BLAME!: Metal y melancolía en un páramo cibernético

 BLAME!: Metal y melancolía en un páramo cibernético

Imagínense al mundo asolado por una infección desconocida que obliga a la humanidad a permanecer escondida, impedida de vislumbrar la luz de la superficie para salvaguardar su vida. No, no estoy describiendo al planeta Tierra bajo la amenaza del COVID-19, sino al universo de BLAME!, manga seinen de ciencia ficción escrito e ilustrado por Tsutomu Nihei, publicado originalmente para la revista mensual Afternoon, desde 1997 hasta 2003.

Portada del primer volumen del manga BLAME! Master Edition

Virus cibernético

Sin embargo, en este caso, el virus mortal no ataca a los terrícolas, sino a las máquinas, las cuales se transforman en artefactos infatigables de construcción y muerte. Estos seres mecanizados cuentan con dos funciones matrices: la reproducción de estructuras metálicas y la desaparición de todo agente no cibernético. Es decir, el exterminio de la humanidad para la proliferación de sus afanes arquitectónicos.

Pero los hombres y las mujeres de BLAME! no están solos. Killy, un enigmático y huraño guerrero, portador de una poderosa arma conocida como Emisor de Rayos Gravitacionales, surgirá cual haz de esperanza en medio de las sombras robóticas. Su origen es un misterio, pero su propósito es claro: consumar el hallazgo de una persona que tenga la capacidad genética de conectarse a la Red Esfera (una especie de red de redes que es capaz de controlar a todas las máquinas).

Este es, a grandes rasgos, el argumento central de BLAME! Aparentemente, se trataría de una típica historia de tintes cyberpunk, que se desarrolla en un escenario apocalíptico donde reina la anomia, por parte de las máquinas, y la anarquía, por parte de los humanos. Pero el encanto de este título está en otros flancos. Por medio de esta reseña a dos adaptaciones audiovisuales (la miniserie web de Group Tac y la versión cinematográfica distribuida por Netflix), trataré de aproximarme a las particularidades que hacen de BLAME! un manga cyberpunk de excepción.

Antes de comenzar, cabe hacer la precisión que ambos productos relatan la misma anécdota. Lo que diferencia a una adaptación de la otra es, aparte del metraje y el presupuesto, los tratamientos estéticos y narrativos.

Group Tac: De la fuente impresa a la web

La primera adaptación audiovisual vio la luz en el año 2003. La realización estuvo a cargo del experimentado estudio de animación Group Tac., casa productora responsable de algunos títulos imprescindibles del anime e incluso de la historia de la animación.

A ella le debemos piezas emblemáticas como Acorazado Espacial Yamato (Uchuu Senkan Yamato, 1974), Una Noche en el Tren Intergaláctico (Ginga Tetsudou no Yoru, 1985), Street Fighter II: The Animated Movie (1994), Street Fighter II V (1995), Those Who Hunt Elves (1996), Twin Spica (2003) y hasta Superman: la serie animada, famosísima adaptación de las aventuras del último hijo de Kriptón, producida por Bruce Timm y Paul Dini.

Lamentablemente, en el año 2010, meses después del fallecimiento de uno de los fundadores, Atsumi Tashiro, Group Tac. se declaró en quiebra. La empresa fue liquidada por completo. Su último proyecto fue la cinta Konchuu monogatari Mitsubachi Hacchi: Yuuki no merodi (una versión cinematográfica del afamado anime del estudio Tatsunoko, conocido en Hispanoamérica como Las Aventuras de José Miel o La Abeja Hutch.)

Páramos metálicos

La miniserie de BLAME! contó con seis episodios de aproximadamente seis minutos cada uno y estuvo pensada para ser transmitida a través de internet. Es decir, se trató de una ONA (acrónimo de Original Net Animation), un producto que se caracteriza por su exclusividad web y su breve metraje. Estos mini episodios fueron dirigidos por Shintaro Inokawa.

La factura técnica de la serie web se caracteriza por el uso de colores fríos, privilegiando los grises y las tonalidades purpúreas y desaturadas. Este detalle le imprime al conjunto un carácter monocromático, muy a tono con el manga original. También, al igual que la fuente impresa, la narrativa de la ONA nos enfrenta con un relato hermético y atmosférico. Los diálogos son mínimos y las secuencias de acción son la excepción y no la regla.

La ausencia de claridad no afecta el desarrollo. Por el contrario, el espectador tiene la oportunidad de experimentar la misma desolación que Killy, el androide taciturno. Su trayectoria a través de las urbes decrépitas y hostiles de Nihei son exactamente eso: traslados y nada más. El resto es solo ruina.

Esta primera adaptación posee la misma aura que transmite el manga: el de estar recorriendo un páramo metálico y estéril, donde la vida y el color son solo destellos reservados para el asomo de la violencia, la máquina o la muerte.

Polygon Pictures + Netflix: ciencia ficción de alto calibre

La adaptación de Netlix, en cambio, se encuentra en las antípodas. Lanzada en el año 2017, esta cinta fue dirigida por Hiroyuki Seshita y producida por el estudio Polygon Pictures, los mismos responsables de otros títulos importantes del anime contemporáneo: Caballeros de Sidonia (adaptación en formato serie de otro manga de Tsutomu Nihei, lanzada en el 2014); Ajin (la trilogía de cintas y también la serie de TV lanzados entre 2015 y 2016); Godzilla: Planeta de monstruos, Godzilla: Ciudad al Filo de la Batalla y Godzilla: El Devorador de Planetas (trilogía de films que adaptan el universo del rey de los kaijus en formato anime.)

Caballeros de Sidonia, adaptación de otra obra de Nihei

Si bien la trama sigue siendo básicamente la misma, en este caso el tratamiento se aproxima más a una película tradicional de suspenso, acción y ciencia ficción. Además, el foco del protagonismo cambia, apartando al héroe Killy y limitándolo a un rol secundario. Más bien, el énfasis se coloca en una tribu de humanos que se ocultan para no ser pulverizados por robots asesinos, pero que se ven obligados a exponerse en la intemperie con la finalidad de encontrar alimento.

Como se puede inferir, gracias a su condición de largometraje y su asociación con Netflix, las principales virtudes de este film residen en sus valores de producción, ahora potenciados gracias a un mayor presupuesto. Las estructuras laberínticas de Nihei cobran vida y se convierten en auténticas mazmorras cuadrangulares, zigzagueadas de cabo a rabo por circuitería y chatarra.

Perfiles tridimensionales

Las bondades de la animación otorgan al espectador la oportunidad de apreciar con nitidez la voluminosa plasticidad de la pesadilla tecnológica del manga original. Al mismo tiempo, los humanos protagonistas y los robots dejan de ser figuras filiformes y sombrías, para pasar a convertirse en cuerpos de peso y flexibilidad semejantes.

Esta variación con respecto al manga (que se caracteriza por el rechazo de la uniformidad, privilegiando las formas serpenteantes y enrevesadas) le resta originalidad al apartado visual de la adaptación, y lo emparenta estéticamente con otros largometrajes en 3D, como Resident Evil: Degeneration (2008), Appleseed (2004) o Final Fantasy: The Spirits Within (2001).

Dejando de lado las particularidades artísticas de cada uno de esos títulos, los acabados de las figuras y el dinamismo de los movimientos de todos ellos presentan más coincidencias que contrastes.

Metal y melancolía

Sin embargo, donde la cinta se desprende de todas esas generalidades es en la introducción de sus dos héroes: Killy y Cibo. Ambos se presentan como guardianes renuentes, seres que se encuentran a medio camino entre una naturaleza humana y otra artificial. Tales detalles les otorgan a ambos una capa adicional de complejidad. Sumado a ese acierto, está el de dejar sus objetivos en una oscura imprecisión. Es decir, su atractivo reside en el magnetismo de unas presencias que son en verdad asomo de suspenso y peligro. Es imposible saber si sus intenciones son benévolas o pérfidas.

Killy + Cibo

A pesar de tratarse de una historia lineal y predecible, la adaptación 3D de BLAME! tiene la virtud de ser un vehículo perfectamente digerible, que tiene como mérito mayor el ser capaz de aproximar los espectadores casuales a la obra gráfica de Tsutomu Nihei, quizá una de las más originales y profundas de los últimos tiempos.

Porque, tras ese laberinto críptico de acero y fibra de vidrio, BLAME! se perfila como una reflexión sobre la frontera que separa la esencia vital del ser humano de su obsolescencia física. Esa frontera, para Nihei, no es otra cosa que el hocico voraz de la tecnología, capaz de triturar la voluntad y escupir nuestros huesos.

rafael flores figueroa

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