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  • Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    La anécdota arranca así: dos muchachos presencian el asesinato de su padre a sangre fría, en un parque y a pleno sol. El autor de la masacre es Geese Howard, cabecilla de una mafia que asola la ciudad costeña de South Town, en EEUU. Desde ese momento, ambos niños emprenderán una ardua preparación en el sendero de las artes marciales, con un solo propósito: cobrar venganza del verdugo de su benefactor.

    Dicha premisa parece prestada de una película de Jean Claude Van Damme, pero no es así. Se trata de Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf (Batoru Faitazu: Garou Densetsu en su título original), un OVA de 45 minutos producida para Fuji TV en diciembre de 1992. La OVA está basada en Fatal Fury: King of Fighters, videojuego de peleas desarrollado por la compañía japonesa SNK y lanzado en noviembre del año 1991. Es, asimismo, la primera adaptación en formato anime de un título de lucha cuerpo a cuerpo.

    Fatal Fury OVA, primera adaptación de un juego de peleas

    Takashi Nishiyama, sensei gamer

    Fatal Fury fue diseñado por Takashi Nishiyama como una respuesta a su creación previa, Street Fighter. Efectivamente, el cerebro responsable del juego que originaría la inmensa franquicia de la compañía CAPCOM es el mismo autor de dicho título. Y su influencia no alcanza solo a aquellos, sino muchos productos más, todos emblemáticos: Art of Fighting (que tiene como protagonistas a dos “clones” de Ryu y Ken, de Street Fighter, bautizados aquí como Ryo y Robert), The King of Fighters (quizá la franquicia más exitosa de SNK), Samurai Showdown y Metal Slug.

    Takashi Nishiyama, el padre de Ryu, Ken, Sagat, Terry, etc…

    Originalmente, Nishiyama-san anhelaría desempeñarse como periodista, pero los azares del destino lo llevarían a trabajar en IREM, una empresa productora de hardware para galerías de entretenimiento y tiendas pequeñas. Era el inicio de la década de los ochenta y el incipiente negocio de los video juegos ya se consideraba un emprendimiento rentable. Esto alentaría a la compañía a probar suerte con títulos propios.

    Gracias a la incorporación temprana de Takashi Nishiyama en el área de desarrollo de dicha empresa, el primer gran éxito de IREM vería la luz en el año 1984 de la mano de su realizador estrella.

    Kung-fu Master: Bruce Lee de 8 bits

    Kung-fu Master (conocido como Spartan X en Japón) se roba el argumento de la famosa película de Bruce Lee de 1972, El Juego de la Muerte. El objetivo del juego es sencillo: escalar un templo de cinco pisos para rescatar a Sylvia, la novia del protagonista que fue raptada por Mr. X, líder de una pandilla de karatecas delincuentes.

    Kung-fu Master, el primer beat ‘em up

    El juego en mención contiene el germen de lo que luego pasaría a conformar la marca Nishiyama: una trama influenciada por el cine de acción hongkonés, un protagonista con un propósito claro y tangible (salvar a su amada) y un complejo sistema de batalla cuerpo a cuerpo (que incluye la posibilidad de hacer combinaciones múltiples). No por nada se convirtió en el punto de partida de un exitoso género en el rubro de los juegos de acción, el beat ‘em up (nombre con el que se designa a aquellos títulos donde un luchador debe deshacerse de varios enemigos a la vez, mientras avanza para alcanzar su objetivo).

    El éxito le permitió a Nishiyama trasladarse al equipo de CAPCOM, donde una vez más daría en el clavo con un nuevo proyecto: Street Fighter. 

    Street Fighter: éxito en forma de hadoken

    Tomando nuevamente como punto de partida una cinta de Bruce Lee (Operación Dragón, 1973), Street Fighter se sitúa en un torneo de artes marciales de escala mundial. Ryu, el luchador protagonista, debe visitar China, Japón y EEUU para poder tener oportunidad de batirse a duelo con el rey del muay thai, Sagat.

    Kame Hame Ha… doken

    Street Fighter incorporaría en su dinámica características que luego heredarían los juegos de pelea posteriores. Desde los ubicuos y famosísimos Hadoken y Shoryuken hasta la distribución de los botones que separaba puñetes y patadas de acuerdo a su intensidad.

    Sin embargo, la imposibilidad de incorporar elementos tangenciales (un argumento más truculento, profundidad psicológica a los personajes, etc.), causarían la insatisfacción de Nishiyama-san, que decidiría abandonar CAPCOM para incorporarse en las filas de SNK.

    Ya instalado en SNK, el desarrollador pondría manos a la obra en seguida con Fatal Fury, su magnum opus.

    Fatal Fury: El lobo hambriento emerge

    Fatal Fury agrupa todas las ideas que no obtuvieron luz verde para Street Fighter. En palabras del propio Nishiyama, su primera creación para SNK es la secuela no oficial de su ópera debut (Street Fighter), que hubiera confeccionado para CAPCOM de haber tenido carta blanca. Y en términos comparativos, tal afirmación es evidente: Street Fighter II de CAPCOM es básicamente una reproducción robustecida de su predecesor. Fatal Fury, en cambio, es un paso adelante.

    Y me remito a las pruebas. Primero, el protagonista deja de ser un karateca empecinado en luchar porque sí, y se convierte en un huérfano víctima de una tragedia, que se cachuelea con trabajos pesados para subsistir, mientras entrena sus puños en la lucha callejera para vengarse del asesino de su padre.

    Terry Bogard es su nombre y su estampa lo delata como miembro ejemplar de la clase trabajadora norteamericana: polo blanco sin adornos y con las mangas rasgadas, chaleco rojo, jean azul desgastado, zapatillas de tela tipo Converse y una vistosa gorra rojiblanca que lo acompañara siempre. Como aliados contará con Andy Bogard, su hermano menor, diestro alumno de un estilo de lucha ninja; y Joe Higashi, el actual campeón mundial de muay thai.

    South Town, la horrible

    Otra pieza crucial es el universo donde se sucede la acción: la ciudad ficticia de South Town, situada en algún lugar de la costa estadounidense. Este único espacio abandona los parajes exóticos alrededor del globo para enfocarse en los rincones sórdidos de una urbe acordonada por el mar y erosionada por la mafia (no, no es Lima, pero se parece).

    Añádanse a esta metrópoli una galería de personajes que, en vez de artistas marciales, son auténticos parias de la sociedad: Duck King, un bailarín callejero de breakdance; Raiden, un cachascanista venido a menos que se esconde tras una máscara; Richard Meyer, un maestro de capoeira retirado que regenta el restaurante Pao Pao Café; Billy Kane, un aficionado al hardcore punk venido de Inglaterra para dedicarse al crimen organizado.

    Finalmente, está el villano entre villanos: Geese Howard, el despiadado gobernante de facto de South Town. Sin duda, se trata de una figura endiabladamente célebre y un eterno favorito de los fans de los videojuegos de lucha. Y no es para menos, teniendo en cuenta las cualidades que lo conforman: desde su origen trágico como hijo bastardo, sumido en el abandono, por lo cual posteriormente quedaría huérfano de madre; hasta su fallida tentativa parricida, echada a perder por intromisión de su despiadado medio hermano, Wolfgang Krauser.

    Geese Howard… ¿villano otaku?

    Es oportuno enfocarse, además, en su apariencia: su ascendencia anglosajona se refleja en la cabellera lisa y dorada, y su vanidad se constata con aquella mirada altiva permanente, coronada por un peinado impecable, engominado hacia atrás.

    Pero sus vestidos revelan algo más: un afiebrado entusiasmo por la cultura tradicional japonesa. Geese siempre será visto engalanado con una uwagi blanca (la chaqueta del gi, el uniforme japonés de artes marciales), una hakama granate (el pantalón ancho y grueso de pliegues), tabi blancos (los calcetines con división en los dedos), muñequeras púrpuras y un obi negro (cinturón de tela de extremos rectangulares).

    Esta misma fijación se extiende hacia las escenografías que lo rodean: todas decoradas de arriba abajo por ornamentos orientales. Incluso su tema musical característico ostenta un leitmotiv proveniente de un instrumento de viento tradicional nipón, el shinobue.

    Entonces, ¿es acaso Geese un japonófilo confeso (los angloparlantes han acuñado un vocablo propio, si bien despectivo, para referirse a los amantes de la tierra del sol naciente: weebo) o tan solo un otaku solapado?

    Street Fighter II: CAPCOM contraaca

    Lamentablemente, Fatal Fury no fue un éxito rotundo cuando se lanzó por primera vez. Recordemos que Street Fighter II apareció el mismo año, aunque nueve meses antes, en febrero de 1991. Si bien el título de Nishiyama contaba con un argumento más atractivo y personajes coloridos, fue CAPCOM quien excedió todas las expectativas en el terreno de la jugabilidad.

    Street Fighter II

    Street Fighter II avasalló a sus competidores gracias a la eficacia de sus controles y la configuración de su sistema de peleas. Fatal Fury, en cambio, era menos a atractivo para los usuarios (en una partida normal, solo se podía escoger entre Terry, Andy y Joe) y su mecánica de lucha era confusa (las batallas se daban en dos planos de profundidad distintos y los ataques especiales exigían comandos contraintuitivos.)

    Aún con estas cortapisas, Fatal Fury caló hondo. La fiebre por los juegos de pelea le otorgó un espacio dentro de las preferencias del público y aquel triunfo relativo le permitió hacer el crossover hacia la televisión, primero, y a la pantalla grande, después.

    En la segunda parte de este artículo, nos ocuparemos de las adaptaciones que trasladaron a Terry y Geese al imaginario fílmico de todo el mundo.

  • Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games es una compañía peruana que desarrolla videojuegos desde el 2002 y se ha ganado un lugar en la industria. Con proyectos para Cartoon Network y Nickelodeon, ha realizado hace poco el juego Saban’s Mighty Morphin Power Rangers. Hoy, Proyecto Sugoi entrevista a su Director Creativo, Adam Johnston.

    Sugoi: La introducción de los videojuegos en nuestro país se ha dado a mediados de la década de los ochenta, pero no todos podían acceder a estos. Sin embargo, hoy en día tenemos un boom en el Perú; desde ventas hasta eventos, el desarrollo económico y la globalización han permitido mayor acceso para los peruanos a los videojuegos. No obstante, siempre es un paso importante cuando un país pasa de consumidor de un producto a ser productor, y Bamtang Games ha apostado por esto último. Ustedes fueron una compañía que apostó por desarrollar videojuegos en nuestro país desde el inicio de la década pasada. ¿Cómo se animaron a crear en el Perú una empresa de videojuegos, lugar donde hasta hace unos años la industria cultural y de la animación parecía inexistente? ¿En qué momento creen que se dio el boom de los videojuegos? ¿Y por qué apostar por nuestro país como lugar para desarrollarlos?

    Adam Johnston: Por falta de experiencia, pensamos que era buen idea. Tuve una idea para un juego, y estábamos viviendo en el Perú, entonces, decidimos hacer el juego acá. Vimos que los peruanos son muy buenos con la estética. Las promociones para eventos, diseño gráfico, publicaciones, son visualmente buenos, comparando con otros países. No fue cuestión de haber hecho estudio de factibilidad, estudio de mercado, o estudio de competitividad, sino, queríamos hacer Boxing Box, y decidimos arriesgarnos y trabajar con lo que había.

    Sugoi: Cuéntenos cuáles fueron los retos que atravesaron desde la fundación de la empresa. ¿Cuál es su mercado objetivo?

    Adam Johnston: El objetivo fue hacer Boxing Box, un videojuego que incluía ejercicios en gimnasio. La parte más difícil fue encontrar gente capaz, y hasta ahora es difícil encontrar gente apta. Al inicio fue muy complicado, porque nosotros mismos no sabíamos qué íbamos a hacer realmente, no teníamos experiencia, ingresamos a un mundo desconocido. No había mercado para este tipo de juego, ahora es un mercado popular de exergaming, como Kinect, Wii etc.

    Sugoi: Muchos disfrutamos de los videojuegos, pero no sabemos todo el esfuerzo que requiere su desarrollo. ¿Podría comentarnos cómo es el proceso de desarrollo de un videojuego? ¿Cuánto tiempo requiere su producción y cómo se conforma el equipo que lo desarrolla?

    Adam Johnston: Se puede hacer un juego en 3 meses como 3 años, depende del alcance. Como todos los proyectos, tiene su fase conceptual de investigación. Es la etapa para encontrar la idea. Después, hay pre-producción, cuando se determina que va a tener el juego, como va a jugar, planificar como hacerlo. Luego viene la producción propiamente dicha, el desarrollo de la idea. En la primera etapa, debes tener algo para probar, jugar, y tomar todas las decisiones técnicas y creativas. En la segunda parte, es pura chamba. La parte creativa ya está, solo tienen que hacer todos los caracteres, modos, niveles, etc. A uno le gustaría que no hubiera cambios, pero siempre hay, entonces tienes que cuidar que no cambie todo y terminas haciendo un juego diferente. Finalmente hay QAQC, para probar si funciona bien, un poco de pulido y ciao, publicado. Ahora no termina con publicación. En los últimos años, tienes que preocupar de “live operations”. Online multiplayer, DLC (download content) y Twitch, por ejemplo, son cosas que causen trabajo después de que el juego está publicado.

    Sugoi: Hace un tiempo NAMCO BANDAI les pidió desarrollar el videojuego Mighty Morphin Power Rangers: Mega Battle para PlayStation®4 y XboX One. Eso fue una grata noticia y muestra que nos consideran a nivel mundial un mercado rentable para el desarrollo de videojuegos. ¿En la industria de videojuegos en el Perú, por cuál tipo de videojuego se apuesta más? ¿Cómo ustedes salen de lo convencional?

    Adam Johnston: Más que confiar en el Perú, confiaron en Bamtang, nos conocían de hace tiempo y finalmente llegó la oportunidad de trabajar juntos. El mundo no gira más al redor de los países, sino de las compañías por redes remotas. Lo que tienen que hacer las compañías de juegos en el Perú es lo mismo que tienen que hacer en Los Ángeles, Alemania o Australia. Es el mismo mercado y los consumidores son los mismos. No hay forma que una compañía peruana viva de ventas de juegos en el Perú en el largo plazo. Cada compañía puede atacar o especializarse en otro sector del mercado, pero van a competir con los mejores en el planeta. Bamtang está dentro de los mejores del planeta para ciertos tipos de juegos web. Apuntamos a esto en el 2006 y logramos en el 2009 más o menos. Los últimos 8 años hemos estado tratando de lograr algo en consola, pero es difícil. Sugiero que las compañías nuevas busquen una parte del mercado que pueden dominar. En VR, juegos plataforma o FPS probablemente no van a hacer mucho impacto. Son áreas muy ocupadas, hay miles de desarrolladores dedicándose a eso.

    Sugoi: Si analizamos el mercado en nuestro país, donde la piratería surge en respuesta a la industria del entretenimiento, la cual parece accesible solo a una clase privilegiada, ¿ustedes cómo creen que beneficia a un producto que tenga juegos gratuitos en línea? ¿Tendrán repercusión a corto plazo la aparición de plataformas virtuales como Steam para acabar con la piratería gracias a sus precios accesibles?

    Adam Johnston: No nos afecta, porque no contamos con ventas significativas en el Perú. Hay un costo muy grande de hacer un juego, y el costo de copiarlo es muy barato. El mercado arregla todo. Spotify vende planes familiares, 6 personas por S/.25 por mes. Esto es menos de S/.5 por mes para toda la música del planeta. Las cabinas pagan los $60 para un juego consola, y después alquilan tiempo para S/.1. Esto va en contra de los términos de uso, pero no van a ver INDECOPI con campaña en contra, porque nadie está perdiendo dinero. En EEUU, te van a cerrar en 1 día por hacer esto. Cuando hay mercado, cuando la gente pueden pagar, acción contra la piratería va a acompañar. Los cines ahora están mejorando sus sillas, sonido, experiencia. Cuando su producto es mejor, la gente van a pagar, si pueden. No veo Steam más accesible que otras. PSN y Xbox Live son parecidos. Comprando consolas antiguas con juegos de segunda mano es más barato. Juegos piratas de Wilson, aun más barato. Juegos gratis en línea, que muestra propaganda solo funcionan si alguien quiere pagar la propaganda. En el Perú, no hay suficiente advertising para justificar ahora.

    Sugoi: ¿Qué países de Latinoamérica y Centroamérica son la mayor competencia para la industria del videojuego en el Perú?

    Adam Johnston: En orden alfabético, Argentina, Brasil, Chile y Colombia son más fuertes que el Perú. Son países con mejor sistema educativo. También tienen mayor y eficiente apoyo del gobierno.

    Sugoi: ¿Cuál es su enfoque y qué los diferencia de la competencia? ¿Cuáles son las compañías internacionales que los inspiran y toman como ejemplo?

    Adam Johnston: Siempre cumplimos. Tanto en tiempo, presupuesto y calidad. Somos súper confiables. Puede ser Pixar. Hay un buen libro, Creativity Inc., pero de verdad, antes de leer esto, ya estuvimos alineados, en Bamtang ya aplicábamos muchas de las cosas de ese libro. Es una manera de trabajar que viene por valores más que formula.

    Sugoi: Muchos jóvenes de mi generación (nacidos en los años 90) crecieron fascinados por los videojuegos y desearon en algún momento entrar en esta industria, pero por temor a no tener un futuro seguro, la desaprobación de los padres, entre otros, dejaron esta meta. ¿Qué les dirían a las personas que hoy desean entrar en la industria de la animación y de los videojuegos? ¿Creen que más universidades e institutos deberían incluir entre sus ofertas estudio carreras de animación y desarrollo de videojuegos? ¿Tiene un futuro la industria de los videojuegos, y otros como la animación y el cine, en el Perú?

    Adam Johnston: Sí tiene futuro, pero no necesariamente para todos los que quieren. La generación anterior tuvo que trabajar por necesidad, entonces no tenía chance de elegir algo creativo. Ahora dejan que sus hijos hacen lo que quieren. Nuestro consejo siempre ha sido el mismo. Contratamos y queremos gente con conocimientos y habilidades excepcionales, no técnicos de software. Un buen ingeniero quien sabe programar puede programar juegos. Alguien quien aprende usar una herramienta para hacer juegos, va a tener hambre en un par de años. Artistas para juegos deben ser excelentes artistas y luego aprenden a usar el software. Si sabes usar el software, pero no sabes dibujar, vas a tener hambre. Bienvenido a los cursos de videojuegos cortos, pero tener cuidado con las carreras de videojuegos. Mejor tener calificación clásica, y optar para aplicarla en juegos.

    Sugoi: Si bien el Ministerio de Cultura, a través de la Dirección del Audiovisual, la Fonografía y los Nuevos Medios se ha trabajado y desarrollado actividades junto con algunas empresas de videojuegos nacionales, ¿creen que necesita esta industria más apoyo de las entidades estatales, así como el Ministerio de Cultura apoya la industria del cine?

    Adam Johnston: El gobierno puede ayudar simplificando los permisos para importar equipos, software y exoneración de impuestos, por ejemplo, pero no deben meterse en los proyectos. Hay países que reciben 30 a 50% de sus costos vuelta en impuestos. No tenemos mucha esperanza para esto aquí. Como no entienden lo que hacemos, la SUNAT nos visita por lo menos una vez año.

    Sugoi: Muchas gracias por su tiempo, y esperamos sigan los éxitos para usted y todo su equipo.