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  • VAGABOND: manga del guerrero invencible bajo el sol

    VAGABOND: manga del guerrero invencible bajo el sol

    La historia de Musashi, el personaje principal de Vagabond, gira en torno a su aprendizaje espiritual en el camino de la espada. Comienza con una vida de musha shugyō (práctica de viajar o peregrinar como entrenamiento), donde continuamente busca el significado de la verdadera fortaleza e invencibilidad. En el camino aprende sobre la vida, la humanidad y sobre sí mismo.  Eventualmente, Miyamoto Musashi se convierte en uno de los guerreros más respetados y famosos de todo Japón.

    El joven Takezo se reubatiza como Miyamoto Musashi

    Creciendo entre el período Sengoku y el período Edo en el siglo 17, Shinmen Takezo es rechazado por los aldeanos locales y tildado de “demonio” por su salvaje y violenta naturaleza. Al escapar del pueblo con su mejor amigo Hon’iden Matahachi, Takezo se enrola en el ejército Toyotomi para combatir contra el clan Tokugawa en la batalla de Sekigahara. Sin embargo, los Tokugawa consiguen una arrasadora victoria llevándolos a casi 300 años de gobierno bajo el shogunato Edo. Takezo y su amigo logran sobrevivir a la batalla y juran desde ahora hacer grandes cosas con sus vidas, aunque eventualmente toman diferentes caminos. Takezo, ahora llamado Miyamoto Musashi se embarca en un viaje para convertirse en el samurái más fuerte de Japón yendo de pueblo en pueblo en búsqueda de los guerreros más fuertes. Él aprenderá que ser el más fuerte no es la respuesta para acabar con sus demonios internos.

    Musashi ha crecido durante uno de los períodos más inestables y violentos de la historia de Japón: el período Sengoku. Al contar con un débil emperador y shōgun (líder militar) y con los astutos daimyō (señores feudales) peleando por el poder, los habitantes de Japón no conocían la paz. En el caso del protagonista, el ambiente externo se refleja en su vida personal, pues ha vivido una vida caótica y violenta hasta sus 17 años.  Criado por un padre agresivo y  rodeado de vecinos que le gritaban demonio, él ha creído estas palabras y decide hacer lo que cree que es consecuente para él: asesinar con su katana a todo quien se le ponga adelante. Pero, en este camino de la espada, él conocerá a dos personajes cruciales para su desarrollo interno: su archirrival Sasaki Kojiro y el monje budista cómico Takuan Sōhō (Takuan es un personaje histórico).

    El mangaka Inoue tiene la habilidad para dar movimiento y velocidad a la tinta. No sólo se nota en las batallas, sino en las cosas cotidianas. Por ejemplo, el agua fluyendo es un elemento recurrente en el manga y contrasta con el estancamiento mental de Musashi.

    Sasaki Kojiro: el rival más fuerte de Musashi

    Mientras la ilustración del personaje de Musashi connota fortaleza en sus cejas y demás facciones, Kojiro transmite la impresión de fragilidad junto con una paz imperturbable en sus ojos rasgados, manos delgadas y cabello siempre al viento, pero nada más lejos de la realidad.

    Sasaki Kojiro es el archirrival del protagonista. Sus destinos parecen estar entrelazados: si algún día se enfrentan se sabrá realmente quién es el mejor samurái de la historia de Japón. Kojiro es sordo de nacimiento, pero lo ha compensado con una visión veloz que le ha hecho ganar el título del guerrero más temido. Sus motivaciones para tomar el camino de la espada son diferentes a las de Musashi, pues si a Kojiro no le buscan pelea, él no pelea. Sin embargo, a la hora de la batalla saca a flote una perturbadora y sanguinaria violencia que parece disfrutar. Su técnica es el “corte golondrina” inspirada en el rápido y esquivo movimiento de este ave al volar. Su conexión con el mar y la katana han sido plasmados de manera única por el mangaka Inoue.

    Takuan: el espíritu cómico del zen


    El monje budista cómico Takuan renombra a Takezo como Miyamoto Musashi, liberándolo espiritualmente para que continúe su camino y evolucione en su personalidad.

    Takuan Sōhō es un monje budista Zen de la escuela Rinzai que encarna el espíritu cómico del Zen. Él es un vagabundo también, sólo cuenta chistes y no pertenece a ningún templo como otros monjes. Se dedica a viajar para descubrir la naturaleza de la condición humana. “Este es un viaje para ver las cosas que no quería ver dentro del hombre”. Esta forma de ver el mundo se relaciona con una técnica propia del Zen Rinzai llamada “kensho” que significa “ver nuestra verdadera naturaleza” o “iluminación”. Para ello, hay que liberar el pensamiento y Takuan usa el mecanismo de no tomarse en serio a sí mismo (vía el humor) para lograrlo, aunque esto pueda chocar con  el paradigma habitual del monje serio.

    Ésta esencia del carácter de Takuan se puede asociar con la figura del monje-payaso de Conrad Hyers. En su libro “Zen y el espíritu cómico” señala la existencia de la figura “monje-payaso” como punto clave para no olvidar la tarea del no-apego a las cosas. El payaso en muchas culturas simboliza la emancipación y la libertad aunque quizá no de la manera más espiritual o refinada. El “monje-payaso” cumple la función de figura religiosa por su espíritu amplio, intuitivo y espontáneo tan ligado a la búsqueda zen. Esta visión es interesante porque los elementos cómicos en relación a las formas religiosas suelen estar relegados a una categoría inferior por ser asociadas como distracción (o a veces hasta como una negación) de la seria y sagrada tarea religiosa. Sin embargo, Vagabond plantea lo contrario y es gracias a esta particular manera de actuar que Takuan logra llegar al pensamiento de Musashi (quien no le hacía caso a nadie).

    La relación de estos dos personajes recuerda a la de maestro-alumno que es tan importante en el budismo zen. Él ayuda a Musashi a cuestionar su búsqueda por ser invencible (y de paso su existencia) por primera vez a través de su particular manera de hablar (algo irracional) y por sus preguntas que recuerdan a los famosos kōan (técnica zen basada en un problema que el maestro plantea al alumno para comprobar sus progresos. Muchas veces el kōan parece un problema absurdo).

    Estos son sólo 3 personajes del gran abanico con el que cuenta Vagabond. Es un manga que vale la pena leer no sólo por su aspecto histórico y filosófico, sino por la impresionante calidad del dibujo.

    El maestro del movimiento: Takehiko Inoue, creador de Vagabond

    El responsable es el mangaka Takehiko Inoue, conocido por “Slam Dunk”, un manga sobre baloncesto que se convirtió posteriormente en anime en los noventas. Cuando le preguntaron cómo surgió la idea de crear Vagabond en 1998 confiesa haber estado explorando la pregunta sobre qué significa ser japonés. En una entrevista en “Manga: maestros del arte” comenta: “lo que quería era simple. Hoy en día en Japón las personas de mi edad y los que son mucho menores están fuera de contacto con la historia de Japón y nuestra tradición cultural. Yo mismo ignoraba estas cosas. Entonces esperaba que Vagabond despierte un chispazo de interés en ellos”. Menciona además tener que investigar elementos históricos como tipos de kimonos, peinados y armaduras porque cambiaban dependiendo del período e inclusive por la clase social.

    Su estilo de dibujo tiene una fuerza kinestésica sacada de una película de Akira Kurosawa. Y efectivamente, él se considera fan del director japonés. “Creo que tendría que decir que he sido influenciado por Kurosawa. Comencé a usar un pincel porque quería conseguir ese sentimiento sombrío y sucio, quería una textura artística que los “Siete Samuráis” o “Rashomon” tenían. Ese es el sentimiento que quiero lograr con mi arte”. Él empezó usando un estilógrafo hasta el “arco de Kojiro” en Vagabond y luego pasó al pincel porque quería intensificar la emoción. Impresiona su habilidad para darles movilidad, pero sobre todo, velocidad a los personajes tanto dentro como fuera de batalla. Es considerado como  el maestro del movimiento.

    El manga está basado en la novela de Eiji Yoshikama “Musashi” de 1935. Es un relato de ficción basado en la biografía de Miyamoto Musashi, probablemente el guerrero japonés más famoso y creador del estilo Niten Ichi Ryu o “con dos sables”. Este personaje histórico fue autor de «El libro de los cinco anillos» que trata sobre el arte marcial “kenjutsu” (el kendo vendría a ser una versión moderna de este arte) e implica entender los elementos tierra, agua, fuego, viento y vacío como parte del camino de la espada. Él escribió la obra cuando dejó de asesinar y confesó sentir que venció estos duelos no por haber dominado la estrategia, sino que por ser más fuerte, preparado o simplemente por suerte. En su vida de ermitaño entra en contacto con otras formas de arte como escultura, pintura, caligrafía y también meditación Zen, pero siempre viajando y vagabundeando.

    “El alcaudón en el árbol estéril” de Miyamoto Musashi (1584-1645). Pergamino sobre papel de tinta. Kubuso Memorial Museum ofArts, Izumi, Osaka.

    Este legendario guerrero ha inspirado otros mangas tales como “Rurouni Kenshin” (Samurái X) donde se puede hacer un paralelo entre las decisiones del personaje principal Kenshin Himura al elegir una vida pacífica tras un ciclo de violencia tal como hizo Miyamoto Musashi.

    Malas noticias: Vagabond está en hiatus desde el 2015

    Lo que todo lector teme es que su manga entre en el famoso hiatus que significa que el autor ha dejado de emitir nuevos capítulos. Vagabond se encuentra en el hiatus más largo de su historia.

    Han pasado 19 años desde la primera emisión de Vagabond y aún no finaliza. Esto se debe en parte a la discontinuidad de Inoue al sacar material. Hasta el 2010 el ritmo era de uno o dos capítulos por semana, pero desde hace unos años la salud mental de Inoue empeoró y comenzaron los hiatus con espacio de 3 a 6 meses. Luego se puso mejor, pero en lugar de volver a Vagabond, comenzó a trabajar en un nuevo manga llamado “Real” sobre el baloncesto en silla de ruedas dejando de lado por completo a Miyamoto Musashi. Esto ha causado conmoción en muchos fans que esperan el final del manga desde hace 3 años, pues Inoue ha comentado que ya está cerca. Actualmente, el último capítulo publicado en tankōbon es el 322 llamado «Libélulas» (秋津Akitsu), pero el último que ha sido emitido es el 327 llamado “El hombre llamado Tadoki”.

    Puede sonar desalentador comenzar a leer un manga que está paralizado desde el 2015 (para los que aún no lo han leído), pero es una obra de culto que merece un espacio en el kokoro de cualquiera interesado en adentrarse en uno de los mejores mangas de los últimos tiempos. En la siguiente entrevista, cuenta cómo su depresión lo ha alejado de Vagabond: “veo en el hiatus mi muerte como artista, pero aunque sé que suena como una manera dramática de ponerlo, he estado llevando una carga por mucho tiempo y sé que me convertiré en un mejor artista si primero descargo todo esto”. Sin embargo, hay muchos rumores sobre que “El hombre llamado Tadoki” es el final de la serie añadiéndole aún más misticismo y culto. Si Inoue decide no darle un final convencional a Vagabond quizá sea consecuente con la vida de Musashi, quien nunca dejó de viajar física y espiritualmente en el camino que tomó: el camino de la espada.

    Invencible bajo el sol. Volumen 1.  Entrevista: https://bit.ly/2FrsTTW
  • De la estética de la animación japonesa

    De la estética de la animación japonesa

    Para el historiador del arte Alois Riegl (Linz, 1858- Viena, 1905), en su célebre libro La industria artística tardorromana en Austria (1901), las obras artísticas se acercan a nuestra percepción de dos maneras. La primera es a través del tacto; la segunda, por medio de la vista. A estas formas las llama háptica y óptica respectivamente.

    La representación háptica es abstracta, porque se basa en el presupuesto de mostrar las cosas “como deben ser” y no “como son”. Las culturas y artistas que comulgan con estas ideas tienen un apego por la línea (il disegno como lo llamaban los teóricos italianos del Renacimiento), por separar la figura del fondo con claridad y por hacer que la mayor cantidad de partes del objeto representado sean susceptibles de ser vistas, aunque para ello haya que destruir las leyes de la visión natural. Esto produce un efecto de planitud y una gran pasión por el detalle, como si los objetos estuvieran frente al espectador más para ser tocados que para ser vistos. Dicho estilo puede ser observado en el arte del Antiguo Egipto, en el arcaico griego, en el Primer renacimiento (p. e. Andrea Mantegna), en la vanguardia abstracta (p. e. Piet Mondrian) y en la estilizada pintura japonesa (p. e. Katsushika Hokusai).

    La representación óptica, por otro lado, apela a la “apariencia” más que a la “esencia” de los objeto, aunque ello implique dejar algunas partes del mismo ocultas o poco definidas. Es el arte del Helenismo, del Barroco (p. e. Diego Velázquez), del Impresionismo (p. e. Claude Monet) y de la vanguardia expresionista (p. e. Edvard Munch). Se caracteriza por la primacía del color -lo pictórico- sobre la línea -el dibujo- y por la imposibilidad de distinguir con exactitud el límite entre figura y fondo. Sin embargo, esto último no produce un efecto de planitud, sino lo contrario, una sensación de gran profundidad superior al otorgado por la perspectiva matemática. Muchas de estas obras exigen cierta distancia para ser contempladas con propiedad.

    A partir de este esquemático resumen de las ideas del crítico austrohúngaro, podemos deducir cuál es la opción estética por la que se decanta la mayoría de la animación japonesa. Desde el manga hasta el ánime, la apuesta del arte gráfico nipón es por lo háptico, es decir, lo táctil, lo esquemático, lo abstracto. Se trata de la imposición de una convención mimética que poco tienen que ver con la forma en la que observamos los objetos en la cotidianidad (la otra, el estilo óptico, tampoco deja de ser artificial). Dicha convención parte del imperativo que defiende que las cosas deben ser lo más inmutables posibles, que el espacio es un lugar previo a la existencia de los objetos, y que estos lo ocupan formando un conjunto perfectamente cerrado. En el fondo, se trata de un arte profundamente optimista, en el que lo bello (lo armonioso, lo equilibrado), como valor estético, es preferible a lo sublime (lo desbordado, lo inestable); pero también conservador, en el sentido en el que nos propone una visión del mundo como totalidad y no como infinito.

    Un arte de mausoleo que nos fascina y nos cautiva de la misma manera en que lo hacen esas viejas pinturas que adornan los pasajes secretos de las pirámides.

  • ¿Por qué Evangelion?

    ¿Por qué Evangelion?

    El Diccionario de la Lengua española (DLE) señala como una acepción del adjetivo ‘clásico’ la siguiente: “[Lo] que se tiene por modelo digno de imitación en cualquier arte o ciencia”. Fue seguramente en este sentido del término en el que pensaba la helenista Jacqueline de Romilly cuando escribió un hermoso ensayo sobre el legado del mundo helénico –la democracia, el teatro, la filosofía– titulado ¿Por qué Grecia? (1992). Al igual que ella, nosotros también entendemos lo clásico no como un estilo o periodo específico, sino como aquella característica de ciertos productos de la actividad creativa de la humanidad que han trascendido su tiempo y a las que, por lo tanto, vale la pena conservar en el recuerdo. Ese es el caso de Neon Genesis Evangelion (1995-1997).

    Como producto artístico, este ánime es susceptible de ser analizado bajo la propuesta del historiador del arte Erwin Panofsky en tres niveles distintos: el preiconográfico, el iconográfico y el iconológico. En primer lugar, desde el punto de vista formal o preiconográfico, Evangelion representó una revolución en el mundo de la animación japonesa por el uso magistral de un recurso técnico proveniente del cine: el montaje. Como Serguéi Eisenstein en sus célebres películas de los años veinte, la sucesión frenética de una serie de planos que no guardan una relación de contigüidad espacial o temporal, pero sí metafórica o metonímica, genera constantemente la emergencia de sugestivos sentidos. Así, por ejemplo, la secuencia del ataque psicológico del decimoquinto ángel, Asrael, desde la estratósfera en contra de Asuka y en el que se muestran alternativamente imágenes de ella de niña y de su muñeca rota parecen expresar una analogía ominosa: somos para la divinidad lo que los juguetes son para nosotros.

    En segundo lugar, desde el punto de vista iconográfico o del tema tratado, no cabe duda de que estamos ante uno de los motivos más recurrentes en la historia del arte occidental: el Juicio final. Se trata de un tópico común a la escatología de todas las religiones abrahámicas y su representación tiene una amplia tradición que se remonta a inicios de la Baja Edad Media. La crisis del año Mil fue el detonante para que escenas del Apocalipsis de San Juan se esculpieran en los tímpanos de las principales iglesias románicas de Europa. Ad portas el cambio de otro milenio, el animador japonés Hideaki Anno actualizó este mito judeocristiano, a través de las vicisitudes de un grupo de individuos que se debaten entre, por un lado, el combate con unos seres sobrenaturales enviados para aniquilar al género humano y, por el otro, con los fantasmas de su propio pasado, tejidos en el seno de conflictos familiares irresolutos. De esta forma, lo biográfico alcanza dimensiones cosmológicas.

    Por último, en el nivel iconológico o sociocultural, la obra de Anno es una denuncia del nihilismo de las sociedades posindustriales contemporáneas, cuyos individuos viven anclados en lo que el filósofo francés Gilles Lipovetsky ha llamado un narcisismo apático, encarnado magistralmente en la figura del protagonista, Shinji Ikari, presa de un hedonismo cobarde, solipsista, desencantado del futuro y desconocedor del pasado. A través del drama de su existencia, Evangelion anticipa problemáticas tan actuales como la emergencia de la posverdad y el aumento de la intolerancia y la frustración colectivas. De este modo, parece decirnos este ánime, no es el Dios veterotestamentario el que ha decretado nuestra extinción, sino el de la sociedad del espectáculo y del consumismo vacuo, uno creado a imagen y semejanza de lo humano.

  • Familia, trabajo y sexualidad: “My Lesbian Experience with Loneliness” como cuestionamiento de la adultez

    Familia, trabajo y sexualidad: “My Lesbian Experience with Loneliness” como cuestionamiento de la adultez

    La semana pasada, en el New York Comic Con, se anunció como ganador del Harvey Award en la categoría de Mejor Manga a My lesbian experience with loneliness de Nagata Kabi. El título, premiado por profesionales de la industria del cómic, compitió contra obras como My Hero Academia, Tokyo Ghoul, Kimi no Na wa y My Brother’s Husband.

    My lesbian experience with loneliness es un manga autobiográfico que apareció por primera vez en Pixiv, y explora los orígenes de la depresión de la autora, con lo cual se realiza una crítica velada de la interacción y las expectativas que tienen los padres hacia sus hijos en Japón. De esta forma, el manga presenta a una protagonista introspectiva, la cual explora sus años de adolescencia y temprana adultez. En contraste a sus años de colegio, los cuales considera tranquilos, su etapa universitaria la considera un fracaso. Al no lograr permanecer en la escuela de arte, los elementos que la hacían única se desvanecen, y provoca en ella un cuestionamiento sobre su identidad. En su búsqueda por encontrar un lugar al cual permanecer, decide insertarse en la esfera laboral. Sin embargo, las demandas que exige el trabajo causarán en la protagonista ansiedad. Esto, sumado a la sensación de fracaso ante la búsqueda por ser un adulto productivo, provocarán el desarrollo de una baja autoestima, reflejado en autolesiones y desbalances alimenticios.

    Fuente: My Lesbian Experience with Loneliness, Nagata Kabi

    Durante las primeras páginas, vitales para entender el desarrollo de la depresión en la protagonista, los padres yacen ausentes. Esto será vital para entender la dinámica que se dará con su familia más adelante, ya que, a pesar que vive con ellos, ignorarán su depresión. Asimismo, pese al silencio que existe entre ambas partes, las pocas palabras que le dirigen le hacen recordar su incapacidad de tener una familia, así como un trabajo e ingresos estables. Todo esto crea en ella la sensación de ser un adulto incompleto. Por ello, buscará nuevamente empleo en empresas pequeñas o locales. En estas entrevistas entenderá que la adultez no se reduce a tener empleo en una empresa reconocida, sino en encontrar la felicidad a partir de lo que le apasiona a uno. Es así, como regresa a casa con la certeza de que será mangaka.

    Fuente: My Lesbian Experience with Loneliness, Nagata Kabi

    No obstante, la insistencia de su familia para que encuentre un trabajo estable acentuará el temor de decepcionarlos. Será a partir de este momento que se replanteará la forma cómo se ha aproximado a las demás personas, así como la represión de sus sentimientos y deseos en búsqueda de obtener la aprobación de sus padres. Con ello, comienza la última sección del manga, la cual se centra en la exploración de su sexualidad y, sobre todo, la aceptación de su cuerpo y su homosexualidad. Si bien la protagonista es consciente que el encuentro sexual no curará su depresión ni mitigará su inseguridad, le permitirá establecerse como una persona capaz de tomar decisiones sin importarle lo que piensen sus padres ni su entorno. A partir de ello, determinará que trabajará en la industria del manga, y supone necesario contar su vida sin importarle si ello representa “debilidad” ante la sociedad y genera rechazo.     

    Las últimas páginas llaman la atención porque serán una crítica contundente hacia la sociedad. La autora expone que esta silencia y hasta crea un temor hacia la sexualidad desde la infancia. Algunos jóvenes arrastrarán esto hasta la adultez, lo cual desencadena en un rechazo y un desconocimiento del cuerpo. Sin embargo, en lugar de proponer una ruptura con los padres y la sociedad, plantea examinarse a uno mismo y encontrar fuentes de apoyo en otros espacios, como el Internet -específicamente Pixiv, donde obtuvo retroalimentación, lo cual no solo le ayudó a mejorar en sus dibujos, sino también en conocer otras personas que habían pasado por lo mismo-. Esto permitiría insertarse en la sociedad y buscar, al mismo tiempo, cambiarla. Por último, la primera experiencia sexual que tuvo con una dama de compañía invita a repensar en la posibilidad del sexo y sus distintas expresiones como terapéuticos.  

    En el aspecto visual y de lenguaje, se debe resaltar cómo este manga representa de forma honesta la depresión. Si bien hay escenas que exponen los desbalances alimenticios, las automutilaciones y las secuelas que estas dejan sobre el cuerpo de la protagonista, ninguna produce rechazo al lector. Esto se debe al lenguaje sencillo y la presencia de viñetas no saturadas o sobrecargadas. Asimismo, para explicar su enfermedad y los temas que la angustian, la autora recurre a gráficos -como cuadros, flechas o diagramas- y se representa constantemente en diálogo consigo misma para demostrar cómo lidia con sus emociones y sentimientos. Esto permite aproximarse a quienes no están familiarizados con la depresión, y resulta una fuente de apoyo para quienes sí conocen esta enfermedad. 

    Fuente: My Lesbian Experience with Loneliness, Nagata Kabi

    En conclusión, el manga de Nagata Kabi muestra temas tabú de una manera atractiva para todo público. No solo expone de forma honesta la depresión, sino también invita a reflexionar y repensar sobre la adultez y qué se entiende como “ser productivo”. Asimismo, explora el proceso a partir del cual el sujeto revisa sus propias experiencias con la finalidad de entender la depresión. Gracias a este proceso la autora no solo acepta su cuerpo y su sexualidad, sino también reafirma sus metas, con lo cual entrará con mayor seguridad a la sociedad, en la que buscará generar un cambio. 

  • Sentimentalismo y shōjo bunka: la rebeldía de Chiyoko Fujiwara en «Millennium Actress» de Satoshi Kon

    Sentimentalismo y shōjo bunka: la rebeldía de Chiyoko Fujiwara en «Millennium Actress» de Satoshi Kon

    Millennium Actress, película de Satoshi Kon estrenada el 2001, tiene por protagonista a Chiyoko Fujiwara, famosa actriz que inicia su carrera durante la invasión japonesa de Manchuria y llega a la cima de su carrera en los años 60. Narra el intento de Genya Tachibana de realizar un documental sobre la vida de la actriz, y de paso devolverle una llave que ella consideraba importante, pero que creía perdida. Lo que aparenta ser un relato típico sobre la vida de Chiyoko, resulta ser una narración atípica, donde la vida de la actriz se repite incluso en las películas que protagoniza.

    Para entender la lógica detrás de esta repetición en la narración, hay que tomar en cuenta la influencia que tuvo en Chiyoko la lectura de revistas para chicas durante su adolescencia. De esta manera, en los primeros minutos de la entrevista, la protagonista brinda un dato que resultará vital para comprender la estructura y los personajes que presenta la película:

    La adolescencia de Chiyoko estará marcada por las revistas para chicas, las cuales contenían obras de ficción que solían crear mundos femeninos y, en ocasiones, presentaban personajes masculinos idealizados. Con ello, se presentaba una ficción que colocaba el amor romántico y el amor espiritual en primer plano con el objetivo de evadir en las lectoras el futuro que le aguardaba a las jóvenes una vez salieran del colegio: el matrimonio.

    Bajo la influencia de la literatura que formaba parte de las revistas para chicas, idealizará su encuentro con el pintor, opositor del Estado a quien protege en su casa y que es perseguido por la policía. De este breve encuentro surgirá la promesa de que, terminada la guerra, volverán a encontrarse y viajarán juntos a Hokkaido. Esta separación reforzará el deseo de la protagonista de convertirse en actriz, ya que, gracias a ese trabajo, el pintor podrá verla donde sea que se encuentre. A partir de esto, en Chiyoko Fujiwara no solo convive la influencia que recibió de las revistas para chicas, sino también una acción política al persistir en ella el idealismo.

    Este idealismo que primaba en las revistas para chicas y que la protagonista claramente asimiló, fue reprimido por el sistema imperialista japonés, el cual utilizó las revistas para jóvenes como medio de propaganda. De esta forma, rechazaron no solo el sentimentalismo propio del shōjo bunka o la cultura de chicas, sino también el derroche y el decadentismo con el que se vinculó a la mujer moderna de los años 20. Contra ello, el contenido de las revistas incentivó en sus lectoras el patriotismo, la sobriedad y el ahorro durante la guerra.

    Sin embargo, el auge del nacionalismo creará en Chiyoko una rebeldía que se transformará en acción política cuando decide mantenerse firme a los principios del shōjo bunka. Esto se ve reflejado en una escena que resulta vital en la película: el encierro en la cárcel de Chiyoko, Eiko Shimao y el pintor. Cada quien representa un aspecto que el Imperialismo japonés, representado por el policía, reprimió: el idealismo y el shōjo bunka , el “decadentismo” y la liberación sexual de la mujer en los años 20, y la rebeldía contra el Estado. Esta escena presenta el triunfo del Estado sobre la liberación de la mujer, al presentar a Eiko Shimao como personaje desencantado y celoso de la vitalidad que presenta Chiyoko, y sobre posturas políticas distintas a las de ultra derecha, representado en el silenciamiento y posterior asesinato del pintor.       

    Chiyoko, no consciente de la muerte del pintor, persistirá en su búsqueda, e inevitablemente entrará a la adultez sin haberse reencontrado con su amado. Por ello, el principal conflicto en esta etapa es la imposición del matrimonio, así como los personajes y eventos que acercan o alejan a la protagonista de su meta. Así, Junichi Ootaki, Eiko Shimao y un joven Genya Tachibana tomarán mayor relevancia y se construirán bajo arquetipos propios del melodrama.  

    El melodrama formó parte fundamental en la ficción presente en las revistas para mujeres, y eran consideradas como ficción popular o taishu bungaku. Estas se caracterizaban por mostrar una polaridad entre los sexos y personajes arquetípicos. Siguiendo esta línea, tanto la vida de la protagonista como las historias que protagonizan se verán influenciadas por este género, y se podrán identificar arquetipos como los de la heroína, el amante, el justiciero, el bobo, los antagonistas y el traidor. 

    La heroína, como protagonista del melodrama, suele ser un personaje pasivo, el cual sufre por la separación del ser amado y cuya meta es reencontrarse con este para contraer matrimonio. El amante, ligado a la figura del justiciero, suele ser un personaje joven, casto y apuesto. El bobo es la figura cómica de la narración. Finalmente, el antagonista lucha contra el amante y justiciero, y el traidor o seductor tiene por objetivo atraer a la heroína y desviarla de su fiel amor hacia el amante.    

    No obstante, Satoshi Kon enriquece y hasta invierte estos arquetipos al crear una heroína con decisión, la cual busca activamente al ser amado. El amante, por otro lado, se convierte en una figura trágica que no tendrá mayor capacidad de acción en la película más que crear en la protagonista una rebeldía hacia el Imperialismo. El justiciero será una figura separada al del amante, y adquirirá elementos cómicos al ser representado por Genya, un hombre mayor que sigue siendo fiel admirador de la heroína sin importarle su edad. El bobo, representado por el camarógrafo, es el otro elemento cómico de la película y romperá con la cuarta pared, con lo cual resaltará que la narrativa de Millennium Actress es distinta. El antagonista estará encarnado en dos personajes: el policía, quien representa los ideales del Estado, y Eiko Shimao, quien engaña a la protagonista y trata de alejarla de su búsqueda del pintor por los celos que siente ante el idealismo de Chiyoko. Finalmente, el traidor será representado por el director y futuro esposo de Chiyoko, quien también intenta alejar a la protagonista de su búsqueda y es copartícipe junto con Eiko de la desaparición de la llave del pintor, último recuerdo que le queda a la protagonista de su ser amado.      

    Finalmente, este breve repaso de la película no solo demuestra el genio de Satoshi Kon al momento de narrar una historia que parecería repetitiva por basarse en un género cuyas estructuras pueden ser trilladas como las del melodrama. Demuestra también un manejo de la cultura femenina al remitirse a las revistas para chicas y para mujeres desde los años 20 hasta los años 60. Con ello se demuestra que Chiyoko Fujiwara representa el carácter inconforme y rebelde que potancialmente yace detrás de la cultura para chicas.

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  • Luces en el cielo

    Luces en el cielo

    “Uchiage Hanabi, shita kara miruka? Yoko kara miruka?” (Fuegos artificiales, ¿los vemos desde abajo? ¿Los vemos de lado?), que llegó a cines de Latinoamérica como Luces en el cielo, es la última película que ha estrenado Studio Shaft, luego de la trilogía “Kizumonogatari”. Es también la primera experiencia como director de un largometraje de Nobuyuki Takeuchi, aunque cuenta con la dirección general de Akiyuki Simbo (pronunciado “Shimbo”, pero romanizado Simbo). Esto no es nuevo ya que Simbo ha estado involucrado con prácticamente todos los proyectos de Shaft desde que fue contratado, dándole a sus producciones un estilo reconocible. ¿Cuánto hay de la mano de Simbo y cuánto del debutante Takeuchi? A eso hay que sumarle que esta animación no sólo tenga a dos personas tomando las decisiones (más allá de todos los involucrados en el equipo), sino que proviene de una fuente reconocible para el público nipón, el mediometraje homónimo escrito y dirigido por Shunji Iwai en 1993 como parte de una serie de televisión con actores de carne y hueso llamada “If: Moshimo” (Si: Si…). Los 18 episodios de la mencionada serie eran independientes y tenían como única conexión el plantear a sus diferentes protagonistas la posibilidad de tomar una decisión u otra, que llevaba a la historia por una ruta alternativa. “Uchiage Hanabi…” del ’93 tenía pocos personajes, era un íntimo retrato del amor adolescente (con su inocencia y dolorosa fugacidad) contado en menos de 50 minutos con tomas para el recuerdo y una buena banda sonora.

    Ahora, encarados con Luces en el cielo (2017), nos encontramos con una historia que quiere recrear esa cercanía, ese descubrimiento inocente, de primeras experiencias.

    Afiche promocional para Latinoamérica de «Luces en el cielo»

    ¿Cómo inicia? En un día de verano en el pueblo costero de Moshimo, Norimichi va a la escuela junto a cuatro de sus amigos en lo que parece ser la rutina de cada mañana. Mientras tanto, observamos a Nazuna, una compañera de clase, parada frente al mar y con una carta entre sus manos; por un momento, sale de su concentración al ver entre las rocas una esfera de cristal, que luego recoge. Ya en la escuela, nos enteramos que la carta proviene de su madre para avisar que Nazuna se mudará de ciudad y que es su último día allí. Ajenos a esta situación, en su salón, Norimichi conversa con su compañero Yusuke, que le confiesa que le gusta Nazuna, pero que no tiene el valor de confesarse por temor al rechazo. Algunas horas después, ambos se dirigen a la piscina escolar como encargados de limpieza y encuentran a Nazuna; los tres terminan acordando tener una carrera en la que se lesiona Norimichi, por lo que los primeros en llegar son Nazuna y Yusuke. Ella le pide a este último ir a ver los fuegos artificiales a las cinco de la tarde para su sorpresa. Más tarde, Norimichi, Yusuke y sus amigos conversan sobre la forma de los fuegos artificiales al estallar, si redondos o planos, por lo que se inicia un debate y todos deciden ir a un lugar lejano y alto para comprobarlo, el faro de Moshimo, por lo que quedan en ir a las 5 de la tarde. Las circunstancias y la indecisión (o cobardía) de Yusuke hacen que sea Norimichi quien coincida con Nazuna ya pasada la hora acordada. El plan aparente de Nazuna es huir de la ciudad maleta en mano para no tener que mudarse con su nuevo padrastro, pero es detenida por su madre que la arrastra de regreso a casa ante la vista de Norimichi y luego de sus amigos. Molesto, Norimichi arremete contra Yusuke para, luego, encontrar tirada en el suelo la esfera de cristal entre las cosas de Nazuna. Ante la impotencia, Norimichi la lanza y desea haber ganado la carrera. Un milagro secreto ocurre y él regresa a ese momento del día. Desde ahí, empezará a darse cuenta de que deberá tomar más decisiones si desea permanecer junto a Nazuna. ¿Qué siente realmente Nazuna por Norimichi? ¿Podrán evitar que ella se mude?

    La responsabilidad de tomar el trabajo original y expandirlo a casi el doble de su duración recae en Hitoshi Ohne, guionista de la cinta. Para esto se vale del artefacto que permite saltar en el tiempo, la esfera de cristal que reacciona a los deseos de tomar un rumbo distinto, pero de la que queda clara su naturaleza utilitaria; el origen de la misma nunca es el foco (aunque luego se lleve la atención innecesariamente una toma en la que la vemos en posesión del padre de un personaje, lo que da a entender un poco el destino pasado de progenitores a hijos, a pesar de que esto no llega a tomar fuerza). Su mayor mérito es tratar de mantener el norte; aunque al final no pueda superar a su fuente, sabe mantener las cosas a flote.

    Por el lado de la animación, las tomas que presentan personajes en planos conjunto o a cierta distancia tienen una bastante simple (como en la primera conversación entre Norimichi y sus amigos sobre la forma en la que estallan los fuegos artificiales), que desecha detalles y con un nivel de calidad que se esperaría más de un producto televisivo que de un largometraje en el que se supone se emplea más tiempo y presupuesto. Afortunadamente, todo esto se revierte cuando la cámara se acerca y en los momentos íntimos entre los personajes centrales, especialmente Nazuna, cuyas características faciales resaltan tremendamente desde los ojos hasta los labios, dibujados y coloreados con precisión. Si el presupuesto era limitado, entonces darle prioridad a esto ha terminado siendo una buena decisión. Luces en el cielo quiere que nos enamoremos como un adolescente de su protagonista femenina. 

    El uso de imágenes generadas por computadora es bastante claro. Nuevamente, parece que un presupuesto limitado llevó a la producción a usarlo en el movimiento de sus personajes; el momento más evidente es cerca al inicio de la cinta, cuando vemos al grupo de compañeros dirigirse a la escuela (el desencaje es notorio al tratarse de un instante que intenta parecer rutinario), luego esto decae, afortunadamente, ya que es un poco menos perceptible cuando vemos a los protagonistas montados en bicicleta rumbo a la estación o dentro de un vagón que va sobre el agua (aquí incluso parece coincidir con el ambiente cargado de irrealidad). Luego su uso en los escenarios parece ser más una decisión de estilo, ya visto en otros trabajos de Shaft (las escaleras de la escuela recuerdan a la serie “Bakemonogatari”, la estación de servicio sin mayores detalles o manchas), aunque algunos adquieren sustancia al pensar en su movimiento: las aspas de aerogeneradores o la luz del faro parecen recordar el paso del tiempo, las agujas del reloj que no se detienen.

    De izquierda a derecha: Masaki Suda (voz de Norimichi), Suzu Hirose (voz de Nazuna) y Nobuyuki Takeuchi, director de la cinta.

    Por el lado de la actuación voz, tenemos a Suzu Hirose (Nazuna) y Masaki Suda (Norimichi) en los papeles centrales. Ambos son casos de actores cuyas carreras, en ascenso, no están cimentadas en el doblaje, de hecho, este es el debut de Masaki Suda en animación. Por lo general, el empleo de actores que no han sido especialmente entrenados para ser seiyuus suele responder a una necesidad de sus directores de darle seriedad a la interpretación de sus personajes, alejarlos un poco de algunos vicios del estilo anime, que suenen más como personas reales. Aquí eso no es tan perceptible, pero terminan haciendo un buen trabajo, a pesar de que Suda puede llegar a sonar un poco mayor a la edad que aparenta Norimichi. También vale mencionar que el ya veterano, a pesar de su juventud, Mamoru Miyano sabe captar tanto la extroversión juguetona de Yusuke como su enojo.

    La música original la proporciona Satoru Kousaki, que ya había colaborado con Simbo y el equipo de Shaft al ser el compositor de toda la saga Monogatari. Aquí, su trabajo no sobresale demasiado, hace lo justo y poco más: ayuda a marcar el tiempo con el piano, algo más notorio en la primera mitad de la cinta y despega ligeramente en una secuencia casi de ensueño en la que los protagonistas abordan un vagón que se desvía por una ruta imposible.

    DAOKO interpretó «Uchiage Hanabi» en el programa de TV Music Station en vivo poco después del estreno japonés del filme.

    Pero lo más resaltante proviene de las tres canciones utilizadas: las incidentales “Ruiriiro no Chikyuu” (Tierra azul cielo) y “Forever Friends” (Amigos por siempre), y la de cierre “Uchiage Hanabi” (Fuegos artificiales). La primera es interpretada por Suzu Hirose puesta en personaje y da pie a una secuencia de fantasía que tiene su punto en mostrar un mundo idealizado y que se sabe inaccesible, pero que puede resultar demasiado edulcorada. Esta es una canción que seguramente despertó la sensación de nostalgia en el público japonés ya que se hizo popular desde 1986, año en el que la reconocida artista pop Seiko Matsuda la lanzó dentro de su álbum SUPREME. “Uchiage Hanabi”, por su parte, acompaña los créditos finales y cuenta con música y letra de Kenshi Yonezu, quien además se encarga de la interpretación junto a la joven rapera DAOKO. Esta es la pieza que más se ha promocionado y tema central de la película. Sin embargo, la que es, definitivamente, la más memorable de las mencionadas es “Forever Friends”, que suena en el clímax de la cinta y contribuye enormemente a darle peso emotivo, que expresa el deseo de no separarse del ser querido en una letra simple en inglés, pero también muy sentida. Aunque conviene reconocer que buena parte de su mérito se debe a que es un préstamo del mediometraje original de Iwai y que aparece en similares circunstancias. La letra y música le corresponden a REMEDIOS (nombre de compositora de Reimy Horikawa), que en aquella ocasión la interpretó, pero para esta adaptación animada la oímos con la suave voz de DAOKO.

    Luces en el cielo es una pequeña historia sobre el primer amor adolescente, sin mayores ambiciones que recordarnos que debemos ser sinceros con lo que queremos y decidir porque el tiempo pasa y las oportunidades desaparecen. Si buscas algo como el siguiente “Kimi no Na Wa.” o “Koe no Katachi”, probablemente salgas algo decepcionado (algunos espectadores fueron con esa idea); no es lo mejor que se ha visto de Shaft en lo que animación respecta, hay cosas que Takeuchi debe pulir aunque cueste más trabajo o se necesite más presupuesto (como el criterio en el uso de la animación generada por computadora), y sufre en sus momentos finales con su intención de sembrar la duda en el espectador (tanto que algunos pensarán que hay algo más luego de los créditos), pero, en general, es una experiencia por encima del promedio y con algunos puntos interesantes. Por último, si pueden encontrarla, vean la versión original de 1993 de Shunji Iwai, que es realmente una pequeña joya.

  • Heaven’s Feel – I. presage flower

    Heaven’s Feel – I. presage flower

    Más de 10 años han pasado desde que se hiciera la primera animación del universo de “Fate/stay night” y, ciertamente, estamos lejos de ver lo último que nos ofrece la creación de TYPE-MOON. “Heaven’s Feel”, una de las tres rutas posibles de la novela visual publicada originalmente en 2004, considerada por los seguidores de la franquicia como la más oscura y compleja, era la única que hasta ahora no había sido animada, por lo que su anuncio en 2014 como proyecto cinematográfico fue recibido con mucha expectativa por sus seguidores y el peso de esa responsabilidad se lo ponía al hombro ufotable. Aunque el estudio ya antes había logrado adaptar con éxito otras creaciones de Kinoko Nasu, escritor detrás de TYPE-MOON (como las novelas ligeras “Kara no Kyokai” que convirtió en una serie de películas), o un producto del universo “Fate” (la teleserie “Fate/Zero”), sin contar con la pronta salida al aire, en ese entonces, de la teleserie “Unlimited Blade Works”, ¿qué le esperaba a “Heaven’s Feel”? La primera parte de la respuesta se empezaría a conocer el 14 de octubre del 2017 con el estreno de “I. presage flower” en Japón, mientras que en Latinoamérica, gracias a la distribución de la mexicana Konnichiwa Festival, nos enteraríamos en enero del 2018.

    Afiche promocional de «Heaven’s Feel – I. presage flower»

    ¿Cómo inicia? En Fuyuki, una ciudad en la que hace algunos años ocurrió una terrible e inexplicable catástofre que cobró muchas vidas, las estaciones parecen transcurrir con lentitud. Shirou Emiya es un estudiante de secundaria que pasa sus días en la silenciosa gran casa que le dejó su padre adoptivo, Kiritsugu Emiya, que es compartida con su despreocupada tutora, Taiga Fujimura, y las actividades en la escuela. Shirou destaca en la práctica del tiro con arco hasta que un accidente en su trabajo de medio tiempo le deja un brazo enyesado. Incapaz de continuar en el club, pero con buen ánimo, se disculpa con su amigo y compañero de disciplina, Shinji Matou, sólo para encontrar después que la hermana menor de este, Sakura, aparece en su puerta y le ofrece ayudarlo con la cocina. Aunque Shirou se niega, cede ante su insistencia. A medida que pasan los meses, la presencia de Sakura se hace común y un primer vínculo es establecido entre los dos, a pesar de que se hace evidente que la reservada Sakura calla muchas cosas. En la ciudad, se empiezan a reportar sucesos extraños y asesinatos que mantiene preocupada a la gente. Desoyendo el pedido de Sakura de regresar a casa al terminar el día de escuela, Shirou se queda limpiando el salón de prácticas de su antiguo club y así se ve envuelto en un enfrentamiento, una guerra secreta en la que siete maestros hechiceros son escogidos para comandar siete héroes en una lucha a muerte por el Santo Grial, capaz de conceder un deseo a su ganador. Ahora, elegido como uno de los siete, Shirou decidirá pelear al lado de un héroe de clase Saber. Pero ¿qué tan involucrada está Sakura? ¿Cuál es el papel que juega la familia Matou en la guerra?

    ¿Cómo adaptas una historia que tiene una fuente tan extensa, decenas de horas de contenido, en tres películas que, de durar lo que esta primera, no pasan en total de las 6 horas? El primer capítulo de “Heaven’s Feel” sabe a lo que va. En situaciones como esta, tratar de cubrir lo narrado por la novela visual en el reducido tiempo otorgado podría sonar muy ambicioso y, en el peor de los casos, acabar en un desastre, pero ufotable se da mano, con Tomonori Sudou a la cabeza, para hacer que todo fluya con facilidad. Su buen ritmo hace que sus 120 minutos se sientan ligeros; las escenas se van desarrollando (y pasan varias cosas) sin que sean una acumulación de hechos sin más al saber balancear los momentos de calma, vitales para desarrollar las relaciones de los personajes, con los de acción.

    De forma similar a  lo que ocurría en “Fate/Zero”, las intenciones de la gente detrás de la cinta son mostradas desde el inicio, en el que se toma su tiempo para señalarnos puntos importantes en la relación de Emiya y los herederos de los Matou, así como establecer la vida antes de que Sakura entrara literalmente al hogar del protagonista. Es de hacer notar cómo, en estas primeras situaciones, se deja el ruido ambiental a bajo volumen sin recurrir a tracks de la banda sonora, y cómo se detiene en las tomas de los espacios, que más allá de servir como indicativos gráficos del lugar, la casa Emiya, están ahí para mostrar un ambiente que quiere ser llenado, ya sea por la voz o la presencia de otras personas.

    Los de ufotable saben a lo que van y saben a quienes van. Tienen confianza en que sus espectadores están familiarizados con la historia. Ellos ya contaron los previos en las teleseries “Fate/Zero” (2011 y 2012) y parte de “Unlimited Blade Works” (2014 y 2015), y no pretenden ser amables con el espectador nuevo, un riesgo no menor, comercialmente hablando, ya que eso reduce su público. Y, visto el resultado, sólo queda acordar en que han tomado la decisión correcta. Tienen suficiente coraje para tomar un camino y no dar vuelta atrás. Nada de poner una voz en off que explique extensamente cosas como la historia hasta ahora y las mecánicas de la guerra por el Santo Grial en la introducción. A los que se dirige ya las conocen. Nada de volverte a contar como Shirou se involucra en el asunto. Y, aunque no toman el camino del espectador casual, tampoco se desviven en “fanservice” para el conocido. En cambio, hacen algo importante: no le dan a su público lo que quiere, sino lo que necesita (una lección que otras producciones, más enfocadas en complacer, podrían aprender). Y lo que necesita es envolverse con el componente humano lo suficiente, acercarse a sus personajes centrales y sus procesos internos (la decisión de enfrentarse a un gran reto y no rendirse guiado por el ideal de lo que se cree que es ser un héroe, el temor a la corrupción propia que se siente inevitable y el temor a perder lo querido cuando ese momento llegue), porque, sin estos, el espectáculo visual resultaría vacío.

    Ya resueltos, luego de las dos secuencias de introducción y a punto de involucrar a Shirou en el conflicto entre sirvientes, la sección de créditos es utilizada para mostrar puntos clave que espectadores de la antigua serie de TV (la producción de estudio DEEN “Fate/stay night”, 2005) o de alguna de las versiones de “UBW” (la película del 2010, otra vez, de DEEN o la más reciente teleserie) reconocerán. Tan familiares resultan que uno casi puede escuchar las frases dichas por los personajes.

    De izq. a der.: Noriaki Sugiyama (voz de Shirou Emiya), Noriko Shitaya (voz de Sakura Matou) y Ayako Kawasumi (voz de Saber)

    Sakura Matou, un personaje que en adaptaciones alternas, había estado en un segundo plano, de la que se intuían algunas cosas que nunca se llegaban a revelar, pasa al frente. A la imagen de hermana menor y seguidora del protagonista, se le da más cuerpo. Y así como la película utiliza con economía el soundtrack para darle espacio al sonido ambiental o al simple (pero poderoso) silencio, también lo hace con los diálogos que le dan, unos que en momentos de mayor intimidad otorgan más información por lo que no dicen (como una escena de conversación entre dos personajes a la luz y calor de una estufa en la que, a pesar de olerse el lugar común con oraciones como «si eres tú, está bien», sabe jalar el hilo de los pesares personales en la comparación con la experiencia del otro y, a la vez, apreciar mejor las semejanzas entre ambos).

    Y a eso hay que sumarle la presencia de la dimensión sexual de Sakura. Ya sea vía momentos de comedia para cortar la tensión (pocos y que llegan a ser muy evidentes) o más sutiles como un encuadre determinado con cierta inclinación corporal de la heroína, cada tanto se nos recuerda a los espectadores y a Shirou que la imagen superficial de hermana acomedida a la que se nos ha acostumbrado contiene a una persona que también puede atraer en ese sentido.

    Por su parte, Shirou parece recoger la convicción del estudio y verse con más decisión, sin tiempo que gastar en la duda, lo que ayuda a que las cosas se sucedan sin dificultad. El precio de centrarse es, inevitablemente, mostrar con brevedad a otros personajes que en entregas alternativas tuvieron más peso y tiempo en la historia, pero es más que satisfactorio pagarlo; lo mencionamos anteriormente, no intenta dar lo que los “fans”quieren, como extender escenas con sus personajes favoritos, sino que los utiliza en la medida que sirven para la historia y esa es una forma mucho más digna de aparecer que estar «metido con calzador» por hacerle el servicio a los seguidores, y una forma tácita de respeto y confianza hacia la obra original. Eso se extiende a las escenas de acción: aparecen cuando tienen que aparecer (y vaya que es impresionante cuando lo hacen). Aunque también vale decir que hay uno que otro momento en el que puede pasarse un poco, no tanto en la brutalidad gráfica presentada, comprensible en una historia en la que hay combates a muerte, sino en alguna descripción (véase el momento en el que Illya comanda a Berserker mientras la animación se gasta en sus movimientos acelerados). El resultado puede ser el causar humor involuntario en un momento que se supone de fuerte contraste, de shock (la imagen de la pequeña niña que con alegría verbaliza las torturas esperadas para su contrincante).

    Aimer en el concierto «blanc et noir» (2017), en el que interpretó «Hana no uta»

    En el aspecto musical, las composiciones de Yuki Kajiura saben medirse y son más reconocibles cuando la acción está por llegar. Con experiencia en proyectos relacionados al universo de “Fate/stay night”, comentó en una entrevista previa al estreno de la película que, a diferencia de las otras producciones, la música que creó para esta historia, en la que una chica trata de ocultar lo que lleva dentro y, aun así, relacionarse con el protagonista, trataba de seguir ese patrón de avance y retroceso. Kajiura también tiene créditos por la canción de cierre y tema de la película: “Hana no uta” («La canción de las flores»), la misma a la que le puso música y letra, dejando la interpretación a Aimer. Aunque la versión que llegó a cines latinoamericanos no contó con los subtítulos para la misma, es más que seguro que el espectador pueda sentir aquí también ese tira y afloja, ese vaivén del que hablaba la compositora, en la voz de la cantante.

    “Fate/stay night: Heaven’s Feel – I. presage flower” cumple de sobra como la primera cinta de una prometida trilogía al sentar las bases en la relación de sus dos protagonistas, brindar momentos de acción que no se sienten forzados con una calidad de animación impresionante, y dejar terreno para explotar en sus continuaciones. El segundo capítulo “Heaven’s Feel – II. lost butterfly” se anuncia para este 2018 (en Japón), y el que escribe lo espera desde ya.

  • En este rincón del mundo

    En este rincón del mundo

    “Kono Sekai no Katasumi ni” (En este rincón del mundo, 2016) es una obra nacida del amor. La película de Sunao Katabuchi, estrenada comercialmente en Japón el 12 de noviembre, está basada en el manga homónimo de Fumiyo Kouno, autora nacida en Hiroshima, capital de la prefectura que lleva el mismo nombre. Este empezó a serializarse entre 2007 y 2009, aunque Kouno ya se había hecho conocida antes con el manga “Yunagi no Machi. Sakura no Kuni” (Ciudad de tardes tranquilas. País de cerezos, 2004), en el que exploraba qué significó la caída de la bomba atómica en su ciudad natal para la gente común que ahí residía. Con “Kono Sekai no Katasumi ni” volvía a Hiroshima y a ese interés por las personas que vivieron en sus casas y calles el desarrollo, fin y los momentos posteriores al conflicto. Porque siempre hay un después, aunque no lo veamos.

    Afiche promocional para Latinoamérica

    ¿De qué va? Suzu Urano es una niña con gran imaginación, siempre con la cabeza en las nubes como ella misma reconoce. Su historia inicia en 1933 en Hiroshima, su ciudad natal, y nos va mostrando pasajes de su niñez, de su familia y relaciones que formó hasta que en 1943 un hecho cambia su rutina: su mano es pedida por un joven llamado Shusaku Houjo, a quien ella no conoce y que viene de otra ciudad. Sin mayor oposición, Suzu acepta y se muda con la familia de su esposo a Kure (prefectura de Hiroshima), un puerto de Japón en el que se construyen barcos para la guerra. Suzu, algo distraída, pero siempre con buena disposición y ganas de ayudar, empieza a acostumbrarse a su vida de casada, a sus nuevos familiares y a llevar el día a día para mantener la casa, mientras los ruidos de la Segunda Guerra Mundial van acercándose cada vez más.

    En este rincón del mundo nos invita a amar a sus personajes, a interesarnos por las cosas que suceden dentro de una familia a la que le ha tocado vivir en un determinado tiempo y lugar, sus pequeñas, pero esenciales, luchas en el quehacer cotidiano, las interacciones entre los miembros de esta y su comunidad, y su actitud realistamente positiva ante la desgracia. Entendido así, uno puede encontrarle más cercanía con, por ejemplo, Mis vecinos los Yamada (1999), que con La tumba de las luciérnagas (1988), curiosamente ambas de Isao Takahata. Captar esa familiaridad y transmitirla al espectador puede ser algo difícil de lograr. Pero es evidente que al amor que Kouno le puso a su manga, se suma el de Katabuchi y Studio MAPPA. A pesar de los problemas que afrontó la cinta, los creadores perseveraron y siguieron adelante con el trabajo. Cuando en el 2015 faltaba presupuesto para terminar la película, confiaron en la gente: abrieron un proyecto de recaudación masiva (crowdfunding) en la web japonesa Makuake (a la que seguramente reconocerán entre los créditos). El respaldo fue mayor del esperado y En este rincón del mundo pudo ser completada.

    A primera vista, el diseño de personajes, trabajo de Hidenori Matsubara y que es bastante fiel al estilo de la autora original, podría parecer más adecuado para una película infantil, con cuerpos encogidos y cierta simpleza en los trazos, pero mantenerlo tal como en la historia base ayuda a aceptar con facilidad los momentos graciosos en familia, a costa de que, al principio, uno pueda confundir a algún personaje, sin que esto signifique que cuando acontecimientos más graves toquen a la puerta se sientan fuera de lugar.

    Hablar de En este rincón del mundo es hacerlo de Suzu Urano (después Houjo), un personaje cuya introducción misma nos muestra una mente ingeniosa e inclinada al arte, rasgo que se mantendrá  por toda la historia (un pequeño momento notable que refleja esto último ocurre cuando, ante la posible tragedia, Suzu piensa en colores y dibujos como los que ella elabora, visualmente representados y encajados con unos cortes de edición bien puestos). Su buen talante la hace aceptar las cosas que llegan con actitud positiva, sin que esto le niegue una naturaleza más compleja, de alguien que sopesa el haber podido tomar caminos diferentes en su vida y que se revelan a medida que ciertas cosas ocurren: la visita de un antiguo amigo, la pérdida de un ser querido.

    Suzu Urano es interpretada en su versión original japonesa por Non, nombre artístico de Rena Nounen, en su primer papel como actriz de voz. Sin embargo, ella no es una principiante en el mundo de la actuación ya que tiene créditos desde el 2010 en diferentes doramas y largometrajes, entre los que destaca la serie de la NHK “Amachan” (2013). En la versión con doblaje para Latinoamérica, es interpretada por Erika Langarica en lo que es un buen primer trabajo protagónico, con una voz que a algunos tal vez les recuerde la de Cristina Hernández (voz latina de Sakura Kinomoto en «Card Captor Sakura»), pero con toques personales. Aunque muchos aficionados a la animación japonesa tengan reservas con respecto a los doblajes, vale la pena darle la oportunidad.

    El resto de la familia Houjo completa el cuadro. Y, entre ellos, sobresale Keiko, hermana de Shusaku y madre de una niña llamada Harumi. Ella y Suzu terminan formando un lazo creíble, debido en buena parte a cierta oposición en sus personalidades y circunstancias: Keiko tiene un carácter fuerte, salió de casa y se encontró con un nuevo entorno familiar hostil; Suzu siempre ha sido muy comprensiva y amable en el trato, y al salir de casa, se topó con una familia que la recibió con los brazos abiertos. Resulta muy interesante verlas interactuar y cómo su relación se va construyendo poco a poco.

    Y es que En este rincón del mundo se preocupa mucho porque conozcamos las, aparentemente, pequeñas actividades de sus personajes, que parecen llevar una vida simple, pero que encuentran en el día a día una nueva razón para seguir. La película se detiene en cosas como el esfuerzo de Suzu por cocinar una buena cena con lo poco que el racionamiento les da (muestra, otra vez, de su ingenio), la construcción de un refugio, la modificación de la vestimenta, detenerse a ver los barcos desde la huerta familiar o pasar por un camino tantas veces que ya nos son familiares. Lo hace porque esos momentos importan. En cierto punto, ya no estamos viendo personajes que se sientan a la mesa; nosotros nos sentamos con ellos.

    Por eso es tan doloroso cuando los horrores de la guerra se acercan. Porque hemos pasado tiempo conectando con ellos, nos identificamos con sus problemas cotidianos, porque tememos lo que puedan perder, porque ahora también podríamos hacerlo nosotros. Y hay un momento de duda. ¿Ha valido la pena esforzarse cada día, mostrarle buena cara al mañana? Obtenemos una respuesta relativamente rápido.

    En un momento, ya avanzada la película, nos es recordado algo importante sobre la historia, que ya ha estado ahí, pero ahora se verbaliza: dos personajes caminan junto al muelle empujando una carreta con alimentos mientras cae el sol; uno de ellos suelta la que es quizá la línea más devastadora de toda la cinta: alguien que le era muy amado murió cerca de ella, pero, por la magnitud del daño de lo ocurrido en Hiroshima, ni siquiera pudo reconocerlo y, a la vez, le recuerda a la persona que la acompaña una desgracia propia. Estas palabras son dichas sin exagerada emoción, casi de forma casual, aunque con respeto. Y luego continúa con una afirmación: no sirve de nada llorar ahora. Con tanto por hacer y reconstruir, con tanta gente que necesita atención, derramar lágrimas y sucumbir ante la desesperación no ayuda a nadie, toca vivir el hoy, porque habrá que vivir también mañana y pasado; agradecer por lo que aún se tiene; y recordar a los que ya no están con una sonrisa en el rostro.

    El tiempo que llega a abarcar la historia nos confirma que la importancia no está en la guerra, sino en la gente, aquellos que conocimos y a los que seguimos, sentados a la mesa, compartiendo como todas las noches en ese lugar del mundo al que nos gusta pertenecer, aunque lo demos por sentado o pasemos de largo por la rutina: el hogar. Y la vida continúa.

    De izquierda a derecha: Fuyumi Kouno (mangaka), Non (actriz de voz de Suzu), Sunao Katabuchi (director), y kotringo (compositora de la banda sonora)

    La música de kotringo acompaña bien las situaciones y su piano se hace más evidente en situaciones de cierta gravedad en un tramo posterior de la cinta. Sus intervenciones vocales son lo más resaltante: “Kanashikute Yarikirenai” (Insoportablemente triste) en una apertura breve que, como comentamos en una entrada anterior, tiene un aire nostálgico; la canción incidental “Migite no uta” (La canción de la mano derecha), cuya letra fue escrita por los mismos Fumiyo Kouno y Sunao Katabuchi; y la que cierra la película. En este punto, es bueno hacer mención a que hay dos momentos en los créditos finales. El primero es un pequeño epílogo de la historia que acabamos de ver, cuyas imágenes son acompañadas por la canción «Tanpopo» (Diente de león). El segundo es la historia de un personaje que conocimos durante la película contada a través de dibujos con la emotiva pieza para piano “Suzusan” como fondo. Conviene mucho quedarse hasta que el último crédito ha salido en pantalla.

    En este rincón del mundo es, en definitiva, una de las mejores películas que han llegado a nuestras salas en lo que va del año, y un gran regalo que Kouno, Katabuchi y el equipo de MAPPA nos han dado. Pocas veces puede verse este cuidado, admiración y amor por personajes que viven un día a la vez, preocupándose por sus seres queridos, tendiéndole la mano al vecino, sonriendo a pesar de la desgracia, aunque el mundo se consuma en su propia locura. Hay genuina grandeza en ello.

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  • Aquella canción que oímos en los avances de «En este rincón del mundo»

    Aquella canción que oímos en los avances de «En este rincón del mundo»

    Una de las cosas que uno puede descubrir al toparse con las primeras promociones de “Kono Sekai no Katasumi ni” (En este rincón del mundo), la película de Sunao Katabuchi y Studio MAPPA, es una voz que nos lleva suavemente por las letras de una hermosa y nostálgica canción, “Kanashikute Yarikirenai” (Insoportablemente triste).

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    Aquella voz es de kotringo, una artista japonesa nacida en 1978 y natural de Osaka, que no sólo interpreta la canción y que llena el ambiente de cierta melancolía, sino que también es la encargada de la banda sonora. Como es de suponer, este es su nombre artístico y nace de la conjunción de la palabra japonesa para ‘ave’ (kotori) y ‘manzana’ (ringo), por lo que también puede hallársele como kotoringo. Su nombre real es Rieko Miyoshi y desde joven mostró disposición musical, lo que la llevó a estudiar fuera de Japón a la Berklee College of Music en Boston, Massachusetts. Allí conoció en profundidad el jazz y dominó el piano; su talento fue inmediatamente reconocido. De regreso a Japón, el envío de un demo en 2005 a una estación radial que llegó a escuchar el afamado Ryuichi Sakamoto, músico y compositor de bandas sonoras inolvidables, marcó el inicio de una serie de publicaciones, entre singles y álbumes, que no se han detenido hasta el día de hoy, así como un par de colaboraciones de ambos en la elaboración de los tracks del largometraje de ficción «Atarashii kutsu wo kawanakucha» (Necesito comprar zapatos nuevos) y el documental «Light Up Nippon» (Enciéndete, Japón), ambos en 2012.

    Para cuando llegó a componer el soundtrack de En este rincón del mundo, kotringo ya había tenido experiencias en el mundo de la animación como haber musicalizado en el 2010 un cortometraje de Tetsuro Kodama, “Kumma no Gakkou: Jackie to Katie” (Escuela de osos: Jackie y Katie), en la que presta también su voz para la narración; o encargarse de la música de la serie de televisión “Koufuku Graffiti” (2015). Pero la conexión con la película de MAPPA se daría antes, cuando una canción compuesta e interpretada por ella, “Kodomo no sekai” (Mundo infantil), fuera utilizada como cierre de la película “Mai Mai Miracle” (2009), el segundo largometraje de Katabuchi.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=E0PPGu28jHU&w=640&h=360]

    Pero volviendo a lo que oímos en el tráiler: aunque kotringo es una artista que se desenvuelve bien en la composición, arreglo y escritura de canciones, esta no es de su autoría, al menos no en cuanto a música y letra. “Kanashikute Yarikirenai” es una canción que empezó a sonar en Japón en los años sesenta y fue creada por la banda “The Folk Crusaders”. Los «cruzados» eran un grupo de jóvenes universitarios que se juntaron en 1965 y que alcanzaron la fama justo cuando habían decidido separarse un par de años después. En ese momento, quedaban tres miembros activos: Osamu Kitayama, Kazuhiko Kato y Yoshio Hiranuma. Los dos primeros se reunirían nuevamente, años después, en una presentación especial al lado de Konosuke Sakazaki, otro reconocido artista folk que guardaba admiración por la banda.

    El video a continuación los muestra interpretando “Kanashikute Yarikirenai” y es un fragmento del concierto que ofrecieron el 17 de noviembre del 2002 en el NHK Hall titulado “Shin Kessei Kinen Kaisan Ongaku Kai”. Orden: Osamu Kitayama (izquierda), Konosuke Sakazaki (centro), y Kazuhiko Kato (derecha).
    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=8iivnjycdH0&w=640&h=360]

    Desde su salida, la popularidad de “Kanashikute…” hizo que tuviera múltiples versiones de distintos artistas hasta llegar a la de kotringo. Sin duda, una canción que el público japonés recuerda y que posiblemente haya sido escogida para avivar ese sentimiento nostálgico que provoca un tiempo y un lugar que sólo podemos recuperar a través del arte. Falta comprobar si la película misma lo logra también (por los comentarios de diversas fuentes, parece que sí).

    “Kanashikute Yarikirenai” (Insoportablemente triste)

    胸にしみる空のかがやき
    Mune ni shimiru sora no kagayaki
    El brillo del cielo se clava en mi pecho

    今日も遠く ながめ涙をながす
    Kyou mo tooku nagame namida wo nagasu
    Hoy también, la vista de su lejanía me hace derramar una lágrima

    悲しくて 悲しくて とてもやりきれない
    Kanashikute kanashikute totemo yarikirenai
    Es triste, tan triste, totalmente insoportable

    このやるせないモヤモヤをだれかに告げようか
    Kono yarusenai MOYAMOYA wo dareka ni tsuge you ka
    ¿Debería contarle a alguien de esta miserable melancolía?

    白い雲は 流れ流れて
    Shiroi kumo wa nagare nagarete
    Las nubes blancas se dejan llevar por el viento

    今日も夢はもつれ わびしくゆれる
    Kyou mo yume wa motsure wabishiku yureru
    Hoy también, mis sueños se enredan con su desdichado balanceo

    悲しくて 悲しくて とてもやりきれない
    Kanashikute kanashikute totemo yarikirenai
    Es triste, tan triste, totalmente insoportable

    この限りないむなしさの 救いはないだろうか
    Kono kagirinai munashisa no sukui wa nai darou ka
    ¿Habrá algún alivio para esta infinita sensación de vacío?

    深い森の みどりにだかれ
    Fukai mori no midori ni dakare
    Abrazada por el verdor de lo profundo del bosque

    今日も風の唄に しみじみ嘆く
    Kyou mo kaze no uta ni shimijimi nageku
    Hoy también, me lamento profundamente con la canción del viento

    悲しくて 悲しくて とてもやりきれない
    Kanashikute kanashikute totemo yarikirenai
    Es triste, tan triste, totalmente insoportable

    このもえたぎる苦しさは 明日も続くのか
    Kono moetagiru kurushisa wa ashita mo tsudzuku no ka
    ¿Esta ardiente sensación de dolor continuará mañana?

    En este rincón del mundo llega a Latinoamérica a través de la distribuidora Arcade Media y se exhibirá este viernes 25, sábado 26 y domingo 27 de agosto (2017) en 10 complejos de Cineplanet en Lima. Más información y preventa en la web de Cineplanet Perú: www.cineplanet.com.pe/pelicula/en-este-rincón-del-mundo

     

  • Sakamichi no Apollon: la cuesta que todos debemos subir

    Sakamichi no Apollon: la cuesta que todos debemos subir

    Shinichiro Watanabe, que es muy posiblemente junto a Hayao Miyazaki y Hideaki Anno uno de los nombres más recordados en Occidente al pensar en un director de animación japonesa gracias a la inolvidable “Cowboy Bebop” (1998), se encontraba en busca de proyectos que desarrollar. Desde su participación en “Genius Party” (2007) con el corto “Baby Blue”, no había vuelto a la dirección de una serie o película; sus emprendimientos habían sido cancelados por una u otra razón (muchas veces económica). Es entonces que, a inicios de esta década, recibe una llamada de Masao Maruyama, fundador de estudio MAPPA, que le pide leer un manga sobre unos muchachos que forman un vínculo gracias a su interés en la música jazz en el Japón de los años 60. Watanabe no lo leyó, pero supo inmediatamente que la intención de Maruyama era la de hacer una adaptación.

    “Sakamichi no Apollon – Kids on the Slope” («Apolo de la cuesta – Niños en la pendiente». “Apollon”, de origen francés, puede hacer referencia tanto al dios griego como significar ‘joven apuesto’) se estrenó en la primavera boreal del 2012. Con 12 episodios, esta teleserie marcó el regresó de Watanabe a la dirección y, con una pequeña participación de Tezuka Productions Co., fue el primer proyecto de MAPPA.

    Portada de la edición casera en DVD para USA

    La historia empieza en 1966, en una de las cuatro islas principales que conforman el archipiélago japonés, la que se encuentra al sur del país, Kyushu. Kaoru Nishimi, un adolescente delgado y con lentes, sube la cuesta hacia su nueva escuela; por dentro, se queja de su situación y está decidido a no relacionarse con sus nuevos compañeros. Ya en clase, conoce a la simpática y amable Ritsuko Mukae, a la que se le ha asignado la tarea de enseñarle el colegio. Kaoru muestra un inmediato interés en ella, pero ante el acoso de otros estudiantes y los murmullos de sus compañeros, huye para calmar las náuseas que le provoca la agitación del momento hacia el único lugar que le da paz: la azotea del edificio. En su camino, dormido bajo una sábana, encuentra al fornido Sentarou Kawabuchi. Tras algunos problemas, ambos se irán conociendo: Sentarou tiene reputación de buscapleitos y es amigo de la infancia de Ritsuko. Cuando se revele que Kaoru toca el piano y Sentarou la batería, la conexión musical abrirá la puerta a una serie de encuentros, relaciones, alegrías y decepciones que marcarán profundamente a sus protagonistas al ritmo del jazz.

    ¿De dónde salió MAPPA, que le ofreció su primer proyecto a Watanabe? Todo empezó con Madhouse. Este estudio lleva décadas en la industria de la animación y entre sus fundadores suenan nombres como Rintaro o Kawajiri; incluso si uno no es aficionado al anime, puede haberse topado con alguna de sus producciones: las películas de Satoshi Kon; las del mismo Kawajiri; series como “Card Captor Sakura”, “Monster” o “Death Note”, por citar sólo algunas en su muy extenso haber. A inicios del 2011, Masao Maruyama, uno de los fundadores, decide apartarse y con animadores salidos de ahí forma MAPPA, que carga con la visión de la antigua Madhouse: producir para diversas demografías, aceptar contenido arriesgado y presentarlo con calidad.

    Así, llegamos al manga de Yuki Kodama, “Sakamichi no Apollon”. Esta historia, que empezó su publicación en 2008, completó nueve tomos, más un décimo de historias cortas de sus personajes y un pequeño epílogo. Watanabe aceptó la oferta de dirigir y una de las primeras cosas que pensó fue en contactar a Yoko Kanno. Desde hace algún tiempo, quería volver a trabajar con ella y le propuso hacer la música de la serie. Y vaya música.

    Yoko Kanno en la dirección de una de las sesiones de grabación

    Aunque la mayoría de “performances” de los personajes son variaciones de música ya compuesta, son meritorios los arreglos de Kanno, que no pierden su brillo a pesar de las restricciones de tiempo (hay composiciones para jazz que de ser mostradas completas se llevarían la mitad de un episodio, sin contar con la improvisación propia de este tipo de música). Por otro lado, las composiciones originales se sienten más en segundo plano; no desencajan para nada, pero, salvo uno que otro track por ahí, no resaltan. Uno podría pensar que Kanno descuidó ese aspecto, pero fue hecho adrede: para acentuar la fuerza musical de las interpretaciones, se decidió hacer que lo demás sólo sonara como simple acompañamiento de las situaciones.

    Pasando a los openings y endings, si has estado en el mundo del anime por algún tiempo, reconocerás a YUKI como la vocalista del grupo JUDY AND MARY, especialmente por su canción “Sobakasu” («Pecas»), utilizada en la serie “Rurouni Kenshin” (1996). Te agraden o no sus interpretaciones, casi se puede asegurar que el espectador se sentirá movido por “Sakamichi no Melody”: Kanno, que proporciona la música, se apodera de la canción, toma la voz de Yuki y la fusiona en un todo que tiene vitalidad para regalar; esto, sumado a las imágenes y letra, que expresan ambas esa vivacidad e intensidad propia de la interpretación musical y la juventud que, sorprendentemente, aunque la situación en el episodio que abre sea solemne o triste, no llega a desentonar. Por otro lado, la canción del ending, “Altair”, interpretada por Motohiro Hata, resulta mucho más calmada, con imágenes que pasan del tiempo casi detenido a la esperanza (representada por el color que trae una tarde despejada de verano) y luego a algo de frustración. No queda mal, pero es muy posible que el espectador sienta que sus últimos momentos echan a perder un poco el ambiente creado por el final de un episodio (especialmente del último).

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=MTw9tYs5bEQ&w=640&h=360]

    Por el lado de la animación, “Sakamichi no Apollon” es muy agradable de ver. Los diseños de personaje de Nobuteru Yuki, que también trabajó en “Escaflowne”, intentan mantenerse fieles a los de la fuente, sin exageraciones en las formas o los rostros. Uno notará, especialmente, el uso de una sombra difuminada constante para resaltar la sensación de profundidad en los cuerpos y caras.

    Pero lo que definitivamente llama la atención es la animación de las interpretaciones musicales: el movimiento de los personajes al tocar los instrumentos es muy fluido, el detalle en el dibujo de los dedos pueden incluso hacerle pensar a uno que está viendo rotoscopía. Al investigar un poco sobre la realización de esas tomas notables, uno se topa con que Watanabe, Kanno y su equipo usaron referencias reales para los animadores: grabaron a músicos en un estudio con un montón de cámaras de todo tipo, la mayoría prestadas de amigos y familiares debido a restricciones en el presupuesto, desde diversos ángulos. La solución más simple y económica habría sido utilizar animación generada por computadora (CG), pero decidieron que no se vería real y fueron por el camino más arduo (y se les agradece). El CG es usado con criterio principalmente para máquinas, pero el espectador posiblemente no lo note a menos que preste especial atención. El resto de la animación se mantiene consistente a lo largo de la serie.

    En la imagen superior: Posición de las cámaras, muchas de ellas prestadas de familiares y amigos de la producción, que se utilizaron para grabar las interpretaciones desde distintos ángulos y que sirvieran de referencia para los animadores. Abajo: Comparación entre el storyboard grabado y la animación final.

     

    Los adolescentes en la cuesta

    La historia de “Sakamichi” está cimentada en dos personajes: Kaoru y Sentarou (interpretados respectivamente por Ryouhei Kimura y Yoshimasa Hosoya). La situación de uno es el reflejo de la del otro. La vida actual de Sentarou parece alegre al compartir una casa pequeña y pobre, pero animada, con cuatro hermanos y una risueña madre adoptiva, mientras su padre trabaja lejos y regresa a casa muy de vez en cuando. Por otro lado, Kaoru vive en la casona de un tío, con muchas comodidades, pero nos damos cuenta de inmediato de que no hay mayor familiaridad entre ellos, sus relaciones son frías y, en un primer vistazo, la amplitud de la casa resalta esa sensación de soledad; su padre viaja mucho por cuestiones de trabajo y lo ve muy poco. En ambos, la figura paterna es lejana, pero representa cosas opuestas: en el caso de Sentarou, su recuerdo trae dolor y la posibilidad de su regreso representa desequilibrio. En el de Kaoru, el padre trae esperanza, se ansía su regreso, sus memorias remiten a un tiempo más feliz.

    Dado que solemos acompañar las cavilaciones de Kaoru, notaremos su envidia por la situación del otro. En una primera impresión, este desear las cualidades o circunstancias ajenas se nos presentará en forma de amor colegial: Kaoru imagina que Ritsuko (interpretada por Yuuka Nanri) prefiere el atrevimiento y fuerza de Sentarou, y cree que no está a la par. Las razones de las preferencias de ella van un poco más atrás en el tiempo y parecen tener que ver con su inclinación maternal. Podría darnos la impresión de que como personaje, palidece en comparación con los otros dos, y razones hay para pensarlo: no muestra un interés particular en alguna actividad fuera de la órbita de los dos muchachos, e incluso el hacerla profesar la fe cristiana no aporta a la historia más que para relacionarla con Sen. Esto empieza a notarse más con la aparición del otro personaje femenino prominente en la historia, Yurika Fukahori (a quien le pone la voz Aya Endo), una “senpai” a la que Sentarou ayuda cuando es acosada por unos tipos y de la que se enamora a primera vista. A diferencia de Ritsuko, Yurika muestra intereses que no tienen que ver necesariamente con los protagonistas y, más adelante, toma decisiones con madurez y firmeza, aunque no sin riesgo, sobre su futuro. Sin embargo, Ritsuko también tiene preocupaciones propias más grandes que están medio camufladas, pero que encuentran su vía de salida en las relaciones que mantiene con los muchachos, y que tienen que ver con la confianza en uno mismo.

    De izquierda a derecha: Ritsuko Mukae, Sentarou Kawabuchi, Kaoru Nishimi, y Yurika Fukahori

    Y este es un punto en común en los personajes de “Sakamichi no Apollon”, aunque pueda no parecerlo, aunque estemos metidos en la cabeza de Kaoru y sea más evidente en él, aunque sea más esquivo en los demás: los personajes más jóvenes tienen grandes inseguridades, algunas de ellas provenientes de heridas dejadas desde antes que la historia empiece y que posiblemente los acompañen un buen tiempo. Y, ¿no nos sucede a todos en la adolescencia y juventud, en dónde definimos una personalidad? ¿No cuestionamos nuestras capacidades y valía? ¿No nos comparamos con otros en un intento por descubrirnos a nosotros mismos? No es de extrañar que la música, el jazz en particular, encaje tan bien al exteriorizar los sentimientos de los protagonistas: nunca se sienten más en casa, más auténticos, más que son uno mismo, sea quien ese ser sea, cuando se dejan llevar por los instrumentos.

    Shinichiro Watanabe sabe dosificar la cuota de situaciones a lo largo de sus episodios de tal modo que no hay alguno que no contribuya a que la historia avance de forma significativa. Aunque también hay algunas conveniencias. No son muchas, no echan a perder la experiencia, pero no es posible no notarlas. Esto, tal vez, responde a la amplitud de la fuente (recordar que se han puesto nueve tomos de manga en una serie de doce episodios). Hacia el final, puede haber una sensación de leve apresuramiento acentuado por un salto temporal, pero la serie no se traiciona a sí misma, continúa con las ideas que dejó plantadas y resulta incluso admirable la economía de recursos para cerrarla: acomoda las piezas y ya no dice más. No es necesario.

  • Alien Nine: los dolores de crecer

    Alien Nine: los dolores de crecer

    Un manga y su adaptación que, como ocurre cada cierto tiempo, nos hace revisar esos planteamientos a los que estábamos tan acostumbrados y que casi creíamos inalterables.

    En uno de los pasajes de la película de Isao Takahata, “Omoide Poro Poro” («Recuerdos del ayer», 1991), una adulta Taeko rememora a una compañera de primaria, Mie, que llega a la pubertad y como la noticia de su periodo se difunde en el salón. Los chicos empiezan a utilizarla como excusa para fastidiar a las niñas lo que crea un ambiente algo tenso, pero Mie, más allá de las recriminaciones de sus compañeras por haber cometido el desliz de contarlo, lo toma con humor. Taeko le pregunta por qué no le afecta y esta le responde que su madre le ha dicho que no es nada malo. La adulta Taeko se dice a sí misma, entonces, que para ser mariposa hay que ser crisálida primero, pero que su rechazo se debía a que ella no quería ser crisálida todavía. “Alien Nine” es una representación de esa etapa, del tiempo en el que se suceden cambios corporales y mentales, de ese momento en el que toca convertirse en crisálida, y nuestra actitud frente a ello: el rechazo y la aceptación, y los temores (y terrores) que implica el crecer.

    Primer volumen de la edición casera japonesa en DVD

    “Alien Nine” nació como un manga escrito y dibujado por Hitoshi Tomizawa cuyo primer volumen recopilatorio salió a la venta en febrero de 1999. Dos años después, con la producción de GENCO y J.C. Staff, llegaría a la animación con cuatro episodios de una duración aproximada de 30 minutos cada uno, que se emitieron como especiales de televisión por la cadena AT-X que, al ser una señal satelital, podía permitirse contenido que no sería aceptado por canales de TV abierta. Su primer episodio fue dirigido por Jiro Fujimoto, mientras que los tres restantes estuvieron a cargo de Yasuhiro Irie, y el guion adaptado corrió a cargo de Seishi Minakami y Sadayuki Murai, quien por este tiempo también firmaba el guion de «Sennen Joyuu» («La actriz del milenio», 2001).

    Su historia inicia en un futuro más o menos cercano (para la fecha de publicación del manga y la salida del primer especial): 2014. En la escuela primaria número 9, Yuri Otani, una niña de 12 años, es elegida para integrar el escuadrón alien, un grupo que se encarga de atrapar extraterrestres de diversas formas y tamaños que ocasionalmente invaden el plantel. Junto a compañeras de otras clases: una seria Kumi Kawamura y la enérgica Kasumi Tomine, y bajo la supervisión de la profesora Hisakawa, intentarán cerrarle el paso a los intrusos, persiguiéndolos en patines y con la ayuda de sus propios compañeros alien, los Borg. Sin causarles mayores daños, los conducirán al almacén escolar, como si de animales de corral se tratase. Esta actividad les permite salirse de clases y tener cierto reconocimiento. Así que todo bien, ¿no? Vivir aventuras, mientras faltas a las aburridas clases y capturas estas criaturas, ¿cierto?

    Esta premisa, a primera vista, pudiera parecer más propia de una serie orientada a un público infantil o adolescente. Quizá recuerde a series tipo Pokemón, en la que se atrapan estas criaturas como si de llenar un álbum se tratara, o, hasta cierto punto, a una de chicas mágicas, aunque no haya precisamente magia, pero sí un grupo femenino escolar en misiones con el agregado de ciencia ficción que otorga una sociedad en la que la presencia alienígena está normalizada (y que ayuda en el proceso de captura, lo que le da esa aura especial a las protagonistas). Incluso el diseño de personajes del propio Yasuhiro Irie, que sigue fielmente los del mangaka Tomizawa, con chicas de orejas y ojos grandes, y rostros redondeados, nos remitan a historias de ese tipo. Pero rápidamente nos damos cuenta de que “Alien Nine” no va por ahí. Utiliza características que ya pudimos haber visto antes en otras producciones, unas que ya nos son familiares, y nos hace repensarlas. Lo que realmente nos quiere transmitir contrasta con lo que la superficie puede hacernos suponer.

    Los tres personajes centrales: Yuri (a quien le pone la voz Juri Ihata), Kumi (Kaori Shimizu) y Kasumi (Noriko Shitaya), se unen al grupo por razones disímiles y encaran la tarea de forma diferente. Y todas van mostrando más de lo que los ojos pueden ver.

    De izq. a der.: Yuri, Kumi y Kasumi con sus Borg en la cabeza

    Yuri, el personaje del que primero oíremos, recibe la noticia de su elección con fastidio y tristeza. Cree que sus compañeros la han designado por medio de votación para echarle la carga de formar parte del escuadrón. Esto conlleva responsabilidades, además de la desagradable experiencia de colocarse en la cabeza a un ser similar a un sapo alado, un Borg, para protegerse de los ataques y que la ayude a atrapar a otros extraterrestres. Su actitud es de rechazo. Ella sólo quiere ser una chica normal, sin mayores preocupaciones, pero es arrojada a esta empresa casi al borde del llanto. En este punto, es inevitable pensar un poco en el protagonista de “Shin Seiki Evangelion”, Shinji Ikari: lo que en el mundo de la ficción sería para muchos un sueño (pilotear un «robot» gigante, cazar “pokemones”), llevado con una perspectiva más realista, se convierte en fuente de temores e inseguridades en un momento crucial del desarrollo del individuo.

    Mientras que Kumi, la más seria y alta de las tres, ha decidido unirse para dejar de ser la presidenta de su clase, lo que hacía que todos se apoyaran en ella (actitud indeseada por la misma). Responsable y autosuficiente, su actitud es la de aceptación: cazar aliens es una responsabilidad más, con el agregado de que no hay otros que desarrollen algún tipo de dependencia. O eso cree. A medida que se va integrando, vemos a alguien con temores no tan lejanos a los de Kumi.

    Y, por último, Kasumi, de cabellos rubios y largos, que es la más talentosa y enérgica. Entra por voluntad propia al escuadrón y se divierte mucho cazando aliens. Su actitud es de alegría, de abrazar lo que venga con una sonrisa. Pero debajo de toda esa entrega, hay alguien que oculta una pronunciada soledad. En esta revelación juega un papel importante la imagen de su hermano mayor y un alien con el que logra hacer conexión, los mismos cuya interpretación de voz corre a cargo de Akira Ishida, también voz de un personaje que en otra serie intentaba establecer comunicación con los seres humanos, Kaworu Nagisa de la mencionada «Evangelion»(por si el aire cuestionador y que le da vuelta a un género ya gastado no fuera suficiente).

    Hitoshi Tomizawa (mangaka), los tres volúmenes de «Alien Nine» y el volumen único de la precuela «Alien Nine Emulators»

     

    «Alien Nine» goza de una muy buena animación debida a una combinación de talento y el presupuesto mayor al promedio de una serie de TV de la época, al ser pensada como un especial para una señal pagada y posterior OVA. Las decisiones de Irie, Fujimoto y su equipo al momento de trasladar la obra de Tomizawa no podrían ser mejores al saber darle tiempo a la construcción de una atmósfera visual de tensión y suspenso, la sensación de estar en un espacio familiar y a la vez distinto, que puede fácilmente relacionarse con el proceso de crecer y cambiar: el mundo permanece relativamente igual, pero nuestra visión de este se transforma y nuevas cosas, que tal vez pasaban desapercibidas o nos interesaban, se van haciendo evidentes e inevitables poco a poco.

    Kuniaki Haishima, compositor

    El inicio del primer especial nos muestra los cerezos en flor en una escuela, es un día soleado como cualquiera, salvo que la música que lo acompaña, el track “Yasashii Dream” («El sueño gentil»), parece desafinar por un instante. Esa sensación de ligera extrañeza se repetirá constantemente a lo largo de los cuatro episodios y se ampliará. La música de Kuniaki Haishima, que figura como el responsable de las bandas sonoras de “Gasaraki” (1998), “Master Keaton” (1998) y “Monster” (2004), entre otras producciones, ayuda a crear ese ambiente de sueño lúcido, de que algo se le oculta a los personajes y a los espectadores.

    La canción de entrada, “Flower Psychedelic”, está hecha especialmente para la miniserie. Es vivaz, y mantiene un tono alegre, a pesar de las circunstancias de las que habla: los cambios que experimentan las protagonistas (las tres actrices de voz se turnan en los tres primeros episodios para cantar una versión) en su camino a la madurez, tanto física como mental, y como les preocupan. Mientras que la de cierre, “rebirth”, de en avant, emplea una voz más calmada y reflexiva, se cuestiona a sí misma en un afán de conocerse mejor. Esto se resalta con la inclusión de una segunda voz, que pertenece, nuevamente, a las actrices en personaje, pero que no cantan, sino que genuinamente se preguntan. Si a eso le sumamos que las imágenes que la acompañan tienen a Yuri, Kumi y Kasumi sobre fondos sacados de lugares reales, tenemos un ED que nos pone los pies sobre la tierra y que no deja lugar a dudas sobre las intenciones de “Alien Nine”.

    Hay que advertir que la adaptación animada, los 4 episodios que la componen, no llegan a cubrir toda la historia. El manga original consta de tres volúmenes de 10 capítulos cada uno (más un volumen secuela publicado en el 2003, “Alien Nine Emulators”, pero que sucede en un ambiente diferente y con la historia central ya culminada). La miniserie llega, más o menos, hasta la mitad del tomo 2, capítulo 15. Y, para rematar, deja un “cliffhanger” importante. Pero con todo eso, las decisiones tomadas en la adaptación y los agregados hechos (le dedican más tiempo a cosas que en el manga pasan rápido), así como la buena dirección, hacen muy recomendable el visionado y la lectura de ambos, si lo que buscas es una historia con más capas de las previstas, en el que el ambiente puede enrarecerse, y que no le tiembla la mano con sus personajes. O simplemente atestiguar una revisión de los lugares comunes hasta ese entonces y cuya influencia puede sentirse hasta el día de hoy.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=WKPcHCAkOpQ&w=640&h=360]

     

     

  • Sword Art Online: Ordinal Scale – Impresiones

    Sword Art Online: Ordinal Scale – Impresiones

    En estos días en que los complejos de cine empiezan a tantear la demanda por largometrajes de animación japonesa y gracias al esfuerzo de algunos valientes distribuidores, tenemos la oportunidad de apreciar unas cuantas películas de forma oficial. «Sword Art Online: Ordinal Scale», para sorpresa y alegría de sus seguidores, es una de ellas.

    Un poco de contexto: “Sword Art Online: Ordinal Scale” (SAO: OS) es la más reciente película producida por A1-Pictures y distribuida por Aniplex. Es la continuación de las dos exitosas temporadas de la teleserie “Sword Art Online” (2012 y 2014 respectivamente), basadas en la serie de novelas ligeras del mismo nombre escritas por Reki Kawahara y que se publican desde 2009. SAO: OS fue dirigida por Tomohiko Ito, también director de las series “Seikimatsu Occult Gakuin” (2010), “Gin no Saji” (2013), y “Boku dake ga Inai Machi” (2016),  y contó con los diseños de personajes de Shingo Adachi; ambos repiten las labores que tuvieron en la mencionada serie de TV. Su esperado estrenó se dio en Japón el 18 de febrero de este año, 2017, para luego recorrer otros países asiáticos el mismo mes. Y captó la suficiente atención como para conseguir distribución en América: el 1 de marzo llegó a Estados Unidos y el 4 de ese mes, a México. El 23 de junio llegaría a Perú con funciones limitadas.

    Afiche promocional de la película

    ¿De qué va? En el año 2026, después de escapar del juego de realidad virtual Sword Art Online y haber tenido experiencias en otros del mismo tipo, Kirito y Asuna disfrutan de una vida común de pareja adolescente junto a los amigos hechos. Mientras tanto, un artefacto tecnológico que hace uso de la realidad aumentada, Augma, se vuelve muy popular e invade rápidamente varios aspectos de la vida diaria. El entretenimiento es uno de ellos: Ordinal Scale, el nuevo juego al que se puede acceder con el Augma, gana popularidad entre los jóvenes, así como Yuna, una inteligencia artificial con apariencia de idol adolescente que lo promociona. Ante la insistencia de Asuna, Kirito accede a participar en Ordinal Scale, con todo y las dificultades que conlleva. Y es en una de sus primeras experiencias en OS que se topan con un jugador, Eiji, que parece calcular sus movimientos y tener una agenda propia, que incluye a los sobrevivientes de SAO. ¿Qué es lo que busca? ¿Cuál es su relación con Yuna? ¿Qué tanto tiene que ver el auge de Augma y la realidad aumentada con todo esto?

    Lo primero que viene a la mente al pensar en “SAO: Ordinal Scale” es que es una película pensada para los fans. No porque sea, como algunos afirman, complicada de seguir para alguien no familiarizado con las aventuras de Kirito, Asuna y compañía. No lo es. Aunque hayan muchas referencias a las dos temporadas de la serie original, especialmente al primer arco, el de Aincrad, los datos importantes que permiten entender la trama son recordados, aunque sea de forma rápida, y lo que no, es fácilmente deducible. Habría que estar muy distraído para no comprender de qué va el asunto si se es un espectador nuevo y la película no busca ser retadora en ese aspecto. El problema surge desde el lado emocional. Si no se ha pasado tiempo con estos personajes, si no se tiene algún tipo de apego, va a resultar difícil el conectar.

    Tomohiko Ito junto a un afiche promocional

    SAO: OS es muy consciente de que es parte de una cadena. Una porción con ciertas limitaciones. Explico: la película se sitúa después de los sucesos de las dos primeras temporadas de la serie de TV, pero, a diferencia de estas, no está basada en la historia que cuentan las novelas ligeras de Kawahara (la misma que va más allá de las adaptaciones), sino que es una creación exclusiva escrita entre el autor original y el director de la cinta. Conociendo su posición, para asegurar que no se choque con la continuidad de la fuente, hay cosas que no se puede permitir, como cambiar significativamente la personalidad de los personajes conocidos o alterar sus relaciones más allá del fortalecimiento de las mismas. Algo más cercano a, por ejemplo, la primera película de Card Captor Sakura o la de Cowboy Bebop, “Knockin’ on Heaven’s Door” (insertadas en medio de una historia mayor y a la que no podían afectar sustancialmente), que a las recientes “Kimi no Na Wa.” de Makoto Shinkai o “Koe no Katachi” de Naoko Yamada.

    Como es de esperarse de un producto pensado para la gran pantalla, el aumento del presupuesto se traduce en una animación que se luce en los momentos de acción, especialmente en el clímax, aunque también haya más de una ocasión en la que los movimientos robóticos de gente que figura en el fondo, imágenes generadas por computadora, haga acto de presencia y llame la atención. Pero el momento más cercano a transmitir audiovisualmente lo esencial de la cinta no ocurre durante un enfrentamiento, sino en un instante de relativa calma, pero de contenida desesperación: un personaje descubre, en medio de la noche, que parte de sus recuerdos se han ido, los rostros de personas conocidas se desdibujan, se difuminan. Hay preocupación en sus ojos. Al final de la escena, mientras observamos de lado y a cierta distancia, la imagen entera de ese personaje también se difumina. Es una buena forma de plantear, sin utilizar palabras, que la imagen que tenemos de nosotros, nuestra identidad, está ligada a nuestras memorias. Porque de eso intenta ir SAO OS: memoria y olvido.

    Es una lástima, sin embargo, que momentos similares, que intenten salirse un poco del molde, sean escasos. Hay ideas que introduce a las que podría sacarles mucho más el jugo como explorar con mayor profundidad el límite no claro entre la realidad virtual, la realidad aumentada y el sueño propio, la duda ante lo que es y no, y transmitirle esa sensación de duda al espectador. Sólo hay un instante en el que se haga mención a ello, pero no tarda en volver al camino conocido y queda en el aire.

    La película no sólo tiene como idea central a la memoria, sino que también está empeñada en ser un vehículo de la misma y mostrar personajes para el recuerdo y deleite de los fans, aunque muchos no tengan un aporte significativo, aparezcan sólo unos instantes o incluso estén metidos con calzador (la peor parte entre los secundarios se la lleva Suguha con un par de tomas, en el ya corto tiempo que le dan, que parecen solamente interesarse en una parte específica de su cuerpo). Como contrapeso, los nuevos personajes introducidos suman a la historia: Eiji, el misterioso jugador de OS, o el profesor Shigemura, desarrollador de la tecnología que impulsa Augma, son antagonistas que, en un punto avanzado, llegan a generar interés y hasta empatía, con motivaciones comprensibles, a pesar de que estas no sean del todo lógicas (entendible en cierta medida por la turbación emocional y el intenso afán de redención). Aunque queda, nuevamente, la sensación de que se podría haber aprovechado mucho más. Un ejemplo es Yuna: los seres humanos nos preguntamos sobre la razón de nuestra existencia, sobre nuestra identidad, y la realidad en la que vivimos; imaginen el tremendo conflicto de una inteligencia artificial con conciencia, los cuestionamientos que podría plantearse.

    Yuki Kajiura en el concierto «Sign all Overtures» (2015)

    Por el lado musical, el trabajo de Yuki Kajiura, compositora también de la serie de TV, es de hacer notar, realza muchas escenas: los enfrentamientos adquieren un aire de liturgia con los coros así como las intervenciones vocales de Yuna, mérito compartido con Sayaka Kanda (actriz de voz de la idol), dos colaboradoras usuales de Kajiura: Remi (nombre artístico de Remi Tanaka) y Yuriko Kaida, así como el coro de la Filarmónica de Tokio. Incluso construye, con alguna pista suya, un ambiente de intriga y extrañeza mejor que lo mostrado por la animación.

    “Sword Art Online: Ordinal Scale” suelta algunas ideas interesantes, pero no se compromete totalmente a explotarlas (un Kirito con dificultades para pelear por ejemplo), se conforma, y acumula apariciones más de lo necesario. ¿Estos reparos significan que no es disfrutable? Como mencionamos al inicio, está película está hecha con los viejos fans en mente. Sabe que sirve a un propósito: reavivar la llama de sus seguidores, hacerles recordar los buenos momentos vividos («creo que en su profesión le llaman nostalgia»), entretenerlos, hacer que quieran más de Kirito y compañía. E intenta no salir demasiado de esa comodidad. Al final, deja la sensación de que pudo hacerse más, recortarle el tiempo a miembros de la banda del protagonista cuyo aporte no es vital y centrarse en el tema de la memoria, sumergirse en el cambio que supone su perdida en la percepción de la identidad propia (esos escasos momentos mencionados son una muestra de querer ir en esa dirección). Pero eso significaría no darle espacio al personaje favorito de uno u otro fan y SAO: OS teme también no complacer, incluso si esto le juega en contra como historia y lo restringe más que ser aquella pieza de una cadena mayor.

    Si es tu primera vez con SAO, lo más probable es que no te emocione mucho por la desconexión con personajes que ya tienen un recorrido, aunque cabe la posibilidad que entre la animación, la música y la acción, luego quieras saber un poco más. Y si has visto y te gustaron las dos temporadas previas, lo más probable es que vayas a pasar el tiempo de tu vida sentado en la butaca del cine si lo que buscas es reencontrarte con viejos conocidos y quizá recordar buenos tiempos (ciertamente, en la sala a la que asistió el que escribe, el muy buen ánimo del público era claramente perceptible). No olvides quedarte hasta que terminen de pasar los créditos.

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