Bride of Deimos es un OVA que vio la luz en 1988 y fue producido por Madhouse. Esta adaptación juega con los ángulos y los colores para acentuar lo que ocurre, dando un aire expresionista que, en la actualidad, pocas veces vemos en este medio.
Basado en el manga de Deimos no Hanayome, escrito por Etsuko Ikeda e ilustrado por Yuho Ashibe, esta serialización que fue de 1975 a 1990, cuenta la historia de Deimos y Venus, hermanos que se amaban y fueron castigados por Zeus al descubrir sus intenciones, arrancándole la belleza a Venus y encadenándola al reino de Hades, y convirtiendo a Deimos en un ser de apariencia demoniaca. Deimos buscará liberar a su amada de su prisión, rondando la Tierra para seleccionar a alguien parecido a ella y llevarla al inframundo; Minako resulta ser elegida, entablando una especie de «amistad» con él que irá derivando en un triángulo amoroso entre Deimos, Minako y Venus.
El manga no fue completado en 1990. En 2007 hubo un intento por acabarlo, pero en abril del 2014 se pausó de nuevo y así continúa hasta nuestros días.
El lenguaje visual del OVA
La combinación de horror y shojo resulta en una mezcla peculiar en esta producción. En un momento podemos tener escenas románticas y al siguiente un ángulo de cámara exagerado con una serie de colores que son el opuesto de lo sucedido minutos atrás. Es aquí donde el expresionismo juega un papel primordial para marcar el tono y meternos en la historia sin que se sienta inconexo. Distanciarse de la realidad para que el lenguaje visual realce lo acontecido, consigue que la amalgama entre los dos géneros no sea como agua y aceite.
Si bien es cierto que se repiten escenas y muchas secciones han envejecido mal respecto a otras producciones que dispusieron de un mejor presupuesto, esto juega a su favor, pues entrega una obra donde esas carencias se vuelven herramientas cruciales para acentuar su personalidad.
La adaptación
En lo que historia concierne, el OVA toma una parte del manga y la adapta en apenas media hora. Es debido a esto que hay momentos donde uno puede sentir que hay información que se da por sentada, o que quizás hubo una adaptación previa que no vimos, pero no es el caso, éste es el único metraje que hay.
El episodio adaptado es The orchid suite, que se centra en unos hermanos adinerados que viven recluidos de la gente. En su casa se cultivan unas orquídeas ganadoras de concursos. Minako se verá envuelta en la extraña relación que estos hermanos sostienen, y estará en peligro cuando los celos de la hermana entren a la ecuación, deseando deshacerse de ella para que no arruine su vida. En principio no suena como nada del otro mundo, pero acá lo que influye es el desarrollo a través del ya mencionado lenguaje visual, si nos concentramos más en el apartado artístico y no tanto en una animación como las de ahora, este capítulo representará algo diferente y que invita a ser analizado.
Dirigida por Rintaro (Galaxy express 999, X, Metropolis) y adaptada a pantalla por la misma guionista del manga, Etsuko Ikeda, Bride of Deimos es una rareza olvidada con toques surrealistas y una calidad no muy buena para los estándares actuales (solo existe la versión VHS), pero con todo y esto, es una recomendación para quienes gusten de explorar animes diferentes a lo que encontramos entre lo más popular del pasado.
BLAME! suele ser clasificado como cyberpunk, fantasía, body horror, ciencia ficción, y hasta horror a secas, pero casi nadie usa la etiqueta de horror cósmico, aun cuando ésta se encuentra latente en buena parte de la obra.
¿Por qué no se percibe esto? ¿Cuál es el obstáculo que impide nos percatemos del horror cósmico que permea los paneles de este manga? ¿Por qué no tememos a lo desconocido y a esas formas indescriptibles que aparecen página tras página? La respuesta es lo más simple e irónico que uno podría imaginar: el protagonista, Killy.
El horror cósmico en BLAME!
El mundo de BLAME! es uno donde el ser humano desconoce cómo funciona todo más allá de su hogar; al abandonar el refugio, el ambiente se convierte es una amenaza donde cualquier cosa los mataría. El conocimiento sobre cómo operan otras formas de vida es escaso, lo que orilla las opciones de supervivencia a huir y esconderse, porque pelear es una última alternativa que casi siempre acaba en la muerte.
Las múltiples criaturas que habítan aquí, como la salvaguarda, las vidas de silicio, los arquitectos y los experimentos del pasado, tratan al humano como un insecto al que aplastar es sencillo. Esto reduce el entusiasmo por recorrer el mundo exterior y convierte la colonización es un sueño que ya no pertenece a las nuevas generaciones, son historias de un pasado que no regresará. No hay otro remedio más que crecer y morir en la comunidad donde uno nace, a lo mucho, haciendo exploraciones cortas para obtener recursos.
La arquitectura opresiva es otro factor que nos abrumaría si habitáramos ahí. Entre espacios colosales que nos tragarían con sus medidas desproporcionadas y vacíos donde nuestros ojos no alcanzarían a ver el fondo, estas construcciones superarían nuestra concepción de lo grande y lo llevarían a un nivel inconcebible, uno donde perderíamos la cabeza al procesar el sitio donde nos encontramos, cediendo ante la demencia si trataramos de explicar cómo recorrer lugares de ese calibre, donde la geometría y las distancias aplastarían nuestro raciocinio.
El filtro de Killy
Killy es un ser cuya esperanza de vida va más allá de la humana y del cual no hay mucha información sobre su pasado; esta falta de datos juega a su favor, ya que lo desconocido es un factor importante que sostiene el horror cósmico, y al presentarnos una contraparte que desafía todos esos conceptos que nos aterrorizarían, tenemos un filtro que nos cuenta BLAME! dejando el ángulo humano en segundo plano y experimentando la cruzada a otro nivel.
Killy recorre los gigantescos espacios de imposibles formas como si fuera un pasillo más, caminando por años, sin desesperarse por el tiempo que le tome llegar a su destino u obsesionándose por nimiedades durante estos largos tiempos muertos. Las amenazas que dispondrían de nosotros sin despeinarse, para él son sólo un sólo trámite en su aventura, sin importarle el daño que reciba o el poder que presenten, Killy las confronta, e incluso en ocasiones, disfruta cuando les hace daño.
Tsutomu Nihei hizo una labor destacable en el guion, no da tanta información sobre cómo son las cosas en BLAME! y nos deja con lo necesario para entender lo básico y que nosotros llenemos los huecos. Estos vacíos narrativos son una táctica ideal para que el cosmicismo este presente en los diseños, la historia y el trasfondo, pero la presencia de Killy, un elemento clave que está al nivel de lo terrorífico, los opaca, dándonos una interesante narración que despide horror cósmico por doquier, pero sin abrumarnos con ello.
Oscilando entre realidad y ficción, los creepy pastas de internet despiertan la duda de, ¿será cierto? A veces optamos por creer que lo son, pues es más divertido e interesante. Lo sucedido con Go for a punch, es un claro ejemplo de esto, un anime que quiere ser real.
En 2015, en el foro /x/ de 4chan un anónimo respondía a la pregunta de qué era lo peor que había visto en la deep web, y su descripción desató una tormenta que, aunque con menos intensidad, sigue activa hasta el día de hoy. Aquí un resumen:
Un grupo de chicas desnudas se encuentra en un baño cerrado, sin puertas o ventanas por donde puedan escapar. Mientras debaten la posibilidad de jamás salir de ahí, van perdiendo la razón hasta el punto de acabar con sus vidas debido a la desesperación y el hambre. Las maneras en que lo hacen van desde ahogamiento (donde una convence a otra de hacerlo en un lavabo), azotar la cabeza contra las paredes, hasta arrancarse trozos de carne del cuello con las uñas de las manos.
Post original de Go for a punch
El usuario comentó que el título era algo algo como“Go for a punch”, con una duración de media hora y una calidad que delataba su digitalización desde un VHS. La gente explotó para cuestionarle por más detalles, entre los que agregó ojos al estilo Miyazaki, que todas eran dibujadas con cabellos negros y espesos, excepto una que lo llevaba largo y blanco; igual agregó que lo vio en el 2011.
Siempre en 4chan, ese mismo año, pero en /a/ (anime y manga), otro usuario afirmaba conocer un OVA con características similares llamado Saki sanobashi, obteniendo así su otro nombre en japonés. De acá empieza la cruzada, con algunos hurgando entre la lista de viejos animes, y otros zambulléndose en la deep web en busca de respuestas.
Las respuestas
La incansable búsqueda por probar su existencia ha estado llena de altibajos. Y justo cuando varios se rinden, surge algo que reaviva la llama.
Junto a videos con enlaces borrados, al público se le ha engañado con montajes de fans que dicen ser imágenes extraídas del anime, siendo una de la más famosas la de la protagonista de Go for a Punch, que en realidad es el fotograma editado de otro anime.
También hubo teorías sobre el autor, debatiendo entre quién hizo la versión animada, o la de manga (un apartado menos mencionado, pero sí considerado en la búsqueda).
Hiroshi Harada, quien animó “Midori, la niña de las camelias”, fue quizás el nombre más conocido en el aspecto animado, siendo el candidato «Eternal paradise», un viejo proyecto suyo que se creía la anhelada respuesta, lo cual fue descartado después.
Shintaro Kago, con su manga «Brain damage», ha sido el más sonado del lado del manga, obviamente también fue desechado.
Estas especulaciones de los parecidos, teorías, y la decepción de descubrir que cada registro es una falsa alarma más, se fue dando en los foros de reddit de Saki sanobashi, donde aparecería una nueva polémica.
Desmintiendo el origen de todo
Cuatro años después, SakiSanobashiOP, un usuario de reddit, autoproclamado el autor del post que originó todo en 4chan, publicó que todo fue una farsa, una creepy pasta que se inventó esperando las diversas respuestas de los usuarios de la deep web y los curiosos.
La comunidad se partió entre los que aceptaron que estaban buscando un unicornio, y los que se negaron, llegando a entrevistar a SakiSanobashiOP para desmentir su confesión y sustentar que la búsqueda de Go for a punch estaba justificada, que estaba ahí afuera y nomás no habían tenido suerte.
Este intento desesperado de mantener a flote la expedición se reforzó con el descubrimiento de un metraje perdido.
The Lady in a sea of blood
Hasta el 2019, “The Lady in a sea of blood”, era un rumor más de internet como Saki Sanobashi. Este corto de bajo presupuesto sobre una mujer que termina cubierta de sangre en un baño mientras pierde la cordura, se consideraba una leyenda… Hasta que una copia probó su existencia.
De la página TwistedAnger, especializada en metrajes raros, y de donde apareció la copia de “The Lady in a sea of blood”, un usuario con un supuesto buscador especializado que arrojaba resultados no indexados en internet, se ofreció a contribuir a la cruzada de Saki Sanobashi.
Los resultados que proporcionó, nuevamente eran enlaces borrados o inaccesibles (y uno no relacionado). A pesar de que uno de dichos enlaces dio a muchos la esperanza de que sí existía el anime, también fue desmentido, pues las fechas entre la creación de la publicación y la creación de la plataforma donde se alojaba el video, no coincidían.
Si a esto se le suma la vaguedad del “investigador” en tanto a su software, cómo hizo las búsquedas y que convenientemente hackearon su usuario después de soltar la bomba, no queda duda de que era alguien aprovechando la situación para fastidiar gente.
¿Existe Go for a punch?
Como se dijo al inicio, creepy pastas y leyendas urbanas nos plantean la pregunta de si será cierto, y la búsqueda por Go for a Punch, demuestra que en algún momento, todos queremos creer, la diferencia radica en cuántas pruebas necesitamos para decidir lo contrario.
Si bien “The Lady in a sea of blood” rompió su maleficio, Go for a punch no ha gozado de esta suerte, y ha decantado más por el lado de la mentira, acompañado de aquéllos que no pierden la oportunidad de jugar con quienes aún creen que este anime es real.
Y quién sabe, igual y en unos años tenemos la sorpresa, y quienes conservaron la fe encuentran la aguja en el pajar. Por mientras, queda lo producido por los mismos fans de esta leyenda, que no solo se limita al fanart, dado que existe un juego para PC hecho en honor a esta historia.
Quien lee Junji Ito se suele maravillar por la rareza de sus historias, ese modo con que toma la realidad y la retuerce bajo el velo de lo extraño hasta alcanzar un final que desafía expectativas y hace palidecer a sus lectores, que pueden terminar más confundidos que el personaje protagonista del manga. Con esta originalidad viene un precio a pagar, es difícil comprender la obra de este mangaka.
Uzumaki capitanea su producción, siendo la historia que lo catapultó a la fama, siguiéndole en popularidad Gyo, Tomie y Hellstar Remina. No es hasta estos últimos años que se ha mirado con detenimiento otra parte de su producción, sus one-shot, donde en un promedio de 30 páginas por historia, Ito despliega su talento para narrar un “cuento” al más puro estilo de Edgar Allan Poe: para leer en una sesión, contundente y conciso. De aquí han salido obras que ganaron prestigio, como “El enigma de la falla de Amigara”, “Los globos asesinos” o “Chica babosa”.
En las pocas páginas que maneja sus one-shot, Ito confronta a sus protagonistas contra un mundo inexplicable que se inclina hacia, si lo ponemos en términos occidentales, la literatura weird. Este estilo gravita sin problemas hacia el horror cósmico, donde la razón pierde la brújula y es eclipsada por eventos que escapan todo mecanismo que poseamos para procesar la realidad.
¿Y es que acaso no vivimos esto durante nuestra vida diaria cuando lo desconocido invade o se cruza en nuestro camino y cuestiona lo que creíamos? Cierto es que no nos sucede con la magnitud fantástica que Ito presenta, pero hay que considerarlo para explorar con más facilidad esa capa de simbolismos que maneja en su narrativa.
Es común escuchar a algunos etiquetar de malos los finales de sus mangas, y es difícil culparlos por ello. Los medios nos han orillado a una concepción del terror que sigue la fórmula de las producciones populares de Estados Unidos, donde hay una conclusión que explica lo ocurrido, cerrando la trama, volviéndonos pasivos y dando por hecho que las historias de este corte tienen como objetivo apagar el cerebro, asustarnos y alimentar el ocio.
Con esta visión pasan dos cosas a menudo:
Se racionalizan las historias, buscando una explicación a todos los eventos
Como consecuencia del anterior, cuando el final queda abierto o se invita a emitir un juicio que el autor no expresa explícitamente, la historia puede sentirse incompleta.
El estilo narrativo de Junji Ito
Ito se especializa en horror cósmico, así que trata con lo desconocido, ese punto donde, como se expresó con anterioridad, carecemos de escudo contra lo incomprensible y hay que afrontarlo. Por este motivo sus obras exigen de nosotros, nos obliga a involucrarnos con sus páneles y trazos, aceptando que lo desconocido no se puede explicar. Sumémosle que él mismo ha declarado que está consciente de la dificultad para entender lo que escribe y dibuja.
¿Es posible entonces descifrar qué hay detrás de los agujeros de “El enigma de la falla de Amigara”, los globos de “Los globos asesinos”, el monstruo de “Mis queridos ancestros”, las manifestaciones de la espiral de Uzumaki o el porqué de los sueños de “El sueño más largo”?
Sí, pero hay que alejarse de la visión popular sobre cómo funciona el terror y leerlo en un campo metafórico. Los simbolismos abundan en la obra de Ito, distribuidos entre las letras y lo visual, los cuales, junto a su característica ambigüedad, permite que cada persona adapte el significado de lo leído según su experiencia de vida y conocimientos, por lo que cada uno puede tener una lectura diferente. Captar estos simbolismos requiere esfuerzo, leer muchas historias de su obra o releer su material con el propósito de encontrar un significado. Otro consejo es no pensar en cómo suceden las cosas y enfocarse en por qué acontecen.
Por citar una de las más famosas, “El enigma de la falla de Amigara”, hay qué pensar en por qué reaccionan los personajes como lo hacen ante los orificios que aparecen en el interior de las montañas y por qué toman las decisiones que los llevan a dicho final, sin perder el tiempo buscando los orígenes de lo misterioso.
Junji Ito y sus mangas no tienen como objetivo contar una historia y cerrarla, sino abrirla para invitar a una reflexión donde el susto no es la única meta, sino una fracción de todo su potencial. La amalgama de terror corporal, cósmico y psicológico, es una capa gruesa que asombra en su primera aproximación, pero cuando uno se dispone a cruzar este nivel e ir más allá, descubre a un extraordinario narrador que ha hecho de la metáfora la inesperada herramienta con la que conquistó al mundo occidental.
“Desde la niñez, le he sido fiel a los monstruos; ellos me han salvado y me han absuelto; porque los monstruos, creo yo, son los santos patronos de nuestra dichosa imperfección.” Esta cita le pertenece a Guillermo Del Toro, el cineasta famoso por sus fábulas de criaturas fantásticas. Criaturas que, desde que el mundo es mundo, han poblado todas nuestras ficciones (las que se escuchan, las que se ven o las que se leen). Nosotros los llamamos monstruos, pero son mucho más: espejos, alegorías, vehículos que esconden o revelan las sombras y las luces del ser humano.
Es lógico que nuestros mitos y leyendas sean un de cajón de sastre de donde la imaginación extrae infinidad de figuras. O mejor dicho, íconos puestos al servicio de nuestro esparcimiento. Dos de ellos, por ejemplo, acaban de estrenar una cinta que los opone: Godzilla vs Kong (aunque los fanáticos del cine sabrán apuntar que ambos ya habían medido fuerzas en King Kong vs Godzilla, cinta producida en 1962 por el estudio TOHO, y dirigida por Ishiro Honda, el mismísimo padre del kaiju).
Godzilla, el rey de los monstruos
Vampiros, hombres lobo y otros engendros
Ciertamente, los monstruos se manifiestan en todos los espacios, y el anime no es la excepción. Desde los gigantes antropófagos de Attack on Titan hasta las poderosas mascotas digitales de Digimon, la animación nipona ha contribuido con millares de engendros, malvados y bondadosos. De la misma forma, mangakas, animadores y artistas en general han sabido valerse de la mitología occidental para reinterpretarla según sus propias necesidades.
Animes como Vampire Hunter D, Blood: The Last Vampire o Hellsing, por ejemplo, toman prestado al vampiro, entendido desde su concepción occidental (es decir, como un ser inmortal, sin alma, sediento de sangre humana, provisto de cualidades sobre naturales), para colocarlo en el eje de sus argumentos.
D, el dhampir errante
Estos tres títulos se sitúan en una suerte de versión distópica de la tierra, donde los protagonistas se convierten en involuntarios cazadores de monstruos. Cabe anotar que D, el misterioso protagonista de Vampire Hunter D, no es un vampiro al pie de la letra, sino un dhampir, mitad humano, mitad vampiro. En cambio, Saya, de Blood, y Alucard, de Hellsing, sí son propiamente vampiros. En el caso de Alucard, se trataría del mismísimo príncipe rumano de Valaquia, Vlad III, alias Vlad “el empalador”, el que luego serviría de inspiración al novelista Bram Stoker para la creación del Conde Drácula, antagonista principal en su novela de 1897.
Otros monstruos de occidente, como los hombres lobos o los zombies, también han hecho acto de presencia en títulos muy populares del anime. Cómo olvidar Wolf Children, de Mamoru Hosoda, donde la licantropía se utiliza como metáfora para sugerir asuntos más terrenales: la maternidad, el desarraigo, los conflictos filiales, el racismo, entre otros. O Gyo, de Junji Ito, donde los zombies no son humanos, sino peces con extremidades de metal que esparcen el “hedor de la muerte”.
Los zombies según Junji Ito
Street Fighter, pero con Drácula y la criatura de Frankenstein
Todos los títulos enumerados son relativamente populares y cuentan con amplio número de adeptos. No es el caso de Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, una miniserie de cuatro episodios lanzada en 1997, poblada de monstruos y criaturas de distinta ascendencia, la cual es objeto de este artículo.
Se trata de la adaptación en formato de OVAs de Darkstalkers, una serie de videojuegos de pelea producidos por la famosa compañía CAPCOM, la misma casa productora responsable de famosísimas franquicias como Street Fighter, Mega Man o Resident Evil.
Lucha sin cuartel entre un yeti y una súcubo
Darkstalkers vio la luz un 30 de Junio de 1994 en Japón, donde fue bautizado con el nombre de Vampire. El video juego pertenece al mismo género que Street Fighter: un luchador se enfrenta a otro en una pelea cuerpo a cuerpo, donde intercambiarán patadas, puñetes y ataques mágicos. El detalle que separa a Darkstalkers del resto son sus personajes: no hay ni uno que no posea naturaleza “monstruosa”.
No uno, sino mil monstruos
Para un entusiasta de las criaturas fantásticas, este título es un sueño, o mejor, una pesadilla hecha realidad. En el universo de Darkstalkers, todos los monstruos existen. Desde los más clásicos, aquellos de las películas en blanco y negro realizadas por el estudio Universal, que aquí aparecen con otros nombres: Demitri Maximoff, el vampiro de Drácula(1931); Gallon, la bestia de El Hombre Lobo (1941); Anakaris, el rencoroso espíritu vendado de La Momia (1932); Aulbath, el tritón de El Monstruo de la Laguna Negra (1954); y Victor Von Genderheim, la criatura hecha de cadáveres de Frankenstein(1931).
Helos aquí, los Avengers de las tinieblas
Y hay más, extraídos de mitologías por doquier: Morrigan Aensland, súcubo (demonio que disfruta de introducirse en los sueños de los hombres para enloquecerlos); Donovan, dhampir; Zabel Zarock, zombie; Sasquatch, yeti (el abominable hombre de las nieves); Lei Lei, jiang-shi (los zombies del folclor chino, cadáveres reanimados por un hechizo escrito en un talismán de papel adherido al rostro. Se suelen representar vistiendo atuendos de la dinastía Qing); Phobos, robot asesino (su apariencia alude a los shakoki dogu, estatuillas de arcilla del período Jomon); Bishamon, fantasma poseído por una armadura samurái maldita.
¡Hasta lacaperucita roja! Sí, la misma muchacha de la capucha carmesí que es acosada por un hambriento lobo feroz. Sin embargo, a diferencia del relato de Charles Perrault o de los hermanos Grimm, esta caperuza de nombre Bulleta esconde en su sesta de picnic un arsenal de armas de todo calibre: cuchillos, machetes, granadas en forma de manzana, pistolas uzi e incluso un lanzacohetes.
Literalmente, de armas tomar
Drácula según CAPCOM
Phobos, el shakoki dogu karateca
La forma del agua
La criatura
Anakaris, la momia
Bishamon vs Lei-Lei
Cada una de estas criaturas (no las he mencionado todas) está provista de una gigante maraña de poderes mágicos. Añádasele al conjunto escenarios exóticos (desde la jungla del Amazonas hasta el último círculo del Infierno) y unas melodías compuestas por un sintetizador que evoca todos los universos del horror en clave electroclash.
Bengus y Akiman: artífices de la armonía
Para este proyecto, CAPCOM decidió emplear un diseño de personajes y una dirección de arte cercana al anime. El resultado final tuvo consecuencias decisivas para la compañía, ya que incorporaría a los mismos artistas (entre los cuáles destacaban Naoto «Bengus» Kuroshima y Akira «Akiman» Yasuda) en el equipo de realización de los títulos posteriores (Street Fighter Alpha, X-Men: Children of the Atom, Marvel vs CAPCOM, etc.)
Se trata de un estilo colorido y exuberante, que dota a los personajes de físico voluptuoso, proporciones imposibles y gestos solemnes, pero que en la imagen transmiten una sensación de vigor adolescente y plasticidad lúdica. Estos nuevos modelos de representación se convertirían en la norma para la compañía, y su influencia se siente hasta la actualidad (muslos, manos y pies voluminosos, musculatura sinuosa y curva, rostros esféricos, etc.)
Vampire Savior, por Bengu
Final Fight, por Akiman
Marvel Super Heroes vs Street Fighter, por Bengu
X-Men, por Akiman
Marvel vs Capcom, por Bengu
Lo siento, Netflix, pero Graz Entertainment fue más
Darkstalkers: The Night Warriors fue lanzado en 1994 para su consumo en las máquinas recreativas de las galerías de videojuegos (espacios casi extintos en la Latinoamérica de hoy) y fue un gran éxito. Un año después, en Setiembre de 1995, aparecería la primera adaptación animada, la cual estuvo a cargo de CAPCOM USA y Graz Entertainment y que llevó el título de Darkstalkers: The Animated Series.
Afiche de la adaptación estadounidense
Dicho programa solo duró una temporada y no superó los 13 episodios. La recepción fue desastrosa y un solo vistazo del afiche basta para entender el porqué. Se trataba de una seguidilla de aventuras insípidas, donde los personajes no paraban de balbucear diálogos incoherentes y los errores de continuidad eran mayores que los aciertos.
Insatisfecho, Graz Entertainment volvería a probar suerte con otro título de CAPCOM: Street Fighter: The Animated Series. El producto final fue igual de malo, o peor. Irónicamente, ambos títulos han adquirido cierta notoriedad en los últimos años gracias a su humor involuntario y animación burda de bajo presupuesto.
Crossover de ensueño: MADHOUSE + CAPCOM
Felizmente, otra adaptación vería la luz en el año 1997, esta vez de la mano del estudio de animación japonés MADHOUSE. En este caso, el producto final es el polo opuesto de su contraparte gringa, y tal vez sea la mejor adaptación animada de un videojuego de peleas.
Afiche de la adaptación de MADHOUSE
Las OVAs toman prestada la trama del videojuego: Demitri Maximoff quiere monopolizar el dominio de un inframundo poblado de demonios, para sumarlo a su reinado terrestre. Entonces, la súcubo Morrigan Aensland, proveniente de un clan rival, aparecerá para retarlo a un duelo. En medio de esta lucha, Pyron, un ser extraterrestre constituido de energía, utilizará a los robots asesinos Phobos para acabar con la Tierra, a la que ve como un lugar lleno de seres débiles y desechables.
Para cargar las tintas, Donovan, un dhampir avergonzado de su herencia impura, decide emprender un viacrucis para darle caza a sus semejantes, las criaturas conocidas como Darkstalkers. En su camino aparecerá Anita, una misteriosa niña de poderes psíquicos. Ella, junto a Lin-Lin y Lei-Lei, dos hermanas en busca del asesino de su madre, se sumarán a Donovan para librar al mundo de Pyron.
Anita y Donovan
Relato en crisis
Como es usual en los juegos de lucha, el argumento es lo de menos, y Darkstalkers no es la excepción. La historia es confusa, algunos personajes aparecen solo un instante y los protagonistas no tienen un rol determinante en el desenlace. Incluso, la bella y letal Morrigan, emblema de la franquicia, se ausenta luego de un par de batallas iniciales para volver casi al final.
Es lo mismo que ocurre con otras adaptaciones de este género: el hilo argumental se divide en sub-tramas para forzar la aparición de más guerreros. Por otro lado, no todas estas digresiones son desperdiciadas. El metraje total de los episodios permite que estos desvíos añadan sustancia a los protagonistas (es el caso del encuentro entre Bishamon y Donovan, por ejemplo, o también la súbita complicidad de Gallon, el hombre lobo, con Felicia, la mujer gato).
Gallon y Felicia, pareja dispareja
Eso sí, el carisma y la apariencia pintoresca de los personajes (que remite a los trazos de los artistas del videojuego), sostiene el atractivo de cada episodio. Es que el verdadero deleite de estas OVAs reside en el apartado artístico, el cual podría emparentarse con los trabajos de Yoshiaki Kawajiri (la producción es de MADHOUSE, después de todo).
Acción y movimiento, cuerpos poéticos
También tiene mérito el director Masashi Ikeda, que sabe articular con dinamismo y fuerza las secuencias de acción. Así, el espectador tiene la oportunidad de ver a sus guerreros favoritos haciendo uso de sus técnicas más atractivas. Y ya que todos los protagonistas son criaturas fantásticas, el uso de magia y la multitud de acrobacias no interrumpen la fluidez del relato, sino que le añaden un carácter excéntrico que inflama el espectáculo.
Hechas sumas y restas, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge sale airosa como una cinta de género híbrido, que mezcla acción, horror gótico y ciencia ficción con eficacia. La originalidad de las secuencias de pelea, el cuidado en la animación de los gestos, la plasticidad de los guerreros y el relieve de los decorados, convierten a esta miniserie en un artefacto que reúne esa rara belleza de la que hablaba Guillermo Del Toro.
Estos monstruos, los Darkstalkers, realmente son los patronos de nuestras más hermosas pesadillas.
Hace más de dos años una de mis mejores amigas me preguntó qué estaba viendo en Netflix y le respondí: ¨anime, como siempre¨pero que últimamente no había alguno en esa plataforma que me llamara la atención, es así que ella se atrevió a recomendarme una a pruebas de balas, osea, un título que es muy bueno y que me haría disfrutar toda la historia de principio a fin. Por ello accedo a escuchar su recomendación: se trataba de Puella Magi Madoka Magica y apenas vi la imagen en la descripción de la plataforma streming, dije : ¨No, no me gustan las historias para niñas¨. Y mi amiga me replicó: ¨No es un anime para niñas, no te dejes llevar por las apariencias¨.
Comencé a ver cada episodio con un poco de expectativa, pero cuando iban pasando más capítulos comencé a darme cuenta que lo que dijo mi amiga era real. No, no es una historia para niñas, ni del género Kodomo. Esto es un Thriller y es ahí cuando caes en cuenta que estás frente a una obra que no solo es buena sino que rompe el famoso esquema de las protagonistas en los Maho shojo. Para que entremos en contexto, Maho Shojo es un subgénero del anime que relata historia de chicas con poderes sobrenaturales, de por sí, me encanta este subgénero, pero nunca lo vi mezclado con un thriller psicológico.
Puella Magi Madoka Magica, nos relata la historia de Madoka Kaname y su amiga, Sayaka Miki, quienes viven en un Japón futurista, donde las reglas de convivencia son menos machistas, y los roles de género se flexibilizan, con lo cual vemos a mujeres que trabajan y esposos que están en la casa con los niños. Lo interesante viene cuando las dos colegialas se encuentran con un ser extraterrestre, de apariencia adorable, llamado Kyūbey quién les comenta que puede cumplir el mayor deseo de las niñas a cambio de luchar contra seres diabólicos llamados brujas. La cosa se pone más intensa cuando aparece, Homura, que al inicio será la antagonista de la historia que intentará eliminar a Kyūbey a toda costa.
No les comento más de la historia por que no deseo spolearlos, pero la trama promete, y mucho. La adaptación al anime de la historia de Gen Urobuchi es una declaración de guerra contra el género del Maho Shojo, un disparo perfecto a la chica mágica, ya que Madoka tiene muchas características de sus protas antecesoras del género, como la inocencia de Sakura o la ingeniudad de Usagi, pero Madoka va más allá. Nos muestra la realidad de una niña que se va volviendo adolescente, los vacíos que debe atravesar, los desamores, y demás sin sabores que el mundo real tiene, agregándole una chispa de thriller psicológico más la acertada banda sonora de Yuki Kajiura.
Akiyuki Shinbo, director de la adaptación al anime, no deja escapar ningún detalle. Del nivel alto que tenía la historia la explotó al máximo con las herramientas audiovisuales, tanto las escenas, los silencios y la música . Este anime, fácilmente debe ser considerado como uno de los mejores del subgénero de las chicas mágicas, un infaltable, por ser el anti Maho Shojo.
Así que si deseas ver un anime que te llame la atención, te hago reflexionar de la vida y te asuste un poco no dejes de ver Puella Magi Madoka Magica, y si eres un poco miedoso/a como yo, les aconsejo que no lo vean antes de dormir.
El maestro del terror Junji Ito adapta en manga la segunda novela más vendida en Japón: Indigno de ser humano del reconocido escritor de posguerra Osamu Dazai, quien cometió suicidio doble (con su amante) tras acabar de escribir el libro. Y aunque la novela no tiene el tipo de terror característico de Ito, es interesante para todo amante de la obra del mangaka conocer cómo representa visualmente sentimientos humanos que no ha explorado antes demostrando así que es uno de los dibujantes más hábiles de su generación.
El protagonista del manga es Yozo Ooba, un joven japonés que se refugia en el tabaco, alcohol y prostitutas para huir de su aversión a la sociedad. El parecido entre las vidas de Yozo y Osamu Dazai no es coincidencia.
Está basado en la segunda novela más vendida en Japón
La novela narra, en primera persona y de forma descarnada, el progresivo declive de Yozo, joven estudiante de provincias que lleva una vida disoluta en Tokio. Repudiado por su familia tras un intento de suicidio e incapaz de vivir en armonía con sus hipócritas semejantes, Yozo malvive como dibujante de historietas y subsiste gracias a la ayuda de mujeres que se enamoran de él pese a su alcoholismo y adicción a la morfina.
Sinopsis de Íbero Librerías.
Quizá les suene Osamu Dazai, pues es uno de los personajes del anime Bungou Stray Dogs que emplea varios nombres de escritores reconocidos. Su poder sobrenatural se llama justamente «Indigno de ser humano».
Indigno de ser humano se publicó en 1948, el año de la muerte de Osamu Dazai (1909-1948). Como menciona el investigador Phyllis I. Lyons, son pocas las dudas existentes sobre que Dazai efectuó un gran cambio en la naturaleza de la literatura japonesa después de la Segunda Guerra Mundial. Él fue el primer autor en articular el terrible colapso tanto de la nación japonesa como el del individuo japonés, y el primero en contar sobre dicha caída con un humor doloroso. Cabe resaltar que sus novelas tienen un carácter autobiográfico y Ningen Shikkaku (Indigno de ser humano, 人間失格) no se escapa de la regla.
La representación visual de la tristeza es uno de los nuevos retos para Junji Ito y logra salir airoso como se aprecia a la izquierda. La imagen de la derecha contiene una muerte violenta: un paisaje cotidiano en el universo Ito.
El manga recoge todo ese espíritu, donde el protagonista -que prácticamente es la historia del mismo Dazai- se da cuenta a una corta edad que al provocar risa entre sus compañeros y familiares puede lograr camuflar sus propios miedos. Es decir, usa el humor como mecanismo de defensa. Por ello, Junji Ito decide titular uno de los primeros capítulos «Payasadas«. Además, en el primer tomo del manga (son tres) se muestra al protagonista desde que es un niño rico hijo de un político importante hasta el inicio de su juventud como estudiante en Tokio (con incursiones en el amor y el comunismo durante la época militarista de la década de los treintas).
El manga es del 2017, pero en 2019 ECC Cómics publicó esta edición en tres tomos.
En la niñez vive un par de experiencias bastante desagradables que hacen entender al lector el porqué de su actitud autodestructiva hacia la vida. Por supuesto, el mangaka logra plasmar visualmente estos «fantasmas del pasado» de una manera visceral y perturbadora al mejor Junji-estilo gracias a su gran habilidad para jugar con las sombras.
Los personajes del manga existieron en la vida real
Las obras de Dazai son de carácter autobiográfico y, en cuando a narrativa, Junji Ito se mantiene bastante fiel a Indigno de ser humano. Un ejemplo de dos personajes que aparecen en el manga y que están inspirados en personas reales son 1) el mismo protagonista (quien es Dazai porque viven la misma historia: adictos a la morfina, mismos intentos de suicidio individual y doble, nacieron en cunas de oro, etc) y 2) Tsuneko, basada en Shimeko Tanabe. Ella fue una camarera que conoció Dazai en un bar. Trataron de cometer suicidio doble en 1930, pero él sobrevivió. El manga recoge y profundiza esta historia.
Osamu Dazai y Shimeko Tanabe.
Tsuneko es una camarera sumamente pobre y con un aura de tristeza infinita. Ooba al conocerla,siente una profunda empatía por primera vez en su vida. Junji Ito plasma el sentimiento de tristeza con aquellas líneas serpenteantes a modo de humo. Un sentimiento poco explorado en sus mangas.
Un buen dúo: Ito-Dazai y la crítica a la sociedad japonesa
Junji Ito (Gifu, 1963) es uno de los mejores mangakas de terror contemporáneos. Sus obras Tomie, Uzumake y Gyo gozan de una alta popularidad. Todas ellas tienen en común que Ito no solo las ilustra, sino que también se dedica a escribirlas. Por ello sus obras se sienten siempre tan personales y giran en torno a temáticas parecidas como la sensación de lo inhumano o la muerte inevitable. Es así como Indigno de ser humano resalta entre su obra porque no es un guion hecho por el mismo Ito.
Tres de sus obras más conocidas: Uzumaki, El diario gatuno de Junji Ito y Tomie. Todas ilustradas y escritas por Ito.
Si bien la novela no tiene el terror visceral ni está llena de cuerpos que van más allá de lo humano, parece que Ito quería explorar una crítica a la sociedad japonesa desde otro ángulo y la novela de Dazai es perfecta para ello. Además, hay otros retos como el contexto histórico, pues está ambientada en la década de los treintas y los mangas que ilustra son contextos actuales.
Junji Ito: un neko-mangaka de terror.
¿Cómo una persona tan adorable crea mangas como Tomie? Un misterio.
La historia contada visualmente al estilo Junji Ito
Cada página tiene varias viñetas (un promedio de cinco) y esto contrasta con los momentos donde el mangaka quiere poner su propio acento en la historia y selecciona, por ejemplo, un solo rostro que aparece en la página entera. Por supuesto éste será dibujado por Ito con un exceso de líneas negras a modo de sombra. Por otro lado, Ito no es un autor que se caracterice por lograr el movimiento como Takehiko Inoue (Vagabond, Slam Dunk) sino que su maestría reside en poder volver aterrador cosas cotidianas como los rostros de un compañero de colegio, una aparente simple oreja, etc a través de su manejo de las líneas delgadas.
El manga de la edición de ECC Cómics viene con un cobertor (la imagen del medio) que se puede sacar dependiendo del gusto personal. La primera y última imagen son la portada y contraportada que se encuentran debajo con un trazo delgado típico de Ito.
Un punto vital de la historia es los fantasmas del pasado atormentando al protagonista. Junji Ito se luce en las sombras.
Las referencias al Japón tradicional están a la orden del día. Conocer sobre el trabajo de las geishas o lo que se evoca al nombrar Kamakura (una ciudad costera con muchos templos budistas y santuarios shinto) puede ayudar a entender mejor el contexto, aunque no es del todo necesario en este caso. Ver el Gran Buda de Kamakura en un manga de Ito es inesperado.
El inicio en sus vínculos sexuales.Aquí con una geisha.
Apariciones del Gran Buda de Kamakura en productos de la cultura popular japonesa: ilustrado en manga por Junji Ito y filmado en El comienzo del verano, película de 1951 de Yasujirō Ozu.
El trabajo de Junji Ito también resalta en la edición: de un momento aparentemente tranquilo pasa a uno perturbador porque sabe usar las viñetas de transición. Un ejemplo se encuentra en esta escena de tres páginas: en la primera se observa el apacible mar de Kamakura. En la segunda pone el acento sobre los rostros, pero cambia el fondo a un color oscuro. En la tercera vuelve al uso de blanco en el fondo para acentuar el dramatismo.
Las cosas cambiaron algo rápido
La tristeza gráfica y la incursión en el marxismo
¿Cómo representas la tristeza en dibujo? Esto es lo más interesante en el primer tomo del manga porque es un sentimiento pocas veces dibujado por Ito. Él lo resuelve con un trazo ondulante que imita al vapor (o sensación de calor) como en la imagen que está a continuación. Lo utiliza sobre todo cuando aparece este personaje llamado Tsuneko, pero también es utilizado cuando por ejemplo el protagonista camina por las calles de Tokio y varias mujeres lo siguen porque «sus instintos las hace oler su soledad y tristeza». Cabe resaltar que el manga está lleno de varios personajes que entran y salen de la vida del prota.
La profunda tristeza los unía.
La incursión del protagonista en el marxismo también es de carácter autobiográfico. En el manga, el joven estudiante está en una constante búsqueda de algún motor que lo saque del infierno en el que vive por dentro. Cuando conoce sobre las reuniones comunistas prohibidas en un sótano, acude de curioso, pero no le termina por satisfacer. Igual sigue yendo para matar el rato aunque cree que son personas falsas.
Los movimientos socialista y comunista comenzaron en la era Taisho (1912-1926): un periodo conocido como de «paz», pero se sabe que realmente fue todo lo contrario. La era Taisho fue el paso entre la reforma Meiji (donde Japón se abrió camino hacia la modernización occidental) y el militarismo y nacionalismo japonés de la era Showa. Como menciona Mikiso Hane en Breve historia de Japón:
Los comunistas organizaron un partido clandestino en 1922, pero el gobierno detuvo a sus líderes en 1923 y, un año después, el partido quedó disuelto. […] Los socialistas comenzaron por organizar su propio partido político en 1906, pero el gobierno lo prohibió al año siguiente. En 1920, constituyeron la Liga Socialista Japonesa, que contó nuevamente con la prohibición gubernamental. […] La persecusión a los comunistas continuó hasta la década de 1930, pero el movimiento comunista vivió presionado hasta después de la Segunda Guerra Mundial.
M. Hane
El marxismo también tuvo sus seguidores en la comunidad académica, y eran muchos los profesores y estudiantes interesados en la ideología marxista. Pero también esta comunidad se vio afectada por la purga de «pensadores peligrosos»: se encarceló a muchos estudiantes y algunos profesores destacados fueron despedidos
Se siente el poder visual de Ito: para mostrar el descontento del prota, los cuerpos se ven alienadosyendo más allá de lo humano.
«Somos camaradas unidos por Marx. Te llamas Ooba no?»
Si aún no han leído la novela, el #GI Sugoi recomienda darse una vuelta por el maravilloso mundo de la literatura japonesa y quizá comenzar por ahí. Sino, también podrían iniciarse en este camino ninja con la novela número uno en ventas en Japón: Kokoro de Natsume Soseki de 1914, una obra brillante del cambio de siglo (y de época) que refleja las inquietudes de un hombre que es testigo del quiebre entre tradición y modernidad típico de la era Meiji. Finalmente, los tres tomos del manga de ECC Cómics pueden encontrarlos en Ibero Libreríasque también tiene sucursal en Huancayo.
Bibliografía (⁄ ⁄>⁄ ▽ ⁄<⁄ ⁄)
( ̄▽ ̄)ノ Breve historia de Japón de Mikiso Hane. Editorial: Alianza Editorial.