Autor: Williams

  • Makoto Shinkai (2002 – 2004)

    Makoto Shinkai (2002 – 2004)

    «Estoy aquí» son las últimas palabras compartidas entre Noboru y Mikako, los protagonistas de “Hoshi no Koe”. Aunque a Shinkai hoy le da algo de vergüenza admitirlo, esas palabras representan sus sentimientos en esa época. Luego de dejar su trabajo en la industria de los videojuegos en 2001 y pasarse unos siete meses animando solo frente a su computadora, quería que este trabajo llegara a la gente. Y lo logró. Siguiendo su estreno en febrero del 2002 y la salida de las ediciones caseras en DVD, los medios de comunicación se fijaron en él: el «hombre orquesta» que había animado por completo una OVA de 25 minutos.

    Luego de todo ese trabajo, nuevas oportunidades empezaron a llamar a su puerta, incluso recibió una invitación a la Comic Con de San Diego en Estados Unidos a realizarse en agosto de ese año, lo que mostraba el impacto que había causado en ambos lados del Pacífico. Y nuevas personas con interés creativo empezaron a contactarse con él. Uno de ellos fue Ushio Tazawa.

    EGAO («Sonrisa», 2003)

    Con la fama ganada, Shinkai ahora contaba con la ayuda de un pequeño equipo que se había interesado en él y tenía la opción de concretar proyectos con mayor duración. Pero antes de ponerse de lleno con algunas ideas, recibió una propuesta más.

    Portada del DVD «Egao – Minna no Uta»

    Como muchos deben saber, la puntualidad es un valor respetado en diferentes aspectos de la cultura japonesa, incluida la información y el entretenimiento. La NHK (“Nippon Housou Kyoukai” o en español «Corporación de radiodifusión y televisión japonesa») no era, por supuesto, la excepción. Desde 1961, tenía una pequeña sección musical animada de unos pocos minutos de duración llamada “Minna no uta” («La canción de todos»), que servía para completar el espacio vacío entre programas y que estos salieran al aire en el horario justo. Además, se empleaba como vitrina para nuevos talentos tanto en música como en animación. Y a finales de 2002, Shinkai lo era. Se le encargó hacer un video de dos minutos y 20 segundos de duración que se basara en la canción “Egao”, interpretada por Hiromi Iwasaki.

    Aunque este no era un trabajo que consumiera tanto su tiempo como “Hoshi no Koe”, decidió trabajar con Ushio Tazawa. Luego de que Shinkai hiciera los storyboard, Ushio trabajó en los dibujos a mano que luego volverían al director para ser digitalizados, pintados y unidos a la animación generada por computadora que había preparado. La historia gira en torno a una joven que vive en un departamento en la ciudad de Tokyo junto a su mascota hámster y como algunas memorias dolorosas vuelven a ella, pero que llega a ver el futuro con optimismo. Esta guarda una obvia similitud con la de “Kanojo no Kanojo no Neko” (Shinkai mantiene el preciosismo de su paisaje urbano, de los cielos y la mirada nostálgica); aunque el ambiente aquí es un poco más animado (el color ayuda).

    El trabajo final consistía en dos versiones de igual duración: una para ser transmitida por televisión, con la animación de los dos personajes a los lados de la pantalla siguiendo el ritmo de la música; y una limpia. La edición en video casero contenía ambas, más una que mostraba el storyboard animado.

    “Egao” se transmitió entre abril y mayo de 2003. Ahora, ya finalizado ese proyecto, Shinkai se dedicaría a ese otro de larga duración en el que había estado pensando.

     

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=wNhsxBGgFRQ&w=640&h=360]

     

    KUMO NO MUKOU – YAKUSOKU NO BASHO («Más allá de la nubes – el lugar prometido», 2004)

    Luego del éxito de “Hoshi no Koe”, Shinkai logró conocer a un buen número de gente, mucha de la cual quería colaborar con él en algún proyecto futuro. Bajo la sombrilla de CoMix Wave, una productora que le permitió desarrollar un proyecto con su reducido equipo, se puso a trabajar en el que sería su primer largometraje.

    Afiche de «Kumo no Mukou»

    Hiroki y Takuya son dos adolescentes que han crecido en la ciudad de Aomori en el extremo norte de la isla de Honshuu, la más grande de las cuatro principales que conforman el archipiélago japonés. Ellos forman una amistad que es reforzada por intereses y metas comunes relacionadas a la mecánica, pero también por la admiración de dos figuras que se volverían centrales en su mundo: la torre de Ezo, una construcción en la antigua Hokkaido que se alza hasta perderse en el cielo; y su compañera Sayuri Sawatari. Ambos trabajan en su tiempo libre en un taller con el objetivo de aprender del dueño de este, Okabe, y poder financiar un proyecto compartido: la reparación de un pequeño avión caído que ambos encontraron hace algún tiempo. Aunque quieren mantenerlo oculto, terminan contándoselo a Sayuri, que empieza a visitarlos frecuentemente durante el verano. Con el pasar del tiempo, los tres se hacen amigos y prometen que, cuando el avión pueda volar, se dirigirán a aquella torre que se eleva más allá de las nubes. Pero las cosas no siempre funcionan como esperamos y muchos sueños de juventud no pueden cumplirse.

    El contexto desarrollado en “Kumo no Mukou” es el de un Japón dividido. Para entenderlo mejor, hay que recordar que esta nación está conformada por un considerable número de islas, de las cuales cuatro son las más grandes (de sur a norte): Kyuushuu, Shikoku, Honshuu y Hokkaido. Según la historia de Shinkai, en algún punto del siglo XX, probablemente los inicios del años 70, la Unión (cuyos oficiales hablan ruso) tomó posesión de Hokkaido y la volvió a nombrar Ezo, que era el primer nombre de la isla. Las tres restantes quedaron en poder de la alianza, que es el gobierno japonés fuertemente influenciado por Estados Unidos. A la tensión entre ambos bloques, se suma la de la construcción de una torre gigantesca en Ezo, cuyo propósito desconocen los de la alianza en un primer momento, por lo que es una constante escuchar reportes radiales sobre los tira y afloja diplomáticos. Por eso, la meta de los tres adolescentes de llegar a la torre es más complicada de lo que parecería: no es sólo cruzar un estrecho entre islas, es pasar por una zona en la que el control es extremo y en la que el conflicto puede surgir en cualquier momento. Y a esta realidad alternativa de Japón, hay que agregarle la presencia en la misma de teorías sobre los universos paralelos.

    Como sucedía en “Hoshi no Koe”, todo esta recreación compleja del mundo en el que viven los protagonistas sirve más que para fascinarse con la ciencia ficción de la misma (la más elaborada hasta ese momento en una obra de Shinkai), para resaltar la conexión entre seres humanos y contar una historia sobre la distancia: la de nosotros y las personas que queríamos y sobre nuestros sueños del pasado.

    Sobre los protagonistas

    Una de las primeras cosas que Makoto Shinkai tenía en mente cuando escribía el storyboard de “Kumo no Mukou” era que Hiroki, uno de las tres amigos, sonaba como el actor Hidetaka Yoshioka. Para cuando llegó la hora de escoger las voces que les darían vida a los personajes, le pidió a la productora que consiguiera la participación de este, aunque ya se hacía a la idea de que no lo lograrían, ya que Yoshioka nunca había participado en animación. Para su sorpresa, él aceptó. La selección de los otros dos fue más convencional: se hizo un casting y, de muchas agencias, le llegaron cientos de muestras, pero al escuchar a Masato Hagiwara y Yuuka Nanri supo que ellos eran Takuya y Sayuri.

    (De izq. a der.) Actores de voz: Yuuka Nanri (Sayuri), Hidetaka Yoshioka (Hiroki), y Masato Hagiwara (Takuya)

     

    Siguiendo con sus personajes, Shinkai pensó en Hiroki y Takuya como personas complementarias, de ahí la amistad que surge entre ambos. Aunque quería explorar más al primero, reconoce que el proceso del segundo, aunque menos mostrado, es más enrevesado. Esto es visible cuando nos topamos con ellos luego del salto temporal de tres años: ya alejados de ese verano en el que hicieron la promesa y habiendo tomado caminos distintos, Hiroki vive casi con inercia, aferrado a asuntos inconclusos relacionados con el recuerdo de Sayuri. Takuya parece más acostumbrado a su nueva vida y feliz, más en el presente que en ese pasado idílico. Pero realmente, como es revelado después, hemos llegado justo cuando la confusión se ha mitigado: durante estos tres años ha tenido ganas de utilizar su energía en algo, de poner manos a la obra, pero carecía de una meta concreta en la que canalizarla, por lo que la frustración se apodera de él, y no es sino cuando encuentra empleo en el Instituto del ejército de Aomori y a Maki que todo empieza a caer en su lugar, por lo que es más comprensible su resistencia a volver a los recuerdos del pasado y a la promesa (esta personalidad puede traernos a la mente a un joven Makoto Niitsu, con el que incluso comparte un ligero parecido físico).

    (De izq. a der.) Sayuri, Hiroki y Takuya

     

    Por otro lado, Sayuri parece funcionar más como una representación de aquellos años de inocencia: recluida en un mundo paralelo vacío y en el que las memorias se van con facilidad a medida que el tiempo avanza, su única conexión con la realidad es el persistente recuerdo de la promesa hecha en ese verano. Makoto Shinkai la ideó pensando en la encarnación del primer amor, aquel que ya no podríamos alcanzar. Por eso, su conexión con la torre de Ezo no es casual; ambas se encuentran en lugares de difícil acceso: ya sea un espacio alternativo o uno distante y prohibido, pero que siguen presentes, aunque intentemos huir como hace Hiroki al mudarse a Tokyo, pero que nota que, con cielo despejado, la torre es todavía visible a pesar de la distancia, así como Sayuri permanece en sus pensamientos.

    Trabajo en equipo

    Una de las cosas nuevas que vinieron con “Kumo no Mukou” fue la experiencia de dirigir. Makoto Shinkai figura como director de todos sus proyectos anteriores, pero no fue hasta este largometraje en el que tuvo que relacionarse con cierta cantidad de gente para que todos estuvieran en la misma línea. Él los reconocía con talento y le entusiasmaba trabajar con ellos, pero también descubrió que conectar con otros para expresar una idea puede ser mucho más complicado de lo que parece.

    ¿Recuerdan a Ushio Tazawa, el compañero de Shinkai con el que animó “Egao”? Se unió al proyecto como director en jefe de animación y diseñador de personajes. Cuando Shinkai vio los diseños de Tazawa para Hiroki, Takuya y Sayuri, se sorprendió por lo parecidos que eran con los propios (basta compararlos con los de “Hoshi no Koe”), aunque, claro, más pulidos gracias a su habilidad y el aumento de presupuesto. El director esperaba más modificaciones a sus ideas esbozadas en los storyboard, ya que conocía de su talento y lo consideraba mejor a él en ese aspecto, pero encontró un Tazawa muy respetuoso y dedicado: estudió los cortos anteriores de Shinkai e intentó ser lo más fiel posible.

    Para el arte en general de la película, hizo equipo con Takumi Tanji, que debutada con este trabajo. La relación con Tanji no fue como la de Tazawa. Para dibujar los fondos y las locaciones, se tomaron referencias de lugares reales, algo que Shinkai ha hecho desde siempre, pero al llevarlas a animación, ambos descubrieron que sus visiones tenían diferencias, por lo que tuvieron que conversar y reunirse constantemente para conciliar puntos, encontrar terrenos comunes y que el arte se sintiera como uno solo. Estas idas y venidas rindieron fruto y Shinkai encontró un gran colaborador (para este proyecto y en el futuro).

     

    Referencias visuales reales para el arte de «Kumo no Mukou»

     

    De la fotografía se encargó él mismo y algo que muchos colaboradores han notado, y que resulta evidente al ver sus obras, es la conciencia que tiene de la luz. La luz es un elemento crucial, puede cambiar completamente el ambiente de una escena. Así, aunque tengamos dos tomas en las que pasan las mismas cosas con los mismos personajes, al modificar la luz, el número de sus fuentes, su intensidad, sus direcciones y sus colores, podemos obtener resultados completamente distintos. Debido a su formación digital, el manejo de la luz resultó más sencillo (en la animación tradicional hecha a mano, conseguir los efectos lumínicos de “Kumo no Mukou” sería mucho más trabajoso y quizá no serían tan detallados)

    En el apartado musical, Shinkai no le dio vueltas: Tenmon, amigo y colaborador suyo desde su primer corto, tenía toda su confianza. Y no era para menos, la música de “Kumo no Mukou” encaja muy bien con ese ambiente meláncolico, mérito también de Shinkai al preocuparse de tener la música preparada antes para ser conciente de ella al hacer el storyboard animado.

    Makoto Shinkai ha llegado a asegurar que si hubiera tenido mayor recorrido como director y mejor organización, hubiera dado una mejor película, aunque está satisfecho con las personas que conoció y las experiencias que ganó.

    Lanzamiento

    El 20 de noviembre de 2004, se estrenó “Kumo no Mukou” en el Cinema Rise Roadshow. Para quienes no lo conozcan, este es un cine ubicado en Shibuya, Tokyo, y durante varios años se especializó en proyectar films independientes. Este lugar casi de culto, lanzaría en el futuro de Shinkai otro de sus trabajos. Lamentablemente, en 2016 cerraría sus puertas; en su página oficial se puede leer “CINEMA never ends” («El cine nunca termina»), como recordatorio de trascendencia. Una trascendencia que Makoto Shinkai había declarado ya antes buscar también. Y, como lo haría después Cinema Rise, intentaría acabar “Kumo no Mukou” con algo que traspasara la pantalla.

    Tanto en “Kanojo no Kanojo no Neko” como en “Hoshi no Koe”, Shinkai había intentado que sus creaciones terminaran con una oración que fuera más allá de la historia. Con “Kumo no Mukou” fue igual, aunque no decidió las últimas palabras (dichas por Hiroki a Sayuri) con antelación, sino que quería que estas surgieran mientras completaba el largo, como si hablara. Algo similar ocurre con la canción “Kimi no Koe” («Tu voz»), interpretada por Ai Kawashima. Aunque la banda sonora estuvo encargada a Tenmon, Shinkai sintió que debía expresar lo no dicho en los minutos finales de la película. Esto serviría para trasmitir los sentimientos del final y el futuro que le esperaba a los protagonistas, por eso mismo se encargó personalmente de la letra.

    En “Kumo no Mukou”, el mundo está lleno de belleza. Esa misma belleza que Shinkai veía cuando viajaba en tren, que estaba en el paisaje si se observaba bien, esa belleza que, declara, lo fascinaba y que aliviaba las penurias de la adolescencia. Si sus imágenes llegan a ti, estará satisfecho.

    Intento mostrar visualmente lo que no puedo expresar con palabras. Así que, viendo esta película [«Kumo no Mukou»], no sólo las imágenes claro, también escuchando la música, si hay personas que llegan a sentir algo, aunque sea un poco, estaré muy feliz.

    Makoto Shinkai, probablemente con 32 años, en una entrevista para la edición en DVD de «Kumo no Mukou»a inicios del 2005

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=zZpsPws6XKE&w=640&h=360]

  • Makoto Shinkai (Inicios – 2002)

    Makoto Shinkai (Inicios – 2002)

    SUS PRIMEROS AÑOS

    Un 9 de febrero de 1973, en la prefectura de Nagano, región de Chuubu, nacía Makoto Niitsu. Sus primeras memorias se formarían en la ciudad de Koumi, un lugar que recuerda como agreste, en el que habían pocas actividades que realizar, por lo que la contemplación del cielo despejado y la observación de estrellas por una o dos horas se convirtió en un hábito y el intentar capturar esa belleza en papel, en su pasatiempo. Fuera de eso, cuando se encontraba en casa, veía televisión, pero a Koumi sólo le llegaban tres canales: dos de la cadena NHK y uno privado. Es entonces que tiene su primer acercamiento a la animación a través de series como “Mirai Shounen Conan” (1978).

    Con la llegada de la adolescencia vienen muchas preguntas. Entre los asuntos que más le llaman la atención está el que dos personas puedan enamorarse, ¿cómo llegan a tener esa conexión?, ¿cómo los sentimientos de uno pueden alcanzar al otro?, ¿cómo muchas veces no llegan a hacerlo? Y, también lo inquietaba su razón de ser aquí y ahora, el sentido de su existencia y cómo ello se conecta en un sistema tan complejo como el universo. Estás son dudas comunes a todos en esa edad, tanto por el descubrimiento del ámbito amoroso como por encontrarle un motivo a nuestra vida. En Makoto, estas cuestiones hallarán algunas respuestas y generarán otras preguntas hasta el día de hoy, las mismas que explorará en sus trabajos. Pero regresando de ese punto, hay dos memorias de esos tiempos relacionadas al mundo de la animación que permanecen con él: un viaje de dos horas a una sala de cine de una ciudad «cercana» para ver “Tenkuu no Shiro Laputa” («Laputa: el castillo en el cielo», 1986), película de Hayao Miyazaki que lo dejó deslumbrado (aún hoy la considera una de sus favoritas), y la llegada, a sus 17 años, de la teleserie “Fushigi no Umi no Nadia” («Nadia del mar misterioso», 1990), dirigida por Hideaki Anno.

    Pero la época de la adolescencia y la escuela pronto terminarían y tenía que pensar en el futuro. Decidió seguir sus estudios en la Chuo Daigaku (Universidad central) y eligió la carrera de Literatura en la Facultad de Letras, lo que implicaba mudarse de su pueblo natal a la prefectura-metrópolis de Tokyo; esto supondría un cambio importante en el paisaje al que estaba acostumbrado a ver hasta ese entonces. Años más tarde declararía que realmente no tenía una razón específica para haber escogido seguir Literatura. Durante su tiempo en el campus, cada vez era más fuerte su deseo de crear algo, ese impulso que ya había tenido antes al deslumbrarse en la adolescencia, el de expresarse a través de un medio, pero ¿cuál?; es entonces que conoce un club que elaboraba libros ilustrados para niños y se une. Su creatividad encuentra una vía de salida.

    Al terminar sus cinco años en Chuo, evalúa qué camino tomar: está la posibilidad de ser profesor, pero realmente no está interesado; la de buscar un empleo en el mundo de la animación, pero la vida en ese medio le parece muy agotadora, con horarios inhumanos dedicados al trabajo; y la de convertirse en diseñador gráfico. Como se abre la opción de trabajar en una empresa de videojuegos, la Nihon Falcom Corporation, acepta ya que, después de todo, cree que puede desarrollarse creativamente también ahí. ¿Por qué no?

    Makoto Shinkai con 29 años en una entrevista en agosto del 2002

     

    TOOI SEKAI – OTHER WORLDS («Mundos distantes – Otros mundos», 1997)

    Han pasado ya algunos años desde que Makoto ingresó al mercado laboral y se ha convertido en un artista del diseño digital. Pero el deseo de crear permanece. Quizá algo con imágenes y sonido. Hacia finales de 1997, en un tiempo de dos semanas, crea una primera versión de un corto llamado “Tooi Sekai”, que es, básicamente, ilustraciones en papel con animación digital hecha en After Effects.

    “Tooi Sekai” es un corto de no más de minuto y medio en el que una pareja hace un viaje en tren y, en el camino, se cuestionan acerca de su relación. La acción es acompañada por una interpretación de Megumi Eda de la Gymnopédie N° 1 de Erik Satie, una pieza musical muy conocida por su melancolía. De hecho, esta es importante en tanto guía muchos de los cortes de edición y movimientos dentro del encuadre (algo reconocible desde los créditos iniciales). La ausencia de color y los diálogos expresados en carteles se deben a las restricciones técnicas y de tiempo, pero lejos de restar a la experiencia, le otorgan un carácter especial, reflexivo y triste, a un tema al que su autor le dará vueltas hasta la actualidad.

    Una versión definitiva fue acaba en febrero de 1999, como indica la fecha en el último cuadro del corto. Esta es una de baja resolución y, al día de hoy, es la única que se puede hallar (hay que tener en cuenta también las limitaciones técnicas de esos tiempos, trabajar en resoluciones altas no era una opción).

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=Qmoq7Rrp3PA&w=640&h=360]

     

    KAKOMARETA SEKAI («Mundos encerrados», 1998)

    Nuevamente, a finales del año siguiente, Makoto decide emprender un nuevo proyecto personal: un corto de animación generado completamente en computadora. La idea sería inspirada por el libro “Sekai no owari to Haudo-Boirudo Wandaurando” («El fin del mundo y un despiadado país de las maravillas») publicado en 1985 por su escritor favorito, Haruki Murakami.

    Fotogramas de Kakomareta Sekai

    Como quería incluir música, le pasó la voz a un amigo que había conocido en el trabajo: Atsushi Shirakawa, pero tal vez lo conozcan mejor por su pseudónimo, Tenmon. Esta sería la primera de muchas colaboraciones. La duración de su primera y única versión sería de aproximadamente 30 segundos y tendría color. O eso afirma su creador. Al día de hoy, no es posible encontrarlo. Incluso la web oficial ha dejado de compartirlo alegando razones prácticas: no hay espacio en el servidor; algo comprensible en ese tiempo, pero que ahora quizá sólo se deba a desatención. Aun así, pueden encontrarse los cuadros de los que estaba compuesta.

     

    KANOJO TO KANOJO NO NEKO – THEIR STANDING POINTS («Ella y su gato – Sus puntos de vista», 1999)

    En 1997, Makoto tuvo la idea que originaría este corto. En 1999 evaluó que sus posibilidades técnicas y de tiempo le permitían llevarlo a cabo. Primero tuvo que elegir cómo expresar la idea primigenia (que fue variando, mientras se producía). Generar las imágenes enteramente por computadora no era una opción: podía permitirse un poco de 3D, pero no demasiado, además que llevaría bastante tiempo considerando que este era un proyecto de mayor duración y con mejor acabado que los anteriores, sin contar que animar seres humanos era muy trabajoso. Usar personas reales tampoco le pareció una buena idea (¿dónde las conseguiría?, ¿cuánto le llevaría?). Por eso decidió hacerlo con dibujos hechos a mano y utilizar la animación CG como complemento, todo en blanco y negro para no sobrecargar en exceso su Power Mac G4 (recuerden, era 1999).

    Afiche de «Kanojo to Kanojo no Neko – Their Standing Points»

    La palabra “kanojo” del título es una forma de pronombre: ‘ella’ en el terreno amoroso, por lo que a veces también se le traduce como ‘enamorada’ (En la traducción oficial inglesa del título, «She and Her Cat», y su traducción española, «Ella y su gato», esta dimensión se pierde). La historia está dividida en cinco secciones y tiene una duración de casi 5 minutos. Inicia en un día de lluvia en el que la protagonista encuentra a un gato abandonado en la puerta de su casa. Él nos habla sobre esta maravillosa mujer y cómo ha sido flechado por la que ahora considera su novia. La vida va transcurriendo y los días juntos se acumulan, mientras que una pena empieza a hacerse evidente y a ensombrecer el panorama (pena que el pronombre ‘kanojo’ podría sugerir es de amor, más allá de que el gato la llame ‘novia’). El tema de las relaciones de pareja y los amores que no llegan a bastar aparece.

    “Kanojo…” tiene el curioso honor de ser la primera producción en la que figura el nombre cambiado de su creador: Makoto Shinkai. Por obvias restricciones presupuestales, la voz del gato fue hecha por Shinkai, y la de ella, por su entonces novia: Mika Shinohara, mientras que la música volvió a ser de Tenmon.

    Muchos años después, en un panel del New York Anime Festival, evento realizado como parte de la NY Comic Con en 2011 y al que había sido invitado, declararía que en sus trabajos la exploración del amor no siempre resulta en que dos personas terminen juntas, uno no siempre acaba con la persona que quiere, pero aunque ello suceda, el mundo tiene belleza por descubrir y disfrutar. Las últimas líneas de “Kanojo…”, luego del sufrimiento, nos hacen ver que lo ha tenido en mente desde sus inicios: «A mí, y probablemente a ella también… este mundo nos gusta».

    “Kanojo to Kanojo no neko” ganó un par de premios, incluyendo el gran premio de la décimosegunda edición del concurso de animación generada por computadora de DoGA, una compañía dedicada a desarrollar software para generar animación por computadora e investigar sus posibilidades.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=jeW9vZz2RY4&w=640&h=360]

     

    HOSHI NO KOE («La voz de las estrellas», 2002)

    Mientras se encontraba en actividad en la industria de los videojuegos, a mitad del año 2000 y luego de recibir el premio de DoGA (según recuerda), a Makoto Shinkai se le vino la idea de “Hoshi no Koe”. La primera imagen que le llegó fue la de una piloto femenina en una cabina, una adolescente, con un teléfono celular en la mano; rápidamente cogió lápiz y papel para dibujarla. Lo entusiasmaba la idea, así que decidió crear una página web en la que reportara los progresos. Pero a medida que el tiempo pasaba, el proyecto avanzaba muy lentamente debido a sus responsabilidades en la compañía donde trabajaba y las ambiciones del proyecto (un audiovisual de más de 20 minutos y a color). Al parecer, el esfuerzo que hacía no era en vano y la empresa Mangazoo mostró su interés: le ofreció financiación. Claro, ellos recogerían parte de las ganancias de su posible exhibición y las ventas de video casero, aunque Shinkai se encargaría de todos los aspectos productivos, salvo la música que nuevamente fue encargada a su amigo Tenmon. Con esa propuesta, en mayo del 2001 renuncia a su empleo, una movida arriesgada que demostraba su compromiso. Además, al ser preguntado tiempo después sobre el impacto de llevar a cabo un proyecto de tal magnitud prácticamente sólo, él reconoce haber estado muy conciente de que sería el golpe en la mesa que haría que lo notaran (¿Quizá incluso hacer de la animación su empleo oficial?)

    Durante siete meses se encargó de terminar “Hoshi no Koe” (que estaba casi totalmente incompleta). Siete meses sentado frente a la computadora. Siete meses evaluando la historia y preocupándose por la fecha límite. Su prioridad era esa: terminar a tiempo. Algunas partes se descartaron y hubo uno que otro cambio porque de nada valdría concentrarse demasiado en algún punto si al final el todo no conseguía salir (el armonizar las imágenes con la música también jugo un papel importante).

    Afiche de «Hoshi no Koe»

    En enero de 2002, lo consiguió. Como toque final, en el climax del corto se escucharía “Through The Years And Far Away” («A través de los años y más allá») con música de Tenmon, letra del cantante de rock K. Juno, y Low en la interpretación. Y, como sucedió en “Kanojo to Kanojo no Neko”, Shinkai y Mika Shinohara le daban voz a los protagonistas: Noboru Terao y Mikako Nagamine respectivamente. En ediciones posteriores, se volvería a hacer un doblaje, pero esta vez con actores de voz profesionales: Chihiro Suzuki, el recordado Arima de «Kare Kano», se ocuparía de Noboru y Sumi Mutoh, de Mikako.

    La historia nos sitúa en el futuro. Una pareja de adolescentes pasa sus días de escuela juntos, hasta que ella, Mikako, es escogida para pilotar un robot en una expedición a Marte, por lo que queda en enviarle mensajes de texto a él, Noboru, de forma continua. Lamentablemente, la distancia hace que estos mensajes tarden en llegar al destinatario, primero medio año, luego un año entero y, por último, casi nueve. ¿Cómo estos enamorados, separados por el espacio y el tiempo, podrán volver a estar juntos? Aunque la ciencia ficción se hace presente, este es sólo un medio para que Shinkai siga dándole vueltas a la idea de la distancia entre las personas, entre seres que se aman, pero que por alguna razón (¿la vida?) no pueden estar juntos. ¿Será posible que viviendo en mundos distintos, dos almas puedan seguir conectadas? ¿Cómo puede ser posible? Sus diseños de personajes no son muy púlidos y los movimientos más notables están reservados a la animación generada por computadora. Pero “Hoshi no Koe” no necesita de gran animación cuando nos muestra a sus personajes. Ciertamente, se revela el buen criterio de Shinkai para trabajar en las emociones y, más que una decisión presupuestal, las tomas sostenidas de paisajes y ambientes urbanos parecen responder a aquella fascinación por la contemplación de los espacios que rodean a los protagonistas.

    Entrevistadora:
    ¿Cómo  sientes que la tecnología está afectando la comunicación interpersonal y las relaciones? ¿Ayuda o hace daño?

    Makoto Shinkai:
    No creo que ayude o dañe. En la película [“Hoshi no Koe”], el teléfono era el medio de comunicación, pero la conexión entre los protagonistas era a través del corazón y, al final, eso es todo lo que importa.

    En una entrevista realizada en 2002, cuando se le preguntó por su intención al crear (en específico, por crear “Hoshi no Koe”) él respondió que las diferentes formas de expresión: música, manga, novelas, etc. son limitadas. La animación también lo es. Todos duran un corto tiempo (en comparación con la duración de nuestras vidas). Pero buscan trascender: si algo toca tu alma, permanecerá contigo incluso cuando la experiencia haya acabado. Ese es su deseo con sus creaciones.

    “Hoshi no Koe” consiguió lo que Shinkai ya había pensado: empezó a ganar reconocimientos y la gente lo notó, sorprendidos de que una sola persona haya animado toda la OVA.

    Ahora llegarían nuevas propuestas. Nuevos proyectos por completar, más ambiciosos, pero con el núcleo y los temas que a Shinkai le habían llamado la atención.

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