Categoría: Spokon

Historias deportivas

  • No todo es fútbol

    No todo es fútbol

    Cuando hablamos de anime y de deporte, y eres alguien que así como yo, que creciste viendo señal abierta, lo primero que vendrá a tu mente es Super Campeones, que años después descubrimos que la manera correcta de referirnos a este anime era Captain Tsubasa. Y si fuiste un poco más allá, quizá también conociste El Príncipe del Tennis  o Slam Dunk, considerada uno de los mejores animes de todos los tiempos (obtuvo el puesto número 3), según una encuesta que hizo TV Asashi llamada Manga Sousenkyo (personalmente, aun no me doy el tiempo de verlo).

    Las siguientes generaciones también se vieron influenciadas por Captain Tsubasa, ya que este anime saco varios re-makes, como Captain Tsubasa Road to 2002 o la versión que llego a nosotros a través de Netflix, o incluso la no tan popular (pero para mi la mejor), Captain Tsubasa J. Entonces, es normal que nuestra primera y quizá única referencia de manga/anime y deporte sean Oliver y sus amigos.

    Hoy vengo a hablarte de Haikyu!!, una joya del manga/anime de deporte y que deberás poner en tu lista de próximos a ver, además de también estar considerada en la lista de TV Asashi en el puesto numero 8. Esta serie nos sacará de nuestra zona de confort, ya que no veremos fútbol y sus interminables carreras hacia el arco rival, sino veremos vóley, veremos saques, bloqueos, mates y saltos, sobre todos saltos para llegar lo mas alto y matar la pelota y hacerle el punto al rival.

    “Puede que sea pequeño, pero puedo saltar!” es la frase con la que Shoyo Hinata, un pequeño y energético estudiante de secundaria de cabello desordenado color anaranjado, nos cautivará, pues físicamente no esta hecho para el vóley. Con solo 1.62m de estatura, en un deporte hecho para gigantes, Shoyo Hinata quiere demostrar que puede saltar mas alto que nadie y llegar a ser un gran jugador de vóley. Inspirado un día que veía un partido de la selección nacional de vóley de Japón, por el jugador con la camiseta numero 10, a quien apodaban El pequeño gigante (un jugador de baja estatura), Hinata decide dar lo mejor de si para llegar a ser tan “grande” como su héroe. Es así que entra a la selección de vóley de su colegio, la preparatoria Karasuno, conocidos también como Los Cuervos.

    Shoyo Hinata viene a demostrar que puede saltar mas alto que nadie

    Los primeros capítulos nos muestran como es el ingreso de Hinata al club de vóley, donde él como alumno de primero, tendrá que adaptarse a las diferentes personalidades y habilidades de sus compañeros de equipos de grados superiores. Además, desde el principio Haikyu!! nos mostrará la rivalidad que tendrá Hinata con Tobio Kageyama, un super genio del vóley y quien como alumno de primer año, viene a reclamar el puesto de armador.

    Conforme avanzan los capítulos veremos que esta rivalidad, entre Hinata y Kageyama, va evolucionando, ya que cada uno necesita del otro, ya que se complementan al ser Kageyama un genio de la colocación y ser Hinata un jugador muy rápido que puede saltar muy alto, creando así una jugada única, “El ataque rápido”, lo cual les produce una fama con las demás escuelas, llegando a ser llamados el “dúo dinámico”.

    A pesar de la rivalidad
    Hinata y Kageyama se necesitan el uno al otro
    Para lograr el «Fast attack»

    No olvidemos que estamos hablando de mangakas japoneses, con historias creadas con mucho trasfondo  y mucha complejidad en cada uno de sus personajes, así que Haikyu!! no solo nos traerá emocionantes partidos de vóley, con jugadas impresionantes e incluso puntos inesperados, sino también mucha complejidad en cada uno de sus personajes, y una de las cosas más interesantes que nos muestra a lo largo de sus episodios, es que no solo se enfocan en la historia de su protagonista, sino que cada uno de los personajes y rivales que Hinata ira conociendo, tiene una historia muy pensada y profunda.

    Sin duda, una de las mejores series de deportes que he visto, emocionante en cada uno de sus capítulos y con personajes muy complejos, llenos de inseguridades y habilidades.

     ¿Lograremos ver a Shoyo Hinata llegar a ser tan grande como su héroe, el pequeño gigante? Esto lo sabremos juntos a lo largo de sus capítulos y diferentes equipos que vaya enfrentando. ¡Nos vemos en la cancha de vóley!

    .

  • Ping Pong the Animation: No importa cuanto te esfuerces, déjalo si no tienes talento

    Ping Pong the Animation: No importa cuanto te esfuerces, déjalo si no tienes talento

    Una obra magnífica de Masaaki Yuasa que se transmite múltiples mensajes de vida a través del golpe de una raqueta.

    En el año 2014, llega a las pantallas de televisión japonesas una de las mejores series del género spokon de la historia. El autor es el director de The Tatami Galaxy, Devilman Crybaby, Kaiba, entre otros excelentes animes. Como es costumbre, Yuasa cuenta la historia de una manera bastante particular, en esta ocasión nos propone: animaciones y dibujos dinámicos en los que destaca el movimiento y la percepción de cámara; una edición trepidante, creativa y divertida; y un fuerte mensaje, o en el caso de Ping Pong muchos, los cuales te dejan reflexionando bastante sobre tu vida y cómo la afrontas.

    Evidentemente, la temática de la serie es el ping pong. Se plantea un escenario típico de preparatoria, en el que los personajes se enfrentan los unos a los otros en los campeonatos interescolares. Sin embargo, el deporte tiene un significado distinto para cada uno de los jóvenes. Todos los atletas y demás personas involucradas en la narrativa tienen una enseñanza. Se preguntan constantemente: “para quién y por qué juegan al ping pong”. Es exactamente esta interrogante la que articula todo el sentido de la narrativa. Repasemos las respuestas que nos dan los personajes.

    Makoto Tsukimoto

    “Smile” es uno de los dos protagonistas de la serie. Extremadamente introvertido, altamente inexpresivo, parece incluso que su apodo es una metáfora irónica respecto a su personalidad. En su infancia sufría bastante de acoso escolar, por lo cual, desde pequeño ha sido también apodado robot, como burla hacia su falta de emociones, y ya de más grande, en referencia a su talento nato: al jugar es una auténtica máquina. No obstante, como Smile dice en una ocasión, a pesar de que no parezca, él sí tiene emociones, pues siente como cualquier humano, y aunque el ping pong ya no le resulte tan divertido, se encuentra a la espera de que un “héroe” lo rescate de su desgracia. Un héroe que le recuerde lo divertido que es jugar. El símbolo de Smile es la luna (Tsuki), la cual no brilla por si sola, necesita reflejar la luz de su salvador.

    Smile Ping Pong
    Tsukimoto «Smile»

    Kong Wenge

    “China” llega a Japón tras ser expulsado de su equipo. Es una gigantesca estrella del deporte y está en Japón para saltar a la fama. Es individualista, se aliena a sí mismo de resto por su complejo de superioridad. Con el pasar de los capítulos, se convierte en una suerte de mentor para su equipo, ayudándolos a mejorar. En su último partido, pierde de manera contundente y ve cómo sus sueños de regresar a China se desvanecen. Sin embargo, el personaje chino ha transformado completamente su personalidad para este punto. Cuando uno de sus pupilos le pregunta que, si es que entrenando duro podría jugar como Smile, China replica de manera compasiva que tal vez cuente con un talento oculto. Antes, probablemente hubiese respondido de manera mucho menos amigable. Puede que Kong perdiera el avión, pero ahora tiene una familia.

    China Ping Pong
    Wenge «China»

    Yutaka Hoshino

    “Peco” es el segundo ultra talentoso protagonista y el catalizador de la evolución de todos los demás personajes. Es el bien llamado héroe que quiere hacerles recordar a todos que el ping pong no se trata de aplastar al oponente, limpiar una tachada reputación familiar, regresar a tu país de origen, vengarte de tu archienemigo, convertir al deporte en un negocio o proyectar tus remordimientos pasados sobre tus aprendices; sino que se trata, aunque la frase parezca algo cliché, de DIVERTIRSE. Peco también nos demuestra que el talento es crucial para el éxito, pero si no se combina con dedicación, resulta insignificante. Hoshino (apellido cuya primera parte significa estrella) demuestra, luego de una fuerte crisis depresiva, que jugar al ping pong es diversión, pero que cada uno tiene un motivo diferente para hacerlo. Entonces, allí estará la estrella: el héroe listo para guiar al resto.

    Hoshino Peco
    Hoshino «Peco»

    Si amas algo, déjalo ir

    El último personaje, y el más interesante en mi opinión, es Manabu Sakuma “Demonio”. Desde pequeño estuvo fascinado por el ping pong, aunque nunca logró vencer al héroe Peco. Desarrolló una obsesión con el deporte y trabajó arduamente para tratar de vencer a su rival, pero nunca lo consiguió realmente. Sakuma descubre que no importa qué tanto entrene, es imposible para una persona sin talento ser la estrella. Como con todo en la vida, si amas algo, déjalo ir. Es así como el demonio encuentra finalmente la felicidad, abandonando el ping pong y siendo libre de una vez por todas.

    Sakuma Ping pong
    Sakuma «Akuma»
  • Tsurune: el camino del arco no es de soledad

    Tsurune: el camino del arco no es de soledad

    Un señor feudal (daimyō) llamado Motonari Mōri se percató de que se avecinaba la guerra en sus tierras. Entonces, mandó a llamar a sus tres hijos, le dio a uno de ellos una flecha y le pidió que la rompiese. La flecha se rompió fácilmente, pero después Mōri le dijo que juntase tres flechas y tratase de romperlas. Esta vez, el hijo trató con todas sus fuerzas, pero le fue imposible, así que su padre le dijo que la fuerza de la humanidad era como esas tres flechas. De esa fuerza trata Tsurune.

    Fuente: Kyoto Animation

    Tsurune: Kazemai Koukou Kyuudoubu (2018) es una serie anime producida por el icónico estudio de animación Kyoto Animation y está basada en las novelas ligeras del mismo nombre de la autoría de Kotoko Ayano. Esta historia, dirigida al público shōnen, se centra en Narumiya Minato, un joven de preparatoria que había renunciado tiempo atrás a practicar kyūdō, un arte marcial japonés que consiste en apuntar y disparar una flecha con un gran arco lo más cerca posible del centro de una diana. A pesar de la insistencia de sus amigos, Minato se niega rotundamente a formar parte del club escolar de esa disciplina hasta que una noche ve a un misterioso hombre ejecutar un disparo tan hermoso que lo lleva a empezar a cuestionar su decisión. La palabra nipona tsurune precisamente hace referencia al sonido que hace el arco cuando la flecha es disparada y la primera vez que Minatoaún un niño de primarialo escuchó, quedó tan impresionado con el kyūdō que se empeñó en encontrar un maestro y aprender este arte marcial que no es una simple variación del deporte occidental del arco y flecha.

    El camino del arco  

    De acuerdo con la Federación Internacional de Kyūdō, la arquería en Japón era concebida como una técnica de batalla (bujutsu) que los samuráis practicaban hasta que en el Período Edo (1603-1868) se implementaron las armas de fuego y el entrenamiento militar occidental, así que la escuela militar del Shogunato Edo optó por excluirla de su currículo. Posteriormente, durante la Era Meiji (1868-1912), Yoshinobu Hamaguchi afirma que se empezó a practicar el tiro con arco japonés como una forma de vida (budo) y así nació el kyūdō. La primera vez que el pequeño Minato presencia un evento de esta disciplina se sorprende por lo artística que se ve: la solemnidad del ambiente silencioso cuando se preparan los tiros, las bellas posturas de los arqueros y, especialmente, el tsurune que corta el silencio. Al respecto, vale la pena destacar la labor del departamento de sonido de esta serie que bajo la dirección de Tsuruoka Yota, consigue un riguroso detalle en el doblaje de los efectos sonoros de las flechas cuando son liberadas al aire y cuando aciertan al pasto o a la diana enfatizando así la experiencia sensorial del kyūdō como arte. Sin embargo, esta disciplina es más que la belleza (bi) que aprecian los espectadores en un torneo o evento.

    Etimológicamente, Yamaguchi Yasuo señala que kyū significa arco; y –do, camino, así que el nombre de este arte marcial se traduciría como el camino del arco, una frase que el autor asocia con la orientación al proceso de todo lo relacionado con esta disciplina. Por ejemplo, hay una serie de rituales como el yawatashi que se ejecuta al inicio de cada evento público de kyūdō o en concentraciones para solicitar la buena fortuna al dios de los arqueros. Además, son ocho las posiciones y posturas que se deben seguir para lanzar una flecha que van desde abrir las piernas para posicionarse (ashibumi), disparar (hanne) y hasta observar el resultado del disparo (zanshin). Como todo proceso, cada acción en el kyūdō tiene una serie de pasos a seguir y lo mismo ocurre cuando es enseñada a otros, pues los kyūdōjin pasan meses antes de siquiera tocar un arco, pues primero deben aprender a limpiar el dojo, colocar las dianas, después usan bandas de hule para ganar fuerza y así sucesivamente hasta que se les permite disparar.

    En ese sentido, el camino del arco tiene en su esencia al aprendizaje constante y paulatino que se compagina muy bien con la lógica narrativa de la evolución de todo protagonista en un anime shōnen de deportes (también llamado spokon), pues de acuerdo con John Ingulsrud y Kate Allen, este tipo de historias son narraciones de crecimiento o coming-of-age que implican que el personaje principal puede desarrollar tanto alguna habilidad física como alcanzar la maduración interior. Al inicio de Tsurune, el camino del arco de Minato se ve interrumpido por su alejamiento del kyūdō y los distintos episodios siguen su regreso al mismo que se ve muy bien representado por la flor blanca del opening que empieza marchita y vuelve a florecer. Sin embargo, la serie no se centra en que el protagonista desarrolla la técnica máxima de la arquería japonesa, que en realidad es muy buena en su caso, sino que hay otro obstáculo distinto que debe enfrentar y se vincula con la maduración interior mencionada por Ingulsrud y Allen.    

    Desde el comienzo, se revela que Minato sufre de pánico al amarillo que Marius Odegard define como un problema psicológico que provoca que, de forma aparentemente inexplicable, los arqueros pierdan control de su técnica y no puedan acertar al centro de la diana (las dianas del tiro con arco y flecha suelen tener el color amarillo en el centro, aunque eso no ocurre en el kyūdō). En el caso de Minato, su condición se manifiesta en que libera prematuramente la flecha, en consecuencia, no puede cumplir correctamente con la acción de apuntar (kai) y eso le costó la final del campeonato de secundaria a él y a su equipo. Tiempo antes su madre había fallecido, así que había perdido interés en sus sueños con respecto al kyūdō y si bien lo practicó un tiempo después, no tuvo la misma sensación al hacerlo, entonces, en el campeonato, apareció el pánico al amarillo que le hizo fallar y retirarse como arquero por el tormento que ello le causó. El maestro de Minato, Takigawa Masaki “Masa-san”, sufre de lo mismo y señala que en medio de la pérdida de confianza uno deja de reconocerse a sí mismo. En resumen, Minato debe lidiar con su propia mente que sabotea a su cuerpo, lo que implica una suerte de desafío no contra otro arquero o club, sino contra él mismo y eso también se vincula al kyūdō.

    Según Diana Soeiro, el tiro con arco nipón promueve en su práctica una armonía entre la mente, cuerpo y el cosmos y para conseguir ello es necesario conocerse a uno mismo, lo que se consigue por el proceso de aprendizaje que significa el camino del arco. La autora revisa la etimología de la palabra kyūdō y destaca que el sufijo –do es empleado para la denominación de las distintas artes del budismo zen, una doctrina espiritual y filosófica que, en este caso, se evidencia a partir de la abstracción de la racionalidad y la exploración del propio carácter para alcanzar la iluminación (satori). En un sentido más concreto, el arquero persiste en la práctica, enfrenta la frustración, vacía la mente y nota en cada disparo sus motivaciones para liberar la flecha conociéndose a sí mismo. Esa es una pregunta constante en la serie, ¿por qué practicas el kyūdō? ¿por la belleza, por la competencia o siquiera te gusta? De este modo, el camino del arco es uno de crecimiento a partir del autoconocimiento y autorreflexión en el que, como sugiere el mismo Masa-san, el acertar no debe ser un objetivo del ego, sino un resultado del esfuerzo. Siguiendo esta idea, la batalla final de este anime shōnen es Minato vs. Minato, pero ¿realmente es así?

    ¿El kyūdō es una disciplina individual o de equipo?

    El rival y amigo de Minato, Fujiwara Shuu, le menciona una vez que el kyūdō es algo que haces solo y no algo que haces por otros. Si extrapolamos esa idea, Shuu postula que el camino del arco en el que uno busca conocerse, alcanzar la verdad de uno mismo (shin) se emprende y se transita en solitario, lo que tiene sentido si se considera el nivel de meditación e introspección que compone este arte marcial como filosofía y la voluntad necesaria que se requiere para enfrentar todo ello. Incluso, cuando realicé la investigación para escribir este artículo, no había casi ninguna mención a los equipos de kyūdō, sino que siempre se centraban en describirlo desde la experiencia individual. Cuando se referían al colectivo era para mencionar cómo debe haber una armonía en el conjunto cuando se realizan las posiciones y posturas de los arqueros en un evento de competencia individual o que, debido al perfeccionamiento del carácter que promueve el tiro con arco japonés, se promueve la armonía entendida como paz social. No obstante, me llamó la atención la cita a una acción tan pequeña y cotidiana como el apoyo que necesita un kyūdōjin de otro para poder tensar la cuerda de su arco por el tamaño del mismo. La serie sigue esta línea.

    Fuente: Kyoto Animation

    En el opening, se pueden apreciar cinco esferas de colores distintos que flotan, se admiran los casilleros con los guantes (yugake) que usan los arqueros, se muestran a cada uno de los cinco miembros del equipo de kyūdō de Kazemai disparando, luego en la serie, se muestran los cinco arcos o los cinco estuches de flechas diferenciados por el color. En resumen, hay una constante referencia no sólo a Minato, sino a todos los miembros de su club, los cuales tienen cada uno una personalidad distinta como lo refleja la diferenciación por colores de cada uno y a ellos debe sumarse Masa-san cuya presencia es determinante para el equipo y, sobre todo, para el protagonista que, en gran parte, regresa al tiro con arco motivado por él. Manuel Hernández-Pérez señala que el anime shōnen se caracteriza por basarse en una red de relaciones interpersonales entre personajes, lo que permite el desarrollo de múltiples líneas narrativas que sostienen la trama principal y que progresan con base en las motivaciones, deseos u objetivos de estos sujetos ficcionales. Si bien en el caso de Tsurune la línea base y de mayor desarrollo la tiene Minato, seguidos por Takehaya Seiya, su amigo más cercano y Masa-san, cada uno de ellos representa un elemento clave para el soporte de la historia central, la evolución del personaje principal y, por consecuencia, para su camino del arco.

    Las razones que tiene cada uno para practicar kyūdō es lo que determina su papel dentro del equipo y dentro del sendero de Minato en su regreso a su antiguo nivel como arquero. Al inicio de la serie, antes que unidad, el grupo se siente dividido, y se destaca, sobre todo, en el conflicto del protagonista con Onogi Kaito, uno de sus compañeros. Para Kaito, este arte marcial es una filosofía de vida, por lo tanto se lo toma con tal seriedad que cuando ve las dudas iniciales de Minato a causa de su pánico al amarillo, lo confronta y le dice que no piensa reconocerlo, lo cual funciona como un disparador para que, como dice el mismo personaje principal, esté dispuesto a renunciar a su orgullo (como se enfatiza en el camino del arco) para demostrarle lo importante que es el kyūdō para él. De este modo, Minato llega todos los días antes al dojo para limpiar el lugar, practica con dedicación y se muestra dispuesto a ayudar a sus compañeros, lo que hace que Kaito lo acepte, sobre todo cuando ayuda a Kisaragi Nanao, primo de Kaito y miembro también del equipo de arquería de Kazemai.

    En el caso de Nanao, sabe que el tiro con arco es algo muy importante para Kaito, pero conoce de su temperamento, su primo suele ser malinterpretado a pesar de ser una buena persona, así que Nanao acepta que si bien disfruta del deporte pues le gusta lucirse, no se lo toma tan en serio y tiene un talento básico que asegura que no le permitirá llegar muy lejos, pero sigue ahí para hacer que Kaito baje la guardia y se integre con las personas. A través de estas interacciones, Minato no sólo valora más a sus compañeros, sino que empieza a pensar en cuál es su propia motivación para ser kyūdōjin. Otro miembro del equipo, Yamanouchi Ryouhei, amigo de la infancia de Minato quedó admirado cuando lo vio practicar kyūdō por lo genial que se veía, así que decidió tomar clases y luego también unirse al club escolar, por eso es uno de los primeros en motivar a su amigo a volver. No obstante, cuando sabe de la muerte de la madre del protagonista y de su padecimiento del pánico al amarillo, se da cuenta de que a quien veía como un héroe en realidad es un ser humano, así que trata de buscar información de su condición y de mediar en los conflictos con Kaito para apoyarlo.

    Estos esfuerzos hacen que el personaje principal se sienta cada vez más parte del grupo y también trate de retribuir ese apoyo, pero el mayor autoconocimiento lo obtiene a partir de su vinculación con Masa-san y Seiya. En el caso del primero, el maestro del equipo de arco y flecha de Kazemai pensaba retirarse del kyūdō, pero al ver la decisión de Minato de regresar, cambia de parecer. Cuando era joven, su abuelo era su mentor, siempre era duro con él, especialmente, cuando se manifestó su pánico al amarillo. Su abuelo decía que era una señal de debilidad y de falta de esfuerzo cuestionando así las razones de su alumno para practicar arquería cuando, en realidad, este luchaba contra su autodesprecio por no poder cumplir las expectativas de su maestro por más que se esforzase. Por eso, Masa-san desea enseñar a sus alumnos considerando sus sentimientos, esperando que los compartan y acepten sus falencias, en consecuencia, Minato se abre con él y sus amigos a la vez que acepta su condición enfocándose en su mejoría sin autocastigarse.  

    De esta forma, el equipo se une y durante los preliminares al campeonato interescolar el lazo se estrecha aún más cuando tienen que enfrentarse a otras escuelas. No obstante, Seiya empieza a cuestionar su motivación para emprender el camino del arco y para mantenerse en él luego de que Shuu le dijese que lo hace sólo para seguir a Minato y le hace pensar en la culpa que siente por la muerte de la madre de su amigo. Es en ese momento, cuando el protagonista trata de traer de regreso a su amigo al club se acercaaún sin percatarsea un punto importante de su propio proceso de autoconocimiento. Después del fallecimiento de la madre del protagonista, fue Seiya quien lo trajo de regreso diciéndole que practicara kyūdō con él, así que Minato le dice lo mismo. Frederik L. Schodt señala que la Weekly Shōnen Jump basa sus historias en tres elementos centrales: el esfuerzo, la amistad y el triunfo. En ese sentido, Tsurune plantea que el kyūdō no sólo es una experiencia que se vive cuando se está sólo frente a la diana, sino en todos los entrenamientos, en las ceremonias y los encuentros fuera del dojo que son circunstancias de aprendizaje también. Se trata de los vínculos de amistad que unen al equipo, un concepto que, en ese sentido, se afirma también como parte del camino del arco, pero, ¿cómo se integra ello en la filosofía del kyūdō?     

    Las cinco flechas

    Como muchos otros anime shōnen, la serie cierra con la final del torneo entre Kazemai y Kirisaki, la escuela de Shuu, que es vencida gracias a Minato, quien como el ochi del equipo es el último en disparar. El héroe ha conseguido el triunfo por medio del esfuerzo, pero en el caso de Tsurune no es tan simple. En primer lugar, porque el protagonista no vence el principal obstáculo que se plantea al inicio: no se cura del pánico al amarillo, es decir, ¿en realidad no triunfa? Como lo señala Diana Soreiro, el kyūdō se trata de conocerse a uno mismo y en ello yace el verdadero triunfo de Minato. Todo el tiempo que estuvo alejado del arco no mejoró y cuando lo volvió a practicar seguía fallando, es recién cuando se vincula con sus compañeros y confía en ellos que es capaz dea pesar de la ansiedad, el miedo y la presiónpersistir, disparar y acertar. En otras palabras, su verdad o shin en este momento es que no puede enfrentar su problema solo y eso no es planteado como malo ni una señal de que sea débil o le falte esforzarse más.

    Al inicio de la serie, el profesor Tommy, que dirige el club escolar de arquería decide que Minato sea el ochi y en la final del torneo, el protagonista entiende que el motivo es que esté al final de la fila en la que se colocan los arqueros para disparar y puede ver al resto de sus compañeros. De esa manera, puede sentir que si falla, el resto de su grupo enfrenta el reto junto a él y ellos podrán sumar los puntos que él pueda perder. De este modo, puede ver lo que los espectadores han visto durante toda la serie, que forma parte de un equipo en el que sabe que puede confiar. En ese sentido, puede dejar ir a la razón, armonizar su mente con su cuerpo y con el cosmos, concentrarse en calma y recordar el motivo por el que libera la flecha: para escuchar el tsurune junto a sus compañeros, sus amigos. Es correcto decir que el kyūdō plantea una introspección individual para llegar a esta conclusión como también es cierto que quizás sin Seiya, Kaito, Ryouhei, Nanao, incluso sin específicamente conocer a Masa-san, Minato hubiera podido decidir volver como arquero, pero no hubiera podido persistir y madurar para enfrentar mejor su pánico al amarillo sin darse cuenta de que necesitaba de otras personas y sin que estuviera dispuesto a confiar en ellas, esa es su victoria y un paso importante en su camino del arco.

    La serie no plantea si en algún momento Minato decidirá participar en una competencia individual enfrentándose sólo al pánico al amarillo o sea ir a la guerra con una sola flecha, pero hasta que lo consiga, puede recurrir, como lo harán los hijos del daimyō Mōri del cuento de Las tres flechas, a las otras cuatro flechas que lo acompañan y que le darán la fuerza que necesita.

    Si te interesa saber más sobre el kyūdō y el anime shōnen u otros temas que se tratan en este artículo, puedes revisar las siguientes fuentes:

    • Federación Internacional de kyūdō: https://www.ikyf.org/index.html
    • Hamaguchi, Yoshinobu (2006) Innovation in martial arts. En el libro Japan, sport and society. Tradition and change in a Globalizing World.
    • Ingulsrud, John y Kate Alenn (2010) Reading Japan Cool: Patterns of Manga Literacy and Discourse.
    • Odegard, Marius (2017) To what extent can classical conditioning and motor control systems serve as explanations to target panic?
    • Schodt, Frederik (2011) Dreamland Japan: Writings on Modern Manga.
    • Soeiro, Diana (2011) «Know thyself»: Mind, body and ethics. Japanese archery (Kyudo) and the philosophy of Gilles Deleuze.
    • Yamaguchi, Yasuo (2015) Traditional Sport from Cultural Perspectives in Japan. En la revista Journal of Asiania Sport for all, volumen 13, número 1.