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  • Grand Concerto anime vs videjuegos: un encuentro épico

    Grand Concerto anime vs videjuegos: un encuentro épico

    Texto: José Suárez Rojas

    El sábado 11 de febrero, tuvimos la suerte de asistir al «GRAND CONCERTO» Concierto Sinfónico Coral de anime vs videojuegos organizado por Edison Adrián Animepianist en el auditorio del Colegio San Vicente de Paul. Una excelente locación que nos hacía recordar el ambiente de las viejas reuniones del Club Sugoi. La propuesta era muy original: enfrentar a las canciones del anime contra las de los videojuegos, donde el público votaría por sus preferidos vía Facebook. Una idea muy interesante ya que casi siempre los otakus locales son fans de los videojuegos del momento.

    Empieza el encuentro

    Una amplia orquesta delante de nosotros como pocas veces se puede ver, ya era un buen augurio de lo que vendría. Las butacas saltaron de emoción con la potente interpretación de Tank! de Cowboy Bebop que dejó más que felices a los fans del anime, pero vendría el turno de los videojuegos con el tema central de Kingdom Hearts (Hikari) con otra impecable performance de la orquesta y todo con geniales videoclips de fondo. En estos eventos, uno suele tener en mente que canciones podrían venir, pero aquí me saco el sombrero ante los organizadores pues si bien pudieron darnos un playlist con las que todos esperarían, nos sorprenden con una selección muy interesante y bien pensada, sobre todo por el lado de los videojuegos.

    Pudimos escuchar geniales versiones orquestales de Jojo´s , Zelda, Boku No Hero Academia, Super Smash Bros, Lady Oscar (una de las mejores de la tarde y que se ganó a los fans del anime), un mix de Megaman (que hizo delirar a los gamers del evento), seguido de Butterfly de Digimon (en castellano y japonés) y una hermosa canción de Final Fantasy IV (Theme of Love).

    Megaman, un clásico de los videojuegos
    La pantalla iba mostrando el resultado del duelo Anime vs Videojuegos
    El opening de Lady Oscar fue el tema más antiguo del concierto y se ganó a los fans del anime.

    Avanzan los rounds

    A partir de aquí llegaron las sorpresas con temas de No Game No Life Zero , The Elder Scrolls: Skyrim, un inesperado y genial tema de Ace Combat (Simulador de vuelo que “despegó” en la era Playstation), seguido de el tema central de Genshin Impact.

    En el siguiente tramo nos hicieron cantar a los fans con el opening de Tokyo Revengers, seguida del tema de Kira de Death Note (otra tremenda interpretación).

    El anfitrión luego hizo gala de su buen gusto gamer cantando Baba Yetu del videojuego de estrategia Civilization IV seguido de un tema de Cronocross.

    El anime volvió a la carga con Howl no Ugoku Shiro y una potente selección orquestal de Dragon Ball. Pero los video juegos contraatacaron con el tema de Sephiroth de Final Fantasy VII (lo mejor de la noche de parte de los videojuegos) y el A Call To Arms de World of Warcraft.

    Ya llegando la noche y a punto de culminar, se cierra con broche de oro con el  Shinzou wo Sasageyo de Shingeki No Kyojin.

    El opening de Tokyo Revengers puso a cantar a los fans
    Edison Adrian tomó el micrófono para interpretar Baba Yetu del videojuego Civilization IV
    El tema de Black Goku, de lo mejor de Dragon Bal Super
    El tema de Sephiroth de Final Fantasy VII, uno de los altos representantes de los videojuegos en el concierto
    Shinzou wo Sasageyo de Shingeki no Kyojin, el final más épico.

    Y el ganador es… el público

    El evento dejó en claro lo bien salen las cosas cuando las personas involucradas aman lo que hacen y saben del tema. Pudimos ver un compromiso total de los músicos, cantantes y equipo en escena, sacando adelante el show a pesar de los pequeños problemas técnicos que suelen ocurrir.

    Si bien al final los votos del anime superaron a los de los videojuegos, la platea queda más que satisfecha con todos los temas. Aplaudo la originalidad del playlist pues habría sido fácil poner los temas de Dragon Ball, Pokemon, Mario, o Sonic que todos conocen, para apostar por una lista de calidad y que debió sorprender a más de uno.

    Palmas para los artistas que nos regalaron un “teaser” de sus siguientes eventos con un tema de Candy Candy en violín y el anuncio de su concierto sinfónico de Evangelion. Espero una segunda edición con algunos temas de Street Fighter.

    NOTA: Edison Adrian anuncia la reedición del Grand Concerto Anime vs Videojuegos en las fechas del 11 y 12 de marzo. Más detalles en el link del evento.

  • Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fueron tres películas las que se extrajeron de Fatal Fury, el videojuego de luchas cuerpo a cuerpo diseñado por Takashi Nishiyama y desarrollado por la compañía SNK en el año 1991. La compañía Studio Comet se encargó de su producción y su lanzamiento en años consecutivos.

    Las dos primeras se exhibieron como especiales de televisión en la cadena Fuji TV y llevaron por nombre Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (1992) y Fatal Fury: La Nueva Batalla (1993). La última se trató de una producción cinematográfica y se denominó Fatal Fury: La Película.

    La Leyenda del Lobo Hambriento

    Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (conocida como Battle Fighters: Garou Densetsu en Japón) narra los acontecimientos de la primera iteración del videojuego, casi sin alteraciones: Geese Howard, caudillo supremo de una mafia que regenta South Town, elimina a Jeff Bogard, antiguo rival y padre adoptivo de Terry y Andy, a plena luz del día. Ambos niños, al ser testigos de la sangría, jurarán cobrar venganza cuando crezcan. Tras años de entrenamiento, buscarán una oportunidad en el torneo The King of Fighters (el rey de los peleadores), el cual es organizado por el mismo verdugo del patriarca de los Bogard.

    Un personaje nuevo es añadido al conjunto: Lilly McGuire, la Reina de South Town, especie de hija adoptiva de Geese e interés sentimental de Terry. Entre ambos surgirá un romance tórrido, avivado por las ansias de redención de Lilly. Después de todo, su intervención en la emboscada del padre resultó decisiva para la victoria de Geese años antes.

    Terry & Lily: amor imposible

    The King of Fighters: torneo sin participantes

    Además de las comparsas de Terry (Andy Bogard, hermano de Terry, y Joe Higashi, colega y rival amistoso de Andy), el OVA incluye en roles secundarios a Billy Kane y Raiden, ambos con apariciones cortas donde se limitan a actuar como secuaces sin voluntad propia. Cabe recordar que su rol en las consolas se circunscribe al torneo que sirve de subtítulo al videojuego original (Fatal Fury: The King of Fighters). El cachascanista enmascarado Raiden sí llega a pisar el cuadrilátero, pero no más que eso. Billy Kane, por el contrario, ni se asoma.

    Algo similar ocurre con Tung Fu Rue, aunque desde el otro lado de la moneda. Al igual que en la versión para consolas, aquí Fu Rue es el anciano mentor de los hermanos Bogard. Su participación se reduce a una mera excusa para poner en marcha el aprendizaje de una técnica que no forma parte del juego original (el «Puño Huracán», un movimiento que transforma al luchador en una tromba de aire). Finalmente, dos antagonistas más del juego original, Hwa Jai y Richard Meyer, realizan anecdóticos cameos como contrincantes del torneo.

    Dicho sea de paso, el susodicho certamen es un episodio aislado, sin mayor alcance sobre el resultado de la trama. Es una lástima, más aún teniendo en cuenta que el evento de lucha conocido como El Rey de los Luchadores, es un acontecimiento crucial de escala mundial en el universo de los juegos de pelea de SNK (universo que es reproducido en la franquicia de juegos con el mismo nombre, The King of Fighters, al cual pertenecen Terry y compañía, junto a una larguísima galería de contendientes, algunos más famosos que otros.)

    The King of Fighters, el torneo que da nombre a la franquicia más exitosa de SNK

    Van Damme made in Japan

    Lo que en el papel parecía una sólida cinta de acción y artes marciales, en la imagen es un cúmulo de viñetas desarticuladas que suman peleas sin tensión física ni dramática. Es cierto que la animación posee personalidad y dinamismo (el diseño de personajes de Masami Obari es notable), pero el desarrollo argumental sufre. Los protagonistas suelen sobre explicar sus motivaciones de forma reiterada y algunas acciones no tienen consecuencia con su derrotero principal (como los cameos inconsecuentes de personajes secundarios.)

    El romance «central» entre Terry y Lily tampoco se desarrolla. Su naturaleza es fortuita y no evoluciona más allá de la irreconciliable búsqueda de perdón por parte de la hija adoptiva de Geese. Su rol en la cinta parece solo una añadidura argumental para darle un objetivo más trascendental al protagonista, Terry Bogard.

    Ciertamente, es una lástima. La fuente poseía una factura que lo asemejaba a cintas de acción muy populares de fines de los ochenta y principios de la década siguiente. El potencial para elaborar una suerte de versión anime de un film de Jean Claude Van Damme no se concretó, a pesar que los ingredientes estaban servidos (tres de sus éxitos más conocidos, Retroceder Nunca Rendirse Jamás, Kickboxer y León, luchador sin ley, son, en esencia, Fatal Fury sin los proyectiles mágicos).

    Porque, a pesar de ser un lugar común, Fatal Fury es la vieja historia del luchador que busca justicia por mano propia, abriéndose paso entre calles que son junglas de cemento, mientras lidia con pasiones terrenales como la lealtad, el amor y la sed de venganza. Estos ingredientes deberían garantizar una experiencia plagada de ferocidad, truculencia, color y diversión, pero el efecto es el opuesto.

    La Nueva Batalla

    Fatal Fury: The New Battle (Battle Fighters: Garou Densetsu 2 en Japón) es una prolongación de lo narrado en el OVA previo. Esta cinta, igual que su predecesora, incorpora la trama de un videojuego de la misma saga (Fatal Fury 2, la secuela lanzada en Junio de 1992).

    En este segundo especial televisivo, una nueva amenaza surge: se trata de Wolfgang Krauser, un guerrero de noble estirpe y opacos intereses, que además guarda parentesco sanguíneo con Geese Howard, su hermanastro. Su papel como guardaespaldas de la realeza mundial es tan solo una pantalla para sus verdaderas intenciones: dominar el mundo tras las sombras, derrocando gobiernos a través de caos y destrucción (?).

    Wolgang Krauser, aristócrata, ocultista y melómano

    Se trata del mismo antagonista de su contraparte en consolas, Fatal Fury 2, pero con una estampa diferente. Mientras que en el videojuego se aprecia a un corpulento hombre de mediana edad, que luce un frondoso bigote púrpura que adorna la comisura de su boca, en su representación fílmica es más joven y lampiño.

    Y aunque Krauser parezca un villano menos memorable que Geese, se trata de un personaje tanto o más vistoso. Como en el juego, Krauser hace gala de un físico que lo vuelve una mole con delirios de grandeza y ausencia total de humildad. Sin embargo, la cinta deja de lado sus ínfulas monárquicas para enfatizar su megalomanía y su demencia. Este detalle le resta matices y convierte a Krauser en un villano acartonado.

    Incluso, está ausente su insólito fanatismo por la música clásica, específicamente por el Requiem de Mozart (los que hayan tenido la oportunidad de batirse a duelo con Krauser en el videojuego, recordarán que sus temas de combate alternan entre las célebres secuencias Lacrimosa y Dies Irae, ambas provenientes de la pieza póstuma compuesta por el genio del periodo clásico.)

    Fan service, gamer style

    Mención aparte merece el ingreso de uno de los personajes más populares de SNK, Mai Shiranui, la ágil ninja que nunca se deja pisar el poncho, pero que se desvive por acaparar la atención de su amado, el santón rubicundo, Andy Bogard. Sus escenas juntos son una suma divertidísima de disfuerzos y travesuras que rompen con la monotonía de los hechos previos.

    Adorada tanto por incondicionales de la franquicia como por gamers ocasionales, Mai Shiranui es una suerte de respuesta a la igualmente famosa Chun-li, personaje icónico de la franquicia rival, Street Fighter. A diferencia de esta, sin embargo, Mai no es circunspecta ni impasible, sino todo lo contrario: jovial, cándida y exuberante (en todas las acepciones posibles de la palabra).

    Además, quizá se trate de uno de los primeros usos por parte de una compañía de videojuegos del fan service (la inclusión de elementos vistosos e irrelevantes, mayoritariamente vinculados a la exhibición gratuita de voluptuosidades femeninas). Como prueba, solo basta darle un vistazo al guardarropa (o a la falta de aquel) lucido por la radiante y temeraria ninja.

    A pesar de este detalle (que muchos agradecerán, estoy seguro), la aparición de Mai Shiranui es un evento favorable. Todas sus escenas gozan de dinamismo y le añaden al conjunto desenfado y cierto suspenso (después de todo, al tratarse de un personaje femenino, sabemos de antemano que la cinta la colocará en desventaja con respecto a los peligros que se le imponen).

    Franquicia con nuevos aires

    Qué duda cabe, esta secuela es un salto favorable con respecto a la OVA previa. La inclusión de los nuevos personajes es orgánica y no desentona con el conjunto. Incluso, la cinta se da el lujo de incluir a otra figura afamada: Kim Kaphwan, el maestro coreano de taekwondo, quien tiene oportunidad de medir fuerzas con Terry Bogard.

    Otros personajes que se alcanzan a apreciar son: Jubei Yamada, el maestro manolarga de Mai y Andy; Axel Hawk, el boxeador pelón; y Laurence Blood, principal sicario de Krauser, un torero con barba de candado que en verdad es una versión menos divertida de otra estrella de los juegos de lucha: Vega, el hermoso matador enmascarado, insigne partidario de las armas punzocortantes y el sadomasoquismo.

    A pesar de caer nuevamente en el mismo error de la primera parte (un villano principal de dimensiones rígidas, que ignora cualquier escala de grises), el metraje avanza sin baches y con diligencia. Y esta vez, el lobo hambriento es reducido a sus instintos más básicos: su principal enemigo deja de ser la venganza o la búsqueda de la superación personal; su reto más grande, por el contrario, es ahora la lucha contra el alcoholismo.

    Este cambio de prioridades, sumado a otros detalles adicionales (como el escarceo romántico entre Mai y Andy), sería un factor decisivo para el posterior salto a la pantalla grande.

    El peor villano: el alcoholismo del lobo sediento

    El lobo aulla en el cine

    Fatal Fury: La Película corrige desaciertos pero incurre en unos pocos excesos. La cinta fue dirigida por el diseñador de los personajes de las OVAs, Masami Obari. El desarrollo estuvo nuevamente a cargo de Studio Comet, la casa productora predilecta para las adaptaciones de SNK (también se encargaron de Art of Fighting (1993) y Samurai Showdown (1994))

    La estética de Masami Obari es reconocible gracias a la popularidad de algunos proyectos en los que participó, de los cuales destacan la elaboración de los openings para Tekkaman Blade y Magic Knight Rayearth (si uno observa con cuidado ambas secuencias de apertura, podrá reparar de inmediato en la similitud de los ojos grandes y rasgados, los mentones alargados y esféricos, los contornos espigados de las figuras y la fluidez vaporosa de sus acciones.)

    Fatal Fury: en busca del arca perdida

    Esta vez, el argumento de la cinta se desembaraza de su fuente y apuesta por una historia original, que es ahora un típico relato de aventuras: Laocorn Gaudeamus, un misterioso joven de ascendencia mística, busca recuperar las piezas de una armadura legendaria para someter al planeta bajo su voluntad. Por capricho del destino, Terry y compañía se verán involucrados en las correrías de sus secuaces, y como no podría ser de otra forma, se tomarán a pecho la obligación de salvar al mundo a punta de zapatazos. 

    Otro interés sentimental de Terry aparece en esta última iteración: Sulia Gaudeamus, hermana del maloso principal. Es una mejora con respecto a la anterior damisela en peligro, Lily McGuire, debido a su conflicto interior que la hace batallar entre su amor por Terry y la lealtad a su hermano demente y ansioso de revancha y poder (el padre de ambos, el arqueólogo responsable de encontrar la armadura del dios Marte, fue asesinado por un colega avaricioso).

    Sulia, Terry y Laocorn, triángulo trágico

    La integración de la armadura dividida es el detonante para esta última contienda y, aunque se trate solo de un pretexto argumental, cumple su función de elemento movilizador de los acontecimientos. Esta vez, todos nuestros protagonistas tienen que involucrarse en favor del más poderoso de todos los objetivos cinematográficos: la salvación de un planeta al borde del apocalipsis.

    El triunfo del lobo

    La afiliación al género cinematográfico aventurero reconfigura el funcionamiento de este episodio. Los personajes ahora tienen que moverse en función de la acción y no al revés. Sus viajes a diversos países obedecen a la lógica de los relatos de aventuras en escenarios exóticos (en la tradición de películas como la saga de Indiana Jones, por ejemplo) y las escenas que se producen a partir de esta particularidad se sienten legítimas en su propósito argumental. Los cameos dejan de ser tal cosa y se convierten en participaciones genuinas de secundarios valiosos. Favoritos de siempre de los fans brillan en sus respectivos cuadros, desde Kim Kaphwan hasta Duck King.

    Eso sí, y una vez más, el nuevo villano carece de complejidad (parece una versión bamba de Wolgang Krauser). Las batallas son pintorescas, pero se sustentan en la repetición de los poderes mágicos de los luchadores, lo que elimina la chance de gozar con la plasticidad de la animación.

    Hechas estas salvedades, la anécdota cumple su papel de entretener. Los héroes de Fatal Fury, todos, dan a rienda suelta a su carisma y complicidad en varias escenas. Fatal Fury: La Película, sufre un poco por la ausencia de artes marciales de verdad, pero la devoción a un guion sencillo y lineal, que privilegia la mecánica humana de sus personajes y su desenvolvimiento en el factor viajero, logran que esta última aparición de los tres mosqueteros de South Town sea cálida y memorable.

    https://www.youtube.com/watch?v=Uz1I3scaU0s&ab_channel=GunmasterG-9GunmasterG-9
  • Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games es una compañía peruana que desarrolla videojuegos desde el 2002 y se ha ganado un lugar en la industria. Con proyectos para Cartoon Network y Nickelodeon, ha realizado hace poco el juego Saban’s Mighty Morphin Power Rangers. Hoy, Proyecto Sugoi entrevista a su Director Creativo, Adam Johnston.

    Sugoi: La introducción de los videojuegos en nuestro país se ha dado a mediados de la década de los ochenta, pero no todos podían acceder a estos. Sin embargo, hoy en día tenemos un boom en el Perú; desde ventas hasta eventos, el desarrollo económico y la globalización han permitido mayor acceso para los peruanos a los videojuegos. No obstante, siempre es un paso importante cuando un país pasa de consumidor de un producto a ser productor, y Bamtang Games ha apostado por esto último. Ustedes fueron una compañía que apostó por desarrollar videojuegos en nuestro país desde el inicio de la década pasada. ¿Cómo se animaron a crear en el Perú una empresa de videojuegos, lugar donde hasta hace unos años la industria cultural y de la animación parecía inexistente? ¿En qué momento creen que se dio el boom de los videojuegos? ¿Y por qué apostar por nuestro país como lugar para desarrollarlos?

    Adam Johnston: Por falta de experiencia, pensamos que era buen idea. Tuve una idea para un juego, y estábamos viviendo en el Perú, entonces, decidimos hacer el juego acá. Vimos que los peruanos son muy buenos con la estética. Las promociones para eventos, diseño gráfico, publicaciones, son visualmente buenos, comparando con otros países. No fue cuestión de haber hecho estudio de factibilidad, estudio de mercado, o estudio de competitividad, sino, queríamos hacer Boxing Box, y decidimos arriesgarnos y trabajar con lo que había.

    Sugoi: Cuéntenos cuáles fueron los retos que atravesaron desde la fundación de la empresa. ¿Cuál es su mercado objetivo?

    Adam Johnston: El objetivo fue hacer Boxing Box, un videojuego que incluía ejercicios en gimnasio. La parte más difícil fue encontrar gente capaz, y hasta ahora es difícil encontrar gente apta. Al inicio fue muy complicado, porque nosotros mismos no sabíamos qué íbamos a hacer realmente, no teníamos experiencia, ingresamos a un mundo desconocido. No había mercado para este tipo de juego, ahora es un mercado popular de exergaming, como Kinect, Wii etc.

    Sugoi: Muchos disfrutamos de los videojuegos, pero no sabemos todo el esfuerzo que requiere su desarrollo. ¿Podría comentarnos cómo es el proceso de desarrollo de un videojuego? ¿Cuánto tiempo requiere su producción y cómo se conforma el equipo que lo desarrolla?

    Adam Johnston: Se puede hacer un juego en 3 meses como 3 años, depende del alcance. Como todos los proyectos, tiene su fase conceptual de investigación. Es la etapa para encontrar la idea. Después, hay pre-producción, cuando se determina que va a tener el juego, como va a jugar, planificar como hacerlo. Luego viene la producción propiamente dicha, el desarrollo de la idea. En la primera etapa, debes tener algo para probar, jugar, y tomar todas las decisiones técnicas y creativas. En la segunda parte, es pura chamba. La parte creativa ya está, solo tienen que hacer todos los caracteres, modos, niveles, etc. A uno le gustaría que no hubiera cambios, pero siempre hay, entonces tienes que cuidar que no cambie todo y terminas haciendo un juego diferente. Finalmente hay QAQC, para probar si funciona bien, un poco de pulido y ciao, publicado. Ahora no termina con publicación. En los últimos años, tienes que preocupar de “live operations”. Online multiplayer, DLC (download content) y Twitch, por ejemplo, son cosas que causen trabajo después de que el juego está publicado.

    Sugoi: Hace un tiempo NAMCO BANDAI les pidió desarrollar el videojuego Mighty Morphin Power Rangers: Mega Battle para PlayStation®4 y XboX One. Eso fue una grata noticia y muestra que nos consideran a nivel mundial un mercado rentable para el desarrollo de videojuegos. ¿En la industria de videojuegos en el Perú, por cuál tipo de videojuego se apuesta más? ¿Cómo ustedes salen de lo convencional?

    Adam Johnston: Más que confiar en el Perú, confiaron en Bamtang, nos conocían de hace tiempo y finalmente llegó la oportunidad de trabajar juntos. El mundo no gira más al redor de los países, sino de las compañías por redes remotas. Lo que tienen que hacer las compañías de juegos en el Perú es lo mismo que tienen que hacer en Los Ángeles, Alemania o Australia. Es el mismo mercado y los consumidores son los mismos. No hay forma que una compañía peruana viva de ventas de juegos en el Perú en el largo plazo. Cada compañía puede atacar o especializarse en otro sector del mercado, pero van a competir con los mejores en el planeta. Bamtang está dentro de los mejores del planeta para ciertos tipos de juegos web. Apuntamos a esto en el 2006 y logramos en el 2009 más o menos. Los últimos 8 años hemos estado tratando de lograr algo en consola, pero es difícil. Sugiero que las compañías nuevas busquen una parte del mercado que pueden dominar. En VR, juegos plataforma o FPS probablemente no van a hacer mucho impacto. Son áreas muy ocupadas, hay miles de desarrolladores dedicándose a eso.

    Sugoi: Si analizamos el mercado en nuestro país, donde la piratería surge en respuesta a la industria del entretenimiento, la cual parece accesible solo a una clase privilegiada, ¿ustedes cómo creen que beneficia a un producto que tenga juegos gratuitos en línea? ¿Tendrán repercusión a corto plazo la aparición de plataformas virtuales como Steam para acabar con la piratería gracias a sus precios accesibles?

    Adam Johnston: No nos afecta, porque no contamos con ventas significativas en el Perú. Hay un costo muy grande de hacer un juego, y el costo de copiarlo es muy barato. El mercado arregla todo. Spotify vende planes familiares, 6 personas por S/.25 por mes. Esto es menos de S/.5 por mes para toda la música del planeta. Las cabinas pagan los $60 para un juego consola, y después alquilan tiempo para S/.1. Esto va en contra de los términos de uso, pero no van a ver INDECOPI con campaña en contra, porque nadie está perdiendo dinero. En EEUU, te van a cerrar en 1 día por hacer esto. Cuando hay mercado, cuando la gente pueden pagar, acción contra la piratería va a acompañar. Los cines ahora están mejorando sus sillas, sonido, experiencia. Cuando su producto es mejor, la gente van a pagar, si pueden. No veo Steam más accesible que otras. PSN y Xbox Live son parecidos. Comprando consolas antiguas con juegos de segunda mano es más barato. Juegos piratas de Wilson, aun más barato. Juegos gratis en línea, que muestra propaganda solo funcionan si alguien quiere pagar la propaganda. En el Perú, no hay suficiente advertising para justificar ahora.

    Sugoi: ¿Qué países de Latinoamérica y Centroamérica son la mayor competencia para la industria del videojuego en el Perú?

    Adam Johnston: En orden alfabético, Argentina, Brasil, Chile y Colombia son más fuertes que el Perú. Son países con mejor sistema educativo. También tienen mayor y eficiente apoyo del gobierno.

    Sugoi: ¿Cuál es su enfoque y qué los diferencia de la competencia? ¿Cuáles son las compañías internacionales que los inspiran y toman como ejemplo?

    Adam Johnston: Siempre cumplimos. Tanto en tiempo, presupuesto y calidad. Somos súper confiables. Puede ser Pixar. Hay un buen libro, Creativity Inc., pero de verdad, antes de leer esto, ya estuvimos alineados, en Bamtang ya aplicábamos muchas de las cosas de ese libro. Es una manera de trabajar que viene por valores más que formula.

    Sugoi: Muchos jóvenes de mi generación (nacidos en los años 90) crecieron fascinados por los videojuegos y desearon en algún momento entrar en esta industria, pero por temor a no tener un futuro seguro, la desaprobación de los padres, entre otros, dejaron esta meta. ¿Qué les dirían a las personas que hoy desean entrar en la industria de la animación y de los videojuegos? ¿Creen que más universidades e institutos deberían incluir entre sus ofertas estudio carreras de animación y desarrollo de videojuegos? ¿Tiene un futuro la industria de los videojuegos, y otros como la animación y el cine, en el Perú?

    Adam Johnston: Sí tiene futuro, pero no necesariamente para todos los que quieren. La generación anterior tuvo que trabajar por necesidad, entonces no tenía chance de elegir algo creativo. Ahora dejan que sus hijos hacen lo que quieren. Nuestro consejo siempre ha sido el mismo. Contratamos y queremos gente con conocimientos y habilidades excepcionales, no técnicos de software. Un buen ingeniero quien sabe programar puede programar juegos. Alguien quien aprende usar una herramienta para hacer juegos, va a tener hambre en un par de años. Artistas para juegos deben ser excelentes artistas y luego aprenden a usar el software. Si sabes usar el software, pero no sabes dibujar, vas a tener hambre. Bienvenido a los cursos de videojuegos cortos, pero tener cuidado con las carreras de videojuegos. Mejor tener calificación clásica, y optar para aplicarla en juegos.

    Sugoi: Si bien el Ministerio de Cultura, a través de la Dirección del Audiovisual, la Fonografía y los Nuevos Medios se ha trabajado y desarrollado actividades junto con algunas empresas de videojuegos nacionales, ¿creen que necesita esta industria más apoyo de las entidades estatales, así como el Ministerio de Cultura apoya la industria del cine?

    Adam Johnston: El gobierno puede ayudar simplificando los permisos para importar equipos, software y exoneración de impuestos, por ejemplo, pero no deben meterse en los proyectos. Hay países que reciben 30 a 50% de sus costos vuelta en impuestos. No tenemos mucha esperanza para esto aquí. Como no entienden lo que hacemos, la SUNAT nos visita por lo menos una vez año.

    Sugoi: Muchas gracias por su tiempo, y esperamos sigan los éxitos para usted y todo su equipo.