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  • Bride of Deimos: Horror expresionista

    Bride of Deimos: Horror expresionista

    Bride of Deimos es un OVA que vio la luz en 1988 y fue producido por Madhouse. Esta adaptación juega con los ángulos y los colores para acentuar lo que ocurre, dando un aire expresionista que, en la actualidad, pocas veces vemos en este medio.

    Basado en el manga de Deimos no Hanayome, escrito por Etsuko Ikeda e ilustrado por Yuho Ashibe, esta serialización que fue de 1975 a 1990, cuenta la historia de Deimos y Venus, hermanos que se amaban y fueron castigados por Zeus al descubrir sus intenciones, arrancándole la belleza a Venus y encadenándola al reino de Hades, y convirtiendo a Deimos en un ser de apariencia demoniaca. Deimos buscará liberar a su amada de su prisión, rondando la Tierra para seleccionar a alguien parecido a ella y llevarla al inframundo; Minako resulta ser elegida, entablando una especie de «amistad» con él que irá derivando en un triángulo amoroso entre Deimos, Minako y Venus.

    El manga no fue completado en 1990. En 2007 hubo un intento por acabarlo, pero en abril del 2014 se pausó de nuevo y así continúa hasta nuestros días.

    El lenguaje visual del OVA

    La combinación de horror y shojo resulta en una mezcla peculiar en esta producción. En un momento podemos tener escenas románticas y al siguiente un ángulo de cámara exagerado con una serie de colores que son el opuesto de lo sucedido minutos atrás. Es aquí donde el expresionismo juega un papel primordial para marcar el tono y meternos en la historia sin que se sienta inconexo. Distanciarse de la realidad para que el lenguaje visual realce lo acontecido, consigue que la amalgama entre los dos géneros no sea como agua y aceite.

    Si bien es cierto que se repiten escenas y muchas secciones han envejecido mal respecto a otras producciones que dispusieron de un mejor presupuesto, esto juega a su favor, pues entrega una obra donde esas carencias se vuelven herramientas cruciales para acentuar su personalidad.

    Representación expresionista de Venus en Hades  

    La adaptación

    En lo que historia concierne, el OVA toma una parte del manga y la adapta en apenas media hora. Es debido a esto que hay momentos donde uno puede sentir que hay información que se da por sentada, o que quizás hubo una adaptación previa que no vimos, pero no es el caso, éste es el único metraje que hay.

    El episodio adaptado es The orchid suite, que se centra en unos hermanos adinerados que viven recluidos de la gente. En su casa se cultivan unas orquídeas ganadoras de concursos. Minako se verá envuelta en la extraña relación que estos hermanos sostienen, y estará en peligro cuando los celos de la hermana entren a la ecuación, deseando deshacerse de ella para que no arruine su vida. En principio no suena como nada del otro mundo, pero acá lo que influye es el desarrollo a través del ya mencionado lenguaje visual, si nos concentramos más en el apartado artístico y no tanto en una animación como las de ahora, este capítulo representará algo diferente y que invita a ser analizado.

    Dirigida por Rintaro (Galaxy express 999, X, Metropolis) y adaptada a pantalla por la misma guionista del manga, Etsuko Ikeda, Bride of Deimos es una rareza olvidada con toques surrealistas y una calidad no muy buena para los estándares actuales (solo existe la versión VHS), pero con todo y esto, es una recomendación para quienes gusten de explorar animes diferentes a lo que encontramos entre lo más popular del pasado.

  • El horror cósmico en BLAME!

    El horror cósmico en BLAME!

    BLAME! suele ser clasificado como cyberpunk, fantasía, body horror, ciencia ficción, y hasta horror a secas, pero casi nadie usa la etiqueta de horror cósmico, aun cuando ésta se encuentra latente en buena parte de la obra.

    ¿Por qué no se percibe esto? ¿Cuál es el obstáculo que impide nos percatemos del horror cósmico que permea los paneles de este manga? ¿Por qué no tememos a lo desconocido y a esas formas indescriptibles que aparecen página tras página? La respuesta es lo más simple e irónico que uno podría imaginar: el protagonista, Killy.

    Páneles de los espacios y criaturas en Blame!

    El horror cósmico en BLAME!

    El mundo de BLAME! es uno donde el ser humano desconoce cómo funciona todo más allá de su hogar; al abandonar el refugio, el ambiente se convierte es una amenaza donde cualquier cosa los mataría. El conocimiento sobre cómo operan otras formas de vida es escaso, lo que orilla las opciones de supervivencia a huir y esconderse, porque pelear es una última alternativa que casi siempre acaba en la muerte.

    Las múltiples criaturas que habítan aquí, como la salvaguarda, las vidas de silicio, los arquitectos y los experimentos del pasado, tratan al humano como un insecto al que aplastar es sencillo. Esto reduce el entusiasmo por recorrer el mundo exterior y convierte la colonización es un sueño que ya no pertenece a las nuevas generaciones, son historias de un pasado que no regresará. No hay otro remedio más que crecer y morir en la comunidad donde uno nace, a lo mucho, haciendo exploraciones cortas para obtener recursos.

    Muestras de arquitectura colosal en Blame!

    La arquitectura opresiva es otro factor que nos abrumaría si habitáramos ahí. Entre espacios colosales que nos tragarían con sus medidas desproporcionadas y vacíos donde nuestros ojos no alcanzarían a ver el fondo, estas construcciones superarían nuestra concepción de lo grande y lo llevarían a un nivel inconcebible, uno donde perderíamos la cabeza al procesar el sitio donde nos encontramos, cediendo ante la demencia si trataramos de explicar cómo recorrer lugares de ese calibre, donde la geometría y las distancias aplastarían nuestro raciocinio.

     

    El filtro de Killy

    Killy es un ser cuya esperanza de vida va más allá de la humana y del cual no hay mucha información sobre su pasado; esta falta de datos juega a su favor, ya que lo desconocido es un factor importante que sostiene el horror cósmico, y al presentarnos una contraparte que desafía todos esos conceptos que nos aterrorizarían, tenemos un filtro que nos cuenta BLAME! dejando el ángulo humano en segundo plano y experimentando la cruzada a otro nivel.

    Enemigos en Blame!

    Killy recorre los gigantescos espacios de imposibles formas como si fuera un pasillo más, caminando por años, sin desesperarse por el tiempo que le tome llegar a su destino u obsesionándose por nimiedades durante estos largos tiempos muertos. Las amenazas que dispondrían de nosotros sin despeinarse, para él son sólo un sólo trámite en su aventura, sin importarle el daño que reciba o el poder que presenten, Killy las confronta, e incluso en ocasiones, disfruta cuando les hace daño.

    Tsutomu Nihei hizo una labor destacable en el guion, no da tanta información sobre cómo son las cosas en BLAME! y nos deja con lo necesario para entender lo básico y que nosotros llenemos los huecos. Estos vacíos narrativos son una táctica ideal para que el cosmicismo este presente en los diseños, la historia y el trasfondo, pero la presencia de Killy, un elemento clave que está al nivel de lo terrorífico, los opaca, dándonos una interesante narración que despide horror cósmico por doquier, pero sin abrumarnos con ello.

  • La relación entre Megazone 23 y Matrix

    La relación entre Megazone 23 y Matrix

    De 1985, e injustamente olvidada con el paso del tiempo, Megazone 23 es una serie de 3 producciones que guarda similitudes con Matrix de 1999 a tal nivel que es imposible no preguntarse: ¿hay relación entre ellas?

    A lo largo de la historia ha sucedido en más de una ocasión que dos trabajos se asemejen y vean la luz pública con pocos meses de diferencia. El tener influencias parecidas, percibir la situación de su entorno e implementarlo en la obra al momento de concebirla, provoca que los artistas plasmen temas similares cuando presentan el resultado final. Estas curiosidades pueden generar acusaciones de plagio, o copia, pero no siempre será el caso. Lo controversial viene cuando hay años de diferencia, como en los metrajes aquí citados.

    Megazone 23 narra la historia de Shogo Yahagi, un motociclista que después de presenciar la muerte de un amigo, al escapar, se apodera de una moto prototipo que las altas esferas se niegan a dejar en sus manos, persiguiéndolo para arrebatársela a toda costa. En estas idas y venidas, Shogo descubre que su nueva máquina es algo más que un simple medio de transporte y que el destino de su mundo depende de ésta.

    Shogo y Yui

    En un principio, Megazone 23 estaba planeada para ser una serie de tv, pero pasó recortes y problemas que la obligaron a adaptar lo que ya estaba hecho en una película/OVA, resultando en una producción atropellada que, a pesar de que se entiende lo que pretende contar, el modo en que se hizo la llenó de huecos argumentales y le restó el impacto que pudo tener en la historia del anime. No obstante, la fama que consiguió en su momento dejó una buena impresión y permitió hacer dos partes más.

     

    Las Wachowski y el anime

    Con todo y sus problemas, la idea de Megazone estuvo adelantada a su época, pues presentaba un escenario donde la realidad que vivimos no es lo que parece, que hay una capa más debajo de lo que nuestros sentidos perciben. En occidente, esto no cobraría relevancia hasta pasada más de una década, cuando las ficciones populares abordarían esto una y otra vez. Entre las películas que se pueden citar están: El piso 13 (1999), Dark city (1998), Existenz(1999) y la que nos compete aquí, Matrix (1999).

    De las películas mencionadas, la de las Wachowsky tendría la mayor repercusión en los medios, no tan solo por las múltiples lecturas del guion, sino también por las nuevas formas de efectos especiales que implementó y la estética cyberpunk.

    Garland

    Dado este nivel de fama, no faltó quien preguntó a las Wachowski por las fuentes de inspiración para Matrix, y en la respuesta siempre estuvo el anime, siendo Ghost in the Shell y Ninja scroll las obras indiscutibles. ¿Pero qué pasa con Megazone 23? ¿Por qué nunca apareció en sus respuestas?

     

    Las similitudes

    Si definiéramos algunos de los puntos más relevantes de Matrix, serían los siguientes: una simulación del siglo XX, una realidad que está más allá de la ciudad, una computadora que es una amenaza para el hombre, un oráculo que sale de esta computadora para ayudar, un elegido que debe cambiar el rumbo de la humanidad y agentes que persiguen a los protagonistas.

    Lo interesante es que estos mismos puntos aplican también para Megazone 23.

    Máquina debajo de la ciudad

    Antes de pensar que Matrix es una copia de Megazone hay que aclarar algo, cada obra se desenvuelve en contextos diferentes. A pesar de que las ideas base son las mismas, la estética, los personajes y los matices de ambas difieren lo suficiente como para decir que a lo mucho, Matrix usó de inspiración a Megazone.

    Siendo fans del anime como tanto han clamado las Wachowski, y siendo Megazone 23 un anime de culto imprescindible (con todo y sus fallos) para quienes gustan de la ciencia ficción, ¿es posible que hayan siquiera escuchado de ella antes de concebir la idea de su mítica película? No hay mención alguna de que la hayan visto, y es muy curioso que tengan tanto en común.

    La incógnita prevalece en el aire, si las Wachowski hacen caso omiso adrede para no perjudicar la originalidad de su película, o si en verdad nunca la vieron y es otra casualidad donde los temas coinciden, pero en esta ocasión con más de una década de diferencia.

  • Go for a punch: El anime que quiere ser real

    Go for a punch: El anime que quiere ser real

    Oscilando entre realidad y ficción, los creepy pastas de internet despiertan la duda de, ¿será cierto? A veces optamos por creer que lo son, pues es más divertido e interesante. Lo sucedido con Go for a punch, es un claro ejemplo de esto, un anime que quiere ser real.

    En 2015, en el foro /x/ de 4chan un anónimo respondía a la pregunta de qué era lo peor que había visto en la deep web, y su descripción desató una tormenta que, aunque con menos intensidad, sigue activa hasta el día de hoy. Aquí un resumen:

    Un grupo de chicas desnudas se encuentra en un baño cerrado, sin puertas o ventanas por donde puedan escapar. Mientras debaten la posibilidad de jamás salir de ahí, van perdiendo la razón hasta el punto de acabar con sus vidas debido a la desesperación y el hambre. Las maneras en que lo hacen van desde ahogamiento (donde una convence a otra de hacerlo en un lavabo), azotar la cabeza contra las paredes, hasta arrancarse trozos de carne del cuello con las uñas de las manos.

    Post original de Go for a punch
    Post original de Go for a punch

    El usuario comentó que el título era algo algo como“Go for a punch”, con una duración de media hora y una calidad que delataba su digitalización desde un VHS. La gente explotó para cuestionarle por más detalles, entre los que agregó ojos al estilo Miyazaki, que todas eran dibujadas con cabellos negros y espesos, excepto una que lo llevaba largo y blanco; igual agregó que lo vio en el 2011.

    Siempre en 4chan, ese mismo año, pero en /a/ (anime y manga), otro usuario afirmaba conocer un OVA con características similares llamado Saki sanobashi, obteniendo así su otro nombre en japonés. De acá empieza la cruzada, con algunos hurgando entre la lista de viejos animes, y otros zambulléndose en la deep web en busca de respuestas.

    Uno de los artes hechos por usuarios de Go for a Punch, mostrando a las protagonistas

    Las respuestas

    La incansable búsqueda por probar su existencia ha estado llena de altibajos. Y justo cuando varios se rinden, surge algo que reaviva la llama.

    Junto a videos con enlaces borrados, al público se le ha engañado con montajes de fans que dicen ser imágenes extraídas del anime, siendo una de la más famosas la de la protagonista de Go for a Punch, que en realidad es el fotograma editado de otro anime.

    Fotograma falso de Saki Sanobashi

    También hubo teorías sobre el autor, debatiendo entre quién hizo la versión animada, o la de manga (un apartado menos mencionado, pero sí considerado en la búsqueda).

    Hiroshi Harada, quien animó “Midori, la niña de las camelias”, fue quizás el nombre más conocido en el aspecto animado, siendo el candidato «Eternal paradise», un viejo proyecto suyo que se creía la anhelada respuesta, lo cual fue descartado después.

    Shintaro Kago, con su manga «Brain damage», ha sido el más sonado del lado del manga, obviamente también fue desechado.

    Estas especulaciones de los parecidos, teorías, y la decepción de descubrir que cada registro es una falsa alarma más, se fue dando en los foros de reddit de Saki sanobashi, donde aparecería una nueva polémica.

     

    Desmintiendo el origen de todo

    Cuatro años después, SakiSanobashiOP, un usuario de reddit, autoproclamado el autor del post que originó todo en 4chan, publicó que todo fue una farsa, una creepy pasta que se inventó esperando las diversas respuestas de los usuarios de la deep web y los curiosos.

    Otro de los artes hechos por usuarios

    La comunidad se partió entre los que aceptaron que estaban buscando un unicornio, y los que se negaron, llegando a entrevistar a SakiSanobashiOP para desmentir su confesión y sustentar que la búsqueda de Go for a punch estaba justificada, que estaba ahí afuera y nomás no habían tenido suerte.

    Este intento desesperado de mantener a flote la expedición se reforzó con el descubrimiento de un metraje perdido.

     

    The Lady in a sea of blood

    Hasta el 2019, “The Lady in a sea of blood”, era un rumor más de internet como Saki Sanobashi. Este corto de bajo presupuesto sobre una mujer que termina cubierta de sangre en un baño mientras pierde la cordura, se consideraba una leyenda… Hasta que una copia probó su existencia.

    Escena de "The lady in the sea of blood"

    De la página TwistedAnger, especializada en metrajes raros, y de donde apareció la copia de “The Lady in a sea of blood”, un usuario con un supuesto buscador especializado que arrojaba resultados no indexados en internet, se ofreció a contribuir a la cruzada de Saki Sanobashi.

    Los resultados que proporcionó, nuevamente eran enlaces borrados o inaccesibles (y uno no relacionado). A pesar de que uno de dichos enlaces dio a muchos la esperanza de que sí existía el anime, también fue desmentido, pues las fechas entre la creación de la publicación y la creación de la plataforma donde se alojaba el video, no coincidían.

    Si a esto se le suma la vaguedad del “investigador” en tanto a su software, cómo hizo las búsquedas y que convenientemente hackearon su usuario después de soltar la bomba, no queda duda de que era alguien aprovechando la situación para fastidiar gente.

     

    ¿Existe Go for a punch?

    Como se dijo al inicio, creepy pastas y leyendas urbanas nos plantean la pregunta de si será cierto, y la búsqueda por Go for a Punch, demuestra que en algún momento, todos queremos creer, la diferencia radica en cuántas pruebas necesitamos para decidir lo contrario.

    Si bien “The Lady in a sea of blood” rompió su maleficio, Go for a punch no ha gozado de esta suerte, y ha decantado más por el lado de la mentira, acompañado de aquéllos que no pierden la oportunidad de jugar con quienes aún creen que este anime es real.

    Arte del juego de steam

    Y quién sabe, igual y en unos años tenemos la sorpresa, y quienes conservaron la fe encuentran la aguja en el pajar. Por mientras, queda lo producido por los mismos fans de esta leyenda, que no solo se limita al fanart, dado que existe un juego para PC hecho en honor a esta historia.

  • ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    Quien lee Junji Ito se suele maravillar por la rareza de sus historias, ese modo con que toma la realidad y la retuerce bajo el velo de lo extraño hasta alcanzar un final que desafía expectativas y hace palidecer a sus lectores, que pueden terminar más confundidos que el personaje protagonista del manga. Con esta originalidad viene un precio a pagar, es difícil comprender la obra de este mangaka.

    Uzumaki capitanea su producción, siendo la historia que lo catapultó a la fama, siguiéndole en popularidad Gyo, Tomie y Hellstar Remina. No es hasta estos últimos años que se ha mirado con detenimiento otra parte de su producción, sus one-shot, donde en un promedio de 30 páginas por historia, Ito despliega su talento para narrar un “cuento” al más puro estilo de Edgar Allan Poe: para leer en una sesión, contundente y conciso. De aquí han salido obras que ganaron prestigio, como “El enigma de la falla de Amigara”, “Los globos asesinos” o “Chica babosa”.

     

     

    En las pocas páginas que maneja sus one-shot, Ito confronta a sus protagonistas contra un mundo inexplicable que se inclina hacia, si lo ponemos en términos occidentales, la literatura weird. Este estilo gravita sin problemas hacia el horror cósmico, donde la razón pierde la brújula y es eclipsada por eventos que escapan todo mecanismo que poseamos para procesar la realidad.

    ¿Y es que acaso no vivimos esto durante nuestra vida diaria cuando lo desconocido invade o se cruza en nuestro camino y cuestiona lo que creíamos? Cierto es que no nos sucede con la magnitud fantástica que Ito presenta, pero hay que considerarlo para explorar con más facilidad esa capa de simbolismos que maneja en su narrativa.

     

    Una chica con una babosa saliendo de su boca sobre la rama de un árbol

     

    Es común escuchar a algunos etiquetar de malos los finales de sus mangas, y es difícil culparlos por ello. Los medios nos han orillado a una concepción del terror que sigue la fórmula de las producciones populares de Estados Unidos, donde hay una conclusión que explica lo ocurrido, cerrando la trama, volviéndonos pasivos y dando por hecho que las historias de este corte tienen como objetivo apagar el cerebro, asustarnos y alimentar el ocio.

    Con esta visión pasan dos cosas a menudo:

    • Se racionalizan las historias, buscando una explicación a todos los eventos
    • Como consecuencia del anterior, cuando el final queda abierto o se invita a emitir un juicio que el autor no expresa explícitamente, la historia puede sentirse incompleta.

     

    El estilo narrativo de Junji Ito

    Ito se especializa en horror cósmico, así que trata con lo desconocido, ese punto donde, como se expresó con anterioridad, carecemos de escudo contra lo incomprensible y hay que afrontarlo. Por este motivo sus obras exigen de nosotros, nos obliga a involucrarnos con sus páneles y trazos, aceptando que lo desconocido no se puede explicar. Sumémosle que él mismo ha declarado que está consciente de la dificultad para entender lo que escribe y dibuja.

     

     

    ¿Es posible entonces descifrar qué hay detrás de los agujeros de “El enigma de la falla de Amigara”, los globos de “Los globos asesinos”, el monstruo de “Mis queridos ancestros”, las manifestaciones de la espiral de Uzumaki o el porqué de los sueños de “El sueño más largo”?

    Sí, pero hay que alejarse de la visión popular sobre cómo funciona el terror y leerlo en un campo metafórico. Los simbolismos abundan en la obra de Ito, distribuidos entre las letras y lo visual, los cuales, junto a su característica ambigüedad, permite que cada persona adapte el significado de lo leído según su experiencia de vida y conocimientos, por lo que cada uno puede tener una lectura diferente. Captar estos simbolismos requiere esfuerzo, leer muchas historias de su obra o releer su material con el propósito de encontrar un significado. Otro consejo es no pensar en cómo suceden las cosas y enfocarse en por qué acontecen.

     

     

    Por citar una de las más famosas, “El enigma de la falla de Amigara”, hay qué pensar en por qué reaccionan los personajes como lo hacen ante los orificios que aparecen en el interior de las montañas y por qué toman las decisiones que los llevan a dicho final, sin perder el tiempo buscando los orígenes de lo misterioso.

    Junji Ito y sus mangas no tienen como objetivo contar una historia y cerrarla, sino abrirla para invitar a una reflexión donde el susto no es la única meta, sino una fracción de todo su potencial. La amalgama de terror corporal, cósmico y psicológico, es una capa gruesa que asombra en su primera aproximación, pero cuando uno se dispone a cruzar este nivel e ir más allá, descubre a un extraordinario narrador que ha hecho de la metáfora la inesperada herramienta con la que conquistó al mundo occidental.

  • Dezaki.Sobre el materialismo y la estética anime

    Dezaki.Sobre el materialismo y la estética anime

    Si se menciona su nombre probablemente pocos lo conozcan. Pero si se mencionan sus obras todos lo reconocerán. Me refiero a Osamu Dezaki (18 de noviembre de 1943 – 17 de abril de 2011), el otro Osamu que no es Tezuka, pero que igualmente posee un sitial en la animación japonesa. Considerado en Japón como uno de los mejores directores de anime, Osamu Dezaki fue además artista de storyboard y guionista. Entre sus trabajos destacan Ashita no Joe, Cobra, Versailles no Bara, AIR (película), Black Jack (OVA), Golgo 13, Hamtaro, CLANNAD (película) y Oniisama E. Por si fuera poco, popularizó varias técnicas que ahora se consideran estándar en la animación japonesa, desarrollando un estilo característico y único.

    Pero para conocer a Osamu Dezaki es mejor conversar con un experto en la materia como Edson Elgueta Vergara, autor chileno de nada más y nada menos que Dezaki. Sobre el materialismo y la estética anime (2023, Ediciones Zero), un libro excelente que ha traído a Chile y Latinoamérica la investigación teórica sobre el anime, su industria y desarrollo. Edson, quien es de formación Psicólogo y Magíster en Cine y Artes Audiovisuales (y a quien puedes leer en @criticanima1 y La Izquierda Diario ), nos ofrece en esta entrevista no solo una aproximación a la obra Osamu Dezaki, sino una mirada íntegra y compleja de lo que fueron los inicios de la animación japonesa: sus avances tecnológicos, la precariedad laboral y el impacto en la sociedad. Una entrevista que te invito a leer para descubrir todo lo maravilloso que es y fue el anime.

    1. El 2023 publicaste tu libro “Dezaki. Sobre el materialismo y la estética anime” a través  de Ediciones Zero. Quería empezar preguntándote, ¿cuál fue el motivo por el que te animaste a publicar una investigación en torno al director de animación Osamu Dezaki? 

    Antes que todo, quisiera agradecerte a ti y a la revista de anime Sugoi, por esta instancia en la que puedo profundizar sobre mi trabajo, y hablar sobre este tema que nos apasiona tanto, como es el caso del anime. La publicación de mi libro Dezaki: Sobre el materialismo y la estética del anime, a través de Ediciones Zero, nace como la conclusión, y en cierto grado, depuración de la tesis con la que opté a mi grado de magíster en Cine y Artes Audiovisuales en la Universidad de Valparaíso. Anteriormente había tenido conversaciones con Constanza Veloso, por lo que le envié mi tesis, e inmediatamente me manifestó su interés para que editáramos el libro.

    En cuanto a la motivación emocional e intelectual, esta publicación responde a la necesidad de fusionar dos elementos centrales; mi pasión histórica por el anime como espectador, y la comprensión de sus fundamentos desde un punto de vista materialista dialéctico. Teniendo esto como consideración, me pareció que el artista más idóneo para condensar ambas cosas era Osamu Dezaki, ya que tenía una familiarización desde niño con su obra, y al mismo tiempo se le reconoce como un referente de los pioneros del anime.

    Osamu Dezaki, su estilo y aporte como director

    1. Algo que te he visto comentar es que efectivamente Dezaki no ha sido un director muy conocido en occidente, a pesar de que dirigió animes famosos como Versailles no bara o Ashita no Joe. Pensando en ello, ¿por qué le recomendarías  la obra de Osamu Dezaki a las generaciones jóvenes que hoy en día consumen manga y anime? 

    Extrañamente, el nombre de Osamu Dezaki no es muy conocido, pero no así su obra, teniendo en cuenta que el primer flujo importante de series que circularon a nivel internacional, fueron precisamente obras de este autor. En el caso de Latinoamérica, series como Ie Naki Ko (Remi), Takarajima (La Isla del Tesoro), Versailles no Bara (Lady Oscar) y Super Agente Cobra, por nombrar algunas, son producciones que gozaron de mucha popularidad, y siguen estando en el recuerdo de las audiencias.

    En el caso del estilo de Dezaki, a mi parecer, confluyen su conocimiento sobre el cine de vanguardia de aquella época, como la Nouvelle Vague y la Nueva ola japonesa; su conocimiento como mangaka respecto al lenguaje del manga; su sensibilidad por la pintura; la variedad de estilos musicales; y su particular sentido del dramatismo. Esta condensación de elementos, hicieron de sus producciones algo característico, donde el centro de la emotividad se concentraba en la expresividad de los fotogramas, y no así en la belleza y fluidez del movimiento. Desde este punto de vista, Dezaki, encarnó la tradición narrativa del realismo de posguerra, y el expresionismo como corriente fundamental de su arte, desde la vereda de la precariedad.

    Este rasgo distintivo de Dezaki se convirtió –probablemente- en la principal referencia estética, en cuanto a la producción de anime, donde gran parte de sus técnicas características son utilizadas hasta el día de hoy, producto de su extensa carga dramática. Por eso, sin dudas, podría considerarse a Dezaki, quizás, como el gran maestro de la expresión, en lo que refiere a la historia del anime.  Por tanto, si se quiere ir a la raíz del anime, obligatoriamente hay que pasar por Dezaki.

    Osamu Dezaki, un reconocido animador y director japonés, saltó a la fama principalmente por sus extraordinarias contribuciones al campo del anime.

    CLANNAD (2007) fue el último largometraje que dirigió Osamu Dezaki para Toei Animation.

    La divertida Hamtaro (2001) también forma parte del historial filmográfico de Osamu Dezaki

    1. Osamu Dezaki dio vitalidad y atractivo a la animación japonesa al igual que Osamu Tezuka, «el dios del manga». Por ejemplo, se recuerda mucho el uso de cámara multiplano o el uso de luz, entre otras tecnicas novedosas para su época ¿Por qué crees que en su momento Dezaki fue tan visionario? ¿Cómo crees que se imaginaba el anime que deseaba producir? 

    Una idea que intento desarrollar en el libro, es el cruce entre el filósofo y teórico del arte, Walter Benjamin, y el sentido del arte en Dezaki. Según Walter Benjamin ante la falta de autenticidad de la obra, y su constante reproducción, esta se desvaloriza, siendo una cosa más en este mundo atestado de mercancías, como diría Marx. A mi parecer, el director japonés, logra asestar de manera audaz, una resolución frente a esta contradicción, propia del modo de producción capitalista, relacionando formidablemente la imagen y la pintura, con la memoria. Es precisamente en este estrecho vínculo, que cobra un valor distintivo el desarrollo de su propio lenguaje de autor en el anime, el cual termina decantando, en su más grandiosa técnica, el Harmony.No cabe dudas, de que fue un visionario, desde el punto vista de la utilización de técnicas de animación, como el uso de la cámara multiplano, un rasgo distintivo en Ie Naki Ko; o en la utilización de la luz, el color, y el movimiento, junto a sus colaboradores Hirokata Takahashi, Shichiro Kobayashi y Akio Sugino, por nombrar a algunos. Pero la valorización sobre la textura de la pintura, junto al dramatismo de otros elementos complementarios, hizo del anime de Dezaki, algo literalmente memorable, generando imágenes que se recuerdan hasta el día de hoy, haciendo de un atajo productivo, la esencia misma del anime en su autenticidad. No por nada, se le conoce también a esta técnica como la “Postal del recuerdo”. A mi parecer, su visión sobre el anime, fue crear obras que traspasaran las fronteras del tiempo, y que pudieran seguir emocionando a pesar de los cambios de época, cuyo centro reside en transitar los laberintos del realismo, hasta llegar al climax de la expresión.

    Uno de las técnicas de Dezaki fue el uso de luz. Esta se agrega fotografiando las celdas de animación juntas y luego fotografiando la luz sobre la película en un aparato separado similar al que se muestra arriba, con exposición reducida para convertirla en una capa transparente encima de la animación.            La cámara multiplano introduce varios niveles o planos, de tal forma que en cada uno de ellos puede haber distintos personajes y objetos. Un ejemplo es el anime Ie Naki Ko o Remi de 1977.                                                                                                                                                                    

    La «postal del recuerdo» es una de las técnicas más conocidas de Dezaki y consiste en un fotograma congelados con tiza en colores pastel. Aquí se ilustra en Versailles no Bara o Lady Oscar de 1979.

    La industria del anime, la influencia de Tezuka y la superación a Disney

    4. Mencionas en tu libro Dezaki, que desde el inicio del anime con Osamu Tezuka, las técnicas de animación fueron reflejo del contexto empresarial, es decir, reflejo del crecimiento económico que por esos años experimentó Japón tras la Segunda Guerra Mundial ¿Crees que el aspecto económico fue determinante para la formación de la industria anime? y lo  más importante ¿Podría hablarse de una armonía entre el factor económico y el artístico o esta de plano no existe? 

    Desde mi punto de vista, si bien el factor económico no es el único, a mi parecer, es el determinante en todo el desarrollo de la animación japonesa, desde su inicio, hasta la actualidad. Me parece que este punto es importante mencionarlo, porque es lo que diferencia la propuesta teórica que planteo, de otros autores, como Thomas Lamarre, quien estando más cerca de la tradición posestructuralista o posmoderna, refiere a las transformaciones tecnológicas como la principal variable en el desarrollo del anime. A mi parecer, son precisamente las condiciones económicas –y por tanto históricas- las que permitieron a Tezuka generar una ruptura con la tradición de la full animation, e instalar la animación limitada como el dominio estético en la industria japonesa. Minimizar la cantidad de fotogramas necesarios; prescindir de trazos y otros elementos de estilo; y desarrollar un régimen productivo vertiginoso basado en la serialización, fue lo que permitió al “dios del manga”, transformar la animación japonesa para siempre.

    Ahora, desde mi punto de vista, esto más que una armonía entre lo económico y lo artístico, tiene que ver con sus tensiones y contradicciones, propias del modo de producción capitalista. Si lo miramos desde el punto de vista del surgimiento del anime con Tezuka, las nuevas formas de pensar en la estética animada, como en el caso de Dezaki, nacen con la superación de la tradición de Disney, cuyo punto de partida fue volverlo rentable y comercializable dentro y fuera de Japón, buscando hegemonizar el mercado. Sin embargo, este aumento en la producción de anime trajo consigo, una profundización en la precariedad del trabajo animado (la maldición de Tezuka), la fragmentación de la organización productiva, y la externalización del trabajo a escala internacional (subcontrato).

    Es así, como nos encontramos frente a la contradictoria tendencia entre arte (de masas) y capitalismo, puesto que más allá de las “buenas intenciones” sobre el arte, en medida que el propósito del anime escape de la encarnación de la potencialidad humana, y se dirija al aumento de las ganancias y la acumulación de capital, volverán a entrar en crisis sus fundamentos, arrojando su más clásica problematización ontológica ¿Qué es el anime? Respecto a estas discusiones, recomiendo muchísimo las investigaciones realizadas por Marco Pellitteri, Seiji Hanzawa, Noboyuki Tsugata, y Kenta Yamamoto.

    El director japonés Dezaki tuvo su paso por Madhouse, un estudio de animación que fundó el 17 de octubre de 1972 junto a Masao Maruyama, Shigeyuki Hayashi (aka Rintaro) y Yoshiaki Kawajiri. Todos ellos trabajaron en el famoso estudio Mushi Production, la compañía de Osamu Tezuka que, debido a sus bajos costos y pocas utilidades, tuvo problemas económicos y fue declarada en bancarrota en 1973.

    Portada de Manga College (agosto de 1950) de Osamu Tezuka «el dios del manga».Esta identificación de Tezuka con Disney se reitera en su obra, así como la necesidad de superación de la simple copia. Tezuka fue muy consciente que la industria japonesa del manga tenía que renovarse.

    Precariedad laboral, sindicalismo y Hayao Miyazaki

    5.Me pareció sorprendente leer en tu libro sobre las nada favorables condiciones de trabajo en la industria anime. En ese sentido, la precariedad del trabajo fue una constante al menos en sus inicios ¿Consideras que los directores de anime como Tezuka, Dezaki o el mismo Hayao Miyazaki tuvieron una situación difícil para hacer prevalecer su trabajo artístico? 

    Respecto a esta pregunta, me parece importante separar entre el director de películas de anime, y el director de series de anime. En el caso de Tezuka, siendo el forjador de lo que hoy entendemos por “anime”, es comprensible que gozara de una popularidad casi inmediata, ya sea con series como Astro Boy, o películas como Las Mil y una Noches, sin nombrar, los distintos cortos experimentales que creó durante toda su carrera. En el caso de Miyazaki, ha habido una tendencia a pensar en el inicio de la carrera del autor de El viaje de Chihiro como fundador de Ghibli, sin embargo, se desconoce su faceta de animador en Toei a comienzos de los años 60’s, y su rol de director en series como Conan: El niño del Futuro, o la película de Lupin III: El Castillo Cagliostro. En el caso de Dezaki, fue muy distinto, ya que el centro de su notoriedad como director, se estableció principalmente en las series de televisión, lo que hace que el reconocimiento autorial se disipe en la obra animada, enalteciendo generalmente al mangaka o al autor del libro, en el caso de las adaptaciones. Estos rasgos se han mantenido hasta nuestros días, donde se reconocen a autores de películas de anime como Katsuhiro Otomo, Mamoru Oshii, Makoto Shinkai o Mamoru Hosoda, mientras que los directores de las series de anime parecen inadvertidos. Conocemos a Hajime Isayama, Masashi Kishimoto y Gege Akutami, pero ¿Quién es el director de Shingeki no Kyiojin? ¿Quién es el director de Naruto y Jujutsu Kaisen?

    Difícilmente podríamos gozar de la libertad técnica y creativa de Miyazaki, si es que cada película que estrena Studio Ghibli, aparte de ser una gran obra de arte, no consiguiera, al mismo tiempo, ser un fenómeno en la taquilla. Un camino parecido al del más joven Makoto Shinkai, quien también logra arrasar popularmente con sus nuevas películas. Sin embargo, esto no es algo de lo que pueda gozar ni jactarse el anime serializado, donde los ritmos y calendarios son totalmente diferentes, con capítulos que se siguen produciendo, mientras las temporadas aún siguen en emisión, generando implicancias importantes en la calidad del nivel artístico. Uno de los casos más bullados del último tiempo, ha sido, sin dudas, el de estudio Mappa, donde sus propios artistas, han denunciado el alto nivel de explotación y exigencias con las que deben lidiar, afectando tanto su vida personal y familiar, como también la calidad de la obra, siendo su mayor reflejo, la segunda temporada de Jujutsu Kaisen. Pero esta no es sólo una problemática actual, es un hecho que se ha venido presentando durante décadas, y que es prácticamente transversal a toda la actividad animada, siendo la consecuencia más grave, la gestación y extensión del subcontrato a escala global, aumentando el nivel de despersonalización entre el artista y la obra. Es por tanto que la experiencia y actividad política de los artistas, como trabajadores del anime, es fundamental para la superación de esta exponencial y decadente forma de producir animación, que impacta directamente en su propuesta estética.

    En 1971, Miyazaki y Takahata renunciaron a Toei, dejando atrás sus días sindicales.  Después de fundar Ghibli, Miyazaki siguió siendo un defensor de las condiciones laborales de los animadores.

    El fundador y director de Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, durante sus días de activista sindical en el estudio de anime Toei en
    Tokio. Fotografía de 1964.

    Jujutsu Kaisen se convirtió, sin duda alguna, en uno de los mayores éxitos de anime en el 2023. Sin embargo, este éxito se vio empañado por un caso de explotación por parte de Mappa. Fuente:Bussiness Journal

    6.Algo muy interesante del libro que publicaste fue la perspectiva marxista que usaste para abordar la teoría del arte en el anime ¿Podrías comentar qué motivó en ti esta mirada novedosa y qué destacarías de la misma?

    Curiosamente, a pesar de las características con las que cuenta el anime (división del trabajo, explotación, subcontrato, etc.), es bastante inferior la cantidad de trabajos orientados al análisis estético del anime desde la dimensión del trabajo, en comparación con las investigaciones culturales y narrativas sobre el mismo. Con esto no quiero decir que son innecesarias, por el contrario son fundamentales, y nutren permanentemente las perspectivas sobre el horizonte del anime. Sin embargo, a mi parecer, efectivamente, se devalúa el análisis del anime, como producto del trabajo humano, generando una separación entre la crítica económica del anime y la teoría sociológica/cultural del anime; división entre artistay composición animada.

    Creo, que en este sentido, mi propuesta intenta –quizás inicialmente- reposicionar al marxismo basado en los principios de Marx y Engels en la teoría del arte. Y en este sentido, esta propuesta del anime desde el marxismo (materialismo dialéctico), es al mismo tiempo una crítica a aquellas corrientes que abogan por una suerte de “semiocapitalismo”, donde el valor de las mercancías, no estaría determinado por el trabajo, sino por su significante. Desde mi punto de vista, el panorama actual muestra los límites de esta concepción subjetivista del arte, donde la animación es su mejor expresión, aumentando la tasa de sindicalización en los trabajadores de las artes, la cultura, y en este caso de la animación. Sabemos que en el caso de Japón, la fuerte instalación y desarrollo del neoliberalismo, ha generado importantes estragos en la politización asociada a la esfera del trabajo, habiendo un clima desfavorable para la clase trabajadora y los artistas de la animación. La fuerza de los sindicatos en la lucha activa por los derechos de los animadores y trabajadores del anime, se ha disipado ampliamente, pero esto no es eterno, es parte de un momento histórico, que puede cambiar en cualquier momento, y el caso de Mappa -por ejemplo- reactualiza esta posibilidad.

    Trabajos sobre cine y animación, como los realizados por los críticos Taihei Imamura y Kiyoteru Hanada, durante los años, 40’s, 50’s y 60’s, nos hablan precisamente de la necesidad de esta dimensión de totalidad y dialéctica en el estudio de la animación japonesa, algo bastante similar, e incluso pionero en el caso del realizador soviético, Sergei Eisenstein, durante los años 20’s, 30’s y 40’s, respecto a Disney. Si es que pensamos en aquellas investigaciones más actuales sobre anime y marxismo, es Mark Driscoll, con su ensayo “From Kino-eye to anime-eye/ai; the filmed, and the animated in Imamura Taihei’s media theory”, del 2002, quien inaugura más nítidamente la reactualización de un marxismo de raigambre clásico en la teoría del anime, analizando anotaciones realizadas por Imamura desde “El Capital” de Marx, y entrecruzándolas con categorías del posestructuralismo de Deleuze, de las que principalmente, más allá de la relevancia de sus aportes, tengo ciertos límites.

    Creo que sobre esta pregunta, particularmente, podría extenderme demasiado, incurriendo en ideas que ya he dicho anteriormente, pero lo central, a mi parecer, de mi propuesta de analizar el anime desde el marxismo, es abrir un campo de polémica y debate, con otras corrientes (principalmente posestructuralistas y posmodernas), reinstalando la necesidad de hablar de totalidad, objetividad y ciencia del arte, frente al peligros del relativismo cultural, sustentados en una radicalidad interpretativa autosuficiente. Hoy se vuelve fundamental, pensar no sólo en la ontología del anime: ¿Qué es?, sino también en su epistemología: ¿Cómo conocemos? ¿Cuál es la veracidad de sus fundamentos?

    El clásico de Dezaki: Ashita no Joe y las revueltas estudiantiles

    7.En  tu artículo “A cincuenta años de Ashita no Joe” publicado el 2020 en La Izquierda Diario de Chile, nos cuentas cómo, Joe Yabuki, el protagonista del manga, se convirtió en un símbolo para los jóvenes y las revueltas estudiantiles que en ese entonces acontecían ¿Consideras que el caso de Ashita no Joe  es un caso aislado o consideras que el anime puede ser propulsor e inspiración para la reforma social?  

    En “El autor como productor”, Benjamin se refiere al gran dramaturgo de la revolución rusa, Sergei Tretiakov, como el “escritor operante”, es decir en aquél en quien converge la tendencia política correcta, y la tendencia literaria más avanzada, ya que como señala el autor: “Su mision no es dar cuenta sino combatir; no consiste en hacer de espectador sino en intervenir activamente”. Me parece que en el caso de Ashita no Joe, no se da completamente, ya que tengo entendido que los autores del manga Asao Takamori (Ikki Kajiwara) y Tetsuya Chiba, no militaron en alguna organización de tendencia socialista o comunista (lo desconozco), aquella idea formulada por Benjamin, se encuentra en el núcleo de su creación, y gozando de una popularidad sin precedentes para aquellos años. No haré spoiler, pero que una organización política de izquierda como El Ejército Rojo Japonés, o el seguimiento de un autor que podríamos considerar en la verdad opuesta de la izquierda, como Yukio Mishima, hayan tenido esta afinidad por esta monumental obra, no es casualidad. Esto, sin mencionar las decenas de miles de estudiantes y la juventud trabajadora que seguía la historia de Joe Yabuki. La historia de un huérfano que se planta en el lugar más pobre del Tokyo de la posguerra, pasando de ser un delincuente, a llevar en su espalda los sueños y anhelos no tan sólo de su pueblo, sino también de sus rivales, fue sencillamente la coronación del espíritu japonés, en medio del periodo más intrépido para la subjetividad de la juventud y la clase trabajadora, afín a las ideas del anarquismo y el comunismo, cansados de ser la servidumbre de Estados Unidos, con el tratado de la AMPO.

    En el caso de la animación japonesa, Ashita no Joe se convirtió en la opera prima, para la jefatura en dirección de Osamu Dezaki, quien logró tener en su equipo a la vanguardia de la animación japonesa,entre ellos, a Akio Sugino, Shichiro Kobayashi, e incluso a un muy joven Yoshiaki Kawajiri, sólo por nombrar a algunos. Y no sólo eso, sino que tuvo dos partes, la primera de 1970, con un estilo mucho más crudo y realista desde el punto de vista de la textura visual, la opacidad de la imagen y el dramatismo; y su segunda parte en 1980, que contó con un importante salto y consolidación en el estilo de animación, junto con una plasticidad visual mucho más intensa en sus colores, la experimentación entre diversos estilos musicales incorporando la música digital (Jazz, Funk, Balada, Rock, etc), y experimentaciones narrativas absolutamente alucinantes.

    Me parece que nos encontramos en una época en que el anime prácticamente se ha instalado como un área formativa de las nuevas generaciones, quienes tempranamente se enfrentan a una propuesta audiovisual tan compleja, y que sigue marcando los grandes problemas de la sociedad, de una manera extremadamente intensa: Justicia, honor, revolución; por más que se vengan instalando narrativas posmodernas, que sin dejar de ser interesantes y bellísimas en muchos aspectos, tienden a la desesperanza y el nihilismo, me parece que lo épico de la narrativa clásica del manga y el anime, se sigue manteniendo y prevalecerá. En Chile y Latinoamérica lo vivimos con los intensos procesos de revueltas que se suscitaron durante el 2019 y el 2020; las pancartas de Erwin Smith de Shingeki no Kyojin, las frases de Naruto Uzumaki, Rock Lee, o el Cosplay de Akatsuki; los carteles de Luffy de One Piece, por nombrar a algunos.

    Volviendo a Ashita no Joe, su relevancia, a mi parecer, recae en la creciente popularidad que ha ganado durante los últimos años en las audiencias, no sólo en Japón, sino a nivel internacional ¿Cómo es posible que un manga y anime con más de 50 años de antigüedad, y fuera de circulación en las grandes plataformas y canales tenga tanto impacto en la actualidad? Esto, a mi parecer reposiciona la cuestión de la objetividad y los universales, donde quien ve Ashita no Joe, no sólo ve las particularidades en su animación y su narrativa, sino el camino de una filosofía materialista que se despliega en el mundo de los pobres, los marginados, y el desierto al que van los boxeadores, como diría Hide Yuki, donde el absoluto y más importante principio es jugarte la vida en aquello por lo que merece la pena vivir, hasta quedar hecho cenizas.Lo de Ashita no Joe fue un fenómeno sin precedentes y en el anime estuvo dirigido por Osamu Dezaki. De hecho, cuando uno de los personajes más queridos del manga, Tooru Rikiishi, falleció; los fanáticos llevaron a cabo un funeral en la sede de la editorial Shonen Magazine , Kodansha, el 24 de marzo de 1970, aproximadamente un mes después de que el personaje falleciera en la revista. 

    Al funeral de Tooru Rikiishi llegaron unos 700 fanáticos. En la fotografía se puede observar el escenario en forma de ring de box que se armó para conmemorar la ocasión

    El personaje de Joe se convirtió en un símbolo político de la llamada Nueva Izquierda que operaba en Japón, formada principalmente por estudiantes universitarios. En esta época, los estudiantes japoneses protestaron contra las universidades privadas, a las que acusaban de preparar mano de obra para servir a los monopolios, además de ser excesivamente caras.

      1. Finalmente, quisiera cerrar esta entrevista con una invitación al público a leer tu libro “Dezaki. Sobre el materialismo y la estética anime”, el cual considero es una investigación importante que ayuda a comprender mejor la historia del anime y conocer la obra de un director genial como Dezaki. Al respecto, ¿En qué lugares físicos o virtuales podemos conseguirlo en Chile? Y para el público peruano o extranjero igualmente ¿dónde puede adquirirlo? 

    Bueno, quisiera invitar a todas las personas interesadas a conseguir mi libro Dezaki: Sobre el materialismo y la estética del anime, por Ediciones Zero. Es un libro que nace desde un concepción abiertamente marxista, para el análisis de un medio, históricamente tan complejo como el anime, profundizando en sus conceptos, su desarrollo histórico, con algunos debates para mí trascendentales, y obviamente, el análisis de la obra de Osamu Dezaki, quien para mí es uno de los directores más influyentes en la historia de la animación, y de quien se conoce bastante poco a nivel internacional. Es un libro escrito desde el convencimiento que el anime es una manifestación de la potencialidad humana, que nos permite analizar el mundo, y a nosotros mismo como parte de él.

    Lamentablemente ya no están quedando mucho libros para su venta, pero aún quedan ejemplares en plataformas como Buscalibre, y en librerías chilenas, como Librería Proyección, la Librería del Gam, y Alma Negra Librería, por nombrar algunas.

    Nuevamente agradezco la oportunidad para hablar del libro y mis ideas, y espero que cada vez seamos más personas quienes nos dedicamos apasionadamente a la investigación sobre el manga y el anime.

     

  • Marco y Remi,  los animes dramáticos con niños protagonistas a fines de los 70s en la TV peruana

    Marco y Remi, los animes dramáticos con niños protagonistas a fines de los 70s en la TV peruana

    El final de la década de los 70s marcó el fin de una etapa en la sociedad peruana. Tras 12 años de revoluciones y retrocesos, la dictadura militar llegaba a su fin. Al mismo tiempo, en la televisión peruana se producían otros grandes cambios. El color empezaba a reemplazar al blanco y negro y los canales dejaban de estar en manos del gobierno militar para volver a sus legítimos dueños. En ese contexto, la TV local estrenó unos animes de corte dramático protagonizados por niños. Nos referimos a las series Marco y Remi.

    Marco

    Haha wo Tazunete Sanzenri (10 mil leguas en busca de mamá) fue el título de la serie televisiva de anime que el canal Fuji TV estrenó en Japón en enero de 1976. Producida por Nippon Animation y dirigida por Isao Takahata, Haha o Tazunete Sanzenri (titulada en muchos países como Marco) narraba la historia de un niño italiano que debe viajar solo hacia Argentina para encontrar a su madre, la cual había partido hasta esas lejanas tierras en busca de mejores oportunidades para ayudar a su familia.

    La serie de 52 episodios estaba basada en el relato Marco de Los Apeninos a los Andes, el cual forma parte de la mundialmente famosa novela Corazón (Cuore,1886) del escritor italiano Edmundo de Amicis.

    El origen literario de Marco no era sorprendente para una serie de anime, pues formaba parte del sello World Masterpiece Theater ( Teatro mundial de obras maestras) un conjunto de series producidas por Nippon Animation basadas generalmente en relatos de la literatura mundial para niños y jóvenes. Entre esas series se encuentran animes como Las Aventuras de Tom Sawyer, Mujercitas o La Novicia Rebelde. ( estas últimas emitidas en nuestra TV de señal abierta)

    Marco fue un éxito en la televisión mundial, la serie llegó a España donde fue doblada y emitida en 1977. Posteriormente fue doblada para Latinoamérica en Mexico con recordados actores de doblaje. Un hecho curioso es que el opening interpretado para el doblaje español por el niño José María López Pascual se mantuvo en la versión latina.

    En el Perú la transmisión de Marco fue especial por varios motivos: horario, frecuencia de emisión y su repercusión más allá de lo televisivo. Panamericana Televisión (Canal 5) la estrenó el domingo 08 de abril de 1979 en el horario prime time de las 6:30 pm (al parecer, ese día se emitieron juntos los dos primeros episodios). Nada de emisiones de lunes a viernes o de horarios de mañana en el fin de semana. Marco se estrenó en el Perú con el respeto propio de una gran obra en dibujos animados.

    Tras ese día de estreno, cada domingo a las 7 pm las familias se sentaban frente a los enormes televisores (muchos en blanco y negro) a seguir las aventuras y desventuras del pequeño Marco Rossi, ejemplo de valentía y amor filial.

    Diario OJO 08 de abril 1979, nota y programación señalando el debut de Marco

    A partir de setiembre de 1979 se empezaron a emitir dos episodios seguidos cada domingo (primero a las 6:30, luego a las 6:00 pm) hasta que la serie llegó a su episodio final el último domingo de aquel año, el 30 de diciembre del 1979. Una semana antes el 23 de diciembre se transmitió el famoso penúltimo episodio de la serie en el cual se produce el encuentro más esperado. Tiempos navideños, nos podemos imaginar las reacciones de las familias que vieron la emotiva escena. Como si hubiera sido calculado por Canal 5, ese episodio fue repetido la siguiente semana para acompañar el episodio final el domingo 30. Se acababa el año y Marco llegaba a su fin.

    El fenómeno de Marco se vió reflejado en la mercadería asociada aparecida tanto en juguetes como en material impreso. Además Marco aparecía en medios y publicidades alejadas para otros dibujos animados: cancioneros, secciones políticas, etc. Incluso Marco dejó frases que quedaron marcadas en el habla popular: «Está mas perdido que la mamá de Marco(s)»

    Diario Expreso 21 de diciembre de 1979, anunciando la emisión del antepenultimo y penultimo capitulo de Marco el domingo 23 y del penultimo (repeticion) y ultimo capitulo el domingo 30.
    Cancionero de Marco en la revista Teleguia y comercial de la tienda Hogar, 1979

    No toque su televisor

    A inicios de los 70s la televisión peruana contaba con 7 canales de televisión en la capital: Estos eran los canales 2, 4, 5, 7, 9 y 11 (Había también un pequeño canal 13 de corte educativo). Los principales canales eran América Televisión (Canal 4) y Panamericana Televisión (Canal 5). Este último se encontraba desarrollando producciones que estaban conquistando el mercado internacional como las telenovelas Simplemente Maria o Natacha.

    Sin embargo, todo cambió cuando el gobierno militar «expropió» los canales de televisión en 1971. El pretexto fue evitar la influencia de la programación extranjera con sus ideas anti-revolucionarias y el influjo consumista de la televisión comercial.

    ¿El resultado? Para 1980 solamente sobrevivían 3 canales: América Televisión, Panamericana Televisión y TV Perú (Canal 7, el cual siempre estaba en manos del gobierno de turno). La televisión peruana si bien mantuvo o aumentó su programación nacional, perdió mucho de su competitividad y su crecimiento económico.

    Paradojicamente, lo que no cambió fue la llegada de programas de la televisión extranjera: películas y series principalmente norteamericanas y dibujos animados entre los que se encontraba el anime japonés.

    Remi

    Comercial de Remi promocionando sus «imágenes tridimensionales», febrero de 1980

    Ienakiko ( El niño sin hogar) fue una serie de anime estrenada en la cadena japonesa Nippon TV en octubre de 1976. Fue producida por TMS y Madhouse, contó con la dirección del legendario Osamu Dezaki y la música de Takeo Watanabe (el mismo de Candy Candy)

    Conocida como Remi en esta y otras partes del mundo, la serie de 51 episodios estaba basada en la novela Sin Familia (Sans Familie, 1878) del autor francés Hector Malot. Al igual que el libro, el anime narra la historia de Remi, un niño campesino huérfano con talento para la música que es vendido y separado a la fuerza de su madre adoptiva para convertirse en un artista ambulante mientras recorre Francia. En el camino la tragedia y la adversidad lo perseguirán, pero siempre se repondrá para continuar la búsqueda de sus sueños, como le dice su mentor, el señor Vitalis: «Siempre adelante».

    La serie con doblaje mexicano fue estrenada en varios países de Latinoamérica. En el caso de la televisión peruana, su estreno se produjo en enero de 1980 los sábados a las 7:30 pm a través del canal América Televisión (Canal 4). En las publicidades del canal, Remi era anunciado como «el primer dibujo animado tridimensional».

    Sobre la tridimensionalidad de Remi esa característica se refiere sin duda al movimiento de los paisajes en los cuales los planos del fondo se movían en diferentes velocidades. A veces se agregaba unas figuras como luces de colores en primer plano que se movían en la dirección opuesta.

    Programación de televisión con destacado de Remi, febrero 1980

    Remi se emitió todos los sábados a razón de un episodio por semana hasta culminar su transmisión en febrero de 1981. A diferencia de Marco, su emisión no tuvo una repercusión similar.

    ¿Por qué la diferencia entre la recepción del público entre Remi y Marco? Ambas series eran animes dramáticos con niños protagonistas, incluso sus historias terminan siendo bastante parecidas ( Los objetivos de Remi al avanzar los capítulos se parecen cada vez más a los de Marco). Se emitieron en horario prime time a razón de una vez por semana ( Marco luego pasó a dos capítulos juntos por semana). Fueron bien publicitados. Entonces ¿Cuál fue la razón que Remi se despidiera sin mayor trascendencia mientras que Marco marcó el inicio de un boom en el anime transmitido en la TV local?

    Una razón puede ser el día de transmisión y contra que programas competía cada anime. Mientras que Marco se transmitió los domingos y competía contra películas y series de Canal 4, Remi se transmitió los sábados donde tenía que competir con un monstruo del rating nacional en Canal 5: Trampolín a la Fama.

    Tal vez le hubiera ido mejor a Remi si se hubiera programado los domingos por la tarde. Pero para 1980 ya Panamericana Televisión tenía listo el reemplazo para Marco los días domingo. Se trataba del anime Heidi.

    Se nota la diferencia

    La «toma» de los canales de televisión por parte del gobierno militar en 1971 resultó fatal para las emisoras pequeñas, solamente el Canal 4 y el Canal 5 (junto con el estatal Canal 7) lograron continuar en el aire.

    En 1974 se crea Telecentro, una productora conjunta que decidía el contenido y la programación de los canales 4 y 5. Hasta 1980, cuando el gobierno militar llegó a su fin, Telecentro controló lo que se veía en los únicos canales comerciales sobrevivientes en ese entonces. Curiosamente, durante esos años estatistas, Canal 7 se convirtió en una emisora tan comercial que casi no se diferenciaba de la programación de los otros dos canales. Incluso fue el primer canal en transmitir a colores.

    Durante la época de Telecentro, se produjo el paso de la televisión a blanco y negro a la televisión a color. Demoró varios años desde las primeras transmisiones a fines de los 70s como el mundial de Argentina 78. Para 1979 la guías de programación señalaban si el programa era a color o blanco y negro. Generalmente los programas a color eran extranjeros como por ejemplo los animes. Poco a poco los canales fueron adquiriendo los equipos para grabar y transmitir televisión a color. En 1979 se inicia la gran campaña de ventas de televisores a colores cuando ya era inminente el paso total al color.

    El 28 de Julio de 1980 asume la presidencia Fernando Belaunde por segunda vez, la democracia regresa y los canales de televisión son devueltos a sus legítimos dueños. Al mismo tiempo la televisión nacional termina de pasar totalmente al color (excepto para aquellos programas antiguos grabados en blanco y negro)

    Esa fecha también marca el fin de Telecentro. Durante su periodo el Canal 5 aprovechó mejor las oportunidades frente a Canal 4. El coordinar la programación de forma conjunta llevó a que no compitieran programas similares al mismo tiempo. Por ejemplo, Remi tuvo que ir los sábados para no chocar los domingos con Heidi.

    Heidi

    Nota de la revista Teleguia sobre Heidi, marzo 1980

    Arupusu no shoujo Heidi (Heidi la niña de los Alpes) es una serie de 52 episodios estrenada en Japón por Fuji TV el 6 de enero de 1974. Producida por Nippon Animation,dirigida por Isao Takahata y basada en un libro infantil ( Heidi de la autora suiza Johanna Spyri, 1880) Heidi fue la antecesora directa del ciclo World Masterpiece Theater.

    Heidi fue doblada y emitida en México a fines de los años 70s. En la televisión peruana Canal 5 la estrenó en febrero de 1980 los días domingo a las 6:30 pm convirtiéndose en el evidente reemplazo de Marco. A diferencia de su predecesor, solamente se emitía un episodio semanal por lo cual su transmisión se prolongó hasta el verano de 1981.

    A pesar de todos sus méritos Heidi tampoco alcanzó la repercusión de Marco entre los televidentes nacionales.

    También viene…

    -Tras la finalización de su primera emisión en 1979, Marco fue repetido en distintos horarios durante las décadas de los 80s y 90s principalmente por Panamericana Televisión. En los 90s se emitió una versión con un nuevo doblaje latino que alteraba el nombre de varios personajes: su mono mascota pasa a llamarse Peppino, mientras que el señor Peppino se convierte en señor Pepe, en tanto que Fiorina cambia de nombre a Violeta.

    – Caso contrario, tras el fin de su primera transmisión en 1981 Remi ya no volvió a ser repetido por America Television. Recién en 1990 volvió a ser emitido nada menos que por Panamericana Televisión en el horario de lunes a viernes por la tarde. Durante esa emisión la serie se repitió más de una vez por ello es más recordada que su transmisión original. Como dato curioso los comerciales televisivo de Canal 5 volvían a mencionar el aspecto de 3D de Remi mientras mostraban secuencias de la serie donde se mostraba los movimientos de fondos y luces delanteras.

    – La programación de Panamericana Television de series de anime un día a la semana los domingos por la tarde/noche iniciada con Marco continuó durante inicios de los 80s. Tras Marco vino, como hemos visto, Heidi, y luego continuó Capitan Raimar (Capitan Harlock, Japón 1978-79). Lamentablemente esa gran idea de programación se detuvo y nos privamos de poder seguir viendo animes en un horario y frecuencia adecuados. Hubiera sido extraordinario poder ver en la TV de señal abierta series cortas como Robotech, Cobra, Conan el Niño del Futuro o Lady Oscar en un horario y frecuencia adecuados.

  • Las correrías del Yamato

    Las correrías del Yamato

    «Adiós, planeta Tierra. Ya va a partir la nave espacial Yamato» reza la primera estrofa del solemne tema de apertura de ésta serie, considerado por muchos como el segundo himno nacional de Japón. Uchūu Senkan Yamato es una serie de animación japonesa de ciencia ficción acerca de una nave del mismo nombre. Emitida originalmente en Japón desde el 6 de octubre de 1974 y hasta el 30 de marzo de 1975, fué transmitida por Panamericana Televisión bajo el nombre de Nave Espacial. Los personajes recibieron cambios de nombres y la nave pasó a ser llamada «Intrépido».

    Uchuu senkan Yamato

    Al contrario de la animación japonesa de los 60´s, dirigida a un público infantil, y la de principios de los 70´s a un público juvenil, el estreno de Uchuu Senkan Yamato marcaría un cambio radical en la narración del anime. La verdadera historia del Yamato empieza en 1953, cuando el jóven Akira Matsumoto hace sus pininos como dibujante de mangas shojo. En la década del 60 empieza a dibujar mangas Shonen, y en 1965 cambia su nombre original por el pseudónimo que lo llevaría a la fama: Leiji Matsumoto.

    Matsumoto quiso cambiar radicalmente de rumbo en cuanto a guiones y así partió con un proyecto a partir de la idea original de Yoshinobu Nishizaki, a la que Matsumoto, con sus grandes aportes, logró plasmarle la esencia característica del género denominado novela espacial, incorporando por primera vez un romance real entre los protagonistas, Kodai Susumu y Mori Yuki (Perseo y Selene, en la versión que transmitió Panamericana).

    La serie generalmente involucra temas de valientes sacrificios, enemigos honorables y el respeto a los héroes perdidos en el cumplimiento del deber. Esto se puede ver ya en el segundo episodio de la primera temporada, que narra la derrota del original acorazado Yamato mientras los marineros y pilotos de ambos lados saludan mientras éste se hunde. Las películas que continuaron a la serie pasan mucho tiempo mostrando los monumentos recordando la valentía de sus camaradas caídos. Desslar, el enemigo derrotado en la primera temporada y que se quedó sin un hogar y sin su pueblo, reconoce que sus enemigos están luchando por las mismas cosas que él luchó y, con el tiempo, se convierte en el aliado más importante de la Tierra.

    Un mensaje del espacio exterior

    Reina Starsha

    La historia transcurre en un futuro distópico, en el cual en el año 2199 la Tierra fué bombardeada de manera masiva con asteroides radiactivos por el planeta Gamila. Los niveles de radiación son tan elevados, que a la humanidad le queda aproximadamente un año, antes de su exterminio.

    En un puesto de avanzada en la órbita de Marte, los entonces cadetes Susumu Kodai (Perseo) y Daisuke Shima (Phebo) encuentran una nave espacial accidentada, en la cual se encuentra un mensaje de Starsha, reina del planeta Iscandar.

    Starsha ofrece su ayuda a los terrestres enviándoles el plano para la construcción de un motor de ondas, que les permitirá viajar más rápido que la luz, y así poder alcanzar en menos de 1 año el sistema Salezar, ubicado dentro de las nubes Magallánicas, donde está el planeta Iscandar.

    Allí les facilitará el limpiador cósmico, el cual eliminará la radiación de la Tierra y restaurará el planeta en muy poco tiempo.

    La historia de un coloso del futuro

    Restos del Yamato

    Luego de analizarse los planos enviados por la reina Starsha, se buscó una nave lo suficientemente grande para contener semejante tecnología, y se llegó a la conclusión que el único candidato posible era el Yamato. 

    Los restos del Yamato se encontraban incrustados en el seno marino del pacifico sur, completamente seco debido a la radiación, en la denominada zona vedada.

    Del glorioso buque quedaban sólo fierros herrumbrosos, de los cuales podían distinguirse claramente la boca de los cañones y la superestructura.

    Se empezó entonces la reconstrucción del acorazado desde dentro hacia afuera, dejando a simple vista solo el viejo casco. Desde la ciudad subterránea bajo él, podía apreciarse la popa de la renovada nave, con las toberas principales y secundarias a la vista. Es en éste remodelado Yamato en el cual su tripulación se embarca en un viaje por el cosmos con el fin de salvar a la Tierra, mientras se enfrentan constantemente a los gamilas.

    Un acorazado Intrépido

    El Yamato y la desolada Tierra

    A primera vista, podríamos decir que el Yamato no cambio mucho en su forma exterior, pues mantiene casi intacto el diseño bajo el cual fue construido originalmente. El diseñador del Yamato, Kazutaka Miyatake, conservó prácticamente intacta la forma del acorazado original, que sugiere aún más el ambiente místico que rodeó a este barco y el significado que tuvo para los japoneses. Vale decir que Miyatake alcanzó la fama como diseñador de anime después por el diseño mecánico de la serie de televisión Macross y varias de sus continuaciones de Studio Nue, del cual es miembro fundador. También ha contribuido al diseño de mecha de otras series como Mobile Suit Gundam SEED Destiny.

    En primer lugar, tenemos la proa atlántica que caracteriza a todos los acorazados de su época, seguida por la artillería principal y la apiñada superestructura, corta, que incorpora además de las baterías antiaéreas, la chimenea inclinada y el mástil principal. Los cañones posteriores y la catapulta conforman la sección posterior, y hasta ahí llega la similitud con el Yamato de la flota japonesa. 

    Popa del Yamato

    El radical cambio del diseño se ubica en la popa, rematada con las toberas del motor principal y secundarios, y las aletas direccionales. Se incorporaron además 2 alas tipo doble delta desplegables para ayudar a la nave a volar en planetas con atmósfera, donde proporcionan una sustentación complementaria para el ascenso y descenso suave de la nave, sin contar del todo con la potencia del motor.

    Y, para el uso del enorme cañón de ondas, el arma más poderosa de la nave, se diseñó una bocacha especial, ranurada, conocida como hadoo hoo en la proa del Yamato.

    El espíritu del Yamato

    En el universo de ciencia ficción del Yamato se utilizan dos tipos de energía. La primera es la siempre utilizada energía solar, y la segunda es presentada por primera vez con el nombre de «onda» u «onda de choque», generada por los motores taquiónicos. El taquión es una partícula subatómica teórica que se mueve más rápido que la luz, mientras la onda u onda de choque es una de las formas en que se explica el desplazamiento de la energía (el sonido, la luz y la electricidad, por ejemplo). 

    Esquema técnico del Motor de ondas

    Estos motores son la poderosa fuente de poder que sirve tanto para impulsar el Yamato como para disparar el cañón principal. El combustible de estos motores taquiónicos se tomaba de la materia inerte del espacio, como el polvo cósmico y los gases difusos, los cuales eran concentrados y comprimidos por una serie de poderosos campos electromagnéticos hasta conseguir una gran concentración de partículas taquiónicas.

    Generador de taquiones

    Básicamente, el generador de taquiónes desplazaba las partículas de energía hacia el condensador de energía y la cámara moduladora de presión taquiónica, que vendrían a ser el generador o turbina principal y secundaria, respectivamente. De ahí, con ayuda de los equipos de presión del impulso de onda, la masa era modulada para servir de impulso para la nave a través de las toberas, o como arma a través del cañón de onda.

    Las propiedades del motor son únicas, al poseer la potencia suficiente para mover las 62,000 toneladas que desplaza el Yamato, tanto en el espacio como en el mar, e incluso bajo el agua.  Cuando no es necesario emplear toda la potencia del motor, son los impulsores secundarios los que movilizan al navío, los cuales tienen la potencia suficiente para moverlo.

    El motor del Yamato se ubica a lo largo de todo el navío, desde la altura del armamento principal hasta las toberas.  Los conductos inyectores de energía desplazan la masa de plasma del motor hacia el cañón de onda, el cual podria decirse que es la parte delantera del motor.

    Cerrojo del cañón de onda

    La turbina de taquiones posee 2 grandes anillos exteriores, el mayor de ellos para el motor principal, y el menor para los secundarios. Estos motores fungen a su vez como primer de la turbina principal, y son estos motores los que permiten la recolección de taquiones del espacio.

    Al igual que el cazatanques Fairchild-Republic A-10 y su cañón GAU-8/A Avenger, podría decirse que el Yamato está construido alrededor de su armamento principal.

    Armamento Principal

    Esquema del sistema de armas del Yamato
    Disparo del cañón de onda

    El armamento principal del Yamato es el llamado cañón de onda de choque. El principio del cañón del Yamato está basado en la desaceleración de las partículas de taquión en el equipo de absorción de energía, que genera una enorme liberación de energía y un súbito aumento de masa, la que se almacena en los condensadores de energía. Esta descompresión de las cargas de taquión produce una reacción en cadena de nivel subatómico que convierte la materia en plasma, y es precisamente la descarga de ese plasma a través de la cámara moduladora de presión taquiónica la que se puede ver a manera de disparo.

    Este proceso es la base de todas las armas del sistema de defensa de la tierra posteriores al Yamato, y curiosamente también de las de los Gamilas. Ubicado en la proa del Yamato, este cañón emplea la energía del motor principal para su disparo, elevada por la desaceleración de los taquiones a 120% de su capacidad total. El cañón tiene una corta anima lisa. lo que hace que la trayectoria del disparo sea asimismo en línea recta a manera de rayo de energía.

    Kodai listo para disparar

    Para accionarlo, una mira y un disparador en forma de pistola emergen de la consola del artillero en el puente principal, con los cuales se alinea la nave hacia el objetivo. Para activar el mecanismo de disparo, el artillero «martilla» el gatillo hacia atras, con lo que el cañón queda listo para dispararse al alcanzar su nivel de energía. Al accionarse el gatillo, la descarga de energía es liberada por la proa del Yamato.

    Para impedir que la tremenda carga de plasma reingrese a los condensadores de energía, un cerrojo de plasma se ubica previamente al disparo en su lugar, y es su retroceso el que atenúa en parte la descarga de energía.

    La onda destructora del disparo es tal que puede incluso destruir completamente un pequeño continente, e impide a la nave moverse por unos segundos por falta de poder, dejándola a merced de ataques enemigos. Una vez disparado el cañón, los motores vuelven a funcionar automáticamente, para recargar una vez más la cantidad de taquiones suficientes para realizar otra descarga.

    Cabe mencionar que los operadores del Yamato deben emplear gafas oscuras similares a los de los astrónomos que observan los eclipses, para evitar que el destello del disparo los deje ciegos.

    Complementan al cañón de onda 9 grandes cañones vibriónicos, distribuidos equitativamente en tres torretas artilladas, dos a proa y una a popa.

    El Yamato disparando sus cañones a estribor

    Estos cañones de 460 mm. de diámetro y de 45 calibres, disparan una onda de energía que vibra a velocidades supersónicas, capacidad que les permite penetrar prácticamente cualquier tipo de coraza conocida, siempre que no se encuentre protegida por un escudo deflector. El ángulo de elevación y depresión oscila entre fabulosos +90 y –30 grados, siendo las torretas también giratorias en 320 grados, lo que le proporciona un amplio ángulo de tiro. 

    El alcance de estos cañones es desconocido, pero la cifra se sitúa entre 16 y 25,000 kms, distancia a la que frecuentemente ocurren los enfrentamientos entre naves de gran escala en el espacio. La recarga de los cañones principales se hace por medio de cargadores automáticos, y cada torreta cuenta con su dotación de servidores, aunque pueden ser también accionadas en emergencias por el artillero principal de la nave desde el puente.

    Armamento secundario

    Como armamento secundario, el Yamato cuenta con 2 torretas de 3 cañones de 155 mm. de diámetro y 55 calibres, ubicada la primera delante de la superestructura y la segunda tras el mástil principal. Como las torretas principales, su ángulos de rotación cubre 290 grados, con una elevación y depresion de +60 y –10 grados. Estos cañones toman asimismo su energía de los motores principales de la nave. Generalmente usadas contra naves de escolta o contra cazas enemigos a mediano alcance, el alcance estimado de estos cañones oscila entre 5 y 18,000 kms.

    torretas antiaéreas

    Complementando el armamento secundario, 38 torretas antiaéreas, distribuidas en ambas amuras cercanas a la superestructura de la nave, despliegan los efectivos láseres de pulso, imprescindibles contra naves enemigas a corta distancia. Estos láseres disparan pulsos de energía cada medio segundo, y están gobernados por la computadora de navegación y objetivos de a bordo, aunque pueden operarse manualmente en caso de fallo. Estos láseres proporcionan una impresionante cortina de fuego antiaéreo contra naves enemigas a muy corta distancia, y también como defensa antimisíl. Además proporciona cobertura a las tripulaciones en caso de reparaciones a efectuarse en el casco, o a los cazas dañados en trayectoria de aterrizaje.

    Misairu, Hashin!

    La capacidad misilera del Yamato es asímismo impresionante, al estar dotado de lanzadores por casi todo su casco.

    Para empezar, 3 lanzadores de misiles nucleares Kanshiyu se encuentran ubicados a cada lado de la proa del barco, bajo el Rocket Anchor. Cada misíl tiene un alcance de 20,000 kms, y su depósito de almacenaje se encuentra en la sentina del buque, debajo del Cosmo radar. La recarga se hace automáticamente por medio de cargadores, que llevan los misiles desde sus almacenes hasta los lanzadores.

    Misiles Entou

    Estas armas son utilizadas contra objetivos a gran distancia, generalmente naves enemigas.

    Dentro de la chimenea se ubican otros 8 lanzadores de misiles Entou. Éste lanzador sirve para cubrir el ángulo muerto que generalmente ofrecen los acorazados, falla en esta ocasión bien corregida por los diseñadores. Estos misiles antiaéreos se emplean generalmente contra formaciones de cazas enemigas, o contra blancos que los cañones principales no puedan alcanzar, por situarse fuera del ángulo de tiro normal. El almacén para estos misiles se ubica precisamente debajo de los lanzadores, lo que facilita su transporte por medio de elevadores.

    Misíles antimisil.

    Asimismo, tanto a babor como a estribor se ubican 8 lanzadores de misiles antimisil, los que tejen una especie de telaraña de antimateria contra ataques enemigos. Estos misiles pueden cambiarse por otros con cabeza explosiva convencional, pero la probabilidad de impacto es inferior.

    Para la lucha submarina, en los carenados en ambas bandas se ubican tubos lanzatorpedos de última generación, todos dotados con cabezas nucleares. Estos torpedos son particularmente eficaces contra blancos sumergidos, pues el Yamato puede emplearse también bajo el agua a manera de submarino.

    Corte seccional del Yamato

    La escolta del coloso

    Para terminar con el armamento, el Yamato cuenta además con su propia flota de cazas e interceptores, característica que su antecesor marino echó de menos en su corta existencia, encarnada en sus 12 escuadrones de Cosmo Tiger y Cosmo Zero.

    Cosmo Zero

    Caza espacial Cosmo Zero

    El Cosmo Zero es un caza de combate monoplaza, generalmente reservado para comandantes de escuadrón, como Suzumu Kodai, y emplean como rampa de lanzamiento las catapultas ubicadas en la popa de la nave. Como otros cazas de la serie, posee capacidades transatmosféricas.

    El armamento del Cosmo Zero son láseres de pulso y cañones ubicados en la nariz del aparato, y misiles alares. Los cañones tienen una velocidad de disparo de 20 disparos por segundo y están cargados cada uno con 2000 proyectiles perforantes de blindaje de alta velocidad (HVAP). Un cañón de gran calibre está en la línea central del morro. En una versión mejorada, dispara proyectiles de positrones. Parece estar cargado con 10 proyectiles.

    Los misiles antiaéreos van ubicados en los soportes subalares y ventrales.

    Dimensiones

    • Largo: 17.4 m
    • Envergadura: 8,2 m
    • Tripulación: 1
    • Armamento: 4 cañones laser de pulso, 1 cañón y misiles en pilones subalares

    Cosmo Tiger I  y  II

    Cosmo Tiger I y II

    El Cosmo Tiger posee 2 versiones, un caza monoplaza llamado Cosmo Tiger I, y un cazabombardero triplaza, llamado Cosmo Tiger II, dotado éste último con una torreta bitubo con láseres de pulso de 20 mm. contra naves que se aproximen por la espalda.

    La disposición de estos cazas es convencional, con la cabina de pilotaje delante, fuselaje aerodinámico, superficies de control y alas muy angulosas, y dos deflectores termicos que encubren de alguna manera la emisión de los gases de los motores. Para su uso atmosférico, los Cosmo Tiger se gobiernan como cualquier caza convencional, dadas sus características de caza de combate.

    Cosmo Tiger II

    Estos pequeños pero poderosos cazas están armados con láseres de pulso de 30 mm. a ambos lados de la nariz del aparato, 8 en caso de los monoplazas y 6 en caso de los triplazas, complementados por los de la torreta. La disposición de estos láseres recuerda mucho la de las ametralladoreas instaladas en los cazas F-86 Sabre de la fuerza aérea estadounidense. Además, tanto los cazas como los bombarderos incluyen 10 cañones de 12,7 mm., que se encuentran instalados en el borde de ataque de las alas.

    Asimismo, los pilones bajo las alas permiten llevar una variada carga militar, la mas común un gran deposito externo de combustible en el pilón central, y varios misiles en los pilones bajo el fuselaje y los subalares.

    Dimensiones

    • Largo:  17.1 mts
    • Ancho: 8.8 mts.
    • Altura: 3,2 mts.

    Los hangares para los cazas del Yamato se encuentran bajo la torreta secundaria de popa, y delante de los impulsores secundarios de la nave, en la sentina del casco. Estos hangares sirven además para la reparación de los aparatos dañados, y para el desarrollo de nuevos modelos, como el caza de una sola pieza creado por Sanada. Para acceder a las rampas de lanzamiento, el Yamato cuenta con ascensores hidrulicos, los cuales elevan o descienden a los aparatos desde y hacia los hangares. Asimismo, una larga plataforma de despegue y aterrizaje se encuentra al final del hangar, y es precisamente ahí donde atracan los cazas luego de sus misiones.

    Los ojos y oídos del Yamato

    Puente principal del Yamato

    Para gobernar el Yamato, la nave cuenta con tres puentes, uno principal, bajo la cabina del capitán, y otros 2 secundarios, ubicados a mitad de la superestructura y bajo la quilla del barco en la zona central.

    Domina el puente principal el giróscopo del Yamato, ubicado en su parte central y en el centro del puesto de pilotaje y del artillero. Este giroscopo es el encargado de dar al Yamato la posición idónea en sus tres ejes de acción, X,Y y Z, a diferencia de un navio terrestre, que solo emplea el horizonte magnético para guiarse. Éste giróscopo gobernando la sala de comando es característica de casi todas las naves de Matsumoto, desde la Death Shadow hasta la formidable Arcadia.

    Daisuke Shima

    A la izquierda de éste, y frente a la ventana exterior, tenemos a la izquierda el puesto del navegante. Generalmente operados por Daisuke Shima, los controles del Yamato no son el conocido timón de navio de guerra convencional, sino dos mandos independientes, que gobiernan la nave tanto a babor como a estribor, y de arriba hacia abajo. Graduado en grados, permiten ubicar al Yamato en el rumbo y la posición deseada, incluso ladearlo si es preciso. Daisuke está siempre en contacto directo con la sala de máquinas, a las cuales comunica la potencia que necesita para determinada acción.

    Susumu Kodai

    Al lado derecho encontramos el puesto de Artillería, operado por Susumo Kodai. A diferencia del de Shima, éste puesto gobierna tanto el armamento principal como el cañón de onda del Yamato. Los cañones principales se gobiernan mediante sistema de coordenadas y la ayuda de pantallas visuales, mientras que la corrección de tiro del cañón de onda se hace «al ojo», mediante un sistema de miras. Solo durante este momento es Kodai el que gobierna al Yamato, al enfilar la proa de la nave directamente hacia el objetivo.

    Pantallas de radar

    Para la recepción de mensajes, los centros de comuncaciones se ubican al lado derecho de la cabina, mientras que las pantallas de radar se ubican al lado izquierdo, detrás de los puestos de comando.

    Es de notar que el radar principal posee 2 pantallas, operadas por Yuki Mori(Selene), ubicada precisamente detrás de la posición del artillero, y son estas pantallas la que ayudan además durante los viajes Warp.

    Logística y bienestar

    Rampas de acceso

    Para un adecuado acceso a todos los sectores de la nave, numerosos pasillos y corredores se encuentran entrelazados entre si. Estos corredores tienen en su mayoría una banda transportadora, ubicada al centro del corredor, lo que ayuda a los tripulantes a desplazarse por toda la nave casi sin esfuerzo. En caso de ser necesario, esta banda puede detenerse a voluntad o simplemente usarse el espacio entre ésta y la pared para desplazarse a mayor velocidad.

    Los corredores a su vez estan comunicados con los diferentes niveles de la nave por rampas de ascenso y descenso, y por medio de elevadores, el principal en el centro de la superestructura.

    Sala de Briefing

    El sistema de corredores y acceso se distribuye a lo largo de toda la nave, de proa a popa, y de arriba abajo. Son pocos los lugares inaccesibles por este casi perfecto sistema, que cuenta además con puertas diseñadas para sellarse hermética y automáticamente en caso de fuga de oxigeno o de perforación del casco, que reemplazan a los compartimientos estancos del modelo original.

    Para casos de briefing, la tripulación emplea una sala especialmente acondicionada para tales efectos, con una enorme pantalla digital a nivel del piso, y diversas pantallas adicionales en sus paredes.

    Las salas de control son asímismo amplias y cómodas, diseñadas para brindar la mayor versatilidad al momento de emplearse.

    Que empiece la juerga!

    Dr. Sado y Analizer

    La tripulación del Yamato comprende que el descanso y la diversión no son menos importantes que el deber… son más importantes!, (parafraseando a Les Luthiers). El Yamato cuenta para beneplácito de la tripulación una amplia sala de cine y video, una bien dotada cafeteria con cocina internacional, un gimnasio, una sala de holoproyección e incluso un solarium. Las habitaciones para la tripulación se encuentran en la sección central de la nave, bajo la sala de computadoras. Dichas habitaciones son cómodas, y cuentan con grandes ventanales que permiten apreciar el espacio exterior.

    Para terminar, no podia faltar la enfermeria del Doctor Sado quien, acompañado por la bella enfermera Yuki Mori y Analizer, el robot, son los encargados de velar por el bienestar de la tripulación en caso de ser necesario.

    La afición de Sado por el Sake es tan legendaria como el Yamato mismo, y siempre lo veremos acompañado de su inseparable botella.

    Viajes más rapidos que la luz, el tiempo y el espacio

    Salto hiperespacial

    En el universo del Yamato existen dos tipos de espacio: el espacio normal y el subespacio. El segundo tiene el mismo rol que el hiperespacio de las historias de ciencia ficción, tales como Star Wars o Star Trek. Una nave que ingrese a este subespacio podrá viajar más rápido que la velocidad de la luz. Para realizar el viaje hasta el planeta Iscandar, el Yamato debe cruzar la brecha de la velocidad de la luz si quiere llegar a tiempo para rescatar a la raza humana de su destrucción. Junto con la velocidad de la luz, se explora además el concepto del warp. Éste salto hiperespacial es realizado varias veces al día, según el cronográma planeado por Shima, el navegante del Yamato . Durante el uso del Warp, el cañón de onda del Yamato queda inutilizado.

    Desplazarse a velocidad warp significa utilizar la brecha que existe entre el espacio normal y el subespacio. Este desplazamiento es posible cuando se hace que las cargas de taquíones regresen a su velocidad normal. La explicación del warp puede apreciarse en la misma serie, cuando en varias oportunidades se usan diagramas que muestran los «puntos de la curva» del espacio normal por donde el Yamato saltará.

    Warp!

    Punto de curva espacial

    Es decir, en lugar de seguir la curvatura del espacio, se tomará un desvío a través del subespacio al pasar directamente de una cresta a otra. El momento y el lugar de este salto es vital, pues la nave sólo podrá utilizar la velocidad warp cuando ingrese al subespacio en el exacto momento en que se encuentre en el punto más alto de la curva de espacio/tiempo. De no hacerlo así, no habrá desplazamiento de la nave, simplemente se logrará una «inmersión subespacial».

    Como lo indica su nombre, ésta es una inmersión por un período indeterminado de tiempo en el subespacio. En términos generales es identico a un ingreso al warp, pero sin desplazamiento efectivo. Esta inmersión es muy usada por los gamilas como técnica de camuflaje.

    Radar cósmico y de tiempo

    Time radar

    El time radar es un aditamento especial del Yamato. Ubicado en el espolón de proa, su principal misión es encontrar el paso por el cual circulará el Yamato al momento del Warp, y llevarlo a travez del tiempo y el espacio hasta su punto de destino. Para esto, se trasará una línea recta entre el punto en que el Yamato entra al Warp, y el lugar por donde éste sale. Cabe resaltar que durante este período, el Yamato atraviesa una curvatura temporal, donde se mezcla tiempo y espacio. De no ser por esta guía, el Yamato podría desplazarse en el tiempo y aparecer en otra época.

    Pantalla del cosmo radar

    Asimismo, el cosmo radar cumple casi la misma función que un actual radar meteorológico actual, solo que, en lugar de detectar fenómenos climáticos, detecta fenómenos cósmicos, tales como lluvia de meteoritos, tormenta de taquiones, nebulosas, entre otros. Su principal función es encontrar el camino más seguro para el Yamato en su larga travesía por el espacio.

    Complementan este radar otros tantos, convencionales, empleados para detectar aeronaves o navios espaciales en las proximidades de la nave. Su alcance es superior en cientos de kilómetros al de los radares actuales.

    Datos técnicos

    Vistas del Yamato

    I. Dimensiones

    • Largo: 265.8 Mts.
    • Ancho: 34.6 Mts.
    • Altura: 77 Mts.
    • Peso: 62,000 tons.

    II. Tipo

    Acorazado naval transformado en navío espacial.

    III. Prestaciones

    • Velocidad máxima: 300,000 kps. (igual a la de la luz)
    • Velocidad mínima: 0 Kph (sobrevuelo)
    • Tripulación: 114 oficiales y 1800 personal técnico

    Gesta y derrota de un gigante

    El Yamatoel mayor acorazado jamás construido, fue uno de los de vida más breve entre todos los grandes buques que lucharon en la segunda guerra mundial.

    Proyectado al principio como la primera unidad de una super escuadra de batalla, la marina real japonesa puso en el Yamato todas sus esperanzas de conseguir la derrota de los americanos en el mar. 

    Se trataba de un acorazado absolutamente sin rival en cuanto a potencia de fuego, velocidad y coraza. Sin embargo, como se demostraría posteriormente, todas estas características de poco servirían sin una adecuada cobertura aérea.

    El Yamato disparando sus cañones de 460 mm.

    El tamaño de los acorazados clase Yamato se determinó por el de los que los japoneses pensaban que iban a construir los Estados Unidos. Con este fín, ya en octubre de 1934, el estado mayor solicitó al ministerio de marina la elaboración del proyecto de un super acorazado, dotado de cañones de 460 mm y de una velocidad superior a los 30 nudos. 

    A fines de marzo de 1937, tres meses después de la extinción de los tratados para la limitación de los armamentos navales impuestos a Japón, el proyecto estaba ultimado en todos sus detalles, y la quilla se puso el 1 de noviembre en los astilleros de Kure. El Yamato entró en servicio el16 de diciembre de 1941, ocho días después del comienzo de la guerra del pacífico sur.

    A pesar de su enorme tamaño, era superior en todo aspecto a sus rivales americanos pues sus cañones de 460 mm, con un alcance de 37,800 metros, podían disparar proyectiles de 1350 kg. de peso y perforar la mas fuerte coraza de los buques enemigos y producir graves daños bajo la línea de flotación.

    Un viaje sin retorno

    La trágica historia del Yamato comienza el 4 de abril de 1945, cuando el almirante Toyoda, comandante en jefe de la flota combinada, dispone la constitución de una fuerza naval formada por el Yamatoel Yahagi y una división de destructores que debía atacar a los buques americanos en las costas de Okinawa, con vistas a detener la inminente invasión de la isla.

    Puesto que constituían la Única fuerza naval disponible, al Yamato y a su escolta se le dio el nombre de 1ra. Fuerza Móvil y fueron clasificados como «fuerza de ataque especial» y puestos al mando del vicealmirante Seiichi lto. La misión de esta flota era atraer a los portaaviones aliados dentro del radio de acción de la fuerza aérea japonesa con base en tierra, destruir las naves enemigas en las costas de la isla y, tras disparar todos los proyectiles, toda la tripulación debería reunirse con los defensores de Okinawa, en tierra firme, para luchar a su lado.

    Aunque los destructores iban casi al completo de nafta, el Yamato y el Yahagi solo recibieron el necesario para realizar el viaje de ida: «ataque especial» significaba ataque suicida.

    El de abril, el almirante Toyoda envió a todas las unidades un mensaje que terminaba con las siguientes frases: «El destino de nuestro imperio depende de esta única batalla. He ordenado a la fuerza naval de ataque especial la realización contra Okinawa del más trágico y heroico ataque de la guerra. Concentraremos en esta acción nuestras fuerzas navales imperiales y haremos revivir en todo su esplendor las grandes tradiciones de la Marina de Guerra Imperial, haciendo que se cubra de gloria para la eternidad.»

    El inicio del fin

    La tarde del 6 de abril, a las 15:20 horas, la flota abandonó la base de Tokuyama e inició su viaje sin retorno escoltada solo por 2 hidroaviones con detectores contra los submarinos aliados, los cuales captaron al convoy desde las 18:30 horas y lo persiguieron hasta las 02:00 del día 7 de abril, tras lo cual se supuso que se había conseguido despistarlos.

    Los aviones de reconocimiento nocturno de la marina japonesa no descubrieron nada en el mar al este de Okinawa. Pero a las 8:10 horas, los diurnos detectaron un grupo de portaaviones a unas 70 millas de la isla y luego, otros tres grupos de varios portaaviones hacia las 9 horas, los cuales fueron atacados por la fuerza aérea.

    Más tarde, a las 10:14 horas, se abrió fuego contra dos hidroaviones aliados y a las 11:14 y 11:45 horas, más cazas enemigos, que evolucionaron sobre la formación, fueron avistados.

    Suponiendo el inminente ataque, el almirante Ito dispuso la escuadra en torno al Yamato e informó de la situación al comando de la flota.

    Ya mucho antes del mediodía, las instalaciones de radar de la flota detectaron numerosos contactos de los que podía deducirse la proximidad de los cazas enemigos, 150 de los cuales emergieron del colchón de nubes a las 12:32 horas, a poco más de 20 kms. de distancia. 

    En ese momento era cuando los proyectiles San -shikique habían sido adaptados para ser utilizado como fuego antiaéreo, debían haber demostrado su eficacia desde el YamatoPero la presencia de nubes bajas hacía difícil la contínua corrección del tiro y el radar no era lo bastante preciso como para operar a través de la bruma. Dos minutos después, cuando el primer escuadrón americano se lanzó al ataque, la escuadra aumentó su velocidad a 27 nudos y las ametralladoras antiaéreas del Yamato abrieron fuego.

    Un desigual combate

    A las 12:41 horas, el Yamato fué alcanzado por dos bombas en la torre secundaria de popa, dañando gravemente todas las ametralladoras antiaéreas a su alrededor. Pocos minutos después, un torpedo abrió un boquete a babor y empezó a embarcar agua. Casi al mismo tiempo, el crucero Yahagi fué alcanzado en la popa por un torpedo que averió las máquinas por estribor, mientras que otro torpedo, seguido de una bomba, dejó al navío inmóvil.

    El Yamato bajo ataque

    Entre tanto, el destructor Hamakaze había sido hundido por un torpedo y una bomba, seguido luego por el SuzutsukiLuego de una breve pausa en el ataque, el Yamatoya alcanzado por un gran número de bombas y de torpedos, además de sufrir las consecuencias de la explosión de grandes cantidades de bombas que cayeron muy cerca, fué alcanzado en la amura de babor por dos torpedos que inutilizaron la radio, tras lo cual se recurrió a un destructor para avisar al comandante de la flota la necesidad de suspender la operación. La segunda oleada infligió un golpe mortal al destructor Kasumi.

    A las 13:33 horas, 20 aviones torpederos atacaron por el costado de babor del Yamato, que sufrió tres impactos de lleno en el centro, los que aumentaron la inclinación a la izquierda, haciéndose superior a la capacidad de los compartimentos de equilibrio de la derecha. No quedó otra alternativa que inundar la sala de máquinas y la de calderas de la derecha. En ese momento, tras haber sido alcanzado por 7 torpedos y 12 bombas, el inmóvil Yahagi acabó por hundirse.

    A las 14:02 horas, el Yamato ya no podía evadir las continuas incursiones enemigas: había sido alcanzado por otras 3 bombas en el centro, dos de las cuales eliminaron los cañones de pequeño calibre de la izquierda; pocos minutos después, un torpedo le alcanza por estribor y, cinco minutos mas tarde, otros dos explotan por babor. Esto hizo que aumentase gradualmente la inclinación hacia ese lado y que, en consecuencia, ninguna de las ametralladoras pudiera disparar. A causa de esto, a los anegamientos y al aumento de lastre, la velocidad del Yamato no superaba ya los 7 nudos.

    El golpe de gracia

    Hacia las 14:17 horas, el décimo torpedo (el noveno que impactaba por el costado izquierdo) asestó al buque el golpe de gracia. El capitán de navío Ariga, comandante del Yamato, comunicó al vicealmirante Ito que el barco se iba a pique, tras lo cual ordena ser atado al soporte de la brújula y que todos los hombres suban a cubierta.

    Por su parte, Ito dio instrucciones para que su estado mayor se traslade a un destructor. Él, sin embargo, se encerró de nuevo en su cabina bajo el puente de mando.

    Entre tanto, la inclinación del acorazado iba aumentando progresivamente hasta que, en la santabarbara, los proyectiles se desplazaron por su propio peso y chocaron entre sí, lo que provocó una explosión que lanzó hasta el cielo una inmensa columna de llamas y de humo. El super acorazado se hundió casi inmediatamente, desapareciendo entre las aguas a las 14:23 horas. De sus 3,332 hombres, sólo se salvaron 269.

    Tras asistir al fin del Yamato, los aviones americanos se retiraron hacia las 14:25 horas. No se envió un solo caza japonés para proteger la formación del Yamato, a pesar que el mando de la 5ta. fuerza aérea estaba perfectamente informado de las incursiones americanas: estaban demasiado ocupados atacando las formaciones de portaaviones americanas. 

    Dejado a su destino

    Se ha criticado severamente, tanto en aquellos días como más tarde, al hombre que concibió la idea de una operación marítima de «ataque especial» sin la más mínima protección aérea. Después de la guerra, el almirante Toyoda expresó así su opinión al respecto: «Sabia de sobra cuál seria el destino de los buques de guerra enviados a aquella misión sin protección aérea, como sabía también que las posibilidades de éxito eran mínimas. Pero, a pesar de ello, debíamos arriesgarnos en aquella empresa temeraria. Creía que, aún existiendo una mínima posibilidad de éxito, había que hacer todo lo posible para ayudar a nuestros soldados que combatían en Okinawa. Por ello, aunque aquella decisión puede ahora ser condenada, no pretendo justificarme; sólo quisiera añadir que en aquellos momentos no tenía otra alternativa.»

    La absurda pérdida de esta unidad, lanzada a un ataque «especial» contra las playas de Okinawa donde los americanos estaban desembarcando y la historia de su hundimiento, ponen de manifiesto el callejón sin salida en que se hallaba la marina imperial japonesa hacia el final de la guerra.

    Ficha técnica del Yamato original

    Vistas del acorazado Yamato

    Dimensiones

    • Eslora: 263 mt.
    • Manga: 38.9 mt.
    • Calado: 11.7 mt.

    Desplazamiento

    • Estándar: 65.020 t.
    • Definitivas: 70,605 t.
    • A plena carga: 73,970 t.
    Superestructura con las baterías antiaéreas

    Armamento

    • 9 x 460 mm. (18,1 pulgadas) 45 calibres
    • 6 x 155 mm. (6,1 pulgadas) 55 calibres
    • 24 x 127 mm. (5 pulgadas) 40 calibres
    • 146 x 25mm. (cañones antiaéreos)
    • 4 x 13mm (ametralladoras)

    Cobertura aérea

    • 6 hidroaviones (Mitsubishi FIM2 «Pete» y Aichi El 3A1 «Jake»

    Coraza

    • Costado :100-410 mm.
    • Cubierta : 200-230 mm
    • Torretas principales :190-650 mm.
    • Barbetas : 380-560 mm
    • Torretas Secundarias : 25 mm

    Maquinaria

    • Calderas (12) : Kanpon
    • Máquinas : Turbinas
    • Hélices : 4

    Potencia total

    • Proyectada :150,000 shp
    • En pruebas : 153,000shp

    Capacidad de combustible

    • Petróleo : 6,400 t.

    Prestaciones

    • Velocidad proyectada : 30 nudos
    • Velocidad en pruebas : 27,46 nudos
    • Autonomía : 6,054 MN. A 16 nudos

    Tripulación : 3332 hombres

    Historial de servicio del Yamato

    El Yamato en altamar

    1937

    • Ordenado
    • Construido en los astilleros de Kure

    1941

    • (4 de noviembre) Puesto en quilla
    • (8 de agosto) Botadura
    • (16 de diciembre) Terminado. Puesto en servicio

    1942

    • (12 de febrero) Buque insignia de la flota combinada
    • (4-6 de Junio) Batalla de Midway
    • (agosto – mayo 1943) Con base en Truk

    1943

    • (mayo – julio) A Japón y reajustes en Kure
    • (24 de diciembre) Torpedeado por un submarino norteamericano en Skate.
    • (diciembre – abril 1944) A Japón. Reparaciones y reajustes en Kure

    1944

    • (mayo) A Singapur
    • (Junio) Batalla del mar de filipinas; luego a Japón
    • (julio – octubre) A Singapur
    • (24-26 octubre) Batalla del Golfo de Leyte. Dispara a portaaviones de escolta americanos
    • (23 de noviembre — abril de 1945) Con base en Japón 1945 (6 de abril) Salida hacia Okinawa.
    • (7 de abril) hundido por un ataque aéreo norteamericano

    El arma especial que nunca sirvió

    Proyectil Antiaéreo San-shiki

    Proyectíl San-shiki

    Construido para defender a los principales acorazados japoneses de los ataques a baja cota, eran básicamente proyectiles de falsa ojiva que, al ser disparados por la artillería principal, desperdigaban en una zona de fuego de forma cónica de unos 350 mts de amplitud y 900 de profundidad, otros 6000 proyectiles más pequeños, de 25 mm.

    Disponía de una espoleta de tiempo que estallaba al acercarse a una formación aérea. La espoleta provocaba el encendido de una larga mecha colocada en el centro y que provocaba la detonación a los estratos de explosivo situados bajo cada rellano, hasta llegar al estrato inferior. Este ultimo provocaba la ruptura de la envoltura externa y proyectaba a todo su alrededor los proyectiles incendiarios.

    El alcance máximo de los San-shiki era de unos 27,000 mts, pero su fortísima explosión y el denso humo que producían dificultaban en gran medida el fuego simultáneo de los otros cañones antiaéreos.

  • La banda de los destructores: Los Destroids

    La banda de los destructores: Los Destroids

    Los Destroids (デストロイド Desutoroido) son unidades mecánicas bípedas no transformables utilizadas por la U.N. Spacy y otras entidades militares y civiles.

    Los Destroids son la evolución de las armas militares terrestres modernas mediante el uso de la tecnología alienígena encontrada en la Macross, y comparten muchas similitudes con los aviones de combate variables Valkyrie. Tanto el caza variable como el Destroid son unidades mecanizadas bípedas. Sin embargo, los Destroids carecen de capacidad para transformarse, un diseño de cara humanoide reconocible, y sus dos brazos son torretas con armamento e incorporan en su chasís contenedores de misíles.

    Muchos de los esquemas de color elegidos para los Destroids son notablemente tenues, como el caqui y el verde oliva, y están diseñados únicamente para el combate terrestre al igual que los actuales carros de combate. Posteriormente, y debido a la situación en que se encuentra la Macross, los Destroids son mejorados para el combate en el espacio.

    Los hermanos menores

    Los Destroids son parte de una rama secundaria de mechas, a menudo en servicio junto con unidades variables de combate especializadas para el combate aéreo y espacial conocidas como Valkyrie. Los Destroids a menudo se representan como mecánicamente inferiores a los Valkyrie estándar, particularmente en comparación con las acciones de los protagonistas de la serie. Sin embargo, a través de su diseño exclusivamente militar y contrastando visualmente con los esbeltos y más maniobrables Valkyries, nos ayudan a proporcionar un profundo «realismo» a los escenarios bélicos y de ciencia ficción representados en varias series de Macross.

    Bueno, bonito y barato

    Mientras se reconstruía la Macross, los militares pensaron incorporar la tecnología encontrada en su interior en sus ejércitos, pues pronto se vió claro que la combinación MBT/APC (Main Battle Tank/Armoured Personal Carrier) convencional ya no sería de gran utilidad contra las dimensiones de los futuros enemigos.

    Destroids Tomahawk y Spartan

    Como respuesta a los mechas encontrados en la nave, los militares crearon el concurso MK para diseñar el ejército del futuro que la humanidad requería. Sin embargo, en lugar de construir estos monstruos superpesados, se recurrió a vehículos más ligeros pero de gran capacidad ofensiva, debido al concepto de movilidad y potencia de fuego que se concibió para los destroids, como se verá más adelante.

    Debido a las nuevas tecnologías aplicadas, el uso, diseño y manufactura de cada mecha era excesivamente caro. Conscientes de la importancia operacional de un arma de guerra, su capacidad de reacción y la disponibilidad logística de los suministros y las piezas de recambio, se decidió que los nuevas mechas necesitarían mejores armas que las instaladas en los tanques convencionales, a la par con mayor maniobrabilidad, capacidad para operar en cualquier superficie y condiciones meteorológicas, y más piezas intercambiables entre sí.

    Su coraza debería proporcionar protección NBC (nuclear, bacteriológica y química), con el uso de cabinas de ambiente presurizado activadas por sensores detectores de radiación y productos químicos peligrosos, además de poder repeler cualquier proyectil y otras armas cinéticas.

    Un TT de combate

    El resultado fué la serie de diseño antropomórfico TT (todo terreno) -03. La serie 03 se considera un prototipo, mientras que el prototipo MBR-04-Mk.I de la serie 04 «Destroids» se convirtió en el término general para representar la totalidad de la línea. Hay varios tipos de Destroids de diferentes fabricantes, con la serie 04 desarrollada por Vickers-Chrysler Inc., otro desarrollado por Centinental-Kransmann, el Spartan, y el enorme Monster desarrollado conjuntamente por Vickers-Centinental.

    Destroids Tomahawk, Defender, Spartan, Phalanx y Monster

    La serie 04 tiene un diseño de propósito general MT 828 para la parte inferior del cuerpo, con un motor de reacción nuclear térmica principal incorporado y un sistema de control de movimiento. El sistema de tracción MT 828 es el mismo entre los tres modelos de producción, lo que simplifica la producción en serie y el rendimiento operativo, y reduce los costos. Sobre éste sistema irían montados torsos diferentes. Dichos torsos serían conocidos como Tomahawk, Phalanx y Defender, los cuales diferían uno del otro por el sistema de armamento que podían llevar.

    Se puede decir que el MBR-04-Mk VI Tomahawk es el tanque de batalla principal, mientras que el ADR-04-Mk X Defender es un cañón antiaéreo autopropulsado, el SDR-04-Mk XII Phalanx es un lanzamisíles antiaéreo autopropulsado, en una configuración similar a los vehículos blindados de combate del mundo real y que utilizan un chasis común. El MBR-07 Destroid Spartan Mk II es el tanque de ingeniería y el Monster un enorme Obus autopropulsado, completando el escuadrón de ataque.

    Todos los Destroids fueron diseñados para operar tanto en planetas con atmósfera como fuera de ella, ya sea estacionados sobre la cubierta de cruceros estelares o maniobrando por sí solos, gracias a los cohetes de peróxido de oxígeno (vernier) Nakajima NBS-1 y AST-04 ubicados a lo largo del cuerpo del mecha.

    Modelos

    El número de modelo de cada Destroid representa el tipo, la serie y el nombre del modelo.

    • MBR-04-Mk VI Tomahawk
    • MBR-07 Destroid Spartan Mk II
    • SDR-04-Mk XII Phalanx
    • ADR-04-Mk X Defender
    • HWR-00-Mk II Monster

    Main Battle Robot MBR-04 Mark VI Tomahawk

    Destroid MBR-04 Tomahawk
    Sistema Roland Alemán

    Basado en el sistema de defensa antiaéreo franco-alemán Roland y en el MBT Leopard 2, y manufacturado por Vickers-Chrysler Systems Inc., el torso del Tomahawk era el más poderosamente armado y blindado de la serie -04. Pero, debido al limitado entendimiento de la nueva tecnología descubierta, los militares lo dotaron inicialmente de un vasto y ya probado arsenal de armas convencionales mejoradas, en lugar del armamento más poderoso posteriormente desarrollado.

    El primer modelo de producción (Mk. IV) montaba una gran cabina y sensores en lugar de las ametralladoras y misiles antiaéreos, pero todo esto se reemplazó en la configuración final Mk. VI.

    El golpe de guadaña

    Tomahakw dañado

    El blindaje del Tomahawk está compuesto de una coraza chobham laminar standard (planchas de cerámica dispuestas entre las chapas de acero para disipar la fuerza cinética de los misiles o los proyectiles enemigos, pero reforzado por una malla de uranio vaciada en la coraza exterior, lo que la hace más densa. Ésta puede detener sin problemas disparos de 55 mm del GU-11 del Valkyrie, e impactos de hasta 120 mm del VHT, proyectil de falsa ojiva y ánima lisa. Esta protección tuvo su prueba de fuego contra la artillería Zentraedi, para lo cual no era la más adecuada.

    Desde su entrada en servicio, el Tomahawk fue un adversario muy temido, debido en gran medida a la extremadamente letal carga bélica que llevaba, con sus 8 sistemas de armas y 12 cañones apuntando hacia el frente. Diseñado para ser la primera línea de ataque para enfrentar a los Zentraedi, la táctica típica era disparar sus misiles para suprimir los ataques aéreos de los pods, y luego abrir fuego sobre ellos con el cañón de partículas. A muy corta distancia, los gun cluster entrarían en acción, para otorgar mayor poder de ablandamiento antes que los pods entren al alcance de los Spartan. Éstas armas podían detener incluso la ofensiva más decidida.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    Altura total: 12,7 m.
    Altura: 11,3 m (hasta la cabina).
    Largo: 5,1 m.
    Ancho: 7,9 m.
    Peso: 28 TM .
    Peso total: 31 TM.

    Vistas del Tomahawk

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    Escuadrón de Destroids

    Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.

    Mk.-03: Prototipo del sistema de tracción MT 828
    MBR-04 Mk. II: Prototipo del Mk. IV Tomahawk; cuatro producidos, 2007.
    Mark IV: en servicio hasta finales del 2007, mejorados luego como Mark VI desde el 2009 en adelante.
    MBR-04 Mark V Warhawk: En servicio desde abril del 2007 hasta se reemplazo por el MBR-07 Spartan a principios de Marzo del 2008. Todos los Destroids modelos Mark V fueron mejorados al Mark VI Tomahawk estándar.
    MBR-04 Mark VI Tomahawk: En servicio con el ejercito, infantes de marina y la fuerza aérea desde principios del 2009 hasta el 2020.
    MBR-04 Mk. VII: Prototipo del 2009, nunca entro en servicio.
    CER-04 Mk. VIII: Prototipo del 2010, nunca entro en servicio.

    Propulsores del Tomahawk

    IV. Propulsión

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 12 depósitos estándar de energía.
    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores
    2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales
    14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2) y en los hombros (4).

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 48 kph.
    Duración del generador: un promedio de 250 horas de uso operacional.

    Vista aérea del Tomahawk

    VI. Electrónica

    Sistema de Radar
    Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) con banda X de pulso Doppler, con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
    • Periscopio desplegable Edmund Optics.
    • Reflector de búsqueda IR Edmund Optics, montado en el hombro izquierdo, con un aumento máximo de 35 millones(X).

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance
    • 4 lanzadores Ford CLL-3 montados de a dos en cada pierna. Cada lanzador puede disparar 4 granadas propulsadas por cohetes de corto alcance (Chaff, de humo y bloqueadores de radar) a una distancia de 200 metros.
    Armamento del Tomahawk

    VII. Armamento

    Armamento principal

    2 cañones de rayos de electrón Mauser PBC-11 refrigerados por líquido, cada uno con capacidad para disparar 30 MJ de partículas de energía cada 4 segundos, de largo alcance y con gran efectividad en condiciones atmosféricas. Estos cañones derivan del Makral Tszikatro 05 montado sobre el Glaud Zentraedi.

    Cada brazo del mecha consta de un cañón.

    Armamento secundario

    Lanzamisiles
    Bofors MRL-1
    • 2 lanzamisiles Bofors MRL-1, con 24 cohetes internos de corto alcance (8,2 Km) Rapier III de 120 mm, de semiguiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros. Los misiles llevan una ojiva HEAT.
    Lanzamisiles Oerlikon MRL-2
    • 1 lanzamisiles Oerlikon MRL-2, con capacidad para 6 misiles antiaéreos supersónicos (Mach 3,0) de corto alcance (0,2 a 11 Km) y guiado infrarrojo Stinger II. Se ubican sobre el hombro derecho del Mecha.
    • 2 ametralladoras CoItM-89 de 12,7 mm ubicadas en la cabeza. Disparan proyectiles estándar y trazadores a un promedio de 600 dpm (disparos por minuto). La capacidad de penetración es mínima, lo que restringe esta arma a blindajes ligeros y blancos no blindados. La carga máxima es de 2.500 cartuchos por arma.

    Gun Cluster TZ-III :4 armas en 1

    Para el uso a corta distancia, se diseñó un contenedor de armas, conocida como Gun Cluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba a ambos lados del pecho del mecha.

    Los dos Gun Cluster Astra TZ-III del Tomahawk estában cada uno compuesto de:

    • 1 autocañón Oerlikon KCN de 25 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.100 m. El suministro de munición es de 800 cartuchos como máximo.
    • 1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo. Lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 1.670 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
    • 1 láser ligero BRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
    • 1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m, con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.

    Air Defense Robot ADR-04 Defender

    Destroid ADR-04 Defender

    El origen del diseño de este mecha es un punto medio entre la batería antiaérea alemana de la segunda guerra mundial Flak vierling 38compuesta de 4 cañones de 20 mm y montada sobre un chasis del Panzer Pzkw-IVy el sistema antiaéreo autopropulsado Gepardtambién alemán, que incorpora un sistema de seguimiento por ordenador enlazado automáticamente a los dos cañones Oerlikon de 35 mm situados a ambos lados de la torreta, montada sobre un chasis de tanque Leopard.

    Sistema antiaéreo Gepard

    El ADR-04 Defender es uno de los tres Destroids con el sistema de tracción MT 828 diseñado por la casa constructora Vickers-Chrysler. Éste requerimiento en el diseño se debió a restringir los costos de producción al mínimo. A diferencia del Tomahawk, un MBR (mecha de combate pesado), el Defender se concibió como un robot ligero de defensa antiaérea.

    Fué diseñado tanto para proteger instalaciones principales de retaguardia, como para, al usar su mejor movilidad, acompañar a los MBR en sus asaltos. En éste último caso, el Defender sirviría además como una aceptable plataforma de fuego de apoyo, a pesar de que su armamento no está adaptado para fuego indirecto.

    Un defensor confiable

    Un eficaz sistema antiaéreo

    Como sus predecesores, éste sistema antiaéreo se diseñó para interceptar objetivos en el aire, debido a la creciente letalidad y la posibilidad de un ataque aéreo con misiles, en donde su potente sistema de radar, su adquisición computarizada de blancos y sensores de radiación de banda amplia, lo hacía más idóneo que las estaciones de emisiones activas de radar convencionales.

    Como mecha antiaéreo, el Defender cumplió un excelente trabajo con sus extremadamente precisos cañones de alta velocidad. Estas armas de calibre relativamente largo tienen una velocidad inicial muy alta y, debido a la corta trayectoria e increíbles capacidad de penetración, los proyectíles fueron muy efectivos contra mechas aerotransportados.

    Adicionalmente, la munición poseían guía terminal por parte del mecha mediante un sistema designador láser semiactivo. Otro mecha podía proporcionar dicha guía terminal al emplearse un designador laser estándar, pero sólo si estaban totalmente enlazados con el sistema de disparo del Defender.

    Los ojos y oídos del Defender

    Uso espacial del Defender

    Debido a su especialidad (defensa aérea de medio y corto alcance), el Defender se equipó con un poderoso sistema de radar y un avanzado sistema computarizado de adquisición de blancos, y con equipo ESM que opera en banda amplia en situaciones de combate, en que las emisiones de radar no son fiables. El desarrollo del sistema fué complicado y costoso, con no menos de 9 prototipos de diferentes versiones, hasta que se decidió su producción a finales del 2008.

    La limitación de munición lleva a dos posteriores desarrollos. Primero, se desarrolla un nuevo tambor externo que incrementaba la capacidad en un 50%, o sea, 150 disparos por cañón. Y segundo, se desarrollo una nueva variante con armas láser en lugar de los cañones automáticos, y capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres, en lugar de los tambores convencionales. Éstos Destroids láser, denominados Mk.XI («Mark once» como fueron conocidos) fueron efectivos en la mayoría de las situaciones, pero eran más costoso en cuanto a construcción y materiales se refería, lo mismo que en consumo de energía, y nunca se desplegaron a gran escala, pues se destacaron siempre en la defensa de puntos estratégicos más que en el campo de batalla.

    Datos técnicos

     I. Dimensiones

    •  Altura total: 10.7 m
    • Largo: 4.3 m
    • Ancho: 8.6 m
    • Peso vacío: 21.7 TM
    • Peso total: 27.1 TM
    Vistas del Defender

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para defensa tierra-aire en cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.

    Mk. III: prototipo de prueba del cañón automático, uno construido; 2007.

    Mk. V: prototipo de prueba del armamento láser. Tres construidos, 2008.

    Mk. VI: prototipo de prueba del sistema de sensores; cuatro construidos, 2008.

    Mk. VII: prototipo de prueba del armamento láser. Prototipo del Mk. XI; dos construidos, 2009.

    Mk. VIII: prototipo para el Mk. IX y Mk. X; dos construidos, 2009.

    Mk. XI: en servicio con la RDF Spacy desde 2010, y con el ejercito de la RDF y los marines desde 2011, hasta 2020.

    IV. Propulsion

    Vista posterior del Defender

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM10T, 510 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 1 propulsor simple Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales: 16 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), base del radar (2) y en los hombros (4).

    2 propulsores vernier P&W LHP04, localizados a cada lado de la torre de radar

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 54 kph.

    Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional (reducidas a solo 90 en el MK XI).

    VI. Electronica

    Sistema de Radar

    • Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
    • Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.

    Seguimiento óptico

    Componentes del Defender
    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2006, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
    • Sistema de señales ESM Hollandse BigEye de amplio espectro

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance

    VII. Armamento

    (ADR-04 Mk. X)

    Tambores de munición mejorados

    2 cañones bitubo Rheinmetall PFG966 de 78 mm. Disparan proyectiles de alta velocidad APHE, HEI-T y MKPF-AP (Multi Kinetic Penetrator Flechette-Armor Piercingo penetrador rompecoraza multicinético) de guiado lasérico terminal, a una velocidad de 3.300 m/s con una capacidad de 150 casquillos por arma y un alcance efectivo de 12 km. La munición es fácilmente recargable debido a que los contenedores están montados en el exterior. Sin embargo, esto requiere el equipo y los soportes adecuados.

    (ADR-04 Mk. XI)

    2 Cañones láser bitubo RRG Mk 15 en lugar de cañones normales, que reemplazaban los tambores externos por capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres y les daban munición ilimitada. Cada cañón disparaba 7.5 MJ de energía, para un promedio de 15 MJ (2 cañones) o un total de 30 MJ (todos los cañones). La cadencia de disparo es de 40 rpm a plena carga. La precisión de los cañones esta determinada por la distancia y las condiciones atmosféricas favorables.

    Space Defense Robot SDR-04 Phalanx

    Destroid SDR-04 Phalanx

    La batería de misiles SDR-04 Phalanx es parte de la serie de destroids diseñados para proporcionar mayor movilidad a los lanzadores de misiles tácticos emplazados en tierra.

    Sistema antiaérea MLRS

    Un mecha con lanzadores de misiles fué solicitado debido al escaso alcance del sistema móvil MRLS en servicio con los ejércitos del mundo y la vulnerabilidad de las estaciones fijas de misiles. Por esto, el torso del Phalanx fué dotado con una estación de lanzamiento de misiles y un puesto de pilotaje, equipo para enlace de datos y dos enorme contenedores de misiles. Estos largos pods almacenaban cada uno los 22 misiles de más largo alcance montados en un mecha, lo que le confería un poder de fuego similar al de los repotenciados acorazados clase IOWA en servicio con la US Navy en la década de los ochenta.

    Un cazador de Mechas

    Salva de Phalanx

    Generalmente, el Phalanx disparába sus misiles desde una posición alejada entre 20 y 100 Km. de su objetivo, debido a su escasa capacidad de respuesta de su armamento secundario y su pobre blindaje. Podía disparar sus misiles en una trayectoria directa, pero esto disminuía en gran medida su capacidad de combate al emplear misiles de largo alcance en tareas asignadas a otros de corto alcance.

    Este mecha empleaba el mismo chasis de tracción que los Destroids MBR-04 Tomahawk y ADR-04 Defender. Una variante del Phalanx, conocida como Mark XIII, incorporaba un par de miniguns para uso antipersonal en caso de emergencia.

    Sistema antiaéreo Phalanx

    El nombre del Phalanx fué tomado del mejor sistema antiaéreo que equipó a las fuerzas navales del mundo, un cañón multitubo capaz de pulverizar en segundos a un misil, gracias a su elevada cadencia de tiro (6600 por minuto o 110 por segundo).

    El blindaje del Phalanx era inferior al de los otros Destroids. Éste blindaje fué reemplazado en el modelo Mk. XIV con otra placa Chobham más gruesa y menos densa, incrementando el nivel de protección similar al de sus hermanos de diseño, sin incremento del peso.

    Datos técnicos

    I.  Dimensiones

    • Altura total: 12.7 m
    • Largo: 5.0 m
    • Ancho: 7.5 m
    • Peso: 22.2 TM
    • Peso total: 47.2 TM
    Vistas del Phalanx

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza/biplaza de Misiles pesados para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    • Mark XII: En servicio con la RDF Spacy desde finales del 2009.
    • Mark XIII: Entró en servicio con la RDF Spacy desde el 2014.
    • Mark XIV: En servicio con los marinos desde el 2019.

    IV. Propulsion

    Vista posterior del Phalanx

    Generador principal: 1 generador RT/PS-2a, que suministra energía eléctrica al mecha, Potencia clasificada secreto.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno CT 03, 970 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales: 14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), en los pods de misiles(2) y en la espalda (2).

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 72 kph con la carga máxima, 125 kph vacío.

    Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional(reducidas a solo 90 en el MK XI).

    VI. Electronica

    Sistema de Radar

    • Radar multimodalidad Hughes APG-307 de corto alcance (50 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
    • Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Phillips, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-5 multifrecuencia
    • Luz de búsqueda electrónica orientable triple Texcorp Darda-3C

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-250(V)
    • Lanza humos en la cadera
    • Bloqueador activo de misiles

    VII. Armamento

    Armamento principal

    Phalanx MK.XIII en la cubierta de la Macross

    El armamento principal de éstos Destroids esta compuesto de 2 largos contenedores de misiles tipo tambor Hughes Shin-SHM-10, montados como brazos. Cada lanzador contiene 22 misiles Derringer de largo alcance (70 Km), de guía combinada activa de radar y por imágenes multiespectro. La velocidad de estos misiles es Mach 3.0.

    Las variantes E y F de estos misiles, con un alcance de 130 km, también pueden ser utilizadas por el lanzador pero, debido a su mayor longitud, los misiles de recarga deben ser sacrificados, y por eso cada lanzador puede almacenar solo 11 misiles.

    Armamento secundario

    (SDR-04 mk XIII y mk XIV)

    2 ametralladoras multitubo Hecker & Koch GK-242 de 7.62mm en la cabeza, con una cadencia de tiro de 6600 disparos por minuto y una capacidad de 3000 disparos por arma. Estos cañones son orientables mediante un sistema automático de búsqueda. Se empleó mayormente como arma antipersonal.

    (SDR-04 mk XIV):

    1 torreta láser doble Mauser RöV-10, con una capacidad de rotación de 360 grados y + 150 grados de elevación y depresión. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto. Este sistema reemplaza lor reflectores orientable de los primeros modelos.

    Main Battle Robot MBR-07 Spartan

    Destroid Spartan

    Mientras se construían los prototipos de la serie 04 de Destroidsse decidió la producción de uno opcional para labores de ingeniería y asalto a muy corta distancia (melee combat o combate cuerpo a cuerpo).

    Para esto, la compañía Teledyne Continental, que antes había sido desplazada por el Consorcio Vickers-Chrysler, subsidiarias de la Belcom y Stonewell, y una novel compañía llamada Kransmann, se fusionaron en el consorcio Centinental-Kransmann para producir una alternativa a la serie 04.

    El MBR-07 fué concebido como competidor del MBR-04 diseñado por la Vickers-Chrysler y originalmente perdió contra el Tomahawk en la carrera por la producción en serie de los Destroids. Sin embargo, la necesidad por la producción de Destroids era desesperada, y luego de la compra del MBR-04, el ejército de la EDF emitió otra especificación para un Destroid más flexible y móvil, por lo que los constructores del Spartan reenviaron su diseño. El pequeño consorcio se las arregló para conseguir pre-órdenes y uno que otro contrato, los cuales se convertirían luego en grandes pedidos, al demostrarse la confiabilidad de su propio diseño de Destroid. El MBR-07 fué luego vendido a diversas ramas del EDF.

    Rivales y amigos

    Spartan con colores alternativos

    Para su único mecha, la Centinental-Kransmann creó un nuevo sistema de piernas, lo que proporcionaba mayor estabilidad y velocidad en el campo de batalla que el tradicional 828 de la serie MK-04. Asímismo, el nuevo torso incorporaba dos láseres Mauser RôV-1Oarma similar a las usadas por los Valkyrieque fueron ubicadas en una torreta de nuevo diseño y guía automática, sobre la cabeza del nuevo mecha.

    Al ser diseñado como competidor del Tomahawk, el Spartan comparte muchas características similares con él, las cuales fueron parte de las especificaciones originales. El armamento fijo del Spartan tiene un Gun Cluster muy similar y la misma batería de misiles sobre los hombros. A pesar de que el Spartan sufría de la falta del cañón de partículas del Tomahawk y de sus misiles antiaéreos, era casi tan pesado como su contendiente. Sin embargo, el Spartan era más rápido, y estaba equipado con una torreta láser y un gunpod.

    De cuates y manos

    El Spartan fué construido siguiendo una filosofía diferente que el Tomahawk. El Tomahawk incorporaba armamento pesado y un grueso blindaje y por eso fué un excelente Destroid de ataque estático, lo que le proporcionó inicialmente el contrato de producción. El Spartan fué diseñado con velocidad y flexibilidad en mente, y mucho del peso eliminado al no incorporar el armamento pesado se desvió a enormes activadores para las piernas. Además, el empleo de manos totalmente funcionales y móviles hacían muy fácil el uso de armas portátiles de gran tamaño, como las usadas por el VF-1: el Gu-11 y el Gu-12, por lo que el Spartan podía ir armado según lo dictasen las circunstancias.

    Spartan en combate

    El único punto en contra del Spartan fué la falta de un arma para fuego sostenido de largo alcance: los láseres de la torreta eran considerados demasiado ligeros y los gunpods tenían un limitado suministro de munición. Con todo esto, los misiles eran el arma de mayor alcance, y los Destroids Spartan usaban generalmente su movilidad para acercarse a los enemigos antes de entrar en combate.

    Su blindaje es el mismo que emplean los Destroids de la serie 04.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    • Altura: 11,3 m (hasta el hombro)
    • Largo: 5,1 m
    • Ancho: 7,9 m
    • Peso:   29.4 TM
    Vistas del Spartan

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    MBR-07 Mark I: En servicio con el ejercito de la EDF desde enero de 2008 hasta su reemplazo por el MBR-07 Mark II.

    MBR-07 Mark II: En servicio con el ejercito y los marines de la EDF marina desde 2009 hasta 2020.

    IV. Propulsión

    Vista posterior del Spartan

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 1 propulsor Rocketdyne AST-05 en la espalda, empuje total 7 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales

    • 6 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en las pantorrillas (2), cintura delantera (2), y en la parte exterior de los hombros (2).
    • 9 propulsores vernier de bajo impulso P&W LHP04, ubicados en los antebrazos (2 por brazo), en las uniones de los brazos (2), en la espalda (1) y en el pecho(2).

    V. Prestaciones

    • Velocidad máxima: 61 kph.
    • Duración del generador: un promedio de 350 horas de uso operacional.

    VI. Electronica

    Sistema de Radar: Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance

    VII. Armamento

    Detalle del Spartan

    Armamento Interno:

    • 2 lanzamisiles Bofors MRL1con 24 cohetes semiguiados internos de corto alcance (8,2 km) Rapier III de 120 mm, guiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros.
    • 2 láseres ligeros Mauler RöV-1Oubicados en una torreta sobre la cabeza. Rotación de 360 grados con un ángulo de elevación/depresión de 150 grados. Puede disparar a mas de 60 veces por minuto. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto.
    • Para el uso a corta distancia, se diseñó una manopla de armas, conocida como GunCluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba en el medio del pecho del mecha.

    El Gun Cluster Astra TZ-IV

    Armamento del Spartan
    • 1 cañón automático Oerlikon KPA de 32 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.500 m. El suministro de munición es de 800 como máximo.
    • 1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo, lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 500 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
    • 1 láser ligero RRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
    • 1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.

    Armamento externo

    Hughes GU-11

    1 Gunpod Hughes GU-11 rotatorio tritubo de 55mm. Tiene una capacidad de 500 disparos y dispara munición APFSDS (Armor Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot) y HESH-I (High Explosive Squash Head-Incendiary) a razón de 600 disparos por minuto.

    Porra de golpear del Spartan

    1 Gunpod Rheinmetall GU-12 de un solo cañón. Dispara munición APFSDS y HEAP (High Explosive Armor Piercing) de 105 mm, con casquillos semicombustibles, a una velocidad de 45 disparos por minuto. El suministro de munición es de 40 cartuchos.

    Algunos Destroids Spartan fueron dotados adicionalmente con unas porras especiales para protección, como los bastones de los policías, para roles de protección a los civiles.

    Esta medida se tomo después del holocausto, y los bastones fueron pensados para usarse contra Zentraedis desarmados que intentaran causar revueltas.

    HWR-00 Destroid Monster (Heavy Howard)

    Destroid HWR-00 Monster

    El Monster fué desarrollado por el consorcio Vickers-Centinental, de acuerdo a una especificación del departamento de adquisición del ejercito, para proporcionar un mecha de artilleria con máxima capacidad para soportar impactos y capaz de disparar múltiples salvas en un corto período de tiempo. Ésta especificación anticipaba una invasión alienígena empleando cuarteles fuertemente blindados, y se pensaba dotar a la EDF con el poder de fuego necesario para poder destruir estas posibles fortificaciones blindadas. 

    El tamaño no es lo que cuenta

    Tanque ligero M50 Ontos

    Los diseñadores decidieron pronto la forma general del nuevo Destroid: un cuerpo mayormente en forma de bloque con numerosos cañones sobre él, en una configuración similar al tanque ligero norteamericano Ontos de 6 cañones sin retroceso. Sin embargo, el número y el calibre del armamento permaneció en duda hasta que se decidió a principios de 2005 el empleo de 4 cañones de 460 mm, un calibre antes empleado como armamento principal de acorazados navales y de excelentes capacidades de penetracion en corazas. 

    Ésta decisión fue controversial debido a que el elevado calibre de los cañones permitia sólo un limitado suministro de munición. Intentos para dotar al mecha de diversos usos al incorporar otros proyectiles de recarga (AA y HE), fallaron debido a la ineficacia inherente en cuanto a los enormes cañones y el efecto adverso en el insuficiente suministro de munición. 

    Monster rodando fuera del Daedalus

    Como una única y nunca más repetida característica, los pies incorporan ruedas y un sistema de orugas que le permiten al mecha deslizarse sobre superficies lisas, tales como cubiertas o rampas. 

    A pesar de que los primeros prototipos fueron construidos en 2005, otros proyectos tuvieron prioridad y el HWR practicamente se congeló hasta 2008, cuando los Destroids se desplegaron a bordo de la Macross para uso operacional.

    Un acorazado terrestre

    Desde un punto de vista técnico, los cuatro cañones del Monster son los equipos más interesantes a bordo del Mecha. Antes del descubrimiento de las aleaciones ligeras empleadas para forjar los cañones, un solo cañon de 460 mm pesaba tanto como el propio Monster. Con las nuevas tecnologías, cuatro de estos cañones podían ser montados sobre un mecha móvil. Adicionalmente, el mecanismo de carga empleaba el sistema tipo revolver y propelente liquido, los que otorgaban a los cañones una cadencia de tiro sin precedente para armas de tan grueso calibre. 

    Anteriormente, un disparo cada 30-40 segundos podia considerarse rapido, pero los nuevos cañones podian disparar una salva cada 5 segundos. La munición se desarrollo también, pues proyectiles antiaéreos con espoleta de proximidad y proyéctiles nucleares pudieron emplearse con los cañones del Monster.

    Cuchilla de soporte posterior

    El caterpillar artillado

    Todas las salvas se diseñaron para alcanzar el máximo alcance, con la carga propulsora incorporada a la carga explosiva, lo mismo que la munición de artilleria estándar del ejército. Las cargas HE y AP se dotaron de guía terminal, por lo que hacía posible impactar al objetivo aún a distancias superiores a 20 Km.

    Como dato curioso, cabe mencionar que para aminorar el tremendo retroceso de los cañones al momento del disparo, una especie de cuchila se abate del lado posterior del mecha, lo que proporciona cierta estabilidad e imposibilita volcaduras no deseadas.

    En el prototipo, el Mark I, los cañones principales eran el único armamento disponible. Sin embargo, la versión de producción, el HWR-00 Mark II, disponia de 2 lanzamisiles triples de largo alcance como armamento secundario. Propuestas posteriores para reducir el calibre de los cañones del mecha a 381 mm (15 pulgadas, a requerimiento de los marines) fueron aceptadas, pero la produccion se detuvo antes que el primer Mk. III saliera de las lineas de producción. En esta variante, el menor peso de la municion de 381 mm (900 kg) incrementaba su suministro en un 50 %, vale decir 42 proyectiles, a la par de mantener un buen impacto en los blancos.

    Paz a través de la supremacía de fuego

    Monster en el Daedalus

    A pesar de que los Monsters nunca fueron puestos en servicio para cumplir el rol para el cual fueron diseñados, éstos prestaron servicio en todos los escenarios bélicos. El principal uso fué el de Mecha de apoyo artillero para asaltos. La artilleria pesada de 3 ó 4 de éstos enormes Destroids podia destrozar cualquier resistencia que se le opusiera en cuestión de segundos. El mecha fué ademas muy útil como unidad de defensas de base, por ser capaz de detener un ataque enemigo más alla del horizonte.

    Sin embargo, una vez que los Destroids Monster agotan sus reservas de munición, lo cual hacen en contados minutos, se convierten en lentos y torpes blancos para el enemigo, y en un lastre para sus propios aliados.

    No obstante de que su denominación oficial es Monster, éstos Destroids fuéron comunmente apelados Heavy Howard. El sobrenombre «Heavy Howard» (Pesado Howard) es de un origen incierto. Las hipótesis más posibles se encuentran entre el hecho de que, al desplegarlos en combate, o en órdenes para requerimientos varios, la denominacion «HWR-00 Destroids» fue muchas veces abreviada como «HWRD» y pronunciada «Howard».

    Estos gigantes se retiraron del servicio desde 2020 en adelante, y fueron reemplazados por artilleria autopropulsada de 155 mm, al no haberse materializado nunca las misiones por las que fueron diseñados.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    • Altura Total : 22.5 m
    • Largo Total : 41.1 m (con cañones)
    • Largo total sin cañones: 22.1 m
    • Ancho Total: 24.0 m
    • Peso vacío: 243.3 tons. métricas
    • Peso con munición: 285.5 tons. métricas
    Vistas del Monster

    II. Tipo

    Mecha de artillería pesada triplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de Servicio

    Mark I: prototipo y serie de pre-producción construidos en 2005. Los dos modelos de pre-producción sirvieron a bordo del SDF-1 a partir del 2008. El prototipo se convirtió en la variante Mk. II a bordo del SDF-1. Las series de producción, tres Destroids construidos y uno modificado (el prototipo Mk. I) al estandar Mk.II a bordo de la Macross.

    El modelo Mk. II fué construido desde 2010 a 2015 por Vickers-Centinental Battlemecha Ltd.

    Mark III: versión propuesta con cañones de 381mm, nunca producida.

    IV. Propulsión

    Planta de poder: 5 energizadores miniatura RRL-1, con 40 depósitos estándar de energía.

    Unidad Auxiliar de Poder: Sistema de celdas de combustible Shinnakasu Industry CT 8p, los que emiten 1024 kW por 12 horas.

    Sistema de Locomoción

    • configuración bípeda.
    • Hileras múltiples de ruedas y una oruga bajo cada pierna.

    V. Prestaciones

    • Máxima velocidad corriendo: 41 kph.
    • Máxima velocidad rodando: 52 kph.
    • Autonomía: un promedio de 200 horas de uso operacional.

    VI. Electrónica

    Sistema de Radar
    Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Dispersor de chaff de corto alcance
    • Bloqueador activo de Misiles

    VII. Armamento

    Marks I-II:

    Monster disparando desde la Macross
    • 4 cañones Vickers mk6 de 460 mm autoabastecibles y refrigerados por agua. Los cañones, ubicados sobre el mecha, disparan proyectiles HE de 1125 kg, AP de 1300 kg, Antiaéreos (AA) de 987 kg o nucleares de 1254 kg, con una cadencia de tiro de un disparo por cañón cada 5 segundos. El alcance principal de los cañones es de 21 Km en la Tierra con el mecha a 0 grados de inclinación. Si el mecha se encuentra en una superficie inclinada, la elevación de los cañones se incrementa y el alcance máximo aumenta. Con el ángulo óptimo el alcance máximo supera los 50 Km pero la precisión es limitada a tan largo alcance. Los cañones pueden disparar además directamente al enemigo, si hay una línea de fuego. El deposito de munición puede almacenar 28 cartuchos.

    • 2 Lanza misiles de largo alcance tritubo Raytheon LSSN-20G, instalados en los brazos. Cada tubo puede cargar:
    • 2 misiles nucleares RMS-1 «Angel Of Death»: Los misiles tienen una carga explosiva de reacción (200 kT) y un alcance de 250 km a Mach 4.0 en la atmósfera. Sin embargo, éstos misiles se encuentran optimizados para el combate espacial, donde tienen un delta-v de 4.1 kps. La guía es por seguimiento activo de radar y un visor de imágenes multi-espectro.
    • 2 misiles Firebird: Éstos misiles tienen una carga explosiva convencional montada en el marco de un misil RMS-1 y un alcance de 180 Km, cuando se disparan a altitud y velocidad cero. Posee una velocidad máxima de Mach 6.5, y su guía es una combinación de buscadores IR y activo/pasivo de radar.

    Mark III:

    • 4 cañones Newport News mk8 de 381mm (15 pulgadas), autoabastecibles y refrigerados por agua. Cada cañón dispara hasta quince proyectiles de 900 Kg autoguiados. La cadencia de tiro sostenida es un disparo cada 5 segundos, con un alcance máximo de 20 Km en la postura estándar. Si el Monster se encuentra en una superficie inclinada o doblado hacia atrás, el ángulo máximo del cañón se incrementa y con el ángulo óptimo de 45 grados, el alcance máximo supera los 50 Km.

    Notas de producción

    Todos los diseños de Destroids que aparecieron en Super Dimension Fortress Macross fueron diseñados por Kazutaka Miyatake.

    Según Miyatake, los Destroids estában destinados a ser fuertemente comercializados como juguetes y modelos de plástico para armar, debido en gran parte a la popularidad de Gunpla (mecha de Mobile Suit Gundam) en ese momento, que presentaba enormes variedades de modelos del lado de Zeon y el de la Federación.

    Tamaño comparativo de los Destroids y su contraparte Zentraedi
  • Iron Maiden: Los Hardsuits de las Knight Sabers

    Iron Maiden: Los Hardsuits de las Knight Sabers

    La investigación original para los Hardsuits (armaduras de combate) que vemos en Bubblegum Crisis nos conlleva al padre de Sylia, el Dr. Katsuhito Stingray. El Dr. Stingray fué asesinado por el ejecutivo de Genom, Brian J. Mason, y su muerte fué encubierta como un accidente. Sin embargo, un individuo desconocido logró enviar a Sylia una unidad de datos, brindándole los planes futuros de Genom. Aplicando los avances en mecatrónica adquiridos de su padre durante el desarrollo de los Boomers al campo de las powered armors, Sylia Stingray es la encargada de construir los Hardsuits de las Knight Sabers, un grupo de chicas mercenarias en lucha contra Genom, considerados como prototipos de segunda generación de power armor.

    Las Knight Sabers

    Master of Puppets

    El secreto del movimiento de los Hardsuits es el sistema Master-Slave desarrollado por Sylia. Consiste en la lectura de los movimientos del cuerpo del usuario (master, maestro) para moverse simultáneamente con la armadura(slave, esclavo).

    Todos los Hardsuits tienen tanto rasgos como varios sistemas en común:

    Priss en su Hardsuit

    La primera es el exoesqueleto blindado de aleación de cerámica y metal, similar al blindaje Chobham que poseen los tanques de combate actuales de tercera generación. Este blindaje sirve para absorber y/o disipar la energía cinética de los proyectiles, los impactos de golpes en combates cuerpo a cuerpo y la energía de armas láser y de partículas, y es invulnerable ante las armas de fuego portátiles.

    Como blindaje secundario se emplea una liviana capa de fibra de carbono en forma de panel de abeja, compuesta entre otras cosas de fibra epóxica y bakelita . Los Hardsuits son por sí resistentes al calor y la presión, y se encuentran herméticamente sellados contra ataques NBC.

    Tienen un complejo equipo de soporte vital y su temperatura interna es controlable, además de poseer un Battery Pack o celda de poder capaz de proporcionar energía por un largo período de tiempo (aproximadamente 50 horas de uso contínuo de los Hardsuits).

    Un atleta cibernético

    El segundo razgo característico de los Hardsuits es su capacidad para amplificar la fuerza del usuario. Cada hardsuit es capaz de ampliar de 9 a 10 veces la fuerza de su ocupante.

    Cascos de Hardsuits

    Demás está decir que la capacidad que le infieren los Hardsuits a sus operadores es imposible de alcanzar para un individuo normal, mucho menos sin un entrenamiento riguroso. El traje permite además dar saltos sobrehumanos, inalcanzables incluso por atletas profesionales.

    Otra característica importante es el head up Display (HUD) en el casco, incorporado al visor sólido y blindado que no solo protege el rostro del usuario, sino que mantiene su identidad como un secreto. El HUD le transmite al usuario del Hardsuit información sobre el área circundante, tales como temperatura y condiciones climáticas.

    Los sensores de los Hardsuits analizan el entorno, ya sea en modalidad exploración o de combate, brindándole al Knight Saber vital información sobre su adversario. Peso, capacidades y habilidades del contrincante, así como un análisis de la trayectoria en vuelo del mismo, seran presentadas en el HUD, lo que permite al usuario decidir en tiempo real que acciones debe tomar.

    Esas magníficas chicas y sus Hardsuits voladores

    Cada Hardsuit tiene a su vez por lo menos un juego de propulsores en la espalda y en las caderas, que se emplean para saltar o para reducir la inércia en las caídas.

    Además, cada armadura posee por lo menos una manopla (powered gauntlet) que contiene la mayoría del armamento interno. Estas manoplas son fácilmente reemplazables a medida que a situación lo amerite.

    La característica más importante que poseen los Hardsuits es la resistencia a la fusión: En caso de un ataque cibernético, los sistemas internos de los Hardsuits se cancelarían, evitando de ésta manera que sea controlado por un organismo externo. Dado que muchos Boomers poseen la capacidad de asimilar cualquier elemento mecánico y acoplarlo a su sistema, esta característica evita que el usuario pierda el control del Hardsuit.

    La biometría: Las huellas digitales del Cyberpunk

    Por si fuera poco, todos los Hardsuits son además personalizados: están regulados para un usuario específico, lo que significa que nadie más que el «maestro» pueda usarlo sin ser reajustado, debido a que cada hardsuit está optimizado para las habilidades y las limitaciones del usuario.

    Para optimizar los Hardsuits con el usuario, éste debe pasar por una serie de rigurosas pruebas tanto físicas como mentales usando un traje de medición, con el cual se obtienen las mejores especificaciones para la armadura.

    Sylia sincronizando su Hardsuit

    Operar un hardsuit es muy fácil, pues se usa un traje sensorial especial para enlazar los movimientos del cuerpo correctamente con los de la armadura. Ésta ropa especial no puede ser usada sobre la ropa interior, pues puede interferir con la transmisión/recepción de la retroalimentación de datos, por lo que las Knight Sabers deben desnudarse para poder emplear dichos trajes .

    Además, se emplea una interface interna ciberneural, que enlaza los pensamientos del usuario con la computadora táctica que incorpora cada Hardsuit.

    Para acceder a la armadura, esta se puede separar en dos mitades, y se pliega, lo que facilíta el acceso o salida. Al oprimir los accionadores de los pies, la armadura se cierra hasta las rodillas. Usando las toberas de los impulsores de las caderas a manera de asas, la armadura se cierra de adelante hacia atras, y las hombreras sirven como seguros de presión.

    Hardsuits Tácticos

    Hardsuit Táctico

    El Hardsuit original de Sylia Stingray es el más estandar de todos: no es el más fuerte, ni el más veloz, ni el mejor blindado, pero sirve a la perfección para el uso que le da la líder de las mercenarias cibrenéticas. La razón para esto, es que la primera regla en combate es eliminar al lider, y el líder de las Knight Sabers es Sylia. A pesar de ser ligeramente menos blindado que el de Priss, Sylia incrementó la capacidad de supervivencia del traje.

    Muy tranquila y serena, Sylia no demuestra muchas emociónes y casi nunca pierde la calma, cualidades innatas de una lider.

    Profesionalmente, Sylia es una adinerada mujer de negocios cuyas empresas comerciales financian al equipo de mercenarias, sin dejar de lado la enorme cantidad que reciben las Knight Sabers por sus «encargos». Su negocio principal es la tienda de lencería «Silky Doll», que dirige personalmente, ubicada en su edificio privado, Lady’s 633, en cuya parte superior también se encuentra su penthouse que funciona como la base de operaciones de las Knight Sabers.

    Su vehículo civil es un Mercedes-Benz 300SL Gullwing cuopé rojo.

    Predominando en su diseño el azul y el plateado, éste traje posee propulsores instalados en el tip de 2 protuberancias en la espalda, que se despliegan a manera de alas. Ésta característica le permiten ser el único de los cuatro con una capacidad real de volar, aunque sea por un tiempo limitado.

    Manitas pa´ que te quiero

    Cada brazo es una manopla equipada con un cañón láser de 10 mm y una cuchilla plegable de bordes láser, llamada vibroblade, para combates cuerpo a cuerpo. Las cuchillas de la vibroblade oscilan en ondas de alta frecuencia, y pueden cortar acero quirúrgico como mantequilla.

    Cañón laser de 10 mm

    La manopla lleva asímismo un Knucle Bomber, un arma electromagnética que se activa por contacto y que produce al estallar un daño similar al C-4, un explosivo plastico de gran poder destructivo. Para emplearla, Sylia simplemente activa los nudillos de la manopla y golpéa para activarlo.

    En el año 2033, Sylia rediseña y mejora los Hardsuits. Durante el proceso, aumenta el blindaje de su propia armadura y mejora sus vibroblades. En lugar de plegarse como el modelo original, las nuevas cuchillas emergen de la manopla hacia adelante, sobre la muñeca. Este cambio permitió a las cuchillas tener doble filo mayor capacidad de penetración, además de obviar el débil punto de pivote de las cuchillas originales.

    Hardsuit táctico

    La nueva armadura sustitúye además los antíguos láser por cañones de plasma para causar mayor daño e incorpora mejoras en los propulsores para un vuelo mas prolongado.

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura táctica experimental

    Piloto: Sylia Stingray (24)

    Peso vacío: 90kg

    Peso total: 220 kg

    Altura: 1,80 m

    Empuje de los propulsores: 260 hp

    Velocidad terrestre: 120 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 250 kph (máximo de 300 segundos)

    Maniobrabilidad: sobresaliente

    Amplificación de fuerza: 1:9,76

    Poder de servos: 1.150 kg/s

    Capacidad de combate: excelente

    Blindaje primario: 9,0 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 2,5 mm (fibra de carbón compuesta)

    Hardsuits de Combate

    Hardsuit de Combate V.1

    El Hardsuit de combate se optimizó para el temperamento y la destreza en el asalto de Priscilla «Priss» S. Asagiri. En la clásica serie Megatokyo 2032/33, Priss tiene cabello castaño ligeramente rizado y ojos rojos. Por lo general, usa un traje de motociclista, que a menudo incluye una chaqueta de cuero roja y botas.

    Para las presentaciones en el club Hot Legs donde es la vocalista del Grupo The replicants, usa un disfraz más provocativo que incluye una falda corta, guantes rojos largos y una peluca rubia.

    Cañón laser en el V.3

    Los Hardsuits de Priss son de color azul oscuro con detalles en rosa oscuro, gris y blanco, es el segundo mejor blindado después del de Nene, y el más poderosamente armado de los cuatro. Este hardsuit tiene sólo una manopla, pero incorpora una ametralladora de 9 mm., un cañón láser y tres lanza dardos, los cuales disparan agujas perforantes.

    A pesar de que dispone de propulsores en la espalda y las caderas, estos no son lo suficientemente poderosos como para hacer que el hardsuit vuele realmente.

    Seriamente dañado en el combate contra el Battle Armor DD, el Hardsuit fué reparado por Sylia, quien inmediatamente empieza a rediseñar uno completamente nuevo. El reparado hardsuit fué destrozado por tres hyperboomers en un desigual combate, lo que le da a Priss la oportunidad de probar el nuevo y rediseñado traje.

    No hay tercera sin segunda

    El segundo hardsuit de combate está rearmado con un knuckle bomber en la manopla, un cañón láser más poderoso y Leg Bombers en los empeines, contraparte de los Knucle Bombers, los cuales, sumados a motores cohete en los tobillos para aumentar radicalmente el daño que los golpes de Priss, podían dar cuenta de cualquier Mecha, sin importar que tan avanzada sea su coraza.

    Los lanza dardos en la manopla se redujeron a 2, pero los margenes de daño y la capacidad de perforación de blindaje se incrementaron.

    Hardsuit con tenazas

    El tercer modelo de Hardsuits de combate fue más que una simple actualización del segundo. Cuando Sylia lo rediseña, le añade un soporte para minas magnéticas 3s, capaces de adherirse a cualquier superficie metálica, un protector explosivo para la manopla, llamado Knucle Guard, y Leg Bombers adicionales. Asímismo, equipo adicional fué desarrollado para éste hardsuit, como tenazas de gran poder, o los Spikeguns, lanzadores de largas espigas a velocidad supersónica. Éste sistema se monta en los hombros del traje. incluidas garras gigantes que se pueden lanzar como garfios.

    En la serie Bubblegum Crash, el Hardsuit de Priss presenta cuchillas ocultas en los brazos, pero es más un sistema de modular, que le permite a Priss usar una variedad de armas pesadas.

    Priss en su Hardsuit V.3

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura de combate experimental

    Piloto: Priscilla S. Asagiri (19)

    Peso vacío: 87,5 kg

    Peso total: 200 kg

    Altura: 1,81 m

    Empuje de los propulsores: 260 hp

    Velocidad terrestre: 125 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 257 kph (máximo de 320 segundos)

    Maniobrabilidad: sobresaliente

    Amplificación de fuerza: 1:9,12

    Poder de servos: 1.180 kg/s

    Capacidad de combate: sobresaliente

    Blindaje primario: 9,5 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 2,0 mm (fibra de carbón compuesta)

    Hardsuits de maniobra

    Hardsuit de maniobra V.1

    Linna Yamazaki trabaja como instructora de aeróbicos, y alguna vez anheló seguir una carrera en el baile profesional, pero sus esfuerzos en las pruebas no fueron apreciados por nadie excepto por Sylia, quien la reclutó para su equipo de mercenarias. Eventualmente, su constante codicia por el dinero la hace cambiar a la consultoría de corredores de bolsa en Bubblegum Crash.

    Linna es quizás la más convencional socialmente hablando de las Knight Sabers y, como tal, carece de una personalidad que la distinga. Pero ella es una excelente jugadora en equipo, y las historias que vinculan el episodio 2 con el episodio 7 (la muerte de Irene y la paz de Reika) serían inconcebibles sin la sincera calidez y decencia de Linna. Hay un lado cómico en ella, especialmente en conjunto con las debilidades de Nene.

    Linna contra un Boomer

    Los Hardsuits de maniobra están optimizados para la sorprendente habilidad corporal de Linna, ideal para maniobras en combate a muy corta distancia, en el cual es experta.

    Predominando el verde y naranja en su diseño, está ligeramente blindado, lo que reduce su peso y facilita sus capacidades de maniobra.

    Su manopla está equipada con un Knuckle Bomber triple, un sistema Gatling tritubo de 9 mm y un cañón láser, pero su principal arma la constituyen las cintas nanomoleculares instaladas en el casco.

    Gimnasia letal

    Estas cintas funcionaban como un látigo y pueden ser controladas por los movimientos de cabeza de Linna, apoyada por un ordenados interno. El principio de estas cintas es un filamento que emplea la misma tecnología que las vibroblade de Sylia, ubicados en los bordes de la misma. De esta manera, el filamento permite cortar sin problema cualquier material conocido. Podrían incluso cortar la armadura de Linna, de no ser por el ordenador interno que desactiva los filamentos monomoleculares al acercarse a la aleación del traje. Por si fuera poco, los cintas están conectadas al generador interno del traje, lo que le permite emplear a voluntad descargas eléctricas de energía amplificada.

    Linna en acción

    Cuando se rediseñaron los Hardsuits en el 2033, el de Linna sufrió ligeras modificaciones, debido a que funcionaba relativamente bien.

    La principal mejora fue en el especto estético, pues el traje se veia mucho más femenino. Sin embargo, muchas de las capacidades de combate del traje se mejoraron, en especial las armas de largo alcance, puesto que el armamento pesado lo lleva Priss. Así, las cintas nanomoleculares se hicieron retráctiles, y se mejoró el láser de la manopla, cambiándolo por uno de plasma. Adicionalmente, 2 arpones de electroschock se incorporaron como contraparte de los Spikegun de Priss, mientras que los Knuckle Bomber fueron removidos.

    Linna en su Hardsuit V,2

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura de maniobra experimental

    Piloto: Linna Yamazaki (22)

    Peso vacío: 80 kg

    Peso total: 170 kg

    Altura: 1,78 m

    Empuje de los propulsores: 256 hp

    Velocidad terrestre: 150 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 264 kph (máximo de 300 segundos)

    Maniobrabilidad: sobresaliente

    Amplificación de fuerza: 1:9,11

    Poder de servos: 1.100 kg/s

    Capacidad de combate: sobresaliente

    Blindaje primario: 8,2 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 2,1 mm (fibra de carbón compuesta)

    Hardsuits Electrónicos

    Hardsuit electrónico V.1

    Nene Romanova tiene18 años, actúa como director técnico y hacker de las Knight Sabers, y es una empleada de la policía de AD, que funciona como la informante del grupo de mercenarias en las cuestiones internas de la ADP. Ella es muy vivaz, ingenua, tiene afinidad por los dulces y la comida chatarra, y es felizmente inepta con la lógica del mundo real. Debido a su falta de ejercicio regular (y falta de voluntad para hacerlo), Priss y Linna a menudo se burlan de ella por no ser tan resistente físicamente.

    Juego de niñas

    Priss y Nene con trajes sensoriales

    Predominando el lila y el rosa en su diseño, el Hardsuit de Nene es el menos armado, pues lleva tan sólo una ametralladora de 9 mm y un laser de baja potencia en la manopla. Sin embargo, la habilidad de Nene en computación y electrónica se aumentó exponencialmentre mediante la incorporación de antenas multipropósito y la electrónica necesaria para interceptar transmisiones y recepciones de radio, contramedidas electrónicas (ECM) antimisiles, y un radar de 250 km de alcance.

    A esto se suman scanners avanzados capaces de reproducir detallados esquemas de cualquier dispositivo existente, y una poderosa computadora. 

    Con ello, Nene se transforma en un hacker blindado, móvil, con la capacidad de controlar misíles guiados desde su lanzador, ingresar a cualquier red de computadoras existente con relativa facilidad o fungir como back up en la adquisición y posterior destrucción de blancos fuera del alcance óptico mediante el uso de coordenadas, como al destruir el satélite orbital. 

    Está de más decir que todo esto consume una gran cantidad de energía, de modo que el hardsuitde Nene posee, además de las baterias internas, un poderoso generador miniaturizado. 

    Linna y Nene en Hardsuits V.2

    Lifting a la Sylia

    Cuando Sylia rediseñó los hardsuits, también el de Nene fué mejorado, especialmente en su electrónica y la capacidad de interferir códigos militares, a la vez de cambiar radicalmente de color. Los buscadores de blancos, el radar y los scanners fueron mejorados, al igual que los bloqueadores y las ECM. Se le dotó asimismo de un generador más avanzado y un sistema de enfriamiento para proteger a Nene de posibles problemas al intentar entrar en los sistemas de seguridad enemigos o cuando interfiera sus comunicaciones. 

    Esto permitió a Nene operar su hardsuit por mayor tiempo sin peligro de sobrecalentarlo y, a la vez, mantenerlo en movimiento para no ser localizada y, por consiguiente, ser presa de un ataque. Sin embargo, a pesar de que el láser de la manopla no fué modificado, se le dota de un sistema ofensivo/defensivo más poderoso: un sonic blasterque emplea ondas de sonido magnificadas para golpear como una onda de choque, y un barriershield, un escudo electromagnético generado por la fuente de poder interna y prácticamente impenetrable para las armas de rayos.

    En cuanto al blindaje, Sylia pensó que sería conveniente dotarlo de uno más fuerte incluso que el del traje de Priss, debido a que la capacidad en combate de Nene no se compara con la de sus compañeras, y ofrece un blanco fácil para francotiradores o elementos móviles ubicados en el campo de batalla.

    Uno de los principales atributos del hardsuit de Nene es su habilidad para «garabatear», que no es otra cosa que convertir al láser de la muñeca en una especie de grabador, el cual puede atravesar acero y concreto. Esto permite a las Knight Sabers dejar su tarjeta de presentación en la escena de los sucesos. Tal vez otro exceso algo tonto o inmaduro de Nene.

    Hardsuit V.2 de Nene

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura electrónica experimental

    Piloto: Nene Romanova (18)

    Peso vacío: 78 kg

    Peso total: 160 kg

    Altura: 1,78 m

    Empuje de los propulsores: 235 hp

    Velocidad terrestre: 100 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 215 kph (máximo de 300 segundos)

    Maniobrabilidad: excelente

    Amplificación de fuerza: 1:8,76

    Poder de servos: 800 kg/s

    Capacidad de combate: buena

    Blindaje primario: 10 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 3,0 mm (fibra de carbón compuesta)

  • Albegas: El Alfa, Beta y el Gamma

    Albegas: El Alfa, Beta y el Gamma

    Producida por Toei, Kōsoku Denjin Arubegasu (Electroide Albegas a la velocidad de la luz), se proyectó desde finales de marzo de 1983 hasta finales de febrero de 1984. Kageyama Shigenori interviene en el diseño de personajes, Koichi Ohata en el diseño mecánico y Morishita Kozo en la dirección.

    Albegas

    Albegas nos sitúa en un futuro cercano, donde la Tierra es amenazada por una raza alienígena invasora, los Deringer. Los Deringer planean el control de todo el universo, y su siguiente objetivo es la Tierra. El evento coincide con un concurso de diseño de robots en la preparatoria Aoba, el cual es ganado por tres jóvenes llamados Daisaku Enjoji, Tetsuya Jin y Hotaru Mizuki (en los tres primeros puestos, respectivamente). Al ver el ataque inminente, este grupo se enfrenta a los invasores, pero sin resultados positivos.

    La derrota sirve para que el profesor Mizuki, padre de Hotaru y director del Centro de Investigación de Ingeniería Robótica, intervenga y dote a los robots de un sistema que permitía su acoplamiento, pero no del tipo al que estabamos acostumbrados: Los tres robots individuales se forman apilándose uno encima del otro para formar otro super mecha. El nombre de los robots se deriva de las primeras 3 letras del alfabeto griego (alfa, beta y gamma), y su fusión en el super robot es denominada Albegas.

    El arma preferida de Albegas es la espada de plasma Sanbai, con la que derrota a los robots Derinjer enemigos, cortándolos por la mitad.

    La principal característica de Albegas es que puede alcanzar en la modalidad llamada Dimension Magnética (Denjin) la velocidad de la luz, la que lo hace prácticamente imparable ante sus enemigos.

    Datos técnicos

    Albegas

    • Altura: 40 Mts.
    • Peso: 1,200 Tons.
    • Propulsión: Motor antigravitacional
    • Velocidad máxima: 300,000 Km/s (Velocidad de la luz)

    Abega y Super Abega

    Abega

    Al comienzo de la serie, cada piloto también usaba un avión pequeño, que volaba a través de pequeñas escotillas en la parte trasera de los robots para pilotarlos. Los tres aviones también podrían combinarse en un solo avión llamado Abega.

    Fueron reemplazados muy rápidamente por una escuadrilla diferente de aviones pequeños que podían transformarse en diferentes formas de droides bípedos, y combinados de manera similar en el nuevo Super Abega.

    Dimensiones

    El escarlata, el azul y el negro

    Los tres robots que conforman a Albegas se combinan de 6 formas diversas, de modo que el robot mejor adaptado para el campo de batalla pueda sobresalir del resto. A estos acoplamientos se les conoce como dimensiones. 

    Al haber 3 robots, existen 2 dimensiones para cada uno y con estas características será posible enfrentar a los robots enemigos que envíen los Derringer, llamados «Mecha-Fighters».

    Las seis dimensiones resultantes pueden intercambiarse indistintamente del tiempo y el uso de las unidades. Varias Dimensiones pueden emplearse en la misma misión.

    Cada robot también usa una arma individual aparte de sus espadas, como nunchakus, tonfas y boomerangs.

    Las dimensiones desconocidas

    Sky dimension

    1. Dimensión Aérea: Forma ideal para la lucha en el aire. Su velocidad alcanza hasta mach 5 y su arma más poderosa son los misiles torácicos. Piloteado por Tetsuya.

    La combinación de los robots es Beta, Alpha, Gamma, y el color de Albegas es Azul, negro, rojo.

    Ataques

    • Sky Shot
    • Sky Missile

    2. Dimensión Magma: tiene una forma para el ataque en subsuelo y una alta resistencia al calor, además de contar con el Boomerang Flash como arma. Piloteado por Tetsuya.

    La combinación de los robots es Beta, Gamma, Alpha, y el color de Albegas es azul, rojo y negro.

    Ataques

    • Magma Beam
    • Magma Cutter
    • Magma Harpoon

    3. Dimensión Marina: Con una alta resistencia a la presión de las profundidades del mar, utiliza armas de plasma, flechas y también lanzador de misiles. Piloteado por Hotaru.

    La combinación de los robots es Gamma, Alpha, Beta y el color de Albegas es rojo, negro y azul.

    Ataques

    Guard Dimension
    • Marine Arrow
    • Marine Full Power
    • Marine Napalm

    4. Dimensión Guardia: Se utiliza generalmente para la defensa, pues está provista de una poderosa barrera casi invulnerable. Piloteado por Hotaru.

    La combinación de los robots es Gamma, Beta, Alpha y el color de Albegas es rojo, azul y negro.

    Space dimension

    5. Dimensión Espacio: Con esta forma se puede luchar en el espacio sin ningún problema, y como armas están el Boomerang Espía y un Rifle Láser. Piloteado por Daisaku.

    La combinación de los robots es Alpha, Gamma, Beta y el color de Albegas es negro, rojo y azul.

    Ataques

    • Laser Rifle

    6. Dimensión Magnética (Denjin): Esta dimensión está basada en el electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada por Daisaku, Tetsuya y Hotaru en conjunto. Para esto, todos los robots se combinan y se asimilan las capacidades de cada uno en la dimensión más poderosa y mejor adaptada para el combate. Posteriormente, por la necesidad de luchar en el espacio, se le adaptaron propulsores adicionales.

    La combinación de los robots es Alpha, Beta, Gamma y el color de Albegas es negro, azul y rojo.

    Ataques

    • Espada de Plasma Sanbai

    Robot Alpha

    Alpha

    Daisuke Enjoji (17 años) fué el ganador del concurso de robots. Cursa el 2do año de la preparatoria Aoba y practica el Kendo. Su robot es el más poderoso, pues domina la dimensión del electromagnetismo. La sexta dimensión es la del electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada conjuntamente por Daisaku, Tetsuya y Hotaru.

    Su creador fue el profesor Mizuki y tiene como base de operaciones el Centro de Investigación de Ingeniería Robótica. Posteriormente, por la necesidad de lucha en el espacio, se le adaptaron boosters. Esta dimensión es la mejor dotada para el combate.

    • Color: negro
    • Altura: 20 mts.
    • Peso: 400 ton.
    • Piloto: Daisuke Enjoji

    Robot Beta

    Beta

    Tetsuya Jin (17 años) también asiste a la preparatoria Aoba y su hobby es jugar futbol.

    El poder de su robot se centra en la dimensión Magma y Aérea.

    Su arma favorita es el Nunchaku y el Tonfa.

    • Color: azul
    • Altura: 20 metros
    • Peso: 400 toneladas
    • Piloto: Tetsuya Kani

    Robot Gamma

    Gamma

    Hotaru Mizuki (16 años), además de ser la hija del profesor que modificó los robots para transformarlos en el Albegas, es la líder del equipo de tenis de la preparatoria.

    Su robot Gamma tiene la capacidad de defensa y lucha submarina.

    • Color: rojo
    • Altura: 20 metros
    • Peso: 400 toneladas
    • Piloto: Hotaru Misuki

    Robot Gori

    Un amigo de los tres pilotos, Goro, también pilotó el divertido Gori Robo que, a pesar de solo sirve como comic relief(en la misma tradición de Boss Borot de Mazinger Z), sacó de aprietos al Albegas en más de una ocasión.

    El Omega

    En mi gusto personal esta es la mejor serie japonesa para niños basada en un robot. A diferencia de Mazinger o Voltron, aquí tenemos una historia más corta, dinámica, ágil y atractiva. Para cualquier niño no difícil seguir esta serie, que en muchos sentidos es el anime definitivo en este género. Un plus es el doblaje al español hecho en Argentina, que estuvo soberbio. Tanto los personajes de los héroes como los villanos son sencillos y las pocas complejidades en cada capítulo se resuelven con la destrucción de villanos. Para todo fanático del buen anime es una serie obligatoria de presenciar y en especial para los que la vimos en su transmisión original, es un recuerdo impercedero.

  • Gunbuster: alcanzando la cima!

    Gunbuster: alcanzando la cima!

    Noriko, Kazumi, Jung y el Gunbuster por Haruhiko Mikimoto

    Top o Nerae! Gunbuster puede ser llamada una obra de arte de la ciencia ficción en el más puro estilo de una novela espacial, con una pizca del cine de suspenso de Alfred Hitchcock. El título es un triple juego de palabras con «Top o Nerae», «alcanzando la cima» o “logrando el triunfo”, donde Top es el nombre de una unidad de fuerzas especiales y, como combinación, los títulos del anime de tenis Ace o Nerae. y la película Top Gun, ambas con este tema. Toshio Okada nos ha entregado una historia llena de conceptos sorprendentes tanto de ciencia futura como de conflictos humanos que triunfan primeramente porque su trama, al igual que la animación, evoluciona a medida que transcurre la historia.

    Como se mencionó anteriormente, a pesar de que empieza como un anime de temática escolar y toma prestado del anime de tenis Ace o Nerae! sobre las rivalidades de colegialas que luchan por un lugar en una unidad de élite, la serie degenera rápidamente en ciencia ficción dura. La trama mantiene el interés, los personajes se encuentran en conflicto constantemente. Somos entretenidos, hasta cierto punto educados en el proceso.

    El Génesis de Evangelion

    Top o Nerae! GunBuster es también el predecesor espiritual de uno de los siguientes trabajos de Hideaki Anno, Neon Genesis Evangelion, que comparte muchos de los temas ya tratados en los OVA del ´88. El género es el mismo (mecha), los protagonistas son todavía estudiantes de secundaria, Noriko Takaya y Shinji Ikari comparten una fuerte falta de autoestima, y ​​Jung Freud, un piloto soviético en el mundo de Top o Nerae! GunBuster, aparece como el prototipo del lado psicológico y físico de Asuka Sōryū Langley.

    Noriko haciendo el «Gainax Bounce»

    Y hablando de Asuka, no podemos dejar de mencionar su famoso “Service, service”: Top o Nerae!Gunbuster fué el primer OVA en introducir el movimiento constante de los senos de sus protagonístas femeninas, al momento de moverse, como una forma de fan service. Esta práctica, que ahora se usa en muchos animes, también se llama «Gainax bounce» o «Gainaxing».

    A pesar que éste detalle fué mostrado por primera vez en el opening del corto animado Daicon IV, dibujado por Yoshiyuki Sadamoto en 1983, muchos de los miembros de la casa de animación amateur que produjo el corto, la Daicon Film, pasaron a formar parte del equipo Gainax. Sadamoto fué asímismo el director de animación de Gunbuster, y no dejó pasar la oportunidad de hacer famoso su «rebote», ésta vez de la mano de una productora de calidad.

    Una buena historia, ciencia ficción o nó, no podría aspirar a menos.

    Una joya de animación

    La calidad de la animación es de primera, tal cual esperamos de Gainax, los productores de Wings of Honneamis, Royal Space Force. Siempre irreverentes, a manera de un Monty Python japonés, Top o Nerae está plagado de gags muy finos, casi imperceptíbles al ojo del espectador. Poner a Hideaki Anno, Mahiro Maeda y Haruhiko Mikimoto, entre otros, en la lista de los oficiales sobrevivientes de la tragedia del Luxion, por ejemplo, es una pequeña muestra de su fino humor.

    Gainax le rinde también homenaje a otras legendarias obras de animación japonesa, de la mano de Noriko Takaya. Nuestra heroína es una Geek de corazón, como lo demuestran los poster que apreciamos colgados en su habitación: Uchuu Senkan Yamato, Tonari no Totoro y Taze no Tani no Nausicaä.

    Las chicas de Mikimoto

    Haruhiko Mikimoto, que participó anteriormente en exitosas series como Macross, Mospeada o Southern Cross,  es el diseñador de los personajes originales, los cuales crecen, maduran y envejecen desde el primer episodio. Además del escenario apocalíptico, el motor básico del drama es el enfoque extremadamente realista de la dilatación del tiempo debido a las batallas a la velocidad de la luz, que ocasiona que la protagonista se mantenga con 16 años durante todo el transcurso de la historia, mientras que las personas de su edad se casan, forman una familia y finalmente mueren, pero ella queda excluida de todo eso, tal cual un moderno Melquíades de “Cien años de soledad” de García Marquez. Junto con The Voice of the Stars de Makoto Shinkai, es conocido por ser uno de los pocos animes que trata el tema, tanto que se representa como uno de los elementos centrales de la trama.

    A veces, menos es más

    Ejercicios en RX-7

    Hay una vieja premisa en el mundo del anime: «Mientras menos líneas tenga el diseño de un mecha, éste se verá más elegante». Los diseños mecánicos y los efectos de animación son asímismo insuperables, Desde los mecha entrenadores RX-7 (aludiendo al recordado auto de Mazda), naves espaciales y armamentos diversos, hasta el gigantesco Gunbuster, los diseños son una maravillosa mezcla de antiguos y contemporáneos conceptos de anime, un humilde homenaje a clásicos del mecha como Tetsujin-28, Getter Robo o Mazinger Z, con una pizca de influencia de los primeros ingenios espaciales soviéticos.

    Monstruos espaciales bajo fuego de la flota terrícola

    La puesta en escena es compleja y vital, y satisface con creces incluso a los más escépticos. Los fondos y detallismo son impresionantes, especialmente en el episodio VI, filmado en blanco y negro. A título personal, el sexto episodio es, por donde se vea, fenomenal. La decisión de intensificar el dramatismo mediante el uso del contraste total del blanco y negro, y el formato para cine (35 mm) fue un golpe genial en cuanto a lenguaje cinematográfico. Los espacios y la composición de los planos se transmitien al espectador como si se tratase de una pelicula de acción real.

    Noriko y el Gunbuster

    El Gunbuster, pináculo del armamento móvil de esta animación, es básicamente impresionante.

    Su ataque masivo de cohetes antimateria, armas de energía y una fuerza capaz de destruir astronaves, lo convierten en uno de las más formibables mecha del anime. El GunBuster es uno de los medios mecánicos más grandes jamás representados, con una altura aproximada de 250 metros. Los más cercanos a él son Ideon de Densetsu kyojin Ideon, Skybreaking Arc Gurren Lagann de Gurren Lagann, Daitarn III y Danguard.

    La secuencia en que las dos Bustermachine 1 y 2, naves componentes del Gunbuster, se unen y conforman al gigantesco mecha, es a mi modesta opinión una de las mejores logradas en la história del anime. Plagada de un diálogo de por sí dramático, la excelente elección de Top o Nerae! Fly High como música de fondo para la secuencia de transformación y del posterior combate acentúa más el dramatismo de la escena.

    Los divertidos Omakes

    Omake de Gunbuster

    Complementando los episodios, encontramos en Gunbuster cortas lecciones (Omakes) de los aspectos científicos de las OVAS, que toma teorías basadas en los campos de eter, agujeros negros y saltos espaciales warp, curvatura espacial y componentes de la amenaza alienígena. Todos ellos están cuidadosamente ilustrados con comentarios científicos reales y ficticios, los que deliberadamente atraviesan esa delgada línea que los separa. Cuentan como anfitriones con las versiones Superdeformed de nuestras heroinas, con el entrenador Ota reprendiendo duramente a Noriko sobre sus estudios, cada vez que se equivocal en las respuestas.

    Si bien el valor de los datos científicos exhibidos en Gunbuster varía (muchas de las tecnologías espaciales utilizadas por los protagonistas se presentan como invenciones atribuibles al año 2015), muchas constituyen elementos típicos del género de ciencia ficción, como por ejemplo la rápida evolución tecnológica de la humanidad dictada por la necesidad de derrotar a los agresores alienígenas en el menor tiempo posible.

    Interludio a un apocalípsis

    La música es notable en su variedad y calidad orquestal. Las piezas oscilan entre vivas y divertidas, épicas y heróicas, melancólicas y de suspenso. Se pueden escuchar melodías basadas en numerosas composiciones clásicas, incluídas el Mesias de Haendel y el segundo movimiento (Largo)de la Sinfonía No. 9 en E menor (Sinfonïa del Nuevo Mundo) de Dvorak.

    Otras melodías de las cuales se hace referencia en la OVA son variaciones de «Carros de Fuego» (sobretodo en las secuencias de entrenamiento de las pilotos), «El día del Delfín», «El Imperio Contraataca» y «El Planeta» de Holst. Incluso puede llegar a escucharse el himno de la Unión Soviética en el fondo. Todas éstas variaciones son agradables al oído, a pesar de que uno no puede realmente reconocer su procedencia.

    Una cima muy difícil de alcanzar

    El Luxion

    Es el año 2015. La primera flota interestelar terrícola es destruida en el brazo Perseo de la Vía Lactea por monstruos espaciales (Uchuu Kaijuu), de aspecto insectoide. Estos seres quieren exterminar a la humanidad y como resultado se están acercando cada vez más a la Tierra.

    Entrenamiento en RX-7

    El almirante Yuzo Takaya está estudiando los daños causados a su flota, que se ha reducido a nada más que escombros. La flota alienígena fue brutal en su ataque, y la pérdida de vidas humanas es asombrosa. Takaya recibe la noticia de que todas las cápsulas de escape de su nave, el Luxion, están llenas, con espacio para solo un hombre más. Dece su lugar en favor de un hombre gravemente herido, el teniente Koichiro Ohta. Pero Ohta no quiere abandonar a su oficial al mando. Takaya le ordena a Ohta que se salve, diciéndole que él tiene muchas cosas importantes que hacer en su vida. Ohta es puesto a bordo de la capsula y es eyectada. El almirante Takaya ve esto desde el puente de su nave, al mismo tiempo que observa una imagen holográfica de su hija, Noriko. El Luxion entonces explota.

    El teniente Ohta logra sobrevivir y se convierte en el entrenador (coach) de la nueva generación de jóvenes oficiales que comandarán la nueva flota contra el invasor alienígena, llamados Top Troopers. Los Top Troopers son jóvenes seleccionados de las escuelas secundarias alrededor del mundo. En respuesta a la amenaza alienígena, los humanos han desarrollado naves espaciales de guerra y mechas de combate.

    Onee-sama y yo seremos pilotos juntas?

    Nausicaä victima del vandalismo en la escuela de Okinawa

    La verdadera historia comienza en 2023, después de la primera batalla con los monstruos espaciales, y gira en torno a la joven Noriko Takaya. Aunque el padre de Noriko era un famoso almirante que ha estado desaparecido en acción desde la batalla de Perseo, sus propias habilidades como piloto del extrenador para robot de combate no son las mejores. A pesar de ser realmente torpe, es elegida como piloto para el servicio en los mechas de combate Buster Machine I y II, junto con su ídolo, la soberbia piloto Kazumi Amano.

    Los rumores de que su nombramiento se debe a que Koichiro «Coach» Ohta fue miembro de la tripulación del almirante Takaya se esparcen por la escuela, y las compañeras de Noriko le hacen la vida imposible. Incluso fué apodada musume zenmetsu (la hija del derrotado). Noriko entonces le ruega al coach Ohta que cambie de parecer. Ohta, ignorando sus ruegos, le dice que se centrara en su formación. Incluso le mostró a Noriko porqué Kazumi era tan buena. Todo era debido al su trabajo duro, coraje y determinación.

    Inazuma Kick!

    Noriko vence a Reiko

    Decidida a dejar en alto el espíritu de su padre, Noriko comenzó a entrenar bajo la atenta mirada del entrenador Ohta. A pesar de sus mejoras y progresos notables, esto no pasó desapercibido. La matona de la escuela, Reiko Kashiwara, estaba muy celosa debido a la elección de Noriko como piloto de las Buster machine. Ella indicaba que ella debería haber sido la elegida. Confrontando a Noriko en las duchas, Kashiwara la retó a una pelea con instructores RX-7.

    Noriko acepta, pero las cosas no salen según lo planeado durante la pelea. Kazumi trata de detener la pelea, pero Ohta no le hace caso, pues tiene algo en mente. Entonces, cuando la derrota parece inminente, Noriko apaga la pantalla del monitor y cambia el curso de la batalla. Lo último que recordaría Kashiwara era a Noriko saltando en el aire y atacarla, haciendo lo que ningún estudiante novato podría haber sido capaz de hacer: el ataque Inazuma Kick, una poderosa patada voladora. Así, Noriko derrota a Reiko y finalmente es aceptada como una piloto digna del Buster machine.

    Con su formación completa, Kazumi, Ohta y Noriko abordaron un avión cohete con destino a la Estación espacial Silver Star, en la órbita de la Tierra. Se cumplió el sueño de Noriko, ella iba a ser una piloto. 

    Freud vs. Kawai

    El exelion

    Noriko mira por la ventana al lado de su asiento y ve la estructura a medio construir de la nueva nave nodriza de la Tierra, el Exelion. Ella hace un comentario acerca de que parece realmente pequeño, pero el entrenador Ohta le reprende en no prestar atención a las lecciones impartidas en la clase anterior. Menciona que debido a la inmensidad del espacio, los objetos grandes puede parecer muy pequeños. Noriko da cuenta de esto cuando pasan cerca del Exelion. La nave es enorme.

    Una vez a bordo de la estación espacial, Noriko y Kazumi se son presentadas a su jefe, el capitán Tatsumi Tashiro. También hay otra persona allí, una piloto ruso femenina con el nombre de Jung Freud. Kazumi se percata de una mirada de Jung, y se da cuenta de que la piloto rusa la ha reconocido. Hay una introducción tensa entre las dos, y Noriko siente que esta nueva relación no empieza con el pie derecho.

    El reto de la chica genio

    Kazumi y Jung en duelo

    Más tarde ese día, el capitán Tashiro se está ocupando de la tripulación. Explica que la nave espacial  estará lista dentro de siete meses y que el tiempo empleado hasta ese momento serán utilizados para entrenamiento de combate. No es mucho después que el entrenador Otha empieza a repartir los itinerarios de vuelo a los escuadrones de combate. Noriko y Kazumi se registran como escuadron de combate. Tras el lanzamiento, la pareja es confrontada por Jung y su wingman, Linda Yamamoto. Jung quiere desafiar Kazumi a una pelea, y ella acepta. Kazumi y Jung están muy bien entrenadas, y la lucha las lleva a una super estructura de una instalación de defensa militar. Noriko se separa de su compañera, y comienza a buscarlas.

    Uchuu Kaijuu

    Mientras las pilotos siguen combatiendo, Kazumi se para en seco y se queda mirando algo que hace que la sangre en sus venas se congele. Al activar los reflectores para tener una mejor visión, Jung también es testigo del hallazgo. Noriko entra en escena y la misma vista la asusta.

    Es el resto de uno de los monstruos alienígenas, suspendido en el espacio dentro de un contenedor. Noriko se petrifica y comienza a sollozar, dándose cuenta de que esta criatura era uno de los muchos que, como él, mató a su padre. Es en éste mismo instante que la red de seguridad de la instalación de se activa.

    Baño de damas

    Fraternizando en el baño

    Después de una seria reprimenda de Ohta, Noriko y Kazumi se encuentran en el baño de Mujeres. Noriko le cuenta a su amiga sobre su padre y su deseo de convertirse en piloto.

    No mucho después, Jung entra como si nada hubiera pasado entre ellas. Ella le pide perdón a las dos jóvenes, explicando que tenía que ver sólo lo bueno que era en realidad la reina Rosa, como ella llama a Kazumi. Jung las invita a su cumpleaños, sin resentimientos. Noriko se da cuenta de que ella y Jung comparten el mismo cumpleaños, y Jung comienza a hacer planes para una fiesta de cumpleaños doble.

    El exelion

    En el centro de mando, el capitán Tashiro recibe la noticia de que un objeto se dirige a la Tierra aproximadamente a la velocidad de la luz. Su punto de origen es el brazo de Perseo. Pide al Entrenador Ohta un consejo, y Ohta afirma que una misión de reconocimiento sería necesaria. Las voluntarias son Noriko y Kazumi. Tashiro de mala gana está de acuerdo con la decisión de utilizar a Noriko, en lugar que a Junga Jung, pero permite que la misión tenga lugar. Una vez que la misión está en marcha, Ohta explica a su equipo que tienen diez minutos para completar la misión. Él trae a colación el factor de la dilatación del tiempo, explicando que por cada minuto de tiempo de permanencia en la urdimbre, pasarían tres meses en la Tierra. Noriko y Kazumi entienden esto y finalmente emprenden su camino.

    Un puente demasiado lejos

    Kazumi en la banda del Luxion

    Al interceptar al objeto, Kazumi es la primero en verlo. Ella lo reconoce como una nave de la tierra con grandes cantidades de daño, y se asusta cuando ve el nombre escrita en el lado de la misma: Es el Luxion. De pronto, el infierno se desata. Noriko, desobedeciendo a Ohta, sale de su cohete e ingresa en el Luxion. Ohta órdena a Kazumi la retirada, mientras él va detrás de Noriko. Se le ordena descender de nuevo a velocidad sub-luz una vez que el abra la ventana de diez minutos para el rescate. Kazumi reconoce a regañadientes la orden.

    A bordo del Luxion, Noriko está finalmente en la puerta que llevaba al puente. Aunque han pasado siete años desde que la última vez que vio a su padre, la lectura del cronómetro es dos días desde el ataque inicial en la nave. Noriko se da cuenta de que su padre todavía podría estar vivo y abre la puerta hacia el puente. Lo que ella ve la horroriza. El puente ha desaparecido por completo, abierto al vacío del espacio. Noriko grita por su padre, Ohta aparece y comienza a arrastrarla fuera de la nave. En el exterior, Kazumi recibe la noticia de Ohta y vuela un agujero en el costado de la nave. Ohta y Noriko se tiran a sí mismos a bordo de la nave de recuperación. Ohta le pregunta a Kazumi cuánto tiempo había transcurrido desde la abertura de la ventana. Ella contesta: «Doce segundos».

    Almirante Takaya y Noriko

    De regreso en la órbita de la Tierra, el equipo de la misión es recibido a bordo del Exelion con una celebración. El cumpleaños de Noriko ya había pasado, consecuencia de la delatación temporal en el espacio. Seis meses habían transcurrido. Jung intenta confortar a Noriko sobre su padre, pero Noriko lo toma muy a mal y huye de la zona de recepción. Sola y llorando sin consuelo, Noriko recuerda un momento en que ella era una niña pequeña, sentada en los hombros de su padre. Ella le decía que quería ser un piloto. Ahora, una vez más obsesionada por el fantasma de su memoria, Noriko se da cuenta de ha perdido a su padre para siempre. 

    Una odisea espacial

    Toren y Noriko son descubiertos por Ohta

    Navegando por el espacio, el Exelion ingresa al subespacio, y las troopers son remitidos a sus cuarteles bajo un toque de queda, mientras termina la misión. Los jóvenes deciden poner a prueba el toque de queda. Como Noriko pierde la apuesta, debe ir sola al hangar de los RX, solo para encontrarse con el perdedor de la apuesta de los chicos, Smith Toren. Tambien se encuentran con Ohta, el que los obliga a limpiar los lentes de los cañones laser del exelion como castigo por infringer el toque de queda.

    Cuando el Excelion llega a la estrella Leaf 64, su destino, son golpeados por una flota enemiga a gran velocidad. Usando Leaf 64 para girar violentamente en U y atacarlos por la espalda, la estrategia es interceptarlos en el quinto planeta: Eta

    «Es por tu propio bien»

    Mientras Noriko practica en Nausicaä, su RX, accidentalmente escucha la conversación entre Ohta y Kazumi, la cual quiere disolver el equipo que conforman ambas, porque no está convencida de las habilidades de Noriko.

    Cuando Noriko abre su cabina por accidente,  Kazumi le espeta un seco «No pienses mal de mí. Es por tu propio bien» mientras se aleja.

    Ohta le dice a Noriko que debe tener más confianza en sí misma, si quiere alcanzar todo su potencial.

    Primer amor, Primer combate

    «Smiiiiiiith!»

    Profundamente entristecida por perder a su ídolo como compañera de combate, Noriko acepta a Smith Toren, quien se ofrece como voluntario para forma junto con ella un nuevo equipo. Por su parte, Kazumi forma otro nuevo equipo de combate con la piloto Jung Freud, su contraparte soviética.  

    Pronto se encuentran listos para el combate y la voz de Ohta repica en los altavoces: «Una vez lanzados, cada equipo debe actuar de acuerdo a su propio criterio! Sus ojivas de Californium tienen un promedio de vida de tres horas, así que deben regresar antes de ese tiempo. Eso es todo».

    Ya en combate, Noriko se petrifica por la velocidad del adversario mientras se desvanecen del radar. Smith desaparece tambien del escenario, mientras una asustada Noriko no deja de llamarlo. La escena es particularmente dramática, llena de suspenso al propio estilo Hitchcockiano.

    Leaf 64

    En el puente del Excelion, Toshiro descubre que el enjambre que ataca a la flota es tan solo un señuelo, mientras que el enjambre principal se encuentra dentro de Leaf 64 completando su incubación. Eso explica porqué la tan brillante estrella de hace 10 años se haya convertido ahora en una estrella enana lista a explotar.

    Se descubre que los alienígenas crecen dentro de las estrellas hasta alcanzar su estado adulto, alimentándose del plasma de la misma. Toshiro ordena la retirada, mientras los RX regresan a sus hangares. Smith nunca regresó de la escaramuza.

    Lanzamiento! El arma definitiva aún incompleta

    Andanada del Exelion y sus escolta

    En un hangar secreto, Noriko encuentra al su entrenador contemplando un robot gigante, el Gunbuster, el cual aún no está terminado. Ohta le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad. Noriko flaquea y se culpa de la muerte de Smith. Le pide al entrenador que la entrene más duro, mientras que dentro de Leaf 64, los monstruos espaciales terminan de incubar.

    El asesor de la flota le dice al Capitán que los alienígenas van a atacar la Tierra. El entrenador ha estado entrenando personalmente a Noriko como piloto para el Gunbuster, y Jung pone a prueba a Noriko, desafiándola a un duelo. Noriko todavía está conmocionada por la muerte de su camarada y se derrumba cuando están combatiendo afuera.

    Gunbuster saliendo del Exelion

    Mientras la flota se prepara para saltar de regreso a la Tierra con la esperanza de ocultar su rastro en el subespacio, los alienígenas los atacan repentinamente y todos los troopers luchan con sus mecha. Noriko es excluída de la batalla.

    Las cosas se ven sombrías, ya que la mayoría de las fuerzas de defensa son aniquiladas, pero Noriko logra salir de su depresión y se decide a pilotar al Gunbuster por primera vez. Con mucho esfuerzo logra hacerse con la victoria.

    Volver al futuro

    Entraga de diplomas

    Después de un viaje de casi 10 años, el Exelion regresa a la Tierra. Sin embargo, debido a la dilatacion relativa del tiempo, solo unos pocos meses han pasado para la tripulación de la nave. El Exelion es decomisionado y los troopers son enviados a unas merecidas vacaciones.

    En la escuela superior de Okinawa, su alma mater, Noriko y Kazumi reciben sus diplomas de graduación. A Noriko le entristece que todos sus compañeros de escuela hayan crecido y tengan familias. Cuando se encuentra con Kimiko, una antigua compañera, Noriko se entera que la humanidad ha perdido toda esperanza de ganar contra los monstuos y que el alto mando desea evacuar el planeta. Sin embargo, hay un número limitado de asientos en las naves de evacuación. Kimiko le pide a Noriko que ayude a Takami, su hija, a que consiga un sitio en la nave de escape.

    Mientras tanto, patrullas de reconocimiento de largo alcance han detectado un enjambre de monstruos espaciales que se dirigen a la Tierra. El enjambre es tan grande que cubre varias veces la distancia entre la Tierra y el Sol.

    La enfermedad de Ohta

    Noriko observa otra conversación entre Kazumi y Ohta, está más acalorada que la anterior. Cuando el entrenador abofetea a Kazumi, ésta se retira con lágrimas en los ojos. De repente, Ohta escupe sangre y se desploma. Noriko corre para sostenerlo y pide ayuda, pero Ohta se la niega. Él le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad y quiere que Noriko cuide de Kazumi, a quien ama.

    Tomando un baño más tarde, Noriko se da cuenta de que es posible que Kazumi ya sepa de la enfermedad de su «coach».

    !Habrá tiempo para el amor!

    BM 1 y 2 escoltando al Exelion

    En el cuartel general, el alto mando busca una forma de lidiar con la crisis. Las fuerzas de la Tierra no tienen ni el poder suficiente para contrarestar el ataque ni suficientes naves para una evacuación total. De repente, Ohta irrumpe en el salón con una idea desesperada. Planea usar el Gunbuster para escoltar el Exelion hasta el centro del enjambre de monstruos y hacer explotar su micro reactor para crear un agujero negro que se trague al enjambre entero. La operacion debe hacerse a velocidad cercana a la de la luz, y   tomara seis meses, exactamente el tiempo que le queda de vida a Ohta, enfermo de sobreexposición a los rayos cosmicos.

    Cuando el Exelion y las Bustermachine 1 y 2 se acercan al enjambre, Kazumi decide no continuar el combate. No puede soportar el dolor de no poder ver más al hombre que ama: «No quiero estar sola», comenta sollozando. Noriko le dice que el entrenador se sacrificó por eso y que combaten para salvar a toda la humanidad: «Ya habrá tiempo para el amor. Te lo ruego, Kazumi, pelea!», le grita suplicante Noriko. Kazumi regresa a la batalla y se combinan los BM 1 y 2 en el poderoso Gunbuster.  El plan tiene éxito y los atacantes, así como tres planetas, son tragados por el agujero negro. Pero los efectos de la onda gravitacional resultante en la Tierra también son devastadores; el continente australiano es atravesado posteriormente por enormes fracturas y fosos. Ya de regreso a la Tierra, Kazumi encuentra aún con vida a su amado Ohta.

    Kazumi, 15 años después

    Al fin de la eternidad…

    Quince años han pasado desde la batalla que salvara el sistema solar. Vemos a una más adulta Kazumi que reza delante de la tumba de su esposo, mientras se despide cariñósamente del mismo.

    Regresa al espacio una vez más, pero es detenida momentáneamente por las chicas de la escuela de Okinawa, donde fungía de entrenadora como su finado esposo. Takami, la hija de Kimiko, se encuentra también entre sus alumnas, y le ruega entregar una carta a su «tía» Noriko.

    Las llaves de la BM3

    Kazumi piloteará la nueva BM3, el arma suprema, una enorme bomba que generaría un super abismo negro. Está construida sobre la masa comprimida 30,000 veces del planeta Jupiter. Una vez al mando del gigantesco artefacto, Kazumi se lanza al hiperespacio para reunirse con la nueva nave insignia, el Eltrium, que la espera junto con el grueso de la flota.

    Encuentra a Noriko tras quince años de separación real, los cuales son para Noriko tan solo un año. Kazumi le entrega la carta de Takami, la cual no es otra que una despedida de su amiga Kimiko.

    Jung Freud sale también a su encuentro, y le entrega a Kazumi las llaves del BM2, el cual ella piloteaba durante la ausencia de su vieja amiga. No se encuentra muy felíz de devolverla, pero la amistad entre ellas lo merece.

    Over the top

    Warp sorpresivo

    Mientras el momento final se acerca, los monstruos espaciales ensayan una nueva táctica: Un warp extremadamente cerca de la flota terrestre, la que es tomada por sorpresa y diezmada. Los Uchuu Kaijuu superan en un número de más de 8 millones de veces superior a las naves terrícolas. Ambas especies afrontan ahora una encarnizada lucha por la supervivencia, mientras cientos de miles de las fuerzas de la tierra mueren en contados minutos. Deben proteger el BM3 a cualquier costo hasta que su reactor se active. Pero al llegar el momento, la bomba no se detona. Debido al ataque, el BM3 está tan dañada que no tiene suficiente poder para activarse por sí sola.

    Implosión de la BM 3

    La situación parece perdida para la humanidad, hasta que Noriko y Kazumi deciden ingresar al BM3 en el Gunbuster y planean detonarlo usando su propio reactor de energía, pero eso acerrearía su muerte. Jung Freud ingresa tambien para escoltar a sus amigas en su Sizzler, el nuevo Mecha estándar de combate, pero es forzada a retirarse cuando la presión dentro del BM3 amenaza con destruir al mecha.

    El truco funciona, y el BM3 se activa. Mientras empieza la implosión, el Gunbuster lucha por salir desde dentro a velocidad de la luz. Sin embargo, debido a la presencia de un campo gravitacional enorme, el tiempo pasa muy lentamente. Noriko se consterna mientras ve su pasado ante ella, porque sabe que no volverá a la Tierra que ella conoce: «Lo siento, Kimiko. Nunca más te volveré a ver».

    Bienvenidaz!

    Bienvenidas

    Segun el cronómetro, 12,000 años después, un dañadisimo Gunbuster consigue llegar a la Tierra. Noriko y Kazumi la observan consternadas, pues piensan que la humanidad ha desaparecido, hasta que, lentamente, unas enormes luces surgen de la superficie terrestre con la inscripción: Okaerinasai (Bienvenidas).

    Nota curiosa: La última «i» en Okaerinasai está inscrita al revés, como referencia a que los lenguajes cambian su fisonomía cada 500 años aproximadamente,

    «Arriba, siempre Arriba»

    Con un fondo musical sinfónico que cumple perfectamente su propósito, una dramática historia que mejora con cada episodio, plagada de situaciones histriónicas, homenajes inequívocos a otros animes y la calidad a la que Gainax nos tiene acostumbrados, Top o Nerae!Gunbuster es sin lugar a dudas una producción que sabe representar como pocas al arte del anime.