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  • Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Eclipsado por sus trabajos más famosos, Chainsaw man, Look back y Goodbye Eri, Fire punch de Tatsuki Fujimoto es un manga que engaña, pues inicia con todo tipo de tabús y temas controversiales, para capítulos después, moverse a reflexiones profundas sobre la ira, la venganza y el propósito de vivir.

    El fuego

    En un mundo cubierto de nieve y al borde del colapso, un grupo de soldados descubre una aldea que se alimenta de carne humana, la cual proviene de un chico bendecido (nombre dado a los que tienen poderes) con regeneración, que se corta el brazo una y otra vez para que los demás puedan comer. Ante tal abominación, el dirigente de los visitantes, Doma, un bendecido con llamas que no se apagan hasta consumir su objetivo, incinera el lugar, matando incluso a la hermana del muchacho, cuya regeneración es más débil.

    La constante y agresiva regeneración del joven, lo insertará en un mundo imposible de concebir, uno donde su carne se reconstruye sin parar bajo las hambrientas flamas que no se apagan. Esta espiral de dolor e ira lo convertirá en un ser incandescente, Agni, un tótem que, en un mundo estático y moribundo donde nieve reina, el fuego es visto como el cambio, la purificación, y un símbolo de su ardiente sed de venganza, que no se aplacará hasta desmoronar todo lo relacionado con la persona que acabó con su aldea, y su preciada hermana, Doma.

    La divinidad creada

    Uno de los temas que se explora más es la deificación de alguien cuando las circunstancias del mundo son intolerables, respirando desesperanza en cada rincón, un día a día donde no existen las respuestas, solo desear acabar con todo o vivir porque no queda de otra. Si ahí, alguien osa desafiar el sistema, aunque sea por egoísmo y el puro azar, sin preocuparse por los demás, esta persona cobra un aura que lo santifica y lo hace intocable, gestando una devoción ciega que divide a la gente.

    Agni cae en este rubro, siendo divinizado sin cuestionar por aquéllos que rescata indirectamente por cumplir con su vendetta. El otro bando, el afectado por los destructivos ajustes de cuentas, intenta apelar a la razón para justificar el que sea tan difícil matar a la deidad ígnea por su regeneración y las llamas que lo envuelven. Estos últimos, al ver sus planes y esquemas aplastados, y que es imposible detener al enemigo, caen en el espectro contrario: demonizar a Agni.

    Agni abrumado por la idea de que lo vean como deidad, no sabe cómo proceder, su egoísmo e ira colisionan con su “deber” de dios. Nuestra humanidad y sus límites no son suficientes para llevar esta carga, y esta falta de respuesta para con el populacho, provoca que unos se aprovechen y llenen los vacíos a como dé lugar para que Agni trascienda, se poeticen sus acciones, y a su alrededor se construya una idea, algo que ya no puede morir, como sus llamas.

    La gran actuación

    El ser humano crea estructuras e ideas para procesar lo que está afuera de su conocimiento, cómo enfrenta lo desconocido. Esto es natural, no podemos conocer todo, y necesitamos un sistema que nos permita enfrentar lo extraño. Así es como surgen herramientas extraordinarias para aprender de un mundo que nos supera, herramientas que por desgracia requieren tiempo para pensar y comprender, pero que nos desarrollan como individuos.

    Por otro lado, se crean configuraciones infectas que, al contar con reglas que simplifican el complejo entramado del mundo, son más fáciles de digerir, dando un falso y ligero sentido a las cosas, apagando el pensamiento crítico, y separándonos hasta puntos extremos como decir quiénes son humanos y quiénes no, tal como sucede en el manga, donde existen los humanos, y “el combustible” que facilita que los humanos sigan vivos.

    Permitir que este camino predomine en la vida, donde los pensamientos de otros dictan la senda, impide analizarse, que uno se acepte como es y que termine “actuando”. Esta actuación es otro de los puntos clave de Fire punch, cuánto de lo que se ve en la sociedad somos realmente nosotros, y cuánto es una fachada.

    Esto traerá conflictos de personalidad a más de un personaje en la historia, cuestionando sus acciones, cuánto deben de actuar, a cuánto deben de renunciar de sí mismos para hacer “lo esperado”, y en qué punto entran en crisis porque se convierten en un actor de una película (explorado de modo magistral en el manga usando el cine, tal como pasa en Goodbye Eri), y ya no en la persona que son, porque hacer esto último los pone contra las cuerdas, en territorio desconocido, donde el horror por enfrentar la verdad es superior a la indiferencia y comodidad de continuar la mentira.

    El propósito

    Encontrar el equilibrio y el propósito para vivir se vuelve la clave para los sobrevivientes en este mundo al borde del fin. Algunos se engañan y creen encontrarlo en los sistemas inventados que carecen de fundamentos para sostenerse ante las crisis, otros necesitan quitarse la venda e incinerarse para descubrir que no es tan fácil como parece, y que el dolor es inevitable para alcanzar un grado de paz.

    Agni reflexionando

    Los personajes de Fire punch atraviesan varias etapas, sacudidos por los cambios de guion clásicos de Fujimoto, que destruyen nuestra expectativa de desarrollo, pero que nos colocan en una posición para reflexionar, iniciando con temas orientados al morbo, que luego desaparecen para iniciar una batalla entre el ímpetu de nuestro instinto vengativo y la realidad detrás de los errores y las acciones más viles que podamos cometer.

    Fire punch es quizás la obra más desatada y compleja de Fujimoto, con una narración salvaje que no deja indiferente, y que nos pone en un taburete para reflexionar, que todos hemos sido Agni en algún punto, luchando contra llamas incandescentes cuya vida se va a extender tanto como les permitamos.

  • VTUBER: El nuevo mundo del contenido animado virtual

    VTUBER: El nuevo mundo del contenido animado virtual

    Estar vivo… ¿es ficción o realidad?

    La cuestión es, si un objeto inanimado podría vivir realmente.

    Motoko Kusanagi (Ghost in the Shell)

    Con esta frase de Ghost in the Shell, mítica película de anime cyberpunk dirigida por Mamoru Oshii (1995), empezamos este tema que nos trae devuelta a los clásicos debates sobre la existencia abordados por los grandes intelectuales de la historia universal: realidad vs ficción, lo animado vs inanimado el hombre vs la máquina, en fin, lo interesante es que todas estas cuestiones nos llevan a pensar y a corroborar cómo el avance de las tecnologías en la aún llamada era de la posmodernidad nos nos ha llevado a resolver estas interrrogantes; por el contrario, nos han impulsado a potenciarlas con el nacimiento de nuevas expresiones de consumo digital de la (sub)cultura otaku, las redes sociales y nuevas tecnologías transmedia. Es así cómo hemos dado paso a un siguiente nivel que va más allá del anime y el vocaloid: la era Vtuber.

    ¿Qué significa ser VTuber?

    Según el canal de youtube La Madriguera Del Doc, el término VTuber alude  a youtubers que crean un avatar digital animado (2D o 3D) a través de programas/plataformas digitales de captura de movimiento facial, con el cual interactúan con la audiencia, ahorrándose así el tener que invertir en una cámara, o hasta del uso de su voz real. Muchos youtubers tienen un avatar masculino, tambien están los que se hacen pasar por chicas usando VTuvers femeninas (llamados por los fans/simps «trapitos»). No obstante, hasta el momento la gran mayoria de youtubers virtuales suelen ser mujeres.

    Asimismo, señala que si bien este término alude a Youtube, recientemente el contenido de las Vtubers a cobrado popularidad en plataformas como Facebook Live o Twitch. La variedad de contenido VTuber es ilimitada: videojuegos en línea, shows de canto, charlas en vivo con los fans, tutoriales de idiomas, etc., etc.

    Vtubers de Hololive Production en inglés, 1° generación

    Tipos de VTuber

    1. Los youtubers reales que prefieren ser representados a través de avatars digitales animados para publicar sus contenidos (sean grabados o en transmisión en vivo/streaming).

    2. Los que son creados directamente como avatars virtuales animados por diversas compañías/corporaciones/empresas especializadas en el tema, que luego serán dotados de voz, una personalidad “propia” y un nombre o alias, para lo cual se contrata regularmente a un grupo de actrices/actores de doblaje (los llamados talentos virtuales) gracias a los cuales estos avatars adquirirán “vida”, y trabajaran como equipos de VTubers (al mismo estilo de las idols japonesas).

    Orígenes

    Siguiendo los comentarios del youtuber aludido, el origen de este fenómeno se remonta al año 2011; no obstante, estos avatars kawaii  no surgieron en Japón (como yo misma pensé al inicio), sino en Gran Bretaña, pero tranquilos que hay un vínculo nipón de por medio: Ami Yamato, una bloguera japonesa radicada en Londres, que lanzaría una serie de videos animados con un avatar que le hablaba a la cámara como si fuera un videblog normal para la época (es decir como el que haría uno youtuber de carne y hueso). Este «personaje» tiene una inclinación por Starbucks y se pasea por el mundo «real», a veces junto a humanos vivos. Su formato es considerado el primer prototipo de lo que años más tarde serían las/los VTubers.

    Ami Yamato desde Londres

    Otro caso interesante es el Barbie, la muñeca de la compañia Mattel, que ha aparecido en las líneas de juguetes y programas de televisión americanos durante décadas, que hizo su debut virtual en vlogging en 2015.

    Otro antecedente occidental de las VTubers es el caso de Any Malu, un personaje animado con un show llamado “El Mundo Surrealista de Any Malu”, una serie de televisión animada brasileña (estrenada en 16 de marzo de 2019) publicada originalmente en su canal de videos de Youtube, producida por Combo Estudio y actualmente mostrada por Cartoon Network Brasil.

    Un antecedente “otaku” de las VTubers pueden ser los youtubers que usaban Loquendo, un programa de software que emulaba voces «de estilo robótico» para sus Walfas, avatars creados por ellos/ellas mismos/as gracias a una página web especializada en ello, con características preponderantemente de personajes manganime; o para sus Renders, personajes manganime que eran sacados de la web cuantas veces era necesario para tener diversas expresiones, poses, actitudes de los mismos según la necesidad del loquendero youtubero. Todo esto con el fin de que crear historias divertidas, y por qué no super bizarras, contextualizadas en un mundo ficticio llamado Loquendo City (una ciudad que en realidad es un fondo de pantalla estilo manganime, osea más otaku no podía ser XD).

    Personajes anime en Loquendo City

    Otro antecedente “friki” podría ser las/los personajes de Vocaloid. Este era un programa de computadora de síntesis de voz capaz de cantar lanzado por Yamaha Corporation en 2004, representado visualmente a través de avatars como la famosa Hatsune Miko, quien hasta hace unos años era la reina de los conciertos de “idols niponas virtuales”, papel que ahora han tomado con éxito muchas Vtubers de Asia del Este.

    Hatsune Miku en uno de sus conciertos

    En el 2016 aparecería Kizuna Ai, considerada la primer VTuber en alcanzar fama internacional (y una de las “idol virtuales” más populares del país del sol naciente). Fue Animada y modelada a través de un software de renderizado 3D, y su voz pertenece a la actriz de doblaje (seiju) Nozomi Kasuga. Debutó en YouTube con ayuda de la compañía Activ8. Las diversas actividades de Ai en pantalla ayudaron a crear una sensación de intimidad con sus espectadores, lo cual se reflejó el crecimiento descomunal de su canal: en menos de un año obtuvo más de dos millones de suscriptores y fue condecorada como embajadora cultural de Japón por la Organización Nacional de Turismo del país, e incluso fue seleccionada para aparecer en un programa de televisión junto con los ganadores nipones del Premio Nobel con una adorable bata blanca y lentes.

    Impacto VTuber en Japón

    «Muchas personas tienen el deseo de querer ser personajes’», afirma Sugiyama de la corporación Gree, una empresa de medios de comunicación de Internet japonesa que cuenta con una red social homónima a partir de la cual ofrece aplicativos para teléfonos móviles, entre los que destacan aquellos destinados a la realización de avatars para sus usuarios. El representante de Gree señala que la popularidad de los VTubers se debe a una proyección del fenómeno cosplay evidenciado en las convenciones globales otakus. Asimismo, comenta que el éxito de los VTubers en Japón no sólo se explica por la existencia de estos fieles fanáticos. Según el experto

    Los japoneses no son buenos para expresarse abiertamente, y creo que hay muchas personas que realmente quieren enviar [su mensaje] al mundo, pero no quieren revelar su apariencia», aventura.

    Por su parte, Izumi Tsuji, profesora de Sociología y Cultura en la Universidad de Chuo, evoca al famoso sociólogo japonés Munesuke Mita para explicar por qué en el país asiático hay una larga tradición de preferir personajes virtuales a reales. Mita planteó que, como resultado de la desaceleración del crecimiento económico tras la crisis mundial del petróleo en la década de 1970, muchos japoneses desarrollaron una apatía con la realidad, la que parece durar hasta el día de hoy.

    Tienda «otaku» en Akihabara, Tokio

    «En ese período empezamos a amar a los personajes de anime y los ídolos de juegos de video, por encima de las estrellas de cine y música», dice Tsuji, para quien un buen ejemplo de esto es Hatsune Miku, la famosa y ahora mítica estrella holográfica del pop en Japón, cuya voz se produce digitalmente.

    En una entrevista del canal de youtube That Japanese Man Yuta se les preguntó a japoneses mayoriatariamente jóvenes por qué creen que los Vtubers son populares, a lo que argumentaron opiniones interesantes como las siguientes (traducción propia):

    Sus movimientos son como los de una persona real, y además son tiernos…

    Los VTubers se parecen a personajes de anime, y el anime es popular…

    A diferencia de las personas, los VTubers son virtuales y pueden hacer muchas cosas»

    A partir de los comentarios anteriores, podemos decir que el gusto por los VTubers en los japoneses se debe en parte a su fascinación por lo inanimado-animado: aquello sin vida que parece de pronto cobrarla. Idea a su vez evoca al sintoismo (considerada la religión nativa de Japón), en tanto creencia de que existe una energía (o «espíritu») que está conectada con nosotros y todas las formas de vida existentes en el mundo (otra prueba de esta fascinación por la inanimado-animado serían la fascinación por los mecca y los androides representados también en la cultura otaku). Esto explicaría a su vez el gusto nipón por pesonajes manganime que una vez proyectados en escenarios virtuales pueden conectarse de una forma amplificada y masiva pero al mismo tiempo personal con sus fans (tal como sucede con las «idols» vtubers al estilo vocaloid). Esto sin contar la multiplicidad de actividades que los VTubers pueden realizar como seres virtuales que amplifican lo humanamente conocido: habilidades de baile y rutinas físicas, shows virtuales de canto, y una personalidad «única y peculiar» proyectada a través de un avatar que maxifica la estética kawaii y las fantasías otaku.

    Impacto VTuber en Latinoamérica

    El éxito de los VTubers en Asia provocó interés por la idea del VTubing y sus exponentes en Occidente. En este caso, nos referiremos especialmente al caso latinoamericano, donde las VTubers han crecido gracias a los fanáticos del anime y la cultura japonesa centrado en los videojuegos y sus transmisiones en vivo. Nombraré a algunas Vtubers como Nimu, de Argentina; Lily-chan, Noa y Sora-chan de México, y JinaWolf de Venezuela. Más adelante comentaré sobre una posible Vtuber basada en un personaje de cómic peruano que anuncia su (esperemos pronto) debut en Perú.

    Ya he nombrado anteriormente a Nimu, la Vtuber argentina que se autoproclamó como la más popular de nuestro continente, con una canal de youtube que rosa los 350 000 suscriptores y que cuenta además con una enorme cantidad de seguidores en Facebook Live, donde hace sus streamings. Entre los diversos factores a los que se les atribuyen su popularidad están su peculiar sentido del humor y su también peculiar voz, así como el hecho de que este avatar está poseída por una criatura morada que lleva como adorno en la cabeza (¿una referencia a una personaje manganime Yanguire, bastante popular en el fandom otaku?). Más adelante les comentaré sobre una fuerte polémica en torno a este personaje.

    Entre oriente y occidente: el caso Hololive

    La agencia de youtubers virtuales Hololive a implementado actividades para un nuevo subproyecto que tiene una fuerte presencia entre los fanáticos de habla inglesa (especialmente por la VTuber Inugami Korone, quien además se ha vuelto popular en Latam por sus famosas palabras dichas en español) para así ampliar su mercado extranjero ya asentado en Indonesia y China. Hololive English es el primer grupo en inglés de la compañía, que cuenta con cinco talentos femeninos diferentes que vienen con su propio arte oficial, cuenta de Twitter y, por supuesto, un canal de YouTube, que debúto el sábado 12 de octubre a las 8 pm JST cuando las chicas vtubers comenzaron a transmitir en YouTube en sus respectivos turnos designados por la compañía.  

    Polémicas VTubers

    Projekt Melody

    O Melody para abreviar, es una VTuber diseñada por el animador estadounidense DigitrevX. Apareció por primera vez cuando se abrió su cuenta de Twitter en julio de 2019 y ha transmitido en vivo en Chaturbate y Twitch desde principios de 2020.

    Se enfoca en un contenido “adulto” que  causó la indignación de muchos fans dado lo traslucído de su atuendo y el movimiento erótico exagerado del busto del personaje, asi como su alianza publicitaria con Faku, una plataforma que ofrece contenido pornografico anime (hentai) aparentemente de manera legal, pero que posee una reputación cuestionable. Es por esta razón que Twitch la suspendió indefinidamente el marzo pasado (si bien si sigue activa en Twitter, donde comparte/publicita otras actividades con sus fans).

    Nota del diario Libero sobre un nuevo «escandalo» de Projekt Melody

    El caso de Mano Aloe

    Poco después del debut de la VTuber Mano Aloe el 15 de agosto de 2020, un individuo desconocido descubrió y publicó una grabación de una transmisión que Aloe había alojado meses antes en la plataforma de transmisión japonesa TwitCasting, en la que se la vio probando su modelo Live2D; también parte de la filtración fueron su información personal y la identidad de un conocido masculino. El 17 de agosto, Aloe publicó un video en el que explicaba que el video filtrado había sido aprobado originalmente por su gerente y que ella se había olvidado de eliminarlo, y que el incidente resultaría en una suspensión temporal de todas las actividades.  El 31 de agosto, el día de su regreso programado, Cover Corporation, la empresa dueña y administradora de Hololive, anunció que Aloe había decidido dejar Hololive debido al estrés físico y mental. Asimismo, emitió una declaración el 8 de septiembre con respecto a sus respuestas planificadas al acoso futuro de talentos, anunciando que emprendería acciones legales contra los acosadores y establecería un sistema de informes para detectar incidentes.

    Mano Aloe

    Polémica VTuber en Latinoamérica

    Loli vs Nimu

    Muchos youtubers de Latam y otros internautas sostienen que las VTubers deberían ser censuradas o hasta desaparecer por el sinfín de polémicas que han surgido entre ellas (y la consecuente toxicidad que ello implica en la red). En esta ocasión, les hablaré del que ha sido calificado (por muchos fans) como el origen de toda la cadena de enfrentamientos tóxicos entre las Vtubers y sus famdoms: el encuentro via streaming entre las vtubers Nimu y Loli.

    El 3 de setiembre del 2020, una youtuber principiante argentina llamada Loli hacia un streaming en su página de Facebook, cuando para su sorpresa, Nimu apareció en ese momento, y le empieza a decir de forma grosera que no puede usar su avatar porque tiene copyright y además se parece mucho al de ella. Al margen de la veracidad o no de esta acusación, los seguidores de Nimu llenaron el streaming con mensajes de odio hacia Loli, luego de lo cual la Vtuber novata termina llorando y cerrando el streaming. El asunto se volvió viral en la red, y Nimu fue fuertemente cuestionada/criticada por muchos internautas enterados del tema, quienes la consideraron como una ególatra por haber comentado además en sus redes que Loli debio tomar en cuenta que su avatar causaría conflictos con la Vtuber más famosa de Latinoamerica. Luego Nimu emitió una disculpa pública hacia Loli en un stream, excusando su actitud polémica bajo el hecho de «estaba con la regla», razón por la que muchos fans de ambos bandos no consideran sinceras sus palabras. Por su parte, Loli perdonó a Nimu y decidió alejarse brevemente del mundo VTuber para luego volver con sus streamings, pero con el compromiso de hacerlo con una nuevo avatar que fuera de su “propiedad” y denotara su “personalidad” como Vtuber (avatar conocido luego como Suwie).

    El fraude de Asria

    Otro caso polémico fue el de Asria, una supuesta VTuber muda que se volvió rápidamente famosa por sus discusiones/difamaciones en red con Suwie ( exVTuber Loli), y que empezó a recibir donaciones de dinero de sus fans para costear sus supuestos gastos médicos relacionados a su mudez; no obstante, este mes, tras una serie de rumores y acusaciones en red, Asria confirmó (a modo de disculpas “públicas”con sus fans) que en realidad no es una mujer sino un hombre, y además no sufre de mudez, luego de lo cual ha dejado inactiva sus cuentas de redes sociales y sus streamings. Esta revelación seria ha sido tan impactante que otros youtubers como Ecuadorean Blog se han visto involucrados en supuestos favores “marketeros” con Suwie y otros Vtubers de su círculo, y porsupuesto, ha generado una serie de videos de comentarios críticos al respecto por parte de otros colegas y youtubers «otakus».

    VTuber: Ventajas y desventajas

    Ser un personaje virtual personalizado permite desarrollar performances fuera del alcance de los humanos: pueden aparecer en videojuegos y aplicaciones fuera de YouTube y, a medida que mejora la tecnología VR y AR, incluso pueden celebrar conciertos de realidad virtual (La VTuber nipona Kaguya Luna fue una de las primeras que hizo este tipo de actividades). Un argumento en contra de esta posibilidad es que el vlogging de la vieja escuela (osea ser un youtuber real) es una de las formas más baratas de hacer videos, pues nada más se necesita que alguien encienda una cámara, hable y publique.

    Entre otros argumentos que apoyan la industria Vtuber, han surgido aplicaciones de precios módicos que los YouTubers pueden usar en sus teléfonos inteligentes para hacer vloggers virtuales de sí mismos. Sumado a esto, la mencionada empresa Gree está realizando constantemente proyectos para lanzar aplicaciónes mejoradas de transmisión en vivo en la que los usuarios podrán crear un VTuber de sí mismos en sus teléfonos inteligentes.

    Asimismo, Gree planea invertir 10.000 millones de yenes (US$ 88 millones de dólares) durante los próximos dos años para desarrollar este tipo de talento, crear más oportunidades de transmisión en vivo, crear estudios de filmación y animación y brindar recursos a los creadores.

    Aunque el talento virtual actualmente es solo un área de entretenimiento, creemos que avatares 3D atractivos, y sus actividades en mundos virtuales, llevarán a las personas a la siguiente etapa de Internet», agrega Sukiyama (Gree).

    Asimismo, cree que a medida que las tecnologías de realidad virtual y aumentada continúan desarrollándose, más vloggers y usuarios de Internet podrían transformarse en personajes fantásticos y coloridos, que a su vez podrían convertirse en marcas. Y Gree no es la única empresa interesada en este posible mercado. Kao, una compañía japonesa de cosméticos y productos químicos, «contrató» al VTuber Tsukino Mito para que apareciera en la pantalla inteligente de una lavadora durante un evento en vivo en Tokio y le ayudara a vender detergente para la ropa.

    Tsukino Mito

    VTubers: mercado, evolución y futuro

    En Latam el sistema de sostenibilidad y sustentabilidad que la mayor parte de VTubers maneja es a través de un canal propio, o a través de su incorporación en colectivos con creadores de contenido afines (como el caso de Humans, donde estaban Asria y Suwie ante de que estallarán sus polémicas). Asimismo, sea de manera independiente o colectiva, suelen crear cuentas de Patreon para que sus fanáticos puedan colaborar económicamente con el fin de seguir ofreciendoles contenido virtual de cada vez mejor calidad. En el caso de las empresas japonesas del rubro, por ejemplo, han lanzado como parte del merchandising para sus fans desde perfumes hasta cartas coleccionables.

    Holo Aroma, de Hololive Production

    Existe una larga polémica respecto al futuro de las VTubers. Por un lado están los creadores de contenido que sostienen que es solo una moda pasajera (como sería el caso de Loquendo city, por ejemplo). Otros creen que, por el contrario, son la base de los youtubers del futuro, o del nacimiento de un siguiente nivel dentro del ecosistema digital.

    Sugiyama comenta que la tendencia de los VTubers  «permitirá que todos los seres humanos se liberen de las limitaciones físicas». Nakano, del equipo de Kizuna Ai, quiere algo similar para ella: «Nos gustaría crear un mundo como Ready Player One», dice, refiriéndose a la película y la novela ambientadas en una enorme dimensión virtual.

    Asimismo existen artistas que también contribuyen a potenciar el crecimiento de este mercado digital al convertirse en creadores de contenido interesantes dentro o afines al universo Vtuber. Este es el caso de una youtuber que creó un cómic sobre Internet Explorer hecha waifu, o a un personaje similar llamado Lumituber. En España radica la youtuber Marina Golondrina, una ilustradora e historietista que, si bien no se declara Vtuber, utiliza un avatar 2D de “chica-pajaró” (creado por ella misma) en su canal de youtube dedicado a contenido analítico y de difusión de manganime. En Perú, Joaquín Ponce Vives, diseñador gráfico de profesión e historietista también, ha anunciado en sus redes sociales (Facebook e Instagram) que su personaje de cómic, Lima-chan, debutará como VTuber.

    Reflexiones finales

    No sabemos a cienta cierta qué futuro le depará al mundo Vtuber, pero lo que si sabemos es que ya no hay vuelta atrás luego de aceptar el camino evolutivo al que la (sub)cultura otaku, las redes sociales y el desarrollo de las nuevas tecnologías y entornos digitales están guiando al mundo. Solo esperemos que el enorme potencial que puedan propiciarnos no acabe con nuestra humanidad, sino, por el contrario, que expanda sus límites más allá del tiempo y el espacio.

    ¿Te gustó este artículo? Puedes consultar las fuentes aquí

    http://cientoque.com/las-vtubers-youtubers-virtuales

    https://www.bbc.com/mundo/vert-cap-46050784

    https://www.milkcananime.com/2020/01/virtual-youtubers-new-and-refreshing_30.html

    https://www.periodismo.com/2018/04/22/queres-convertirte-en-youtuber-virtual-esta-app-puede-ayudarte-a-conseguirlo/

    https://libero.pe/esports/videojuegos/1546321-camgirl-projekt-melody-chaturbate-twitch-modelo-stream-streamer-virtual-youtube-youtuber-twitter

    https://www.alertageekchile.cl/2020/06/23/preparense-otakus-llega-nueva-linea-de-perfumes-con-aroma-de-vtubers/

    https://soranews24.com/2020/09/11/meet-hololives-brand-new-adorable-vtubers-designed-to-win-you-over-with-english/

    https://www.123ish.com/en/entries/1793-vtubers–virtual-youtubers—is-this-the-future-of-entertainment-

    https://www.youtube.com/watch?v=NxQjDcGZYcg

    https://www.youtube.com/watch?v=ydZW9e-kJ_w

    https://www.youtube.com/watch?v=_0hs76I-TjQ

    https://www.youtube.com/watch?v=Lh7B3jBW-w4

  • Chicas mágicas y el poder del amor

    Chicas mágicas y el poder del amor

    Advertencia: En este artículo se analizarán diversas representaciones animadas de «chicas mágicas» del periodo de posguerra (2 de septiembre de 1945 – actualidad).

    Qué fanático del anime y manga no conoce o ha oído hablar de Serena Tsukino, Sakura Kinomoto, y por supuesto, de la infaltable y genial Madoka Kaname. Todas ellas son chicas mágicas muy queridas tanto por el fandom femenino como masculino (e incluso se dice que serían, desde hace ya un tiempo, los íconos de la comunidad otaku LGTBQ+). No obstante, si bien se han realizado ciertos estudios académicos sobre la chica mágica (tanto en lengua hispana como anglosajona), fuera de estas instancias pocos conocen el origen, evolución y estado actual de este popular personaje shōjo. Es por esto que, a través de este breve e ilustrativo artículo, intentaremos aproximarnos a dichas fuentes de conocimiento y mágicas rebelaciones.

    ¿Mahō Shōjo?

    Chica mágica (o mahō shōjo en japonés) es un término que refiere a un subgénero de fantasía del anime y manga shōjo que tiene como protagonistas a niñas o adolescentes que son poseedoras de algún objeto mágico o poder especial con el que han de salvar a la humanidad de alguna amenaza latente.

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    Sailor Moon (1992), una de las series de chica mágica más icónicas del Japón contemporáneo

    Chica mágica de los años 60

    Entre las influencias extranjeras que inspiraron la construcción de las chicas mágicas de los años 60 figura Hechizada: comedia de situación estadounidense, transmitida entre 1964 y 1972, que incorporó el concepto de la magia como poder femenino al que la protagonista debía renunciar después del matrimonio. Durante esta década aparecerán diversas series niponas que tendrán como protagonista una chica mágica. No obstante, Kumiko Saito, investigadora en cultura popular japonesa de la universidad de Pensilvania, sostiene que, a diferencia del caso americano, en Japón se optó más bien por conducir el tema de la libertad mágica a un periodo anterior a la aceptación del matrimonio y la maternidad.

    De esta manera, el tópico de la chica común que accidentalmente gana un poder mágico se convirtió en un mecanismo útil para mostrar el tema subyacente de cómo la joven heroína está predestinada a decir adiós a la magia al final de la serie. La chica mágica presentó así un enfoque bastante conservador, que iba en contra del poder simbólico-subversivo que representaba la magia, en tanto expresaba ideas contundentes acerca de lo que las mujeres pueden y deben hacer de acuerdo a sus etapas vitales (en otras palabras, reforzaba la idea de educar a las niñas japonesas para que, más que ser buenas profesionales, sean buenas esposas y sabias madres). Dos series donde se evidencia este enfoque son Sally, la bruja (1966) y Los secretos de Julie (1969).

    El amor entre chicas

    El abandono de la magia por parte de la heroína se relaciona, así también, con otro rasgo característico del género: el amor entre chicas. Dicho tema ha sido asociado con la Literatura japonesa para mujeres de principios de 1900. Al respecto, la escritora Nobuko Yoshiya (1896-1973) sería la primera en cuya obra se vislumbra el romance de los personajes femeninos, así como los rasgos característicos que los convertirán en un tópico del manga shōjo contemporáneo:

    “Dichas relaciones a menudo involucraban a una niña mágica alta, activa, independiente y guapa; y otra más bien pequeña, infantil, dulce e inocente, constituyendo de esa manera imágenes idealizadas de la masculinidad y feminidad”.

    No obstante, el amor entre chicas fue representado como un estado efímero. Esto se debió a que las protagonistas eran incitadas a abandonar la magia para integrarse al romance heterosexual, ya sea porque la historia terminó trágicamente o porque una de las niñas murió para salvar a la otra. En consecuencia, no es de sorprender el apogeo que tuvo este género en un ambiente caótico de posguerra donde la autoridad paterna y los matrimonios por compromiso empezaban a declinar en Japón.

    Fuente: favereys.blogspot.com

    Chica mágica de los años 70

    La popularidad de la chica mágica empezó a decaer en la década de los setenta, lo cual promovió un cambio hacia una visualidad femenina que atrajera a un público masculino. Es así como las nuevas tramas que caracterizarán a este género empiezan a incluir robots, escenas de acción y el servicio para fans. Dos series con estas características fueron Cutey Honey (1973) y Maggie, la brujita (1974).

    Chica mágica de los años 80

    A inicios de los ochenta, el anime y el manga de la chica mágica se presenta como un arte totalmente renovado en lo que respecta a la transformación de sus protagonistas. Como sostiene Saito,

    “si antes ser chica mágica implicaba la transformación literal del cuerpo de una niña pequeña al de una mujer adulta; es decir, de dieciséis años o más, la nueva metamorfosis tiene como meta final abandonar el crecimiento físico real”.

    Esta es la razón por la cual, si bien algunas series seguían presentando la transformación biológica de niña en mujer, la trama final sugería que las protagonistas dejarían de lado la misma para encontrar la auténtica fuente de su poder en la juventud, el amor y la ternura propia de su etapa infantil o adolescente. Dos series que expresan este enfoque fueron Las aventuras de Gigi (1982) y Magical Angel Creamy Mami (1983).

    Chica mágica de los años 90 hasta la actualidad

    La investigadora de Pensilvania sostiene que desde la década de los noventa, la nueva transformación de la chica mágica la llevará a adoptar una indumentaria donde los rasgos infantiles (o infantilizados) de su performance se confunden con los de su adolescencia: “La expresión visual y figurativa del poder de la chica mágica se muestra en su juventud y ternura, así como en las capas de falda con volados añadidos al uniforme de batalla”. De esta manera, la chica mágica de esta década proporcionó a los espectadores un personaje heroico e independiente que se oponía a la retórica visual del poder de la adultez al ofrecerle una indumentaria femenina que hacía cada vez más difícil equiparar las representaciones de su género con su sexo biológico real. Entre las series que expresan este enfoque se encuentran Sakura, la cazadora de cartas (1998) y Madoka, la chica mágica (2011).

    Otros rasgo característico de esta nueva chica mágica serán su capacidad para transformarse en el género opuesto. Asimismo, aparecerán nuevos personajes de estética andrógina, o indefinida heterosexualmente, que servirán de inspiración y admiración para los fanáticos amantes de este nuevo poder. Al respecto, tres animes destacados son Pretty Soldier Sailor Moon (1992), Proyecto de Crianza de Chicas Mágicas (2016) y Magical Girl Boy (2018)En la primera aparece Haruka Tenou, un personaje femenino de apariencia masculina que mediante su transformación mágica se convierte en Sailor Urano. En la segunda aparece un personaje masculino llamado Souta Kishibe, quien gusta en secreto de las historias de chicas mágicas dado que considera que es un género para niñas. No obstante, gracias a un juego virtual, tiene la oportunidad de transformarse en una chica mágica real, conocida como “La Pucelle”, y cumplir la misión de ayudar a quien lo necesite. Por último, Magical Girl Boy relata la historia de Saki, una estudiante a la que se le plantea la posibilidad de convertirse en una chica mágica y así proteger al chico que le gusta, oferta que termina por aceptar. No obstante, cuando llega el momento de su transformación, no sólo sus ropas se convierten en un curioso y adorable conjunto mágico, sino que su cuerpo se tranforma en el de un chico mágico alto y musculoso que luchará contra las fuerzas del mal.

    En su acepción sociospicológica, Masafumi Monden sostiene que la andrógina vendría a ser un estado psicológico que refiere a una forma específica en la que los aspectos “masculinos” y “femeninos” se presentan en un solo ser humano.

    A partir de lo anterior, se infiere que existirían estados psicológicos que son asignados de manera dominante y no dominante a una categoría de género. Esto explicaría, a su vez, por qué un rasgo de género “no dominante” para las mujeres sería el deseo de autonomía y poder, mientras que el rasgo de género “no dominante” para los hombres sería la expresión de sentimientos de vulnerabilidad, dependencia y afecto por otros del mismo sexo. En ese contexto, la chica mágica de los noventa realizaría una performance andrógina en tanto revierte las nociones de masculinidad y feminidad asignadas por el sistema que regula las normas del género. Esto se corrobora, por ejemplo, si comparamos la serie de chicas mágicas con películas del cine estadounidense contemporáneo, donde las heroínas juveniles tienden a vestirse y actuar de una manera masculina (es decir, suelen usar trajes que pueden ser sensuales o coquetos, pero que a la vez mantienen ciertos elementos de la vestimenta heroica tradicionalmente masculina como las armaduras medievales), mientras que las heroínas japonesas, especialmente las del género shōjo, optan más bien por un uniforme de batalla de corte femenino infantil, acentuado por volantes y lazos.

    “La ausencia de un traje de batalla masculino en la metamorfosis de la chica mágica ofrece una alternativa a la idea occidental de que el género es definido y redefinido a través de la ropa, a la par que su estética andrógina enfatiza la idea del mismo como precario e indefinido”.

    De acuerdo a lo enunciado por Monden, uno de los rasgos identificatorios de la chica mágica contemporánea sería el demostrar que no necesita apropiarse de un rol estereotipadamente masculino (o masculinizante) para obtener la valentía, la magia y el poder suficientes para enfrentarse a las fuerzas del mal.

    Conclusión

    A través de este breve repaso sobre la historia de la chica mágica, se rebela cómo es que inicialmente se intentó utilizarla para encaminar a las niñas japonesas a asumir el rol de género que les era asignado tradicionalmente en la sociedad nipona. No obstante, a partir de la década del noventa, la chica mágica se convertirá, con particular énfasis, en un modelo transgresor de las normas que definen la feminidad y la masculinidad, razón por la cual es tan popular no solo entre los y las jóvenes del Japón contemporáneo, sino también entre los fanáticos de este fenómeno a nivel mundial.

    Notas:

    Si bien en este breve artículo “historiográfico” faltaron señalar diversas series, populares o menos conocidas comercialmente, sobre las chicas mágicas, lo cierto es que se intentó analizar algunos ejemplos que la redactora consideró claves para expresar su entendimiento sobre el origen, evolución y estado actual de estos personajes.

    ¿Te gustó este artículo? Puedes consultar las fuentes aquí:

    Texto web original utilizado como fuente (de la misma redactora de Sugoi) para la redacción del presente artículo: https://liberoamerica.com/2018/10/26/chicas-magicas-luchando-contra-el-genero-con-el-poder-del-amor/

    Magical Girl Raising Proyect
    2017 «La Pucelle». Enciclopedia mágica. Consulta: 4 de octubre del 2018.
    http://es.mahou-shoujo-ikusei-keikaku.wikia.com/wiki/La_Pucelle

    Monden, Masafumi. Japanese Fashion Cultures: Dress and gender in Contemporary Japan. London: Bloomsbury Publishing, 2014.

    Sailor Moon Wiki
    2009 «Sailor Uranus». La wiki Lunar. Consulta: 4 de octubre del 2018.
    http://es.sailormoon.com/wiki/Sailor_Uranus

    Saito, Kumiko. «Magic, Shōjo, and Metamorphosis: Magical Girl
    Anime and the Challenges of Changing Gender Identities in Japanese Society».The Journal of Asian Studies.Vol. 73, No. 1 (FEBRUARY 2014), pp. 143-164.

  • Asqueroso y perturbador

    Asqueroso y perturbador

    Una de las formas en las que suele justificarse la crudeza exagerada de ciertos títulos de manga es alegar la existencia de una tradición nipona de representaciones de la crueldad (dentro de la cual se encuentran, por ejemplo, las colecciones de grabados conocidas como muzan-e, publicadas durante los periodos Edo y Meiji). Otra manera de hacerlo es asignar a la violencia un rol contestatario (respecto a la industria o a la sociedad), lo cual se sustenta con la afirmación de que los sentimientos de ansiedad y extrañamiento provocados por imágenes fuertes harán al espectador escéptico a las versiones idealizadas del ser humano, presentadas como fantasías escapistas y anestésicas.

    No obstante, en una sociedad basada en la moda y la demanda, es menos ingenuo pensar que si algún tipo de material se sigue produciendo y distribuyendo de forma constante, es por la existencia de un nicho de consumidores establecido. En el caso de los contempladores de la crueldad, el placer resultante es de tipo libidinal, derivado de reacciones similares al goce erótico y desencadenadas por emociones violentas; asimismo, la escenificación sádica puede ayudar a reconducir las energías autodestructivas y antisociales para suscitar una catarsis en el espectador.

    Como observa el estudioso Román Gubern en La imagen pornográfica y otras perversiones, el aumento de permisividad en los medios suele obedecer más a motivos comerciales que a una promoción de libertad autorial. El mismo autor señala, además, que la imagen violenta no es artística per se, como concluye de su experiencia con dos cintas de la serie Face of Death (videos recopilatorios de muertes documentales). Para él, en lugar de presentar la supuesta estética de la muerte sostenida por los aficionados, las secuencias exponían una brutalidad banal y patética, carente de belleza técnica o narrativa.

    Bajo estas consideraciones, la idea del eroguro como una expresión de arte antisistema resulta opinable. Podría señalarse, además, que si bien los reivindicadores de esta postura enfatizan su papel contracultural durante el periodo posterior a la ocupación estadounidense, la búsqueda de los antecedentes del eroguro remite a una estética burguesa influida por el hedonismo nihilista importado de la República de Weimar. Durante la segunda guerra mundial y el periodo posterior a esta, el eroguro sobrevivió en la narrativa de Edogawa Rampo, tras lo cual se mudó al pinku eiga japonés (cine erótico) y luego a la historieta.

    Originalmente el término completo era ero-guro-nonsense, el cual indica que junto a las escenas de sexualidad aberrante debían presentarse elementos oníricos o fantásticos (en este género la fantasía se confunde y mezcla con el nonsense). Estas coordenadas son observables en clásicos como Tokyo Akazukin y en las obras de veteranos como Shintaro Kago.

    Mangaka visceral: Shintaro Kago

    La carrera de Kago inició en 1988, con un pequeño comic de ocho páginas titulado “Uchu dai sasuken” (traducible como «Star Trek»), una burla al optimismo antropocentrista ejecutada desde el género del space opera. Este breve manga fue publicado en Comic Box, pero, más adelante, Kago trabajaría también en otras revistas, como Manga Erotics, Cotton Comics, Young Jump —la versión madura de la Shonen Jump— y la underground Garo. A esta producción deben sumarse los doujinshis autopublicados, así como ilustraciones y miniaturas de su diseño.

    Aunque ahora es reconocido como un mangaka de culto, inicialmente su vocación estuvo orientada al cine. Tal como afirma en sus entrevistas, de niño no era un lector asiduo de comics, y su pasión por contar historias nació del encuentro con las películas de Monty Phyton. No obstante, su escasa inclinación a socializar y la falta de recursos económicos que suponían para él rodar un filme amateur lo llevaron a preferir el solitario oficio de historietista.

    La elección fue, en realidad, acertada. El comic no solo le permitió prescindir de actores para dar vida a sus personajes, a través de él pudo dar vida a fantasías tan complicadas como grotescas sin la necesidad de aparatosos procesos de maquillaje o efectos especiales.

    El estilo de Kago se compone de humor negro y representaciones sórdidas de sexualidad, violencia y defecación. Aunque los largos chorros de pus disparados como látigos y las desemembraciones báquicas no sean algo extraño en el eroguro, en el caso de Kago, el conocimiento de la perspectiva y la fascinación por la anatomía interna les otorgan un valor agregado. Su comicidad, además, no es arbitraría; en varios de sus trabajos es el método para caracterizar a una maquinaria social perversa, así como para cuestionar la presunta superioridad del hombre dentro de la creación. El humor escatológico resulta coherente con lo que podría considerarse su diagnóstico sobre el mundo: varias de sus historias presentan la normalización o el enaltecimiento de fluidos y excreciones corporales, que por su cercanía a la carne en descomposición pueden asociarse a la perecibilidad y a la muerte.

    La instrumentalización de los cuerpos aparece como un tema recurrente en la obra de este mangaka: desarrollo de tecnologías basadas en el reciclaje órganos y cuerpos gigantescos, modificación de la propia anatomía para encajar con una moda o para agradar al ser amado, o el asesinato y el descuartizamiento como espectáculo mediático, por ejemplo. Como lo ha señalado el reseñista Eudald Espulga del sitio de Play Ground (“Siete cosas horribles que pensé al leer por primera vez a Shintaro Kago”), la imagen del cuerpo humano manipulado puede presentar varias interpretaciones. Así, como señala en su artículo, es posible atribuirle el peso de la fantasía suprema del capitalismo productivista: la trasformación del hombre en un medio de producción, reciclable y desechable a conveniencia. Bajo el mismo símbolo se representa a la ciencia como una entidad deshumanizada, servidora de las necesidades del utilitarismo. La construcción de un sistema ficticio de abuso sistemático se dirige a una caracterización de la maldad como un ejercicio puramente racional: «El sadismo en Shintaro Kago pide conciencia e ironía, los ejecutores de la crueldad no son salvajes o brutos sino seres despiadadamente inteligentes».

    Hay que agregar que muchas obras de Kago conservan la dimensión del nonsense a través de los procedimientos metafictivos. En Fraction, su autoinserción como personaje le permite dar al lector una cátedra acerca de la importancia de los espacios en blanco entre las viñetas, con teorizaciones significativas para revelar el misterio principal de la historia. Las referencias a los elementos de la página se presentan también en “Reproducción por mitosis” (no pude encontrar el título en japonés), donde se muestra un universo hipotético de viñetas tridimensionales, en el que la coherencia de las representaciones entregadas al lector esconde una fealdad enfermiza.

    Obras más conocidas

    Super Conductive Brains Parataxis

    En el futuro los seres humanos han adoptado una tecnología basada en la extracción de partes corporales de una raza de gigantes aparentemente artificial. Engendrados y criados en fábricas, estas criaturas son mutiladas de forma sistemática para construir los grotescos aparatos que preservan nuestro confort. El comic presenta varias historias ubicadas en el mismo universo ficticio.

    Fraction

    Mientras un asesino de mujeres que corta a sus víctimas por la mitad hace de las suyas en Japón, el mangaka Shitaro Kago propone a su editora la publicación de una historieta de misterio basada en los homicidios recientes. Lo que ignora el dibujante es que el criminal ha iniciado su propia búsqueda: la de un hombre que está imitando su método.

    Harem End

    Un grupo de asesinas a sueldo se encarga de liquidar a hombres por encargo. Tras obtener un fingido harem (con personajes fantásticos incluidos), estos desgraciados sufrirán una prolongada tortura antes de morir. No obstante, la situación del equipo se complicará tras su encuentro con un miembro del misterioso estudio Freaks, el cual capta y asesina seiyuus con el propósito de usar sus cadáveres para hacer animación, y se ha propuesto rodar un proyecto con las bellas sicarios para vengar a su antiguo integrante.

    La formidable invasión mongola (Choudouryoku Mouko Daishuurai)

    Una reconstrucción ucrónica de episodios importantes en la historia universal: el establecimiento de la dinastía mongola en China, la expedición de Vasco de Gama a la India y el despegue de la Revolución industrial. El descubrimiento de gigantes que regeneran partes de su cuerpo y cuyas manos cortadas pueden usarse como monturas eficaces cambiará el destino de las civilizaciones de Asia y Occidente, especialmente cuando los técnicos descubran que es posible crear bestias modificadas a partir de estos titanes.

    Novia ante la estación y otras historias (Ekimae Hanayome)

    Una recopilación de quince historias autoconclusivas. Da una visión en conjunto del arte de Kago y de sus opiniones: desde críticas a instituciones sociales como el matrimonio, hasta un abierto desagrado por el deseo juvenil de encajar en un grupo. El mangaka se complace en la deformación de objetos cotidianos para mostrar una realidad desagradable. Otras colecciones recomendables para los interesados son Reproducción por mitosis y otras historias y Fetus Collection.

    Valoración personal

    Como lector, tengo opiniones encontradas sobre este artista. Por un lado, hay una sincera tendencia a la crítica social y a la de la industria del entretenimiento otaku; además, las ilustraciones realmente son capaces de despertar el sentimiento de fascinación morbosa que su autor busca en los lectores. Como narrador gráfico, Kago posee también una ingenio poco común para manipular los recursos de la página: configuraciones sencillas como las tradicionales divisiones en seis u ocho viñetas comparten espacio con disposiciones experimentales como las de «Blow Up» (una excusa para dibujar páginas con aumentos exponenciales en el número de cuadros). Habría que añadir que no es necesario buscarle una verosimilitud sólida a estas historias, ya que el nonsense se basa concesiones de la coherencia interna a favor de la imagen.

    Por otro lado, sus críticas no suelen pasar de una experiencia disfórica; muchas veces, incluso, se las sacrifica a favor de gags surrealistas (entonces es común encontrar la línea «Who cares?» —»¿A quién le importa [lo que estábamos haciendo hasta este momento]?»—, o una similar, en las traducciones). En realidad, las historias de Kago no superan el nihilismo; en algunos casos, incluso, se limitan a reformular a partir del extrañamiento ideas a las que el autor debería mostrarse contrario por su orientación. Fragment, por ejemplo, culmina con la formación de una conspiración de siameses inseparables para hacerse con el control del mundo. La moral de la historia parece un poco retrógada respecto a la del filme que inspiró al mangaka: Freaks. Mientras que la cinta cuestiona el lineamiento tradicional que vincula a la belleza con la bondad a partir del tropo del «monstruo inocente», el manga de Kago termina en una fantasía similar a las de los franceses medievales, que culpaban a los leprosos y judíos de envenenar el agua para hacerse del control del país (delirio que culminó con la invención de la leyenda del aquelarre y que es un probable antepasado de las modernas teorías de conspiración). La imagen de los siameses galopando con una furia delirante me pareció bastante intensa (guarda algunas semejanzas con una de las viñetas finales de Gyo, y ambas, con una obra pictórica que se me escapa), pero no sobrepasa la fascinación por lo grotesco.

  • Sennen Joyuu (La actriz del milenio, 2001) Parte 2 de 2

    Sennen Joyuu (La actriz del milenio, 2001) Parte 2 de 2

    Satoshi Kon inició este proyecto pensando en que sería la hermana de “Perfect Blue”, ya que quería utilizar un manejo de técnicas similar (y ampliado) a los vistos en esta, pero hacer una historia positiva. Durante la producción de su primer largometraje, fue haciéndose consciente de que la historia se hacía cada vez más oscura, así que ahora quería mostrar el otro lado: una figura de admiración y un admirador (Genya) que es lo opuesto a la obsesión fanática y enferma mostrada en “Perfect Blue”.

    Satoshi Kon un una entrevista para el DVD de «Sennen Joyuu»

    «Lo más interesante de trabajar con otros es encontrar ideas interesantes que yo no podría imaginar», dice Satoshi Kon en una entrevista para la edición casera en DVD de “Sennen Joyuu”. Tras aquel encuentro con el productor Taro Maki en 1998, con el que el proyecto para su siguiente película inició, Kon pensó en varias ideas hasta dar con una que se acomodara a lo que se proponía: una historia interpretable desde diferentes perspectivas. Trabajando junto a Sadayuki Murai, colaborador en “Perfect Blue”, desarrollaron la trama y seis meses después tenían una versión final del guion. Y luego del guion, el director se encargó de elaborar el storyboard, mientras él y su equipo en el estudio Madhouse seguían una investigación exhaustiva para conseguir referencias y conocer más sobre la historia japonesa durante los últimos mil años, así como buena parte de la historia del cine nipón de la era Shouwa. Esta tarea les tomó un tiempo considerable, pero redituó, especialmente en el departamento de arte y el diseño de personajes, al perfilar mejor la versión definitiva de Chiyoko a través del tiempo. La contribución de todos en los distintos aspectos de la producción, la expansión de esa primera idea, demostraría que las palabras de Kon no eran sólo un cumplido superficial.

    Cuando ya se tenía lista casi toda la animación, empezó el proceso de doblaje. Como la historia se expande durante varias décadas y Chiyoko crece, fueron necesarias tres actrices para darle voz: Fumiko Orikasa (adolescencia y juventud), Mami Koyama (adultez), y Miyoko Shoji (senectud). Koichi Yamadera fue elegido para ponerle la voz al hombre misterioso de la llave. Satoshi Kon condujo las sesiones con la ayuda de Masafumi Mima, director de sonido del largometraje, quien, aparte de proporcionar ideas sobre las interpretaciones, servía como medio entre el director y los actores.

    Las tres edades de Chiyoko: (De izq. a der.) Fumiko Orikasa, Mami Koyama y Miyoko Shoji

     

    ¿Quién es la mujer que corre?

    Desde que se tuvo la idea de hacer de la protagonista una actriz, parte de la investigación realizada para la película se centró en el cine japonés. De los varios nombres con los que, seguramente, se debe haber topado Satoshi Kon, salen a relucir dos que él mismo menciona en una entrevista posterior efectuada en el 2002: Setsuko Hara y Hideko Takamine.

    (Izq.) Hideko Takamine en «Midareru» («Tormento», 1964) de Mikio Naruse. (Der.) Setsuko Hara en «Tokyo Monogatari» («Una historia de Tokio», 1953) de Yasuhiro Ozu.

    Aunque vale aclarar que Chiyoko no se basó directamente en ninguna actriz y fue formándose por pedazos, según se acomodaban ciertas características al personaje que se tenía en mente. Quizá al espectador que ha tenido contacto con filmes de la época que se describe en “Sennen Joyuu” le sea fácil ver las similitudes con la primera mencionada: Setsuko Hara fue una actriz muy popular en la era Shouwa, protagonista de varias películas clásicas, seis de ellas dirigidas por el maestro Yasuhiro Ozu, alguien cuya obra definitivamente conviene buscar. Al igual que Chiyoko, luego de iniciar su carrera muy joven en los años treinta y alcanzar el éxito, abandonó la actuación a inicios de los ’60 sin dar muchas explicaciones y pasó las siguientes décadas sin hacer apariciones públicas o brindar entrevistas hasta su fallecimiento el 15 de setiembre del 2015. Por su parte, Hideko Takamine también fue una actriz que empezó a muy temprana edad y ganó popularidad en la era posguerra, especialmente en filmes de Mikio Naruse, otro director a tomar muy en cuenta. Kon menciona que su sonrisa en pantalla ayudó a muchos a sobrellevar los tiempos díficiles. En ese punto recordamos como Chiyoko narra lo que pasó después de la guerra: en el tiempo de la reconstrucción, el hacer cine le daba a la gente del estudio Gin’ei un motivo para seguir a pesar de toda la desgracia, y no es raro suponer que las ficciones cinematográficas brindaban un entretenimiento necesario a los espectadores en este nuevo mundo.

    Pero ¿qué personaje formaban estas y otras actrices de antaño? ¿Quién es aquella cuya vida será una eterna búsqueda? ¿Quién es la mujer que corre? Luego de nacer durante el Gran Terremoto de Kanto ocurrido en 1923 en Japón y quedar huérfana de padre al mismo tiempo, Chiyoko crece con su madre. Su economía es estable debido al negocio que este les dejó, lo que le permite tener una buena educación. En la adolescencia, el dueño de los estudios Gin’ei le ofrece la oportunidad de ser actriz en la nueva película que rodará en Manchuria, a lo que su madre se niega. Mientras ambos conversan, Chiyoko sale a la calle y choca con un misterioso hombre herido y lo ayuda a escapar de la policía: lo aloja en un almacén de su casa. Este encuentro marca el destino de Chiyoko, ya que le hace prometer que le dirá qué abre la llave que cuelga de su cuello, pero la tragedia ocurre y la policía registra la casa al día siguiente. Chiyoko encuentra la llave y es avisada de que aquel hombre va a escapar en tren, así que corre para devolvérsela.

    En un principio, Chiyoko parece seguir una vida relativamente normal para una señorita de esos tiempos (años ‘20 y ‘30), ir por un camino sobre el que no tiene control, pero que no le preocupa mucho, con intereses que son más románticos y quizá algo fantasiosos. Cuando se topa con este hombre, la ilusión de encontrar al príncipe azul que menciona temprano en la película se encarna, lo que da pie, luego, a que tenga un propósito al que se subordinarán sus acciones futuras: volverlo a ver, regresarle la llave y saber qué abre. Desde aquí, Chiyoko se convierte en la personificación de una voluntad inquebrantable que traspasará el espacio y el tiempo, que siempre estará buscando en sus diferentes vidas.

    Satoshi Kon la describe como alguien que no podría existir en la vida real, a pesar de que podamos empatizar, debido a que la atención en su objetivo es tan intenso que la haría muy egoísta para los que la llegaran a rodear en el plano real y cree que nadie la soportaría. Por un lado, Kon quería colocar eso en ella porque reconocía en sí mismo esa característica. Por otro, quería formar una figura a la que admirar, cuya firme voluntad lo inspirara a sobreponerse a ciertas incertidumbres que tenía.

    Pero no sólo Chiyoko aparece en esta historia. El que le hace la entrevista, Genya Tachibana (interpretado por Shozo Iizuka en la adultez y por Masamichi Sato en la juventud), y Kyoji Ida (Masaya Onosaka), su camarógrafo, pronto se ven envueltos en la vida de Chiyoko. El primero demuestra mucho respeto y admiración por la actriz por lo que involucrarse le es casi natural y un privilegio. Mientras que para Ida es un tanto desconcertante, quizá haciendo eco de un asombro inicial del público que ve “Sennen Joyuu”. Conforme pasan los minutos, nos damos cuenta que Genya es más que un aficionado y tiene un interés bastante real y noble. Ambos inician de forma distinta su viaje al pasado, pero terminan con una genuina preocupación por ella, así como se espera de la audiencia: funcionan bien como nuestro nexo.

    Otros tres personajes con importancia en la vida de Chiyoko son el hombre de la cicatriz (Masamune Tsukayama), que aparecerá como el perseguidor que no dejará que esta complete su misión, aunque uno se dará cuenta rápidamente que su imagen es más una proyección de aquel policía que iba tras el hombre de la llave cuando era adolescente. Otaki, hijo del director que, eventualmente, toma su lugar y se encapricha con Chiyoko. Los constantes rechazos de ella nos recuerdan que no ha abandonado su búsqueda.

    Pero el personaje secundario antagonista más interesante probablemente sea Eiko, la actriz mayor a la que Chiyoko le cae mal inmediatamente. Uno puede suponer cierto recelo de su parte por la posible amenaza que esta adolescente puede representar y, de hecho, lo llega a expresar, pero su necesidad de odiarla parece corresponder a una idea, más que a la misma persona: cuando la guerra está en su apogeo, ella salva a Chiyoko de una muy probable muerte al convencerla de que regrese al refugio. Ningún otro personaje sale a hablar con ella. Como si Eiko necesitara que Chiyoko, ese objeto de odio, tuviera que seguir viviendo para que ella misma pueda seguir odiando, su única motivación, una que parece consumirla y languidecer con los años.

    El loto florece con música

    (Izq. arriba) Portada del álbum «Kenja no Propeller». (Izq. abajo) Portada de la banda sonora de «Sennen Joyuu». (Derecha) Susumu Hirasawa

    Satoshi Kon quería que la música de “Sennen Joyuu” fuera hecha por alguien cuyo trabajo admiraba mucho y que contaba con más de veinte años de carrera para cuando se le propuso componer para la producción: Susumu Hirasawa. A Hirasawa no le era ajeno el elaborar bandas sonoras; en ese tiempo, su trabajo más conocido en la industria de animación era la de la serie “Berserk” (1999). Kon se sorprendió que aceptara y se sintió muy afortunado, era como un sueño hecho realidad; no sólo era un músico que le fascinaba, sino que, al igual que quería conseguir con Chiyoko, le inspiraba. Por eso pensó que su trabajo encajaría muy bien con el largo.

    En paralelo con la banda sonora de la película, Hirasawa trabajaba en un proyecto como solista, un álbum inspirado en la alquimia de Myanmar, país también conocido como Burma y que se encuentra en el sudeste asiático: “Kenja no Propeller” («El propulsor del alquimista»). En cierto punto, se dio cuenta de que una canción que había preparado para ese álbum iba muy bien con la historia de Chiyoko, por lo que decidió incluirla también en la banda sonora. Esta se convirtió en el cierre de «La actriz del milenio»: “Rotation [lotus-2]” («Rotación [loto-2]»). La rotación, según explicó luego, es un proceso alquímico por el cual la materia a ser trabajada se va purificando. Este proceso lo relaciona con la creencia budista de la reencarnación, de las múltiples vidas por las que pasa una persona, un tránsito circular (samsara) que no se detiene hasta que se llega a la iluminación.

    Pequeños detalles

    En “Sennen Joyuu”, hay algunos elementos recurrentes, que veremos o se mencionarán más de una vez a lo largo de la cinta, y otros que resaltarán. Como mencionamos al hablar de la música de Hirasawa y “Rotation”, hay una conexión con las creencias budistas que, para un público como el japonés, familiarizado con sus enseñanzas, serán más evidentes, pero que quizá a uno occidental pueda serle más esquivo.

    Detalles de escenas en las que aparece la flor del floto

    En primer lugar, desde cierta perspectiva, la protagonista vive durante la historia japonesa desde la era Heian (794-1185), época en la que florecieron las escuelas budistas en Japón, y es en este escenario que se topa con la maldición de una muy anciana mujer que le dice que vivirá una eterna búsqueda. Así, pasará de vida en vida (papel en papel), con un propósito no cumplido.

    Para salir del tránsito perpetuo es necesaria la iluminación, la misma que es representada por la flor del loto. Ahora, en “Sennen Joyuu” el loto aparece unas cuantas veces: en el nombre de la productora de Tachibana (cuya presencia remueve el pasado), en la conversación inicial que tiene con Chiyoko en la que esta le informa que las flores de loto de su estanque están prontos a florecer (el loto no florecido representa la posibilidad de la iluminación), y también lo vemos en el viaje final: en la luna, el loto metálico se abre para dejar ir a Chiyoko y ella nos revela el real propósito, ahora entendido, de todos estos años de búsqueda.

    Detalles de escenas en las que aparecen las grullas

    Otro elemento recurrente es la presencia de grullas: en las telas que cubren a una recién nacida Chiyoko, en la decoración de una de sus primeras fotografías (algo que podría parecerle natural a un japonés ya que la grulla se asocia a la familia), en la habitación en la que se hace la entrevista aparecen en las paredes, así como en una escena muy avanzada la película en la que Genya tiene colgadas muchas grullas de papel en su vehículo. La grulla es un ave muy conocida por los japoneses, se encuentra presente en cuentos y leyendas, y se le atribuía una larga vida: mil años (aunque hoy sabemos que no viven tanto, es cierto que tienen una expectativa muy alta para un ave). También representan la fidelidad y es popular la historia en la que, si se hacen mil grullas de papel (origami) en un año, un deseo es concedido. Es obvio que esta asociación con Chiyoko está lejos de ser casual. Quizá también tenga que ver el hecho de que Satoshi Kon sea originario de Hokkaido, una de las cuatro islas más grandes del archipiélago japonés y la que está más al norte, único lugar del país en la que se pueden encontrar. Hokkaido, un lugar que cobra importancia llegados a un punto de la historia.

    Los terremotos también se vinculan con la vida de Chiyoko desde un inicio, ya que, como se ha dicho antes, ella nació durante uno. Y un par de movimientos de tierra vuelven a ocurrir el día de la entrevista, unos que parecen trascender las barreras del tiempo, el espacio, la realidad y la ficción.

    Detalles de escenas en las que aparecen los anillos de crecimiento

    Algo que han declarado el director de arte y el mismo Kon, y nos muestra la atención a los detalles de la producción, es que se incluyó en diferentes partes de la película, como parte de los escenarios, madera que dejara ver los anillos de crecimiento del árbol al que pertenecía originalmente. La intención es asociar el crecimiento y las experiencias de Chiyoko con algo análogo presente en el entorno. Kon quería que los espectadores pudieran notarlo, quizá no en la primera vista, pero en un visionado posterior, que descubrieran cosas nuevas cuando volvieran a “Sennen Joyuu”, algo que cae bien con una película que busca que veamos desde distintas perspectivas.

    Y son distintas perspectivas las que cree que tendrán los que se den la oportunidad de ver su obra. Por eso fue enfático en señalar que cada uno puede sacar sus propias interpretaciones. Aunque algo es innegable: lo que siente Chiyoko en todas sus vidas es verdadero y trasciende los hechos particulares, la ficción, el presente y el pasado. Así como lo creado por Kon queda, aunque haya partido en su propio viaje.

    Los seres humanos son físicamente mortales […]. El tiempo no es necesariamente lineal y tampoco unilateral. Así que, el cuerpo físico se extinguirá tarde o temprano, pero el espíritu o los pensamientos pueden sostenerse sin limitación de tiempo real.
    -Satoshi Kon en una entrevista realizada en el 2002 por DVD Vision Japan

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=S9ZR3m4Jd5g&w=640&h=360]

  • Artículo de Revista Sugoi: Evangelion (Dios nos coja confesados)

    Artículo de Revista Sugoi: Evangelion (Dios nos coja confesados)

    Escriben: Alvaro Jimenez, Max Kabsther, Chacho Vasquez y Waldo Kohler

    ¿Qué es la humanidad? ¿Qué pasará en el futuro? ¿Qué es el alma? ¿Por qué existimos? ¿Estamos solos? ¿Quién es Dios? Son preguntas ciertamente inusuales en una serie de televisión. Neon Genesis Evangelion, más allá de su exuberancia sensorial, brinda abundante material para gozar lujuriosamente con la fascinación producida por la brillantez, la innovación, la osadía y la pura “fuerza bruta” creativa que los animadores japoneses ponen en su trabajo. Evangelion y Gainax han marcado un hito con la calidad de animación para una serie televisiva y con los alcances de su historia polémica, audaz y sugestiva. Al igual que la temática de esta obra maestra, han hecho evolucionar el género y lo han llevado a límites insospechados.

    Génesis

    Las series “mecha” (robots gigantes) son de las más antiguas del anime y constituyen uno de sus más distintivos géneros. Todos habremos visto alguna y conocemos el tema y sus convenciones: una organización o un científico loco dedicado a la conquista del mundo para propósitos maléficos con el uso de monstruos gigantes; una organización que se le opone, representada por un muchacho de 8 a 17 años que pilota un robot gigante, a menudo construido por un pariente o ligado sentimentalmente a su creación; y una novia que lo ayuda, más el obligatorio personaje cómico.

    Todas estas series tienen el mismo corte, la misma temática y hasta episodios calcados, con mayor o menor predictibilidad. Virtuales propagandas para vender figuras y muñecos de la serie, eran notables por su carencia absoluta de realismo, pues no había una explicación cuasicientífica que nos contara por qué los malos usaban robots gigantes, por qué se actuaba al margen de las fuerzas militares regulares, ni el cliché más flagrante de todos: cómo era posible que el protagonista derrotara a sus enemigos al instante de haberse sentado en la silla de control, sin entrenamiento previo alguno.

    Eran series shonen, para jóvenes; emocionantes, entretenidas y vanas. Una vez que su audiencia objetivo crecía (los cínicos dirían que «maduraba»), las abandonaban (al igual que los juguetes) y buscaban otra cosa.

    Los 70 se consideran su Edad Dorada. Después de la ofensiva de los grotescos robots de Go Nagai (ver artículo en la página 26 de esta edición), durante el primer lustro de esa década, en 1978 una serie puso al género patas arriba y lo cambió para siempre: Mobile Suit Gundam 0078. Por primera vez, este género del anime intentaba hacerse científicamente plausible. En este sentido, los robots eran simples maquinarias sin mayor «identidad»; los bandos en conflicto tenían sus propias motivaciones y sufrían de maquiavélicos arreglos políticos dentro de su propio seno; y los personajes crecían en complejidad y vida psicológica, a la par que cuestionaban sus actos, ideologías y adhesiones. Había elementos subyacentes en una gran trama que se desarrollaba progresiva y secuencialmente. Eran buenos shows mecha, y también buena ciencia ficción.
    Después de Gundam vino Macross y toda una serie de shows que se prestaron los elementos de “novela” previamente introducidos en Uchuu Senkan Yamato: una historia desarrollada a lo largo de varios capítulos. Orguss y Votoms siguieron con ese mismo estilo, al igual que toda la plétora de sagas de Gundam (comenzando con Z Gundam), donde elementos de complejidad atraían a un público de mayor edad promedio sin dejar de lado el aspecto comercial (es decir, los muñecos, los juguetes y los modelos a escala). En muchas producciones de este género, la productora, generalmente un fabricante de juguetes, financiaba el anime con el fin de darlo a conocer, pero todas sus ganancias no venían de la venta de la serie en sí (sólo recuperaban sus costos), sino de los ingresos de la mercancía asociada.

    Incidentalmente, este género (y Gundam en especial), con su fanática devoción, originó una de las acepciones primarias de la palabra «otaku», que se usa como sinónimo de «obsesionado con el anime». Un otaku, decían los confundidos espectadores y los atribulados padres, es alguien de edad «mayor» (digamos, pasados los 15) que todavía ve animes del género mecha, gasta todo su dinero y pasa todo su tiempo comprando y armando modelos de Gundam, y no tiene amigos, ni enamorada, ni vida social. Era (y en Japón, aún lo es) una palabra muy despectiva e insultante. Una buena manera de iniciar una pelea.

    Para atraer a su audiencia, predominantemente masculina, las series eran más bien machistas, y presentaban versiones estereotipadas de mujeres escasamente vestidas, como objetos de adorno. Tradicionalmente, no era muy «respetable» seguir viendo series del género si uno superaba su edad objetivo. Gundam echó esto por tierra al presentar una historia lo suficientemente compleja como para que valiera la pena seguirla viendo una vez que se perdiera el interés por sus atractivos principales: cueros, peleas, explosiones y juguetes.

    Quizás no se originó aquí, pero también aparece el «fan service»: escenas totalmente gratuitas, sin relación ni necesidad alguna para la historia, de desnudos femeninos. Muy breves y reveladoras, tan sólo justificables para atraer a los chicos de sangre caliente (¿y quién, a esa edad, no la tenía?). Era la época de los shows claramente diferenciados: shonen para chicos y shoujo para chicas.

    En los 80 apareció un nuevo estudio de animación llamado Gainax, formado por aficionados (otakus) que crearon algunos de los mejores animes de la historia con brillantez y gran talento. Algunas obras suyas, como Gunbuster, tienen un argumento sólido y genuinamente conmovedor, pero aún así tenía elementos de autoparodia, guiños dirigidos a los espectadores enterados, pequeñas bromas ocultas que le dejaban a uno la incómoda sensación de que le estaban tomando el pelo al observador. Como si Gainax misma no se tomara en serio. Inventaron el «Gainax bounce» (rebote Gainax), una especial manera de caminar de los personajes femeninos donde todo les rebotaba y saltaba, especialmente los pechos. Otaku no Video (El video del otaku) es una parodia hilarante de sí misma, de los otakus, los estudios de animación, las productoras y el mundo real. Y aún así, da que pensar. Hicieron obras maravillosas como Honneamise no Tsubasa (Alas de Honneamise) para luego quejarse de que nadie los entendía. Sus principales estrellas, con el director Hideaki Anno a la cabeza, tenían fama de ser un puñado de bohemios sin sentido de los negocios y sin seriedad. En algún momento, Hideaki se preguntó con confusión si uno podía tener una edad “respetable” (digamos 20, 30 o 40 años), todavía ver (y disfrutar) series de robots gigantes y chicas “kawaii”, y aún así esperar ser feliz en la vida. Y lo preguntaba como el otaku máximo por antonomasia.

    Crónicas

    En Evangelion se pueden identificar hasta tres capas o niveles: el de serie de acción, el de serie significativa para el mundo de los otakus y «manifiesto» de Gainax, y el de serie con alusiones religiosas, místicas y de tendencias «new age».

    Como serie de acción, Evangelion es una producción de gran calidad técnica, a medio camino entre el «realismo» de los primeros Gundam y la adhesión gozosa e inocente a los convencionalismos más «puros» del mecha, para luego torcerlos bastante.

    El tema es el típico del género: una fuerza hostil que quiere destruir/controlar/dominar el mundo y los esfuerzos de una organización que se le opone utilizando robots gigantes pilotados por adolescentes, uno de los cuales es hijo del jefe de la organización.
    Pero sus premisas están sólidamente expuestas y parecen plausibles. Uno puede llegar a creer que una amenaza tal es verosímil y que una respuesta lógica es la mostrada en la serie, para no hablar de la mano maestra con que se pinta el estado de ánimo de la serie en sus últimos capítulos, y que suministra mayor impacto emocional a la antedicha racionalización.

    La entidad llamada Nerv es un brazo autónomo de las fuerzas de las Naciones Unidas. Los robots en realidad son organismos biológicos, gigantes cubiertos de armadura creados con material genético proveniente de los propios ángeles. Las armas convencionales son inútiles contra el AT-Field, el campo de fuerza de los ángeles, que también pueden curarse o autorregenerarse. Pero las unidades Eva pueden neutralizarlo con su propio AT-Field e introducirse para combatir en sangrientas peleas mano a mano, y aquí cabe enfatizar: bien sangrientas. Nada de armas de rayos o estilizadas artes marciales, sino cabezazos, bofetadas, patadas y hasta mordiscos.

    Más tarde conocemos la verdadera naturaleza de los Eva, y que en realidad la armadura y el piloto no eran tanto para protegerlos y manejarlos, sino para restringirlos y manipularlos (se llega a insinuar que poseen una especie de conciencia propia que «despierta»). También se autorregeneran y todo su material genético, en un 99,98% igual al humano, proviene de un ángel que los humanos capturaron llamado Adán, el primer ángel. Por ello, la abreviatura de las unidades Evangelion es Eva: porque se extrajeron de Adán (aunque no precisamente de su costilla). Evangelion, dicho sea de paso, significa «evangelio», «buena nueva» en alemán, y la traducción más exacta de «shito» no es «ángel», sino «enviado» o «apóstol».

    De otro lado, el «segundo impacto» fue una explosión ocurrida en el año 2000, cuando los humanos manipulaban a Adam. Este desastre cambió el clima de la Tierra y el deshielo del casco polar antártico incrementó el nivel de las aguas, bajo las cuales pereció más del 75% de la población. Por alguna razón, sólo personas nacidas nueve meses después del segundo impacto pueden “sincronizarse” con un Eva y tripularlo desde una cápsula que se introduce en la base del cráneo del gigante (entry plug). Dicha cápsula es rellenada con un líquido llamado LCL, que permite respirar mejor y protege al piloto de los choques (pero, además, huele a sangre). Esta «sincronización» de piloto con Eva, realizada en el nivel cerebral, hace que los pilotos sientan todo lo que su robot experimenta, especialmente el dolor.

    Los Eva sólo tienen fuente de energía autónoma para cinco minutos, por lo que deben «enchufarse» en diversos receptáculos distribuidos por toda la ciudad, que parecen un surtidor de gasolina (otra «bromita» de Gainax). La ciudad, Tokyo 3, es en realidad un señuelo para los ángeles, una ciudad de edificios colapsables falsos que ocultan armas y puntos de salida para los Eva. La verdadera ciudad, llamada Geofront, es subterránea y alberga a un grupo de civiles, la sede de Nerv, sus tres computadoras de quinta generación (dotadas de autoconciencia humana y quizás alma, llamadas Melchor, Gaspar y Baltazar), los Evas y sus facilidades asociadas, así como al Proyecto Marduk (que busca en todo el mundo pilotos capaces de sincronizar con los Eva) y una escuela, cuyos estudiantes, según se sugiere después, son potenciales pilotos.

    Nerv es un proyecto internacional, y las otras unidades Eva son construidas en diferentes países. Pero Nerv guarda también los restos del primer ángel, y por ello es el centro de los ataques y donde se concentran los esfuerzos para la defensa. A medida que la serie progresa, los ángeles atacan uno tras otro. Todos son derrotados al final de cada episodio, pero cada uno mina los recursos materiales y morales de la organización, todo lo cual provoca dudas sobre la capacidad de Nerv de lidiar con el enemigo.

    Seele, una antiquísima organización secreta ligada a los manuscritos del Mar Muerto, sale a la luz luego del segundo impacto y anuncia la venida de los ángeles para destruir a la humanidad porque Dios no quiere que sigamos evolucionando. Es debatible cómo se inicio, pero parece que un proyecto bajo el control de Seele, llamado el Proyecto de Complementación Humana, busca provocar que la humanidad, estancada, acceda a su siguiente paso en la evolución. Ello suscita las iras de Dios, quien quiere que el proyecto se detenga, aun si tiene que destruirnos. ¿Qué es este proyecto? ¿Es la creación de un Dios, como dice Gendo Ikari? ¿Es la conversión de todos en dioses? ¿Es un estadio en el cual Dios no servirá para nada? La serie no es clara en estos aspectos. Incluso cuando los aclara, aún así es polémica.

    Evangelion es en extremo dramática. La destrucción masiva se representa sin tapujos y en toda su crudeza: cada ataque de un ángel provoca destrucción, víctimas y sufrimiento entre la población civil. Las escenas de combate son breves, pero muy intensas, y verdaderamente roban el aliento. Los diseños de los personajes son típicos del momento actual, pero el diseño de los Eva es único, una mezcla de orgánico con representaciones de los demonios tradicionales del folklore japonés. La ambientación, la música, los efectos sonoros, poseen una asombrosa cualidad cinemática que crea un universo absorbente y acaparador de la atención. Nunca, en ninguno de los 24 primeros capítulos, se sale de su papel. Se toma auténticamente en serio y nos obliga a creer, con su cuidadoso y medido bombardeo de los sentidos, en lo que nos presenta. Rara vez se ha visto tan bien presentado un universo de fantasía, tan elaborado en todos sus detalles que no podemos distinguirlo por ningún lado de uno real.

    Sin duda, gran parte de la facilidad conque Evangelion atrapa al espectador y no lo suelta hasta el final de cada episodio es el extremo cuidado que se aprecia en el proceso de edición. Eso nos lleva a pensar que el lenguaje visual tan evolucionado que presenta esta serie está desperdiciado en un medio como la televisión. Efectivamente, la abundancia tanto de tomas largas como de cortes que no llegan al segundo de duración, esos encuadres que a veces nos hacen olvidar que todo ya está previamente dibujado y sin movimiento, los cambios de ritmo narrativo tan radicales, y una administración igualmente escrupulosa de los silencios y de la música nos revelan un tratamiento de la imagen que más vale la pena ver a oscuras y en una pantalla gigante.

    En síntesis, diversos son los aportes de Eva en su primer nivel: su virtuosismo técnico en animación y sonido, su representación de un universo más real que el nuestro propio, su innovación en el diseño y la ambientación, su cuidado en los detalles, la coherencia de todo su mundo interno, la presentación de personajes atribulados y difíciles de considerar totalmente simpáticos o antipáticos, el furioso abandono con que muestra su verosimilitud, su realismo y plausibilidad tecnológica, el uso de ideas prevalecientes en la ciencia ficción, y sobre todo, el cyberpunk, la ambigüedad de la justificación moral de sus propuestas y afirmaciones.

    Proverbios

    El segundo nivel es un manifiesto que hacen Gainax y su director, Hideaki Anno, quien primero trata de darle nueva vida a un género tan trillado y lo logra en forma brillante. Añaden expectativa tras expectativa y misterio tras misterio, para luego enunciar un sermón en los episodios 25 y 26 sobre lo ridículo que encuentran a su auditorio por la seriedad con que se toman una obra infantil. De hecho, Anno cuestionó explícitamente a los que se empeñan en tomar en serio a Evangelion en una exposición de anime en los EE.UU., donde se refirió a sus fanáticos de una manera muy despectiva. Se dice que Hideaki se avergüenza de su pasado como animador y de sus obras, a las que tacha de infantiles y poco dignas de estimación, por lo cual ahora piensa dirigir una película con actores reales.

    Pero los otakus japoneses del primer nivel no se sintieron conformes. Querían un final, un desenlace con enfrentamientos apocalípticos que resolviera los cabos sueltos y diera explicaciones a los misterios de la serie. Se rumoreaba que Gainax tuvo problemas financieros. Que Anno desgraciaba oficialmente los famosos capítulos 25 y 26, y que quería rehacerlos para cuando Eva se lanzara en disco láser. Los otakus rugieron pidiendo que Eva acabara en un ¡bang! más grande que Akira. Y Anno decidió complacerlos, a pesar de sus refunfuños personales, a través de dos películas.

    Esta actitud valida la afirmación de los cínicos que dicen que Eva es tan sólo un gigantesco ejercicio de marketing. Se investigó cuáles serían los elementos que compondrían una serie exitosa entre la juventud de hoy, lo que más los complacería. Se emitió un final totalmente vacío de significado y se prometió una película para explicar todo lo que quedaba. Dicha película constó de sólo 30 minutos de animación nueva que resucitaba a uno de los personajes favoritos y lo dejaba al borde de un enfrentamiento sin esperanza. Y se prometió una segunda película, que contó una historia que acaba en un final absolutamente desolador, deprimente, devastador y triste. Mientras tanto, la venta de la mercancía asociada alcanzaba niveles estratosféricos. Según dicen los cínicos, “Hideaki Anno cebó muy bien al cerdo antes de matarlo”.

    El “fan service” en Evangelion es constante y perpetuo, aunque las escenas no son muy explícitas. Más lo es la frase final de los avances del siguiente capitulo: “… y como siempre, ¡fan service!, ¡fan service!”. Si ello no es una autoconfesión, ¿entonces qué? El “Gainax bounce” está ausente, pero Evangelion se pone todavía mas explícita y controversial en el episodio 26 y en las películas, incluyendo una escena deliciosamente mórbida de un protagonista masturbándose delante del cuerpo desnudo e inconsciente de otra protagonista. Gainax no se guardó nada en las películas, y End of Evangelion es “peor” todavía (no sería de extrañar que hubiera tentáculos). Después de todo, Gainax se pone predicadora y quiere mostrarles a estos otakus sin vida propia lo que la vida real es.
    En fin, Gainax toma los clichés del género, juguetea con ellos, les da un aire de verosimilitud y de improviso los arroja ante su embelesada audiencia para pisotearlos y abandonar el escenario furioso, sin dar más explicaciones que espetar “¡vayan y búsquense una vida de verdad!, ¿ no se dan cuenta de que todo esto es pura fantasía?”.

    Eclesiastés

    La mayor parte de la conversación sobre el segundo nivel de Eva ocurre entre los aficionados japoneses, los auténticos otakus que viven para su hobby, mientras el tercer nivel es el tópico más caliente entre los aficionados occidentales.

    El tercer nivel de Gainax pasó casi desapercibido en Japón. Su audiencia simplemente absorbió los nombres de los ángeles y las demás alusiones religiosas como una conexión que denotaba su asociación con lo inexplicable o lo desconocido: una religión para ellos misteriosa, como para nosotros lo sería la hindú, por ejemplo. Entre estas referencias, encontramos las escenas de un árbol de la vida (elemento de la tradición judía llamada Cábala) en la introducción de la serie, la escalera de Jacob, la imagen de un gigante (el ángel Lilith) crucificado en uno de los subterráneos de Dogma Central y clavado por un arma llamada “Lanza de Longinos” (el nombre de la lanza que atravesó el costado de Cristo en su crucifixión), imágenes de embriones, los nombres usados (Seele, Marduk, los manuscritos del Mar Muerto), etc.

    Obviamente, todas estas referencias no son un intento deliberado de Gainax por cuestionar, aportar o debatir sobre el significado de la religión cristiana. Simplemente, quisieron mostrar una serie que presentara a una organización misteriosa, hermética y manipuladora, y se valieron de lo que para ellos es una religión poco familiar, con ritos y tradiciones explícitos y fáciles de reconocer, usar y explotar. Los japoneses, por tradición, no tienen una visión del universo como un lugar “moral” donde el bien deba triunfar sobre el mal. Su moral y su ética no nacen de sus prácticas religiosas. La idea de Dios enfureciéndose y castigando a la humanidad es poco perturbadora para ellos, porque no tienen noción de un dios absoluto y omnipotente que es todo bondad.

    Eso no quita que Eva nos muestre sugestivamente los elementos del cristianismo y el judaísmo de una manera incitante, y que quienes vivimos en culturas marcadas por dichas religiones no podamos sino sentirnos atraídos y fascinados por esa nueva luz que una manera de pensar tan ajena a la muestra encuentra en lo que creíamos tan familiar y conocido, por no decir maniqueo.

    Ahora bien, hay personas muy quisquillosas con su religión y quizás se sientan ofendidas por la línea argumental de Evangelion, la de un Dios que está en guerra con la humanidad.
    Vivimos una época incierta donde la gente desconfia de lo establecido, lo convencional y lo organizado, donde los gobiernos y religiones son vistos con suspicacia. La popularidad de series como X-Files y Milenium prueba que mucha gente cree o está dispuesta a creer que se ocultan las cosas. Evangelion aprovecha esta tendencia y las aprehensiones propias del inminente cambio de siglo para mostrarnos un universo donde debemos enfrentarnos a Dios y sus enviados si queremos sobrevivir, donde hay organizaciones que lo sabían y no lo adviertieron, y donde aún en medio del conflicto controlan los medios de información e imponen la censura para ocultar sus acciones.

    Apocalipsis

    Esta es una serie de acción adictiva y emocionante entre los episodios 1-12 y 18-24, con un final decepcionante. Insufla nueva vida a los viejos clichés de las series de robots gigantes. Sus personajes están muy bien construidos, son psicológicamente realistas, con conflictos, dolores y angustias cautivadoras. La ambientación en los últimos seis episodios es agobiante en su desesperación y una despiadada demostración de como un mundo, toda una raza, afronta el drama evolutivo de la extinción. Sin duda, los dinosaurios no la sufrieron así.

    Cuidadosa en todos sus detalles, Evagelion es una obra de artesanía exquisitamente cincelada y técnicamente impecable, que a más de una decada de su creación es aún una vitrina de virtuosismo y la vara con la que se han de medirse todas las producciones subsiguientes. Es un atronador puñetazo en la mesa que grita por qué los japoneses tienen la mejor animación del mundo.

    Es tambien introspectiva, habla de la reluctancia de sí misma, a veces ciegamente devota y a veces ácidamente herética. Es una serie hecha por otakus para que la disfruten al máximo los otakus. Se comporta como alguien más de la pandilla, como el líder natural, el más popular, el que mejor hace las cosas. Es un manifiesto o proclamanción, un «quién soy y por qué hago lo que hago como lo hago» por parte de Gainax ante el mundo de otakus que los consideran como dioses, y cómo ese mundo de otakus se relaciona, o cómo Gainax cree que debería relacionarse con el mundo real.

    Es irresistiblemente atrayente en sus 24 primeros episodios y terrible en el sermón que cuenta en los doas últimos. Es también una serie acerca de conspiraciones que hace atrevidas y fascinantes especulaciones en relación con el lugar que ocupa la humanidad en el universo y ante Díos, que juega muy informadamente con la visión judeocristiana de la deidad y con las apocalípticas y misteriosas predicciones sobre lo que ocurrirá en nuestro futuro inmediato. Como tal, bien puede considerarse por los acongojados seres que habitamos la Tierra como un evangelio muy adecuado para el siglo XXI.

    Para terminar, recalquemos que Evangelion es original en su forma de narrar un estereotipo tan manoseado como el de un muchacho que pilota el robot gigante de su padre para salvar a la humanidad. Quizás ésa sea su principal virtud: prepararnos un plato novedoso con los ingredientes de todos los días. En definitiva, se trata de una serie que mueve un paso adelante, hace evolucionar la forma de arte llamada anime, y prueba que es posible encontrar todavía formulas originales y distintas. No todo está dicho bajo el sol.

    El Mecha de Evangelion

    Hablar de la mecánica de Evangelion es un poco controversial. El propio lema de Nerv, “Dios está en su cielo. Todo está bien en la Tierra” nos da una idea de cómo la tecnología al servicio del hombre puede llegar a negarse a aceptar un designio divino o, mucho más grave aún, hacer creer a los humanos que podemos jugar a ser dioses y crear incluso nuevas formas de vida mediante la manipulación genética. Después del advenimiento del segundo impacto, la geografía de la tierra cambió irremediablemente. Ciudades enteras quedaron sumergidas bajo las aguas, y muchos de los recursos naturales fueron desperdiciados. En esta situación, los humanos empiezan reconstruir la tierra sobre la base de Geo Fronts, refugios naturales dentro de los cuales florece nuevamente la vida del planeta. Precisamente sobre uno de estos geo front se ubica la ciudad de Tokio 3, la primera línea de defensa contra los crueles ángeles. Este complejo arquitectónico es en realidad un dummy, un señuelo hacia donde se pueda atraer a los gigantescos enemigos y destruirlos. La ciudad cuenta con una infinita variedad de arsenales simulados como edificios, los cuales se erigen mediante potentes sistemas hidráulicos desde el subsuelo o, mejor dicho, desde el techo del geo front. El edificio más alto mide 300 m. El diseño de la ciudad [1] se basa en octógonos, 24 en total, distribuidos alrededor de una figura en forma de cruz. Ésta se encuentra formada por 9 octógonos, bajo el centro de los cuales se ubica el cuartel general de Nerv. Los espacios romboides ubicados entre los octógonos alojan unas compuertas metálicas, de las cuales se elevan los edificios que hacen parecer a Tokio 3 una ciudad como cualquier otra [2]. Con una superficie de 2 km de ancho en la superficie, tiene un área subterránea de aproximadamente 1,5 km sobre el geo front. Aunque el concepto de ciudad fortaleza ya fue usado con anterioridad (muchos recordarán a Metroplex en Transformers o el fuerte Keryum en Bravestar), es el modo de camuflar los sistemas de armas como aparatos inofensivos (sistemas multitubo tipo Gatling a modo de teleféricos, por ejemplo) lo que lo renueva. Cabe agregar que Tokio 3 tiene todas las comodidades de una ciudad moderna: tren bala, complejos habitacionales, centros comerciales, cines, hoteles, etc.

    El Geo Front y el cuartel general de Nerv

    Creados como una fuente de recursos naturales donde pueda reflorecer la devastada Tierra, los geo front mantienen viva la esperanza de que nuestro planeta vuelva a ser como antes. Ubicado a 900 m bajo el subsuelo, recuerda mucho las bases de avanzada norteamericanas durante la guerra de Vietnam, por su disposición circular y el cuartel general en el medio. Posee un diámetro de 6 km y suficientes recursos para abastecer la floreciente ciudad sobre él. En medio de este impresionante edén se encuentra el cuartel general de Nerv, una estructura piramidal dentro de otra exactamente igual, pero invertida, a modo de semirrefugio. Totalmente autónomo, el cuartel cuenta con su propio sistema de acceso mediante trenes expreso desde la superficie, único medio para ingresar al geo front, a menos que se perfore la capa de granito que la cubre y se atraviesen los 22 niveles de protección construidos para mantener al geo front aislado del ataque de los ángeles. El corazón de Nerv es su centro de comando, llamado Dogma Central [3]. Con una diagramación que recuerda la superestructura de un acorazado, en cada plataforma de esta edificación se ubican [4], justo tras los operarios de los sistemas, las tres computadoras principales de Nerv, con nombres tan bíblicos como Melchor, Baltasar y Gaspar. Cada una de estas computadoras tiene impresa en su memoria los rasgos científicos, maternales y femeninos, respectivamente, de su creadora, la Dra. Naoko Akagi (madre de la Dra. Ritsuko Akagi). Usadas en conjunto, estas computadoras controlan todas las funciones operativas de Nerv, tanto en ataque como en defensa. Un punto en contra es que, al ser computadoras, son susceptibles a la infección mediante virus y, al estar enlazadas, la infección de una conlleva el mal funcionamiento de las otras. Dogma Central cuenta con un sistema visual que incorpora tecnología HUD tridimensional y holográfica, mediante pantallas de presentación frontal. Entre sus instalaciones se encuentran los almacenes para los Evas, una cámara criogénica de pruebas, cámaras de clonación y un hangar ubicado 2.800 m bajo el suelo, que contiene un secreto celosamente guardado.

    Sistema de armamento

    Aunque la principal arma en Evangelion son los Evas los cuales describiremos más adelante, existe un sinnúmero de defensas, comenzando por las galerías subterráneas por donde acceden a la superficie tanto los Evas como sus armamentos. En cuanto al armamento convencional, aparecen en la serie desde armas automáticas de calibre 9 mm hasta bombas nucleares N2b, pasando por lanzadores móviles múltiples de misiles MIRL [5], tanques convencionales tipo M60 y M74, hovercrafts VI223, bombarderos estratégicos y aparatos VTOL [6] (muy similares al VF22 Osprey en servicio con la marina de los EE.UU.) y, con más océano a su disposición, todas las flotas de guerra del mundo.

    Los Evas: nace una nueva raza

    Según el guión, los Evas son androides de forma humanoide hechos de los restos genéticos del primer ángel que cayó en la tierra y provocó el segundo impacto. Compuestos en su mayoría por un DNA compatible con el humano en un 99.89%, las únicas partes mecánicas del Eva son el módulo de entrada (entry plug), que enlaza al piloto con el Eva y hace las veces de médula espinal del androide [7], y su armadura exterior, que es en realidad un restrictor para ocultar el verdadero poder que se encierra dentro de él. La sincronización entre piloto y Eva es necesaria para el correc­to funcionamiento del androide, debido a que, en el modelo de prueba 01, la posibilidad de funcionamiento era de 0,000000009%. Por ello, irónicamente, este sistema fue llamado en un comienzo sistema 09. Debido a la cantidad enorme de energía necesaria para operar todos los sistemas de los Evas, es necesario enlazarlos a un generador mediante un cable eyectable de conexión. Una vez eyectado o “accidentalmente” retirado de la espalda del Eva, éste tiene una autonomía de 5 minutos, pasados los cuales el Eva se desactiva irremediablemente. Posteriormente, se les añadió un par de packs de energía, ubicados en las protuberancias de los hombros y que extendían el tiempo de operación. En cuanto al armamento, el principal medio de ataque lo constituye un rifle automático de casquillos combustibles [8]. Como armamento secundario tenemos una pistola automática, un rifle positrónico de francotirador [9] (modificación de un prototipo de cañón instalado en un satélite de la Fuerza de Autodefensa Estratégica Japonesa), otro rifle positrónico portátil diseñado específicamente para los Evas y varios lanza misiles. Este arsenal da a los Evas la capacidad de combatir a larga distancia. Para combate cuerpo a cuerpo, los Evas cuentan con cuchillos progresivos internos (cuyas hojas vibran a tal velocidad que cortan el titanio como mantequilla), un hacha de batalla y una lanza, ambas con la tecnología de los cuchillos [10]. Posteriormente, se desarrollaría un tipo especial de lanza llamada Lanza de Longinos, que puede cambiarse de forma. Para su defensa, los Evas al igual que los ángeles generan un campo de energía llamado ATField (Absolute Terror Field), que les impide ser dañados mientras esté activado. Eventualmente, un ATField puede neutralizar y erosionar otro ATField hasta destruirlo. Como complemento, cada Eva cuenta con un escudo térmico de cerámica (similar al usado por el transbordador espacial al momento del reingreso a la atmósfera) para evitar ser calcinado por el excesivo calor. Una trama compleja y combinada con referencias religiosas inequívocas, una historia que se complica cada vez más, los tecnológicamente increíbles artefactos que aparecen capítulo a capítulo y una calidad de OVA en la animación de cada episodio hacen a esta serie obligatoria para aquellos a quienes les gusta tanto el misterio y el drama como la acción. Y por si fuera poco, los amantes de los diseños mecánicos tienen no sólo una de las mejores versiones recientes del viejo tema de los robots gigantes, sino un panorama completo de toda la parafernalia requerida para manejarlos.

  • Artículo de Revista Sugoi: Fruits Basket (La Verdad Acerca de las Ratas y los Gatos)

    Artículo de Revista Sugoi: Fruits Basket (La Verdad Acerca de las Ratas y los Gatos)

    Escribe: Jorge Thomas Romero

    Hace mucho tiempo, Dios le dijo a los animales: “los invito a mi fiesta mañana, no vayan a llegar tarde”. Cuando la traviesa rata escuchó esto, fue donde el gato que vivía cerca de ella y le dijo que la fiesta sería pasado mañana. Al día siguiente, la rata llegó montada sobre el lomo de la vaca, desde el cual saltó justo en frente del salón del banquete. Luego se hicieron presentes la vaca, el tigre y así en adelante. Y la fiesta duró hasta la mañana siguiente, y todos se divirtieron en grande. Sólo faltó el engañado gato… Desde ese día, el gato y la rata tienen serias diferencias.

    Un filón importante en los shoujos de todos los tiempos es aquel que tiene connotaciones místicas, leyendas y tradiciones, en las cuales se verá envuelta la protagonista de turno, como parte de algún milenario secreto. Está demás decir que la heroína será además la poseedora de algo en particular que la hará importante ante los ojos de todos los demás personajes. Ya sea la clave de los secretos, un poder oculto o en algunos casos simplemente un corazón de oro y un carácter amable. Un clásico de este tipo de shoujos es Fushigi Yuugi, en el cual una colegiala común y corriente se ve envuelta en extraños acontecimientos lejos de su habitual forma de vida, y en la que tendrá que sacar lo mejor de sí para poder volver a su mundo. En este rubro tenemos también a Fruits Basket, «Furuba» para sus fans (abreviatura que sale de las primeras sílabas de la pronunciación Furu-tsu Basuketto), serie que ha logrado reactualizar este tipo de historias con un nuevo aire y se ha colocado desde ya en la categoría de «indispensable» o «clásico».

    Esta serie de TV está basada en el manga homónimo de Natsuki Takaya, el cual se publica en la revista «Hana to Yume» («Flores y Sueños») de la editorial Hakusensha, la misma editorial que publicara en su momento los volúmenes recopilatorios de Kare-Kano. El manga de Fruits Basket cuenta hasta el momento con once volúmenes, no todos los cuales fueron llevados al anime, que tiene un final alterno al de su versión escrita. Votado como el número uno en ventas en Japón, el manga de Fruits Basket recibió el galardón al mejor manga en el 25to Premio de Manga Kodansha, evento organizado por la importante editora del mismo nombre. Por su parte, la serie de TV tuvo 26 episodios, que estuvieron en el aire por la señal de la cadena TV Tokyo, desde del 5 de julio hasta el 27 de diciembre de 2001, en el horario de las 6 de la tarde. Entendamos esto como que la serie iniciaba el «horario prime» de una de las televisoras con más renombre y sensibilidad hacia el anime. Y es que se sabía desde antes de su estreno, por la acogida que tuvo el manga, que era un éxito asegurado. Su director es Akitaro Daichi, reconocido por su trabajo en series tan variadas como Kaze Makase Tsukikage Ran, Jubei-chan, Kodomo no Omocha, Ima Sokoni Iru Boku (Now and Then, Here and There), Nurse Angel Ririka SOS o Urayasu Tekkin Kazoku, y que en esta oportunidad demuestra una clara vena para trabajar eficientemente con las historias románticas, sin llegar a empalagar. Por otro lado, la animación propiamente dicha fue producida por Studio Deen, entre cuyos trabajos más conocidos figuran Eden’s Bowy, Eat-Man, GetBackers, Let’s Dance With Papa, Gravitation, Momoiro Sisters, animación secundaria para Shin Seiki Evangelion, la primera película de Patlabor, las dos primeras películas de Ranma ½, Sekaiden Hoshin Engi (Soul Hunter), Urayasu Tekkin Kazoku, Taiho Shichauzo! (You’re Under Arrest) y animación de soporte en Sen to Chihiro no Kamikakushi.

    Y tal como se esperaba, la serie recibió una cálida acogida del público y resultó muy galardonada en el 24th Anime Grand Prix, certamen anual organizado por la revista «Animage». En esta ocasión, Fruits Basket se llevó el primer puesto en Mejor Tema de Anime por su tema de apertura «For Fruits Basket», el segundo lugar para Mejor Seiyuu por la interpretación de Yui Horie del personaje principal Touru Honda, y en la categoría Mejor Episodio de TV ocupó los puestos 3 (ep. 22), 5 (ep. 8), 6 (ep. 15) y 16 (ep. 1). Por otro lado, en la categoría Mejor Personaje Masculino, Kyo Souma quedó en cuarto lugar, y Yuki Souma en el puesto 11. En donde la serie arrasó fue en la categoría Mejor Personaje Femenino, donde Touru Honda ocupó el primer lugar con más de 300 votos de ventaja sobre Kagome de Inuyasha, y Kisa Souma quedó en el puesto 11. Y por último, por sobre series y películas que venían con mejores presupuestos y cartel, la serie obtuvo el premio a Mejor Anime del año 2001.

    Habla su gente

    Antes de su estreno, el anime se presentó a todos los seguidores del manga y el público en general en un documental a modo de alcance de lo que sería el primer capítulo de la serie. Éste se incluyó luego en la edición en DVDs, los cuales también se convirtieron en los más vendidos luego de su salida al mercado. En esta entrevista, Takahiro Yagura, editor de la revista «Hana to Yume», explicaba la gran acogida que tuvo la historia desde los primeros meses de su publicación, a través de encuestas y cartas de los lectores. Según Yagura, el atractivo de la historia entre los estudiantes de secundaria se debe a que ellos buscan encontrarse a sí mismos, y por su edad buscan un significado en las relaciones humanas. Y aunque un manga no da las respuestas para vivir, éste los puede encaminar hacia una respuesta clara.

    Entre los entrevistados, como es lógico, figura el director Akitaro Daichi, quien aclara que lo primero que pensó al ver el manga fue que era un tanto irreal. Y aunque no tenía suficiente experiencia trabajando en este tipo de historia, tuvo el tino de convocar a personas que pudiesen profundizar en la historia. La llamada fue Rika Nakase, quien se encargó de adaptar el manga a un guión de anime.

    Con mucho sentimiento, Rika Nakase comenta: “En realidad, Touru es la mamá de todos. A mí en particular me gusta la historia de Fruits Basket. Desde el principio se planteó que deberíamos apegarnos al original, pues era el deseo del director Daichi. Yo también llegué a creer en ello, y por eso la hicimos respetando los diálogos originales. Los restantes miembros del staff aportaron sus ideas y todas fueron tomadas en cuenta, sobre todo para ayudar a los episodios que son cómicos, pues a pesar de todo hablamos de llevar a movimiento las viñetas estáticas.

    La propia Nakase agrega: Fue duro, pero divertido. Lo que sí fue muy difícil de hacer fueron los episodios serios, en los que se ven la estructura interna de los personajes y su personalidad. En ese sentido, se puede decir que el manga describe más profundamente a los personajes. Por su parte, Yuki es un genio y tiene la confianza de quienes lo rodean, pero tuvo una mala experiencia durante su infancia, la que fue un verdadero trauma para él, y por ello se distancia de las demás personas. A pesar de ser admirado por todos en su pre, no se puede pensar que esto lo anime. Para él, la existencia de Touru le permite sacar sus sentimientos al exterior. Yuki es comúnmente frío, alguien que no dice lo que piensa. El Yuki que sonríe, en ese sólo instante, es aún más maravilloso que cuando calla. Por otro lado, Kyo es el símbolo de un chico ideal. Ése es el Kyo torpe, maleducado y que no puede agradecer algo directamente. Pero espera poder ponerse entusiasta, y siempre le da su lugar a Touru. Decirle «tonta» es su expresión de cariño hacia ella. En el fondo, se trata de un chico muy, muy bondadoso. Es lógico que a todos los de su clase les agrade Kyo.

    Por otra parte, Daichi habló del diseño de personajes, que quedó a cargo de Akemi Hayashi. Ella menciona que hizo los diseños sobre la base de su propia impresión, y usando sólo el manga original como consulta (el director no pudo evitar decir, en tono de broma, que ambos diseños parecían similares). Además, su impresión de Touru era que se trata de una chica muy honesta y amigable con todos, sea hombre o mujer. Una muchacha centrada que pese a todo tendrá que sufrir, pues ni siquiera las princesas están exentas del sufrimiento que hay en sus destinos.

    En Fruits Basket no se descuidan los fondos, que según la encargada de la dirección artística, Chikako Shibata, expresan gran detalle en la arquitectura de la casa de Shigure, e incluso de la escuela de Touru. Lo importante era que fuera lo más real posible. Hay muchas escenas que el staff se preocupó mucho en detallar bien, por ejemplo una en donde unas piedrecillas pintadas con motivos de animales descansan sobre unos ohashi (palitos). Ponían singular énfasis en recalcar las partes que desbordan en detalles que pasan desapercibidas al ser vistas en televisión.

    Yui Horie, la seiyuu de Touru, explica que antes de ser escogida para interpretarla, era lectora del manga de Fruits Basket desde que empezó a publicarse. Por su lado, Aya Hisakawa, la voz de Yuki Souma, nos cuenta que Touru hace que Yuki abra su corazón hacia ella, pero al mismo tiempo no confía del todo en Shigure, cosa que se aprecia en el manga. Tomokazu Seki, voz de Kyo, habla de lo raro de la personalidad machista de su personaje, y opina que eso se ve muy poco en la actualidad en la sociedad japonesa. Comenta que el atractivo de Kyo es su dificultad para mostrar la ternura que hay dentro de él.

    ¿Qué es MEGUMI?

    Con este apelativo era conocido el equipo del estudio Deen encargado de la parte digital de Furuba. Este grupo humano, conformado por siete personas, incorpora los movimientos de cuadros y fondos de la era digital en la serie. En Furuba se puede apreciar que las diferentes situaciones son complementadas con fondos, movimientos de cámara y acabados de luz tenue tan sutiles que podemos pasar por alto, las cuales realzan en una escena de melancolía extrema el sentimiento de los personajes. Así mismo, MEGUMI se ha esmerado en enfocar la importancia del personaje al resaltarlo de su ambiente y darle una textura casi borrosa a sus fondos. Igualmente, en las escenas de pelea, esta textura borrosa busca impactar al espectador al simular la gran velocidad y la técnica que utilizan los púgiles.

    Furuba no está exento del uso de 3D en sus escenarios. Por ejemplo, este método tan común hoy en día resalta visualmente el movimiento de los pétalos de Sakura de la secuencia de apertura, y la caída de la nieve en el capítulo 8. Además, también da realce al humo que aparece durante las transformaciones de los Souma. El contraste de éste ha sido alterado, para falsear la imagen intencionalmente y que no se vea tan tridimensional. Incluso hubo escenas en donde se utilizaron materiales reales. Por ejemplo, en una escena cuando Akito vestía un kimono, dicha prenda se obtuvo al escanear un kimono de verdad, el cual se pegó posteriormente al personaje. Paneos, deslizamientos de pantalla, 3D, todo fue válido para MEGUMI con el fin de colaborar con el éxito de Fruits Basket.

    Cuando Touru conoció a los Souma

    Touru Honda es una chica de segundo de preparatoria que, después de perder a su madre en un accidente, queda a cargo de su tío abuelo, quien por motivo de la remodelación de su vivienda le pide que se mude temporalmente a la casa de alguna amiga. Ella, por no molestar a sus amigas Hana y Uo, se ve obligada a vivir en una tienda de campaña en medio del bosque y a realizar trabajos de medio tiempo para mantenerse. Un día, de camino a su escuela, se topa con una casa en cuya entrada encuentra unos trabajos decorativos que representaban a los doce animales del zodiaco chino. Sorpresivamente, sale a su encuentro el dueño de casa, Shigure Souma, además de un compañero de clase llamado Yuki Souma, el chico más popular de su preparatoria. Yuki, siempre amable, la reconoce y deciden ir juntos a la escuela. Tanto a Shigure como a Yuki les extraña la explicación de Touru en cuanto a que vive cerca, pues todos los terrenos circundantes son parte de la casa de los Souma.

    Un poco después, y casi por accidente, Shigure y Yuki encuentran la “casa” de Touru en medio de las propiedades pertenecientes a la familia Souma, o lo que es lo mismo, en su jardín. Touru, ya en casa de Shigure, les explica su complicada situación. De pronto, un temblor los sorprende. Este mismo provoca un deslizamiento de tierra que sepulta su carpa, en la que estaba guardada la más importante pertenencia de Touru: la foto de su madre. Al empezar Touru a tener una fiebre, se queda a dormir en casa de Shigure, mientras Yuki sale a recuperar sus cosas. Al día siguiente, la foto de su madre le ha sido devuelta, y Touru no se explica cómo Yuki lo hizo tan rápido. Él se limita a decir que eso es un secreto.

    Uno de los recuerdos más importantes de Touru se refiere a la particular leyenda del zodíaco chino, que explica por qué el gato no se pudo convertir en un animal zodiacal. Ello hace que desde muy niña, Touru se apene por el gato y desee conocerlo. Lo cual ocurre sin previo aviso, cuando un muchacho aparece rompiendo el techo y manifiesta su propósito de pelear con Yuki. Ante esto, Touru trata de detener al furioso joven y lo abraza. Ante sus incrédulos ojos, el joven se convierte en un gato anaranjado. Para complicar las cosas, en la confusión y el asombro también abraza accidentalmente a Yuki y Shigure, quienes se convierten en una rata gris y en un perro negro, respectivamente. De este modo se inicia esta historia de trece animales y una amable jovencita.

    Algunos miembros de la familia Souma han cargado sobre sus hombros durante generaciones la maldición de los “juunishi”, o los doce animales del zodíaco chino. Aquellos que son poseídos por uno de los doce animales sufren la contrariedad de que, al ser abrazados por alguien del sexo opuesto o estar en un estado físico muy débil, se convierten en ese animal del zodíaco chino. Esta morfosis se caracteriza por una humareda de color característico para cada personaje. El cambio no es permanente, pues después de un tiempo no determinado, regresan a su forma humana (aunque a ello se le suma el inconveniente de que regresan completamente desnudos).

    Los juunishi pueden atraer por propia voluntad a los animales de su signo. En el primer capítulo, por ejemplo, Yuki, para desenterrar la foto de Touru, recurrió a un batallón de ratas. Por su parte, Shigure entiende los mensajes de los perros, quienes avisaron del temblor que provocó el deslizamiento que cubrió la carpa de Touru. También pueden hacerlo inconscientemente, en caso estar muy nerviosos u ofuscados. Ello suele pasarle a Kyo, quien puede atraer un sinnúmero de gatos, aunque en su caso particular no le hacen mucho caso cuando les ordena que lo dejen en paz. También les ocurre cuando están muy alterados, como le pasa a Kagura, a quien la siguió una piara de jabalíes cuando se encontraba en las montañas con Kyo. Al parecer, todos los miembros del “juunishi” tienen diferentes formas de relacionarse con su animal del zodíaco.

    Los Souma tienen una casa principal que es como una ciudadela, donde viven tanto los miembros de la familia como aquellos que conocen sobre la maldición. Tanto la hermosa casa principal de los Souma como la casa de Shigure (en la que viven Yuki y Kyo) muestran que son una familia muy rica. No se sabe por qué motivo, pero al parecer no puede haber dos miembros de la familia poseídos por el mismo espíritu animal al mismo tiempo, y para casarse deben pedir permiso al jefe de su casa. Es una especie de ruleta rusa el descubrir si los bebés Souma han recibido o no la maldición. La familia hace que sus integrantes se dediquen a las profesiones que ellos necesiten para no entrar en contacto con gente normal que pueda descubrir el secreto. Por ello tenemos, por ejemplo, que uno de sus miembros es médico, y suele tener mucho trabajo por la fuerte predisposición familiar hacia los resfriados. Por ello, deben cuidarse con esmero en días de frío.

    La fiesta del año nuevo chino es especialmente importante para los Souma, pues todos se congregan en la casa principal para celebrar la llegada del nuevo año. El evento principal de los tres días de celebración es la reunión de los juunishi, en la cual uno de ellos baila con atavíos especiales para la ocasión. En esta ceremonia no interviene Kyo, el gato, al no ser parte oficial del zodíaco chino.
    Toda familia tiene un miembro que, ya sea por su edad o poder económico, es quien tiene la última palabra en ciertas situaciones. En el caso de los Souma, este título se aplica a Akito Souma, quien hace las funciones de jefe del clan. Todo lo que rodea a Akito está envuelto en una tela de misterio. ¿Quién es Akito en realidad? ¿Por qué tiene tanta influencia sobre los juunishi? Y, lo más importante, ¿cuál es su parte en la maldición? Estas interrogantes quedarán en pie hasta un próximo artículo.

    Personajes:

    Touru Honda
    Edad:16 años
    Estatura: 156,7 cm
    Peso: 46 kg
    Tipo de sangre: O
    Estudios: segundo año de la pre Touritsu Kaiwara
    Símbolo: onigiri
    Signo occidental: Tauro
    Signo zodiacal chino: perro
    Hobby: labores domésticas
    Seiyuu: Yui Horie (Naru Narusegawa de «Love Hina», Chrono de «Ah! Megamisama», Multi de «To Heart», Galatea de «Bubblegum Crisis: Tokio 2040», Sue Harris de «Argentosoma», Michelle Kei de «Ryvius»)

    Touru es la dulce, despistada e inocente protagonista. Su vida está marcada por la tragedia, pues el destino no sólo le arrebató a su padre, sino que años después, en un accidente automovilístico, también murió su madre. Esta desgracia la dejó prácticamente desamparada, por lo que tuvo que tomar la iniciativa de trabajar para poder cumplir el sueño de su madre: que ella terminara la preparatoria, pues su madre nunca pudo hacerlo. Aunque parezca increíble, toda esta racha de mala suerte no disminuyó su gran optimismo, que según ella es su punto más fuerte. Touru arrastra desde pequeña el trauma de no pertenecer a ningún lugar, cosa que se acrecentó aún más con la muerte de sus padres. Uno de sus más tristes recuerdos la llevan a un juego infantil llamado «Fruits Basket», en donde a todos los participantes se les atribuye nombre de frutas. Tal vez por una travesura infantil, a Touru siempre la nombraban «onigiri» (bola de arroz). La pequeña Touru esperaba entusiasta a que llamaran al «onigiri» a participar en el juego, pero era en vano, pues un «onigiri» no tiene nada que hacer en un cesto de frutas. Su situación cambia radicalmente al ir a vivir a la casa de Shigure Souma, junto con Yuki y Kyo Souma. Para ello, tuvo que atenerse a una importante regla: guardar el secreto de la maldición de los “juunishi”, pues así no tendrían que borrar su memoria. Aunque nació bajo el signo zodiacal del perro, ella se siente parte del signo del gato (su animal predilecto).

    Kyou Souma (el gato)
    Edad: 16
    Estatura: 171,3 cm
    Peso: 56 kg
    Tipo de sangre: A
    Estudios: segundo año de la pre Touritsu Kaiwara
    Signo zodiacal occidental: Aries
    Signo zodiacal chino: gato
    Hobby: técnicas de lucha
    Seiyuu: Tomokazu Seki (Tokio Oushima en «Arjuna», Tsubasa Ouzora (adulto) en «Captain Tsubasa Road to Dream», Touya Kinomoto en «Card Captor Sakura», Hiroshi Shinbo en «Chobits», Shuichi Shindo en «Gravitation», Maze hombre en «Maze», Touji Suzuhara en «Evangelion», Chichiri en «Fushigi Yuugi», Junpei en «Los que cazan elfos», Van en «Escaflowne»).
    Nombre chino del gato: Mao
    Nombre japonés: Neko
    Número de orden: no se presentó al llamado

    La principal motivación de Kyo, quien está poseído por el espíritu del gato, es entrar oficialmente en la familia Souma, y está convencido de que para lograrlo debe vencer a Yuki. Kyo es un joven agresivo, que siempre dice lo que piensa y actúa según sus instintos. Esto lo lleva a descontrolarse y perder la paciencia con mucha facilidad (en esos momentos le aparecen unas orejas y una cola, mientras se escucha de fondo un maullido indignado, como símbolo de su animal espiritual). Es un experto en artes marciales, pues ha llevado un entrenamiento especial en las montañas bajo la tutela de Kazuma Souma (maestro de artes marciales de Yuki y Kagura, quien no es un Juunishi, pero por una situación especial conoce todos los secretos de Kyo y comprende sus sentimientos). Estuvo ausente por cuatro meses de la casa principal debido a un exhaustivo entrenamiento. Al regresar y buscarle pelea a Yuki, fue vencido por éste con relativa facilidad. Yuki es mucho más fuerte que Kyo, quien malgasta su energía y técnica por lo impetuoso que es. Al principio era renuente a entablar relaciones con los demás, en especial con las chicas, pero poco a poco la amistad de Touru lo llena de confianza. Esta misma confianza es la que le permite acercarse a la dulce chica, con un obvio interés, a pesar de su áspero trato hacia ella.
    Al contrario de Yuki, el trauma de Kyo es el de no ser aceptado dentro de los Souma. Yuki y Kyo son claros antagonistas. Yuki quiere deshacerse de la maldición y dejar de ser parte de los Souma. Mientras, Kyo quiere todo lo que Yuki rechaza y desprecia. Por esto, Yuki piensa que Kyo es un estúpido y Kyo no soporta a Yuki. La diferencia es que Kyo, si bien le molesta la maldición, la acepta de alguna forma y vive con ella. Touru lo dijo: «ambos desean ser el otro», y en su opinión, si no fuera por eso, tendrían una «amistad sin límites».

    Yuki Souma (la rata)
    Edad: 16 años
    Estatura: 170,5 m
    Peso: 54 kg
    Tipo de sangre: A
    Estudios: segundo año de la pre Touritsu Kaiwara
    Signo zodiacal occidental: Virgo
    Signo zodiacal chino: rata
    Hobby: jardín de verduras
    Seiyuu: Aya Hisakawa (Kero-chan de «Card Captor Sakura», Sailor Mercury de «Sailor Moon», Skuld de «Ah! Megamisama», Miki Kaoru de «Shoujo Kakumei Utena», Arimi Suzuki de «Marmalade Boy», Mune Mune de «Abenobashi Mahou Shotengai»)
    Nombre chino de la rata: Shiu
    Nombre japonés: Nezumi
    Número de orden: 1
    Equivalente: Sagitario

    Es apodado «el príncipe» por su personalidad casi perfecta. El ser el alumno más popular de su escuela le valió que un grupo de chicas formara su club de admiradoras, cosa que a él no le motiva el más mínimo interés. Yuki es lo contrario del estereotipado «chico popular», pues más bien es introvertido y rehusa mezclarse con los demás. Esto se debe a que se considera inferior a la gente normal por ser un juunishi. Tal sentimiento lo lleva a rechazar lo que es y a renegar de su familia y de su apellido, por lo que se muda de la casa principal Souma a la casa de Shigure. Éste, al convertirse en tutor de Yuki, lo inscribe a su pedido en una escuela mixta. De este modo, Yuki no sólo desafía a su familia (si por él fuera, la dejaría), sino también a la misma maldición Souma. Tiene un hermano mayor llamado Ayame, quien también es un juunishi y con el que se lleva mal.
    La primera vez que se dio cuenta de lo que realmente significa estar maldito fue durante un juego infantil con varios niños. Durante él, una amiguita lo abrazó al resbalar y él quedó convertido en una pequeña rata. Entonces, el padre de Akito decidió borrarle la memoria a todos esos niños.
    Poco después, Akito le dijo a Yuki que él era diferente a los demás, quienes nunca lo aceptarían por ser lo que es. Yuki vivió entonces muchos años con esa «verdad» que Akito le había dicho, la cual lo motivó a ser lo que los demás querían que fuera, para así ser aceptado sin miramientos. Este dogma de vida empezó a cambiar cuando conoció a Touru, quien le extendió su mano para ofrecerle una amistad desinteresada. En muchas ocasiones, Yuki la sorprende con un gesto que se podría considerar como un interés que va más allá de la simple amistad.
    Yuki es experto en artes marciales, cosa que demuestra cada vez que le propina una paliza a Kyo. En casa de Shigure tiene un lugar secreto, que es en verdad un huerto, pues le gusta trabajar la tierra. De niño sufrió problemas respiratorios, manifestados en repentinos ataques que disminuyeron conforme crecía.

    Shigure Souma (el perro)
    Edad: 27 años
    Estatura: 178 cm
    Peso: 68,5 kg
    Tipo de sangre: AB
    Signo zodiacal occidental: Escorpio
    Signo chino: perro
    Seiyuu: Ryuutarou Okiayu (Yuji de «Burn Up Excess», Kentaro Sakata de «Love Hina», Yuu Matsuura de «Marmalade Boy», K de «Gravitation», Koinosuke Odago de «Juubei-chan», Brad Crawford de «Weiß Kreuz»)
    Nombre chino del perro: Gou
    Nombre japonés: Inu
    Número de orden: 11
    Equivalente: Libra

    Es la figura paterna y dueño de la morada en donde habitan Touru, Yuki y Kyou. Pero el ser el mayor de la casa no significa que se comporte como su posición lo amerite, pues aparenta una personalidad muy despreocupada y sociable. En ocasiones se comporta mucho más infantil que los que tiene a su cargo, pues hace comentarios fuera de lugar que provocan más de una respuesta violenta. Es también algo pícaro y aficionado a las colegialas, aunque con él, ya no se sabe si lo hace en serio o sólo para molestar a los demás con su actitud.
    Shigure es escritor de profesión, de novelas de un tono romántico y erótico. En Japón, cada escritor o mangaka tiene un editor encargado de estar detrás del artista, para presionarlo un poco y recordarle terminar a tiempo sus trabajos. En el caso de Shigure, es una chica a quien él llama Micchan. En este aspecto, se puede decir que Shigure tiene como un hobby el atormentar a su editora. Es especialmente cruel con Micchan, aunque siempre con una sonrisa despreocupada. Cada vez que ella llega desesperada para recoger sus textos, pues se acerca el límite de la entrega, Shigure le da un sinnúmero de excusas y al menor descuido desaparece ante los ojos llorosos de la chica, a quien no le queda más que seguirlo y seguirlo. La mayoría de veces el texto ya está, pero lo que Shigure quiere es diversión.
    Cuando está en casa, siempre se le encontrará en una sobria yukata y sumergido en sí mismo, hasta que vea la ocasión de intervenir en una conversación con hilarantes comentarios (ello ocurre más en el anime que en el manga). Mientras vivía en la casa Souma era muy amigo de su contemporáneo Hatori. Esa fachada de relajado y despreocupado oculta al Shigure que está metido en todos lados, que sabe cosas que los demás ni se imaginan y cuya influencia llega a todas partes con el mínimo esfuerzo. Aunque se somete a los designios de los Souma y Akito, es claro que él sabe algo o está planeando algo.

    Kagura Souma (el cerdo)
    Edad: 18
    Estatura: 160,5 cm
    Peso: 51 kg
    Tipo de sangre: B
    Signo zodiacal occidental: Cáncer
    Signo chino: cerdo o jabalí
    Hobby: escribir artículos sobre gatos
    Seiyuu: Kotono Mitsuishi (Misato Katsuragi de «Evangelion», Usagi Tsukino de «Sailor Moon», Excel de «Excel Saga», Juri Arisugawa de «Utena», Selcia de «Elf wo Karu Monotachi», Maze mujer de «Maze», Mai Shiranui de «Garou Densetsu», Freeze de «Corrector Yui», Maki Matsumoto de «Card Captor Sakura», Mireille Bouquet de «Noir»)
    Nombre chino del cerdo: Zhu
    Nombre japonés: Buta (cerdo), I (jabalí)
    Número de orden: 12
    Equivalente: Escorpio

    Kagura es una joven muy bonita y con un gran parecido a Touru. Está poseída por el espíritu del cerdo y algo muy particular la vincula con Kyo. De niños, Kyo le prometió casarse con ella, pero Kagura lo había «convencido» con un buen argumento: una gigantesca roca. Tras tomar muy en serio esta promesa, Kagura sostendrá una suerte de juego cazador-presa con Kyo para hacerlo cumplir su parte del trato, muy a pesar de él. Esta joven tiene dos personalidades. La primera es la de una dulce y adorable chica, la cual desea ser la esposa perfecta para Kyo (aunque la verdad, no es muy buena en las artes domésticas). La segunda personalidad la convierte en una adrenalínica maniaco asesina cada vez que a Kyo se le ocurre decir algo inapropiado en un momento romántico, o renegar de su acuerdo matrimonial. Por ello, lejos de estar enamorado, le profesa algo más que pánico, pues Kagura no sólo le ofrece su amor, sino también una andanada de golpes. Los demás Souma toman su llegada como se toma la venida de un huracán o un terremoto, y Shigure teme por la integridad de su casa. Si bien Kagura ve en Touru a una posible rival por el amor de Kyo, se convierten rápidamente en muy buenas amigas.

    Hatori Souma (el hipocampo)
    Edad: 27 años
    Estatura: 182 cm
    Peso: 69 kg
    Tipo de sangre: A
    Signo occidental: Cáncer
    Signo chino: dragón
    Seiyuu: Kazuhiko Inoue (Anthony de «Candy Candy», Carlos Santana de «Captain Tsubasa», Yuuto Kigai de «X the movie», Mamoru Kusanagi de «Blue Seed», Mikado Sanzenin de «Ranma 1/2», Eiri Yuki de «Gravitation», Kagetsuya de «Earthian», Mibu Oriya de «Yami no Matsuei», Shuri de «Legend of Basara»)
    Nombre chino: Long
    Nombre japonés: Ryuu, Tatsu
    Número de orden: 5
    Equivalente: Aries

    Es el médico de la familia Souma, aunque ocupa casi todo su tiempo en cuidar de Akito. De personalidad fría y conservadora en sus sentimientos, es el encargado de borrar la memoria de aquellos que han descubierto el secreto de la maldición. Fue él quien borró la memoria de los amigos de Yuki años atrás. Se enamoró de su joven y dulce asistente Kana (se apellida Souma, pero no pertenece a la familia), quien al abrazarlo descubre y acepta su secreto sin temores. Al pedir permiso a Akito para casarse, éste respondió violentamente y en su arranque de furia hirió el ojo izquierdo de Hatori, de lo cual culpó a Kana. Ella nunca pudo superar el sentimiento de culpa y se sumió en una profunda depresión. Akito, en una mezcla de maliciosa sugerencia y orden, dio la solución para cesar el sufrimiento de Kana: borrarle la memoria. Así, después de amarla tanto, Hatori se resignó a que Kana lo viera sólo como un amigo. Esto demuestra, una vez más, el poder de Akito entre los Souma. Hatori, al no querer que ello volviera a suceder, previno a Touru para que regresara a vivir con sus parientes y dejara la casa de Shigure. Al escuchar su renuencia, no insistió más al respecto, pues Touru le recordaba un poco a Kana y demostraba verdadero afecto por Yuki y los demás.
    Los hipocampos o caballitos de mar son tradicionalmente conocidos como los descendientes de los dragones, tanto así que una de sus definiciones científicas es la de «dragón de mar».

    Momiji Souma (el conejo)
    Edad: 15 años
    Estatura: 155,8 cm
    Peso: 47,5 kg
    Tipo de sangre: O
    Signo occidental: Piscis
    Signo chino: conejo
    Estudios: primer año de la Pre Touritsu Kaiwara
    Seiyuu: Ayaka Saitou (Mei Ling Huang de «Ao no Rokugo», Otome Shirahatamaru de «Juubei-chan», Akane Phantom de «Boogie Pop Phantom”)
    Nombre chino: Tu
    Nombre japonés: Usagi
    Número de orden: 4
    Equivalente: Piscis

    De personalidad totalmente extrovertida, Momiji es uno de los miembros más jóvenes de la familia Souma. Aunque su apariencia y vestimenta digan lo contrario, él es varón. Momiji tiene una rara afición por vestir al estilo del uniforme escolar femenino, y dada su bella apariencia, es fácil confundirlo con una niña.
    Apareció por primera vez en escena, junto con su tutor Hatori, en pleno festival escolar de la preparatoria de Touru para causar revoltijo y medio. Las palabras «inquieto» e «hiperactivo» quedan cortas para definir a este pequeño huracán, pues salta y corre… como un conejo. Y en el colmo de la desfachatez, al comprobar que Touru sabía de la maldición, intencionalmente la abraza y se convierte en un pequeño conejo en el mismo evento. Yuki tuvo entonces que hacer gala de todo su sex-appeal para distraer a los concurrentes de la transformación de Momiji. Al igual que los demás miembros de la familia Souma, una terrible experiencia en el pasado es lo que motivó a Momiji a asumir la personalidad que tiene.

    Hatsuharu Souma (la vaca)
    Edad: 15 años
    Estatura: 170,2 cm
    Peso: 57,5 kg
    Tipo de sangre: O
    Signo zodiacal occidental: Cáncer
    Signo zodiacal chino: vaca
    Estudios: Pre Touritsu Kaiwara, 1er año
    Seiyuu: Akio Suyama (Saryush de «Sekai no Monshou», Tabool de «Ima Soko ni Iru Boku», Ichiro Ougami de «Sakura Taisen», Yamagi de «Megami Kouhousei», Hige de «Wolf’s Rain»)
    Nombre chino de la vaca: Niu
    Nombre japonés: Ushi
    Número de orden: 2
    Equivalente: Capricornio

    Hatsuharu es un joven de naturaleza calmada y muy agradable, del tipo que gana rápidamente tu simpatía y que pese a ser un año menor que Yuki y Kyo se ve más maduro. Desde pequeño siempre demostró no ser muy efusivo con sus sentimientos, y esta forma de ser le valió que le atribuyesen las características de su animal espiritual, o sea, torpe y confiado. Esto provocó que creara una oscura personalidad alterna a la suya, conocida como «Hatsuharu Black». Cuando «Hatsuharu White», su parte calmada, ya no puede contener toda la ira que lo embarga, emerge «Hatsuharu Black» para enfrentarse al mundo y todo lo que éste le mande. Se dice que esta personalidad dual reside en las manchas blancas y negras que tiene cuando se transforma en vaca, y además todo el pelo que tiene en el cuerpo en su forma humana es de dos colores también. El mismo Yuki lo describe como una personalidad más podrida que la de Kagura. De pequeño, siempre culpó a Yuki de la subestimación que le tenían los demás, pues según la leyenda, la vaca se dejó engañar por la rata para que lo llevara hasta la fiesta sobre su lomo. Yuki le hizo entender con pocas palabras que él no era un niño torpe, y desde ese día Hatsuharu sintió un especial afecto por Yuki, al cual describe como «el primero». Esto explica su rivalidad con Kyo, a quien suele retar. Su sentido de orientación es pésimo, pues se perdió tres días antes de encontrar a Kyo para lanzarle otro reto. Cuando vuelve a «Hatsuharu White», recuerda todo lo que hizo como «Black» y se arrepiente de ello.

    Animales & Personas

    Personalidad de la rata. La rata es miedosa, tímida e insegura. Tiene problemas para relacionarse amablemente, pues como tal roedor, teme que le acorten su existencia en este mundo. Así mismo, le costará trabajo adaptarse a la convivencia con los demás, pero la batalla será interna. No hay ley que valga para la rata, pues nunca baila al son que le tocan. De entre todos los demás animales del zodiaco, es uno de los que más hay que cuidarse, por lo ladina.

    Personalidad del gato. Según los cuentos populares chinos, el gato fue el único de los animales que no acudió al llamado, pero sucede que en lugares como Corea o Vietnam, los cuales han adoptado el horóscopo chino, cambian al conejo por el gato, y algunos hasta lo llaman «gato de tierra». Así mismo, se le atribuyen personalidades y comportamientos similares al conejo, subrayando la prudencia y la discreción. El gato no logra a veces un dominio de lo que quiere y lo que debe hacer. Es mala idea dejarle la decisión final de algún proyecto, pues se sentirá inseguro de su decisión. Su honestidad y perseverancia son admirables. Adora el grupo que lo rodea y que lo acepta, y es celoso de los nuevos miembros. Esto resalta en ocasiones su egoísmo y susceptibilidad.

    Personalidad del perro. El perro es un personaje sociable que le gusta reunirse con compañeros y amigos. En estas reuniones lo que hace es hablar, hablar, hablar y burlarse de los demás, y seguir hablando. Es un intelectual, le gustan la lectura y la filosofía, y cuando se apasiona por algo, no hay nadie quien lo pare. Adora las cosas simples de la vida y disfrutar de ellas le encanta. Es celoso en lo que se refiere a la etiqueta y la cortesía. Su punto fuerte es su fidelidad. Su pareja deberá ser tolerante a todo tipo de afectos por parte de este personaje.

    Personalidad del cerdo o jabalí. La mujer cerdo es alguien quien se arriesga para lograr sus fines, así se sumerja en un laberinto de pasiones. Es recelosa, escrupulosa y ansiosa en exceso. En el amor es apasionada y puede responder de forma sorpresiva cuando algo sale de su control. Es capaz de torturar a su ser amado al punto de autodestruirse en el intento por retenerlo. En cuestión de familia, es una buena ama de casa y una sobreprotectora madre. Es un ser pacífico, pero si lo que buscas es pelea, la vas a encontrar.

    Personalidad del dragón. El dragón es audaz, sabe cómo moverse en su campo y cómo agradar a la gente. Gusta que los demás noten que cuando hace algún trabajo, lo hace y bien. Y si por alguna razón las cosas no salen como esperaba, no se deprime, se levanta y sigue adelante. Sus acciones son controladas por su cerebro y no por el corazón. Todo en él es racional. Le importa más la cantidad que la calidad, por lo que no hará muchas amistades verdaderas. Si piensas bajarle los humos a un dragón, tienes que ser muy precavido.

    Personalidad del conejo. El conejo es un gran confidente, al igual que un buen amigo. Si de discusiones se trata, preferirá mantenerse al margen, pues es siempre una persona neutral. En lo que respecta a lo afectivo, es totalmente inmaduro y no soporta la indiferencia, por lo que tratará constantemente de ser el centro de atención. El conejo necesita sentirse seguro y adora la tranquilidad. Le gusta que alguien le ofrezca seguridad en todo los sentidos.

    Personalidad de la vaca. La vaca es fría, poco conversadora y desconfiada, por lo que en toda situación siempre estará a la defensiva. No le gustan las desavenencias, así que se limita a ser sólo un espectador. Es educada y una gran ayuda en lo que se refiere a trabajo en grupo. Si bien se mantiene al margen en las decisiones, cuidará de su familia y de quienes lo rodean supervisando a todo el mundo. Pero cuidado, la vaca puede ser muy educada y calmada, pero si la molestas demasiado, su espíritu de estampida puede dejarte mal parado.

    El calendario chino

    Se dice que cuando Gautama Buda estuvo listo para abandonar la tierra, convocó a todos los animales para celebrar el acontecimiento. Sólo doce se acercaron al llamado del santo. En recompensa a ello, mandó representar a los años por cada uno de estos doce animales, respetando el estricto orden de llegada: la rata, la vaca, el tigre, el conejo, el dragón, la serpiente, el caballo, la cabra, el mono, el gallo, el perro y el chancho.

    A diferencia de la astrología occidental, la china no se basa en los ciclos del Sol, sino en los de la Luna, llamados lunaciones. Esto arroja lo que se conoce como año lunar, según el cual el año comienza con la primera Luna nueva. Este año consta de doce lunas nuevas, y cada doce años se añade una más. Cada mes se inicia en la Luna nueva, y este mes es redondeado en 29 o 30 días. Por esta razón, la fiesta del año nuevo chino nunca cae en la misma fecha, y se da principalmente a inicios del mes de febrero.
    El calendario chino comenzó el 10 de marzo del 2697 a.d.n.e, nacimiento del emperador de la dinastía Chin, Shihhuang-ti, quien se convirtió en el primer emperador. Él ordenó que toda la historia de la China comenzara desde su reinado y mandó a quemar todo los escritos anteriores. Los japoneses que utilizan este calendario comienzan a contar desde el 18 de febrero del 660 a.d.n.e. Este calendario estuvo vigente hasta 1911, año en el que se adoptó el calendario gregoriano. El calendario gregoriano es el que impuso el papa Gregorio XIII y establece 97 años bisiestos cada 400 años, y para ajustar el desfase desde el año 45 a.d.n.e. y el año de su implantación, adelantó 10 días. El calendario se adoptó inmediatamente en los países bajo la influencia de la iglesia católica.

    La astronomía china le atribuye a cada persona las características del animal que representa el año en que nació. Al correr de los años se fueron aumentando los «datos» necesarios para establecer mejor un perfil de las personas, pues se consideró como insuficiente sólo el año. Así, a la clásica astronomía china, unión de lo que fuera la astrología china con la incorporación de las ramas terrestres (los doce animales que representan los diferentes aspectos de la vida del hombre chino), se le unieron las energías de la naturaleza: madera, fuego, tierra, metal y agua. Y algunos, para ser aun más exactos, agregaron también la hora del nacimiento de la persona. Según los entendidos en la materia, los doce animales representan la parte social, material y física de una persona. El aporte que da la naturaleza es el de moldear el pensamiento, la personalidad y el carácter, las cuales están divididas en dos puntos: el Ying y el Yang, energías positiva y negativa, respectivamente. Todo esto da como resultado una complicada forma de saber cómo es una persona antes de conocerla.

    El año nuevo chino

    Desde que la China abrió sus puertas al resto del mundo, Occidente aprovechó el intercambio comercial y cultural que esto acarreaba. Los chinos se adaptaron al calendario Gregoriano y debido a una masiva emigración, llevaron consigo la tradicional fiesta del año nuevo, de tal manera que basta que exista una colonia china en algún país para que éste esté plenamente consciente de lo que el año nuevo chino significa.

    El año nuevo chino es llamado «Fiesta de la primavera» y se celebra en forma bulliciosa, colorida, alegre y con mucho folklore. Conforme se acerca la fecha, se empieza a apreciar que en las entradas de las casas se colocan leyendas alusivas, principalmente ideogramas que significan «suerte» o «llega», en una clara alusión al año que viene.

    La tradición manda a reunir a toda la familia, e incluso se viaja de muy lejos para regresar al hogar. También vestirán ropa nueva por la ocasión y venerarán a sus ancestros esperando un mejor futuro. Se cree que para estas fechas los espíritus de los parientes muertos, que velan durante el año la casa, ascienden a los cielos para darse un descanso. Esto sucede mientras el jefe de la familia ordena el altar sagrado, ubicado en un lugar especifico de la casa, en donde moran estos espíritus. Los habitantes de Taiwán llaman a esto ching-chen, o «sacudir el polvo». Además, esto motiva la tradicional y conocida «limpieza de primavera», que implica una limpieza exhaustiva del hogar. Se bota todo lo que ya no sirve, y su significado es dar espacio a todo lo bueno que trae el año venidero. Además, se alejan los espíritus malignos con cohetecillos.

    Se comen cosas que normalmente no se pueden disfrutar el resto del año. El pastel de año nuevo (nien-kao) y el pastel esponjoso al vapor (fa-kao) son las delicias para la fiesta. Sobre las mesas de café se colocan flores de primavera y un tazón de arroz de primavera. También están el tzung-tzu (arroz glutinoso envuelto en hojas de bambú) y el tang-yuan (empanadillas de arroz glutinoso servidas en caldo). Después de una deliciosa cena de víspera de año nuevo, los adultos juegan mah-jong, en tanto que lo niños revientan los cohetecillos.

    Tal como en la navidad occidental, los niños esperan con angustia recibir regalos, en este caso sobres rojos que contienen dinero. El rojo significa felicidad, y la cantidad de dinero siempre es en número par, pues es símbolo de buena suerte, excepto el número 4, cuyo ideograma se pronuncia igual que el ideograma de «muerte». La fiesta continúa hasta el tercer día después de año nuevo, cuando los espíritus retornan de sus vacaciones a su morada habitual.

    La vida moderna ha llevado a opacar un poco el fervor con que se esperaba este evento, y las tradiciones ya no se ven como antes: los regalos son enviados impersonalmente, los hijos no vuelven a casa, la comida tradicional se compra preparada y la limpieza casera la hacen empresas especializadas.

    Es comprensible esta nueva actitud del chino moderno, pues si nos remontamos a los orígenes agrícolas de la celebración, nos daremos cuenta de que en un ambiente tan duro como el campestre, en donde el ritmo de vida es constante y las tareas diarias están establecidas según parámetros monótonos, la interacción entre los pobladores era obligatoria. Esto permitía crear vínculos y fines comunes. Así que, después de arduo trabajo, era esperada con entusiasmo una festividad que hiciera olvidar los malos tiempos y expresar la esperanza en un año mejor.

    En la vida moderna, el arduo trabajo continúa inexorablemente, pero la unión de grupo se ha ido debilitando.

    El onigiri
    Es una comida tradicional japonesa muy popular en Japón. Básicamente, es una bola de arroz (a la manera japonesa, es decir, sancochado, sin sal ni ajos) que puede presentarse fria o caliente, hecha presionando con las manos húmedas en agua salada hasta darle una forma triangular, de unos siete centímetros de alto y cuatro centímetros de grosor. Sin embargo, también pueden ser cilíndricos o con forma de esfera. En el centro siempre ocultan algún «tesoro», como un trozo de salmón o kombu (algas marinas), y en la actualidad cualquier cosa se le puede agregar al centro. En la parte superior lleva incrustado un umeboshi (ciruela pasa de sabor amargo).

    Algunos historiadores de la comida dicen que el onigiri (la palabra tiene como raíz la expresión “nigiri”, es decir, «hecho apretando con las manos») tuvo sus inicios durante el período Heian (784-1192), como comida de campo para soldados, pues lo salado de su preparación y sus rellenos actuaba como preservante. Otros dicen que el onigiri fue más bien comida que los nobles repartían para los campesinos de la clase baja.

    Para entender correctamente lo que es un onigiri, debemos decir que para los japoneses, los onigiris son los equivalentes de los sánguches o emparedados, fáciles de confeccionar y para cualquier momento, e incluso tienen la forma adecuada para entrar en las cajas de obento (refrigerio).