Imagínense al mundo asolado por una infección desconocida que obliga a la humanidad a permanecer escondida, impedida de vislumbrar la luz de la superficie para salvaguardar su vida. No, no estoy describiendo al planeta Tierra bajo la amenaza del COVID-19, sino al universo de BLAME!, manga seinen de ciencia ficción escrito e ilustrado por Tsutomu Nihei, publicado originalmente para la revista mensual Afternoon, desde 1997 hasta2003.
Portada del primer volumen del manga BLAME! Master Edition
Virus cibernético
Sin embargo, en este caso, el virus mortal no ataca a los terrícolas, sino a las máquinas, las cuales se transforman en artefactos infatigables de construcción y muerte. Estos seres mecanizados cuentan con dos funciones matrices: la reproducción de estructuras metálicas y la desaparición de todo agente no cibernético. Es decir, el exterminio de la humanidad para la proliferación de sus afanes arquitectónicos.
Pero los hombres y las mujeres de BLAME! no están solos. Killy, un enigmático y huraño guerrero, portador de una poderosa arma conocida comoEmisor de Rayos Gravitacionales, surgirá cual haz de esperanza en medio de las sombras robóticas. Su origen es un misterio, pero su propósito es claro: consumar el hallazgo de una persona que tenga la capacidad genética de conectarse a laRed Esfera (una especie de red de redes que es capaz de controlar a todas las máquinas).
Killy
Los páramos de Nihei
Los exterminadores
Acero letal
Cibo
Este es, a grandes rasgos, el argumento central de BLAME! Aparentemente, se trataría de una típica historia de tintes cyberpunk, que se desarrolla en un escenario apocalíptico donde reina la anomia, por parte de las máquinas, y la anarquía, por parte de los humanos. Pero el encanto de este título está en otros flancos. Por medio de esta reseña a dos adaptaciones audiovisuales (la miniserie web de Group Tac y la versión cinematográfica distribuida por Netflix), trataré de aproximarme a las particularidades que hacen de BLAME! un manga cyberpunk de excepción.
Antes de comenzar, cabe hacer la precisión que ambos productos relatan la misma anécdota.Lo que diferencia a una adaptación de la otra es, aparte del metraje y el presupuesto, los tratamientos estéticos y narrativos.
Group Tac: De la fuente impresa a la web
La primera adaptación audiovisual vio la luz en el año 2003.La realización estuvo a cargo del experimentado estudio de animación Group Tac., casa productora responsable de algunos títulos imprescindibles del anime e incluso de la historia de la animación.
A ella le debemos piezas emblemáticas como Acorazado Espacial Yamato (Uchuu Senkan Yamato, 1974), Una Noche en el Tren Intergaláctico (Ginga Tetsudou no Yoru, 1985), Street Fighter II: The Animated Movie (1994), Street Fighter II V (1995), Those Who Hunt Elves (1996), Twin Spica (2003) y hasta Superman: la serie animada, famosísima adaptación de las aventuras del último hijo de Kriptón, producida por Bruce Timm y Paul Dini.
Space Battleship Yamato
Una Noche en el Tren Galáctico
Street Fighter II: La Película Animada
Street Fighter II V
Los Cazadores de Elfos
Superman: La Serie Animada
Lamentablemente, en el año 2010, meses después del fallecimiento de uno de los fundadores, Atsumi Tashiro, Group Tac. se declaró en quiebra. La empresa fue liquidada por completo. Su último proyecto fue la cinta Konchuu monogatari Mitsubachi Hacchi: Yuuki no merodi (una versión cinematográfica del afamado anime del estudio Tatsunoko, conocido en Hispanoamérica como Las Aventuras de José Miel o La Abeja Hutch.)
Páramos metálicos
La miniserie de BLAME! contó con seis episodios de aproximadamente seis minutos cada uno y estuvo pensada para ser transmitida a través de internet. Es decir, se trató de una ONA (acrónimo de Original Net Animation), un producto que se caracteriza por su exclusividad web y su breve metraje. Estos mini episodios fueron dirigidos por Shintaro Inokawa.
La factura técnica de la serie web se caracteriza por el uso de colores fríos, privilegiando los grises y las tonalidades purpúreas y desaturadas. Este detalle le imprime al conjunto un carácter monocromático, muy a tono con el manga original. También, al igual que la fuente impresa, la narrativa de la ONA nos enfrenta con un relato hermético y atmosférico. Los diálogos son mínimos y las secuencias de acción son la excepción y no la regla.
La ausencia de claridad no afecta el desarrollo. Por el contrario, el espectador tiene la oportunidad de experimentar la misma desolación que Killy, el androide taciturno. Su trayectoria a través de las urbes decrépitas y hostiles de Nihei son exactamente eso: traslados y nada más. El resto es solo ruina.
Esta primera adaptación posee la misma aura que transmite el manga: el de estar recorriendo un páramo metálico y estéril, donde la vida y el color son solo destellos reservados para el asomo de la violencia, la máquina o la muerte.
Polygon Pictures + Netflix: ciencia ficción de alto calibre
La adaptación de Netlix, en cambio, se encuentra en las antípodas. Lanzada en el año 2017, esta cinta fue dirigida por Hiroyuki Seshita y producida por el estudioPolygon Pictures, los mismos responsables de otros títulos importantes del anime contemporáneo: Caballeros de Sidonia (adaptación en formato serie de otro manga de Tsutomu Nihei, lanzada en el 2014); Ajin (la trilogía de cintas y también la serie de TV lanzados entre 2015 y 2016); Godzilla: Planeta de monstruos, Godzilla: Ciudad al Filo de la Batalla y Godzilla: El Devorador de Planetas (trilogía de films que adaptan el universo del rey de los kaijus en formato anime.)
Caballeros de Sidonia, adaptación de otra obra de Nihei
Si bien la trama sigue siendo básicamente la misma, en este caso el tratamiento se aproxima más a una película tradicional de suspenso, acción y ciencia ficción. Además, el foco del protagonismo cambia, apartando al héroe Killy y limitándolo a un rol secundario. Más bien, el énfasis se coloca en una tribu de humanos que se ocultan para no ser pulverizados por robots asesinos, pero que se ven obligados a exponerse en la intemperie con la finalidad de encontrar alimento.
Como se puede inferir, gracias a su condición de largometraje y su asociación con Netflix, las principales virtudes de este film residen en sus valores de producción, ahora potenciados gracias a un mayor presupuesto. Las estructuras laberínticas de Nihei cobran vida y se convierten en auténticas mazmorras cuadrangulares, zigzagueadas de cabo a rabo por circuitería y chatarra.
Perfiles tridimensionales
Las bondades de la animación otorgan al espectador la oportunidad de apreciar con nitidez la voluminosa plasticidad de la pesadilla tecnológica del manga original. Al mismo tiempo, los humanos protagonistas y los robots dejan de ser figuras filiformes y sombrías, para pasar a convertirse en cuerpos de peso y flexibilidad semejantes.
Esta variación con respecto al manga (que se caracteriza por el rechazo de la uniformidad, privilegiando las formas serpenteantes y enrevesadas) le resta originalidad al apartado visual de la adaptación, y lo emparenta estéticamente con otros largometrajes en 3D, como Resident Evil: Degeneration (2008), Appleseed (2004) o Final Fantasy: The Spirits Within (2001).
Dejando de lado las particularidades artísticas de cada uno de esos títulos, los acabados de las figuras y el dinamismo de los movimientos de todos ellos presentan más coincidencias que contrastes.
Metal y melancolía
Sin embargo, donde la cinta se desprende de todas esas generalidades es en la introducción de sus dos héroes: Killy y Cibo. Ambos se presentan como guardianes renuentes, seres que se encuentran a medio camino entre una naturaleza humana y otra artificial. Tales detalles les otorgan a ambos una capa adicional de complejidad. Sumado a ese acierto, está el de dejar sus objetivos en una oscura imprecisión. Es decir, su atractivo reside en el magnetismo de unas presencias que son en verdad asomo de suspenso y peligro. Es imposible saber si sus intenciones son benévolas o pérfidas.
Killy + Cibo
A pesar de tratarse de una historia lineal y predecible, la adaptación 3D de BLAME! tiene la virtud de ser un vehículo perfectamente digerible, que tiene como mérito mayor el ser capaz de aproximar los espectadores casuales a la obra gráfica de Tsutomu Nihei, quizá una de las más originales y profundas de los últimos tiempos.
Porque, tras ese laberinto críptico de acero y fibra de vidrio, BLAME! se perfila como una reflexión sobre la frontera que separa la esencia vital del ser humano de su obsolescencia física. Esa frontera, para Nihei, no es otra cosa que el hocico voraz de la tecnología, capaz de triturar la voluntad y escupir nuestros huesos.
Imagínense El Show de los Looney Tunes, pero mezclado con el universo retro futurista de Cowboy Bebop. Añádanle todo el arsenal infernal de Hellboy y la brusquedad física de Mad Max: Fury Road. Tomen el film y proyéctenlo a través de una lámpara estroboscópica. El resultado es una delirante cinta de ciencia ficción llamadaDead Leaves, estrenada en el año 2004 y dirigida por Hiroyuki Imaishi.
Afiche de Dead Leaves
Imai Toonz, pinceles y psicodelia
Dead Leaves es la adaptación de una serie de ilustraciones originales de Imai Toonz, un mangaka y animador japonés. Dicho artista es famoso en Tokyo por sus contribuciones de diseños de personajes y escenarios para marcas muy populares como SONY, Reebok, Nike y Sega. Sus dibujos se han visto replicados en animes, películas, videojuegos, comerciales de TV, e incluso en prendas de vestir.
Su estilo salta a la vista por sus matices tornasolados, siluetas onduladas y superficies discontinuas. Sus bocetos conforman un tejido barroco de colores, parábolas y polígonos, todos superpuestos entre sí. Los cuadros de Imai Toonz son como pirámides psicotrópicas, colmadas de extremidades que sugieren una acción circular e infinita.
Pirámides psicotrópicas de Imai Toonz
Pólvora y azúcar, sus preferidos
Colores y turbinas
Su talento no pasó desapercibido. Tanto es así que las productoras Manga Entertainment y Production I.G. lo buscaron para trabajar con él. Ambas le propusieron llevar a cabo la realización del proyecto que luego se intituló Dead Leaves.
Tarantino, otaku confeso
La sociedad con Production I.G. fue el matrimonio ideal. Dicha casa de animación venía de acaparar la atención del mundo cinéfilo gracias a Kill Bill Vol. 1, la cinta de Quentin Tarantino del año del 2003.
Aquel film narra el periplo de la Novia, alias Mamba Negra (Uma Thurman), quien emprende un viaje desde Texas hasta Tokyo para cobrar venganza contra el Escuadrón Asesino Víbora Letal. Su senda la trasladará hasta el núcleo de operaciones de la Yakuza, donde se batirá a duelo con la cabeza del sindicato, O-Ren Ishii, alias Boca de Algodón.
O-Ren vs la Novia
La cinta aglomera todas las filias de Tarantino: las artes marciales al estilo hongkonés, la mitología cinematográfica de la Yakuza, la mística y el misterio de las espadas samurái, la grandilocuencia de los spaghetti western y, por supuesto, la ultra estilizada plasticidad del anime.
Production I.G. se tiñe de sangre
Fue gracias a que Tarantino decidió incorporar una escena animada que Production I.G. pudo involucrarse en el largometraje. La secuencia que desarrollaron fue un flashback que daba cuenta de la estirpe criminal de O-Ren-Ishii: al presenciar el asesinato de sus padres por parte de la Yakuza, O-Ren buscará vengarse saciando su sed de sangre, lo que la conducirá finalmente a formar parte del mundo del hampa.
O-Ren, sedienta de sangre
Yakuza en acción
Primer plano de la crueldad
Katana asesina
Dicha escena encierra los ingredientes que hacen de Production I.G. una casa de animación excepcional: colores vivos, siluetas serpentinas, gestos exaltados y un dinamismo esquizoide y expresionista. Claro, el guion y la puesta en escena pertenecían a Tarantino, pero en lo que respecta a la textura de los trazos, la marca de la productora japonesa es evidente.
Por supuesto, no era la primera vez que Production I.G. cosechaba éxito. La casa de animación ya había llevado a cabo proyectos de envergadura considerable, auténticos caballitos de batalla que serían el germen de la sucesiva dominación mundial del anime: Patlabor 2 (1993), Ghost In The Shell (1995) y The End of Evangelion (1997).
Imaishi-san, artífice del color
Luego de la experiencia de Kill Bill, arrancaría la producción de Dead Leaves, a cargo del flamante cineasta Hiroyuki Imaishi. Y el realizador no era en absoluto un novato, pues antes se había desempeñado como animador clave en Neon Genesis Evangelion, FLCL, Fullmetal Alchemist, entre otros.
Afiche de Promare (2019)
En verdad, es irrelevante el detalle que se trató del debut de Imaishi en el sillón de director. Si uno observa su última obra, Promare (2019), las coincidencias con Dead Leaves saltan a la vista: he ahí esa violencia chisporroteante que divide el plano, bañándolo de tonos pastel muy encendidos. Su primer film es semejante, aunque menos solemne, a pesar de privilegiar matices más opacos.
¿Animatrix, BNA y Ergo Proxy en un mismo lugar?
Aparte de Imai Toonz, otras luminarias de la animación nipona serían convocadas.
En primer lugar, Takeshi Koike, director de dos disparatadas cintas en el año 2003, ambas de carreras, ambas de ciencia ficción: Redliney World Record. Recordemos que este último título, basado en el mundo apocalíptico de robots autoritarios creado porlas hermanas Wachowski, fue uno de los mejores segmentos del film antológico Animatrix (una carrera olímpica se convierte en un poético ensayo sobre los límites físicos de la libertad humana.)
World Record, de Takeshi Koike
También, Yoh Yoshinari, antiguo colaborador de GAINAX y futuro director de la exitosa miniserie de animales antropomorfos, BNA. Años después volvería a colaborar con Imaishi en Gurren Lagann (2007), Kill la Kill (2013) y Promare (2019).
Finalmente, Yoshihiro Ike, prolífico compositor de bandas sonoras para cine, televisión e incluso videojuegos. Entre sus trabajos más populares está la música para Ergo Proxy, compuesta en el 2006 (que no es otra cosa que una extensísima colección de atmósferas electrónicas, minimalistas e hipnóticas, en clave ambient espacial, como si se tratase de un Vangelis narcotizado.)
Existencialismo y electrónica en Ergo Proxy
Bonnie y Clyde interestelares
Dead Leaves narra las peripecias de dos agitadores amnésicos: Pandy, una mujer con heterocromía (ojos de colores distintos), y Retro, un hombre con cabeza de televisor de tubos catódicos y libido encendido. Ambos despiertan en un lugar desolado, totalmente ignorantes de su pasado, pero colmados de una destreza física que los desconcierta a la vez que los empuja a delinquir. Y tal cosa es lo primero que hacen: un robo a mano armada sirve de excusa para que la trama empiece a avanzar a ritmo vertiginoso. Y desde ahí, nunca se detiene.
Pandy y Retro, listos para la acción
Carácter explosivo
Socios en el crimen
Lo que acontece después es tan difícil de describir como de entender por el mismo espectador. Basta saber que un grupo armado quiere retener a la pareja y que ellos se oponen. El resto es un rosario de episodios que van desde la violencia más desorbitada hasta el humor más obsceno (como cuando a Retro lo cuelgan en un almacén para extraer sus heces con una manguera. Su reacción ante esa salvajada es insólita, justamente por el contraste que genera con su primera impresión de horror). Por supuesto, El resultado es divertidísimo.
60 minutos de frenesí
Porque la cinta es un ejemplo de claridad expositiva y síntesis narrativa. El objetivo de los protagonistas es evidente: escapar de sus captores, es decir, ir del punto A al punto B. Esta trayectoria no se extravía en todo el metraje. Son 60 minutos que apilan disparate tras disparate hasta el desenlace, que no es otra cosa que un remate desquiciado para resolver todos los absurdos. Esto, en la práctica, construye un relato impredecible.
Y es que rizar el rizo hasta las últimas consecuencias no tiene que ser un ejercicio de tremendismo o inverosimilitud. Este film hace de ello un asunto primordial: usa su brevedad como autorización para no explicar nada. En cambio, cada vuelta de tuerca del guion multiplica los problemas de los héroes, añadiendo embrollos que parecen nudos imposibles de desenredar.
Escape de Alcatraz
Encuentro de cartoons: Hellboy + el Pato Lucas
Finalmente, está la imagen: desde los personajes, que son una suma de esperpentos alucinados, hasta la escenografía que, con sus sombras, sus formas y sus colores remite a los inframundos poliédricos del creador de Hellboy, Mike Mignola.
Parece una semejanza improbable, ya que el carácter de las ilustraciones de Imai Toonz se opone a la de Mignola. Pero ambos poseen una técnica sobrecargada de puntas y curvas, tanto en sus personajes como en sus escenarios. Aunque Imai Toonz privilegia la saturación pictórica de sus matices, sus dibujos contienen la misma perversidad psicodélica que caracteriza a Mignola.
Ilustración de Mike Mignola
Es un detalle que también lo acerca a los cortometrajes de Charles Martin «Chuck» Jones, el formidable dibujante que fue parte de la Warner Brothers en la era dorada de la animación. El estilo de Chuck también poseía esa picardía vivaz y cruel, pero muy lúdica.
Como en Dead Leaves, sus creaciones eran víctimas de desdichas con carácter acumulativo. Mil desgracias se podían imponer, siempre que estuvieran en función de la farsa. En El Pato Dodgers en el Siglo número 24 y medio, por ejemplo, el pato Lucas se bate a muerte con Marvin, el marciano, por un planeta que ambos quieren conquistar. La ineptitud de ambos los llevará a pulverizar por completo el objeto celeste, dejándolos, literalmente, sin tener donde caerse muertos.
Duck Dodgers y Marvin, el marciano
Hipnosis tornasol
Es una obra singular Dead Leaves. Reúne influencias actuales y de antaño, y las deforma tanto como para instalar una experiencia estrambótica. Desde el primer plano, con Retro y Pandy desnudos sobre un terral, el efecto es parecido a la activación de un zootropo (ese tambor rodeado de ventanas que, al girar, crea la ilusión de movimiento sobre las imágenes que esconde en su interior).
Como ocurre con aquel arcano juguete, la cinta posee un encanto hipnótico, aunque fugaz. Y cuando la aventura concluye, cuesta convencer a nuestros ojos que aquel irisado espejismo se ha esfumado.
Un Viento llamado Amnesia (Kaze no Na wa Amunejia) es una película animada de ciencia ficción dirigida por Kazuo Yamazaki en 1990. Está escrita por el gran Yoshiaki Kawajiri (creador de Ninja Scroll, Vampire Hunter D: Bloodlust), quien la adaptó de la novela homónima de Hideyuki Kikuchi. No es casualidad que el estudio que estuvo a cargo fuese Madhouse, pues fue fundado por Kawajiri y compañía.
Izquierda: Afiche promocional japonés. Derecha: Wataru, el protagonista.
El film gira en torno a Wataru, un joven que se vio infectado por este viento que ha borrado la memoria de todos las personas del planeta Tierra causando caos y destrucción dado que nadie puede recordar cómo hacer las cosas más básicas de la experiencia humana. Y un día ¡se topa con un niño llamado Johnny que no ha perdido la memoria! Es así como le re-enseña todo lo que necesita saber para poder sobrevivir en el mundo como un hombre contemporáneo (aprender a manejar un carro, etc).
Sophia y Wataru
Ahora Wataru tiene una nueva misión: viajar por el mundo en su jeep acompañado por la misteriosa Sophia (que siempre lo sigue sin mucha explicación) mientras tratan de encontrar humanos infectados en las calles desoladas para re-enseñarles costumbres de la vida antes de la llegada del viento llamado Amnesia.
El huevo del ángel (Tenshi no Tamago (天使のたまご) es una OVA dirigida por Mamoru Oshii en 1985. La historia gira en torno a una pequeña niña que camina sin rumbo por un oscuro mundo post-apocalíptico lleno de edificios góticos, donde ella parece ser de las únicas sobrevivientes junto a algunos soldados y a un misterioso hombre que carga una cruz. Lo curioso es que ella lleva a todos lados un misterioso huevo -de un tamaño bastante considerable- que parece querer proteger.
Pero, ¿qué hay dentro de ese huevo? ¿Por qué esta niña nunca habla? ¿Por qué ese hombre carga una cruz? El film de Oshii genera más preguntas que respuestas, pues está cargado de un alto nivel de simbolismo y tinte surrealista que ha logrado que, al terminar el film y a lo largo de los años, nazcan muchísimas interpretaciones sobre esta obra. Cabe resaltar que el mismo Oshii ha declarado que no sabe de qué trata la historia y justo antes de realizar la OVA había perdido su fe en el cristianismo (lo cual es una gran pista para poder interpretarla).
Esta obra maestra destaca por el impecable manejo del silencio por parte del director, pues el ritmo nunca decae a lo largo de los 70 minutos de duración por más que prácticamente no exista diálogo (solo en tres momentos hay un breve intercambio de palabras). Es así como Oshii se consagra como el maestro del ritmo, donde las largas secuencias de silencio se combinan con una edición visualmente brillante que atrapa al espectador y lo mantiene interesado en el vagabundeo de la misteriosa niña con su huevo por esta ciudad en ruinas. Estas largas tomas llenas de silencio nos recuerdan a las películas del director ruso Andrei Tarkovski, quien exploró este estilo en toda su filmografía.
El ser humano no es nada sin las tecnologías. El fuego, la ropa, la agricultura, la música, las estructuras y más recientemente los celulares y computadoras… Todas ellas son una ampliación de nuestro cuerpo, nuestra vida y experiencias, y el mismo principio sugiere el video musical Shelter.
Póster promocional del video musical Shelter
“Shelter”, canción de música electrónica lanzada el 2016, es una colaboración entre Madeon y Porter Robinson. Ese mismo año se estrenó su video musical, el cual era una colaboración entre Porter Robinson y A-1 Pictures. El video nos presenta a Rin, joven de 17 años que vive en una realidad virtual que puede construir y reconstruir gracias al uso de una tablet. Sin embargo, poco a poco unas memorias reprimidas irrumpen, cual bugs o errores de sistema, el mundo de la protagonista. Eso provoca que su entorno, en un primer momento colorido, se torne oscuro y hasta caótico -con elementos que no responden a nuestro “sentido común” de “naturaleza”-.
Esta realidad virtual que saldrá del control de Rin reactivará tanto su memoria como las del padre, las cuales estaban almacenadas en la nave espacial. En estos recuerdos se ve el esfuerzo del padre para construir una nave espacial que le permitiese a su hija sobrevivir en el espacio, ya que la Tierra sería destruida por la colisión con otro planeta. Él conectará a Rin a la máquina, tecnología que fungirá en adelante como una prótesis, es decir una prolongación del cuerpo de Rin, y de la memoria del padre. En este sentido, el video musical llama la atención por la importancia que le otorga a las tecnologías para la supervivencia del ser humano. Sin embargo, ante todo, no debemos olvidar que se trata de una canción de música electrónica, por lo que la canción en conjunto con su video musical reflexiona también (de manera implícita) sobre el uso de las tecnologías en la música. Por ello, veremos primero los antecedentes de la música electrónica, con especial ahínco en Japón.
Pero antes de leer el artículo, te invitamos a sufrir con nosotros y ver el video musical :’)
Porter Robinson… WHYYYY!?!?!? *insertar llanto*
Antecedentes: Música electrónica en Japón
Thom Holmes, en su libro Electronic and experimental music realiza un exhaustivo análisis de la música electrónica, cuyos antecedentes yacen en un ámbito académico, específicamente en Europa (Francia y Alemania) y Estados Unidos. El uso de tecnologías que permitirán la experimentación en el ámbito musical no será de fácil acceso: muchas de estas herramientas eran obtenidas gracias al trabajo en universidad, o en ámbitos como la ingeniería, las telecomunicaciones y la electrónica. Asimismo, llegó a ser considerada una música academicista, que no llegaba a ser del gusto del general. Incluso llegó a ser catalogada de “inarmoniosa” -como fue calificada en su momento la musique concrète-, y criticada hoy en día por algunos como “repetitiva” y que “limita” al ser humano (1).
https://youtu.be/q2o9VyuJSD4
Ejemplo de musique concrète, por Pierrer Schaeffer. ¡Ciudado! Realmente puede salir de lo que canónicamente entendemos por «armonía» xP
El autor estudia también el desarrollo de la música electrónica en Japón hasta los años 70. Se trata de una música que une elementos de la música asiática con teorías de composición Occidental, con una primera aproximación a la música electrónica de Alemania y Francia. Los años 50 verán el surgimiento del Jikken Kobo (Taller Experimental), un colectivo de poetas, pintores y músicos que trabajarán en proyectos multimedia. Ellos colaborarán con la empresa Sony, quienes, luego de ver el tape composition que realizaban a partir de una de sus grabadoras, vieron una oportunidad de promocionar sus tecnologías a través de la música y proyecciones de arte que realizaban.
Ballet Mirai no Eve del grupo Jikken Kobo, vía Frieze
Asimismo, Holmes señala que en 1953 llegará la musique concrète, con Toshiro Mayuzumi, y en 1955 la elektronische Musik luego de la visita del compositor Makoto Moroi al estudio Nordwestdeutscher Rundfunk (NWDR) en Köln, Alemania. Moroi traerá de vuelta todo lo aprendido en Alemania y establecerá un estudio en la NHK -Nippon Hōsō Kyōkai (NHK, Corporación de Radiodifusión Japonesa)-. Y si bien es gracias al Jikken Kobo/Sony y la NHK que el público japonés estuvo expuesto desde los años 50 a la música electrónica, será un género marginalizado hasta los años 1970. En ese año despega gracias a la Feria Mundial en Osaka, donde el gobierno apoyará a numerosos compositores para que se presenten en dicho evento.
Hoy en día encontramos en Japón una producción diversa y numerosa de música electrónica: desde compositores y cantantes que pertenecen a conocidos sellos musicales como TeddyLoid, Mondo Grosso y Perfume; los que se mueven en un círculo underground como Goth-Trad; y quienes pertenecen a un medio de producción y difusión “alternativo” -los círculos dōjin y los espacios Comiket– como Shibayan Records y Alstroemeria Records.
Entonces, encontramos en este país un proceso de experimentación, popularización y difusión de la música electrónica no solo en círculos comerciales, sino también en espacios alternativos y de producción dōjin.
«Future Pop» de Perfume no solo es una canción dentro del electropop, sino también propone el uso de las tecnologías en su video musical.
The Anime Machine: las tecnologías en la animación japonesa
Un segundo elemento a tomar en cuenta para entender el surgimiento del video musical de Shelter es la reflexión inherente sobre el uso de tecnologías que tiene todo proceso de animación. Sobre el uso de las tecnologías en la animación japonesa, el libro The Anime Machine: A Media Theory of Animation de Thomas Lamarre es un referente. En su estudio expone dos elementos que permiten entenderla: la introducción y el impacto que tuvo el tren en Japón, y el uso de herramientas low-tech y la producción de bajo presupuesto.
El impacto del tren reside en cómo este permite a su usuario cambiar la percepción de lo que lo rodea. Se debe imaginar el cuerpo y la mirada -aparentemente inamovibles- como ejes centrales, y en una lógica donde existe la velocidad y el movimiento, los objetos externos son los que se mueven de manera secuencial. Si esta manera de percibir la secuencia de imágenes la aunamos al uso de la cámara multiplano y herramientas low-tech, tenemos lo que Lamarre llama “animetism” y efectos multiplano: un movimiento entre planos y superficies que permite la sensación de movimiento y profundidad.
Como el proceso de producción del anime implica inherentemente el uso de tecnologías -y explotar o innovar el uso que se le puede dar-, también invita a pensar en su uso y en la relación que el ser humano establece con estas: no solo permitirán al animador explorar el potencial de la imagen animada, sino también lo compromete a pensar en el uso de la misma tecnología, con nuevas formas de habitar y convivir en un mundo tecnologizado. De esta manera, el proceso de producción del anime, al igual que la música electrónica, nos invita a reflexionar sobre el uso de las tecnologías.
En ese sentido, pese a que el proceso de producción del video musical Shelter se sirve de las nuevas tecnologías para el desarrollo del corto animado, arrastra consigo las características inherentes del anime expuestas por Lamarre: la reflexión sobre el uso de las tecnologías.
Ok, ya tenemos las bases, ahora… Shelter! (?)
¡Chotto matte, joven-san! Antes sería bueno revisar la carrera musical de sus compositores (Madeon y Porter Robinson) y los vínculos que tienen con la cultura pop y las tecnologías, importantes para entender qué llevó a crear un corto animado como Shelter.
Porter Robinson, músico estadounidense nacido en 1992, se hizo conocido en los círculos en el 2010 con el sencillo “Say my Name”, el cual llegó a ser número uno en la plataforma Beatport. Asimismo, en esa misma época produce música que autodenomina dentro del género “complextro” (unión de los términos “complex” y “electro”). En 2012 comienza a hacer remixes oficiales de artistas como Avicii y Lady Gaga, y sacará “Language”, “complextro” con un inicio fuerte, que luego se torna melódico y profundo. En 2014 lanza su primer álbum titulado Worlds, con canciones como “Sea of Voices”, “Sad Machine”, “Lionhearted” y “Flicker”,las cuales presentan el interés del compositor por la cultura japonesa, los videojuegos, el anime y el programa Vocaloid, y evocarán una sensación de nostalgia.Por un año detendrá su producción musical, y en el 2016 lanza en colaboración con Madeon la canción “Shelter”, del cual se encargará, junto con A-1 Pictures de la elaboración de su video musical. Vemos entonces que, hasta el 2016, Robinson presenta una música que se caracteriza por un sonido profundo, introspectivo y nostálgico.
Por otro lado, Madeon es un compositor nacido en Nantes (Francia) en 1994. En el 2011 lanzó el sencillo “Pop culture”, un mashup de 39 de sus canciones favoritas. Su disco Adventure (2015), que en su edición, deluxe incluye canciones como “Imperium”, “You’re On”, “Pay No Mind”, “Home”, “Icarus” y “Cut the Kid”, es un álbum que según el mismo Madeon: “busca capturar el sentimiento y sensibilidad de su adolescencia. Busca ser un álbum vibrante y pop, y que termine con un tono contemplativo”. En ese sentido, “Cut the Kid” y “Pay No Mind” tienen esa energía y onda pop de la cual habla el compositor; y “Home” y “Technicolor” un tono contemplativo. Para la promoción del álbum creó una aplicación llamada “Adventure Machine” que permitía mezclar fragmentos seleccionados del disco usando el celular, la tablet o la computadora. Esta herramienta sería nominada a los Webby Award, premio concedido a la excelencia en el desarrollo del Internet. Y en el 2016 y 2017 realizará una gira con Porter Robinson del sencillo “Shelter”. Hasta ese momento apreciamos, entonces, que la música de Madeon se caracteriza por un estilo enérgico, vibrante y con momentos contemplativos.
Did you feel the energy?
Por lo tanto, podemos apreciar a dos compositores de música electrónica que se sirven de la nueva tecnología y se inspiran muchas veces en ella para darle nuevos usos. Es sobre la base de esta relación y reflexión que los compositores tienen sobre la tecnología que surge la trama del corto animado. Y en este proceso, será vital la participación de Porter Robinson, cuyo interés por la cultura pop japonesa -y la reflexión sobre el uso de tecnologías que tiene el anime- hará un buen match con la reflexión que tiene sobre la tecnología, el pasado y los procesos musicales.
Sujeto + Tecnologías: la inevitabilidad de la prótesis
Hemos visto entonces que el uso de la tecnología (animación y música) invita al ser humano ha repensar nuestra relación con ella. Especialmente, en el ámbito musical ha permitido al sujeto ampliar la creación de sonidos y su experiencia frente a la música. De esta forma se cumple lo que señala José Ignacio López Ramírez Gastón en su libro La guardia vieja: visiones sobre la música electrónica en el Perú. En este explora la interdependencia que existe entre la tecnología y la música, y apunta la importancia de la aparición de máquinas de creación sonora como medio para ampliar nuestras limitaciones naturales y la experiencia musical.
Este mismo proceso nos invita a pensar la producción musical como obra de las tecnologías, donde tanto las nuevas tecnologías como la música electrónica fungen de prótesis del ser humano, los cuales le permitirán ampliar su experiencia musical y auditiva, y experimentar nuevas sensaciones. Estassegún Paul B. Preciado y Marshall McLuhan no deben ser únicamente entendidas como una sustitución artificial de alguna parte del cuerpo, sino también se incluye toda tecnología de uso que permite ampliar nuestros sentidos, como el teléfono, el televisor o las computadoras. Con ello se implica que todo cuerpo por sí mismo es “incompleto” y que requiere de una tecnología que le permita superar los límites físicos y de los sentidos.
Entonces, con todo el marco presentado procedemos a analizar el video musical (o corto animado, sin ponernos tan exquisitos con la terminología) Shelter.
¡Ahora sí! Shelter: Rin y el antropocentrismo
ADVERTENCIA Si no has visto todavía el corto animado, te animamos a que lo hagas, porque a partir de ahora vamos a iniciar de lleno con el análisis (AKA spoiler alert)
Como recordarán en el artículo sobre Mononoke Hime, el sujeto en la sociedad occidental colonialista y capitalista es concebido como un cuerpo “completo”, es decir sano, sin enfermedades ni mutilaciones, el cual es productivo en sentido reproductivo y económico. Asimismo, se trata de un sujeto que se encuentra escindido de la esfera natural, con lo cual todo vínculo con ella es rechazado y considerada como “irracional”. Tenemos, entonces una sociedad occidental con una perspectiva antropocéntrica, donde el ser humano es concebido como la medida y centro de todas las cosas.
Bajo esta misma lógica todo vínculo que se pueda establecer entre el sujeto y la tecnología también será rechazado. Esto provoca dos tendencias: por un lado se percibe el avance de la tecnología y su inserción en la vida cotidiana con miedo, ya que se considera es motivo de alienación del ser humano y provocará su desplazamiento (cual narrativa de ciencia ficción o postapocalíptica); y por otro coloca en primer plano la “imperfección” del cuerpo, asemejándolo a aquellos discapacitados o mutilados, lo que la sociedad ha calificado bajo la etiqueta de “abyecto”. Asimismo, se concibe un riesgo de la tecnología como fuente de escape y aislamiento.
En ese sentido, los primeros minutos del corto animado nos presentan a Rin como un sujeto que puede ser identificado como un ser humano “completo”, es decir, sin enfermedades ni mutilaciones:
Rin como cuerpo «completo» pero que depende de la tecnología (tableta). Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures
Si bien se trata de un cuerpo “no productivo”, ya que la mayor parte del tiempo yace entre las paredes de su habitación -haciendo uso de su tableta para crear objetos y paisajes-, no es distinto al ser humano concebido desde el antropocentrismo. Esto debido a que se trata de un sujeto desconectado de su entorno, el cual construye, reconstruye y modifica este a su antojo con el único fin de adaptarlo a sus necesidad y que le ayude a escapar de su soledad. En otras palabras, el entorno que crea Rin gracias a su tableta y la realidad virtual tiene por finalidad satisfacer sus necesidades. Pero este colonialismo sobre la naturaleza no será perfecto porque hay algunos elementos que Rin no podrá controlar, como los cambios de clima y la aparición (cual glitches o bugs) de algunos objetos:
Rin frente a un columpio que no programó con su tablet. Estos bugs demuestran una falta de control absoluto hacia la realidad virtual (equivalente al territorio) por parte del sujeto. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures
Por lo tanto, en los primeros minutos del corto animado se puede identificar a una protagonista que pone en cuestión la aproximación occidental que tiene el ser humano con el territorio, ya que pese a ser un cuerpo con capacidad productiva, está aislado de su entorno y no tiene plena facultad para controlarlo. Asimismo, se puede apreciar un uso incorrecto de la tecnología y la realidad virtual por parte de Rin, ya que inicialmente serán un medio de escape y aislamiento.
Shelter, prótesis y tecnologías
Sin embargo, si profundizamos en el uso que se le da a las tecnologías, podemos identificarlas como una prótesis. La realidad virtual, según su creador Jaron Lanier, tiene el potencial de ser una prótesis ya que una vez el usuario sale de esta, ayudaría a percibir lo que lo rodea de forma más nítida y vívida. Asimismo, el autor rescata que esta debería ayudar al ser humano a ser más creativo, expresivo y empático. En el caso del corto animado, al tratarse de una narrativa postapocalíptica -donde Rin no tiene contacto alguno con otros seres humanos ni con la Tierra debido a la destrucción de esta-, la realidad virtual suplirá tanto las relaciones humanas, como el territorio o la naturaleza. De esta forma, las tecnologías fungirán para Rin como una prótesis de los sentidos y la experiencia.
La realidad virtual como «prótesis» de la naturaleza y una exploración de los sentidos para Rin. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures
Podemos apreciar, además, una resignificación del cuerpo según la lógica antropocéntrica, ya que el cuerpo “completo” de Rin requerirá de una nave espacial, es decir, una tecnología o prótesis, para sobrevivir en el espacio. Esta nave inventada por su padre demuestra la profunda interdependencia o interconexión que hay entre el ser humano y la tecnología, pues la máquina no cumpliría su objetivo sin el ser humano ni este puede sobrevivir sin el uso de estas. Con ello, el video está en contra de la noción de que la máquina va a desplazar al ser humano y, por el contrario, la inserción de las tecnologías a la vida se trata de un proceso inevitable e irreversible para la supervivencia humana. Por lo tanto, la tecnología se trata de una prótesis del cuerpo:
La interconexión (inevitable) entre el cuerpo y la máquina para sobrevivir. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures
También es interesante cómo la tecnología (nave espacial y realidad virtual) funge de prótesis de la memoria de Rin y del padre. Por un lado, la realidad virtual es una prótesis de la memoria de Rin ya que esta, cuando se sale del control y presenta bugs, se asemeja a los recuerdos reprimidos de Rin, y la obliga a confrontarse con su pasado:
Recuerdos reprimidos por parte de Rin. El enfrentarse a ellas le permitirá reconectarse con su pasado. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures
Por otro lado, la nave espacial es una prótesis de la memoria del padre, ya que en esta se guardan los recuerdos de este: desde su preocupación por proteger y cuidar de su hija en los últimos días que le quedan a la Tierra, hasta el proceso de construcción de la máquina que le permitirá a Rin sobrevivir en el espacio. De esta forma, la nave será una prolongación de las memorias del padre, y un nuevo refugio que servirá de “hogar”.
Por último, el final del corto animado refuerza la idea de que es en el mismo cuerpo y mente de la protagonista donde se almacena la memoria de su padre: si no fuese por sus recuerdos, no habría podido liberar las memorias del padre, las cuales yacían almacenadas en la misma nave espacial. Con ello, la tecnología deja de ser aquel elemento expulsado de la esfera humana, y el que provoca la separación entre los mismos sujetos; por el contrario, ayuda a restablecer una (re)conexión entre Rin (sujeto), el padre (las otras personas) y la tecnología (que en la realidad virtual cumple también un equivalente a la naturaleza).
En conclusión, el video musical Shelter es producto de la reflexión inherente sobre el uso de tecnologías en la animación japonesa y en el proceso de producción de la música electrónica. Gracias a ello el espectador tiene un producto que lo invita a (re)pensar cómo nos aproximamos hoy en día a la tecnología: su uso y desarrollo es parte de un proceso inevitable e irreversible, y tiene el potencial de conectar a los seres humanos (todo esto, quizás, elementos que resonarán con nosotros después del coronavirus…).
La propuesta de Shelter: una interconexión entre Rin, su padre y la tecnología. Una visión esperanzadora, pero no por ello menos postapocalíptica. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures
[EXTRA] Entre lo apocalíptico y lo lúdico: la “estética del error”
Una reflexión final. En el proceso de lectura e investigación para la redacción del trabajo (2017-2018) sobre el que se basa el presente artículo había surgido un discurso que defendía el “regreso a lo natural”. Asimismo, se había identificado que algunos autores teóricos consultados temían que la sociedad colocara las tecnologías por encima del ser humano, ya que este exceso de confianza en la tecnología empobrecería al sujeto y lo “deshumanizaría”. Frente a esta tendencia, ya desde hace un tiempo algunos artistas fueron conscientes de la posibilidad del error y fallo inherentes al uso de las tecnologías y la incorporaron en sus productos. En otras palabras, le dieron un fin lúdico. Ejemplo de ello lo podemos ver en el glitch art.
Algunos videos de música electrónica en la última década han incorporado dicha estética (2). Shelter es un ejemplo a nivel narrativo, ya que los bugs y glitches en la realidad virtual son lo que permiten el crecimiento de la protagonista, quien recuerda su pasado, y con ello se reconecta con su padre y la tecnología. La misma estética podemos identificar en otro videomusical de Porter Robinison: Flicker, donde el glitch art es una herramienta que permite al espectador percibir las imágenes desde una óptica nueva -creativa- y potenciar algunos elementos que existen en la realidad. Finalmente, tampoco sería descabellado identificar estéticas como el vaporwave -con álbumes como Floral Shoppe de Macintosh Plus- como cercanas a esta forma artística. Esto debido a que su estética rompe con el sentido lineal de tiempo, y yuxtapone elementos que no pertenecen a una misma era: el arte grecolatino con la estética de los años 80’s; una nostalgia y estética de la ciudad que supone un “error” en la lógica lineal del tiempo. Frente a todo ello, ¿a dónde nos llevará esta aproximación -más confiada, pero no por ello menos cuidadosa- que tenemos a la tecnología?
Glitches a más no poder en Flicker de Porter Robinson
El «error», lo «atemporal» y «alocal» en la estética vaporwave
NOTAS
(1) Sobre la crítica a la música electrónica, leer You are not a Gadget de Jaron Lanier, creador de la realidad virtual.
(2) Y si consideramos que los videos musicales apelan al pensamiento y la mirada de una generación, ¿será acaso que los nacidos a finales de la generación millennial y los de la generación Z son conscientes de la posibilidad de error en las tecnologías, y por ello no las perciben de manera fatalista como las generaciones anteriores?
¿Te gustan las tecnologías y la música electrónica? Te recomendamos…
Holmes, Thom. 2008. Electronic and experimental music. 3ra edición. Nueva York: Routledge.
Lamarre, Thomas. 2009. The Anime Machine. A Media Theory of Animation. Mineápolis: University of Minnesota Press.
Lanier, Jaron. 2010. You are not a Gadget. A Manifesto. Nueva York: Alfred A. Knopf.
Lanier, Jaron. 2017. Dawn of the Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality. Nueva York: Henry Holt and Company.
López Ramírez-Gastón, José Ignacio. 2019. La Guardia Nueva: Visiones sobre la música electrónica en el Perú. Lima: IDE-PUCP.
Mayorá Román, Eduardo. 2015. “Pop atmosférico. Sobre Marshall McLuhan y la estética contemporánea”. La Trama de la Comunicación. 19, 331-345.
McLuhan, Marshall. 2002. Understanding Media. The Extensions of Man. Nueva York: Routledge.
Preciado, Paul B. 2011. Manifiesto contrasexual. Barcelona: Editorial Anagrama.
El presente trabajo es una ampliación y adaptación de
Arana Blas, María Alexandra. 2018. “Prótesis e Interconexión: un análisis del video musical Shelter de Porter Robinson” Ponencia presentada en el Congreso Internacional ALADAA 2018. Lima. (Documento enviado a las Actas de Congreso ALADAA 2018)
Una escena de la icónica película de animación japonesa Akira de 1988 predijo que Tokio ganaría el derecho a realizar los Juegos Olímpicos de 2020 pero que además augura un futuro desalentador, hace que el país del sol naciente se estremezca por una posible cancelación de los juegos.
https://youtu.be/UpHZWpebaMw
Una escena de la película «Akira», ambientada en 2019, muestra un letrero que cuenta los días hasta los Juegos Olímpicos. El letrero dice «147 días hasta los juegos» y alienta a los ciudadanos a prestar su apoyo para que el evento sea un éxito. Debajo, alguien ha hecho un graffiti, «¡Se cancela!»
Desde el viernes 27 marcando de febrero exactamente 147 días hasta la ceremonia de apertura el 24 de julio, se está hablando de la posibilidad de cancelar los juegos debido al crecimiento del coronavirus a medida que el brote se propaga en Japón, el tema «¡Solo cancela!» está en tendencia en la cima del Twitter japonés.
La película animada cyberpunk, ambientada en un Neo Tokyo post-apocalíptico, es considerada como una de las películas de anime y ciencia ficción más influyentes de todos los tiempos, y ha servido como inspiración para propiedades desde «The Matrix» hasta «Stranger Things».