Autor: David Gallegos

  • Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Eclipsado por sus trabajos más famosos, Chainsaw man, Look back y Goodbye Eri, Fire punch de Tatsuki Fujimoto es un manga que engaña, pues inicia con todo tipo de tabús y temas controversiales, para capítulos después, moverse a reflexiones profundas sobre la ira, la venganza y el propósito de vivir.

    El fuego

    En un mundo cubierto de nieve y al borde del colapso, un grupo de soldados descubre una aldea que se alimenta de carne humana, la cual proviene de un chico bendecido (nombre dado a los que tienen poderes) con regeneración, que se corta el brazo una y otra vez para que los demás puedan comer. Ante tal abominación, el dirigente de los visitantes, Doma, un bendecido con llamas que no se apagan hasta consumir su objetivo, incinera el lugar, matando incluso a la hermana del muchacho, cuya regeneración es más débil.

    La constante y agresiva regeneración del joven, lo insertará en un mundo imposible de concebir, uno donde su carne se reconstruye sin parar bajo las hambrientas flamas que no se apagan. Esta espiral de dolor e ira lo convertirá en un ser incandescente, Agni, un tótem que, en un mundo estático y moribundo donde nieve reina, el fuego es visto como el cambio, la purificación, y un símbolo de su ardiente sed de venganza, que no se aplacará hasta desmoronar todo lo relacionado con la persona que acabó con su aldea, y su preciada hermana, Doma.

    La divinidad creada

    Uno de los temas que se explora más es la deificación de alguien cuando las circunstancias del mundo son intolerables, respirando desesperanza en cada rincón, un día a día donde no existen las respuestas, solo desear acabar con todo o vivir porque no queda de otra. Si ahí, alguien osa desafiar el sistema, aunque sea por egoísmo y el puro azar, sin preocuparse por los demás, esta persona cobra un aura que lo santifica y lo hace intocable, gestando una devoción ciega que divide a la gente.

    Agni cae en este rubro, siendo divinizado sin cuestionar por aquéllos que rescata indirectamente por cumplir con su vendetta. El otro bando, el afectado por los destructivos ajustes de cuentas, intenta apelar a la razón para justificar el que sea tan difícil matar a la deidad ígnea por su regeneración y las llamas que lo envuelven. Estos últimos, al ver sus planes y esquemas aplastados, y que es imposible detener al enemigo, caen en el espectro contrario: demonizar a Agni.

    Agni abrumado por la idea de que lo vean como deidad, no sabe cómo proceder, su egoísmo e ira colisionan con su “deber” de dios. Nuestra humanidad y sus límites no son suficientes para llevar esta carga, y esta falta de respuesta para con el populacho, provoca que unos se aprovechen y llenen los vacíos a como dé lugar para que Agni trascienda, se poeticen sus acciones, y a su alrededor se construya una idea, algo que ya no puede morir, como sus llamas.

    La gran actuación

    El ser humano crea estructuras e ideas para procesar lo que está afuera de su conocimiento, cómo enfrenta lo desconocido. Esto es natural, no podemos conocer todo, y necesitamos un sistema que nos permita enfrentar lo extraño. Así es como surgen herramientas extraordinarias para aprender de un mundo que nos supera, herramientas que por desgracia requieren tiempo para pensar y comprender, pero que nos desarrollan como individuos.

    Por otro lado, se crean configuraciones infectas que, al contar con reglas que simplifican el complejo entramado del mundo, son más fáciles de digerir, dando un falso y ligero sentido a las cosas, apagando el pensamiento crítico, y separándonos hasta puntos extremos como decir quiénes son humanos y quiénes no, tal como sucede en el manga, donde existen los humanos, y “el combustible” que facilita que los humanos sigan vivos.

    Permitir que este camino predomine en la vida, donde los pensamientos de otros dictan la senda, impide analizarse, que uno se acepte como es y que termine “actuando”. Esta actuación es otro de los puntos clave de Fire punch, cuánto de lo que se ve en la sociedad somos realmente nosotros, y cuánto es una fachada.

    Esto traerá conflictos de personalidad a más de un personaje en la historia, cuestionando sus acciones, cuánto deben de actuar, a cuánto deben de renunciar de sí mismos para hacer “lo esperado”, y en qué punto entran en crisis porque se convierten en un actor de una película (explorado de modo magistral en el manga usando el cine, tal como pasa en Goodbye Eri), y ya no en la persona que son, porque hacer esto último los pone contra las cuerdas, en territorio desconocido, donde el horror por enfrentar la verdad es superior a la indiferencia y comodidad de continuar la mentira.

    El propósito

    Encontrar el equilibrio y el propósito para vivir se vuelve la clave para los sobrevivientes en este mundo al borde del fin. Algunos se engañan y creen encontrarlo en los sistemas inventados que carecen de fundamentos para sostenerse ante las crisis, otros necesitan quitarse la venda e incinerarse para descubrir que no es tan fácil como parece, y que el dolor es inevitable para alcanzar un grado de paz.

    Agni reflexionando

    Los personajes de Fire punch atraviesan varias etapas, sacudidos por los cambios de guion clásicos de Fujimoto, que destruyen nuestra expectativa de desarrollo, pero que nos colocan en una posición para reflexionar, iniciando con temas orientados al morbo, que luego desaparecen para iniciar una batalla entre el ímpetu de nuestro instinto vengativo y la realidad detrás de los errores y las acciones más viles que podamos cometer.

    Fire punch es quizás la obra más desatada y compleja de Fujimoto, con una narración salvaje que no deja indiferente, y que nos pone en un taburete para reflexionar, que todos hemos sido Agni en algún punto, luchando contra llamas incandescentes cuya vida se va a extender tanto como les permitamos.

  • Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Los robots, un tema de la ciencia ficción que siempre ha estado ahí, ha tomado relevancia en las últimas décadas. Siempre han sido un instrumento para analizar qué significa ser humano, el surgimiento del yo, los sentimientos, hasta dónde somos racionales, y las consecuencias de la inteligencia artificial.

    Pero hay otro factor que se agrega en estos tiempos, y es que mientras más nos entregamos al consumismo y al culto a la felicidad absoluta, nos enajenamos de los vínculos que forjamos con nuestros familiares y conocidos, permeando en muchos un miedo por relacionarse y ser lastimados, permitiendo que, al evadir la intimidad de cualquier clase, el vacío tome su lugar… y nos comportemos como robots, marcados por cumplir metas y ser racionales en todo momento.

    Por esto es sencillo identificarse con la evolución de un ser artificial, que pasa de un plano lógico a uno donde conoce los sentimientos y lo que involucra el amor y el dolor. Y es que Origin nos repite una y otra vez las observaciones del protagonista, que no solo hacen eco en el mundo de los robots, sino en el estado que muchos humanos viven.

     

    Origin panel 2   Origin panel

     

    Ser humano

    Jin Tanaka, conocido como Origin, a pesar de ser un robot, manifiesta varias características que propician una conexión con él como personaje. Quiere lograr lo que su padre le ordenó antes de morir, que viva como es debido. Esta vaga y amplia directiva va cobrando significado conforme convive con los humanos y comprende lo difícil que es ser uno. Las inconsistencias en nuestros comportamientos, el egoísmo, la compasión, el desinterés, entre muchos otros actos, van calando en él, entendiendo más sobre las palabras que le heredaron y todo el entramado que involucra.

    Ayudar a otros, no rendirse ante lo difícil y no huir cuando hay que hacer lo correcto, son cosas que influyen bastante en su desarrollo, aprendiendo que, a pesar de lo complicado de ser humano, de los roces y diferencias que puedan existir, es imposible vivir distanciado, algo que en principio le causa un conflicto, pues siendo un robot, piensa que su destino es no tener amigos, incapaz de convivir como un igual entre los humanos, conformándose con fingir patrones para que no lo descubran.

     

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    Conforme más “finge”, Jin va coqueteando con desarrollar consciencia, pero por enfocarse en mejorar sus cálculos operativos y menospreciar cualquier atisbo de humanidad que manifieste, no se da cuenta de ello hasta que la realidad le aporrea en la cara lo que tanto él negaba. Esto último es otro punto con el que nos identificamos sin problema, cuando nos concentramos demasiado en lo material y olvidamos nuestra humanidad.

    A esto se unen igual los hermanos de Origin, aquéllos que fueron construidos después de él, pues también cuestionan y buscan saber qué es ser humano. Sufrir, matar, ansia de poder, es lo que los distingue, ya que al carecer de otras personas que les ofrezcan un punto de vista diferente, se sumen en lo más instintivo, en un mundo subjetivo donde la conquista y la imposición de su visión es el único modo de salir adelante

    Conclusión

    Origin dista de ser perfecto, hay segmentos que se sienten extendidos o recortados cuando se lee. Pese a ello, su diversidad de temas y lo que propone pensar con ellos, lo convierte en un manga sobre el cuál se pueden discutir diferentes cuestiones filosóficas, como nuestra ya mencionada humanidad, el materialismo, las consecuencias de un conocimiento infinito, la necesidad de una otredad, el amor y las aspiraciones a alabar o querer conquistar un poder supremo.

    Con sus 10 volúmenes y un fenomenal arte por parte de Boichi (con mucho fan service tanto para hombres como para mujeres), que incluye escenas de acción detalladas y uno fondos bien definidos que resaltan las enormes estructuras citadinas que rodean la historia, Origin es un manga de ciencia ficción que agradará a quienes gusten de las tramas posthumanistas.

    Origin horizontal

  • Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz es un manga de ciencia ficción y fantasía que, a pesar de sus críticas, guarda un sentido mítico y filosófico detrás de su final, uno que invita a la reflexión y replantear eventos vistos durante los capítulos.

    Quienes siguen a Tsutomu Nihei desde BLAME! y Biomega, han sentido el cambio de estilo de dibujo en el mangaka, viendo cómo los trazos se simplifican y los gradientes de gris son cada vez menos, dando la apariencia de que uno no está ante un grande que ya lleva años en la industria.

    Mucho se ha discutido sobre este cambio, y el mismo Nihei ha hablado de ello, argumentando que, como todo artista, busca experimentar con el estilo. Si algo hay que reconocer de Aposimz, es que a pesar de sus viñetas menos complejas, todavía conserva esos ángulos que tanto alzaron al mangaka en sus comienzos, aunque menos impresionantes por el modo en que se presentan.

    Es fácil sentirse decepcionado por el manga ante el cambio de dibujo, y más de uno posiblemente lo deseche por la elección artística. Sin embargo, si se le da la oportunidad y se avanza en la historia, ignorando los trazos, Nihei nos absorbe no tan solo con el mundo que construye, sino también con los elementos que lo separan de lo convencional, teniendo como punto a favor que no cierra el manga con explicaciones oscuras, sino que da la información necesaria para entender lo acontecido.

     

    La historia

    Etherow salva a la desconocida y enigmática Titania, una entidad que lleva unos proyectiles capaces de atravesar todo, inclusive la impenetrable megaestructura que protege el centro del planeta, el Ctonos. Lo que Etherow no sabe al rescatarla de quienes la perseguían, es que ella y el armamento son una pieza altamente codiciada por el emperador de Libedore, lo que traerá la destrucción de su pueblo. Para vengarse, Etherow hará un pacto con Titania, haciendo uso de una tecnología que le otorgará la capacidad de pelear contra los mejores soldados del imperio.

    En su trayecto, Etherow encontrará aliados de todo tipo que lo ayudarán a salir avante de cada peligroso encuentro. El uso de su presición para disparar (clara referencia a Killy de BLAME!), su adaptación y el pensar rápido, le permiten avanzar cada que se ve con la situación en contra, amasando poder para volverse un enemigo respetable.

        

    La historia no tarda mucho en desviarse del tema shonen de, “reúne aliados y derrota enemigos uno a uno hasta llegar al último”, para introducir personajes que desbalancean esta costumbre, complicando la narrativa, así como los propósitos de ciertos personajes.

    El interés por llegar a Ctonos o destruirlo/conquistarlo, se va haciendo más y más el tema principal conforme se acerca el final (del cual, las críticas están en lo correcto, porque a pesar de estar bien terminado, se siente la falta de capítulos para desarrollarlo). Y ahí es donde entra el componente mítico.

     

    El mito en Aposimz (****spoilers del final****)

    Los humanos están distribuidos entre la superficie y los que viven bajo el suelo, habiendo quienes radican bajo el ala del imperio para crear soldados, los que se reúnen en comunidades independientes, y aquéllos exiliados que se enferman y son mandados a podrirse, lejos de todos. La mortal enfermedad, la glenosis, se encuentra en el aire, por lo que moverse en la superficie requiere el uso de máscaras.

    Aposimz no revela el porqué de la obsesión con el centro del planeta hasta el final. Se nos menciona con anterioridad que la glenosis que tanto se repudia, es en realidad un modo de volver al origen, el Ctonos. En términos mitológicos, este sitio, deseado por unos y considerado sagrado por otros, conforma el relato de la expulsión del paraíso. El humano que corrompe su vida y abandona el lugar que lo cobija, se encarna, y explora más allá, solo para arrepentirse y buscar el modo de regresar, o conquistar, este sitio (siendo esto último, una idea propia del humano de estas décadas, la obsesión por dominar todo cuando esté, o crea que esté a su alcance).

    El nivel superior, la superficie donde tanto se sufre por el frío, la falta de recursos, la glenosis, la guerra y la injusticia, puede ser vista como la vida terrestre y material, mientras el centro, el Ctonos, es lo que aspiramos al dejar atrás la carne, lo que hay más allá de este mundo.

    Claro que, como todo relato con trasfondo mítico, éste se adapta al momento en que se narra para ser mejor recibido por los lectores de su época. Es por esto que Aposimz no aborda lo metafísico y se aleja de los relatos tradicionales, quedándose solo la idea de la caída/expulsión, que es lo esencial. De este modo, los elementos se actualizan con el mundo de ahora, siendo el paraíso, y los humanos que lo habitan, representados de un modo tecnológico; siguiendo esta línea, la presencia de un creador que esté detrás de este sitio es algo no relevante para la narrado.

     

    Conclusión

    Si bien Aposimz no es lo mejor de Nihei en tanto a dibujo, y adolece en algunas cuestiones narrativas (escenas de fan service fuera de lugar y momentos donde los protagonistas parecen salvarse porque el guion lo requiere), sí ofrece una historia original, donde los combates no se prolongan demasiado, pues muchas veces terminan en unas cuantas de páginas, pero con giros interesantes que manifiestan la versatilidad de Etherow. Un manga recomendado para quienes sean fan de Nihei (y no les enoje su estilo simplificado), o quienes desean una historia no tan larga y con un worldbuilding atractivo que lleva hacia un final aparentemente sencillo, pero que en realidad es muy reflexivo cuando uno se detiene a pensarlo.

  • Bride of Deimos: Horror expresionista

    Bride of Deimos: Horror expresionista

    Bride of Deimos es un OVA que vio la luz en 1988 y fue producido por Madhouse. Esta adaptación juega con los ángulos y los colores para acentuar lo que ocurre, dando un aire expresionista que, en la actualidad, pocas veces vemos en este medio.

    Basado en el manga de Deimos no Hanayome, escrito por Etsuko Ikeda e ilustrado por Yuho Ashibe, esta serialización que fue de 1975 a 1990, cuenta la historia de Deimos y Venus, hermanos que se amaban y fueron castigados por Zeus al descubrir sus intenciones, arrancándole la belleza a Venus y encadenándola al reino de Hades, y convirtiendo a Deimos en un ser de apariencia demoniaca. Deimos buscará liberar a su amada de su prisión, rondando la Tierra para seleccionar a alguien parecido a ella y llevarla al inframundo; Minako resulta ser elegida, entablando una especie de «amistad» con él que irá derivando en un triángulo amoroso entre Deimos, Minako y Venus.

    El manga no fue completado en 1990. En 2007 hubo un intento por acabarlo, pero en abril del 2014 se pausó de nuevo y así continúa hasta nuestros días.

    El lenguaje visual del OVA

    La combinación de horror y shojo resulta en una mezcla peculiar en esta producción. En un momento podemos tener escenas románticas y al siguiente un ángulo de cámara exagerado con una serie de colores que son el opuesto de lo sucedido minutos atrás. Es aquí donde el expresionismo juega un papel primordial para marcar el tono y meternos en la historia sin que se sienta inconexo. Distanciarse de la realidad para que el lenguaje visual realce lo acontecido, consigue que la amalgama entre los dos géneros no sea como agua y aceite.

    Si bien es cierto que se repiten escenas y muchas secciones han envejecido mal respecto a otras producciones que dispusieron de un mejor presupuesto, esto juega a su favor, pues entrega una obra donde esas carencias se vuelven herramientas cruciales para acentuar su personalidad.

    Representación expresionista de Venus en Hades  

    La adaptación

    En lo que historia concierne, el OVA toma una parte del manga y la adapta en apenas media hora. Es debido a esto que hay momentos donde uno puede sentir que hay información que se da por sentada, o que quizás hubo una adaptación previa que no vimos, pero no es el caso, éste es el único metraje que hay.

    El episodio adaptado es The orchid suite, que se centra en unos hermanos adinerados que viven recluidos de la gente. En su casa se cultivan unas orquídeas ganadoras de concursos. Minako se verá envuelta en la extraña relación que estos hermanos sostienen, y estará en peligro cuando los celos de la hermana entren a la ecuación, deseando deshacerse de ella para que no arruine su vida. En principio no suena como nada del otro mundo, pero acá lo que influye es el desarrollo a través del ya mencionado lenguaje visual, si nos concentramos más en el apartado artístico y no tanto en una animación como las de ahora, este capítulo representará algo diferente y que invita a ser analizado.

    Dirigida por Rintaro (Galaxy express 999, X, Metropolis) y adaptada a pantalla por la misma guionista del manga, Etsuko Ikeda, Bride of Deimos es una rareza olvidada con toques surrealistas y una calidad no muy buena para los estándares actuales (solo existe la versión VHS), pero con todo y esto, es una recomendación para quienes gusten de explorar animes diferentes a lo que encontramos entre lo más popular del pasado.

  • El horror cósmico en BLAME!

    El horror cósmico en BLAME!

    BLAME! suele ser clasificado como cyberpunk, fantasía, body horror, ciencia ficción, y hasta horror a secas, pero casi nadie usa la etiqueta de horror cósmico, aun cuando ésta se encuentra latente en buena parte de la obra.

    ¿Por qué no se percibe esto? ¿Cuál es el obstáculo que impide nos percatemos del horror cósmico que permea los paneles de este manga? ¿Por qué no tememos a lo desconocido y a esas formas indescriptibles que aparecen página tras página? La respuesta es lo más simple e irónico que uno podría imaginar: el protagonista, Killy.

    Páneles de los espacios y criaturas en Blame!

    El horror cósmico en BLAME!

    El mundo de BLAME! es uno donde el ser humano desconoce cómo funciona todo más allá de su hogar; al abandonar el refugio, el ambiente se convierte es una amenaza donde cualquier cosa los mataría. El conocimiento sobre cómo operan otras formas de vida es escaso, lo que orilla las opciones de supervivencia a huir y esconderse, porque pelear es una última alternativa que casi siempre acaba en la muerte.

    Las múltiples criaturas que habítan aquí, como la salvaguarda, las vidas de silicio, los arquitectos y los experimentos del pasado, tratan al humano como un insecto al que aplastar es sencillo. Esto reduce el entusiasmo por recorrer el mundo exterior y convierte la colonización es un sueño que ya no pertenece a las nuevas generaciones, son historias de un pasado que no regresará. No hay otro remedio más que crecer y morir en la comunidad donde uno nace, a lo mucho, haciendo exploraciones cortas para obtener recursos.

    Muestras de arquitectura colosal en Blame!

    La arquitectura opresiva es otro factor que nos abrumaría si habitáramos ahí. Entre espacios colosales que nos tragarían con sus medidas desproporcionadas y vacíos donde nuestros ojos no alcanzarían a ver el fondo, estas construcciones superarían nuestra concepción de lo grande y lo llevarían a un nivel inconcebible, uno donde perderíamos la cabeza al procesar el sitio donde nos encontramos, cediendo ante la demencia si trataramos de explicar cómo recorrer lugares de ese calibre, donde la geometría y las distancias aplastarían nuestro raciocinio.

     

    El filtro de Killy

    Killy es un ser cuya esperanza de vida va más allá de la humana y del cual no hay mucha información sobre su pasado; esta falta de datos juega a su favor, ya que lo desconocido es un factor importante que sostiene el horror cósmico, y al presentarnos una contraparte que desafía todos esos conceptos que nos aterrorizarían, tenemos un filtro que nos cuenta BLAME! dejando el ángulo humano en segundo plano y experimentando la cruzada a otro nivel.

    Enemigos en Blame!

    Killy recorre los gigantescos espacios de imposibles formas como si fuera un pasillo más, caminando por años, sin desesperarse por el tiempo que le tome llegar a su destino u obsesionándose por nimiedades durante estos largos tiempos muertos. Las amenazas que dispondrían de nosotros sin despeinarse, para él son sólo un sólo trámite en su aventura, sin importarle el daño que reciba o el poder que presenten, Killy las confronta, e incluso en ocasiones, disfruta cuando les hace daño.

    Tsutomu Nihei hizo una labor destacable en el guion, no da tanta información sobre cómo son las cosas en BLAME! y nos deja con lo necesario para entender lo básico y que nosotros llenemos los huecos. Estos vacíos narrativos son una táctica ideal para que el cosmicismo este presente en los diseños, la historia y el trasfondo, pero la presencia de Killy, un elemento clave que está al nivel de lo terrorífico, los opaca, dándonos una interesante narración que despide horror cósmico por doquier, pero sin abrumarnos con ello.

  • La relación entre Megazone 23 y Matrix

    La relación entre Megazone 23 y Matrix

    De 1985, e injustamente olvidada con el paso del tiempo, Megazone 23 es una serie de 3 producciones que guarda similitudes con Matrix de 1999 a tal nivel que es imposible no preguntarse: ¿hay relación entre ellas?

    A lo largo de la historia ha sucedido en más de una ocasión que dos trabajos se asemejen y vean la luz pública con pocos meses de diferencia. El tener influencias parecidas, percibir la situación de su entorno e implementarlo en la obra al momento de concebirla, provoca que los artistas plasmen temas similares cuando presentan el resultado final. Estas curiosidades pueden generar acusaciones de plagio, o copia, pero no siempre será el caso. Lo controversial viene cuando hay años de diferencia, como en los metrajes aquí citados.

    Megazone 23 narra la historia de Shogo Yahagi, un motociclista que después de presenciar la muerte de un amigo, al escapar, se apodera de una moto prototipo que las altas esferas se niegan a dejar en sus manos, persiguiéndolo para arrebatársela a toda costa. En estas idas y venidas, Shogo descubre que su nueva máquina es algo más que un simple medio de transporte y que el destino de su mundo depende de ésta.

    Shogo y Yui

    En un principio, Megazone 23 estaba planeada para ser una serie de tv, pero pasó recortes y problemas que la obligaron a adaptar lo que ya estaba hecho en una película/OVA, resultando en una producción atropellada que, a pesar de que se entiende lo que pretende contar, el modo en que se hizo la llenó de huecos argumentales y le restó el impacto que pudo tener en la historia del anime. No obstante, la fama que consiguió en su momento dejó una buena impresión y permitió hacer dos partes más.

     

    Las Wachowski y el anime

    Con todo y sus problemas, la idea de Megazone estuvo adelantada a su época, pues presentaba un escenario donde la realidad que vivimos no es lo que parece, que hay una capa más debajo de lo que nuestros sentidos perciben. En occidente, esto no cobraría relevancia hasta pasada más de una década, cuando las ficciones populares abordarían esto una y otra vez. Entre las películas que se pueden citar están: El piso 13 (1999), Dark city (1998), Existenz(1999) y la que nos compete aquí, Matrix (1999).

    De las películas mencionadas, la de las Wachowsky tendría la mayor repercusión en los medios, no tan solo por las múltiples lecturas del guion, sino también por las nuevas formas de efectos especiales que implementó y la estética cyberpunk.

    Garland

    Dado este nivel de fama, no faltó quien preguntó a las Wachowski por las fuentes de inspiración para Matrix, y en la respuesta siempre estuvo el anime, siendo Ghost in the Shell y Ninja scroll las obras indiscutibles. ¿Pero qué pasa con Megazone 23? ¿Por qué nunca apareció en sus respuestas?

     

    Las similitudes

    Si definiéramos algunos de los puntos más relevantes de Matrix, serían los siguientes: una simulación del siglo XX, una realidad que está más allá de la ciudad, una computadora que es una amenaza para el hombre, un oráculo que sale de esta computadora para ayudar, un elegido que debe cambiar el rumbo de la humanidad y agentes que persiguen a los protagonistas.

    Lo interesante es que estos mismos puntos aplican también para Megazone 23.

    Máquina debajo de la ciudad

    Antes de pensar que Matrix es una copia de Megazone hay que aclarar algo, cada obra se desenvuelve en contextos diferentes. A pesar de que las ideas base son las mismas, la estética, los personajes y los matices de ambas difieren lo suficiente como para decir que a lo mucho, Matrix usó de inspiración a Megazone.

    Siendo fans del anime como tanto han clamado las Wachowski, y siendo Megazone 23 un anime de culto imprescindible (con todo y sus fallos) para quienes gustan de la ciencia ficción, ¿es posible que hayan siquiera escuchado de ella antes de concebir la idea de su mítica película? No hay mención alguna de que la hayan visto, y es muy curioso que tengan tanto en común.

    La incógnita prevalece en el aire, si las Wachowski hacen caso omiso adrede para no perjudicar la originalidad de su película, o si en verdad nunca la vieron y es otra casualidad donde los temas coinciden, pero en esta ocasión con más de una década de diferencia.

  • Go for a punch: El anime que quiere ser real

    Go for a punch: El anime que quiere ser real

    Oscilando entre realidad y ficción, los creepy pastas de internet despiertan la duda de, ¿será cierto? A veces optamos por creer que lo son, pues es más divertido e interesante. Lo sucedido con Go for a punch, es un claro ejemplo de esto, un anime que quiere ser real.

    En 2015, en el foro /x/ de 4chan un anónimo respondía a la pregunta de qué era lo peor que había visto en la deep web, y su descripción desató una tormenta que, aunque con menos intensidad, sigue activa hasta el día de hoy. Aquí un resumen:

    Un grupo de chicas desnudas se encuentra en un baño cerrado, sin puertas o ventanas por donde puedan escapar. Mientras debaten la posibilidad de jamás salir de ahí, van perdiendo la razón hasta el punto de acabar con sus vidas debido a la desesperación y el hambre. Las maneras en que lo hacen van desde ahogamiento (donde una convence a otra de hacerlo en un lavabo), azotar la cabeza contra las paredes, hasta arrancarse trozos de carne del cuello con las uñas de las manos.

    Post original de Go for a punch
    Post original de Go for a punch

    El usuario comentó que el título era algo algo como“Go for a punch”, con una duración de media hora y una calidad que delataba su digitalización desde un VHS. La gente explotó para cuestionarle por más detalles, entre los que agregó ojos al estilo Miyazaki, que todas eran dibujadas con cabellos negros y espesos, excepto una que lo llevaba largo y blanco; igual agregó que lo vio en el 2011.

    Siempre en 4chan, ese mismo año, pero en /a/ (anime y manga), otro usuario afirmaba conocer un OVA con características similares llamado Saki sanobashi, obteniendo así su otro nombre en japonés. De acá empieza la cruzada, con algunos hurgando entre la lista de viejos animes, y otros zambulléndose en la deep web en busca de respuestas.

    Uno de los artes hechos por usuarios de Go for a Punch, mostrando a las protagonistas

    Las respuestas

    La incansable búsqueda por probar su existencia ha estado llena de altibajos. Y justo cuando varios se rinden, surge algo que reaviva la llama.

    Junto a videos con enlaces borrados, al público se le ha engañado con montajes de fans que dicen ser imágenes extraídas del anime, siendo una de la más famosas la de la protagonista de Go for a Punch, que en realidad es el fotograma editado de otro anime.

    Fotograma falso de Saki Sanobashi

    También hubo teorías sobre el autor, debatiendo entre quién hizo la versión animada, o la de manga (un apartado menos mencionado, pero sí considerado en la búsqueda).

    Hiroshi Harada, quien animó “Midori, la niña de las camelias”, fue quizás el nombre más conocido en el aspecto animado, siendo el candidato «Eternal paradise», un viejo proyecto suyo que se creía la anhelada respuesta, lo cual fue descartado después.

    Shintaro Kago, con su manga «Brain damage», ha sido el más sonado del lado del manga, obviamente también fue desechado.

    Estas especulaciones de los parecidos, teorías, y la decepción de descubrir que cada registro es una falsa alarma más, se fue dando en los foros de reddit de Saki sanobashi, donde aparecería una nueva polémica.

     

    Desmintiendo el origen de todo

    Cuatro años después, SakiSanobashiOP, un usuario de reddit, autoproclamado el autor del post que originó todo en 4chan, publicó que todo fue una farsa, una creepy pasta que se inventó esperando las diversas respuestas de los usuarios de la deep web y los curiosos.

    Otro de los artes hechos por usuarios

    La comunidad se partió entre los que aceptaron que estaban buscando un unicornio, y los que se negaron, llegando a entrevistar a SakiSanobashiOP para desmentir su confesión y sustentar que la búsqueda de Go for a punch estaba justificada, que estaba ahí afuera y nomás no habían tenido suerte.

    Este intento desesperado de mantener a flote la expedición se reforzó con el descubrimiento de un metraje perdido.

     

    The Lady in a sea of blood

    Hasta el 2019, “The Lady in a sea of blood”, era un rumor más de internet como Saki Sanobashi. Este corto de bajo presupuesto sobre una mujer que termina cubierta de sangre en un baño mientras pierde la cordura, se consideraba una leyenda… Hasta que una copia probó su existencia.

    Escena de "The lady in the sea of blood"

    De la página TwistedAnger, especializada en metrajes raros, y de donde apareció la copia de “The Lady in a sea of blood”, un usuario con un supuesto buscador especializado que arrojaba resultados no indexados en internet, se ofreció a contribuir a la cruzada de Saki Sanobashi.

    Los resultados que proporcionó, nuevamente eran enlaces borrados o inaccesibles (y uno no relacionado). A pesar de que uno de dichos enlaces dio a muchos la esperanza de que sí existía el anime, también fue desmentido, pues las fechas entre la creación de la publicación y la creación de la plataforma donde se alojaba el video, no coincidían.

    Si a esto se le suma la vaguedad del “investigador” en tanto a su software, cómo hizo las búsquedas y que convenientemente hackearon su usuario después de soltar la bomba, no queda duda de que era alguien aprovechando la situación para fastidiar gente.

     

    ¿Existe Go for a punch?

    Como se dijo al inicio, creepy pastas y leyendas urbanas nos plantean la pregunta de si será cierto, y la búsqueda por Go for a Punch, demuestra que en algún momento, todos queremos creer, la diferencia radica en cuántas pruebas necesitamos para decidir lo contrario.

    Si bien “The Lady in a sea of blood” rompió su maleficio, Go for a punch no ha gozado de esta suerte, y ha decantado más por el lado de la mentira, acompañado de aquéllos que no pierden la oportunidad de jugar con quienes aún creen que este anime es real.

    Arte del juego de steam

    Y quién sabe, igual y en unos años tenemos la sorpresa, y quienes conservaron la fe encuentran la aguja en el pajar. Por mientras, queda lo producido por los mismos fans de esta leyenda, que no solo se limita al fanart, dado que existe un juego para PC hecho en honor a esta historia.

  • ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    Quien lee Junji Ito se suele maravillar por la rareza de sus historias, ese modo con que toma la realidad y la retuerce bajo el velo de lo extraño hasta alcanzar un final que desafía expectativas y hace palidecer a sus lectores, que pueden terminar más confundidos que el personaje protagonista del manga. Con esta originalidad viene un precio a pagar, es difícil comprender la obra de este mangaka.

    Uzumaki capitanea su producción, siendo la historia que lo catapultó a la fama, siguiéndole en popularidad Gyo, Tomie y Hellstar Remina. No es hasta estos últimos años que se ha mirado con detenimiento otra parte de su producción, sus one-shot, donde en un promedio de 30 páginas por historia, Ito despliega su talento para narrar un “cuento” al más puro estilo de Edgar Allan Poe: para leer en una sesión, contundente y conciso. De aquí han salido obras que ganaron prestigio, como “El enigma de la falla de Amigara”, “Los globos asesinos” o “Chica babosa”.

     

     

    En las pocas páginas que maneja sus one-shot, Ito confronta a sus protagonistas contra un mundo inexplicable que se inclina hacia, si lo ponemos en términos occidentales, la literatura weird. Este estilo gravita sin problemas hacia el horror cósmico, donde la razón pierde la brújula y es eclipsada por eventos que escapan todo mecanismo que poseamos para procesar la realidad.

    ¿Y es que acaso no vivimos esto durante nuestra vida diaria cuando lo desconocido invade o se cruza en nuestro camino y cuestiona lo que creíamos? Cierto es que no nos sucede con la magnitud fantástica que Ito presenta, pero hay que considerarlo para explorar con más facilidad esa capa de simbolismos que maneja en su narrativa.

     

    Una chica con una babosa saliendo de su boca sobre la rama de un árbol

     

    Es común escuchar a algunos etiquetar de malos los finales de sus mangas, y es difícil culparlos por ello. Los medios nos han orillado a una concepción del terror que sigue la fórmula de las producciones populares de Estados Unidos, donde hay una conclusión que explica lo ocurrido, cerrando la trama, volviéndonos pasivos y dando por hecho que las historias de este corte tienen como objetivo apagar el cerebro, asustarnos y alimentar el ocio.

    Con esta visión pasan dos cosas a menudo:

    • Se racionalizan las historias, buscando una explicación a todos los eventos
    • Como consecuencia del anterior, cuando el final queda abierto o se invita a emitir un juicio que el autor no expresa explícitamente, la historia puede sentirse incompleta.

     

    El estilo narrativo de Junji Ito

    Ito se especializa en horror cósmico, así que trata con lo desconocido, ese punto donde, como se expresó con anterioridad, carecemos de escudo contra lo incomprensible y hay que afrontarlo. Por este motivo sus obras exigen de nosotros, nos obliga a involucrarnos con sus páneles y trazos, aceptando que lo desconocido no se puede explicar. Sumémosle que él mismo ha declarado que está consciente de la dificultad para entender lo que escribe y dibuja.

     

     

    ¿Es posible entonces descifrar qué hay detrás de los agujeros de “El enigma de la falla de Amigara”, los globos de “Los globos asesinos”, el monstruo de “Mis queridos ancestros”, las manifestaciones de la espiral de Uzumaki o el porqué de los sueños de “El sueño más largo”?

    Sí, pero hay que alejarse de la visión popular sobre cómo funciona el terror y leerlo en un campo metafórico. Los simbolismos abundan en la obra de Ito, distribuidos entre las letras y lo visual, los cuales, junto a su característica ambigüedad, permite que cada persona adapte el significado de lo leído según su experiencia de vida y conocimientos, por lo que cada uno puede tener una lectura diferente. Captar estos simbolismos requiere esfuerzo, leer muchas historias de su obra o releer su material con el propósito de encontrar un significado. Otro consejo es no pensar en cómo suceden las cosas y enfocarse en por qué acontecen.

     

     

    Por citar una de las más famosas, “El enigma de la falla de Amigara”, hay qué pensar en por qué reaccionan los personajes como lo hacen ante los orificios que aparecen en el interior de las montañas y por qué toman las decisiones que los llevan a dicho final, sin perder el tiempo buscando los orígenes de lo misterioso.

    Junji Ito y sus mangas no tienen como objetivo contar una historia y cerrarla, sino abrirla para invitar a una reflexión donde el susto no es la única meta, sino una fracción de todo su potencial. La amalgama de terror corporal, cósmico y psicológico, es una capa gruesa que asombra en su primera aproximación, pero cuando uno se dispone a cruzar este nivel e ir más allá, descubre a un extraordinario narrador que ha hecho de la metáfora la inesperada herramienta con la que conquistó al mundo occidental.