Shōnen¿Alguna vez han sentido tanta vergüenza y desprecio hacia sí mismos que les ha sido difícil ver a otras personas al rostro?
“Koe no katachi” («La forma de la voz»), conocida en Latinoamérica como «Una voz silenciosa» (traducción literal del título dado en inglés, “A Silent Voice”), es una de esas pocas oportunidades que tenemos de ver animación japonesa en una sala de cine. Estrenada en Japón el 9 de setiembre del año pasado (2016), esta película, producida por Kyoto Animation con la dirección de Naoko Yamada, se convirtió, con el pasar de las semanas, en el largometraje más exitoso de la conocida casa de animación, lo que no es poco si consideramos que estuvo en exhibición al mismo tiempo que la arrolladora “Kimi no Na Wa” de Makoto Shinkai, que se estrenó comercialmente sólo un par de semanas antes.
Shouya Ishida es un adolescente cuyas relaciones sociales en la escuela son nulas. Esto se debe a una serie de incidentes ocurridos durante su niñez, cuando cursaba la primaria. Su vida era simple y despreocupada, como la de muchos, como las de sus compañeros de clase, y es en ese microuniverso, que ya tenía una dinámica establecida, en el que aparece Shouko Nishimiya, una niña con sordera. Al asombro inicial, le sigue un clima de camaradería, pero poco a poco el ambiente se va transformando. Como si se hubiera acordado tácitamente, los niños del grupo más cercano a Shouya empiezan a fastidiar a Shouko, con él siendo el que presente el comportamiento más extremo. Años después, las consecuencias de esas acciones resuenan en Shouya, cómo se quedó sin amigos, pero, más importante, cómo internalizó el despreciarse. Cuando se reencuentre con Shouko, ¿será capaz de arreglar su vida y ver un futuro? ¿Shouko podrá sobreponerse al pasado y a sus demonios internos?
(Izquierda) Yoshitoki Oima en un evento de Kodansha Comics. (Derecha) Naoko Yamada en un viaje de investigación a Londres para la película de «K-ON!»
Primero, algunas cosas sobre “Koe no Katachi”. El origen de la película se encuentra en el manga homónimo escrito y dibujado por Yoshitoki Oima, que en diciembre de 2014 vio su historia compilada en 7 volúmenes que tuvieron muy buena acogida entre el público nipón. Hay ciertas peculiaridades que posee dentro del grueso de producciones de Kyoto Animation: es el primer largometraje de KyoAni que no tiene una serie televisiva como respaldo. Hasta “Koe…”, sus proyectos para cine eran extensiones de otras historias o recapitulaciones, por lo que había un poco más de riesgo al trasladarla a la pantalla grande. Y la confianza recayó en Naoko Yamada, un nombre que suena muy fuerte dentro del estudio desde que dirigiera una teleserie en 2009 que agarró a muchos por sorpresa y que se convirtió en uno de los éxitos más grandes de KyoAni hasta la fecha: “K-ON!”. Luego de encargarse de la segunda temporada de la serie, e incluso llevarla al cine, el siguiente proyecto que dirigió fue “Tamako Market”, serie de TV estrenada en 2014 que también tuvo la oportunidad de llegar a la gran pantalla. Y mientras desarrollaba el proyecto de “Koe no Katachi”, trabajó junto a Tatsuya Ishihara (otro gran nombre en la productora) en las dos temporadas de “Hibike! Euphonium” (2015 y 2016) y en su película compilatoria.
Es difícil no reconocer ciertas cosas en “Koe no Katachi”, si se ha tenido aunque sea algo de experiencia con las producciones de KyoAni en los últimos años. A la ya conocida buena calidad al momento de animar sus proyectos televisivos, se suma el aumento de presupuesto que un largometraje suele tener. El diseño de personajes, a cargo de Futoshi Nishida, tiene la marca reconocible del estudio, especialmente en los femeninos, aunque con los valores de producción correspondientes a este medio. Pero, sobre todo, hay un buen criterio detrás.
Desde los primeros minutos, es evidente un conocimiento del lenguaje cinematográfico: dejando que las acciones nos introduzcan en la historia. La canción de la secuencia de entrada resulta ser una elección muy acertada, que no sólo se ve y oye bien, sino que nos muestra la actitud de los personajes con respecto a la vida, ayudando a meternos en su mundo, casi como si hubiera sido hecha expresamente para la película (que, al ser una muy conocida, con varias décadas encima y que no revelaremos, obviamente no es).
Los momentos mejor logrados de la cinta suceden con poco diálogo, los mismos en los que los personajes muestran su personalidad, sus inseguridades y miedos con pequeñas acciones o gestos, y es aquí en donde brillan los mencionados valores de producción, que permiten mostrar ciertas cosas con más detalle, ser más sutil. Un asunto importante alrededor del cual gira la película es la vergüenza por las acciones cometidas y la subestimación del valor propio: la fotografía hace un buen trabajo al reducir muchas veces el mundo de los personajes a espacios inferiores (como si se agachara la cabeza y se huyera de la mirada del otro), ya sea con vista subjetiva (que nos niega el rostro de los demás) o como espectadores al presenciar una situación que puede ser incómoda, a lo que se suma lo mencionado en la expresión en los detalles: pequeños movimientos en las piernas pueden comunicar. Esto, que en otras producciones no tendría más objetivo que el “fanservice”, aquí es llevado con tan buena mano que es fácil entender que es parte de un discurso visual global.
Y a la vergüenza le sigue el pedir perdón, el que quizá es el más difícil de otorgar: el que nos damos a nosotros mismos. El pasado no se puede deshacer, pero no tiene que seguirnos de por vida: la culpa de Shouya, más allá de declaraciones explícitas sobre la imagen de poca valía que tiene sobre sí mismo, se muestran en la duda que surge en el ambiente sobre si sus acciones son guidas por esta o porque genuinamente está sintiendo lo que siente. Por su parte, las continuas excusas de Shouko parecen corresponder a un carácter calmado, amable e inocente, pero poco a poco van revelando el sufrimiento interno. Nuevamente, Yamada es cuidadosa al referirse a estos asuntos y busca comprender cada parte sin tomar lados, apunta a la reconciliación. En el camino a volver a quererse y sobreponerse a los obstáculos, especialmente a los impuestos a los personajes por ellos mismos, trata de colocar a los espectadores en los zapatos del otro y ver que, al final del día, todos cometemos errores, todos llegamos a sentir vergüenza, y que todos merecemos perdonarnos, no importa que tan diferentes seamos: la empatía como factor de crecimiento.
Quizá uno de los puntos que no le juega muy favor sea cierta sensación de acumulación de hechos a partir del segundo tercio de la película: salimos de un miniarco para continuar con otro y se siente cierto carácter episódico. Es probable que esto se deba a que su fuente original es mucho más extensa y, a pesar de que el largometraje supera las dos horas de duración, seguramente muchos recortes debieron ser hechos por la guionista Reiko Yoshida, colaboradora de Yamada en las mencionadas “K-ON!” y “Tamako Market”. Esto repercute también en los personajes que terminan siendo parte del grupo final. Que no se malentienda: se dejan conocer lo suficiente y sus motivaciones quedan claras, pero se intuye que tienen más por explotar (algunos, como Ueno, se revelan con mucho potencial). Una reducción en el número de personajes en favor de darles más tiempo a los restantes y sacarles todo el jugo quizá hubiera sido mejor.
Se quedan algunas cosas más en el tintero, en parte para no hacer “spoiler” de hechos concretos de la película, en parte como excusa para revisitarla (y probablemente ver otras cuestiones con más claridad).
En definitiva, ver “Koe no Katachi” es una experiencia que merece ser vivida en una sala de cine, y más ahora que Cinépolis ha agregado funciones en idioma original japonés con subtítulos. Aunque el que escribe no salió precisamente enamorado de este drama de crecimiento adolescente, sí terminó muy satisfecho, con la seguridad de haber visto una buena película, y esperando que la ocasión se repita con esta y con otras producciones que, ojalá, puedan llegar a nuestras pantallas.
Satoshi Kon inició este proyecto pensando en que sería la hermana de “Perfect Blue”, ya que quería utilizar un manejo de técnicas similar (y ampliado) a los vistos en esta, pero hacer una historia positiva. Durante la producción de su primer largometraje, fue haciéndose consciente de que la historia se hacía cada vez más oscura, así que ahora quería mostrar el otro lado: una figura de admiración y un admirador (Genya) que es lo opuesto a la obsesión fanática y enferma mostrada en “Perfect Blue”.
Satoshi Kon un una entrevista para el DVD de «Sennen Joyuu»
«Lo más interesante de trabajar con otros es encontrar ideas interesantes que yo no podría imaginar», dice Satoshi Kon en una entrevista para la edición casera en DVD de “Sennen Joyuu”. Tras aquel encuentro con el productor Taro Maki en 1998, con el que el proyecto para su siguiente película inició, Kon pensó en varias ideas hasta dar con una que se acomodara a lo que se proponía: una historia interpretable desde diferentes perspectivas. Trabajando junto a Sadayuki Murai, colaborador en “Perfect Blue”, desarrollaron la trama y seis meses después tenían una versión final del guion. Y luego del guion, el director se encargó de elaborar el storyboard, mientras él y su equipo en el estudio Madhouse seguían una investigación exhaustiva para conseguir referencias y conocer más sobre la historia japonesa durante los últimos mil años, así como buena parte de la historia del cine nipón de la era Shouwa. Esta tarea les tomó un tiempo considerable, pero redituó, especialmente en el departamento de arte y el diseño de personajes, al perfilar mejor la versión definitiva de Chiyoko a través del tiempo. La contribución de todos en los distintos aspectos de la producción, la expansión de esa primera idea, demostraría que las palabras de Kon no eran sólo un cumplido superficial.
Cuando ya se tenía lista casi toda la animación, empezó el proceso de doblaje. Como la historia se expande durante varias décadas y Chiyoko crece, fueron necesarias tres actrices para darle voz: Fumiko Orikasa (adolescencia y juventud), Mami Koyama (adultez), y Miyoko Shoji (senectud). Koichi Yamadera fue elegido para ponerle la voz al hombre misterioso de la llave. Satoshi Kon condujo las sesiones con la ayuda de Masafumi Mima, director de sonido del largometraje, quien, aparte de proporcionar ideas sobre las interpretaciones, servía como medio entre el director y los actores.
Las tres edades de Chiyoko: (De izq. a der.) Fumiko Orikasa, Mami Koyama y Miyoko Shoji
¿Quién es la mujer que corre?
Desde que se tuvo la idea de hacer de la protagonista una actriz, parte de la investigación realizada para la película se centró en el cine japonés. De los varios nombres con los que, seguramente, se debe haber topado Satoshi Kon, salen a relucir dos que él mismo menciona en una entrevista posterior efectuada en el 2002: Setsuko Hara y Hideko Takamine.
(Izq.) Hideko Takamine en «Midareru» («Tormento», 1964) de Mikio Naruse. (Der.) Setsuko Hara en «Tokyo Monogatari» («Una historia de Tokio», 1953) de Yasuhiro Ozu.
Aunque vale aclarar que Chiyoko no se basó directamente en ninguna actriz y fue formándose por pedazos, según se acomodaban ciertas características al personaje que se tenía en mente. Quizá al espectador que ha tenido contacto con filmes de la época que se describe en “Sennen Joyuu” le sea fácil ver las similitudes con la primera mencionada: Setsuko Hara fue una actriz muy popular en la era Shouwa, protagonista de varias películas clásicas, seis de ellas dirigidas por el maestro Yasuhiro Ozu, alguien cuya obra definitivamente conviene buscar. Al igual que Chiyoko, luego de iniciar su carrera muy joven en los años treinta y alcanzar el éxito, abandonó la actuación a inicios de los ’60 sin dar muchas explicaciones y pasó las siguientes décadas sin hacer apariciones públicas o brindar entrevistas hasta su fallecimiento el 15 de setiembre del 2015. Por su parte, Hideko Takamine también fue una actriz que empezó a muy temprana edad y ganó popularidad en la era posguerra, especialmente en filmes de Mikio Naruse, otro director a tomar muy en cuenta. Kon menciona que su sonrisa en pantalla ayudó a muchos a sobrellevar los tiempos díficiles. En ese punto recordamos como Chiyoko narra lo que pasó después de la guerra: en el tiempo de la reconstrucción, el hacer cine le daba a la gente del estudio Gin’ei un motivo para seguir a pesar de toda la desgracia, y no es raro suponer que las ficciones cinematográficas brindaban un entretenimiento necesario a los espectadores en este nuevo mundo.
Pero ¿qué personaje formaban estas y otras actrices de antaño? ¿Quién es aquella cuya vida será una eterna búsqueda? ¿Quién es la mujer que corre? Luego de nacer durante el Gran Terremoto de Kanto ocurrido en 1923 en Japón y quedar huérfana de padre al mismo tiempo, Chiyoko crece con su madre. Su economía es estable debido al negocio que este les dejó, lo que le permite tener una buena educación. En la adolescencia, el dueño de los estudios Gin’ei le ofrece la oportunidad de ser actriz en la nueva película que rodará en Manchuria, a lo que su madre se niega. Mientras ambos conversan, Chiyoko sale a la calle y choca con un misterioso hombre herido y lo ayuda a escapar de la policía: lo aloja en un almacén de su casa. Este encuentro marca el destino de Chiyoko, ya que le hace prometer que le dirá qué abre la llave que cuelga de su cuello, pero la tragedia ocurre y la policía registra la casa al día siguiente. Chiyoko encuentra la llave y es avisada de que aquel hombre va a escapar en tren, así que corre para devolvérsela.
En un principio, Chiyoko parece seguir una vida relativamente normal para una señorita de esos tiempos (años ‘20 y ‘30), ir por un camino sobre el que no tiene control, pero que no le preocupa mucho, con intereses que son más románticos y quizá algo fantasiosos. Cuando se topa con este hombre, la ilusión de encontrar al príncipe azul que menciona temprano en la película se encarna, lo que da pie, luego, a que tenga un propósito al que se subordinarán sus acciones futuras: volverlo a ver, regresarle la llave y saber qué abre. Desde aquí, Chiyoko se convierte en la personificación de una voluntad inquebrantable que traspasará el espacio y el tiempo, que siempre estará buscando en sus diferentes vidas.
Satoshi Kon la describe como alguien que no podría existir en la vida real, a pesar de que podamos empatizar, debido a que la atención en su objetivo es tan intenso que la haría muy egoísta para los que la llegaran a rodear en el plano real y cree que nadie la soportaría. Por un lado, Kon quería colocar eso en ella porque reconocía en sí mismo esa característica. Por otro, quería formar una figura a la que admirar, cuya firme voluntad lo inspirara a sobreponerse a ciertas incertidumbres que tenía.
Pero no sólo Chiyoko aparece en esta historia. El que le hace la entrevista, Genya Tachibana (interpretado por Shozo Iizuka en la adultez y por Masamichi Sato en la juventud), y Kyoji Ida (Masaya Onosaka), su camarógrafo, pronto se ven envueltos en la vida de Chiyoko. El primero demuestra mucho respeto y admiración por la actriz por lo que involucrarse le es casi natural y un privilegio. Mientras que para Ida es un tanto desconcertante, quizá haciendo eco de un asombro inicial del público que ve “Sennen Joyuu”. Conforme pasan los minutos, nos damos cuenta que Genya es más que un aficionado y tiene un interés bastante real y noble. Ambos inician de forma distinta su viaje al pasado, pero terminan con una genuina preocupación por ella, así como se espera de la audiencia: funcionan bien como nuestro nexo.
Otros tres personajes con importancia en la vida de Chiyoko son el hombre de la cicatriz (Masamune Tsukayama), que aparecerá como el perseguidor que no dejará que esta complete su misión, aunque uno se dará cuenta rápidamente que su imagen es más una proyección de aquel policía que iba tras el hombre de la llave cuando era adolescente. Otaki, hijo del director que, eventualmente, toma su lugar y se encapricha con Chiyoko. Los constantes rechazos de ella nos recuerdan que no ha abandonado su búsqueda.
Pero el personaje secundario antagonista más interesante probablemente sea Eiko, la actriz mayor a la que Chiyoko le cae mal inmediatamente. Uno puede suponer cierto recelo de su parte por la posible amenaza que esta adolescente puede representar y, de hecho, lo llega a expresar, pero su necesidad de odiarla parece corresponder a una idea, más que a la misma persona: cuando la guerra está en su apogeo, ella salva a Chiyoko de una muy probable muerte al convencerla de que regrese al refugio. Ningún otro personaje sale a hablar con ella. Como si Eiko necesitara que Chiyoko, ese objeto de odio, tuviera que seguir viviendo para que ella misma pueda seguir odiando, su única motivación, una que parece consumirla y languidecer con los años.
El loto florece con música
(Izq. arriba) Portada del álbum «Kenja no Propeller». (Izq. abajo) Portada de la banda sonora de «Sennen Joyuu». (Derecha) Susumu Hirasawa
Satoshi Kon quería que la música de “Sennen Joyuu” fuera hecha por alguien cuyo trabajo admiraba mucho y que contaba con más de veinte años de carrera para cuando se le propuso componer para la producción: Susumu Hirasawa. A Hirasawa no le era ajeno el elaborar bandas sonoras; en ese tiempo, su trabajo más conocido en la industria de animación era la de la serie “Berserk” (1999). Kon se sorprendió que aceptara y se sintió muy afortunado, era como un sueño hecho realidad; no sólo era un músico que le fascinaba, sino que, al igual que quería conseguir con Chiyoko, le inspiraba. Por eso pensó que su trabajo encajaría muy bien con el largo.
En paralelo con la banda sonora de la película, Hirasawa trabajaba en un proyecto como solista, un álbum inspirado en la alquimia de Myanmar, país también conocido como Burma y que se encuentra en el sudeste asiático: “Kenja no Propeller” («El propulsor del alquimista»). En cierto punto, se dio cuenta de que una canción que había preparado para ese álbum iba muy bien con la historia de Chiyoko, por lo que decidió incluirla también en la banda sonora. Esta se convirtió en el cierre de «La actriz del milenio»: “Rotation [lotus-2]” («Rotación [loto-2]»). La rotación, según explicó luego, es un proceso alquímico por el cual la materia a ser trabajada se va purificando. Este proceso lo relaciona con la creencia budista de la reencarnación, de las múltiples vidas por las que pasa una persona, un tránsito circular (samsara) que no se detiene hasta que se llega a la iluminación.
Pequeños detalles
En “Sennen Joyuu”, hay algunos elementos recurrentes, que veremos o se mencionarán más de una vez a lo largo de la cinta, y otros que resaltarán. Como mencionamos al hablar de la música de Hirasawa y “Rotation”, hay una conexión con las creencias budistas que, para un público como el japonés, familiarizado con sus enseñanzas, serán más evidentes, pero que quizá a uno occidental pueda serle más esquivo.
Detalles de escenas en las que aparece la flor del floto
En primer lugar, desde cierta perspectiva, la protagonista vive durante la historia japonesa desde la era Heian (794-1185), época en la que florecieron las escuelas budistas en Japón, y es en este escenario que se topa con la maldición de una muy anciana mujer que le dice que vivirá una eterna búsqueda. Así, pasará de vida en vida (papel en papel), con un propósito no cumplido.
Para salir del tránsito perpetuo es necesaria la iluminación, la misma que es representada por la flor del loto. Ahora, en “Sennen Joyuu” el loto aparece unas cuantas veces: en el nombre de la productora de Tachibana (cuya presencia remueve el pasado), en la conversación inicial que tiene con Chiyoko en la que esta le informa que las flores de loto de su estanque están prontos a florecer (el loto no florecido representa la posibilidad de la iluminación), y también lo vemos en el viaje final: en la luna, el loto metálico se abre para dejar ir a Chiyoko y ella nos revela el real propósito, ahora entendido, de todos estos años de búsqueda.
Detalles de escenas en las que aparecen las grullas
Otro elemento recurrente es la presencia de grullas: en las telas que cubren a una recién nacida Chiyoko, en la decoración de una de sus primeras fotografías (algo que podría parecerle natural a un japonés ya que la grulla se asocia a la familia), en la habitación en la que se hace la entrevista aparecen en las paredes, así como en una escena muy avanzada la película en la que Genya tiene colgadas muchas grullas de papel en su vehículo. La grulla es un ave muy conocida por los japoneses, se encuentra presente en cuentos y leyendas, y se le atribuía una larga vida: mil años (aunque hoy sabemos que no viven tanto, es cierto que tienen una expectativa muy alta para un ave). También representan la fidelidad y es popular la historia en la que, si se hacen mil grullas de papel (origami) en un año, un deseo es concedido. Es obvio que esta asociación con Chiyoko está lejos de ser casual. Quizá también tenga que ver el hecho de que Satoshi Kon sea originario de Hokkaido, una de las cuatro islas más grandes del archipiélago japonés y la que está más al norte, único lugar del país en la que se pueden encontrar. Hokkaido, un lugar que cobra importancia llegados a un punto de la historia.
Los terremotos también se vinculan con la vida de Chiyoko desde un inicio, ya que, como se ha dicho antes, ella nació durante uno. Y un par de movimientos de tierra vuelven a ocurrir el día de la entrevista, unos que parecen trascender las barreras del tiempo, el espacio, la realidad y la ficción.
Detalles de escenas en las que aparecen los anillos de crecimiento
Algo que han declarado el director de arte y el mismo Kon, y nos muestra la atención a los detalles de la producción, es que se incluyó en diferentes partes de la película, como parte de los escenarios, madera que dejara ver los anillos de crecimiento del árbol al que pertenecía originalmente. La intención es asociar el crecimiento y las experiencias de Chiyoko con algo análogo presente en el entorno. Kon quería que los espectadores pudieran notarlo, quizá no en la primera vista, pero en un visionado posterior, que descubrieran cosas nuevas cuando volvieran a “Sennen Joyuu”, algo que cae bien con una película que busca que veamos desde distintas perspectivas.
Y son distintas perspectivas las que cree que tendrán los que se den la oportunidad de ver su obra. Por eso fue enfático en señalar que cada uno puede sacar sus propias interpretaciones. Aunque algo es innegable: lo que siente Chiyoko en todas sus vidas es verdadero y trasciende los hechos particulares, la ficción, el presente y el pasado. Así como lo creado por Kon queda, aunque haya partido en su propio viaje.
Los seres humanos son físicamente mortales […]. El tiempo no es necesariamente lineal y tampoco unilateral. Así que, el cuerpo físico se extinguirá tarde o temprano, pero el espíritu o los pensamientos pueden sostenerse sin limitación de tiempo real.
-Satoshi Kon en una entrevista realizada en el 2002 por DVD Vision Japan
En el año 2001, en el Imperial Cinema de la ciudad de Montreal, Canadá, se realizó el estreno mundial del segundo largometraje del director de “Perfect Blue” (1997), Satoshi Kon. El ambiente del Fantasia Film Festival, evento que tuvo tal honor, estaba cargado de expectativa. Kon había aparecido con un thriller contundente hace unos años y demostrado una vez más en este lado del Pacífico que la animación está lejos de ser sólo cosa de infantes. Para cuando los créditos empezaron a correr y las luces se encendieron, se descubrió entre un grupo de gente que aplaudía de pie su última creación: “Sennen Joyuu” («La actriz del milenio»). En la clausura del festival, la audiencia le otorgaría el Fantasia Ground-Breaker Award, un galardón que premiaba la innovación artística, y el de Mejor película de animación. Pero ¿qué llegaron a ver? ¿Qué historia había preparado Kon en esta ocasión?
Portada de la edición en Bluray de «Sennen Joyuu»
Genya Tachibana está produciendo un documental y cuenta con la ayuda de su joven camarógrafo Kyoji Ida. Aprovechando la demolición de los antiguos estudios Gin’ei, pieza fundamental en la industria de cine japonés durante décadas, Tachibana decide revisar la vida y obra de Chiyoko Fujiwara, una muy famosa actriz de cine que inició su carrera desde temprana edad en los ’30 y años después, en el pico más alto de su popularidad, decidió abandonarlo todo. Desde entonces, no ha hecho apariciones públicas ni concedido entrevistas. A pesar del paso de algunas décadas, Tachibana consigue una cita con ella en su retiro, una casa alejada de la ciudad. ¿Por qué ha accedido? Al llegar a su hogar, luego de las presentaciones, Tachibana le entrega a Chiyoko un objeto, el mismo que parece ser una de las razones por las cuales se les ha permitido estar ahí. Este abrirá la puerta de los recuerdos y nos revelará la búsqueda de Chiyoko, un viaje de mil años en el que el pasado y el presente, la realidad y la ficción, se confunden hasta ser indistinguibles. ¿Cuál es la importancia de ese objeto? ¿Por qué Chiyoko abandonó su carrera? ¿Cómo empezó todo esto?
Una de las cosas que uno notará como espectador de “Sennen Joyuu” es que la película siempre avanza y sólo parece tomarse respiros para luego volver a la carga. Esto hace que su hora y media de visionado se pase rápido. Esta fluidez es debida, en gran parte, a la edición y un manejo experto de las transiciones, algo que ya se había podido apreciar en “Perfect Blue”. Una que es especialmente apreciable en un momento clave de la película en el que recuerdo, ficción y realidad se funden y son atravesados por una voluntad que parece indetenible y que les otorga sentido.
En esta primera entrega, conoceremos un poco sobre la génesis del proyecto y su desarrollo bajo la supervisión del siempre recordado Satoshi Kon.
Inicio del viaje
Luego de que “Perfect Blue” se estrenara comercialmente en Japón a inicios de 1998, a Satoshi Kon se le acercó el productor Taro Maki con la intención de trabajar con él. Impresionado por ese primer largometraje, le propuso hacer algo semejante. No tenía una historia en mente, no tenía personajes, pero quería replicar (y maximizar) aquella narración en la que la perspectiva puede cambiar nuestro entendimiento de lo contado, multiplicar su efecto, hacernos ver que hay más capas de las que estar conscientes. A Kon le pareció interesante y aceptó (más tarde, explicaría que tenía ya dentro de sí una necesidad similar y que la aparición de Maki fue una muy feliz coincidencia). Acordado el cómo contar el nuevo proyecto, se puso a trabajar desde la primavera de 1998 en el Hemisferio Norte (aproximadamente en el segundo trimestre de ese año) en ideas para la trama.
Sadayuki Murai, coguionista de «Sennen Joyuu»
Para apoyarlo en ese periodo formativo de la historia, llamó al guionista colaborador de su filme debut, Sadayuki Murai. En este punto, puede parecer que “Perfect Blue” y “Sennen Joyuu” iniciaron de forma totalmente opuesta. En parte es cierto: la primera nació del libro homónimo de Yoshiaki Takeuchi, del que luego se intentó hacer una adaptación live action, pero el proyecto no llegó a buen puerto por ese entonces (años después, en el 2002, se estrenaría “Perfect Blue: Yume Nara Samete”, live action de Toshiki Satou). Ahí fue cuando se le propone a Kon hacer una versión animada, pero, al leer el guion hecho por el mismo Takeuchi, llegó a la conclusión de que no era interesante y, con algunas concesiones, rehizo la historia. Murai escribió un nuevo guion con ideas propias y las de Kon, quien reconoció rápidamente la afinidad que tenían. Para esta nueva película, a la que el director llamaría hermana de “Perfect Blue”, ambos se sentaron a pensar un guion desde cero, con la única condición en mente que su historia les permitiese utilizar distintos planos y acceder a diferentes perspectivas para enriquecerla.
Entre ideas que iban y venían, posibles tramas que luego eran desechadas, algunas cosas quedaban. Ya que se jugaría con planos diferentes, Kon tenía claro que debían incluir, como ya había pasado con su anterior película, obras dentro de su obra y para ello necesitaba a alguien que viajara entre ellas: una actriz. ¿De qué tipo? Todavía no estaba muy claro. Hasta que Murai propuso que sea de cine, que su historia personal suceda en paralelo con buena parte de la historia del cine en Japón, dentro de la era Shouwa (1926-1989), y su historia como actriz, los papeles que representara, suceda en paralelo con los últimos mil años de historia nipona. Ambos estaban satisfechos con esas ideas y decidieron desarrollarlas. Satoshi Kon no sabía en lo que se estaba metiendo.
Preparación
Comprometido con hacer creíbles las representaciones de las eras desde el periodo Heian (794-1185) hasta la actualidad, Kon decidió aprender más de historia de su país. Fue en ese momento en que se dio cuenta de lo poco que sabía de la misma. Realmente poco. Y con la conciencia de esto apareció también la de su escaso conocimiento de cine japonés. Así que hizo lo que cualquier director esforzado y preocupado por su creación haría: se metió a investigar a la biblioteca y leyó cuanto libro pudo. Aunque nunca los contó, unos años después declararía que serían poco más de 600. 600 libros sobre todos los posibles detalles de esas épocas: vestimenta, comportamiento, formas de hablar, arte, etc. Además, aprendería más de su cine nacional.
La preparación llevaría su tiempo. Junto con la historia, otros elementos debían ser revisados, como las locaciones de las cuales se tomaría referencia. Por ejemplo, para viajar imaginariamente a eras pasadas, el equipo de “Sennen Joyuu” se trasladó al Toei Kyoto Studio Park que, como su nombre indica, se encuentra en la antigua capital. En este lugar se ha recreado la vida en el periodo Edo (desde inicios del siglo XVII hasta mediados del siglo XIX) con arquitectura, vestuario y objetos comúnmente utilizados por aquel tiempo y que se usan en la grabación de películas y series de televisión, por lo que también contaba con material para foros, iluminación y filmación. Así que el viaje cumplió un doble propósito.
El equipo visita Toei Kyoto Studio Park. En el extremo derecho: Satoshi Kon y su esposa, Kyoko, con vestimenta samurái
Arte y diseños de personaje
Cuando la investigación llegó a su término, una que duró bastante por lo mucho que había crecido el proyecto, la información recolectada nutrió el guion de la historia y al departamento de arte. Aunque no era la intención hacer un retrato de la vida y costumbres de épocas pasadas como si de un documental se tratara, sino de ser precisos en mostrar escenarios que se vieran auténticos, la abundancia de información ayudó a tener más recursos cuando de cambiar las cosas se trató, como agregar o quitar elementos de modo que no desencajaran con el ambiente que se iba a crear. Nobutaka Ike, director de arte que había trabajado con Satoshi Kon en su opera prima, se ocupó de los fondos.
Nobutaka Ike y los primeros diseños del arte de «Sennen Joyuu»
Una de las personas con las que quería volver a trabajar, pero esta vez con diferentes responsabilidades a las de “Perfect Blue”, era Takeshi Honda que, junto a Satoshi Kon, se encargó del diseño de personajes. Esto es crítico tomando en cuenta que a varios de ellos los vemos envejecer, por lo que deben mantener características que los definen a la vez que mostrar el paso de los años, especialmente la protagonista Chiyoko que pasa de la niñez a la senectud. Si observamos los primeros diseños de Honda, notaremos cuan distinto son de los finales. Pero Kon siempre demostró confianza en su trabajo, al punto de hacérsele raro llamarlo sólo ‘Honda’, ya que estaba acostumbrado a llamarlo ‘maestro’. Algunos dibujos después, consiguió ese aspecto tan distintivo (inocente, decidido y elegante) de Chiyoko.
Takeshi Honda y los primeros diseños de Chiyoko anciana
Pero las referencias tomadas no sólo se limitaron a los ambientes y los objetos. Para recrear de la forma más natural posible los momentos en que Chiyoko corre, utilizaron a una persona para que hiciera eso mientras parte del equipo la grababa. Esta dedicación sería reconocida por Satoshi Kon luego cuando declarara que, a pesar del bajo presupuesto con el que contaban, tenían en su equipo a gente muy talentosa, que escuchaba a los demás y respetaba las ideas ajenas. Y eso es algo que no es fácil de conseguir, incluso con un presupuesto estratosférico.
En la segunda y última entrega, no sólo hablaremos del aspecto sonoro (y la extraordinaria música de Susumu Hirasawa que pueden disfrutar en el siguiente video), sino también de elementos recurrentes en «Sennen Joyuu», por qué Satoshi Kon dice que esta y «Perfect Blue» son hermanas y ahondaremos en los personajes que dan vida a esta historia.
Ayer estuvimos en una de las ocho funciones de “Ghost in the Shell”, la película de 1995 dirigida por Mamoru Oshii, organizadas por Cinemark Perú. No sólo fue una oportunidad para apreciar un clásico de la animación japonesa de la forma en la que originalmente fue planeado, en una sala de cine, sino que también pudimos darle un vistazo a un adelanto exclusivo del live action que se estrenará este jueves 30 de marzo, protagonizado por Scarlett Johansson, Takeshi Kitano, entre otros, y dirigido por Rupert Sanders. Estas son algunas impresiones de los primeros 12 minutos de “Ghost in the Shell” 2017.
Para empezar, si están familiarizados con la avalancha de material audiovisual (teaser, trailers, especiales, etc.) que ha ido soltando Paramount Pictures, estos primeros minutos les ofrecerán pocas sorpresas. Tenemos una situación inicial en la que vemos el despertar de la Mayor, la construcción del cyborg y el asalto a una reunión en la que tiene que intervenir la Mayor y la sección 9. Todos momentos ya mostrados en parte o en su totalidad en los avances.
Una de las primeras cosas que se extrañan si se ha visto la película de 1995 es la banda sonora de Kenji Kawai. A pesar de que en un evento realizado el año pasado en Japón para promocionar la cinta, el mismo Kawai condujo en vivo a músicos para interpretar una nueva versión de “Making of Cyborg”, mientras se mostraba en una pantalla la secuencia de creación de la Mayor para la película de Sanders (un obvio y muy logrado traslado del filme original), esta no es utilizada, lo que puede resultar decepcionante. No se descarta que vayan a usar parte de su música en todo lo que queda del largometraje, pero que no lo hayan hecho en un momento tan importante reduce las posibilidades.
El despertar de la Mayor, a la que han rebautizado como Mira, muestra la conversación entre ella y la Dra. Ouelet, que le explica su situación y su nuevo cuerpo. El shock de la recién nacida no se hace esperar. A pesar de la brevedad, Juliette Binoche como la doctora es convincente al mostrar una preocupación casi maternal, lo que no es de extrañar en una actriz con tantos años en la profesión y con tantas buenas actuaciones encima. Aquí ocurre una segunda conversación, esta vez entre la doctora y un colega, en la que se exponen dos perspectivas: la que ve a Mira como un milagro, un nuevo ser capaz de tomar sus decisiones, y la que la ve como una herramienta. ¿Ser humano o máquina? ¿Con libertad o sujeta a una fuerza mayor?
Luego saltamos a su futuro en la sección 9 en otra escena que recuerda mucho a la película del 95 con la Mayor esperando en lo alto de un edificio, aunque las circunstancias y los involucrados en la reunión sean distintos, con la intervención de un grupo armado y una geisha robot. También vemos la primera aparición del jefe Aramaki, interpretado por el gran Takeshi Kitano, que mantiene una muy corta comunicación con ella. Esto da paso a la acción con las ya vistas tomas del tráiler: la caída de la Mayor con camuflaje termoóptico, su ingreso entre cristales rotos al edificio y su coreografía de combate que recuerda un poco a “Matrix” (lo que resulta curioso, teniendo en cuenta que la cinta de Oshii influenció mucho a la creación de las hermanas Wachowski). Scarlett Johansson es efectiva al entregar la acción, aunque para muchos (el que escribe incluido) sea difícil verla igual que al personaje del filme noventero japonés.
En este punto sucede algo pequeño e interesante: luego de descontar a los asaltantes y «liberar» al rehén que tenía en su poder la geisha robot, se ve obligada a dispararle repetidas veces. Entonces hay una breve pausa. Mira se queda observando por un momento el rostro baleado de la geisha y, sin usar palabras, podemos ver como hay un cuestionamiento, quizá una comparación. ¿Qué tan diferente es de ese robot? Ayuda mucho que el material que recubre a la geisha se vea similar al traje de la Mayor, que da la sensación táctil, en diferentes grados, de dureza, como la «piel» de una muñeca. Batou (Pilou Asbæk) y el resto del equipo llegan, y comprobamos que la Mayor prefiere «jugar» sola, lo que va un paso más allá de la independencia que mostraba Motoko Kusanagi, aunque, claro, las motivaciones de esta última nos son más claras al tener el material completo.
Por el lado del arte, parece concentrarse en lo artificial: la ciudad está cubierta de hologramas estridentes e invasivos (que logramos observar en una toma continua que nos dirige hasta la Mayor en un alto techo), y los pocos espacios cerrados que vemos tienen una limpieza casi clínica (lo que es comprensible en la secuencia del despertar, pero que se extiende a la locación de la reunión asaltada). Quizá es algo prematuro decirlo, pero podría leerse una intención de hacer ver a la carne humana y sus fluidos como fuera de lugar.
Como es obvio, todavía es temprano para juzgar «Ghost in the Shell» 2017, pero, a pesar de los cambios y algunas decisiones cuestionables, estos doce minutos hacen que se albergue algo de esperanza. Ojalá que los espectadores, los aficionados y los que no, puedan salir satisfechos del cine en un par de semanas.
La recepción de “Kotonoha no Niwa” fue muy positiva; muchos reconocían la madurez que había alcanzado el trabajo de Shinkai y su paso por algunos festivales fuera de Japón lo confirmaba: ganó el premio a mejor película animada en la 21 edición del Stuttgart Festival of Animated Film en Alemania y el premio del público en el Fantasia Film Festival de Cánada.
Mientras planeaba su siguiente proyecto, se ocupó de algunos encargos, que no sólo servían para mantenerlo activo, sino que sumaban experiencias de las que luego podría sacar nuevas ideas.
“SRI LANKA HIGHWAY” («Supercarretera de Sri Lanka») – comercial para televisión (2013)
Nuevamente la constructora Taisei le encargó a Shinkai la elaboración de un comercial para mostrar otro proyecto: la primera supercarretera del país insular de Sri Lanka. Para eso, viajó a la misma locación y tomó muchas fotografías; y luego de empezar a elaborar las imágenes para el storyboard (las que pasaron directamente a video para agilizar el trabajo, proceso que ya habían probado con “Kotonoha no Niwa”), Shinkai se dio cuenta de que habían más cosas que se podían contar. De hecho, debido al tiempo del comercial, hubo material que se quedó fuera y que él cree que podría haber contado una historia mayor y con otros trabajadores como personajes. Kenichi Tsuchiya vuelve a apoyarlo en la dirección de animación y el diseño de personajes, además de Yoshitaka Takeuchi en el diseño generado por computadora.
El producto final sigue la línea trazada por “Bosphorus Strait Tunnel”, en el que uno de los ingenieros involucrados en el proyecto recuerda algunos hechos de su niñez (una amistad, una separación) y como se asocian a la meta del futuro. La marca del pasado permanece y perfila el camino. Como la voz del personaje central es puesta por Tasuku Emoto, actor no relacionado a la animación (elección que no es nueva en un trabajo de Shinkai).
El comercial salió al aire en diciembre del 2013 en versiones de 30 y 15 segundos, y el acompañamiento musical fue compuesto por un viejo colaborador: Tenmon.
“VIETNAM NOI BAI AIRPORT” («Aeropuerto Noi Bai de Vietnam») – comercial para televisión (2014)
El tercero de los encargos de la constructora Taisei a Shinkai para el que se reúne de nuevo con el equipo del comercial anterior. La promoción esta vez es de la construcción de las nuevas terminales del aeropuerto Noi Bai en la capital de Vietnam, Hanoi, lo que hizo que él y su equipo viajaran ahí y conocieran de primera mano el rápido crecimiento económico de la ciudad, así como conversar con diversos trabajadores para que sus experiencias pudieran servir en la elaboración de historia.
Siguiendo a los comerciales anteriores, este vuelve a ser una historia en la que el pasado juega un papel importante: un joven ingeniero de Taisei revisa rápidamente entre sus recuerdos, su relación con su padre, constructor como él, y como el perseguir sus sueños y un futuro propio lo lleva a donde está ahora. Kanata Hongou se encargó de interpretarlo y la canción con acompaña el comercial es “Change” («Cambio») del grupo unlimited tone. El comercial salió al aire en agosto del 2014.
“CROSSROADS” («Caminos cruzados») – comercial para televisión (2014)
Cronológicamente, este comercial fue hecho y lanzado al aire en medio de la salida de los dos anteriores auspiciados por la constructora Taisei, pero está colocado aquí porque tiene cierta importancia para el siguiente gran proyecto de Makoto Shinkai.
Diseños de Masayoshi Tanaka
Para promocionar sus servicios de asistencia por correspondencia para estudiantes, Z-Kai le encargó un comercial de 120 segundos de duración. A Shinkai le agradaba el equipo que lo elaboraría, aunque había alguien con el quien le entusiasmaba especialmente el trabajar: Masayoshi Tanaka, cuya forma de diseñar personajes se volvió bastante reconocible para los aficionados a la animación japonesa al hacer los de series como “Ano Hi Mita Hana no Namae wo Boku-tachi wa Mada Shiranai (Ano Hana)”, “High School of the Dead” o “Ano Natsu de Matteru”. Pero, antes de todas ellas, Shinkai había visto una producción en la que había dotado a sus personajes de un look distintivo: «Toradora!». Esta serie se volvió una de las favoritas de Shinkai.
La historia que nos cuenta el comercial nos presenta a dos adolescentes que viven en lugares y en circunstancias diferentes, pero que tienen una meta en común: ingresar a la preparatoria. El muchacho vive en la ciudad, pero por cuestiones de tiempo, no puede asistir a un instituto para prepararse. Ella vive en una isla en la que no hay un instituto cerca. Ambos deciden tomar el servicio de educación correspondencia de Z-Kai. Los días pasan y el momento de mostrar lo aprendido llega. Estos adolescentes que no conocen de su existencia están a punto de cruzarse: un pequeño contacto al momento de ver los resultados y muchas posibilidades se abren. Cabe decir que Shinkai estuvo tan interesado en el proyecto que él mismo escribió la letra de la canción que acompaña el corto, “Crossroads”, interpretada por la cantante pop Yanaginagi.
El comercial, en versiones de 15 y 30 segundos, salió en febrero del 2014. La versión completa de dos minutos estuvo luego disponible en las redes.
En la primavera boreal del 2014, Makoto Shinkai empezó a hacer escritura creativa para intentar formar la historia que sería su próximo proyecto. Algunas ideas habían quedado de experiencias pasadas como el comercial de “Cross Roads”, en el que estaba más que entusiasmado de participar: la historia de estos dos adolescentes que han vivido en ambientes distintos, pero algo hace que sus destinos se enlacen. A parte de su usual interés por la distancia entre las personas, le daba vueltas a un poema de la antigua poetisa japonesa Ono no Komachi: «Antes de dormir, pensé en él, y dentro del sueño se perdió. Si hubiera sabido que era un sueño, en el sueño me hubiera quedado». También había pensado en historias tradicionales japonesas en las que los personajes intercambian cuerpos. Cuando las ideas fueron adquiriendo forma, empezó a hacer el guion.
En la ciudad de Tokio, dos jóvenes, Mitsuha y Taki, se alistan para comenzar el día y mientras tanto escuchamos sus pensamientos: ambos tiene la sensación constante de estar buscando algo que se les escapa, a alguien. Rápidamente nos topamos con una Mitsuha adolescente que despierta una mañana, pero hay algo extraño. Se inspecciona y se sorprende de su cuerpo. Luego pasamos al desayuno familiar en el que su abuela, Hitoha, y su hermana menor, Yotsuha, le comentan que ayer ella estaba muy rara, algo que confirman sus compañeros de escuela. Además encuentra un extraño mensaje en su cuaderno. ¿Qué ha pasado? Pronto cae en la cuenta de que, por alguna razón, cada vez que se va a dormir, intercambia cuerpos con un muchacho de Tokio, Taki, pero que no recuerda nada de lo que hizo cuando era él. Y lo mismo le ocurre a Taki. ¿Por qué estos dos adolescentes que no se conocen intercambian cuerpos? ¿Tiene algo que ver el cometa del que nos hablan en los primeros minutos y que en un mes hará su máximo acercamiento a la Tierra?
La introducción de “Kimi no Na wa.” (así, con todo y punto) nos remite inevitablemente a películas anteriores de Shinkai, en la que los asuntos inconclusos del pasado van generando cierta melancolía en los personajes, una nostalgia que el tiempo y el olvido acrecientan aunque les sea difícil descifrar la razón exacta a los mismos. Esta tónica es rápidamente interrumpida por la aparición de una secuencia de apertura, como si de una serie anime se tratara, algo no común en su cine. Estos minutos iniciales nos advierten que «Kimi…» es un trabajo reconocible de Shinkai, sí, pero en el que van a haber algunos cambios.
Aparte de este inicio fuerte, el espectador notará otra cosa: este es el diseño de personajes que más difiere de los presentados en sus anteriores filmes. El mérito es de Masayoshi Tanaka, quien ya había trabajado con Shinkai en “Cross Roads” y que, como ya mencionamos, tenía la admiración del director. Estos diseños, lejos de desencajar, caen bien con una historia en la que vamos descubriendo momentos de comedia, algo que definitivamente era difícil de encontrar en los audiovisuales del director. Estas formas, más propias del anime “mainstream”, curiosamente han terminado interesando a una audiencia que va más allá del público aficionado y acostumbrado a ellas.
Un poco sobre los personajes y algunos temas
Taki y Mitsuha viven en ambientes muy diferentes
Taki es un adolescente de ciudad que tiene interés en la arquitectura, sabe dibujar, y la relación con su padre no parece muy profunda (nunca vemos a su madre). Tiene un trabajo de medio tiempo en un restaurante y está interesado en una compañera de labores, Miki Okudera. También es sabido que pierde la compostura con facilidad. Mitsuha, por otro lado, es una adolescente que vive en un pueblo rural y, aunque no muestra un interés específico, sueña con salir de ese ambiente en el que parece pasar poco e irse a Tokio. La relación con su padre no es buena desde que abandonó la casa y se hizo político. Ella y su hermana menor mantienen la tradición del templo local, son las sacerdotisas que elaboran el sake que luego ofrendan. Ambos tendrán que aprender a entenderse cuando se enfrenten a los distintos estilos de vida del otro.
Es inevitable en este punto no ver cierta conexión con el mismo Shinkai, que alguna vez afirmó que Tokio era el destino con el que se soñaba cuando estaba en la secundaria de su natal Kuomi. Y ya que mencionamos a Kuomi, las dos locaciones en las que transcurre la acción están íntimamente ligadas al director. Por un lado, el pueblo de Itomori es ficticio, pero fue recreado teniendo en mente el pueblo rodeado de montañas y cielos claros en el que creció Shinkai. Por otro, tenemos a los barrios en los que transcurre su vida actual y que le son muy conocidos (también a los seguidores de su trabajo por haber sido utilizados anteriormente): Shibuya y Shinjuku.
Partiendo de aquí, hay algunas ideas que Makoto Shinkai quería resaltar. Una de ellas eran los hilos, que simbolizan el tiempo, a las personas que cruzan caminos y se separan, así como las conexiones que establecemos: todo es un gran mallado de hilos que van en todas direcciones y aparecen en forma de cordón umbilical, en el haz de un cometa o el sujetador de cabello de Mitsuha. Esto también hace referencia a la leyenda nipona del hilo rojo del destino que conecta a los enamorados. Otra era el acontecer de un desastre natural. Ya desde los primeros paneles de “Hoshi wo Ou Kodomo”, Shinkai se daba tiempo para recordar el terremoto y posterior tsunami que asoló la región de Tohoku en marzo del 2011. Incluso después de la realización de “Kotonoha no Niwa”, siguió interesado en el drama humano, en específico, qué significaría para los habitantes de las zonas afectadas el tener que mudarse y vivir en un ambiente distinto al que habían crecido y les era familiar. Esto no se ve solamente con los protagonistas y su particular situación, también podemos presentir como algunos personajes dan por sentado la situación en la que se encuentran: hay un momento en “Kimi no Na wa.” en el que uno de los amigos de Mitsuha, Tessi, responde a la pregunta de qué planea para su futuro: quedarse en el pueblo y seguir con su vida. Hay una sensación de dar por sentado todo el sistema que mueve el día a día de esa zona, que conserva tradiciones aunque, como menciona temprano en el filme la abuela de Mitsuha al contar la historia de un incendio, ya no se sepa por qué se hacen, sólo se sigue hasta que algo sacuda su mundo.
Música, voz y algo más
En el apartado musical de “Kimi no Na wa.”, Shinkai contó desde el inicio del proyecto con la participación de la banda RADWIMPS, una agrupación de rock activa desde el año 2001. Alrededor de 20 tracks musicales fueron compuestos, además de cuatro canciones para la película: la de entrada, “Yume Tourou” («Linterna del sueño»); tres incidentales: “Nandemonaiya”, “Sparkle”, y “Zen Zen Zense”. Para el cierre se utilizó una versión no editada de “Nandemonaiya”. Shinkai declara que esta parte fue dura, ya que lo común es dar a los músicos el producto visual finalizado para que elaboren la banda sonora en los últimos momentos de la producción, pero por el cuidado que le ponía el director a ese aspecto y porque quería tener la música desde un inicio, tuvo que leerles el guion y mantener conversaciones constantes con ellos.
RADWIMPS y la creación de la banda sonora
Para las voces protagonistas, se escogió a Mone Kamishiraishi para el papel de Mitsuha y a Ryunosuke Kamiki para el de Taki. Algunos actores de voz conocidos hacen pequeñas apariciones, como Kazuhiko Inoue, el actor que más ha participado en las producciones de Shinkai, como el padre de Taki, y Sayaka Ohara en el papel de la madre de Mitsuha. Una participación en especial llama la atención: Kana Hanazawa en el papel de la profesora de Mitsuha y que, a pesar del diferente diseño de personajes, guarda parecido con Yukino Yukari, la protagonista de “Kotonoha no Niwa” y a la que le dio voz. ¿Será el mismo personaje o sólo un guiño (al que no nos tiene acostumbrados) de Shinkai?
Ryunosuke Kamiki (Taki) y Mone Kamishiraishi (Mitsuha) en sesión de doblaje
La campaña publicitaria para el film incluyó tres comerciales para televisión en los que se ve a Mitsuha y Taki bebiendo agua natural de la marca Suntory, para lo cual animaron tomas adicionales. Además, antes del estreno, salió a la venta el 18 de junio del 2016 la versión novelizada de la historia, escrita por el mismo Makoto Shinkai.
“Kimi no Na wa.” tuvo su estreno mundial el 3 de julio en la Anime Expo de 2016 realizada en la ciudad de Los Ángeles, evento al que asistió Makoto Shinkai. Su estreno comercial oficial se realizaría en Japón el 26 de agosto y sería todo un éxito: permaneció durante semanas en el primer lugar de la taquilla y a la fecha en que se escribe este artículo (marzo de 2017) sigue en cartelera, a pesar de haber pasado ya poco más de seis meses.
Shinkai junto a Kamiki y Kamishiraishi en la edición 21 del Busan Internacional Film Festival
Y no sólo Japón: en países como Corea del Sur y China, la recepción le ha sido muy favorable. De este lado del Pacífico también hubo interés y la distribuidora en EE.UU. confío lo suficiente en la película como para alentar una candidatura al premio de la Academia de Artes y Ciencias, el Oscar. Y aunque entró en la preselección, no logró ingresar entre las cinco candidatas finales. A pesar de eso, en el 2017, el gigante distribuidor de anime en el norte de nuestro continente, Funimation, ya ha programado su estreno comercial para el 7 de abril en cines de Estados Unidos y Canadá. Tal ha sido el éxito, que no se espera una versión casera japonesa (Bluray o DVD) del largometraje antes de octubre (la información se ha actualizado y se espera la edición casera para finales de julio), aunque es sabido de la filtración de «screeners», versiones de la película en calidad estándar (similares a las de un DVD).
Y, mientras tanto, Makoto Shinkai no parece del todo satisfecho con que “Kimi no Na wa.” se mantenga como el centro de atención por tanto tiempo. En una entrevista realizada por el Daily Mail a finales de 2016 aseguraba que el prolongado periodo de promoción de la cinta le quitaba tiempo para ponerse a trabajar en algo nuevo, y que le queda todavía muy grande la comparación con Hayao Miyazaki. No es que no le agrade que un trabajo suyo sea disfrutado por una amplia audiencia; de hecho, en una de las presentaciones en Los Ángeles por esa misma fecha, aseguró que siempre es su intención que sus creaciones lleguen al mayor número de gente.
Esto no es de extrañar. Makoto Shinkai, desde sus inicios, siempre se ha mostrado algo escéptico acerca de lo popular que es fuera de Japón, a pesar de haber sido invitado varias veces a exposiciones y festivales. En un panel realizado luego de una proyección de “Kotonoha no Niwa”, se describió a sí mismo como un altamente hábil «amateur».
¿Recuerdan 2002? ¿Recuerdan cuando trabajaba solo en ese proyecto que haría que la gente lo conociera y que la idea de vivir contando historias animadas fuera posible? El tiempo ha pasado desde aquellos siete meses encerrado en su departamento a finales de 2001 completando “Hoshi no Koe”. Ahora tiene una familia: su equipo en CoMix Wave Films. Ahora tiene otra familia: una esposa y una hija de 6 años. A sus 43 años, los ojos del mundo de la animación se posan sobre él. Tal vez no se considere el nuevo Hayao Miyazaki. Pero es Makoto Shinkai. Eso es mucho más que suficiente.
Entrevistador: Es muy inspirador que fueras capaz de hacer tu primera película tú solo. ¿Tienes algún consejo para otros directores o gente involucrada en la animación?
Makoto Shinkai: […] Llegar a hacer algo es tan estimulante que si deseas hacer algo, simplemente hazlo. Tal vez te preocupe que no te quede bien o que la calidad no sea buena. Pero si todo lo que haces es preocuparte, el tiempo pasará. No te preocupes tanto. Sólo sigue adelante.
Cuando vuelvo a ver “Hoshi no Koe”, me doy cuenta de que me faltaba técnica y me siento un poco avergonzado. Pero también pienso en que a algunos de ustedes [la audiencia] todavía les gusta, ¿cierto? Lo que significa que cuando haces algo que no consideras lo suficientemente bueno, si a alguien aun así le agrada, ese es un buen comienzo. Así que… buena suerte.
Luego del estreno de “Hoshi wo Ou Kodomo” en Japón, el interés por conocer la nueva obra de Makoto Shinkai no se limitó a su país: recibió una invitación para presentarse en la Otakon, una convención estadounidense que se realiza en la ciudad de Baltimore, los días finales de julio del 2011. Como era de esperarse, se hizo una proyección, la primera que tuvo la película fuera de Japón. En octubre, regresó al país de América del Norte para una presentación en la New York Anime Festival, parte de la New York Comic Con, en la que también compartió experiencias con los asistentes. Días después, aunque sin su asistencia, “Hoshi…” se exhibiría en la tierra que lo había acogido por año y medio, y en la que había puesto sus ideas en orden: Londres. Ese mismo año saldrían dos series manga en las que dejó a dos artistas interpretar su historia: la primera de Tomoko Mitani, homónima de la película que adaptaba, contó con tres tomos; la segunda de Asahi Hidaka, que llevó por título “Hoshi o Ou Kodomo – Agartha no Shounen”, tuvo dos tomos y se centró en el personaje de Shin.
Estas presentaciones, sumadas a las de Japón y parte de Asia para promocionar la cinta, no le quitaron tanto tiempo como para que completara un encargo antes de que terminara el año.
BOSPHORUS STRAIT TUNNEL («Túnel del estrecho del Bósforo») – Comercial para televisión (2011)
(Arriba) Animación final. (Abajo) Referencia real
En algún punto de la segunda mitad del 2011, la compañía de construcción Taisei le encargó a Shinkai el hacer un comercial en el que se mostrara las obras en curso del túnel que habían empezado a construir en febrero de ese año en el estrecho del Bósforo, uno que conectaría Europa y Asia por medio de una carretera que pasaría debajo del mar de Mármara. Esta sería su segunda incursión en la publicidad (la primera fue el comercial hecho para el Shinano Mainichi Shimbun).
Shinkai se dirigió al mismo lugar de la construcción, el estrecho del Bósforo, para realizar su acostumbrada toma de referencias visuales, mientras elaborada una historia que pudiese contarse en muy poco tiempo (el comercial tendría dos versiones de 30 y 15 segundos). Cuando tuvo pensado qué hacer, visitó una secundaria en la ciudad de Ueda, situada en su prefectura natal, Nagano, con la intención de entrevistar escolares que practicaban el salto alto y tomar más referencias. Para octubre de ese año, reunió a un reducido grupo de personas para iniciar la producción y, aunque sus compromisos para promocionar su más reciente largometraje hicieron que el avance fluctuara, el comercial se terminó a inicios de diciembre. Cabe señalar que uno de los principales colaboradores del proyecto fue Kenichi Tsuchiya, que diseñó los personajes e hizo de director de animación, su segunda vez en la labor.
Una página del storyboard
El resultado es un audiovisual de reconocible marca: una joven adulta, cuyo nombre no nos es revelado, narra en retrospectiva como, cuando era estudiante de secundaria, nunca logró superar el metro sesenta y cinco en el salto de altura. Ahora, hecha una ingeniera y a cargo de la construcción de la vía, esa distancia vuelve a ella como aliciente para continuar con el trabajo, no importa lo que tome. Los motivos de la distancia, la nostalgia, los sucesos del pasado que dejan una huella, así como el impresionante acabado visual nos remiten inevitablemente a un escenario creado por Makoto Shinkai.
“Bosphorus Strait Tunnel” empezó a emitirse por televisión el mismo mes en el que se terminó, diciembre, contó con la participación de Mei Kurokawa para la voz de la protagonista y el acompañamiento musical de la canción “Fight!” («¡Lucha!») de Anri Kumaki, quien también había interpretado la canción de cierre de la película “Hoshi wo Ou Kodomo”. Y por si se preguntan si aquella decidida joven logró su objetivo: sí, lo consiguió, el túnel se terminó con éxito y se abrió al público el 22 de diciembre del año pasado (2016).
DAREKA NO MANAZASHI («La mirada de alguien», 2013)
Para la primera mitad del 2012, Shinkai empezó a pensar en su siguiente proyecto. La combinación de algunas experiencias pasadas y la aparición de una idea germinal lo ayudarían a construirlo. Pero, en algún momento entre la construcción de la historia de su nueva película y la producción de la misma, recibió un encargo.
El Nomura Group es una agrupación que cuenta con muchos años en Japón y tiene inversiones en diversos sectores. La Nomura Real Estate es su sección dedicada a la compra, venta y alquiler, de vivienda a través de su marca “Proud”. Y para inicios de 2013, tenían planeada una exhibición: la “Proud Box Kanshasai” («El día de dar gracias de “Proud Box”») en el Foro Internacional de Tokio, uno de los centros de convenciones más importantes del país. Como parte de sus actividades, pensaron que sería conveniente auspiciar un audiovisual corto y se les ocurrió contar con Makoto Shinkai, que ya tenía una fama bien ganada. Así nació “Dareka no Manazashi”.
Imagen promocional de la exhibición de Proud Box
Este sería la vuelta de Shinkai a los cortometrajes desde “Hoshi no Koe”, aunque ahora contaría con menos tiempo. La historia sigue a Aya, una joven independiente que lleva el día a día con un inevitable sentimiento de soledad; su padre, Kouji Okamura, intenta acercarse a ella, sólo para ser cortésmente rechazado. En medio de sus solitarias vidas cotidianas, un suceso hace que la situación de ambos cambie.
Nuevamente, uno de los temas a los que Shinkai suele prestar atención está presentes: la distancia emocional que va haciéndose cada vez más grande entre las personas. Aunque presenta ecos de alguno de sus trabajos anteriores, está lejos de sentirse como una repetición. En primer lugar, el contexto que se nos presente es el de un futuro próximo, visible en el uso masivo de paneles solares, el diseño de los vehículos y el uso común de hologramas; sabemos que no es el presente, pero el cambio no es tan radical que parezca lejano, lo que hace resaltar el drama humano: incluso en un esas circunstancias de desarrollo (que parecen ir de la mano con la intención de los auspiciadores), las personas siguen teniendo problemas al relacionarse. La conexión entre el padre y la hija, que era tan fuerte cuando era niña, fue perdiéndose, algo que también sucede con Mii, la gata de la familia. Y no es sino hasta que se nos recuerda que no se puede dar por sentado esas relaciones familiares, que ocurre un cambio, porque algún día esas personas queridas no estarán, esas personas con las que podemos contar y que estarán viendo aunque el enfoque en nosotros mismos no nos permita ser conscientes de ello.
Para llevar eso a la pantalla, Shinkai decidió usar narración (de forma similar a “Kanojo no Kanojo no Neko”), algo que no sólo nos permite conocer a aquellos de quienes se habla, sino también al personaje que narra. Para el arte y los fondos, contó con un viejo colaborador: Takumi Tanji, que había trabajado con él en sus tres largometrajes anteriores; lo contrario sucedió con el diseño de personajes, del que se encargó Miho Suzuki, por lo que se pueden ver cierta diferencia con lo que nos tenía acostumbrado el director. Como acompañamiento del corto, escuchamos “Sore de ii yo” («Así está bien») de la cantante pop Kazusa.
“Dareka no Manazashi” se exhibió en febrero de 2013 en el Foro Internacional de Tokio. Luego, pasaría a proyectarse con el nuevo trabajo de Shinkai en cines, y en setiembre de ese año, Nomura Real Estate lo subiría a la red a través del canal de Proud en Youtube.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=Rc3fGMI2DjQ&w=640&h=360]
KOTONOHA NO NIWA («El jardín de las palabras, 2013»)
Algunos antecedentes
El proyecto que mencionamos anteriormente era “Kotonoha no Niwa”, un mediometraje que le llevó a él y a su equipo medio año. Pero ¿cómo surgió todo? Luego de su última película, Shinkai decidió volver a lo que él considera su fuerte: retratar la vida diaria de las personas. Ya desde hace algún tiempo, era consciente que en sus proyectos quería ir de las historias que mostraran realismo a otras en las que interviniera el sci-fi o la fantasía; como “Hoshi wo Kodomo” había tenido un fuerte componente de esto último, ahora tocaba volver al «barrio» conocido.
La idea primordial era la de un encuentro permitido por la lluvia; no sabía todavía cómo serían los personajes que intervendrían, un adolescente y una mujer adulta, pero quería que la lluvia fuera esencial. Repasando ideas, se dio cuenta de que muchas de sus experiencias salían para mostrarle que todavía tenía cosas por contar. Dado que al perfilar al muchacho deseaba que tuviera un objetivo por el que esforzarse, decidió hacerlo un interesado en la zapatería, ya que él mismo había tenido experiencias en el rubro cuando estuvo en Londres año y medio (aunque no se especifica si la practicó o conoció gente que lo hacía). Pronto descubrió que a su personaje le quedaba como anillo al dedo. También pensó en introducir de alguna manera el Mayoushu, la colección de poemas más antiguo de Japón y, por tanto, fácilmente identificable, en la historia (recordemos que Shinkai estudió Literatura en la universidad). Y para el escenario de la acción, ya tenía decidido a los barrios de Shinjuku y Shibuya, que eran muy conocidos porque vive ahí y subida diaria transcurre entre las calles y las estaciones de tren.
Cuando tuvo lista la historia, les comentó a sus productores en CoMix Wave Films que pensaba contarla en 45 minutos aproximadamente, lo que los inquietó un poco. Pero Shinkai lo tenía claro y ese tiempo se acomodaba bien a lo que quería contar.
Una historia bajo la lluvia
Afiche de «Kotonoha no Niwa»
En el inicio de un día de lluvia en Shinjuku, vemos a un escolar de 15 años, Takao Akizuki, que se mueve entre la muchedumbre que abarrota las estaciones de tren por las mañanas en el centro de Tokio. Intentando disfrutar por más tiempo de la lluvia (la que, según nos informa, le trae el olor del cielo), decide caminar por el Jardín Nacional Shinjuku Gouen, un parque botánico inmenso en pleno corazón de Tokio. Avanza lo suficiente para llegar a un sitio de descanso frente a la laguna del parque y allí se encuentra con una joven adulta de 27 años, Yukino Yukari. Guarecidos de la lluvia, con el violento sonido de las gotas al caer inundando el ambiente, se sientan un poco alejados y se ocupan de lo suyo: Takao saca un cuaderno en el que hace bosquejos de zapatos, mientras ella bebe de una lata de cerveza. Ligeramente intrigado, le llega a preguntar si no se han visto antes, pero ella lo niega. Luego de un momento, al notar el escudo de su escuela, Yukino se despide con un pequeño poema, lo que sorprende al adolescente. En los próximos días, el interés de Takao crece y con el inicio de la temporada de lluvias, son más las oportunidades de encontrarse. Pero ¿quién es esa mujer?
El tiempo y el espacio son dos componentes esenciales en “Kotonoha no Niwa”. La historia inicia con una primera imagen de la lluvia cayendo en una laguna y rápidamente nos movemos a la temporada en la que esta es común: el inicio del verano en el hemisferio norte, junio. Debido a un fenómeno climático, los japoneses (salvo los de la isla de Hokkaido) empiezan esta estación con lluvias que se desplazan desde la parte más al sur y occidental hasta recorrer la isla de Honshuu (la más grande del archipiélago y en la que se ubica la capital).
Un encuentro bajo la lluvia
El lugar de encuentro es el Jardín Nacional Shinjuku Gouen, un oasis de verdor en medio de una ciudad llena de edificios, vehículos, personas… ruido. Cualquiera que sea la historia personal de Takao y Yukino, el parque representa un espacio distinto al mundo en el que viven diariamente. Esto es evidente en Takao desde su presentación en la estación llena de gente que parece funcionar a un ritmo tan estricto y determinado, que sus ojos parecieran no tener vida. Mientras que el parque luce vacío (salvo por Yukino), inmenso, lleno del color de la vegetación.
La lluvia y el parque hacen posible que estas dos personas, entre las millones que habitan la ciudad, puedan encontrarse y, como descubriremos después, en un punto de sus vidas en el que, sin saberlo, se necesitaban mutuamente.
Sus reuniones se van sucediendo en días en los que llueve y vemos como ambos se van acercando. Takao siente tanta confianza, alentado por este espacio cerrado y las especiales circunstancias, que le cuenta su sueño personal de volverse un maestro de la elaboración de calzado. Y poco después, luego de confesar que está haciendo zapatos de mujer, pero que no tiene medida, sucede un contacto físico importante: ella le ofrece su pie desnudo (un momento que recuerda al fresco de Miguel Ángel en el que dios le da vida a Adán), en lo que es una muestra de confianza y agradecimiento. Entonces, deja de llover, como si un punto se hubiera alcanzado.
El momento del contacto
La lluvia volverá a aparecer casi convocada por los personajes que se vuelven a reunir en el parque y, luego, les dará la oportunidad para que expresen todo lo que no pudieron decir. Y, cuando todo ha pasado, cuando los corazones se han abierto por completo, el sol brilla junto a la lluvia y toda la ciudad se ilumina. Un pequeño «milagro» ha sucedido, uno del que casi nadie bajo sus sombrillas se enterará, pero que habrá marcado a dos personas: Takao ahora tiene la confianza para seguir con su sueño y Yukino ya puede volver a «caminar» por la vida.
Algunos cambios
Este es un proyecto en el que Shinkai se tomó muy en serio la representación realista, sin dejar de lado el preciosismo. Aunque con “Kotonoha no Niwa” Shinkai vuelve a un sendero cercano al de “Byousoku 5 centimeter”, hay algunos cambios que vale la pena resaltar.
Indicaciones para la colorización
El aspecto visual vuelve a sobresalir en el que es su trabajo más pulido hasta la fecha. Quizá porque el director conoce muy bien los barrios representados, el detalle en las calles, las estaciones y el Jardín Nacional es impresionante. A su gran fotografía, a su ya conocida conciencia en el uso de la luz, se suma ahora un trabajo más elaborado en la colorización de la misma. Antes de iniciar el proyecto, Shinkai y su equipo experimentaban el aplicar la colorización determinada por el ambiente; de hecho, en el comercial “Bosphorus Strait Tunnel” ya se puede apreciar algo ella y como les pareció que obtenían buenos resultados decidieron aplicarla a “Kotonoha no Niwa”.
¿En qué consiste esto? Por ejemplo, cuando Yukino está en el parque, parte de ella está iluminada de color verde. En otro momento en el que está cerca de flores rosadas, rosada es también la luz que cae sobre ella. A esto hay que agregar que el reflejo de la luz del ambiente puede no ser uno sólo y la iluminación de distintas áreas de un personaje puede tener colores diferentes (o, simplemente, recibir de forma directa los rayos solares o de una fuente artificial). Además, para más detalle, este método de colorización se aplicó también a las líneas que dibujan a los personajes y a los ambientes cerrados como habitaciones, en los que el tiempo atmosférico y el momento del día podían intuirse por el ligero cambio en el color. Como es obvio, esto no sucede en cada momento de la película, sino que es utilizado con criterio cuando es requerido.
El diseño de personajes también varió un poco. A diferencia de sus dos últimas películas, en las que trabajó con Takayo Nishimura, esta vez la labor recayó en Kenichi Tsuchiya quien también se ocupó de la dirección de animación y que ya había participado en el mismo cargo en “Bosphorus Strait Tunnel”. Nuevamente, la apariencia de los personajes es ligeramente más elaborada y realista en comparación a sus otras obras.
Pero quizá lo que más noten los que ya hayan visto otros trabajos del realizador es lo sucede en el climax: la declaración abierta que hacen los personajes de lo que sienten, mientras que en obras como “Byousoku 5 centimeter” los personajes callan o no llegan a comunicarse. En esta variación tiene que ver la serie de animación “Toradora!”, en la que a muchos personajes les llega el momento de expresar abiertamente sus sentimientos. Shinkai confiesa que disfrutó mucho de la serie y quiso incorporar algo similar en “Kotonoha…”
Los personajes, la voz y la música
En un principio, Shinkai temía que Yukino le pareciera a la audiencia una mujer algo descarada por su misterioso acercamiento a un adolescente (podría malentenderse una posible coquetería), por lo que trató de mostrarnos más de su personalidad y cómo, en el mundo fuera del parque, estaba pasando por un mal momento: había cierta dualidad, por un lado estaba la Yukino enigmática y que tenía un aire de autosuficiencia en los encuentros bajo la lluvia y por otro estaba la Yukino frágil, en la que podía sentirse la soledad en sus momentos en la estación de trenes o su departamento. Del casting que realizó, eligió a Kana Hanazawa porque le pareció que su voz natural era seria y, a la vez, dejaba algo de espacio para lo infantil, característica que también veía en Yukino.
Takao, por otro lado, es un adolescente maduro para su edad: va a la escuela, se ocupa de una casa en la que su hermano ya está de salida y su madre parece ser de poca ayuda, y ahorra lo que gana en su trabajo a medio tiempo para pagar la educación que desea. No es difícil ver porque puede congeniar con alguien mayor. Cuando Shinkai decidió que ese objetivo sea el de elaborar zapatos, todo encajó; su labor termina siendo una representación de lo que es: alguien que desea ayudar a otros a caminar. Para darle voz, se escogió a Miyu Irino, que había trabajado en “Hoshi wo Ou Kodomo” poniéndole la voz a Shun y a Shin, y a quien Shinkai tenía en gran estima profesional.
Miyu Irino (voz de Takao) y Kana Hanazawa (voz de Yukino)
Con la banda sonora pasó algo curioso. Hasta ahora, Tenmon había sido el colaborador habitual en ese rubro, pero cuando estaba construyendo la historia, Shinkai se puso a escuchar composiciones de Daisuke Kashiwa, un pianista que le había enviado algunos de sus discos luego de ver “Byousoku 5 centimeter”. Con la importancia que le da a la música desde el inicio de la creación, el director decidió incluirlas, por lo que se sienten siempre en su lugar. Las piezas musicales de Kashiwa son cambiantes: pasan de la calma a la agitación, e incluso hay momentos en los que alguna nota sobresale, lo que le otorga un efecto de desbalance a la situación que nos recuerda que no todo va tan perfecto.
Y para la canción de cierre, desde antes de armar todo el proyecto, pensó en “Rain” («Lluvia») de Senri Oe, que salió originalmente en 1988, pero que Shinkai recordaba de sus años universitarios (mediados de los noventa). Como quería darle un aire nuevo a la canción, le encargó a Motohiro Hata hacer una versión, la que lo dejó bastante satisfecho ya que la voz del joven cantante le parecía vivaz, pero con cierta pena contenida.
Lanzamiento
Makoto Shinkai en el estreno de «Kotonoha no Niwa» en el Gold Coast Film Festival
El estreno de “Kotonoha no Niwa” se realizó el 28 de abril en el Gold Coast Film Festival en Australia, sólo tres semanas después de que el film fuera completado. Al evento asistió Makoto Shinkai y conversó con los asistentes. El 31 del mes siguiente sería su estreno comercial oficial en Japón y el corto “Dareka no Manazashi” acompañaría el mediometraje.
Makoto Shinkai había dicho desde que empezó el proyecto que quería retratar una historia de amor en el sentido japonés del término (koi): ese sentimiento de constante búsqueda, el anhelo por alguien mientras guardamos cierta tristeza y permanecemos en soledad. Al final, “Kotonoha…” nos entrega eso; el anhelo de volver a ver a alguien querido. Pero también nos da esperanza.
Luego del estreno japonés de “Byousoku 5 centimeter” en marzo del 2007, se sucedieron presentaciones en otras partes de Asia, y nuevamente se pudo apreciar otro de los trabajos de Shinkai en América gracias al circuito de festivales (En Estados Unidos, en el San Diego Asian Film Festival; y en Canadá, en el Waterloo Festival for Animated Cinema). Y también sería el primer recipiente del premio a la mejor película de animación en Asian Pacific Screen Awards, una iniciativa para reconocer la filmografía de países de la zona asiática bañada por el Pacífico.
SHINANO MAINICHI SHIMBUN – Comercial para televisión (2007)
Entre los trabajos que preparó ese año, fue este encargo para el diario de Shinano. Por su duración (una versión de 30 segundos y otra de 15), se ocupó de casi todos los detalles: la dirección, el storyboard y el arte de los fondos; mientras que el diseño de personajes fue de Takayo Nishimura, que había realizado la misma labor para “Byousoku 5 centimeter”, y la voz del personaje central es de Yoshimi Kondou, que interpretó a Akari en “Oukashou”.
En los pocos segundos, el comercial nos muestra a una adolescente montada en una bicicleta que intenta alcanzar un tren en el que va su padre para poderle decir algo muy importante. Y aunque parece que sus palabras son perdidas por el ruido y su imagen borrada por un túnel, la sonrisa de su padre nos hace pensar que su mensaje llegó, aunque nosotros (y posiblemente él) no hayamos podido oírlo.
Aunque por encargo, Shinkai hace visible su estilo al meter el tema de la separación y la conexión entre los seres humanos, sin descuidar el aspecto visual. La canción que escuchamos es “Tooi Hi” («Día lejano») de Takako Take, y en este punto vale señalar como dato que el nombre del diario, ‘Shinano’, es el antiguo nombre de la prefectura de Nagano, la misma en dónde se encuentran las ciudades natales de la cantante Take (Iida) y de Makoto Shinkai (Koumi). El comercial salió al aire para esa prefectura en setiembre del 2007.
Otra de las actividades que lo mantuvo ocupado ese año fue la elaboración de un cortometraje: la “Nippon Housou Kyoukai”, NHK, había extendido una invitación a quince creadores de animación para que desarrollaran una historia de un minuto de duración de tema libre. Los quince cortos se agruparían bajo el nombre de “Ani*Kuri 15” y saldrían en tres grupos de cinco, empezando en mayo. Esta selección reunía a varios artistas, algunos de ellos bastante conocidos como Mamoru Oshii, Michael Arias, Range Murata, Satoshi Kon, Mahiro Maeda o Shouji Kawamori.
Sabiendo que se programaría en diversos horarios del día y sería visto por todo público (los cortos también cumplían
la función práctica de cubrir tiempo entre programas de mayor duración), Shinkai decidió hacer una comedia a la que no habría que darle muchas vueltas: Chobi es un gato que vive con una familia que tiene la mala costumbre de, inadvertidamente, pisarle la cola. Enojado por tal humillación, se reúne con otros gatos cuyo honor ha sido manchado por los humanos y sueñan con un plan para destruirlos… mañana. Claro, más allá del asunto de la cola, la familia de Chobi lo trata bastante bien por lo que su venganza ocurre en un futuro que nunca llega.
Nuevamente los diseños de personaje recayeron en Takayo Nishimura y Tenmon se ocupó de la música. El cortometraje empezó a emitirse en diciembre del 2007.
HOSHI WO OU KODOMO – CHILDREN WHO CHASE LOST VOICES FROM DEEP BELOW
(«Los niños que persiguen estrellas – Niños que buscan las voces perdidas en las profundidades», 2011)
Antecedentes
A inicios del 2008, el Ministerio de Relaciones Exteriores de Japón requirió las habilidades de Makoto Shinkai. Como parte de un programa para estrechar lazos con naciones del Oriente Medio, pensaron en llevar a cabo en esas tierras un taller de animación digital, por lo que necesitarían una figura representativa que lo condujera. Shinkai aceptó hacerlo, después de todo no podría ser una mala experiencia conocer otros lugares y obtener nuevas ideas, ¿no? Así que hizo maletas, se despidió de su equipo y partió por un mes a Catar, Siria y Jordania. Durante su estadía ahí, tuvo oportunidad de mostrar sus trabajos, y un pensamiento empezó a formarse en su cabeza: al suceder en ambientes urbanos del Japón actual y con referencias específicas con las que posiblemente no estuvieran relacionados sus alumnos-espectadores, ¿podrían comprender realmente lo que estaba intentando transmitir? Empezó a pensar en que sus películas eran tal vez muy locales y restringidas para un tipo de público.
Shinkai en uno de los talleres en Oriente Medio
Estas reflexiones lo acompañaron en su regreso a Japón. Y ya que haber estado fuera del país le había dado la oportunidad de meditar sobre cosas que no hubiera descubierto quedándose en Tokyo, pensó por qué no viajar otra vez, así que se inscribió en una escuela de idiomas en Londres, decisión que fue alentada por su equipo de trabajo.
El plan era permanecer medio año en Inglaterra, pero Shinkai no volvería a pisar tierra japonesa hasta año y medio después (2009). Mientras estuvo allí se dio cuenta de que algunas personas habían visto trabajos suyos por cuenta propia e incluso que lo reconocían (una vez, un barbero lo saludó y le dijo que le gustaban sus películas), pero seguía con la idea de la barrera cultural que podría separar sus creaciones de la gente (en una entrevista posterior recordaría haber pensado que cuando en “Byousoku 5 centimeter” se hace mención a los cerezos en flor cada año, alguien de fuera, un londinense por ejemplo, podría no captarlo porque en Londres y otras partes los cerezos no florecen cada abril). Con el pasar del tiempo y sin amigos cercanos o familia, buscó algo a lo que aferrarse: una historia que contar. Pero quería hacerla de tal modo que fuera universal, que no importando quien la viera ni en donde el mensaje fuera claro. Así nació “Hoshi wo Ou Kodomo”. De regreso en Japón en la segunda mitad del 2009, no tardó en reunir a su equipo para ponerse a trabajar.
Makoto Shinkai y las cabezas de su equipo
La historia
Afiche promocional de «Hoshi wo Ou Kodomo»
Asuna es una niña que vive en un pueblo en lo que lo común es ver un paisaje agreste y montañoso. Luego de la escuela, tiene la costumbre de subir por un monte con Mimi, un gato, a un escondite secreto en el que guarda algunas cosas, entre ellas un aparato artesanal que le sirve de radio, y que funciona con una curiosa piedra. Subida en la cima, sintoniza una canción que le parece triste y alegre a la vez, de una voz que le es desconocida, pero que siente que toca su alma. Poco después descubrimos que, debido al trabajo de su madre, ella se ocupa de los quehaceres de la casa y pasa la mayor parte de los días sola, con la única compañía de Mimi. Así pasan sus días. Hasta que se corre la voz de que hay un ser similar a un oso por las vías que ella toma para llegar a su escondite, lo que no la detiene para ir esa tarde. Como consecuencia, se encuentra con la criatura que la ataca, pero es rescatada por un joven de cabello largo llamado Shun, que sin parecer desearlo, mata a la bestia. Al día siguiente, a pesar de la advertencia de Shun, Asuna regresa a su refugio en el monte y rápidamente congenian. Al mismo tiempo, aparecen unos hombres que examinan los restos de la bestia y ven como cristales y brotes de plantas salen de él. ¿Quiénes son y qué buscan? ¿De dónde proviene la criatura y por qué atacó a los chicos? ¿De dónde ha salido Shun? ¿Qué misterio guarda la piedra de Asuna que es muy similar a la que tiene Shun colgada en el cuello?
Este inicio abre paso a una historia de aventura con elementos fantásticos. Shinkai había utilizado ya la ciencia ficción antes en “Hoshi no Koe” y “Kumo no Mukou”, pero es la primera vez que entraba de lleno al terreno de la fantasía, lo que supone un cambio radical a su última obra hasta ese momento: “Byousoku 5 centimeter”.
Un proyecto diferente con la misma preocupación
Una de las primeras cosas que notará el espectador es la similitud del diseño de personajes de “Hoshi wo Ou Kodomo” con los de cualquier película de estudio Ghibli. Esto es, obviamente, adrede. En su intento por hacerla más accesible, Makoto Shinkai le pidió a Takayo Nishimura que utilizara formas que él creía pertenecen más a la animación clásica japonesa. Pero las similitudes no acaban ahí. Si uno ha visto suficientes filmes del estudio de Miyazaki, Takahata y Suzuki, notará también que hay algunos momentos que recuerdan a “Tenku no Shiro Laputa”, “Tonari no Totoro”, “Mononoke Hime” o “Sen to Chihiro no Kamikakushi”. Algo que parece funcionar como pequeños reconocimientos a creaciones que han sabido trascender las barreras culturales y atraer una amplia audiencia.
Otra de las marcas reconocibles de Shinkai que se encuentra ausente en este largometraje son los monólogos interiores. Al ser una historia de aventura, las acciones priman sobre la reflexión concienzuda. Esto no quiere decir que Asuna o los demás personajes no duden o tengan conflictos interiores, sólo que estos intentan mostrarse de forma más simple. Aunque ciertamente se extraña cómo Shinkai nos hacía intimar con sus personajes. Lo que sí se ha mantenido es el permanente deseo del director que los actores de voz se expresen como si hablaran con otros seres humanos, alejados de lo que el reconoce como la forma más “anime” de entregar diálogo. Y en esta tarea tuvo la ayuda, como en sus anteriores largos, por Yuji Mitsuya en la dirección de actores.
(De izq. a der.) Actores de voz: Hisako Kanemoto (Asuna), Kazuhiko Inoue (Ryuuji Morisaki), y Miyu Irino (Shun y Shin)
De hecho, en la producción de “Hoshi wo Ou Kodomo” intervinieron muchas personas del equipo de Shinkai que tomaron decisiones importantes para la historia desde el primer día. Su forma de trabajo acostumbrada consistía en hacer la estructura, definir bien los aspectos esenciales de la historia, elaborar el storyboard y el guion, trabajar en los fondos y las decisiones creativas se las comunicaba personalmente a su reducido equipo. Pero ahora, había hecho tres grupos y constantemente, durante todo el 2010, estaba escribiendo notas específicas para hacerse entender. Incluso tuvo una asistente de guion.
La acostumbrada música de Tenmon también sufrió un cambio: ahora sus creaciones fueron tocadas por una orquesta. Y es comprensible. Al mostrarse un viaje a tierras desconocidas con seres fantásticos, la música debía ser más épica que sentimental y cercana. Algo que se deja de lado para el cierre de la película: “Hello Goodbye & Hello”, interpretada por Anri Kumaki, es una sentida canción que encaja bien con el tema de la cinta: la aceptación de la pérdida.
(De izq. a der.) Shun, Asuna (con Mimi), Ryuuji Morisaki, y Shin
Y es que, a pesar de intentar cambiar la forma en que lo expresa, Shinkai sigue pensando en la separación de las personas. La idea central en “Hoshi wo Ou Kodomo” es la pérdida que sufrimos y como la afrontamos. Asuna se lanza a la aventura sin una razón sólida, y esa es la impresión que nos da (tanto por el asunto de la pérdida del padre, que no se explota demasiado, como la de Shun, cuya relación se limita a conocerse un solo día). Pero hay algo más, la consecuencia de esas pérdidas: la soledad. Su viaje es una huida y una búsqueda, porque siente que algo la lleva a hacer las cosas que hace, pero no sabe bien qué. Esta ambivalencia se ve reflejada en sus últimas líneas, en las que comprende que vivir con la pérdida es una maldición y una bendición al mismo tiempo. Como ambivalente es el sentimiento expresado por Shun: la alegría y el temor en el final de sus días. Y mientras Asuna duda, Shin, el hermano de Shun, llega a representar al final la certeza de que no podemos recuperar lo perdido (aceptación) y debemos enfocarnos en lo que tenemos (los vivos), frente a la terquedad y rechazo de Ryuuji a la idea de ya no poder ver a su ser más querido; aunque esto termina en la formación de nuevas relaciones: mientras estemos vivos, tenemos la posibilidad de conectar. La película expone estos temas sin darle demasiadas vueltas, queriendo ser comprensible.
“Hoshi wo Ou Kodomo” se alza como el intento de su director de buscar una nueva dirección, de pisar territorios vírgenes para él, lo que nunca es algo negativo: un creador debe explorar y experimentar si no desea estancarse. Aunque el resultado termina siendo menos denso que sus anteriores trabajos; aunque conmovedor, menos íntimo.
Lanzamiento
Makoto Shinkai y los actores en el estreno
“Hoshi wo Ou Kodomo” se estrenó en Japón el 7 de mayo del 2011. El día de su presentación, Shinkai anunció al público que se enfrentarían con algo diferente a lo que él los tenía acostumbrados y hecho de forma distinta a sus anteriores producciones para aumentar la posibilidad de ser entendido por un mayor número de gente, en la que creía era su primera experiencia real como director (por la organización del trabajo, el número de gente envuelta, y las constantes indicaciones y supervisión del proyecto), pero que también le había puesto el corazón y, al final, esperaba que lo disfrutáramos.
Cuando escribía la historia [de «Hoshi wo Ou Kodomo»], acepté mostrar la muerte por primera vez en mi trabajo. Es una tema difícil de tocar, así que no estoy seguro de haberlo presentado en una forma de la que pueda enorgullecerme. Pero si mi película ayuda a alguien a enfrentar tiempos duros en su vida y ser más fuerte, estaré muy feliz.
Makoto Shinkai con 38 años en una entrevista del 2011.
A finales del 2004, las expectativas por el primer largometraje de Makoto Shinkai, la persona que había animado solo una OVA de 25 minutos, eran altas. Luego del esperado estreno en noviembre de “Kumo no Mukou” en el Cinema Rise de Shibuya, estas fueron cubiertas. Al acudir a las salas, el público se topó con una historia muy emotiva y de gran acabado técnico. Y sólo dos meses después, en enero del 2005, los reconocimientos empezarían a llegar: “Kumo no Mukou” ganó el gran premio a película animada de la 59 edición de los Mainichi Film Awards, uno de los más antiguos e importantes que se dan en Japón. También tuvo múltiples exhibiciones en festivales fuera del país como Cánada (Fantasia Film Festival en Montreal) y Estados Unidos (en el ImaginAsian Theather y el Tribeca Grand Hotel Screening Room, ambos en New York). Esa primera mitad del año mantuvo a Shinkai ocupado con la promoción de la cinta. Pero ya tenía en mente las semillas de su nuevo proyecto.
BYOUSOKU 5 CENTIMETER – A CHAIN OF SHORT STORIES ABOUT THEIR DISTANCE («Cinco centímetros por segundo – una serie de historias cortas sobre su distancia», 2007)
Afiche de «Byousoku 5 centimeter»
«Se dice que la velocidad a la que caen los pétalos de la flor de cerezo es cinco centímetros por segundo». Akari Shinohara y Takaki Toono son dos adolescentes que se conocieron en la escuela primaria a mediados de los noventa. Debido a su debilidad física, ambos preferían actividades bajo techo, como leer en la biblioteca. Así, poco a poco, se forma una amistad entre ellos que se va haciendo cada vez más fuerte. Esto no pasa desapercibido a sus compañeros que, como sucede muchas veces en esa edad inmadura, aprovechan para burlarse de su cercanía, pero a Akari y Takaki termina no importándoles porque se tienen el uno al otro. Decididos a permanecer juntos, eligen una misma secundaria para cuando se gradúen, pero los padres de Akari tienen que mudarse a Tochigi, una ciudad al norte de Tokyo. Ambos aceptan la dolorosa noticia con resignación y mantienen un vínculo a la distancia durante casi dos años en los que se envían cartas y hablan por teléfono. Hasta que los padres de Takaki, por cuestiones laborales, también planean mudarse. Lo triste es que su destino es Tanegashima, una isla en el extremo sur de Japón. Consciente de la distancia, Takaki decide hacer un viaje en tren hasta donde vive Akari para verla quizá por última vez.
La película está compuesta de tres capítulos: “Oukashou” («Selección de pétalos de cerezo»), a la que corresponde la introducción anterior; “Cosmonaut” («Cosmonauta»); y “Byousoku 5 centimeter” («Cinco centímetros por segundo»). El tema común son las diferentes velocidades de las personas, como se acercan o alejan emocionalmente al haber distancia entre ellas, y el hilo conductor son las experiencias de Takaki Toono a través de tres momentos de su vida. Pero, hasta su materialización, tuvo que pasar más de un año desde aquellos meses finales de 2005 en los que Shinkai se preguntaba qué película sería.
Antecedentes
Para la segunda mitad del 2005, Shinkai estaba listo para ponerse a trabajar en algunas ideas que había desarrollado. Pensó en diez historias que compartieran un mismo tema, pero que se presentaran con estilos distintos. Todas durarían aproximadamente cinco minutos y cada una contaría con una canción que la identificara. Hasta ese momento, Shinkai no se lo había planteado necesariamente como un producto para cine, sin embargo, debido probablemente al prestigio ganado con su anteriores trabajos, se abrió la posibilidad de exhibirlo en salas como una película bus (una colección de cortos que, por lo general, tienen distintos directores). Esto cambió las cosas con respecto a su todavía amorfo proyecto.
En los últimos tiempos, a las personas les supone un esfuerzo el ir al cine; la atareada vida que se lleva, especialmente en una sociedad como la nipona, hace que se disponga de menos tiempo para un entretenimiento que requiere el movilizarse de un lugar a otro y pagar una entrada (el costo promedio de una en Japón es de los más altos en el mundo), sin contar con que muchos no disfrutan precisamente de estar en un sitio oscuro con desconocidos. Si alguien iba a ir a ver lo que saliera al final, quería que estuvieran satisfechos. Por eso, decidió contar una sola historia, que llevara a una conclusión; este principio unificador hizo que de las diez escogiera tres que podrían modificarse para formar un todo.
Takayo Nishimura
Aunque sólo tenía nociones generales de las historias (y algunas dudas), decidió ponerse en contacto con Takayo Nishimura, que se especializaba en animación clave. Con el inicio de setiembre, empezaron a trabajar en las imágenes de la película: Shinkai se ocuparía de los fondos y Nishimura, por vez primera, de los diseños de los personajes. Tenían una consigna: aunque no supieran con exactitud qué película estaban haciendo, se darían tiempo hasta diciembre para descubrir el camino.
A medida que avanzaban con algunos conceptos generales, a Shinkai y Nishimura se les unió una asistente, que antes había estado laborando medio tiempo, y Akiko Majima, que había trabajado con el director como parte del equipo que se ocupó de los fondos de “Kumo no Mukou”. Llegados a este punto, con las tres historias en desarrollo, decidieron viajar para documentarse sobre las locaciones, algo que Shinkai hacía desde sus trabajos en solitario. En una entrevista concedida muchos años después declararía que, en pos de mostrar con cierta realidad los ambientes que envuelven a sus personajes, estos siempre estarían basados en lugares en los que haya podido poner el pie.
Shinkai y Nishimura en búsqueda de referencias
Tomaron registros de las locaciones en Tokyo y las estaciones de tren, parte importante de la historia, lo que resultó sencillo porque era un escenario que conocían de su vida diaria. Luego, armados con cámaras fotográficas, se dirigieron a Tochigi, donde toma lugar parte importante de la primera historia. Y, salvo por el hecho de que era verano y “Oukashou” presenta un Tochigi invernal, todo salió bien. Para “Cosmonaut”, se trasladaron a Tanegashima y las condiciones de vida que encontraron ahí hicieron que Shinkai se replantee muchas cosas de la historia: no tenían trenes o estaciones, y el transporte masivo era por bus, aunque tampoco habían muchos, por lo que era común ver a la gente usar transporte particular (motocicletas, por ejemplo), especialmente escolares que iban a sus centros de estudio; y había una evidente afición al surf entre los jóvenes. Estos son elementos que se incorporaron después.
De regreso en Tokyo y con las ideas más claras, Shinkai y un reducido equipo pusieron manos a la obra en su departamento de Shibuya durante todo el 2006.
Detalles del storyboard
El proceso empezó con la confección del storyboard, esa sería la base para que luego las cabezas del equipo empezaran su labor. A medida que se requirieron más profesionales, Shinkai notó que su departamento les iba quedando pequeño, después de todo, ese no era el estudio de una productora, era el de su casa. El director recuerda que, en el momento más congestionado, habían de 13 a 14 personas intentando movilizarse. Esto también suponía un problema de alimentación de energía: el departamento de Shinkai no permitía que se conectaran varias computadores. Fue entonces que decidieron mudar a los que se ocupaban de la animación misma y realizaban labores más específicas a otro domicilio alquilado en el mismo Shibuya, en el que vivirían mientras durara su labor; los que no podían quedarse, trabajarían desde sus casas. Conforme fue pasando el año y las distintas etapas fueron completándose, permanecieron sólo algunos que colaboraban con Shinkai en ultimar detalles de la imagen y la postproducción, de tal modo que el aspecto visual estuviera totalmente cubierto. Ya sólo faltaba el audio, algo que el director ya había tenido en cuenta desde antes.
Voz y música en la historia
Una de las cosas que pueden ser más difíciles de conseguir en un audiovisual es autenticidad. Se puede hacer una película, una serie, miniserie, etc. ultimando todos los detalles técnicos posibles, pero si tus personajes, aquellos de los que trata todo al fin y al cabo, no se sienten auténticos, los espectadores no conectarán: no se emocionarán con ellos, no llorarán sus desgracias, no celebrarán sus victorias. Una parte vital de esto es la elección de los que los interpretarán. Para cuando llegó el tiempo, a finales del 2006, Shinkai tenía claro algo: quería que Kenji Mizuhashi fuera Takaki. Esto se debía a que en 1999 lo había visto protagonizar “Gekkou no Sasayaki” y, desde entonces, le pareció que su voz tenía algo especial. Esta sería la primera y única vez que Mizuhashi haría doblaje (aunque sigue estando muy activo como actor al día de hoy).
Con las actrices principales restantes, el proceso fue más arduo: a Shinkai le parecía que trabajaban demasiado la voz. Así que coordinó encuentros con unas seleccionadas que podrían tener potencial para oírlas con su voz común y quiso llevar esa naturalidad a la sala de grabación. Satomi Hanamura terminó interpretando a Kanae Sumita, mientras que la voz de Akari adolescente y Akari adulta fue de Yoshimi Kondou y Ayaka Onoue respectivamente (este sería el único doblaje en el que participarían).
(De izq. a der.) Actores de voz: Yoshimi Kondo (Akari niña), Kenji Mizuhashi (Takaki), Satomi Hanamura (Kanae), y Ayaka Inoue (Akari adulta)
La música la puso Tenmon otra vez. Pero quizá lo que más recuerde el espectador sea la canción con la que termina la película: “One more time, one more chance” («Una vez más, una oportunidad más») de Masayoshi Yamazaki.
Esta canción salió a principios de 1997 en Japón y se hizo muy popular, aunque ya desde finales de 1996 se escuchaba en la película, protagonizada por el mismo Masayoshi, “Tsuki to Kyabetsu” («La luna y la col»). Shinkai notó que encajaba muy bien con la historia, además quería que la gente la reconociera con facilidad, que sintiera nostalgia y cierta comunidad con lo que experimentaban los personajes; al mismo tiempo que la escucha Takaki al ingresar a una tienda, los recuerdos van volviendo. La desgarradora (no le cabe otro adjetivo) pieza musical de Yamazaki pide volver a tener la oportunidad de hacer aquello que no se pudo antes, de volver a ver a la persona amada y decir lo no dicho. Una y otra vez, la sentida voz implora por regresar. Pero a veces, simplemente hay que aprender a soltar. Hay cosas que no volverán.
El drama en la vida diaria y la distancia entre las personas
Con “Byousoku 5 centimeter”, Shinkai deja la ciencia ficción que había estado presente en “Hoshi no Koe” y “Kumo no Mukou”, y se concentra en el drama humano, sin aditamentos adicionales, pura experiencia a través de gente llevando el día a día.
El primer cruce
La idea central en “Byousoku 5 centimeter” es la diferente velocidad a la que se mueven las vidas de las personas. La voluntad de las mismas para conciliarlas y mantener una conexión se ve representada desde los primeros momentos de la película: luego de que Akari le dice a Takaki que los pétalos de flor de cerezo caen a 5 centímetros por segundo y que se asemejan a la nieve, esta corre y él intenta darle alcance, pero son separados por un cruce de trenes. Aunque distanciados por ir a diferentes velocidades, resulta obvio que Akari lo esperará al otro lado. Luego, años después, cuando Takaki tome una serie de trenes para encontrarse con Akari en Tochigi, los retrasos de estos harán que se halle en una zona paralela; habiendo quedado en una hora con ella, los trenes le recuerdan las distintas velocidades que tienen sus vidas ahora y que se acentuarán luego de su mudanza. Y, a pesar de eso, ella lo vuelve a esperar.
Sin embargo, con esto también vienen las situaciones en las que no. Las palabras no dichas son una representación de esto: la carta que Takaki pierde en la estación de tren, pero de la que luego no informa a Akari; otra carta de Akari que concientemente decide no darle a Takaki; la confesión interrumpida de Kanae; los mensajes que Takaki escribe en su celular, pero que nunca envía. Hay un punto en el que los personajes se dan cuenta de que no pueden alcanzar a otros: luego de despedirse al final de “Oukashou”, Takaki y Akari saben que ya nada será igual y paulatinamente van perdiendo contacto, aunque Takaki permanezca anclado al recuerdo de Akari por más tiempo. La separación física se convierte en una separación emocional.
Cosmonauta
En “Cosmonaut”, sucede lo contrario: Kanae está físicamente cerca de Takaki, pero llega a la conclusión de que él realmente se encuentra muy lejos. Y esto es muy bien representado por el lanzamiento del satélite, cuya misión es ir a los confines del Sistema Solar y más allá, aunque suponga un viaje solitario: Takaki es similar a ese satélite, buscando algo que se encuentra más allá de su alcance, algo que hace que no se halle en la misma tierra que Kanae, es el cosmonauta que siempre posará sus ojos en la inmensidad del espacio en busca de ese amor que ya no será. Por eso no importa ya lo que Kanae diga.
El último cruce
Para cuando llegamos al último capítulo, “Byousoku 5 centimeter”, Takaki es un adulto con problemas en sus relaciones, que siente que su corazón ha ido muriendo con el tiempo, y no sabe bien por qué; la mujer con la que ha estado por tres años le manda un mensaje en el que le explica que no importa cuánto tiempo estén juntos o el número de mensajes (palabras) que se envíen, hay algo en él que ella no podrá, nuevamente, alcanzar. En los instantes finales, cuando unos adultos Takaki y Akari coinciden al pasar por el mismo cruce de trenes del inicio de la película, Akari no lo espera. Las velocidades a las que van sus vidas ahora son totalmente diferentes. Ella se ha ido para siempre. Takaki sonríe. Tal vez ahora pueda seguir con su vida. Queremos creer que es así.
Lanzamiento
Día del estreno en el Cinema Rise de Shibuya
El estreno de “Byousoku 5 centimeter” sucedió a principios de marzo del 2007. Antes, el primer capítulo (“Oukashou”) se liberó para usuarios privilegiados de Yahoo! Nuevamente, el Cinema Rise de Shibuya fue elegido para hacer la presentación. Luego de la proyección, mientras atendía las preguntas del público, algunos le mencionarían a Shinkai que lo seguían desde el estreno de “Hoshi no Koe”, o que habían estado en el estreno, en ese mismo lugar, de “Kumo no Mukou”. Él pensaría (reconocería después) que mucha de esa gente debe haber tenido cambios en su vida en estos años, mientras se la pasó ocupando su tiempo en hacer animación en su estudio. ¿Cuántos habrán cambiado de empleo? ¿Cuántos habrán encontrado el amor o habrán cortado con sus parejas? ¿Cuántas personas habrán conocido? Ciertamente, todos nos movemos a distintas velocidades.
Más tarde ese año, Shinkai publicaría una versión novelizada de “Byousoku 5 centimeter”, su primera incursión en el oficio. Y varios años más tarde, un manga en dos volúmenes ilustrados por Yukiko Seike y escritos por él, que daría más detalles de la historia y contaría con un epílogo posterior al final de película.
«Estoy aquí» son las últimas palabras compartidas entre Noboru y Mikako, los protagonistas de “Hoshi no Koe”. Aunque a Shinkai hoy le da algo de vergüenza admitirlo, esas palabras representan sus sentimientos en esa época. Luego de dejar su trabajo en la industria de los videojuegos en 2001 y pasarse unos siete meses animando solo frente a su computadora, quería que este trabajo llegara a la gente. Y lo logró. Siguiendo su estreno en febrero del 2002 y la salida de las ediciones caseras en DVD, los medios de comunicación se fijaron en él: el «hombre orquesta» que había animado por completo una OVA de 25 minutos.
Luego de todo ese trabajo, nuevas oportunidades empezaron a llamar a su puerta, incluso recibió una invitación a la Comic Con de San Diego en Estados Unidos a realizarse en agosto de ese año, lo que mostraba el impacto que había causado en ambos lados del Pacífico. Y nuevas personas con interés creativo empezaron a contactarse con él. Uno de ellos fue Ushio Tazawa.
EGAO («Sonrisa», 2003)
Con la fama ganada, Shinkai ahora contaba con la ayuda de un pequeño equipo que se había interesado en él y tenía la opción de concretar proyectos con mayor duración. Pero antes de ponerse de lleno con algunas ideas, recibió una propuesta más.
Portada del DVD «Egao – Minna no Uta»
Como muchos deben saber, la puntualidad es un valor respetado en diferentes aspectos de la cultura japonesa, incluida la información y el entretenimiento. La NHK (“Nippon Housou Kyoukai” o en español «Corporación de radiodifusión y televisión japonesa») no era, por supuesto, la excepción. Desde 1961, tenía una pequeña sección musical animada de unos pocos minutos de duración llamada “Minna no uta” («La canción de todos»), que servía para completar el espacio vacío entre programas y que estos salieran al aire en el horario justo. Además, se empleaba como vitrina para nuevos talentos tanto en música como en animación. Y a finales de 2002, Shinkai lo era. Se le encargó hacer un video de dos minutos y 20 segundos de duración que se basara en la canción “Egao”, interpretada por Hiromi Iwasaki.
Aunque este no era un trabajo que consumiera tanto su tiempo como “Hoshi no Koe”, decidió trabajar con Ushio Tazawa. Luego de que Shinkai hiciera los storyboard, Ushio trabajó en los dibujos a mano que luego volverían al director para ser digitalizados, pintados y unidos a la animación generada por computadora que había preparado. La historia gira en torno a una joven que vive en un departamento en la ciudad de Tokyo junto a su mascota hámster y como algunas memorias dolorosas vuelven a ella, pero que llega a ver el futuro con optimismo. Esta guarda una obvia similitud con la de “Kanojo no Kanojo no Neko” (Shinkai mantiene el preciosismo de su paisaje urbano, de los cielos y la mirada nostálgica); aunque el ambiente aquí es un poco más animado (el color ayuda).
El trabajo final consistía en dos versiones de igual duración: una para ser transmitida por televisión, con la animación de los dos personajes a los lados de la pantalla siguiendo el ritmo de la música; y una limpia. La edición en video casero contenía ambas, más una que mostraba el storyboard animado.
“Egao” se transmitió entre abril y mayo de 2003. Ahora, ya finalizado ese proyecto, Shinkai se dedicaría a ese otro de larga duración en el que había estado pensando.
KUMO NO MUKOU – YAKUSOKU NO BASHO («Más allá de la nubes – el lugar prometido», 2004)
Luego del éxito de “Hoshi no Koe”, Shinkai logró conocer a un buen número de gente, mucha de la cual quería colaborar con él en algún proyecto futuro. Bajo la sombrilla de CoMix Wave, una productora que le permitió desarrollar un proyecto con su reducido equipo, se puso a trabajar en el que sería su primer largometraje.
Afiche de «Kumo no Mukou»
Hiroki y Takuya son dos adolescentes que han crecido en la ciudad de Aomori en el extremo norte de la isla de Honshuu, la más grande de las cuatro principales que conforman el archipiélago japonés. Ellos forman una amistad que es reforzada por intereses y metas comunes relacionadas a la mecánica, pero también por la admiración de dos figuras que se volverían centrales en su mundo: la torre de Ezo, una construcción en la antigua Hokkaido que se alza hasta perderse en el cielo; y su compañera Sayuri Sawatari. Ambos trabajan en su tiempo libre en un taller con el objetivo de aprender del dueño de este, Okabe, y poder financiar un proyecto compartido: la reparación de un pequeño avión caído que ambos encontraron hace algún tiempo. Aunque quieren mantenerlo oculto, terminan contándoselo a Sayuri, que empieza a visitarlos frecuentemente durante el verano. Con el pasar del tiempo, los tres se hacen amigos y prometen que, cuando el avión pueda volar, se dirigirán a aquella torre que se eleva más allá de las nubes. Pero las cosas no siempre funcionan como esperamos y muchos sueños de juventud no pueden cumplirse.
El contexto desarrollado en “Kumo no Mukou” es el de un Japón dividido. Para entenderlo mejor, hay que recordar que esta nación está conformada por un considerable número de islas, de las cuales cuatro son las más grandes (de sur a norte): Kyuushuu, Shikoku, Honshuu y Hokkaido. Según la historia de Shinkai, en algún punto del siglo XX, probablemente los inicios del años 70, la Unión (cuyos oficiales hablan ruso) tomó posesión de Hokkaido y la volvió a nombrar Ezo, que era el primer nombre de la isla. Las tres restantes quedaron en poder de la alianza, que es el gobierno japonés fuertemente influenciado por Estados Unidos. A la tensión entre ambos bloques, se suma la de la construcción de una torre gigantesca en Ezo, cuyo propósito desconocen los de la alianza en un primer momento, por lo que es una constante escuchar reportes radiales sobre los tira y afloja diplomáticos. Por eso, la meta de los tres adolescentes de llegar a la torre es más complicada de lo que parecería: no es sólo cruzar un estrecho entre islas, es pasar por una zona en la que el control es extremo y en la que el conflicto puede surgir en cualquier momento. Y a esta realidad alternativa de Japón, hay que agregarle la presencia en la misma de teorías sobre los universos paralelos.
Como sucedía en “Hoshi no Koe”, todo esta recreación compleja del mundo en el que viven los protagonistas sirve más que para fascinarse con la ciencia ficción de la misma (la más elaborada hasta ese momento en una obra de Shinkai), para resaltar la conexión entre seres humanos y contar una historia sobre la distancia: la de nosotros y las personas que queríamos y sobre nuestros sueños del pasado.
Sobre los protagonistas
Una de las primeras cosas que Makoto Shinkai tenía en mente cuando escribía el storyboard de “Kumo no Mukou” era que Hiroki, uno de las tres amigos, sonaba como el actor Hidetaka Yoshioka. Para cuando llegó la hora de escoger las voces que les darían vida a los personajes, le pidió a la productora que consiguiera la participación de este, aunque ya se hacía a la idea de que no lo lograrían, ya que Yoshioka nunca había participado en animación. Para su sorpresa, él aceptó. La selección de los otros dos fue más convencional: se hizo un casting y, de muchas agencias, le llegaron cientos de muestras, pero al escuchar a Masato Hagiwara y Yuuka Nanri supo que ellos eran Takuya y Sayuri.
(De izq. a der.) Actores de voz: Yuuka Nanri (Sayuri), Hidetaka Yoshioka (Hiroki), y Masato Hagiwara (Takuya)
Siguiendo con sus personajes, Shinkai pensó en Hiroki y Takuya como personas complementarias, de ahí la amistad que surge entre ambos. Aunque quería explorar más al primero, reconoce que el proceso del segundo, aunque menos mostrado, es más enrevesado. Esto es visible cuando nos topamos con ellos luego del salto temporal de tres años: ya alejados de ese verano en el que hicieron la promesa y habiendo tomado caminos distintos, Hiroki vive casi con inercia, aferrado a asuntos inconclusos relacionados con el recuerdo de Sayuri. Takuya parece más acostumbrado a su nueva vida y feliz, más en el presente que en ese pasado idílico. Pero realmente, como es revelado después, hemos llegado justo cuando la confusión se ha mitigado: durante estos tres años ha tenido ganas de utilizar su energía en algo, de poner manos a la obra, pero carecía de una meta concreta en la que canalizarla, por lo que la frustración se apodera de él, y no es sino cuando encuentra empleo en el Instituto del ejército de Aomori y a Maki que todo empieza a caer en su lugar, por lo que es más comprensible su resistencia a volver a los recuerdos del pasado y a la promesa (esta personalidad puede traernos a la mente a un joven Makoto Niitsu, con el que incluso comparte un ligero parecido físico).
(De izq. a der.) Sayuri, Hiroki y Takuya
Por otro lado, Sayuri parece funcionar más como una representación de aquellos años de inocencia: recluida en un mundo paralelo vacío y en el que las memorias se van con facilidad a medida que el tiempo avanza, su única conexión con la realidad es el persistente recuerdo de la promesa hecha en ese verano. Makoto Shinkai la ideó pensando en la encarnación del primer amor, aquel que ya no podríamos alcanzar. Por eso, su conexión con la torre de Ezo no es casual; ambas se encuentran en lugares de difícil acceso: ya sea un espacio alternativo o uno distante y prohibido, pero que siguen presentes, aunque intentemos huir como hace Hiroki al mudarse a Tokyo, pero que nota que, con cielo despejado, la torre es todavía visible a pesar de la distancia, así como Sayuri permanece en sus pensamientos.
Trabajo en equipo
Una de las cosas nuevas que vinieron con “Kumo no Mukou” fue la experiencia de dirigir. Makoto Shinkai figura como director de todos sus proyectos anteriores, pero no fue hasta este largometraje en el que tuvo que relacionarse con cierta cantidad de gente para que todos estuvieran en la misma línea. Él los reconocía con talento y le entusiasmaba trabajar con ellos, pero también descubrió que conectar con otros para expresar una idea puede ser mucho más complicado de lo que parece.
¿Recuerdan a Ushio Tazawa, el compañero de Shinkai con el que animó “Egao”? Se unió al proyecto como director en jefe de animación y diseñador de personajes. Cuando Shinkai vio los diseños de Tazawa para Hiroki, Takuya y Sayuri, se sorprendió por lo parecidos que eran con los propios (basta compararlos con los de “Hoshi no Koe”), aunque, claro, más pulidos gracias a su habilidad y el aumento de presupuesto. El director esperaba más modificaciones a sus ideas esbozadas en los storyboard, ya que conocía de su talento y lo consideraba mejor a él en ese aspecto, pero encontró un Tazawa muy respetuoso y dedicado: estudió los cortos anteriores de Shinkai e intentó ser lo más fiel posible.
Para el arte en general de la película, hizo equipo con Takumi Tanji, que debutada con este trabajo. La relación con Tanji no fue como la de Tazawa. Para dibujar los fondos y las locaciones, se tomaron referencias de lugares reales, algo que Shinkai ha hecho desde siempre, pero al llevarlas a animación, ambos descubrieron que sus visiones tenían diferencias, por lo que tuvieron que conversar y reunirse constantemente para conciliar puntos, encontrar terrenos comunes y que el arte se sintiera como uno solo. Estas idas y venidas rindieron fruto y Shinkai encontró un gran colaborador (para este proyecto y en el futuro).
Referencias visuales reales para el arte de «Kumo no Mukou»
De la fotografía se encargó él mismo y algo que muchos colaboradores han notado, y que resulta evidente al ver sus obras, es la conciencia que tiene de la luz. La luz es un elemento crucial, puede cambiar completamente el ambiente de una escena. Así, aunque tengamos dos tomas en las que pasan las mismas cosas con los mismos personajes, al modificar la luz, el número de sus fuentes, su intensidad, sus direcciones y sus colores, podemos obtener resultados completamente distintos. Debido a su formación digital, el manejo de la luz resultó más sencillo (en la animación tradicional hecha a mano, conseguir los efectos lumínicos de “Kumo no Mukou” sería mucho más trabajoso y quizá no serían tan detallados)
En el apartado musical, Shinkai no le dio vueltas: Tenmon, amigo y colaborador suyo desde su primer corto, tenía toda su confianza. Y no era para menos, la música de “Kumo no Mukou” encaja muy bien con ese ambiente meláncolico, mérito también de Shinkai al preocuparse de tener la música preparada antes para ser conciente de ella al hacer el storyboard animado.
Makoto Shinkai ha llegado a asegurar que si hubiera tenido mayor recorrido como director y mejor organización, hubiera dado una mejor película, aunque está satisfecho con las personas que conoció y las experiencias que ganó.
Lanzamiento
El 20 de noviembre de 2004, se estrenó “Kumo no Mukou” en el Cinema Rise Roadshow. Para quienes no lo conozcan, este es un cine ubicado en Shibuya, Tokyo, y durante varios años se especializó en proyectar films independientes. Este lugar casi de culto, lanzaría en el futuro de Shinkai otro de sus trabajos. Lamentablemente, en 2016 cerraría sus puertas; en su página oficial se puede leer “CINEMA never ends” («El cine nunca termina»), como recordatorio de trascendencia. Una trascendencia que Makoto Shinkai había declarado ya antes buscar también. Y, como lo haría después Cinema Rise, intentaría acabar “Kumo no Mukou” con algo que traspasara la pantalla.
Tanto en “Kanojo no Kanojo no Neko” como en “Hoshi no Koe”, Shinkai había intentado que sus creaciones terminaran con una oración que fuera más allá de la historia. Con “Kumo no Mukou” fue igual, aunque no decidió las últimas palabras (dichas por Hiroki a Sayuri) con antelación, sino que quería que estas surgieran mientras completaba el largo, como si hablara. Algo similar ocurre con la canción “Kimi no Koe” («Tu voz»), interpretada por Ai Kawashima. Aunque la banda sonora estuvo encargada a Tenmon, Shinkai sintió que debía expresar lo no dicho en los minutos finales de la película. Esto serviría para trasmitir los sentimientos del final y el futuro que le esperaba a los protagonistas, por eso mismo se encargó personalmente de la letra.
En “Kumo no Mukou”, el mundo está lleno de belleza. Esa misma belleza que Shinkai veía cuando viajaba en tren, que estaba en el paisaje si se observaba bien, esa belleza que, declara, lo fascinaba y que aliviaba las penurias de la adolescencia. Si sus imágenes llegan a ti, estará satisfecho.
Intento mostrar visualmente lo que no puedo expresar con palabras. Así que, viendo esta película [«Kumo no Mukou»], no sólo las imágenes claro, también escuchando la música, si hay personas que llegan a sentir algo, aunque sea un poco, estaré muy feliz.
Makoto Shinkai, probablemente con 32 años, en una entrevista para la edición en DVD de «Kumo no Mukou»a inicios del 2005
Un 9 de febrero de 1973, en la prefectura de Nagano, región de Chuubu, nacía Makoto Niitsu. Sus primeras memorias se formarían en la ciudad de Koumi, un lugar que recuerda como agreste, en el que habían pocas actividades que realizar, por lo que la contemplación del cielo despejado y la observación de estrellas por una o dos horas se convirtió en un hábito y el intentar capturar esa belleza en papel, en su pasatiempo. Fuera de eso, cuando se encontraba en casa, veía televisión, pero a Koumi sólo le llegaban tres canales: dos de la cadena NHK y uno privado. Es entonces que tiene su primer acercamiento a la animación a través de series como “Mirai Shounen Conan” (1978).
Con la llegada de la adolescencia vienen muchas preguntas. Entre los asuntos que más le llaman la atención está el que dos personas puedan enamorarse, ¿cómo llegan a tener esa conexión?, ¿cómo los sentimientos de uno pueden alcanzar al otro?, ¿cómo muchas veces no llegan a hacerlo? Y, también lo inquietaba su razón de ser aquí y ahora, el sentido de su existencia y cómo ello se conecta en un sistema tan complejo como el universo. Estás son dudas comunes a todos en esa edad, tanto por el descubrimiento del ámbito amoroso como por encontrarle un motivo a nuestra vida. En Makoto, estas cuestiones hallarán algunas respuestas y generarán otras preguntas hasta el día de hoy, las mismas que explorará en sus trabajos. Pero regresando de ese punto, hay dos memorias de esos tiempos relacionadas al mundo de la animación que permanecen con él: un viaje de dos horas a una sala de cine de una ciudad «cercana» para ver “Tenkuu no Shiro Laputa” («Laputa: el castillo en el cielo», 1986), película de Hayao Miyazaki que lo dejó deslumbrado (aún hoy la considera una de sus favoritas), y la llegada, a sus 17 años, de la teleserie “Fushigi no Umi no Nadia” («Nadia del mar misterioso», 1990), dirigida por Hideaki Anno.
Pero la época de la adolescencia y la escuela pronto terminarían y tenía que pensar en el futuro. Decidió seguir sus estudios en la Chuo Daigaku (Universidad central) y eligió la carrera de Literatura en la Facultad de Letras, lo que implicaba mudarse de su pueblo natal a la prefectura-metrópolis de Tokyo; esto supondría un cambio importante en el paisaje al que estaba acostumbrado a ver hasta ese entonces. Años más tarde declararía que realmente no tenía una razón específica para haber escogido seguir Literatura. Durante su tiempo en el campus, cada vez era más fuerte su deseo de crear algo, ese impulso que ya había tenido antes al deslumbrarse en la adolescencia, el de expresarse a través de un medio, pero ¿cuál?; es entonces que conoce un club que elaboraba libros ilustrados para niños y se une. Su creatividad encuentra una vía de salida.
Al terminar sus cinco años en Chuo, evalúa qué camino tomar: está la posibilidad de ser profesor, pero realmente no está interesado; la de buscar un empleo en el mundo de la animación, pero la vida en ese medio le parece muy agotadora, con horarios inhumanos dedicados al trabajo; y la de convertirse en diseñador gráfico. Como se abre la opción de trabajar en una empresa de videojuegos, la Nihon Falcom Corporation, acepta ya que, después de todo, cree que puede desarrollarse creativamente también ahí. ¿Por qué no?
Makoto Shinkai con 29 años en una entrevista en agosto del 2002
TOOI SEKAI – OTHER WORLDS («Mundos distantes – Otros mundos», 1997)
Han pasado ya algunos años desde que Makoto ingresó al mercado laboral y se ha convertido en un artista del diseño digital. Pero el deseo de crear permanece. Quizá algo con imágenes y sonido. Hacia finales de 1997, en un tiempo de dos semanas, crea una primera versión de un corto llamado “Tooi Sekai”, que es, básicamente, ilustraciones en papel con animación digital hecha en After Effects.
“Tooi Sekai” es un corto de no más de minuto y medio en el que una pareja hace un viaje en tren y, en el camino, se cuestionan acerca de su relación. La acción es acompañada por una interpretación de Megumi Eda de la Gymnopédie N° 1 de Erik Satie, una pieza musical muy conocida por su melancolía. De hecho, esta es importante en tanto guía muchos de los cortes de edición y movimientos dentro del encuadre (algo reconocible desde los créditos iniciales). La ausencia de color y los diálogos expresados en carteles se deben a las restricciones técnicas y de tiempo, pero lejos de restar a la experiencia, le otorgan un carácter especial, reflexivo y triste, a un tema al que su autor le dará vueltas hasta la actualidad.
Una versión definitiva fue acaba en febrero de 1999, como indica la fecha en el último cuadro del corto. Esta es una de baja resolución y, al día de hoy, es la única que se puede hallar (hay que tener en cuenta también las limitaciones técnicas de esos tiempos, trabajar en resoluciones altas no era una opción).
Nuevamente, a finales del año siguiente, Makoto decide emprender un nuevo proyecto personal: un corto de animación generado completamente en computadora. La idea sería inspirada por el libro “Sekai no owari to Haudo-Boirudo Wandaurando” («El fin del mundo y un despiadado país de las maravillas») publicado en 1985 por su escritor favorito, Haruki Murakami.
Fotogramas de Kakomareta Sekai
Como quería incluir música, le pasó la voz a un amigo que había conocido en el trabajo: Atsushi Shirakawa, pero tal vez lo conozcan mejor por su pseudónimo, Tenmon. Esta sería la primera de muchas colaboraciones. La duración de su primera y única versión sería de aproximadamente 30 segundos y tendría color. O eso afirma su creador. Al día de hoy, no es posible encontrarlo. Incluso la web oficial ha dejado de compartirlo alegando razones prácticas: no hay espacio en el servidor; algo comprensible en ese tiempo, pero que ahora quizá sólo se deba a desatención. Aun así, pueden encontrarse los cuadros de los que estaba compuesta.
KANOJO TO KANOJO NO NEKO – THEIR STANDING POINTS («Ella y su gato – Sus puntos de vista», 1999)
En 1997, Makoto tuvo la idea que originaría este corto. En 1999 evaluó que sus posibilidades técnicas y de tiempo le permitían llevarlo a cabo. Primero tuvo que elegir cómo expresar la idea primigenia (que fue variando, mientras se producía). Generar las imágenes enteramente por computadora no era una opción: podía permitirse un poco de 3D, pero no demasiado, además que llevaría bastante tiempo considerando que este era un proyecto de mayor duración y con mejor acabado que los anteriores, sin contar que animar seres humanos era muy trabajoso. Usar personas reales tampoco le pareció una buena idea (¿dónde las conseguiría?, ¿cuánto le llevaría?). Por eso decidió hacerlo con dibujos hechos a mano y utilizar la animación CG como complemento, todo en blanco y negro para no sobrecargar en exceso su Power Mac G4 (recuerden, era 1999).
Afiche de «Kanojo to Kanojo no Neko – Their Standing Points»
La palabra “kanojo” del título es una forma de pronombre: ‘ella’ en el terreno amoroso, por lo que a veces también se le traduce como ‘enamorada’ (En la traducción oficial inglesa del título, «She and Her Cat», y su traducción española, «Ella y su gato», esta dimensión se pierde). La historia está dividida en cinco secciones y tiene una duración de casi 5 minutos. Inicia en un día de lluvia en el que la protagonista encuentra a un gato abandonado en la puerta de su casa. Él nos habla sobre esta maravillosa mujer y cómo ha sido flechado por la que ahora considera su novia. La vida va transcurriendo y los días juntos se acumulan, mientras que una pena empieza a hacerse evidente y a ensombrecer el panorama (pena que el pronombre ‘kanojo’ podría sugerir es de amor, más allá de que el gato la llame ‘novia’). El tema de las relaciones de pareja y los amores que no llegan a bastar aparece.
“Kanojo…” tiene el curioso honor de ser la primera producción en la que figura el nombre cambiado de su creador: Makoto Shinkai. Por obvias restricciones presupuestales, la voz del gato fue hecha por Shinkai, y la de ella, por su entonces novia: Mika Shinohara, mientras que la música volvió a ser de Tenmon.
Muchos años después, en un panel del New York Anime Festival, evento realizado como parte de la NY Comic Con en 2011 y al que había sido invitado, declararía que en sus trabajos la exploración del amor no siempre resulta en que dos personas terminen juntas, uno no siempre acaba con la persona que quiere, pero aunque ello suceda, el mundo tiene belleza por descubrir y disfrutar. Las últimas líneas de “Kanojo…”, luego del sufrimiento, nos hacen ver que lo ha tenido en mente desde sus inicios: «A mí, y probablemente a ella también… este mundo nos gusta».
“Kanojo to Kanojo no neko” ganó un par de premios, incluyendo el gran premio de la décimosegunda edición del concurso de animación generada por computadora de DoGA, una compañía dedicada a desarrollar software para generar animación por computadora e investigar sus posibilidades.
Mientras se encontraba en actividad en la industria de los videojuegos, a mitad del año 2000 y luego de recibir el premio de DoGA (según recuerda), a Makoto Shinkai se le vino la idea de “Hoshi no Koe”. La primera imagen que le llegó fue la de una piloto femenina en una cabina, una adolescente, con un teléfono celular en la mano; rápidamente cogió lápiz y papel para dibujarla. Lo entusiasmaba la idea, así que decidió crear una página web en la que reportara los progresos. Pero a medida que el tiempo pasaba, el proyecto avanzaba muy lentamente debido a sus responsabilidades en la compañía donde trabajaba y las ambiciones del proyecto (un audiovisual de más de 20 minutos y a color). Al parecer, el esfuerzo que hacía no era en vano y la empresa Mangazoo mostró su interés: le ofreció financiación. Claro, ellos recogerían parte de las ganancias de su posible exhibición y las ventas de video casero, aunque Shinkai se encargaría de todos los aspectos productivos, salvo la música que nuevamente fue encargada a su amigo Tenmon. Con esa propuesta, en mayo del 2001 renuncia a su empleo, una movida arriesgada que demostraba su compromiso. Además, al ser preguntado tiempo después sobre el impacto de llevar a cabo un proyecto de tal magnitud prácticamente sólo, él reconoce haber estado muy conciente de que sería el golpe en la mesa que haría que lo notaran (¿Quizá incluso hacer de la animación su empleo oficial?)
Durante siete meses se encargó de terminar “Hoshi no Koe” (que estaba casi totalmente incompleta). Siete meses sentado frente a la computadora. Siete meses evaluando la historia y preocupándose por la fecha límite. Su prioridad era esa: terminar a tiempo. Algunas partes se descartaron y hubo uno que otro cambio porque de nada valdría concentrarse demasiado en algún punto si al final el todo no conseguía salir (el armonizar las imágenes con la música también jugo un papel importante).
Afiche de «Hoshi no Koe»
En enero de 2002, lo consiguió. Como toque final, en el climax del corto se escucharía “Through The Years And Far Away” («A través de los años y más allá») con música de Tenmon, letra del cantante de rock K. Juno, y Low en la interpretación. Y, como sucedió en “Kanojo to Kanojo no Neko”, Shinkai y Mika Shinohara le daban voz a los protagonistas: Noboru Terao y Mikako Nagamine respectivamente. En ediciones posteriores, se volvería a hacer un doblaje, pero esta vez con actores de voz profesionales: Chihiro Suzuki, el recordado Arima de «Kare Kano», se ocuparía de Noboru y Sumi Mutoh, de Mikako.
La historia nos sitúa en el futuro. Una pareja de adolescentes pasa sus días de escuela juntos, hasta que ella, Mikako, es escogida para pilotar un robot en una expedición a Marte, por lo que queda en enviarle mensajes de texto a él, Noboru, de forma continua. Lamentablemente, la distancia hace que estos mensajes tarden en llegar al destinatario, primero medio año, luego un año entero y, por último, casi nueve. ¿Cómo estos enamorados, separados por el espacio y el tiempo, podrán volver a estar juntos? Aunque la ciencia ficción se hace presente, este es sólo un medio para que Shinkai siga dándole vueltas a la idea de la distancia entre las personas, entre seres que se aman, pero que por alguna razón (¿la vida?) no pueden estar juntos. ¿Será posible que viviendo en mundos distintos, dos almas puedan seguir conectadas? ¿Cómo puede ser posible? Sus diseños de personajes no son muy púlidos y los movimientos más notables están reservados a la animación generada por computadora. Pero “Hoshi no Koe” no necesita de gran animación cuando nos muestra a sus personajes. Ciertamente, se revela el buen criterio de Shinkai para trabajar en las emociones y, más que una decisión presupuestal, las tomas sostenidas de paisajes y ambientes urbanos parecen responder a aquella fascinación por la contemplación de los espacios que rodean a los protagonistas.
Entrevistadora: ¿Cómo sientes que la tecnología está afectando la comunicación interpersonal y las relaciones? ¿Ayuda o hace daño?
Makoto Shinkai: No creo que ayude o dañe. En la película [“Hoshi no Koe”], el teléfono era el medio de comunicación, pero la conexión entre los protagonistas era a través del corazón y, al final, eso es todo lo que importa.
En una entrevista realizada en 2002, cuando se le preguntó por su intención al crear (en específico, por crear “Hoshi no Koe”) él respondió que las diferentes formas de expresión: música, manga, novelas, etc. son limitadas. La animación también lo es. Todos duran un corto tiempo (en comparación con la duración de nuestras vidas). Pero buscan trascender: si algo toca tu alma, permanecerá contigo incluso cuando la experiencia haya acabado. Ese es su deseo con sus creaciones.
“Hoshi no Koe” consiguió lo que Shinkai ya había pensado: empezó a ganar reconocimientos y la gente lo notó, sorprendidos de que una sola persona haya animado toda la OVA.
Ahora llegarían nuevas propuestas. Nuevos proyectos por completar, más ambiciosos, pero con el núcleo y los temas que a Shinkai le habían llamado la atención.
Seita muere de inanición el 21 de setiembre de 1945, ya terminada la Segunda Guerra Mundial, en una estación de trenes japonesa ante la indiferencia de la gente, que no atina a hacer nada. Más tarde, los empleados de limpieza del lugar lo recogen y tratan como a un vil perro muerto, y toman de entre sus ropas una pequeña lata de caramelos que luego arrojan al jardín. De ella salen los recuerdos y el espíritu de Seita y su hermanita Setsuko para recorrer la trágica historia que los llevó a una muerte tan prematura e inmerecida. Seita y su hermana vivían con su madre. El padre, oficial de la marina japonesa, luchaba junto a la flota del sol naciente contra los aliados. En uno de los tantos ataques con bombas incendiarias, Seita y Setsuko se separan de su madre. Ésta es alcanzada por las llamas y queda totalmente quemada. Al enterarse de lo ocurrido, Seita se lo oculta a su hermana, y poco después la madre expira. Completamente solos, los chicos buscan alojamiento en la casa de una tía que los acoge, aunque Seita tampoco no le dice nada de su madre. En una de tantas, Seita confiesa su pena a la señora, pero le pide no decirle nada a su hermana. La escasez de alimentos debido a la guerra es muy grave, por lo que Seita empieza a vender las cosas de su progenitora para ayudar con la comida. Su tía se alegra por ello y utiliza la comida que los chicos habían ocultado, pero da de comer más y mejor a su propia familia antes que a ellos. Estas ventas forzadas sólo alargan la carestía, y por último todas las pertenencias de Seita se agotan. Esto aumenta la tensión entre la señora y los niños, sobre todo por que Seita no hace absolutamente nada por conseguir un trabajo y ayudar así a conseguir comida. Setsuko llora de noche recordando a su madre. La situación se vuelve insostenible cuando la niña le reclama a la tía por estar comiendo lo que se supone es comida de ellos. Seita tiene luego que preparar él mismo sus alimentos, pero, cansados del acoso de la tía, los dos deciden irse de la casa con lo poco que tienen. Todos los momentos pasados son revividos por el espíritu de Seita, quien recuerda y vuelve a sufrir aquellos vejámenes.
Una vez fuera de la casa, ambos se instalan en un refugio para bombardeos abandonado en las afueras de la ciudad y tratan de sobrevivir, tarea cada vez más difícil pues no cuentan con dinero para comprar alimentos. En un principio, Seita los consigue comprándolos de los agricultores aledaños, pero en un momento éstos se niegan a venderle más pues ya no les alcanzan ni para ellos mismos.
Una noche, los hermanos capturan muchas luciérnagas en una olla e iluminan su soledad con sus pequeñas luces, que recorren las paredes del refugio. Seita habla de las glorias de su padre en la marina y Setsuko se duerme. Solo y en silencio, Seita reflexiona pensando por qué su padre nunca le respondió las cartas que él le enviara y en las cuales le narraba su situación. Los dos hermanos organizan lo poco que tienen para tratar de hacer que dure lo más posible. Pero Setsuko enferma, víctima de la desnutrición, y su ánimo decae cada vez más. Seita se entera de boca de su hermana que ya sabía de la muerte de su madre pues su tía se lo había contado. La pequeña prepara una tumba para las luciérnagas y Seita le promete que algún día la llevará al lugar en que descansa su madre; otra mentira, pues él guarda la caja con algo de las cenizas del inmenso crematorio público donde fue echado el cadáver. Con la guerra en su punto mas álgido y su hermana con diarreas constantes, la situación toca un punto en que a Seita no le queda otra que robar comida para sobrevivir y sobre todo para alimentar a su hermana. Una de tantas noches es capturado y apaleado por un furioso propietario, quien luego lo deja en manos de un policía. Éste se apiada del joven y lo deja ir, pero Seita está poseído por un orgullo que no le deja pensar y mucho menos pedir ayuda. Cae más y más en la degradación y apresura el inminente final. El joven empieza a robar en las casas del pueblo aprovechando que la gente va a los refugios durante los bombardeos. Apenas iniciado uno, Seita corre de casa en casa y se lleva comida y cosas para vender; sin embargo nadie las compra pues se dan cuenta de su dudosa procedencia. Setsuko, cada vez más débil, es llevada por Seita donde un médico y éste le receta únicamente que debe comer mejor, y nada más, ni una medicina ni un poco de comida. Seita reclama por ayuda, pero todo está tan difícil que nadie puede ayudar a los demás.
En un desesperado intento, Seita retira todo el dinero que había en las cuentas bancarias de la familia, y en el banco se entera de que Japón perdió la guerra y toda la flota japonesa fue arrasada. El joven no puede creerlo pero la realidad le da de lleno: su padre no le ha escrito pues lo más probable es que también esté muerto. Seita llega con muchas provisiones al refugio pero ya es demasiado tarde: su hermana delira y luego entra en un sueño profundo del que no despertará jamás. Seita pasa una noche de tormenta abrazado al cadáver de su hermana. Al día siguiente, se prepara para cremar a su hermana. No lo puede hacer en un templo, así que elige una colina, prepara una pira funeraria y le prende fuego al cuerpo de la pequeña a la que no pudo proteger. Pasa todo el día al lado de las cenizas y luego come todo lo que quedaba del alimento que compró para su hermana. Seita muere tratando de recordar qué día es, y su espíritu, por fin libre tras la muerte, se reúne con el de Setsuko en la colina donde cremó su cuerpo. Juega con la que fuera la pequeña lata de dulces que Seita le daba a su hermana cada vez que lloraba de hambre. Ambos se ven fuertes y rollizos, sin ningún rastro de todos los sufrimientos padecidos. Ésta es una historia de las decisiones equivocadas de la gente. A lo lejos, vemos un Japón moderno y desarrollado, con sus altos edificios y su floreciente sociedad, que parece haber olvidado totalmente los horrores de la guerra y las penurias de sus protagonistas.
Chihiro, quien, junto con sus padres, en camino a su nueva casa, llegan a un extraño lugar. Allí, contra el deseo de ella, sus padres empiezan a comer. Entonces, decide dar una vuelta, y al volver se da con que sus padres se han convertido en cerdos y que el lugar está ahora poblado de extraños seres. La pequeña tampoco puede volver por donde vino, pues ahora la senda ya no es un enorme lago sino un mar.
Con la ayuda de un misterioso muchacho llamado Haku y una sirvienta llamada Lin, consigue que la dueña de una exclusiva casa de hospedaje la contrate. La patrona se llama Yubaba y es una poderosa hechicera que le quita la memoria a todos sus empleados, y que también lo hace con ella. Pero sólo así Chihiro, ahora Sen, se salva de ser convertida también en cerdo. En tal lugar nuestra heroína pasará por mil y un peripecias, al estilo de «Alicia en el País de las Maravillas» o «Dorothy en el reino de Oz», antes de lograr regresar sana y salva con sus padres a su verdadero mundo.
Sen nunca olvida su nombre, pues Haku se lo hace recordar. Cuando un extraño y maloliente ser llega al hotel, la pequeña es la elegida para atenderlo, y al hacerlo es felicitada por Yubaba, pues ese era un dios del río contaminado por los humanos. Creyendo que un «sin rostro» era un cliente del local, lo deja pasar y éste empieza a comerse a los de allí. Ignorante de esto y tras ayudar a Haku, quien en su forma de dragón blanco es atacado por unas aves de papel, nuestra heroína conoce a Zeniba, hermana gemela de Yubaba. La pequeña le da a su amigo una bola que le diera el dios del río para curarlo del hechizo que lo está matando, y le da la otra mitad de la bola al «sin rostro», lo que lo obliga a arrojar todo lo que se comió.
Sen va a buscar a Zeniba para devolverle lo que Haku le robara, acompañada del ahora calmado «sin rostro», y Haku va luego a recogerla. En medio del aire, ella lo reconoce finalmente como el que la salvara una vez cuando casi se ahoga en un río y le dice su nombre real: Kohaku, con lo que lo libera del hechizo de Yubaba.
La hechicera la pone a prueba: para irse con sus padres debe decir cuáles de los cerdos son, a lo que ella responde que no están allí. Resulta ser verdad y el contrato que ella firmara antes se destruye por sí solo, y nuestra heroína ve entonces que el lago es de nuevo la senda por la que vinieran, y que sus padres la esperan en la salida del túnel por el que ingresaron. La única condición es que ella nunca voltee hasta salir al otro lado. Se despide de su amigo, quien le dice que pedirá su renuncia a Yubaba y que -una vez hecho esto- irá a buscarla. Al llegar afuera se reencuentra con sus padres y juntos prosiguen su camino como si nada hubiera pasado. Sólo Chihiro sabe lo que en realidad ocurrió. Del túnel se oyen los rugidos de… un dragón.