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  • “Hakuoki” y el Espíritu del Guerrero

    “Hakuoki” y el Espíritu del Guerrero

    ¿Es posible que unos personajes históricos del periodo Bakumatsu se conviertan en objetivos amorosos de un harem inverso? Pues la respuesta es que sí. Hakuoki inicia cuando la protagonista, Yukimura Chizuru, una chica de Edo, parte a Kyoto con la finalidad de encontrar a su padre, un doctor con conocimientos en medicina occidental. En su primera noche, es interceptada por unos guerreros chupasangre, conocidos como “Rasetsu” pero es salvada por el Shinsengumi. A partir de ese momento sus vidas se entrelazan.

    Este artículo, tiene la intención de analizar las adaptaciones animadas de este juego otome donde, además de presentarnos un relato con tintes de ficción y romance, nos narra la historia de este mítico grupo de espadachines y la verdadera condición que hace a un guerrero: el espíritu.

    Primera aparición de Hijikata Toshizō, visión desde la perspectiva de Chizuru
    Primera aparición de Hijikata Toshizō, visión desde la perspectiva de Chizuru.

    El otome game y el harem inverso

    Hakuoki Shinsengumi Kitan (2010) y Hakuoki Hekketsuroku (2011), animes dirigidos por Osamu Yamasaki y realizados por el Studio Deen, se encuentran basados en los otome game homónimos desarrollados por la compañía Idea Factory desde el 2008. Hakuoki es el juego de esta categoría más famoso debido a los numerosos títulos de esta franquicia que se han adaptado a diversas plataformas como Play Station, Nintendo, Steam, Android y iOS. Cabe resaltar que cuenta, además, con un gran número de merchandisign y una película dividida en dos partes, las cuales fueron estrenadas en los años 2013 y 2014, así como con un musical.

    Los otome game, traducido de forma literal como “juegos para doncellas”, son novelas visuales románticas dirigidas a chicas adolescentes, aunque no de manera exclusiva. El juego se desarrolla mediante un sistema de decisiones donde un personaje principal femenino debe escoger la ruta amorosa de su preferencia para desarrollar una historia mediante una serie de cuadros de diálogos que la llevarán a un final, el cual puede ser malo o bueno. También, en el transcurso podrá conseguir una galería de imágenes complementarias a manera de recompensa.

    Los principales objetivos amorosos de la protagonista son representados como hombres atractivos. Cada uno posee una propia personalidad y poseen atributos físicos marcados
    Los principales objetivos amorosos de la protagonista son representados como hombres atractivos. Cada uno posee una propia personalidad y poseen atributos físicos marcados.

    En el caso de Hakuoki, son muchas las rutas a escoger e historias a desbloquear. Cabe resaltar que los personajes principales serían aquellos basados en los miembros originales del Shinsengumi, como, por ejemplo: Hijikata Toshizō, conocido como el “Vicecomandante Demonio”; Okita Sōji, el capitán de la primera división, Saitō Hajime, el capitán de la 3ra división; Toudou Heisuke, el más joven de los miembros y capitán de la 8va división, Harada Sanosuke, capitán de la 10ma división; Nagakura Shinpachi, capitán de la 2da división. Además, se introduce a otro personaje original, Kazama Chikage, quien se hace llamar “Oni” y que es el principal rival, tanto en el amor como en ideas, de Hijikata.

    La representación del Shinsengumi en el anime de Hakuoki

    Integrantes del Shinsengumi en la primera temporada del anime.
    Integrantes del Shinsengumi en la primera temporada del anime.

    El anime narra cómo Yukimura Chizuru conoce y entabla una relación con los integrantes del Shinsengumi. Ellos también buscan a Yukimura Todo, padre de la protagonista, por ser el responsable del origen de los “Rasetsu”. Por orden del Bakufu Yoshikawa este desarrolla un elixir, denominado como Ochimizu, el cual transforma al que lo beba en una especie de vampiro con velocidad y fuerza sobrehumana. Con el fin de mejorarla, experimenta en los Shinsengumi para realizar un ejército de capaz de derrotar a los grupos opositores. En el transcurso de los acontecimientos, develan secretos acerca de esta milagrosa pócima, además de la verdadera identidad de la familia de la protagonista.

    Hakuoki es un anime del género harem inverso, y como tal nos muestran a los personajes principales masculinos, como caracteriza Muñoz, como Bishonen; es decir, hombres atractivos y deslumbrantes. A pesar de esto, cabe destacar, que la trama aterriza en el campo del romance solo hasta el final, ya que esta queda relegada a un segundo plano y se centra en relatar el auge y caída de los espadachines.

    La imagen de los integrantes se idealiza, así como los valores e ideales del sacrificio, la fuerza, la caballerosidad, la fidelidad, la obediencia, entre otros. Estos últimos coinciden con los preceptos difundidos en el tan famoso Bushido o “camino del guerrero”, el cual era fielmente seguido por el Shinsengumi.

    Sin embargo, no olvidemos que este es un anime de samuráis y no todo es color de rosa. De manera constante nos recuerdan la época turbulenta en la que se desenvueven los personajes, que además de lidiar con los grupos extremistas y en contra del Shogunato, deben proteger la ciudad de Kyoto de la amenaza de los Rasetsu descontrolados y de los Onis, demonios antiguos que se alían con los clanes que pretenden instaurar un nuevo gobierno.

    Shinsengumi, los defensores del Bakufu

    La historia inicia a finales del periodo Bakumatsu, una fase caracterizada por la transición de un sistema de gobierno feudal donde el poder político recaía sobre la figura del Shogun – o Bakufu – hacia la instauración del imperio. Posteriormente, le sigue la era Meiji conocida por ser de suma importancia para la creación del estado moderno japonés.

    El origen de este mítico grupo se remonta a un dojo dirigido por Isami Kondo que después lo seguirían en su unión al Roshigumi o “Batallón de los Ronin”, un grupo de espadachines creados por el daimio de Aizu para proteger al Bakufu Tokugawa en su visita a la capital. Su misión era asegurar la protección del shogun en un Kyoto convulsionado, donde operaba el movimiento “joi, grupo radical en contra de los extranjeros que comenzaban a arribar desde 1853 fecha en el que se rompió el aislamiento japonés. Además, estos extremistas estaban en contra del Bakufu y todo el sistema que representaba.

    Así pues, una vez finalizada esta visita, trece espadachines fieles al shogun se opusieron a retirarse a Edo, motivo por el cual se formó el Shinsengumi. Entre estos trece espadachines encontramos a los protagonistas de Hakuoki.

    Okita corta la cabeza de unos samuráis del clan Chosuu que habían disparado a Kondo, comandante del Shinsengumi. A pesar del género del anime no se excluyen escenas de acción, donde el gore es el protagonista. Fotograma de Hakuoki.
    Okita corta la cabeza de unos samuráis del clan Chosuu que habían disparado a Kondo, comandante del Shinsengumi. A pesar del género del anime no se excluyen escenas de acción, donde el gore es el protagonista. Fotograma de Hakuoki.

    Para retomar la idea mencionada en el apartado anterior, el Shinsengumi de Hakuoki seguía un código estricto de comportamiento: el bushido. Según se menciona en el libro El crisantemo y la espada: Patrones de la cultura japonesa, el bushido – camino del samurái – se caracteriza por la rectitud o justicia, valor, benevolencia, cortesía, sinceridad, honor, lealtad y autocontrol. Inclusive, estos portaban un estandarte con el kanji de sinceridad y, a la usanza de los samuráis, un uniforme, el cual consistía en un haori celeste con motivos geométricos blancos, que hacen recordar a formas montañosas, y un hakama.

    Reproducción del uniforme del Shinsengumi
    Reproducción del uniforme del Shinsengumi. Recuperado de https://shinsengumijapan.com/2020/10/17/asagi-iro/

    El verdadero espíritu del guerrero en Hakuoki

    Esta problemática sobre la autenticidad de su estatus como verdaderos guerreros es, a mi parecer, el principal argumento que Hakuoki desarrolla en su narrativa, incluso más que la trama amorosa. Al no provenir de familias samuráis o no tener un amo al cual proteger, los integrantes del Shinsengumi eran menospreciados y no van a ser respetados hasta, justamente, cuando demuestran su poder y destreza, tal como sucedió en el incidente de Ikedaya.

    Lo que resulta paradójico es que en el periodo Tokugawa (1600-1867) es donde el arquetipo del guerrero japones se forja. Como narra Hane, es en este cuando se establece un sistema rígido de clases definidos por nacimiento, donde el samurái pertenecía a un estatus privilegiado ya que era superior al pueblo.

    Una escena crucial y la cual pienso que grafica esto es al final de la primera temporada donde sucede un enfrentamiento de Hijikata contra Kazama.

    Como se mencionó antes, ambos son los principales intereses amorosos de la protagonista. Son rivales tanto en ese ámbito, como también en posiciones ideológicas y es que cada uno forma parte de las dos facciones opositoras enfrentadas a finales del Bakumatsu: Hijikata es el vicecomandante del Shinsengumi y Kazama es un demonio de sangre pura que apoya al clan Chosuu, quienes financian a los contendientes del shogun.

    En un primer plano, vemos a Hijikata sostener el frasco que contiene el Ochimizu, pócima que lo convertirá en Rasetsu, una copia de los Oni
    En un primer plano, vemos a Hijikata sostener el frasco que contiene el Ochimizu, pócima que lo convertirá en Rasetsu, una copia de los Onis.

    Así mismo, es en este enfrentamiento mortal que Hijikata Toshizō decide beber el Ochimizu para poder estar a la par en fuerza que Kazama, sacrificando, a la vez, su humanidad. Ahora bien, este brebaje no lo convierte en un “oni” verdadero, sino, utilizando las palabras de Kazama: una copia. Es este instante es que Hijikata menciona:

    He tenido suficiente. Se trate de los traidores del ejército del Shogunato u onis problemáticos… ¿Una imitación, dices? ¿Y qué si lo soy? ¿No siempre hemos sido considerados como imitaciones de guerreros? Pero no importa lo que pase mientras tenga fe, no me daré por vencido. Aunque no sea más que una imitación. Lo que he creído es real.

    Hijikata Toshizō a Kazama, en Hakuoki Shinsengumi Kitan (2010)
    En un plano americano, Hijikata Toshizo con su cabellera al viento pero esta vez es blanca debido a su transformación a Rasetsu.

    De tal manera, el anime nos presenta una metáfora donde el Ochimizu representa la apariencia del guerrero; esto son, la vestimenta, el manejo de la espada, el bushido, el defender al Shogun. Hijikata, nacido de una familia de comerciantes, es a la vez espadachín habilidoso y defensor de la causa acérrimo; no obstante, no provenía de un clan de samuráis por lo cual era menospreciado, tanto por Kazama Chikage que por otros guerreros.

    Sin embargo, tanto como un Rasetsu o un Shinsengumi, él pudo llegar herir al demonio dándonos a relucir que lo único que importa es el espíritu del guerrero, propulsor de fuerza, que lo motiva a seguir luchando a pesar de que la época de espadas y lanzas se encuentre en su última fase de vida.

    Incluso si la era de los guerreros llega a su fin, lo más importante es que tu espíritu de guerrero permanezca inmutable.

    Chizuru, en Hakuoki Hekketsuroku (2011)

    Fuentes:

    Benedict, R., & Alfaya, J. (2010). El crisantemo y la espada: Patrones de la cultura japonesa. Alianza Editorial.

    Bonillo, C. (2017, mayo 24). Shinsengumi I: Historia y formación de la policía japonesa del período Tokugawa. Revista Ecos de Asia.

    Gutiérrez. (2017, mayo 10). Samuráis, príncipes y palomas: Un breve recorrido por el otome game. Revista Ecos de Asia.

    HAKUOKI: KYOTO WINDS Official Website. (s. f.).

    Hane, M. (2011). Breve historia de Japón. Alianza Editorial.

    Ibarzabal, R. (2016, octubre 26). Asalto al Ikedaya: El día que los Shinsengumi salvaron al emperador de caer en manos de la rebelión. Historias de samuráis.

    Muñoz, J. (s. f.). Bakumatsu y Meiji: Una mirada critica de las representaciones históricas del periodo en el manga y anime.

  • Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fueron tres películas las que se extrajeron de Fatal Fury, el videojuego de luchas cuerpo a cuerpo diseñado por Takashi Nishiyama y desarrollado por la compañía SNK en el año 1991. La compañía Studio Comet se encargó de su producción y su lanzamiento en años consecutivos.

    Las dos primeras se exhibieron como especiales de televisión en la cadena Fuji TV y llevaron por nombre Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (1992) y Fatal Fury: La Nueva Batalla (1993). La última se trató de una producción cinematográfica y se denominó Fatal Fury: La Película.

    La Leyenda del Lobo Hambriento

    Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (conocida como Battle Fighters: Garou Densetsu en Japón) narra los acontecimientos de la primera iteración del videojuego, casi sin alteraciones: Geese Howard, caudillo supremo de una mafia que regenta South Town, elimina a Jeff Bogard, antiguo rival y padre adoptivo de Terry y Andy, a plena luz del día. Ambos niños, al ser testigos de la sangría, jurarán cobrar venganza cuando crezcan. Tras años de entrenamiento, buscarán una oportunidad en el torneo The King of Fighters (el rey de los peleadores), el cual es organizado por el mismo verdugo del patriarca de los Bogard.

    Un personaje nuevo es añadido al conjunto: Lilly McGuire, la Reina de South Town, especie de hija adoptiva de Geese e interés sentimental de Terry. Entre ambos surgirá un romance tórrido, avivado por las ansias de redención de Lilly. Después de todo, su intervención en la emboscada del padre resultó decisiva para la victoria de Geese años antes.

    Terry & Lily: amor imposible

    The King of Fighters: torneo sin participantes

    Además de las comparsas de Terry (Andy Bogard, hermano de Terry, y Joe Higashi, colega y rival amistoso de Andy), el OVA incluye en roles secundarios a Billy Kane y Raiden, ambos con apariciones cortas donde se limitan a actuar como secuaces sin voluntad propia. Cabe recordar que su rol en las consolas se circunscribe al torneo que sirve de subtítulo al videojuego original (Fatal Fury: The King of Fighters). El cachascanista enmascarado Raiden sí llega a pisar el cuadrilátero, pero no más que eso. Billy Kane, por el contrario, ni se asoma.

    Algo similar ocurre con Tung Fu Rue, aunque desde el otro lado de la moneda. Al igual que en la versión para consolas, aquí Fu Rue es el anciano mentor de los hermanos Bogard. Su participación se reduce a una mera excusa para poner en marcha el aprendizaje de una técnica que no forma parte del juego original (el «Puño Huracán», un movimiento que transforma al luchador en una tromba de aire). Finalmente, dos antagonistas más del juego original, Hwa Jai y Richard Meyer, realizan anecdóticos cameos como contrincantes del torneo.

    Dicho sea de paso, el susodicho certamen es un episodio aislado, sin mayor alcance sobre el resultado de la trama. Es una lástima, más aún teniendo en cuenta que el evento de lucha conocido como El Rey de los Luchadores, es un acontecimiento crucial de escala mundial en el universo de los juegos de pelea de SNK (universo que es reproducido en la franquicia de juegos con el mismo nombre, The King of Fighters, al cual pertenecen Terry y compañía, junto a una larguísima galería de contendientes, algunos más famosos que otros.)

    The King of Fighters, el torneo que da nombre a la franquicia más exitosa de SNK

    Van Damme made in Japan

    Lo que en el papel parecía una sólida cinta de acción y artes marciales, en la imagen es un cúmulo de viñetas desarticuladas que suman peleas sin tensión física ni dramática. Es cierto que la animación posee personalidad y dinamismo (el diseño de personajes de Masami Obari es notable), pero el desarrollo argumental sufre. Los protagonistas suelen sobre explicar sus motivaciones de forma reiterada y algunas acciones no tienen consecuencia con su derrotero principal (como los cameos inconsecuentes de personajes secundarios.)

    El romance «central» entre Terry y Lily tampoco se desarrolla. Su naturaleza es fortuita y no evoluciona más allá de la irreconciliable búsqueda de perdón por parte de la hija adoptiva de Geese. Su rol en la cinta parece solo una añadidura argumental para darle un objetivo más trascendental al protagonista, Terry Bogard.

    Ciertamente, es una lástima. La fuente poseía una factura que lo asemejaba a cintas de acción muy populares de fines de los ochenta y principios de la década siguiente. El potencial para elaborar una suerte de versión anime de un film de Jean Claude Van Damme no se concretó, a pesar que los ingredientes estaban servidos (tres de sus éxitos más conocidos, Retroceder Nunca Rendirse Jamás, Kickboxer y León, luchador sin ley, son, en esencia, Fatal Fury sin los proyectiles mágicos).

    Porque, a pesar de ser un lugar común, Fatal Fury es la vieja historia del luchador que busca justicia por mano propia, abriéndose paso entre calles que son junglas de cemento, mientras lidia con pasiones terrenales como la lealtad, el amor y la sed de venganza. Estos ingredientes deberían garantizar una experiencia plagada de ferocidad, truculencia, color y diversión, pero el efecto es el opuesto.

    La Nueva Batalla

    Fatal Fury: The New Battle (Battle Fighters: Garou Densetsu 2 en Japón) es una prolongación de lo narrado en el OVA previo. Esta cinta, igual que su predecesora, incorpora la trama de un videojuego de la misma saga (Fatal Fury 2, la secuela lanzada en Junio de 1992).

    En este segundo especial televisivo, una nueva amenaza surge: se trata de Wolfgang Krauser, un guerrero de noble estirpe y opacos intereses, que además guarda parentesco sanguíneo con Geese Howard, su hermanastro. Su papel como guardaespaldas de la realeza mundial es tan solo una pantalla para sus verdaderas intenciones: dominar el mundo tras las sombras, derrocando gobiernos a través de caos y destrucción (?).

    Wolgang Krauser, aristócrata, ocultista y melómano

    Se trata del mismo antagonista de su contraparte en consolas, Fatal Fury 2, pero con una estampa diferente. Mientras que en el videojuego se aprecia a un corpulento hombre de mediana edad, que luce un frondoso bigote púrpura que adorna la comisura de su boca, en su representación fílmica es más joven y lampiño.

    Y aunque Krauser parezca un villano menos memorable que Geese, se trata de un personaje tanto o más vistoso. Como en el juego, Krauser hace gala de un físico que lo vuelve una mole con delirios de grandeza y ausencia total de humildad. Sin embargo, la cinta deja de lado sus ínfulas monárquicas para enfatizar su megalomanía y su demencia. Este detalle le resta matices y convierte a Krauser en un villano acartonado.

    Incluso, está ausente su insólito fanatismo por la música clásica, específicamente por el Requiem de Mozart (los que hayan tenido la oportunidad de batirse a duelo con Krauser en el videojuego, recordarán que sus temas de combate alternan entre las célebres secuencias Lacrimosa y Dies Irae, ambas provenientes de la pieza póstuma compuesta por el genio del periodo clásico.)

    Fan service, gamer style

    Mención aparte merece el ingreso de uno de los personajes más populares de SNK, Mai Shiranui, la ágil ninja que nunca se deja pisar el poncho, pero que se desvive por acaparar la atención de su amado, el santón rubicundo, Andy Bogard. Sus escenas juntos son una suma divertidísima de disfuerzos y travesuras que rompen con la monotonía de los hechos previos.

    Adorada tanto por incondicionales de la franquicia como por gamers ocasionales, Mai Shiranui es una suerte de respuesta a la igualmente famosa Chun-li, personaje icónico de la franquicia rival, Street Fighter. A diferencia de esta, sin embargo, Mai no es circunspecta ni impasible, sino todo lo contrario: jovial, cándida y exuberante (en todas las acepciones posibles de la palabra).

    Además, quizá se trate de uno de los primeros usos por parte de una compañía de videojuegos del fan service (la inclusión de elementos vistosos e irrelevantes, mayoritariamente vinculados a la exhibición gratuita de voluptuosidades femeninas). Como prueba, solo basta darle un vistazo al guardarropa (o a la falta de aquel) lucido por la radiante y temeraria ninja.

    A pesar de este detalle (que muchos agradecerán, estoy seguro), la aparición de Mai Shiranui es un evento favorable. Todas sus escenas gozan de dinamismo y le añaden al conjunto desenfado y cierto suspenso (después de todo, al tratarse de un personaje femenino, sabemos de antemano que la cinta la colocará en desventaja con respecto a los peligros que se le imponen).

    Franquicia con nuevos aires

    Qué duda cabe, esta secuela es un salto favorable con respecto a la OVA previa. La inclusión de los nuevos personajes es orgánica y no desentona con el conjunto. Incluso, la cinta se da el lujo de incluir a otra figura afamada: Kim Kaphwan, el maestro coreano de taekwondo, quien tiene oportunidad de medir fuerzas con Terry Bogard.

    Otros personajes que se alcanzan a apreciar son: Jubei Yamada, el maestro manolarga de Mai y Andy; Axel Hawk, el boxeador pelón; y Laurence Blood, principal sicario de Krauser, un torero con barba de candado que en verdad es una versión menos divertida de otra estrella de los juegos de lucha: Vega, el hermoso matador enmascarado, insigne partidario de las armas punzocortantes y el sadomasoquismo.

    A pesar de caer nuevamente en el mismo error de la primera parte (un villano principal de dimensiones rígidas, que ignora cualquier escala de grises), el metraje avanza sin baches y con diligencia. Y esta vez, el lobo hambriento es reducido a sus instintos más básicos: su principal enemigo deja de ser la venganza o la búsqueda de la superación personal; su reto más grande, por el contrario, es ahora la lucha contra el alcoholismo.

    Este cambio de prioridades, sumado a otros detalles adicionales (como el escarceo romántico entre Mai y Andy), sería un factor decisivo para el posterior salto a la pantalla grande.

    El peor villano: el alcoholismo del lobo sediento

    El lobo aulla en el cine

    Fatal Fury: La Película corrige desaciertos pero incurre en unos pocos excesos. La cinta fue dirigida por el diseñador de los personajes de las OVAs, Masami Obari. El desarrollo estuvo nuevamente a cargo de Studio Comet, la casa productora predilecta para las adaptaciones de SNK (también se encargaron de Art of Fighting (1993) y Samurai Showdown (1994))

    La estética de Masami Obari es reconocible gracias a la popularidad de algunos proyectos en los que participó, de los cuales destacan la elaboración de los openings para Tekkaman Blade y Magic Knight Rayearth (si uno observa con cuidado ambas secuencias de apertura, podrá reparar de inmediato en la similitud de los ojos grandes y rasgados, los mentones alargados y esféricos, los contornos espigados de las figuras y la fluidez vaporosa de sus acciones.)

    Fatal Fury: en busca del arca perdida

    Esta vez, el argumento de la cinta se desembaraza de su fuente y apuesta por una historia original, que es ahora un típico relato de aventuras: Laocorn Gaudeamus, un misterioso joven de ascendencia mística, busca recuperar las piezas de una armadura legendaria para someter al planeta bajo su voluntad. Por capricho del destino, Terry y compañía se verán involucrados en las correrías de sus secuaces, y como no podría ser de otra forma, se tomarán a pecho la obligación de salvar al mundo a punta de zapatazos. 

    Otro interés sentimental de Terry aparece en esta última iteración: Sulia Gaudeamus, hermana del maloso principal. Es una mejora con respecto a la anterior damisela en peligro, Lily McGuire, debido a su conflicto interior que la hace batallar entre su amor por Terry y la lealtad a su hermano demente y ansioso de revancha y poder (el padre de ambos, el arqueólogo responsable de encontrar la armadura del dios Marte, fue asesinado por un colega avaricioso).

    Sulia, Terry y Laocorn, triángulo trágico

    La integración de la armadura dividida es el detonante para esta última contienda y, aunque se trate solo de un pretexto argumental, cumple su función de elemento movilizador de los acontecimientos. Esta vez, todos nuestros protagonistas tienen que involucrarse en favor del más poderoso de todos los objetivos cinematográficos: la salvación de un planeta al borde del apocalipsis.

    El triunfo del lobo

    La afiliación al género cinematográfico aventurero reconfigura el funcionamiento de este episodio. Los personajes ahora tienen que moverse en función de la acción y no al revés. Sus viajes a diversos países obedecen a la lógica de los relatos de aventuras en escenarios exóticos (en la tradición de películas como la saga de Indiana Jones, por ejemplo) y las escenas que se producen a partir de esta particularidad se sienten legítimas en su propósito argumental. Los cameos dejan de ser tal cosa y se convierten en participaciones genuinas de secundarios valiosos. Favoritos de siempre de los fans brillan en sus respectivos cuadros, desde Kim Kaphwan hasta Duck King.

    Eso sí, y una vez más, el nuevo villano carece de complejidad (parece una versión bamba de Wolgang Krauser). Las batallas son pintorescas, pero se sustentan en la repetición de los poderes mágicos de los luchadores, lo que elimina la chance de gozar con la plasticidad de la animación.

    Hechas estas salvedades, la anécdota cumple su papel de entretener. Los héroes de Fatal Fury, todos, dan a rienda suelta a su carisma y complicidad en varias escenas. Fatal Fury: La Película, sufre un poco por la ausencia de artes marciales de verdad, pero la devoción a un guion sencillo y lineal, que privilegia la mecánica humana de sus personajes y su desenvolvimiento en el factor viajero, logran que esta última aparición de los tres mosqueteros de South Town sea cálida y memorable.

    https://www.youtube.com/watch?v=Uz1I3scaU0s&ab_channel=GunmasterG-9GunmasterG-9
  • Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    La anécdota arranca así: dos muchachos presencian el asesinato de su padre a sangre fría, en un parque y a pleno sol. El autor de la masacre es Geese Howard, cabecilla de una mafia que asola la ciudad costeña de South Town, en EEUU. Desde ese momento, ambos niños emprenderán una ardua preparación en el sendero de las artes marciales, con un solo propósito: cobrar venganza del verdugo de su benefactor.

    Dicha premisa parece prestada de una película de Jean Claude Van Damme, pero no es así. Se trata de Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf (Batoru Faitazu: Garou Densetsu en su título original), un OVA de 45 minutos producida para Fuji TV en diciembre de 1992. La OVA está basada en Fatal Fury: King of Fighters, videojuego de peleas desarrollado por la compañía japonesa SNK y lanzado en noviembre del año 1991. Es, asimismo, la primera adaptación en formato anime de un título de lucha cuerpo a cuerpo.

    Fatal Fury OVA, primera adaptación de un juego de peleas

    Takashi Nishiyama, sensei gamer

    Fatal Fury fue diseñado por Takashi Nishiyama como una respuesta a su creación previa, Street Fighter. Efectivamente, el cerebro responsable del juego que originaría la inmensa franquicia de la compañía CAPCOM es el mismo autor de dicho título. Y su influencia no alcanza solo a aquellos, sino muchos productos más, todos emblemáticos: Art of Fighting (que tiene como protagonistas a dos “clones” de Ryu y Ken, de Street Fighter, bautizados aquí como Ryo y Robert), The King of Fighters (quizá la franquicia más exitosa de SNK), Samurai Showdown y Metal Slug.

    Takashi Nishiyama, el padre de Ryu, Ken, Sagat, Terry, etc…

    Originalmente, Nishiyama-san anhelaría desempeñarse como periodista, pero los azares del destino lo llevarían a trabajar en IREM, una empresa productora de hardware para galerías de entretenimiento y tiendas pequeñas. Era el inicio de la década de los ochenta y el incipiente negocio de los video juegos ya se consideraba un emprendimiento rentable. Esto alentaría a la compañía a probar suerte con títulos propios.

    Gracias a la incorporación temprana de Takashi Nishiyama en el área de desarrollo de dicha empresa, el primer gran éxito de IREM vería la luz en el año 1984 de la mano de su realizador estrella.

    Kung-fu Master: Bruce Lee de 8 bits

    Kung-fu Master (conocido como Spartan X en Japón) se roba el argumento de la famosa película de Bruce Lee de 1972, El Juego de la Muerte. El objetivo del juego es sencillo: escalar un templo de cinco pisos para rescatar a Sylvia, la novia del protagonista que fue raptada por Mr. X, líder de una pandilla de karatecas delincuentes.

    Kung-fu Master, el primer beat ‘em up

    El juego en mención contiene el germen de lo que luego pasaría a conformar la marca Nishiyama: una trama influenciada por el cine de acción hongkonés, un protagonista con un propósito claro y tangible (salvar a su amada) y un complejo sistema de batalla cuerpo a cuerpo (que incluye la posibilidad de hacer combinaciones múltiples). No por nada se convirtió en el punto de partida de un exitoso género en el rubro de los juegos de acción, el beat ‘em up (nombre con el que se designa a aquellos títulos donde un luchador debe deshacerse de varios enemigos a la vez, mientras avanza para alcanzar su objetivo).

    El éxito le permitió a Nishiyama trasladarse al equipo de CAPCOM, donde una vez más daría en el clavo con un nuevo proyecto: Street Fighter. 

    Street Fighter: éxito en forma de hadoken

    Tomando nuevamente como punto de partida una cinta de Bruce Lee (Operación Dragón, 1973), Street Fighter se sitúa en un torneo de artes marciales de escala mundial. Ryu, el luchador protagonista, debe visitar China, Japón y EEUU para poder tener oportunidad de batirse a duelo con el rey del muay thai, Sagat.

    Kame Hame Ha… doken

    Street Fighter incorporaría en su dinámica características que luego heredarían los juegos de pelea posteriores. Desde los ubicuos y famosísimos Hadoken y Shoryuken hasta la distribución de los botones que separaba puñetes y patadas de acuerdo a su intensidad.

    Sin embargo, la imposibilidad de incorporar elementos tangenciales (un argumento más truculento, profundidad psicológica a los personajes, etc.), causarían la insatisfacción de Nishiyama-san, que decidiría abandonar CAPCOM para incorporarse en las filas de SNK.

    Ya instalado en SNK, el desarrollador pondría manos a la obra en seguida con Fatal Fury, su magnum opus.

    Fatal Fury: El lobo hambriento emerge

    Fatal Fury agrupa todas las ideas que no obtuvieron luz verde para Street Fighter. En palabras del propio Nishiyama, su primera creación para SNK es la secuela no oficial de su ópera debut (Street Fighter), que hubiera confeccionado para CAPCOM de haber tenido carta blanca. Y en términos comparativos, tal afirmación es evidente: Street Fighter II de CAPCOM es básicamente una reproducción robustecida de su predecesor. Fatal Fury, en cambio, es un paso adelante.

    Y me remito a las pruebas. Primero, el protagonista deja de ser un karateca empecinado en luchar porque sí, y se convierte en un huérfano víctima de una tragedia, que se cachuelea con trabajos pesados para subsistir, mientras entrena sus puños en la lucha callejera para vengarse del asesino de su padre.

    Terry Bogard es su nombre y su estampa lo delata como miembro ejemplar de la clase trabajadora norteamericana: polo blanco sin adornos y con las mangas rasgadas, chaleco rojo, jean azul desgastado, zapatillas de tela tipo Converse y una vistosa gorra rojiblanca que lo acompañara siempre. Como aliados contará con Andy Bogard, su hermano menor, diestro alumno de un estilo de lucha ninja; y Joe Higashi, el actual campeón mundial de muay thai.

    South Town, la horrible

    Otra pieza crucial es el universo donde se sucede la acción: la ciudad ficticia de South Town, situada en algún lugar de la costa estadounidense. Este único espacio abandona los parajes exóticos alrededor del globo para enfocarse en los rincones sórdidos de una urbe acordonada por el mar y erosionada por la mafia (no, no es Lima, pero se parece).

    Añádanse a esta metrópoli una galería de personajes que, en vez de artistas marciales, son auténticos parias de la sociedad: Duck King, un bailarín callejero de breakdance; Raiden, un cachascanista venido a menos que se esconde tras una máscara; Richard Meyer, un maestro de capoeira retirado que regenta el restaurante Pao Pao Café; Billy Kane, un aficionado al hardcore punk venido de Inglaterra para dedicarse al crimen organizado.

    Finalmente, está el villano entre villanos: Geese Howard, el despiadado gobernante de facto de South Town. Sin duda, se trata de una figura endiabladamente célebre y un eterno favorito de los fans de los videojuegos de lucha. Y no es para menos, teniendo en cuenta las cualidades que lo conforman: desde su origen trágico como hijo bastardo, sumido en el abandono, por lo cual posteriormente quedaría huérfano de madre; hasta su fallida tentativa parricida, echada a perder por intromisión de su despiadado medio hermano, Wolfgang Krauser.

    Geese Howard… ¿villano otaku?

    Es oportuno enfocarse, además, en su apariencia: su ascendencia anglosajona se refleja en la cabellera lisa y dorada, y su vanidad se constata con aquella mirada altiva permanente, coronada por un peinado impecable, engominado hacia atrás.

    Pero sus vestidos revelan algo más: un afiebrado entusiasmo por la cultura tradicional japonesa. Geese siempre será visto engalanado con una uwagi blanca (la chaqueta del gi, el uniforme japonés de artes marciales), una hakama granate (el pantalón ancho y grueso de pliegues), tabi blancos (los calcetines con división en los dedos), muñequeras púrpuras y un obi negro (cinturón de tela de extremos rectangulares).

    Esta misma fijación se extiende hacia las escenografías que lo rodean: todas decoradas de arriba abajo por ornamentos orientales. Incluso su tema musical característico ostenta un leitmotiv proveniente de un instrumento de viento tradicional nipón, el shinobue.

    Entonces, ¿es acaso Geese un japonófilo confeso (los angloparlantes han acuñado un vocablo propio, si bien despectivo, para referirse a los amantes de la tierra del sol naciente: weebo) o tan solo un otaku solapado?

    Street Fighter II: CAPCOM contraaca

    Lamentablemente, Fatal Fury no fue un éxito rotundo cuando se lanzó por primera vez. Recordemos que Street Fighter II apareció el mismo año, aunque nueve meses antes, en febrero de 1991. Si bien el título de Nishiyama contaba con un argumento más atractivo y personajes coloridos, fue CAPCOM quien excedió todas las expectativas en el terreno de la jugabilidad.

    Street Fighter II

    Street Fighter II avasalló a sus competidores gracias a la eficacia de sus controles y la configuración de su sistema de peleas. Fatal Fury, en cambio, era menos a atractivo para los usuarios (en una partida normal, solo se podía escoger entre Terry, Andy y Joe) y su mecánica de lucha era confusa (las batallas se daban en dos planos de profundidad distintos y los ataques especiales exigían comandos contraintuitivos.)

    Aún con estas cortapisas, Fatal Fury caló hondo. La fiebre por los juegos de pelea le otorgó un espacio dentro de las preferencias del público y aquel triunfo relativo le permitió hacer el crossover hacia la televisión, primero, y a la pantalla grande, después.

    En la segunda parte de este artículo, nos ocuparemos de las adaptaciones que trasladaron a Terry y Geese al imaginario fílmico de todo el mundo.

  • Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    “Desde la niñez, le he sido fiel a los monstruos; ellos me han salvado y me han absuelto; porque los monstruos, creo yo, son los santos patronos de nuestra dichosa imperfección.” Esta cita le pertenece a Guillermo Del Toro, el cineasta famoso por sus fábulas de criaturas fantásticas. Criaturas que, desde que el mundo es mundo, han poblado todas nuestras ficciones (las que se escuchan, las que se ven o las que se leen). Nosotros los llamamos monstruos, pero son mucho más: espejos, alegorías, vehículos que esconden o revelan las sombras y las luces del ser humano.   

    Es lógico que nuestros mitos y leyendas sean un de cajón de sastre de donde la imaginación extrae infinidad de figuras. O mejor dicho, íconos puestos al servicio de nuestro esparcimiento. Dos de ellos, por ejemplo, acaban de estrenar una cinta que los opone: Godzilla vs Kong (aunque los fanáticos del cine sabrán apuntar que ambos ya habían medido fuerzas en King Kong vs Godzilla, cinta producida en 1962 por el estudio TOHO, y dirigida por Ishiro Honda, el mismísimo padre del kaiju).

    Godzilla
    Godzilla, el rey de los monstruos

    Vampiros, hombres lobo y otros engendros

    Ciertamente, los monstruos se manifiestan en todos los espacios, y el anime no es la excepción. Desde los gigantes antropófagos de Attack on Titan hasta las poderosas mascotas digitales de Digimon, la animación nipona ha contribuido con millares de engendros, malvados y bondadosos. De la misma forma, mangakas, animadores y artistas en general han sabido valerse de la mitología occidental para reinterpretarla según sus propias necesidades.

    Animes como Vampire Hunter D, Blood: The Last Vampire o Hellsing, por ejemplo, toman prestado al vampiro, entendido desde su concepción occidental (es decir, como un ser inmortal, sin alma, sediento de sangre humana, provisto de cualidades sobre naturales), para colocarlo en el eje de sus argumentos.

    Vampire Hunter D
    D, el dhampir errante

    Estos tres títulos se sitúan en una suerte de versión distópica de la tierra, donde los protagonistas se convierten en involuntarios cazadores de monstruos. Cabe anotar que D, el misterioso protagonista de Vampire Hunter D, no es un vampiro al pie de la letra, sino un dhampir, mitad humano, mitad vampiro. En cambio, Saya, de Blood, y Alucard, de Hellsing, sí son propiamente vampiros. En el caso de Alucard, se trataría del mismísimo príncipe rumano de Valaquia, Vlad III, alias Vlad “el empalador”, el que luego serviría de inspiración al novelista Bram Stoker para la creación del Conde Drácula, antagonista principal en su novela de 1897.

    Otros monstruos de occidente, como los hombres lobos o los zombies, también han hecho acto de presencia en títulos muy populares del anime. Cómo olvidar Wolf Children, de Mamoru Hosoda, donde la licantropía se utiliza como metáfora para sugerir asuntos más terrenales: la maternidad, el desarraigo, los conflictos filiales, el racismo, entre otros. O Gyo, de Junji Ito, donde los zombies no son humanos, sino peces con extremidades de metal que esparcen el “hedor de la muerte”.

    Gyo
    Los zombies según Junji Ito

    Street Fighter, pero con Drácula y la criatura de Frankenstein

    Todos los títulos enumerados son relativamente populares y cuentan con amplio número de adeptos. No es el caso de Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, una miniserie de cuatro episodios lanzada en 1997, poblada de monstruos y criaturas de distinta ascendencia, la cual es objeto de este artículo.

    Se trata de la adaptación en formato de OVAs de Darkstalkers, una serie de videojuegos de pelea producidos por la famosa compañía CAPCOM, la misma casa productora responsable de famosísimas franquicias como Street Fighter, Mega Man o Resident Evil.

    Lucha sin cuartel entre un yeti y una súcubo

    Darkstalkers vio la luz un 30 de Junio de 1994 en Japón, donde fue bautizado con el nombre de Vampire. El video juego pertenece al mismo género que Street Fighter: un luchador se enfrenta a otro en una pelea cuerpo a cuerpo, donde intercambiarán patadas, puñetes y ataques mágicos. El detalle que separa a Darkstalkers del resto son sus personajes: no hay ni uno que no posea naturaleza “monstruosa”.

    No uno, sino mil monstruos

    Para un entusiasta de las criaturas fantásticas, este título es un sueño, o mejor, una pesadilla hecha realidad. En el universo de Darkstalkers, todos los monstruos existen. Desde los más clásicos, aquellos de las películas en blanco y negro realizadas por el estudio Universal, que aquí aparecen con otros nombres: Demitri Maximoff, el vampiro de Drácula (1931); Gallon, la bestia de El Hombre Lobo (1941); Anakaris, el rencoroso espíritu vendado de La Momia (1932); Aulbath, el tritón de El Monstruo de la Laguna Negra (1954); y Victor Von Genderheim, la criatura hecha de cadáveres de Frankenstein (1931).

    Los monstruos de la Universal
    Helos aquí, los Avengers de las tinieblas

    Y hay más, extraídos de mitologías por doquier: Morrigan Aensland, súcubo (demonio que disfruta de introducirse en los sueños de los hombres para enloquecerlos); Donovan, dhampir; Zabel Zarock, zombie; Sasquatch, yeti (el abominable hombre de las nieves); Lei Lei, jiang-shi (los zombies del folclor chino, cadáveres reanimados por un hechizo escrito en un talismán de papel adherido al rostro. Se suelen representar vistiendo atuendos de la dinastía Qing); Phobos, robot asesino (su apariencia alude a los shakoki dogu, estatuillas de arcilla del período Jomon); Bishamon, fantasma poseído por una armadura samurái maldita.

    ¡Hasta la caperucita roja! Sí, la misma muchacha de la capucha carmesí que es acosada por un hambriento lobo feroz. Sin embargo, a diferencia del relato de Charles Perrault o de los hermanos Grimm, esta caperuza de nombre Bulleta esconde en su sesta de picnic un arsenal de armas de todo calibre: cuchillos, machetes, granadas en forma de manzana, pistolas uzi e incluso un lanzacohetes.

    Cada una de estas criaturas (no las he mencionado todas) está provista de una gigante maraña de poderes mágicos. Añádasele al conjunto escenarios exóticos (desde la jungla del Amazonas hasta el último círculo del Infierno) y unas melodías compuestas por un sintetizador que evoca todos los universos del horror en clave electroclash.

    Bengus y Akiman: artífices de la armonía

    Para este proyecto, CAPCOM decidió emplear un diseño de personajes y una dirección de arte cercana al anime. El resultado final tuvo consecuencias decisivas para la compañía, ya que incorporaría a los mismos artistas (entre los cuáles destacaban Naoto «Bengus» Kuroshima y Akira «Akiman» Yasuda) en el equipo de realización de los títulos posteriores (Street Fighter Alpha, X-Men: Children of the Atom, Marvel vs CAPCOM, etc.)

    Se trata de un estilo colorido y exuberante, que dota a los personajes de físico voluptuoso, proporciones imposibles y gestos solemnes, pero que en la imagen transmiten una sensación de vigor adolescente y plasticidad lúdica. Estos nuevos modelos de representación se convertirían en la norma para la compañía, y su influencia se siente hasta la actualidad (muslos, manos y pies voluminosos, musculatura sinuosa y curva, rostros esféricos, etc.)

    Lo siento, Netflix, pero Graz Entertainment fue más

    Darkstalkers: The Night Warriors fue lanzado en 1994 para su consumo en las máquinas recreativas de las galerías de videojuegos (espacios casi extintos en la Latinoamérica de hoy) y fue un gran éxito. Un año después, en Setiembre de 1995, aparecería la primera adaptación animada, la cual estuvo a cargo de CAPCOM USA y Graz Entertainment y que llevó el título de Darkstalkers: The Animated Series.

    Afiche de la serie norteamericana
    Afiche de la adaptación estadounidense

    Dicho programa solo duró una temporada y no superó los 13 episodios. La recepción fue desastrosa y un solo vistazo del afiche basta para entender el porqué. Se trataba de una seguidilla de aventuras insípidas, donde los personajes no paraban de balbucear diálogos incoherentes y los errores de continuidad eran mayores que los aciertos.

    Insatisfecho, Graz Entertainment volvería a probar suerte con otro título de CAPCOM: Street Fighter: The Animated Series. El producto final fue igual de malo, o peor. Irónicamente, ambos títulos han adquirido cierta notoriedad en los últimos años gracias a su humor involuntario y animación burda de bajo presupuesto.

    Crossover de ensueño: MADHOUSE + CAPCOM

    Felizmente, otra adaptación vería la luz en el año 1997, esta vez de la mano del estudio de animación japonés MADHOUSE. En este caso, el producto final es el polo opuesto de su contraparte gringa, y tal vez sea la mejor adaptación animada de un videojuego de peleas.

    Afiche de Darkstalkers, el OVA
    Afiche de la adaptación de MADHOUSE

    Las OVAs toman prestada la trama del videojuego: Demitri Maximoff quiere monopolizar el dominio de un inframundo poblado de demonios, para sumarlo a su reinado terrestre. Entonces, la súcubo Morrigan Aensland, proveniente de un clan rival, aparecerá para retarlo a un duelo. En medio de esta lucha, Pyron, un ser extraterrestre constituido de energía, utilizará a los robots asesinos Phobos para acabar con la Tierra, a la que ve como un lugar lleno de seres débiles y desechables.

    Para cargar las tintas, Donovan, un dhampir avergonzado de su herencia impura, decide emprender un viacrucis para darle caza a sus semejantes, las criaturas conocidas como Darkstalkers. En su camino aparecerá Anita, una misteriosa niña de poderes psíquicos. Ella, junto a Lin-Lin y Lei-Lei, dos hermanas en busca del asesino de su madre, se sumarán a Donovan para librar al mundo de Pyron.

    Anita y Donovan
    Anita y Donovan

    Relato en crisis

    Como es usual en los juegos de lucha, el argumento es lo de menos, y Darkstalkers no es la excepción. La historia es confusa, algunos personajes aparecen solo un instante y los protagonistas no tienen un rol determinante en el desenlace. Incluso, la bella y letal Morrigan, emblema de la franquicia, se ausenta luego de un par de batallas iniciales para volver casi al final.

    Es lo mismo que ocurre con otras adaptaciones de este género: el hilo argumental se divide en sub-tramas para forzar la aparición de más guerreros. Por otro lado, no todas estas digresiones son desperdiciadas. El metraje total de los episodios permite que estos desvíos añadan sustancia a los protagonistas (es el caso del encuentro entre Bishamon y Donovan, por ejemplo, o también la súbita complicidad de Gallon, el hombre lobo, con Felicia, la mujer gato).

    Gallon y Felicia
    Gallon y Felicia, pareja dispareja

    Eso sí, el carisma y la apariencia pintoresca de los personajes (que remite a los trazos de los artistas del videojuego), sostiene el atractivo de cada episodio. Es que el verdadero deleite de estas OVAs reside en el apartado artístico, el cual podría emparentarse con los trabajos de Yoshiaki Kawajiri (la producción es de MADHOUSE, después de todo).

    Acción y movimiento, cuerpos poéticos

    También tiene mérito el director Masashi Ikeda, que sabe articular con dinamismo y fuerza las secuencias de acción. Así, el espectador tiene la oportunidad de ver a sus guerreros favoritos haciendo uso de sus técnicas más atractivas. Y ya que todos los protagonistas son criaturas fantásticas, el uso de magia y la multitud de acrobacias no interrumpen la fluidez del relato, sino que le añaden un carácter excéntrico que inflama el espectáculo.

    Hechas sumas y restas, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge sale airosa como una cinta de género híbrido, que mezcla acción, horror gótico y ciencia ficción con eficacia. La originalidad de las secuencias de pelea, el cuidado en la animación de los gestos, la plasticidad de los guerreros y el relieve de los decorados, convierten a esta miniserie en un artefacto que reúne esa rara belleza de la que hablaba Guillermo Del Toro.

    Estos monstruos, los Darkstalkers, realmente son los patronos de nuestras más hermosas pesadillas.

  • Fire Emblem: la mecánica y humanización del «enemigo»

    Fire Emblem: la mecánica y humanización del «enemigo»

    🎮 “¿Qué sucede cuando el ajedrez… te pone horny?” (Gilbert 2019). Esta frase tan auténtica y tan precisa quizás es la mejor forma de introducir una de las franquicias de juegos de estrategia que más reconocimiento ha obtenido Nintendo en los últimos años. #GISugoi te presenta: Fire Emblem

    ⚔️ Quienes hemos tenido el privilegio de crecer con esta franquicia desde que fue introducida a Latinoamérica el 2003 con Fire Emblem: The Blazing Blade, y el 2004 con Fire Emblem: The Sacred Stones, no solo sabemos de los desafíos que trae cada partida, sino también las posibilidades que tiene cada personaje de ser waifu material (o husbando, porque somos conscientes de la diversidad y somos así de inclusivos). Y entre la variedad de este cofcofguapocofcof cast, podemos distinguir dos elementos que llaman la atención: su mecánica y la complejización de la figura del “enemigo”. 

    En cada una de sus entregas, Fire Emblem nos presenta una misma trama: un protagonista, quien suele ser un Lord o una figura heroica, que debe escapar y derrotar al gobernante que está provocando el caos y la guerra en la región. Una vez se presenta la trama, se introduce rápidamente al jugador en la mecánica. Por lo general, el juego comienza por introducir el principio fundamental de Fire Emblem: el héroe o Lord es la unidad más importante que debe sobrevivir a toda costa; y este suele ir acompañado de una unidad más fuerte. Luego, hay una progresión en la presentación de las unidades y en la complejidad del mapa. Primero, se presentan aquellas unidades contrapuestas en rango o movilidad (los cavalier -unidades montadas a caballo con un alto rango de movimiento- y los knights -unidad de lanza con alta defensa pero baja movilidad-). Después, el mapa presenta obstáculos como montañas y bosques, para lo cual es ideal el uso de unidades aladas (pegasus knight); junto con ellos, surge la figura de los clérigos, support ideal ya que las unidades aladas pueden ser vulnerables a los ataques. Le siguen otras unidades melee, como el fighter, la clase trainee (que puedes promover más adelante), el ladrón y arquero (ambas, unidades ideales para el saqueo). Finalmente, una vez el jugador interactúa con un mundo que le resulta cercano y “verosímil”, se añade el componente sobrenatural y las unidades mágicas: el mago y el monje. 

    Finalmente, la franquicia llama la atención por la humanización de la figura del enemigo. A diferencia de los monstruos y la mayoría de las criaturas mágicas, las cuales son retratadas como el epítome del mal, ellos suelen tener un rostro y razones que los conduce a creer en la validez de la guerra: el patriotismo, el “cumplir un destino” -el cual creen no tiene otra forma de resolverse-, la reforma de la estructura social aún a costa de muchas vidas, o el mantener de manera irreflexiva el status quo. Fire Emblem ha podido complejizar en los últimos años la narrativa sobre el privilegio de la nobleza, el uso de la violencia y las secuelas de la guerra: el trauma por la pérdida y el abandono de los seres amados. 

    NOTA: Algunos datos, como la mecánica o el nombre de las unidades, son extraídos a partir de un análisis de Sacred Stones, por lo que pueden haber variaciones con las demás entregas. Asimismo, hay clases que son presentadas en determinadas entregas y luego son omitidas, como el villager (equivalente al trainee) en Shadows of Valentia, o el tactician, clase que aparece en The Blazing Blade y retorna en Awakening como el avatar con el que el jugador se puede identificar y que es una unidad de pelea.  

    Una introducción a la franquicia de Fire Emblem (AKA: Fire Emblem 101):

    ¿Cómo distinguir a los 596 personajes de Fire Emblem? (O de dónde rayos se obtuvo la cita de introducción):

  • TWEWY: The Animation

    TWEWY: The Animation

    🎮🎶 Se acaba de anunciar en Twitter el próximo lanzamiento de la versión en anime del videojuego The World Ends With You (すばらしきこのせかい, It’s a Wonderful World).

    Famoso juego lanzado en el 2007 para la consola portátil Nintendo DS, se centra en Neku Sakuraba, quien despierta en la ciudad de Shibuya y se ve obligado a participar en un juego del cual dependerá su vida. En su recorrido, tendrá el apoyo de otros adolescentes como Shiki Misaki, Yoshiya Kiryu (Joshua), Daisukenojo Bito (Beat) y Raimu Bito (Rhyme). 

    Quienes hemos tenido la oportunidad de jugarlo, recordaremos los increíbles gráficos, la música y la jugabilidad, la cual explotó al máximo la integridad del Nintendo DS: desde el uso de las dos pantallas, hasta la incorporación del micrófono y el puntero, y el uso de todos los botones. 

    Sin duda, se trata de una gran noticia para los fanáticos del videojuego (que ya se hacía extrañar) y esperaremos con ansias las noticias sobre el anime.

    Y tú fanático de Sugoi, ¿qué experiencias tienes sobre este videojuego? 👀

    Trailer: TWEWY The Animation

    Trailer (Final Remix, Nintendo Switch)

    OST:

    https://youtu.be/UCgOVbk1pT0

    Anuncio en Anime Expo

  • La (auto)destrucción como mecánica: «The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories»

    La (auto)destrucción como mecánica: «The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories»

    🎮 ¿Ya te acabaste todos los juegos en esta cuarentena? ¿Buscas algo nuevo? #GISugoi se tomó en serio la recomendación de la OMS y te recomienda: “The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories”.

    ✔️ “The Missing” es un videojuego puzzle de plataforma desarrollado el 2018 por Hidetaka Suehiro. Presenta como protagonista a J.J. Macfield, quien deberá buscar a su mejor amiga, Emily, en la Isla de los Recuerdos. Este escenario surrealista que mezcla elementos de su infancia y lugares que frecuenta, se enriquece con llamadas telefónicas y mensajes de texto – elementos que terminan de delinear las narrativas adolescentes contemporáneas-, es una exploración del inconsciente de J.J., quien debe lidiar con el rechazo de su familia y su escuela, así como la relación con su cuerpo y su sexualidad.

    Lo que hace este juego especial es cómo se condice la mecánica con la narrativa. Los primeros minutos del videojuego se presenta la mecánica típica de plataforma: cómo avanzar, cuáles son los objetos que debe recolectar (donuts) y los que le sirven para seguir avanzando en el escenario (piedras, cajas, sogas). Sin embargo, no hay que esperar mucho para estar frente a obstáculos que obligan a la protagonista a lesionarse y que hacen, incluso, que pierda partes del cuerpo. Esta obligación de recurrir a la automutilación no pasa como violencia gratuita: el odio que siente J.J. por sí misma, producto del bullying que sufre en la escuela y el rechazo de su madre, así como el deseo de suicidarse, son cosas que debe confrontar si desea salir de la isla y regresar con Emily.

    Es un juego que puede resultar impactante para algunos gamers, pero altamente catártico para una generación que debe lidiar constantemente con la depresión y el temor de expresar su sexualidad. Si bien no se genera una rápida empatía con el personaje, es el misterio por entender la trama, y el deseo del jugador por entender qué lo lleva a ser (co)partícipe de las autolesiones, lo que lo empuja a descubrir el pasado de J.J. Macfield.

    Si quieres saber más sobre el juego, te recomendamos:
    – “The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories” de Hidetaka Suehiro
    https://store.steampowered.com/…/The_MISSING_JJ_Macfield_a…/
    – “The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories” como narrativa sobre la superación del dolor:
    https://nintendowire.com/…/we-shall-overcome-how-three-ind…/
    – SWERY sobre cómo conjugar la narrativa con la mecánica del juego: 

  • Retro Review – Persona 4 para Playstation 2 – III

    Retro Review – Persona 4 para Playstation 2 – III

    Veredicto
    Persona 4 es un clásico del género RPG. Combina ideas novedosas (para el momento en el que fue originalmente publicado) y tanto su jugabilidad como estética le permiten mantenerse vigente aún con el paso de los años. Naturalmente, el juego sufre por algunas de las limitaciones propias de la plataforma como el tiempo de carga (loading times), el tema gráfico en televisores modernos y el hecho de que algunas escenas no sean saltables. Adicionalmente, vale mencionar que dependiendo de la experiencia del jugador, Persona 4 puede resultar brutalmente duro, especialmente durante los combates con los jefes (Bosses) de cada escenario.

    Actualmente, la versión original de Persona 4 no solamente se encuentra disponible para PS2, sino que también puede ser adquirida en la PlayStation Store de la PS3 y de PSVita. En base a comentarios externos y reviews de páginas especializadas, la mejor versión del juego es Persona 4 Golden. Mejores gráficos y contenido adicional. Pero, de no tener acceso a un PSVita, la versión de PS2 es perfectamente jugable y garantiza varias decenas de horas con una historia de calidad y una jugabilidad única en el mercado.

  • Retro Review – Persona 4 para Playstation 2 – II

    Retro Review – Persona 4 para Playstation 2 – II

    Jugabilidad
    Sin lugar a dudas, este es el aspecto más atractivo del título. Persona 4 combina magistralmente dos tipos de jugabilidad: por un lado, los protagonistas batallan contra enemigos sobrenaturales en combates por turnos, típicos de los JRPG. Los protagonistas combaten usando personas, criaturas creadas a partir del ego de los seres humanos que, en términos prácticos, funcionan como pokémones pues el jugador puede almacenar varias personas a la vez, coleccionarlas y evolucionarlas. Las personas del juego tienen afinidades con algunos elementos y debilidades con otros; por ejemplo, algunas tienen habilidades de fuego y otras de viento pero son débiles contra habilidades de hielo y electricidad. Es crucial que el jugador sepa utilizar estas afinidades y debilidades para progresar en el juego.

    Cuando los protagonistas no están combatiendo, el juego establece un sistema tipo dating simm (simulador de citas), muy popular en las novelas visuales, en el que el personaje principal debe entablar relaciones amicales y sentimentales tanto con los demás protagonistas como con los residentes de la localidad donde se desarrolla la historia. Esto último le agrega dos grandes ventajas al juego. En términos de jugabilidad, cada personaje del juego está relacionado con un tipo de persona, de tal forma que mientras más se profundiza la relación, más poderoso es el tipo de persona que se puede crear para batallar. En términos de narrativa, profundizar la relación con los personajes ayuda a que el jugador se identifique a un nivel más profundo con los personajes y, en ese sentido, mejora la inmersión, lo cual es un aspecto vital para cualquier RPG.

    Gráficos 
    Tomando en cuenta las limitaciones del PS2, el estilo de Persona 4 le permite verse bien aún a pesar de no tener gráficos HD, aunque es necesario mencionar que jugarlo en un televisor moderno de más de 36 pulgadas tiene un notable impacto negativo sobre la definición.

    Sonido
    La banda sonora en Persona 4 es espectacular. Sin ánimo de profundizar, basta con decir que la banda sonora del mencionado Persona 4: Dancing All Night está compuesta exclusivamente por remixes y originales de la banda sonora original.

  • Retro Review – Persona 4 para Playstation 2 – I

    Retro Review – Persona 4 para Playstation 2 – I

    Con más de 150 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento en el año 2000, la PlayStation 2 es sin lugar a dudas la consola más exitosa de todos los tiempos. La consola tiene juegos para todos los gustos y no es sorpresa para nadie que dentro de su catálogo haya decenas de juegos que hoy por hoy sean considerados clásicos. Sin embargo, pocos juegos dejaron un legado tan grande como Shin Megami Tensei: Persona 4 o, simplemente, Persona 4. 

    Persona 4 es la cuarta entrega de la serie Shin Megami Tensei: Persona, que comenzó en el año 1996 con Revelations: Persona para PlayStation y es la secuela del excelente Persona 3 para PS2. Desde su lanzamiento, Persona 4 se ha convertido en una franquicia en sí misma y ha dado origen a varios juegos de géneros variados entre los que se puede mencionar a la serie Persona: Arena (luchas) para PS3, Persona 4: Dancing All Night (baile) para PSVita, Persona Q: Shadow of the Labyrinth (dungeon crawler) para Nintendo 3DS y una edición remasterizada en HD del juego original denominada Persona 4 Golden para PSVita que incluye contenido adicional. Lo que es más, el juego ha dado origen a dos series animadas (una correspondiente a la historia del juego original y la otra inspirada en el juego remasterizado) y una película.

    Con Persona 5 (en exclusiva para PS4) saliendo en febrero del 2017, es un buen momento para recordar (o conocer) uno de los títulos que casi cualquier amante del RPG debería jugar al menos una vez en la vida.

    ¿Qué es?
    Persona 4 es un juego de rol japonés (JRPG por sus siglas en inglés) situado en una localidad rural de Japón llamada Inaba. En ella, los protagonistas de la historia, un grupo de estudiantes de la secundaria local, se ven envueltos en un thriller policial que incluye asesinatos sobrenaturales en el que, dada la naturaleza de los crímenes, es casi imposible que las autoridades locales resuelvan el caso. Dependerá de los jóvenes protagonistas el que los asesinatos se detengan y los culpables sean encontrados.

  • Tech Fest XI: Tres días de tecnología y muchos videojuegos

    Tech Fest XI: Tres días de tecnología y muchos videojuegos

    El 17, 18 y 19 de noviembre, parte del equipo de Proyecto Sugoi pudo asistir al TechFest XI, organizado por MasGamers. Fueron tres días donde pudimos disfrutar de tecnología, videojuegos, torneos y música en vivo. Fue una excelente oportunidad para aprender sobre la industria de los videojuegos gracias a los expositores. Asimismo, pudimos conocer a los desarrolladores de videojuegos y juegos de mesa nacionales. [traer año a año  a grandes invitados que van desde líderes de opinión en el medio de los videojuegos y la cultura de la tecnología en el Perú y  a personalidades importantes en el panorama internacional como el actor de voz de Mario  Bross entre varios más. 

    El primer día tuvimos la oportunidad de entrevistar a expositores como Alonso Rojas y Juan Pablo Robles, quienes abordaron la necesidad de utilizar los videojuegos como herramienta educativa y terapéutica. Asimismo, EPIC y Bamtang nos dieron una mirada el proceso de creación de videojuegos, su relación con el cine, y cómo se ha ido desarrollando la industria del videojuego en el Perú.

     

    El segundo día aprovechamos en visitar el stand juegos de mesa y videojuegos peruanos. Allí conversamos con Carlos Blas, representante de las empresas de juegos, videojuegos y juegos de mesa peruanos, quien nos comentó la necesidad de visibilizar estos productos, y la gran acogida que tuvieron estas compañías en los eventos que participaron.

     

    También entrevistamos a Javier Zapata, creador de juegos de mesa, quien resalta el uso de estos como material educativo y como excelente herramienta para entender de economía e historia. Además, los juegos de mesa permiten crear una conciencia crítica  hacia la política nacional en el jugador.

     

    Por otro lado, tantos los grupos desarrolladores de videojuegos, como sus productos, eran heterogéneos. Pudimos encontrar juegos como “Rhythm Doctor”, cuyos desarrolladores son de diversas nacionalidades; “Colorful The Game” y “Dark Story Online”, los cuales fueron desarrollados por una sola persona; y “Wira&Taksa” y “Neon Mission”, videojuegos desarrollados por una compañía y un grupo de estudiantes de la UPC, respectivamente.

     

    No podemos dejar de mencionar la participación de compañías extranjeras de videojuegos, como la surcoreana KAYBO y la ya conocida Nintendo, así como de diversas empresas especializadas en tecnología, como Seagate y AMD. Ambas tuvieron la paciencia de explicarnos qué herramientas nos ayudarían a mejorar nuestra experiencia en los videojuegos.   

     

    Finalmente, cabe resaltar la presencia de cosplayers, quienes lucieron trajes de conocidos personajes de videojuegos como DOTA, LOL, Fire Emblem, Assassin’s Creed. Algunas de las que participaron en las tres fechas fueron Misha Gremory, Shari, Kotomi Miu y Carmenpilar  Best. Asimismo, se presentaron cosplays de mangas y videojuegos peruanos como Moe Online.

     

     

     Entrevista y redacción: Lish

    Vídeo, fotos y edición (viernes y sábado): Williams

    Fotos (domingo): Teddy

  • Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games es una compañía peruana que desarrolla videojuegos desde el 2002 y se ha ganado un lugar en la industria. Con proyectos para Cartoon Network y Nickelodeon, ha realizado hace poco el juego Saban’s Mighty Morphin Power Rangers. Hoy, Proyecto Sugoi entrevista a su Director Creativo, Adam Johnston.

    Sugoi: La introducción de los videojuegos en nuestro país se ha dado a mediados de la década de los ochenta, pero no todos podían acceder a estos. Sin embargo, hoy en día tenemos un boom en el Perú; desde ventas hasta eventos, el desarrollo económico y la globalización han permitido mayor acceso para los peruanos a los videojuegos. No obstante, siempre es un paso importante cuando un país pasa de consumidor de un producto a ser productor, y Bamtang Games ha apostado por esto último. Ustedes fueron una compañía que apostó por desarrollar videojuegos en nuestro país desde el inicio de la década pasada. ¿Cómo se animaron a crear en el Perú una empresa de videojuegos, lugar donde hasta hace unos años la industria cultural y de la animación parecía inexistente? ¿En qué momento creen que se dio el boom de los videojuegos? ¿Y por qué apostar por nuestro país como lugar para desarrollarlos?

    Adam Johnston: Por falta de experiencia, pensamos que era buen idea. Tuve una idea para un juego, y estábamos viviendo en el Perú, entonces, decidimos hacer el juego acá. Vimos que los peruanos son muy buenos con la estética. Las promociones para eventos, diseño gráfico, publicaciones, son visualmente buenos, comparando con otros países. No fue cuestión de haber hecho estudio de factibilidad, estudio de mercado, o estudio de competitividad, sino, queríamos hacer Boxing Box, y decidimos arriesgarnos y trabajar con lo que había.

    Sugoi: Cuéntenos cuáles fueron los retos que atravesaron desde la fundación de la empresa. ¿Cuál es su mercado objetivo?

    Adam Johnston: El objetivo fue hacer Boxing Box, un videojuego que incluía ejercicios en gimnasio. La parte más difícil fue encontrar gente capaz, y hasta ahora es difícil encontrar gente apta. Al inicio fue muy complicado, porque nosotros mismos no sabíamos qué íbamos a hacer realmente, no teníamos experiencia, ingresamos a un mundo desconocido. No había mercado para este tipo de juego, ahora es un mercado popular de exergaming, como Kinect, Wii etc.

    Sugoi: Muchos disfrutamos de los videojuegos, pero no sabemos todo el esfuerzo que requiere su desarrollo. ¿Podría comentarnos cómo es el proceso de desarrollo de un videojuego? ¿Cuánto tiempo requiere su producción y cómo se conforma el equipo que lo desarrolla?

    Adam Johnston: Se puede hacer un juego en 3 meses como 3 años, depende del alcance. Como todos los proyectos, tiene su fase conceptual de investigación. Es la etapa para encontrar la idea. Después, hay pre-producción, cuando se determina que va a tener el juego, como va a jugar, planificar como hacerlo. Luego viene la producción propiamente dicha, el desarrollo de la idea. En la primera etapa, debes tener algo para probar, jugar, y tomar todas las decisiones técnicas y creativas. En la segunda parte, es pura chamba. La parte creativa ya está, solo tienen que hacer todos los caracteres, modos, niveles, etc. A uno le gustaría que no hubiera cambios, pero siempre hay, entonces tienes que cuidar que no cambie todo y terminas haciendo un juego diferente. Finalmente hay QAQC, para probar si funciona bien, un poco de pulido y ciao, publicado. Ahora no termina con publicación. En los últimos años, tienes que preocupar de “live operations”. Online multiplayer, DLC (download content) y Twitch, por ejemplo, son cosas que causen trabajo después de que el juego está publicado.

    Sugoi: Hace un tiempo NAMCO BANDAI les pidió desarrollar el videojuego Mighty Morphin Power Rangers: Mega Battle para PlayStation®4 y XboX One. Eso fue una grata noticia y muestra que nos consideran a nivel mundial un mercado rentable para el desarrollo de videojuegos. ¿En la industria de videojuegos en el Perú, por cuál tipo de videojuego se apuesta más? ¿Cómo ustedes salen de lo convencional?

    Adam Johnston: Más que confiar en el Perú, confiaron en Bamtang, nos conocían de hace tiempo y finalmente llegó la oportunidad de trabajar juntos. El mundo no gira más al redor de los países, sino de las compañías por redes remotas. Lo que tienen que hacer las compañías de juegos en el Perú es lo mismo que tienen que hacer en Los Ángeles, Alemania o Australia. Es el mismo mercado y los consumidores son los mismos. No hay forma que una compañía peruana viva de ventas de juegos en el Perú en el largo plazo. Cada compañía puede atacar o especializarse en otro sector del mercado, pero van a competir con los mejores en el planeta. Bamtang está dentro de los mejores del planeta para ciertos tipos de juegos web. Apuntamos a esto en el 2006 y logramos en el 2009 más o menos. Los últimos 8 años hemos estado tratando de lograr algo en consola, pero es difícil. Sugiero que las compañías nuevas busquen una parte del mercado que pueden dominar. En VR, juegos plataforma o FPS probablemente no van a hacer mucho impacto. Son áreas muy ocupadas, hay miles de desarrolladores dedicándose a eso.

    Sugoi: Si analizamos el mercado en nuestro país, donde la piratería surge en respuesta a la industria del entretenimiento, la cual parece accesible solo a una clase privilegiada, ¿ustedes cómo creen que beneficia a un producto que tenga juegos gratuitos en línea? ¿Tendrán repercusión a corto plazo la aparición de plataformas virtuales como Steam para acabar con la piratería gracias a sus precios accesibles?

    Adam Johnston: No nos afecta, porque no contamos con ventas significativas en el Perú. Hay un costo muy grande de hacer un juego, y el costo de copiarlo es muy barato. El mercado arregla todo. Spotify vende planes familiares, 6 personas por S/.25 por mes. Esto es menos de S/.5 por mes para toda la música del planeta. Las cabinas pagan los $60 para un juego consola, y después alquilan tiempo para S/.1. Esto va en contra de los términos de uso, pero no van a ver INDECOPI con campaña en contra, porque nadie está perdiendo dinero. En EEUU, te van a cerrar en 1 día por hacer esto. Cuando hay mercado, cuando la gente pueden pagar, acción contra la piratería va a acompañar. Los cines ahora están mejorando sus sillas, sonido, experiencia. Cuando su producto es mejor, la gente van a pagar, si pueden. No veo Steam más accesible que otras. PSN y Xbox Live son parecidos. Comprando consolas antiguas con juegos de segunda mano es más barato. Juegos piratas de Wilson, aun más barato. Juegos gratis en línea, que muestra propaganda solo funcionan si alguien quiere pagar la propaganda. En el Perú, no hay suficiente advertising para justificar ahora.

    Sugoi: ¿Qué países de Latinoamérica y Centroamérica son la mayor competencia para la industria del videojuego en el Perú?

    Adam Johnston: En orden alfabético, Argentina, Brasil, Chile y Colombia son más fuertes que el Perú. Son países con mejor sistema educativo. También tienen mayor y eficiente apoyo del gobierno.

    Sugoi: ¿Cuál es su enfoque y qué los diferencia de la competencia? ¿Cuáles son las compañías internacionales que los inspiran y toman como ejemplo?

    Adam Johnston: Siempre cumplimos. Tanto en tiempo, presupuesto y calidad. Somos súper confiables. Puede ser Pixar. Hay un buen libro, Creativity Inc., pero de verdad, antes de leer esto, ya estuvimos alineados, en Bamtang ya aplicábamos muchas de las cosas de ese libro. Es una manera de trabajar que viene por valores más que formula.

    Sugoi: Muchos jóvenes de mi generación (nacidos en los años 90) crecieron fascinados por los videojuegos y desearon en algún momento entrar en esta industria, pero por temor a no tener un futuro seguro, la desaprobación de los padres, entre otros, dejaron esta meta. ¿Qué les dirían a las personas que hoy desean entrar en la industria de la animación y de los videojuegos? ¿Creen que más universidades e institutos deberían incluir entre sus ofertas estudio carreras de animación y desarrollo de videojuegos? ¿Tiene un futuro la industria de los videojuegos, y otros como la animación y el cine, en el Perú?

    Adam Johnston: Sí tiene futuro, pero no necesariamente para todos los que quieren. La generación anterior tuvo que trabajar por necesidad, entonces no tenía chance de elegir algo creativo. Ahora dejan que sus hijos hacen lo que quieren. Nuestro consejo siempre ha sido el mismo. Contratamos y queremos gente con conocimientos y habilidades excepcionales, no técnicos de software. Un buen ingeniero quien sabe programar puede programar juegos. Alguien quien aprende usar una herramienta para hacer juegos, va a tener hambre en un par de años. Artistas para juegos deben ser excelentes artistas y luego aprenden a usar el software. Si sabes usar el software, pero no sabes dibujar, vas a tener hambre. Bienvenido a los cursos de videojuegos cortos, pero tener cuidado con las carreras de videojuegos. Mejor tener calificación clásica, y optar para aplicarla en juegos.

    Sugoi: Si bien el Ministerio de Cultura, a través de la Dirección del Audiovisual, la Fonografía y los Nuevos Medios se ha trabajado y desarrollado actividades junto con algunas empresas de videojuegos nacionales, ¿creen que necesita esta industria más apoyo de las entidades estatales, así como el Ministerio de Cultura apoya la industria del cine?

    Adam Johnston: El gobierno puede ayudar simplificando los permisos para importar equipos, software y exoneración de impuestos, por ejemplo, pero no deben meterse en los proyectos. Hay países que reciben 30 a 50% de sus costos vuelta en impuestos. No tenemos mucha esperanza para esto aquí. Como no entienden lo que hacemos, la SUNAT nos visita por lo menos una vez año.

    Sugoi: Muchas gracias por su tiempo, y esperamos sigan los éxitos para usted y todo su equipo.