Etiqueta: Animación japonesa

  • La meca del anime: El Mecha

    La meca del anime: El Mecha

    Sugoi Mecha es una página dedicada a los más famosos diseños mecánicos de diversas producciones animadas japonesas. Mucha de la información que aquí aparece se encuentra publicada en las páginas de la revista peruana «SUGOI: Entretenimiento y cultura popular japonesa«, en la cual me desempeñé como jefe de redacción y editor.

    Por motivos de espacio de la revista, mucha información fue dejada de lado para tocar los temas más importantes. Es por esto que ésta página se centra en detallar en forma pormenorizada aquellos ingenios que tanto admiramos los amantes del anime de calidad.

    Pero partamos primero por los conceptos básicos de éste género.

    Hoy, el mecha es uno de los géneros más reconocidos en todo el mundo, pero el trayecto que debió recorrer para lograr tal distinción, fue uno de experimentación, de prueba y error, y constante reinvención, lo que veremos a continuación.

    Que es un mecha?

    Un mechameka (del japonés メカ, meka, abreviación de メカニック, mecánico), es un vehículo de gran tamaño controlado por uno o más pilotos, que posee partes móviles tales como brazos o piernas, y varía en su uso dependiendo de la obra de ficción a la que pertenezca. También puede usarse el término mecha para referirse a un subgénero de la ciencia ficción. La diferencia entre un mecha y un robot consiste en que el mecha es controlado por un piloto, mientras que un robot se mueve por cuenta propia.

    Tamaños comparativos de los Mechas de Macross

    Las primeras tuercas

    Su origen se remonta a la segunda mitad de la década de los 40 y su época dorada se encuentra en las series de animación japonesa de los 70 y 80, los cuales vienen a simbolizar el culmen de los avances tecnológicos en la robótica.

    Después de rendirse ante los Aliados, Japón empezó a reconstruir su debilitado país y a refortalecer su economía apostando en las industrias pesadas, tales como la siderurgia, o la construcción de metales y piezas de maquinaria. Por eso, no es de extrañar que, culturalmente, las máquinas sean bien percibidas por la sociedad japonesa. Ya hoy día se ven como una forma de retirar a los seres humanos de ciertas tareas peligrosas para ellos, tales como la remoción de desechos tóxicos, pero la realizan desde una cabina protegida o un cuarto de control, donde no tienen contacto con el material. Sin embargo, su ámbito se podría expandir, dados los grandes avances en micromotores, computación y en lo militar, gracias a su aplicación reciente como cargadores y otros.

    Fue precisamente con esa mentalidad, acrecentada con los recuerdos de la pesadilla nuclear, lo que empezó a gestar el género mecha en la mente de los japonenses que, en la creciente industria de los mangas, halló su lugar en ficciones que incluían cada vez más máquinas, robots y tecnología.

    En los primeros animes, el mecha es un tipo de robot o vehículo mecanizado que debe ser controlado por un piloto humano para su activación, y que cuenta con una serie de características distintivas, como armas o poderes especiales e incluso la fusionabilidad, incrementando así sus capacidades.

    Todo empezó con un dinosaurio…

    Gensiryokuzinzôningen

    Históricamente, el primer manga en plantear muchos de los elementos de lo que después se conocería como género mecha, fue Gensiryokuzinzôningen (1948), más conocido por su nombre en inglés, Nuclear Power Android, del no demasiado conocido autor Ijiro Uno.

    Hay muy poca información disponible en castellano sobre esta obra, pero se trata de un manga de la era Showa, que presenta a un inventor que crea un tanque con la forma de un dinosaurio, el cual es posteriormente robado por unos criminales. El científico construye un segundo tanque, en este caso con una forma humanoide y que usa armas nucleares para enfrentar a su primera creación.

    Aunque visualmente burdo y con una historia sorpresivamente violenta, fue el germen de lo que sería el género mecha.

    Tetsuwan Atom, el robot bueno

    Tetsuwan Atom

    Ya desde 1949, Osamu Tezuka, el «dios del manga», fue quien incursionó en la ciencia ficción con su manga Metrópolis, fuertemente inspirado por la película de mismo título dirigida por Fritz Lang en 1921. Su siguiente éxito fue Tetsuwan Atom, más conocido como Astro Boy, que apareció en 1952 y fue el primer manga de la historia en tener a un robot con sentimientos como protagonista. Atom es un androide que, al igual que Pinocho, busca emular a un niño, por eso su creador le concedió un «corazón» con sentimientos, lo que lo guía a proteger a los inocentes, en un futuro distante donde hay miles de robots que son usados como armas.

    Tetsuwan Atom se volvió tan popular, que Tezuka llego a concretar 23 tomos recopilatorios, algo insólito en esa época, además de ser el primer manga en ser adaptado a formato anime en 1963. Aunque no se lo considera un manga de género mecha, fueron sus aportes y original historia las que abrieron la puerta para que otros autores se atrevieran a experimentar en dicho género.

    Tetsujin 28, el primer mecha

    Creado por Mitsuteru Yokoyama en 1956, Tetsujin-28, también conocido como Ironman 28 o Gigantor, fue el primer manga en plantear una historia de ciencia ficción con la presencia de un robot gigante –el Tetsujin-28–, un robot de combate que inicialmente serviría como arma en la Segunda Guerra, pero su construcción no fue completada sino hasta después que Japón se rindiera. El creador de Tetsujin-28, el doctor Kaneda, le hereda el robot a su hijo Shotaro, quien lo controla con un mando a distancia para detener criminales o enfrentar otros robots malvados.

    Tetsujin 28

    Este manga es considerado el precursor más importante del género mecha, ya que presentó la estructura argumental donde la máquina o robot era el eje central de la historia, pero los protagonistas eran humanos. De esta manera, se mantenía al robot en su lugar de herramienta (o arma), carente de moralidad o ética, y se dejaban esos aspectos «falibles» a los humanos.

    A pesar de su enorme éxito en Japón, que llevó a que también tenga su propia serie de anime en 1963, fue superado en popularidad por Giant Robo (1967), otra creación de Yokoyama con una temática muy similar y que repetía la fórmula del niño controlando a un robot gigante.

    Mazinger Z, el primer Super robot

    Cuenta la leyenda que el mangaka Go Nagai, cierto día imaginó que sería muy útil si su auto tuviese piernas para evitar los atascos de tráfico. Esta noción evolucionó para convertirse en el manga Mazinger Z, editado en 1972; y cuya historia se centra en Koji Kabuto, el nieto adolescente de un científico que construye a Mazinger Z basándose en una antigua tecnología de la civilización perdida de Mikenes; la misma que el Doctor Hell, un colega del Doctor Kabuto, planea usar para conquistar el mundo. Pero para ello necesita de la energía fotoatómica, así que envía sus Kikaijus que Koji debe enfrentar usando a Mazinger.

    Mazinger Z

    Este manga fue el primero en presentar al arquetipo del Super Robot ya que, a diferencia de Tetsujin 28, Mazinger Z estaba plagado de armas que lo presentaban como una versión caminante de la bomba atómica, lo que lo volvía una especie de antihéroe. El manga también cambio la dinámica entre el humano y la máquina, ya que Koji no controla a Mazinger Z a la distancia, sino que debe pilotarlo desde la cabeza del Mecha, lo que pone su vida en peligro en cada nuevo enfrentamiento.

    En 1972, Mazinger Z tuvo su propio anime de éxito mundial, lo que le permitió a Go Nagai crear un universo en común con sus otros mangas de robots gigantes, como Great Mazinger (1974), la secuela de Mazinger Z, o UFO Robo Grendizer (1975), un manga spin-off donde Koji Kabuto aparece como personaje secundario.

    Astroganger, la llegada del color

    El anime Astroganger, con guion original de Hiromichi Mogaki, apareció en el año 1972 y se estrenó dos meses antes que el anime de Mazinger Z. Eso lo convirtió en el primer anime de género mecha en ser producido a colores.

    Astroganger

    La historia de esta animación cuenta cómo Maya, una extraterrestre, llega a la tierra después de que su planeta fue destruido por los Blasters, una especie de conquistadores galácticos. Maya lleva consigo a Astroganger, un robot gigante con personalidad y sentimientos propios que entra en estado de invernación. Años después, Maya ha tenido un hijo llamado Kentaro con un humano, quien deberá despertar a Astroganger y «fusionarse» con él para enfrentar a los Blasters que ahora atacan la tierra.

    Aunque poco conocido, este fue el primero en plantear la premisa de un invasor espacial como antagonista principal, que sería reutilizado cientos de veces en posteriores mangas y animes, además de ser el primero en recurrir a la fusión entre dos entidades (el robot y su piloto) para acceder a todo su poder.

    Getter Robo

    Getter Robo, el mecha transformable

    Un manga creado en 1974, escrito en conjunto por Go Nagai y Ken Ishikawa, quien además se encargó de ilustrarlo. El mismo presenta a tres adolescentes, Ryoma Nagare, Hayato Jin y Musashi Tomoe, quienes son seleccionados para pilotar tres naves de combate que pueden combinarse para crear tres diferentes robots (Getter 1, Getter 2 y Getter 3), los cuales se convierten en la primera línea de defensa en contra de un imperio secreto de reptiles que evolucionaron de los desaparecidos dinosaurios y ahora intentan conquistar la superficie.

    Este manga fue el primero en introducir el elemento argumental de diferentes vehículos que se transforman en robots, lo que abrió la puerta a animes como Macross (1982) y sus Valkyrie, Armored Fleet Dairagger XV (1982), aquí más conocida como Voltron (de los vehículos) e incluso la línea de juguetes Diaclone y Microman, que después serían comprados por Hasbro y convertidos en los Transformers, lo que dio origen a una exitosa serie animada estadounidense.

    También fue el primer mecha que incluyó a tres robots combinándose en uno nuevo. lo que sería reutilizado posteriormente en los anime Mirai Robo Daltanias (1979) y Kôsoku Denjin Arbegas (1983).

    UFO Senshi Dai Apolon, la reinvención

    Dai Apolon

    Un anime dirigido por Tatsuo Ono que se estrenó en 1976 para tratar de emular el enorme éxito que fue Mazinger Z. La historia se centraba en Takeshi, un muchacho huérfano que, tras un extraño suceso, una pieza de tecnología extraterrestre, conocida como Key Energy, es grabada en su pecho como un tatuaje. Así, se le revela a Takeshi que es el príncipe del planeta Apolon, y que su padre lo envió a la tierra para protegerlo del General Dazaan, quien ahora planea conquistar la tierra. Pero Takeshi puede invocar a los tres robots Apolon, capaces de combinarse en el poderoso Dai Apolon.

    Lo que este anime empleó antes que nadie fue el hecho de que, cuando Takeshi se introducía en el interior de Dai Apolon con su nave, el misterioso poder de la Key Energy en su pecho hacía crecer su cuerpo dentro del robot, hasta convertirse en un coloso que utiliza al mecha como si fuese una armadura.

    Mobile Suit Gundam, el mecha realista

    Escrita y dirigida por Yoshiyuki Tomino en 1979; es una serie de anime de enorme éxito en Japón que generó su propia franquicia de culto, comparadas a nivel popularidad con Star Trek (1966), Star Wars (1977) y Battlestar Galactica (1978).

    Gundam RX-78-1

    La historia se ambienta en un futuro distante, donde hay una guerra entre la Federación de la tierra y el Principado de Zeon, que busca su independencia. A pesar de contar con menos fuerzas, Zeon tiene la ventaja ya que utiliza un nuevo tipo de arma llamado Mobile Suit. Es durante un ataque a la Federación, que el joven mecánico Rei Amuro, encuentra el RX-78 Gundam, un arma prototipo en forma de robot gigante, con el que vence a las fuerzas de Zeon. Así, Rei obtiene su propio equipo de civiles y refugiados que intentan sobrevivir.

    Este fue el primer anime en plantear una historia donde los mechas tenían una connotación mucho más realista que forma parte de su propio contexto; siguen siendo una pieza central en la trama –la cual es, junto a los personajes, mucho más compleja– pero no son la única fuente de conflicto, ya que se recurre a dilemas políticos, raciales y sociales para ello. Además, también fue la primera en plantear combates de robots con aspectos arcaicos, como espadas y escudos, lo que hace que la franquicia sea de las más fundamentales para la historia del género.

    Kidô Keisatsu Patlabor, el mecha doméstico

    Patlabor

    Fue un manga de 1988 creado por Masami Yûki. La historia se ambienta en la tierra, en un futuro cercano, donde la sociedad utiliza robots gigantes –aquí denominados Labors– para una amplia gama de trabajos cotidianos, como la construcción o el transporte. Pero como algunos Labors son convertidos en armas para usarse de manera criminal, surge la necesidad de crear unidades policiales que también emplean estos robots. Esto da origen a la Patrulla Labor, o Patlabor.

    El manga es parte de su propia franquicia, realizada por el equipo artístico Headgear, donde se incluye, además, una serie de anime que está ambientada en otra línea temporal. Esta obra sigue la misma escuela que Gundam al plantear una trama más realista, en la que los mechas son uno de los ejes centrales para plantear su lógica intrínseca, pero son los protagonistas humanos los que dictaminan el fluir de la historia y los diferentes conflictos. Hay muy pocos anime o mangas que, como Patlabor, hayan limitado el carácter bélico intrínseco de los mechas.

    Neon Genesis Evangelion, la reorganización del género

    Evas en acción

    Shin Seiki Evangelion (1994) fue una serie de anime dirigida por Hideaki Anno, que se ambienta en el año 2015, donde el mundo se ha convertido en una distopía mecanizada, gobernada económicamente por la empresa NERV, ya que reconstruyó la sociedad tras un cataclismo conocido como «Segundo Impacto», cuando un meteorito chocó contra la tierra en el año 2000. Ahora la sociedad se ha adaptado a la espera de los ataques de unas criaturas gigantes llamadas Ángeles, las cuales pueden ser combatidas con los EVA, unas unidades robóticas que solo pueden ser tripuladas por niños que hayan sido concebidos en el año del Segundo Impacto. Shinji Ikari, un niño con severos traumas y complejos por su inexistente relación con su padre Gendo, el director de NERV, es seleccionado para pilotar uno de los EVA lo que, desde su perspectiva, lo coloca en el incómodo lugar de ser el responsable directo del futuro de la humanidad.

    Este anime llevó al género mecha hasta nuevos estratos de narrativa. Apela a una trama llena de simbolismos filosóficos, psicológicos y religiosos, con elementos muy introspectivos y metafóricos a la hora de construir sus personajes. Pero, igualmente, recurre a elementos del realismo épico a la hora de explicar el complejo (y algo limitado) funcionamiento de los EVA, los primeros mechas con tejido orgánico viviente tomado de uno de los Ángeles, lo que les confiere un dejo de instinto, que los vuelve proclives a caer en un estado «berserker» donde desobedecen las ordenes de sus pilotos y atacan despiadadamente a su oponente.

    Como podemos apreciar, el género ha pasado por diversas etapas desde su creación. La temática, diseños y características del mecha han tenido que adaptarse y adecuarse al paso del tiempo, dejándonos un legado de animación de calidad. La lista es interminable, y no alcanzaría una vida para analizarlos a todos en su totalidad. Sin embargo, realizaré en posteriores entregas un análisis pormenorizado de muchos de estos mechas. Unos mejor logrados y exitosos que otros, pero que, sin embargo, conforman todos parte de ese género con el que muchas generaciones llenaron sus fantasías y, porqué no, sueños de algún día poder controlar o pilotar uno de esos ingenios gigantes. No se olviden de seguirme en un nuevo Blog de Sugoimecha!

  • Higurashi no Naku Koro ni y su canto mortífero

    Higurashi no Naku Koro ni y su canto mortífero

    Cuando las Cigarras lloran ( Higurashi no Naku Koro ni)

    Un anime producido por 07th Expansion, el cual se lanzó el 10 de agosto del año 2002 y su termino se da el 13 de agosto de 2006.

    Es un anime que puede ser catalogado dentro del género: gore, psicológico, horror o suspenso y bien podría entrar en alguna de estas categorías, pero siendo honesta, este anime tiene una magia inigualable. Desde que comienzas a verlo sientes que los personajes y que la misma trama te están ocultado algo y cuando menos lo esperas, eres participe de sus actos y sus pensamientos. Si bien la animación parece un tanto simple, la historia y la psicología de cada personaje te atrapa de una manera en la que puedes llegar al punto de replantearte tus propios pensamientos y los límites de los demás.

    Durante nuestra jornada y el día a día, llevamos una vida que a la vista de los demás parece “normal” pero cuando la noche cae y nadie nos observa, podemos transformarnos o quitarnos la máscara que nos protege de nosotros mismos.

    higurashi

    Desde que ves el opening (ひぐらしのなく頃に 01) vemos una estética muy colorida, llena de colores brillantes, un bosque iluminado y flores hermosas que caen y giran con el viento, pero de inmediato vemos como en la oscuridad los personajes se tornan sangrientos, pesados y misteriosos. Cuando la única luz que ilumina es la de la Luna, las flores se mueven de forma violenta y los colores se desvanecen.

    Ahora vamos a analizar un poco el título de este anime: «Cuando las cigarras lloran«. Para esto me gustaría hablarles sobre la vida de las cigarras. Una cigarra adulta vive entre cuatro a diecisiete años, si lo pensamos detenidamente, su tiempo de vida es relativamente corto. Sobretodo por el hecho de que permanecen la mayor parte de su vida bajo la tierra, nacen y de inmediato cavan con sus propias patas para permanecer debajo de la tierra. Solo en su etapa de reproducción es cuando salen al mundo exterior,  sin embargo, esta etapa dura apenas unas cuantas semanas de su vida. Las cigarras que son machos son los que tienen la capacidad del canto. Pero prácticamente su canto que a nosotros nos parece bello, es un canto de muerte. Un sonido que anuncia que han salido para morir próximamente.

    Así pues, en este bello anime, podemos hacer una metáfora entre la trama del anime y la vida de los personajes que juegan con sus propias vidas como el canto de muerte de las cigarras. Que a nuestros oídos llega como un melodioso canto pero sin duda podría ser un llanto por lo efímero de su existencia.

  • «Yo, Rin»: shōjo, drama y música electrónica en «Shelter» de Porter Robinson

    «Yo, Rin»: shōjo, drama y música electrónica en «Shelter» de Porter Robinson

    El ser humano no es nada sin las tecnologías. El fuego, la ropa, la agricultura, la música, las estructuras y más recientemente los celulares y computadoras… Todas ellas son una ampliación de nuestro cuerpo, nuestra vida y experiencias, y el mismo principio sugiere el video musical Shelter.

    Póster promocional del video musical Shelter

    “Shelter”, canción de música electrónica lanzada el 2016, es una colaboración entre Madeon y Porter Robinson. Ese mismo año se estrenó su video musical, el cual era una colaboración entre Porter Robinson y A-1 Pictures. El video nos presenta a Rin, joven de 17 años que vive en una realidad virtual que puede construir y reconstruir gracias al uso de una tablet. Sin embargo, poco a poco unas memorias reprimidas irrumpen, cual bugs o errores de sistema, el mundo de la protagonista. Eso provoca que su entorno, en un primer momento colorido, se torne oscuro y hasta caótico -con elementos que no responden a nuestro “sentido común” de “naturaleza”-.

    Esta realidad virtual que saldrá del control de Rin reactivará tanto su memoria como las del padre, las cuales estaban almacenadas en la nave espacial. En estos recuerdos se ve el esfuerzo del padre para construir una nave espacial que le permitiese a su hija sobrevivir en el espacio, ya que la Tierra sería destruida por la colisión con otro planeta. Él conectará a Rin a la máquina, tecnología que fungirá en adelante como una prótesis, es decir una prolongación del cuerpo de Rin, y de la memoria del padre. En este sentido, el video musical llama la atención por la importancia que le otorga a las tecnologías para la supervivencia del ser humano. Sin embargo, ante todo, no debemos olvidar que se trata de una canción de música electrónica, por lo que la canción en conjunto con su video musical reflexiona también (de manera implícita) sobre el uso de las tecnologías en la música. Por ello, veremos primero los antecedentes de la música electrónica, con especial ahínco en Japón.

    Pero antes de leer el artículo, te invitamos a sufrir con nosotros y ver el video musical :’)  


    Porter Robinson… WHYYYY!?!?!? *insertar llanto*

    Antecedentes: Música electrónica en Japón

    Thom Holmes, en su libro Electronic and experimental music realiza un exhaustivo análisis de la música electrónica, cuyos antecedentes yacen en un ámbito académico, específicamente en Europa (Francia y Alemania) y Estados Unidos. El uso de tecnologías que permitirán la experimentación en el ámbito musical no será de fácil acceso: muchas de estas herramientas eran obtenidas gracias al trabajo en universidad, o en ámbitos como la ingeniería, las telecomunicaciones y la electrónica. Asimismo, llegó a ser considerada una música academicista, que no llegaba a ser del gusto del general. Incluso llegó a ser catalogada de “inarmoniosa” -como fue calificada en su momento la musique concrète-, y criticada hoy en día por algunos como “repetitiva” y que “limita” al ser humano (1).

    https://youtu.be/q2o9VyuJSD4

    Ejemplo de musique concrète, por Pierrer Schaeffer. ¡Ciudado! Realmente puede salir de lo que canónicamente entendemos por «armonía» xP

    El autor estudia también el desarrollo de la música electrónica en Japón hasta los años 70. Se trata de una música que une elementos de la música asiática con teorías de composición Occidental, con una primera aproximación a la música electrónica de Alemania y Francia. Los años 50 verán el surgimiento del Jikken Kobo (Taller Experimental), un colectivo de poetas, pintores y músicos que trabajarán en proyectos multimedia. Ellos colaborarán con la empresa Sony, quienes, luego de ver el tape composition que realizaban a partir de una de sus grabadoras, vieron una oportunidad de promocionar sus tecnologías a través de la música y proyecciones de arte que realizaban.

    Ballet Mirai no Eve del grupo Jikken Kobo, vía Frieze

    Asimismo, Holmes señala que en 1953 llegará la musique concrète, con Toshiro Mayuzumi, y en 1955 la elektronische Musik luego de la visita del compositor Makoto Moroi al estudio Nordwestdeutscher Rundfunk (NWDR) en Köln, Alemania. Moroi traerá de vuelta todo lo aprendido en Alemania y establecerá un estudio en la NHK -Nippon Hōsō  Kyōkai (NHK, Corporación de Radiodifusión Japonesa)-. Y si bien es gracias al Jikken Kobo/Sony y la NHK que el público japonés estuvo expuesto desde los años 50 a la música electrónica, será un género marginalizado hasta los años 1970. En ese año despega gracias a la Feria Mundial en Osaka, donde el gobierno apoyará a numerosos compositores para que se presenten en dicho evento.  

    Hoy en día encontramos en Japón una producción diversa y numerosa de música electrónica: desde compositores y cantantes que pertenecen a conocidos sellos musicales como TeddyLoid, Mondo Grosso y Perfume; los que se mueven en un círculo underground como Goth-Trad; y quienes pertenecen a un medio de producción y difusión “alternativo” -los círculos dōjin y los espacios Comiket– como Shibayan Records y Alstroemeria Records.

    Entonces, encontramos en este país un proceso de experimentación, popularización y difusión de la música electrónica no solo en círculos comerciales, sino también en espacios alternativos y de producción dōjin.


    «Future Pop» de Perfume no solo es una canción dentro del electropop, sino también propone el uso de las tecnologías en su video musical.

    The Anime Machine: las tecnologías en la animación japonesa

    Un segundo elemento a tomar en cuenta para entender el surgimiento del video musical de Shelter es la reflexión inherente sobre el uso de tecnologías que tiene todo proceso de animación. Sobre el uso de las tecnologías en la animación japonesa, el libro The Anime Machine: A Media Theory of Animation de Thomas Lamarre es un referente. En su estudio expone dos elementos que permiten entenderla: la introducción y el impacto que tuvo el tren en Japón, y el uso de herramientas low-tech y la producción de bajo presupuesto.

    El impacto del tren reside en cómo este permite a su usuario cambiar la percepción de lo que lo rodea. Se debe imaginar el cuerpo y la mirada -aparentemente inamovibles- como ejes centrales, y en una lógica donde existe la velocidad y el movimiento, los objetos externos son los que se mueven de manera secuencial. Si esta manera de percibir la secuencia de imágenes la aunamos al uso de la cámara multiplano y herramientas low-tech, tenemos lo que Lamarre llama animetism y efectos multiplano: un movimiento entre planos y superficies que permite la sensación de movimiento y profundidad.

    Como el proceso de producción del anime implica inherentemente el uso de tecnologías -y explotar o innovar el uso que se le puede dar-, también invita a pensar en su uso y en la relación que el ser humano establece con estas: no solo permitirán al animador explorar el potencial de la imagen animada, sino también lo compromete a pensar en el uso de la misma tecnología, con nuevas formas de habitar y convivir en un mundo tecnologizado. De esta manera, el proceso de producción del anime, al igual que la música electrónica, nos invita a reflexionar sobre el uso de las tecnologías.

    En ese sentido, pese a que el proceso de producción del video musical Shelter se sirve de las nuevas tecnologías para el desarrollo del corto animado, arrastra consigo las características inherentes del anime expuestas por Lamarre: la reflexión sobre el uso de las tecnologías.

    Ok, ya tenemos las bases, ahora… Shelter! (?)

    ¡Chotto matte, joven-san! Antes sería bueno revisar la carrera musical de sus compositores (Madeon y Porter Robinson) y los vínculos que tienen con la cultura pop y las tecnologías, importantes para entender qué llevó a crear un corto animado como Shelter.

    Porter Robinson, músico estadounidense nacido en 1992, se hizo conocido en los círculos en el 2010 con el sencillo “Say my Name”, el cual llegó a ser número uno en la plataforma Beatport. Asimismo, en esa misma época produce música que autodenomina dentro del género “complextro” (unión de los términos “complex” y “electro”). En 2012 comienza a hacer remixes oficiales de artistas como Avicii y Lady Gaga, y sacará “Language”, “complextro” con un inicio fuerte, que luego se torna melódico y profundo. En 2014 lanza su primer álbum titulado Worlds, con canciones como “Sea of Voices”, “Sad Machine”, “Lionhearted” y “Flicker”,las cuales presentan el interés del compositor por la cultura japonesa, los videojuegos, el anime y el programa Vocaloid, y evocarán una sensación de nostalgia.Por un año detendrá su producción musical, y en el 2016 lanza en colaboración con Madeon la canción “Shelter”, del cual se encargará, junto con A-1 Pictures de la elaboración de su video musical. Vemos entonces que, hasta el 2016, Robinson presenta una música que se caracteriza por un sonido profundo, introspectivo y nostálgico.

    Porter Robinson, vía WololoSound

    Por otro lado, Madeon es un compositor nacido en Nantes (Francia) en 1994. En el 2011 lanzó el sencillo “Pop culture”, un mashup de 39 de sus canciones favoritas. Su disco Adventure (2015), que en  su edición, deluxe incluye canciones como “Imperium”, “You’re On”, “Pay No Mind”, “Home”, “Icarus” y “Cut the Kid”, es un álbum que según el mismo Madeon: “busca capturar el sentimiento y sensibilidad de su adolescencia. Busca ser un álbum vibrante y pop, y que termine con un tono contemplativo”. En ese sentido, “Cut the Kid” y “Pay No Mind” tienen esa energía y onda pop de la cual habla el compositor; y “Home” y “Technicolor” un tono contemplativo. Para la promoción del álbum creó una aplicación llamada “Adventure Machine” que permitía mezclar fragmentos seleccionados del disco usando el celular, la tablet o la computadora. Esta herramienta sería nominada a los Webby Award, premio concedido a la excelencia en el desarrollo del Internet. Y en el 2016 y 2017 realizará una gira con Porter Robinson del sencillo “Shelter”. Hasta ese momento apreciamos, entonces, que la música de Madeon se caracteriza por un estilo enérgico, vibrante y con momentos contemplativos.


    Did you feel the energy?

    Por lo tanto, podemos apreciar a dos compositores de música electrónica que se sirven de la nueva tecnología y se inspiran muchas veces en ella para darle nuevos usos. Es sobre la base de esta relación y reflexión que los compositores tienen sobre la tecnología que surge la trama del corto animado. Y en este proceso, será vital la participación de Porter Robinson, cuyo interés por la cultura pop japonesa -y la reflexión sobre el uso de tecnologías que tiene el anime- hará un buen match con la reflexión que tiene sobre la tecnología, el pasado y los procesos musicales.

    Sujeto + Tecnologías: la inevitabilidad de la prótesis

    Hemos visto entonces que el uso de la tecnología (animación y música) invita al ser humano ha repensar nuestra relación con ella. Especialmente, en el ámbito musical ha permitido al sujeto ampliar la creación de sonidos y su experiencia frente a la música. De esta forma se cumple lo que señala José Ignacio López Ramírez Gastón en su libro La guardia vieja: visiones sobre la música electrónica en el Perú. En este explora la interdependencia que existe entre la tecnología y la música, y apunta la importancia de la aparición de máquinas de creación sonora como medio para ampliar nuestras limitaciones naturales y la experiencia musical.

    Este mismo proceso nos invita a pensar la producción musical como obra de las tecnologías, donde tanto las nuevas tecnologías como la música electrónica fungen de prótesis del ser humano, los cuales le permitirán ampliar su experiencia musical y auditiva, y experimentar nuevas sensaciones. Estassegún Paul B. Preciado y Marshall McLuhan no deben ser únicamente entendidas como una sustitución artificial de alguna parte del cuerpo, sino también se incluye toda tecnología de uso que permite ampliar nuestros sentidos, como el teléfono, el televisor o las computadoras. Con ello se implica que todo cuerpo por sí mismo es “incompleto” y que requiere de una tecnología que le permita superar los límites físicos y de los sentidos.

    Entonces, con todo el marco presentado procedemos a analizar el video musical (o corto animado, sin ponernos tan exquisitos con la terminología) Shelter.

    ¡Ahora sí! Shelter: Rin y el antropocentrismo

    ADVERTENCIA
    Si no has visto todavía el corto animado, te animamos a que lo hagas, porque a partir de ahora vamos a iniciar de lleno con el análisis (AKA spoiler alert)

    Como recordarán en el artículo sobre Mononoke Hime, el sujeto en la sociedad occidental colonialista y capitalista es concebido como un cuerpo “completo”, es decir sano, sin enfermedades ni mutilaciones, el cual es productivo en sentido reproductivo y económico. Asimismo, se trata de un sujeto que se encuentra escindido de la esfera natural, con lo cual todo vínculo con ella es rechazado y considerada como “irracional”. Tenemos, entonces una sociedad occidental con una perspectiva antropocéntrica, donde el ser humano es concebido como la medida y centro de todas las cosas.

    Bajo esta misma lógica todo vínculo que se pueda establecer entre el sujeto y la tecnología también será rechazado. Esto provoca dos tendencias: por un lado se percibe el avance de la tecnología y su inserción en la vida cotidiana con miedo, ya que se considera es motivo de alienación del ser humano y provocará su desplazamiento (cual narrativa de ciencia ficción o postapocalíptica); y por otro coloca en primer plano la “imperfección” del cuerpo, asemejándolo a aquellos discapacitados o mutilados, lo que la sociedad ha calificado bajo la etiqueta de “abyecto”. Asimismo, se concibe un riesgo de la tecnología como fuente de escape y aislamiento.

    En ese sentido, los primeros minutos del corto animado nos presentan a Rin como un sujeto que puede ser identificado como un ser humano “completo”, es decir, sin enfermedades ni mutilaciones:

    Rin como cuerpo «completo» pero que depende de la tecnología (tableta). Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures

    Si bien se trata de un cuerpo “no productivo”, ya que la mayor parte del tiempo yace entre las paredes de su habitación -haciendo uso de su tableta para crear objetos y paisajes-, no es distinto al ser humano concebido desde el antropocentrismo. Esto debido a que se trata de un sujeto desconectado de su entorno, el cual construye, reconstruye y modifica este a su antojo con el único fin de adaptarlo a sus necesidad y que le ayude a escapar de su soledad. En otras palabras, el entorno que crea Rin gracias a su tableta y la realidad virtual tiene por finalidad satisfacer sus necesidades. Pero este colonialismo sobre la naturaleza no será perfecto porque hay algunos elementos que Rin no podrá controlar, como los cambios de clima y la aparición (cual glitches o bugs) de algunos objetos:

    Rin frente a un columpio que no programó con su tablet. Estos bugs demuestran una falta de control absoluto hacia la realidad virtual (equivalente al territorio) por parte del sujeto. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures

    Por lo tanto, en los primeros minutos del corto animado se puede identificar a una protagonista que pone en cuestión la aproximación occidental que tiene el ser humano con el territorio, ya que pese a ser un cuerpo con capacidad productiva, está aislado de su entorno y no tiene plena facultad para controlarlo. Asimismo, se puede apreciar un uso incorrecto de la tecnología y la realidad virtual por parte de Rin, ya que inicialmente serán un medio de escape y aislamiento.

    Shelter, prótesis y tecnologías

    Sin embargo, si profundizamos en el uso que se le da a las tecnologías, podemos identificarlas como una prótesis.  La realidad virtual, según su creador Jaron Lanier, tiene el potencial de ser una prótesis ya que una vez el usuario sale de esta, ayudaría a percibir lo que lo rodea de forma más nítida y vívida. Asimismo, el autor rescata que esta debería ayudar al ser humano a ser más creativo, expresivo y empático. En el caso del corto animado, al tratarse de una narrativa postapocalíptica -donde Rin no tiene contacto alguno con otros seres humanos ni con la Tierra debido a la destrucción de esta-, la realidad virtual suplirá tanto las relaciones humanas, como el territorio o la naturaleza. De esta forma, las tecnologías fungirán para Rin como una prótesis de los sentidos y la experiencia.

    La realidad virtual como «prótesis» de la naturaleza y una exploración de los sentidos para Rin. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures

    Podemos apreciar, además, una resignificación del cuerpo según la lógica antropocéntrica, ya que el cuerpo “completo” de Rin requerirá de una nave espacial, es decir, una tecnología o prótesis, para sobrevivir en el espacio. Esta nave inventada por su padre demuestra la profunda interdependencia o interconexión que hay entre el ser humano y la tecnología, pues la máquina no cumpliría su objetivo sin el ser humano ni este puede sobrevivir sin el uso de estas. Con ello, el video está en contra de la noción de que la máquina va a desplazar al ser humano y, por el contrario, la inserción de las tecnologías a la vida se trata de un proceso inevitable e irreversible para la supervivencia humana. Por lo tanto, la tecnología se trata de una prótesis del cuerpo:

    La interconexión (inevitable) entre el cuerpo y la máquina para sobrevivir. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures

    También es interesante cómo la tecnología (nave espacial y realidad virtual) funge de prótesis de la memoria de Rin y del padre. Por un lado, la realidad virtual es una prótesis de la memoria de Rin ya que esta, cuando se sale del control y presenta bugs, se asemeja a los recuerdos reprimidos de Rin, y la obliga a confrontarse con su pasado:

    Recuerdos reprimidos por parte de Rin. El enfrentarse a ellas le permitirá reconectarse con su pasado. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures

    Por otro lado, la nave espacial es una prótesis de la memoria del padre, ya que en esta se guardan los recuerdos de este: desde su preocupación por proteger y cuidar de su hija en los últimos días que le quedan a la Tierra, hasta el proceso de construcción de la máquina que le permitirá a Rin sobrevivir en el espacio. De esta forma, la nave será una prolongación de las memorias del padre, y un nuevo refugio que servirá de “hogar”.

    Por último, el final del corto animado refuerza la idea de que es en el mismo cuerpo y mente de la protagonista donde se almacena la memoria de su padre: si no fuese por sus recuerdos, no habría podido liberar las memorias del padre, las cuales yacían almacenadas en la misma nave espacial. Con ello, la tecnología deja de ser aquel elemento expulsado de la esfera humana, y el que provoca la separación entre los mismos sujetos; por el contrario, ayuda a restablecer una (re)conexión entre Rin (sujeto), el padre (las otras personas) y la tecnología (que en la realidad virtual cumple también un equivalente a la naturaleza).

    En conclusión, el video musical Shelter es producto de la reflexión inherente sobre el uso de tecnologías en la animación japonesa y en el proceso de producción de la música electrónica. Gracias a ello el espectador tiene un producto que lo invita a (re)pensar cómo nos aproximamos hoy en día a la tecnología: su uso y desarrollo es parte de un proceso inevitable e irreversible, y tiene el potencial de conectar a los seres humanos (todo esto, quizás, elementos que resonarán con nosotros después del coronavirus…).

    La propuesta de Shelter: una interconexión entre Rin, su padre y la tecnología. Una visión esperanzadora, pero no por ello menos postapocalíptica. Shelter de Porter Robinson y A1-Pictures

    [EXTRA] Entre lo apocalíptico y lo lúdico: la “estética del error”

    Una reflexión final. En el proceso de lectura e investigación para la redacción del trabajo (2017-2018) sobre el que se basa el presente artículo había surgido un discurso que defendía el “regreso a lo natural”. Asimismo, se había identificado que algunos autores teóricos consultados temían que la sociedad colocara las tecnologías por encima del ser humano, ya que este exceso de confianza en la tecnología empobrecería al sujeto y lo “deshumanizaría”. Frente a esta tendencia, ya desde hace un tiempo algunos artistas fueron conscientes de la posibilidad del error y fallo inherentes al uso de las tecnologías y la incorporaron en sus productos. En otras palabras, le dieron un fin lúdico. Ejemplo de ello lo podemos ver en el glitch art.  

    Glitch art, vía HiSoUR

    Algunos videos de música electrónica en la última década han incorporado dicha estética (2). Shelter es un ejemplo a nivel narrativo, ya que los bugs y glitches en la realidad virtual son lo que permiten el crecimiento de la protagonista, quien recuerda su pasado, y con ello se reconecta con su padre y la tecnología. La misma estética podemos identificar en otro videomusical de Porter Robinison: Flicker, donde el glitch art es una herramienta que permite al espectador percibir las imágenes desde una óptica nueva -creativa- y potenciar algunos elementos que existen en la realidad. Finalmente, tampoco sería descabellado identificar estéticas como el vaporwave -con álbumes como Floral Shoppe de Macintosh Plus- como cercanas a esta forma artística. Esto debido a que su estética rompe con el sentido lineal de tiempo, y yuxtapone elementos que no pertenecen a una misma era: el arte grecolatino con la estética de los años 80’s; una nostalgia y estética de la ciudad que supone un “error” en la lógica lineal del tiempo. Frente a todo ello, ¿a dónde nos llevará esta aproximación -más confiada, pero no por ello menos cuidadosa- que tenemos a la tecnología?


    Glitches a más no poder en Flicker de Porter Robinson

    El «error», lo «atemporal» y «alocal» en la estética vaporwave

    NOTAS

    (1) Sobre la crítica a la música electrónica, leer You are not a Gadget de Jaron Lanier, creador de la realidad virtual.

    (2) Y si consideramos que los videos musicales apelan al pensamiento y la mirada de una generación, ¿será acaso que los nacidos a finales de la generación millennial y los de la generación Z son conscientes de la posibilidad de error en las tecnologías, y por ello no las perciben de manera fatalista como las generaciones anteriores?

    ¿Te gustan las tecnologías y la música electrónica? Te recomendamos…

    Holmes, Thom. 2008. Electronic and experimental music. 3ra edición. Nueva York: Routledge.

    Lamarre, Thomas. 2009. The Anime Machine. A Media Theory of Animation. Mineápolis: University of Minnesota Press.  

    Lanier, Jaron. 2010. You are not a Gadget. A Manifesto. Nueva York: Alfred A. Knopf.

    Lanier, Jaron. 2017. Dawn of the Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality. Nueva York: Henry Holt and Company.

    López Ramírez-Gastón, José Ignacio. 2019. La Guardia Nueva: Visiones sobre la música electrónica en el Perú. Lima: IDE-PUCP.

    Mayorá Román, Eduardo. 2015. “Pop atmosférico. Sobre Marshall McLuhan y la estética contemporánea”. La Trama de la Comunicación. 19, 331-345.

    McLuhan, Marshall. 2002. Understanding Media. The Extensions of Man. Nueva York: Routledge. 

    Preciado, Paul B. 2011. Manifiesto contrasexual. Barcelona: Editorial Anagrama.

    Sobre el estilo de Adventure, de Madeon

    Evolución del “complextro”

    https://recordingarts.com/record/evolution-of-house-music/complextro

    Sobre el glitch art

    https://picnic.media/glitch-art-la-estetica-del-error/#:~:text=Desde%20entonces%2C%20su%20significado%20se,crujidos%20de%20est%C3%A1tica%2C%20entre%20otros.
    https://elcultural.com/esteticas-del-error-veinte-anos-y-un-legado
    https://www.hisour.com/es/glitch-art-21221/

    http://www.ccapitalia.net/reso/articulos/cascone/estetica_del_error.pdf

    http://www.ubicuostudio.com/es/filosofia-del-software-es/la-estetica-del-glitch/

    https://elpais.com/diario/2005/02/24/ciberpais/1109214144_850215.html

    El presente trabajo es una ampliación y adaptación de

    Arana Blas, María Alexandra. 2018. “Prótesis e Interconexión: un análisis del video musical Shelter de Porter Robinson” Ponencia presentada en el Congreso Internacional ALADAA 2018. Lima. (Documento enviado a las Actas de Congreso ALADAA 2018)

  • Mi Vecino Totoro y la estatua del bodhisattva Jizō

    Mi Vecino Totoro y la estatua del bodhisattva Jizō

    En «Mi vecino Totoro» aparece en más de una escena un pequeño santuario con una estatua con babero rojo. Un día de lluvia, las hermanas Satsuki y Mei le rezan para que las cobije durante la tormenta. Pero ¿quién es esta deidad?

    Satsuki y Mei en «Tonari no Totoro» de 1988.

    Las estatuas Jizō son representaciones del bodhisattva Jizō (地蔵) o Ksitigarbha (地蔵菩薩), uno de los más queridos de Japón. Es tanto el guardián de los viajeros como el de los niños y la maternidad.

    Se cree que Jizō cuida las almas de los niños que nunca llegaron a nacer o que murieron en edades muy tempranas. Las pequeñas almas se transportan hacia un lugar llamado «Sai no kawara» donde según las creencias populares deben ir apilando pequeñas piedras para tener una mejor siguiente vida.

    Por esa razón es frecuente que los padres que han sufrido una pérdida apilen pequeñas piedras cerca del Jizō a modo de plegaria, rezando para que ayude a su hijo fallecido. También se le ofrecen gorros, chalinas rojas (para resguardarlo del frío), comida, baberos (para que no se ensucie con la comida ofrendada) y juguetes. Todas las ofrendas son de color rojo porque se cree que dicho color permite alejar a los demonios y las enfermedades.

  • De la estética de la animación japonesa

    De la estética de la animación japonesa

    Para el historiador del arte Alois Riegl (Linz, 1858- Viena, 1905), en su célebre libro La industria artística tardorromana en Austria (1901), las obras artísticas se acercan a nuestra percepción de dos maneras. La primera es a través del tacto; la segunda, por medio de la vista. A estas formas las llama háptica y óptica respectivamente.

    La representación háptica es abstracta, porque se basa en el presupuesto de mostrar las cosas “como deben ser” y no “como son”. Las culturas y artistas que comulgan con estas ideas tienen un apego por la línea (il disegno como lo llamaban los teóricos italianos del Renacimiento), por separar la figura del fondo con claridad y por hacer que la mayor cantidad de partes del objeto representado sean susceptibles de ser vistas, aunque para ello haya que destruir las leyes de la visión natural. Esto produce un efecto de planitud y una gran pasión por el detalle, como si los objetos estuvieran frente al espectador más para ser tocados que para ser vistos. Dicho estilo puede ser observado en el arte del Antiguo Egipto, en el arcaico griego, en el Primer renacimiento (p. e. Andrea Mantegna), en la vanguardia abstracta (p. e. Piet Mondrian) y en la estilizada pintura japonesa (p. e. Katsushika Hokusai).

    La representación óptica, por otro lado, apela a la “apariencia” más que a la “esencia” de los objeto, aunque ello implique dejar algunas partes del mismo ocultas o poco definidas. Es el arte del Helenismo, del Barroco (p. e. Diego Velázquez), del Impresionismo (p. e. Claude Monet) y de la vanguardia expresionista (p. e. Edvard Munch). Se caracteriza por la primacía del color -lo pictórico- sobre la línea -el dibujo- y por la imposibilidad de distinguir con exactitud el límite entre figura y fondo. Sin embargo, esto último no produce un efecto de planitud, sino lo contrario, una sensación de gran profundidad superior al otorgado por la perspectiva matemática. Muchas de estas obras exigen cierta distancia para ser contempladas con propiedad.

    A partir de este esquemático resumen de las ideas del crítico austrohúngaro, podemos deducir cuál es la opción estética por la que se decanta la mayoría de la animación japonesa. Desde el manga hasta el ánime, la apuesta del arte gráfico nipón es por lo háptico, es decir, lo táctil, lo esquemático, lo abstracto. Se trata de la imposición de una convención mimética que poco tienen que ver con la forma en la que observamos los objetos en la cotidianidad (la otra, el estilo óptico, tampoco deja de ser artificial). Dicha convención parte del imperativo que defiende que las cosas deben ser lo más inmutables posibles, que el espacio es un lugar previo a la existencia de los objetos, y que estos lo ocupan formando un conjunto perfectamente cerrado. En el fondo, se trata de un arte profundamente optimista, en el que lo bello (lo armonioso, lo equilibrado), como valor estético, es preferible a lo sublime (lo desbordado, lo inestable); pero también conservador, en el sentido en el que nos propone una visión del mundo como totalidad y no como infinito.

    Un arte de mausoleo que nos fascina y nos cautiva de la misma manera en que lo hacen esas viejas pinturas que adornan los pasajes secretos de las pirámides.