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  • Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Eclipsado por sus trabajos más famosos, Chainsaw man, Look back y Goodbye Eri, Fire punch de Tatsuki Fujimoto es un manga que engaña, pues inicia con todo tipo de tabús y temas controversiales, para capítulos después, moverse a reflexiones profundas sobre la ira, la venganza y el propósito de vivir.

    El fuego

    En un mundo cubierto de nieve y al borde del colapso, un grupo de soldados descubre una aldea que se alimenta de carne humana, la cual proviene de un chico bendecido (nombre dado a los que tienen poderes) con regeneración, que se corta el brazo una y otra vez para que los demás puedan comer. Ante tal abominación, el dirigente de los visitantes, Doma, un bendecido con llamas que no se apagan hasta consumir su objetivo, incinera el lugar, matando incluso a la hermana del muchacho, cuya regeneración es más débil.

    La constante y agresiva regeneración del joven, lo insertará en un mundo imposible de concebir, uno donde su carne se reconstruye sin parar bajo las hambrientas flamas que no se apagan. Esta espiral de dolor e ira lo convertirá en un ser incandescente, Agni, un tótem que, en un mundo estático y moribundo donde nieve reina, el fuego es visto como el cambio, la purificación, y un símbolo de su ardiente sed de venganza, que no se aplacará hasta desmoronar todo lo relacionado con la persona que acabó con su aldea, y su preciada hermana, Doma.

    La divinidad creada

    Uno de los temas que se explora más es la deificación de alguien cuando las circunstancias del mundo son intolerables, respirando desesperanza en cada rincón, un día a día donde no existen las respuestas, solo desear acabar con todo o vivir porque no queda de otra. Si ahí, alguien osa desafiar el sistema, aunque sea por egoísmo y el puro azar, sin preocuparse por los demás, esta persona cobra un aura que lo santifica y lo hace intocable, gestando una devoción ciega que divide a la gente.

    Agni cae en este rubro, siendo divinizado sin cuestionar por aquéllos que rescata indirectamente por cumplir con su vendetta. El otro bando, el afectado por los destructivos ajustes de cuentas, intenta apelar a la razón para justificar el que sea tan difícil matar a la deidad ígnea por su regeneración y las llamas que lo envuelven. Estos últimos, al ver sus planes y esquemas aplastados, y que es imposible detener al enemigo, caen en el espectro contrario: demonizar a Agni.

    Agni abrumado por la idea de que lo vean como deidad, no sabe cómo proceder, su egoísmo e ira colisionan con su “deber” de dios. Nuestra humanidad y sus límites no son suficientes para llevar esta carga, y esta falta de respuesta para con el populacho, provoca que unos se aprovechen y llenen los vacíos a como dé lugar para que Agni trascienda, se poeticen sus acciones, y a su alrededor se construya una idea, algo que ya no puede morir, como sus llamas.

    La gran actuación

    El ser humano crea estructuras e ideas para procesar lo que está afuera de su conocimiento, cómo enfrenta lo desconocido. Esto es natural, no podemos conocer todo, y necesitamos un sistema que nos permita enfrentar lo extraño. Así es como surgen herramientas extraordinarias para aprender de un mundo que nos supera, herramientas que por desgracia requieren tiempo para pensar y comprender, pero que nos desarrollan como individuos.

    Por otro lado, se crean configuraciones infectas que, al contar con reglas que simplifican el complejo entramado del mundo, son más fáciles de digerir, dando un falso y ligero sentido a las cosas, apagando el pensamiento crítico, y separándonos hasta puntos extremos como decir quiénes son humanos y quiénes no, tal como sucede en el manga, donde existen los humanos, y “el combustible” que facilita que los humanos sigan vivos.

    Permitir que este camino predomine en la vida, donde los pensamientos de otros dictan la senda, impide analizarse, que uno se acepte como es y que termine “actuando”. Esta actuación es otro de los puntos clave de Fire punch, cuánto de lo que se ve en la sociedad somos realmente nosotros, y cuánto es una fachada.

    Esto traerá conflictos de personalidad a más de un personaje en la historia, cuestionando sus acciones, cuánto deben de actuar, a cuánto deben de renunciar de sí mismos para hacer “lo esperado”, y en qué punto entran en crisis porque se convierten en un actor de una película (explorado de modo magistral en el manga usando el cine, tal como pasa en Goodbye Eri), y ya no en la persona que son, porque hacer esto último los pone contra las cuerdas, en territorio desconocido, donde el horror por enfrentar la verdad es superior a la indiferencia y comodidad de continuar la mentira.

    El propósito

    Encontrar el equilibrio y el propósito para vivir se vuelve la clave para los sobrevivientes en este mundo al borde del fin. Algunos se engañan y creen encontrarlo en los sistemas inventados que carecen de fundamentos para sostenerse ante las crisis, otros necesitan quitarse la venda e incinerarse para descubrir que no es tan fácil como parece, y que el dolor es inevitable para alcanzar un grado de paz.

    Agni reflexionando

    Los personajes de Fire punch atraviesan varias etapas, sacudidos por los cambios de guion clásicos de Fujimoto, que destruyen nuestra expectativa de desarrollo, pero que nos colocan en una posición para reflexionar, iniciando con temas orientados al morbo, que luego desaparecen para iniciar una batalla entre el ímpetu de nuestro instinto vengativo y la realidad detrás de los errores y las acciones más viles que podamos cometer.

    Fire punch es quizás la obra más desatada y compleja de Fujimoto, con una narración salvaje que no deja indiferente, y que nos pone en un taburete para reflexionar, que todos hemos sido Agni en algún punto, luchando contra llamas incandescentes cuya vida se va a extender tanto como les permitamos.

  • Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Los robots, un tema de la ciencia ficción que siempre ha estado ahí, ha tomado relevancia en las últimas décadas. Siempre han sido un instrumento para analizar qué significa ser humano, el surgimiento del yo, los sentimientos, hasta dónde somos racionales, y las consecuencias de la inteligencia artificial.

    Pero hay otro factor que se agrega en estos tiempos, y es que mientras más nos entregamos al consumismo y al culto a la felicidad absoluta, nos enajenamos de los vínculos que forjamos con nuestros familiares y conocidos, permeando en muchos un miedo por relacionarse y ser lastimados, permitiendo que, al evadir la intimidad de cualquier clase, el vacío tome su lugar… y nos comportemos como robots, marcados por cumplir metas y ser racionales en todo momento.

    Por esto es sencillo identificarse con la evolución de un ser artificial, que pasa de un plano lógico a uno donde conoce los sentimientos y lo que involucra el amor y el dolor. Y es que Origin nos repite una y otra vez las observaciones del protagonista, que no solo hacen eco en el mundo de los robots, sino en el estado que muchos humanos viven.

     

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    Ser humano

    Jin Tanaka, conocido como Origin, a pesar de ser un robot, manifiesta varias características que propician una conexión con él como personaje. Quiere lograr lo que su padre le ordenó antes de morir, que viva como es debido. Esta vaga y amplia directiva va cobrando significado conforme convive con los humanos y comprende lo difícil que es ser uno. Las inconsistencias en nuestros comportamientos, el egoísmo, la compasión, el desinterés, entre muchos otros actos, van calando en él, entendiendo más sobre las palabras que le heredaron y todo el entramado que involucra.

    Ayudar a otros, no rendirse ante lo difícil y no huir cuando hay que hacer lo correcto, son cosas que influyen bastante en su desarrollo, aprendiendo que, a pesar de lo complicado de ser humano, de los roces y diferencias que puedan existir, es imposible vivir distanciado, algo que en principio le causa un conflicto, pues siendo un robot, piensa que su destino es no tener amigos, incapaz de convivir como un igual entre los humanos, conformándose con fingir patrones para que no lo descubran.

     

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    Conforme más “finge”, Jin va coqueteando con desarrollar consciencia, pero por enfocarse en mejorar sus cálculos operativos y menospreciar cualquier atisbo de humanidad que manifieste, no se da cuenta de ello hasta que la realidad le aporrea en la cara lo que tanto él negaba. Esto último es otro punto con el que nos identificamos sin problema, cuando nos concentramos demasiado en lo material y olvidamos nuestra humanidad.

    A esto se unen igual los hermanos de Origin, aquéllos que fueron construidos después de él, pues también cuestionan y buscan saber qué es ser humano. Sufrir, matar, ansia de poder, es lo que los distingue, ya que al carecer de otras personas que les ofrezcan un punto de vista diferente, se sumen en lo más instintivo, en un mundo subjetivo donde la conquista y la imposición de su visión es el único modo de salir adelante

    Conclusión

    Origin dista de ser perfecto, hay segmentos que se sienten extendidos o recortados cuando se lee. Pese a ello, su diversidad de temas y lo que propone pensar con ellos, lo convierte en un manga sobre el cuál se pueden discutir diferentes cuestiones filosóficas, como nuestra ya mencionada humanidad, el materialismo, las consecuencias de un conocimiento infinito, la necesidad de una otredad, el amor y las aspiraciones a alabar o querer conquistar un poder supremo.

    Con sus 10 volúmenes y un fenomenal arte por parte de Boichi (con mucho fan service tanto para hombres como para mujeres), que incluye escenas de acción detalladas y uno fondos bien definidos que resaltan las enormes estructuras citadinas que rodean la historia, Origin es un manga de ciencia ficción que agradará a quienes gusten de las tramas posthumanistas.

    Origin horizontal

  • Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz es un manga de ciencia ficción y fantasía que, a pesar de sus críticas, guarda un sentido mítico y filosófico detrás de su final, uno que invita a la reflexión y replantear eventos vistos durante los capítulos.

    Quienes siguen a Tsutomu Nihei desde BLAME! y Biomega, han sentido el cambio de estilo de dibujo en el mangaka, viendo cómo los trazos se simplifican y los gradientes de gris son cada vez menos, dando la apariencia de que uno no está ante un grande que ya lleva años en la industria.

    Mucho se ha discutido sobre este cambio, y el mismo Nihei ha hablado de ello, argumentando que, como todo artista, busca experimentar con el estilo. Si algo hay que reconocer de Aposimz, es que a pesar de sus viñetas menos complejas, todavía conserva esos ángulos que tanto alzaron al mangaka en sus comienzos, aunque menos impresionantes por el modo en que se presentan.

    Es fácil sentirse decepcionado por el manga ante el cambio de dibujo, y más de uno posiblemente lo deseche por la elección artística. Sin embargo, si se le da la oportunidad y se avanza en la historia, ignorando los trazos, Nihei nos absorbe no tan solo con el mundo que construye, sino también con los elementos que lo separan de lo convencional, teniendo como punto a favor que no cierra el manga con explicaciones oscuras, sino que da la información necesaria para entender lo acontecido.

     

    La historia

    Etherow salva a la desconocida y enigmática Titania, una entidad que lleva unos proyectiles capaces de atravesar todo, inclusive la impenetrable megaestructura que protege el centro del planeta, el Ctonos. Lo que Etherow no sabe al rescatarla de quienes la perseguían, es que ella y el armamento son una pieza altamente codiciada por el emperador de Libedore, lo que traerá la destrucción de su pueblo. Para vengarse, Etherow hará un pacto con Titania, haciendo uso de una tecnología que le otorgará la capacidad de pelear contra los mejores soldados del imperio.

    En su trayecto, Etherow encontrará aliados de todo tipo que lo ayudarán a salir avante de cada peligroso encuentro. El uso de su presición para disparar (clara referencia a Killy de BLAME!), su adaptación y el pensar rápido, le permiten avanzar cada que se ve con la situación en contra, amasando poder para volverse un enemigo respetable.

        

    La historia no tarda mucho en desviarse del tema shonen de, “reúne aliados y derrota enemigos uno a uno hasta llegar al último”, para introducir personajes que desbalancean esta costumbre, complicando la narrativa, así como los propósitos de ciertos personajes.

    El interés por llegar a Ctonos o destruirlo/conquistarlo, se va haciendo más y más el tema principal conforme se acerca el final (del cual, las críticas están en lo correcto, porque a pesar de estar bien terminado, se siente la falta de capítulos para desarrollarlo). Y ahí es donde entra el componente mítico.

     

    El mito en Aposimz (****spoilers del final****)

    Los humanos están distribuidos entre la superficie y los que viven bajo el suelo, habiendo quienes radican bajo el ala del imperio para crear soldados, los que se reúnen en comunidades independientes, y aquéllos exiliados que se enferman y son mandados a podrirse, lejos de todos. La mortal enfermedad, la glenosis, se encuentra en el aire, por lo que moverse en la superficie requiere el uso de máscaras.

    Aposimz no revela el porqué de la obsesión con el centro del planeta hasta el final. Se nos menciona con anterioridad que la glenosis que tanto se repudia, es en realidad un modo de volver al origen, el Ctonos. En términos mitológicos, este sitio, deseado por unos y considerado sagrado por otros, conforma el relato de la expulsión del paraíso. El humano que corrompe su vida y abandona el lugar que lo cobija, se encarna, y explora más allá, solo para arrepentirse y buscar el modo de regresar, o conquistar, este sitio (siendo esto último, una idea propia del humano de estas décadas, la obsesión por dominar todo cuando esté, o crea que esté a su alcance).

    El nivel superior, la superficie donde tanto se sufre por el frío, la falta de recursos, la glenosis, la guerra y la injusticia, puede ser vista como la vida terrestre y material, mientras el centro, el Ctonos, es lo que aspiramos al dejar atrás la carne, lo que hay más allá de este mundo.

    Claro que, como todo relato con trasfondo mítico, éste se adapta al momento en que se narra para ser mejor recibido por los lectores de su época. Es por esto que Aposimz no aborda lo metafísico y se aleja de los relatos tradicionales, quedándose solo la idea de la caída/expulsión, que es lo esencial. De este modo, los elementos se actualizan con el mundo de ahora, siendo el paraíso, y los humanos que lo habitan, representados de un modo tecnológico; siguiendo esta línea, la presencia de un creador que esté detrás de este sitio es algo no relevante para la narrado.

     

    Conclusión

    Si bien Aposimz no es lo mejor de Nihei en tanto a dibujo, y adolece en algunas cuestiones narrativas (escenas de fan service fuera de lugar y momentos donde los protagonistas parecen salvarse porque el guion lo requiere), sí ofrece una historia original, donde los combates no se prolongan demasiado, pues muchas veces terminan en unas cuantas de páginas, pero con giros interesantes que manifiestan la versatilidad de Etherow. Un manga recomendado para quienes sean fan de Nihei (y no les enoje su estilo simplificado), o quienes desean una historia no tan larga y con un worldbuilding atractivo que lleva hacia un final aparentemente sencillo, pero que en realidad es muy reflexivo cuando uno se detiene a pensarlo.

  • La relación entre Megazone 23 y Matrix

    La relación entre Megazone 23 y Matrix

    De 1985, e injustamente olvidada con el paso del tiempo, Megazone 23 es una serie de 3 producciones que guarda similitudes con Matrix de 1999 a tal nivel que es imposible no preguntarse: ¿hay relación entre ellas?

    A lo largo de la historia ha sucedido en más de una ocasión que dos trabajos se asemejen y vean la luz pública con pocos meses de diferencia. El tener influencias parecidas, percibir la situación de su entorno e implementarlo en la obra al momento de concebirla, provoca que los artistas plasmen temas similares cuando presentan el resultado final. Estas curiosidades pueden generar acusaciones de plagio, o copia, pero no siempre será el caso. Lo controversial viene cuando hay años de diferencia, como en los metrajes aquí citados.

    Megazone 23 narra la historia de Shogo Yahagi, un motociclista que después de presenciar la muerte de un amigo, al escapar, se apodera de una moto prototipo que las altas esferas se niegan a dejar en sus manos, persiguiéndolo para arrebatársela a toda costa. En estas idas y venidas, Shogo descubre que su nueva máquina es algo más que un simple medio de transporte y que el destino de su mundo depende de ésta.

    Shogo y Yui

    En un principio, Megazone 23 estaba planeada para ser una serie de tv, pero pasó recortes y problemas que la obligaron a adaptar lo que ya estaba hecho en una película/OVA, resultando en una producción atropellada que, a pesar de que se entiende lo que pretende contar, el modo en que se hizo la llenó de huecos argumentales y le restó el impacto que pudo tener en la historia del anime. No obstante, la fama que consiguió en su momento dejó una buena impresión y permitió hacer dos partes más.

     

    Las Wachowski y el anime

    Con todo y sus problemas, la idea de Megazone estuvo adelantada a su época, pues presentaba un escenario donde la realidad que vivimos no es lo que parece, que hay una capa más debajo de lo que nuestros sentidos perciben. En occidente, esto no cobraría relevancia hasta pasada más de una década, cuando las ficciones populares abordarían esto una y otra vez. Entre las películas que se pueden citar están: El piso 13 (1999), Dark city (1998), Existenz(1999) y la que nos compete aquí, Matrix (1999).

    De las películas mencionadas, la de las Wachowsky tendría la mayor repercusión en los medios, no tan solo por las múltiples lecturas del guion, sino también por las nuevas formas de efectos especiales que implementó y la estética cyberpunk.

    Garland

    Dado este nivel de fama, no faltó quien preguntó a las Wachowski por las fuentes de inspiración para Matrix, y en la respuesta siempre estuvo el anime, siendo Ghost in the Shell y Ninja scroll las obras indiscutibles. ¿Pero qué pasa con Megazone 23? ¿Por qué nunca apareció en sus respuestas?

     

    Las similitudes

    Si definiéramos algunos de los puntos más relevantes de Matrix, serían los siguientes: una simulación del siglo XX, una realidad que está más allá de la ciudad, una computadora que es una amenaza para el hombre, un oráculo que sale de esta computadora para ayudar, un elegido que debe cambiar el rumbo de la humanidad y agentes que persiguen a los protagonistas.

    Lo interesante es que estos mismos puntos aplican también para Megazone 23.

    Máquina debajo de la ciudad

    Antes de pensar que Matrix es una copia de Megazone hay que aclarar algo, cada obra se desenvuelve en contextos diferentes. A pesar de que las ideas base son las mismas, la estética, los personajes y los matices de ambas difieren lo suficiente como para decir que a lo mucho, Matrix usó de inspiración a Megazone.

    Siendo fans del anime como tanto han clamado las Wachowski, y siendo Megazone 23 un anime de culto imprescindible (con todo y sus fallos) para quienes gustan de la ciencia ficción, ¿es posible que hayan siquiera escuchado de ella antes de concebir la idea de su mítica película? No hay mención alguna de que la hayan visto, y es muy curioso que tengan tanto en común.

    La incógnita prevalece en el aire, si las Wachowski hacen caso omiso adrede para no perjudicar la originalidad de su película, o si en verdad nunca la vieron y es otra casualidad donde los temas coinciden, pero en esta ocasión con más de una década de diferencia.

  • BLAME!: Metal y melancolía en un páramo cibernético

    BLAME!: Metal y melancolía en un páramo cibernético

    Imagínense al mundo asolado por una infección desconocida que obliga a la humanidad a permanecer escondida, impedida de vislumbrar la luz de la superficie para salvaguardar su vida. No, no estoy describiendo al planeta Tierra bajo la amenaza del COVID-19, sino al universo de BLAME!, manga seinen de ciencia ficción escrito e ilustrado por Tsutomu Nihei, publicado originalmente para la revista mensual Afternoon, desde 1997 hasta 2003.

    Portada del primer volumen del manga BLAME! Master Edition

    Virus cibernético

    Sin embargo, en este caso, el virus mortal no ataca a los terrícolas, sino a las máquinas, las cuales se transforman en artefactos infatigables de construcción y muerte. Estos seres mecanizados cuentan con dos funciones matrices: la reproducción de estructuras metálicas y la desaparición de todo agente no cibernético. Es decir, el exterminio de la humanidad para la proliferación de sus afanes arquitectónicos.

    Pero los hombres y las mujeres de BLAME! no están solos. Killy, un enigmático y huraño guerrero, portador de una poderosa arma conocida como Emisor de Rayos Gravitacionales, surgirá cual haz de esperanza en medio de las sombras robóticas. Su origen es un misterio, pero su propósito es claro: consumar el hallazgo de una persona que tenga la capacidad genética de conectarse a la Red Esfera (una especie de red de redes que es capaz de controlar a todas las máquinas).

    Este es, a grandes rasgos, el argumento central de BLAME! Aparentemente, se trataría de una típica historia de tintes cyberpunk, que se desarrolla en un escenario apocalíptico donde reina la anomia, por parte de las máquinas, y la anarquía, por parte de los humanos. Pero el encanto de este título está en otros flancos. Por medio de esta reseña a dos adaptaciones audiovisuales (la miniserie web de Group Tac y la versión cinematográfica distribuida por Netflix), trataré de aproximarme a las particularidades que hacen de BLAME! un manga cyberpunk de excepción.

    Antes de comenzar, cabe hacer la precisión que ambos productos relatan la misma anécdota. Lo que diferencia a una adaptación de la otra es, aparte del metraje y el presupuesto, los tratamientos estéticos y narrativos.

    Group Tac: De la fuente impresa a la web

    La primera adaptación audiovisual vio la luz en el año 2003. La realización estuvo a cargo del experimentado estudio de animación Group Tac., casa productora responsable de algunos títulos imprescindibles del anime e incluso de la historia de la animación.

    A ella le debemos piezas emblemáticas como Acorazado Espacial Yamato (Uchuu Senkan Yamato, 1974), Una Noche en el Tren Intergaláctico (Ginga Tetsudou no Yoru, 1985), Street Fighter II: The Animated Movie (1994), Street Fighter II V (1995), Those Who Hunt Elves (1996), Twin Spica (2003) y hasta Superman: la serie animada, famosísima adaptación de las aventuras del último hijo de Kriptón, producida por Bruce Timm y Paul Dini.

    Lamentablemente, en el año 2010, meses después del fallecimiento de uno de los fundadores, Atsumi Tashiro, Group Tac. se declaró en quiebra. La empresa fue liquidada por completo. Su último proyecto fue la cinta Konchuu monogatari Mitsubachi Hacchi: Yuuki no merodi (una versión cinematográfica del afamado anime del estudio Tatsunoko, conocido en Hispanoamérica como Las Aventuras de José Miel o La Abeja Hutch.)

    Páramos metálicos

    La miniserie de BLAME! contó con seis episodios de aproximadamente seis minutos cada uno y estuvo pensada para ser transmitida a través de internet. Es decir, se trató de una ONA (acrónimo de Original Net Animation), un producto que se caracteriza por su exclusividad web y su breve metraje. Estos mini episodios fueron dirigidos por Shintaro Inokawa.

    La factura técnica de la serie web se caracteriza por el uso de colores fríos, privilegiando los grises y las tonalidades purpúreas y desaturadas. Este detalle le imprime al conjunto un carácter monocromático, muy a tono con el manga original. También, al igual que la fuente impresa, la narrativa de la ONA nos enfrenta con un relato hermético y atmosférico. Los diálogos son mínimos y las secuencias de acción son la excepción y no la regla.

    La ausencia de claridad no afecta el desarrollo. Por el contrario, el espectador tiene la oportunidad de experimentar la misma desolación que Killy, el androide taciturno. Su trayectoria a través de las urbes decrépitas y hostiles de Nihei son exactamente eso: traslados y nada más. El resto es solo ruina.

    Esta primera adaptación posee la misma aura que transmite el manga: el de estar recorriendo un páramo metálico y estéril, donde la vida y el color son solo destellos reservados para el asomo de la violencia, la máquina o la muerte.

    Polygon Pictures + Netflix: ciencia ficción de alto calibre

    La adaptación de Netlix, en cambio, se encuentra en las antípodas. Lanzada en el año 2017, esta cinta fue dirigida por Hiroyuki Seshita y producida por el estudio Polygon Pictures, los mismos responsables de otros títulos importantes del anime contemporáneo: Caballeros de Sidonia (adaptación en formato serie de otro manga de Tsutomu Nihei, lanzada en el 2014); Ajin (la trilogía de cintas y también la serie de TV lanzados entre 2015 y 2016); Godzilla: Planeta de monstruos, Godzilla: Ciudad al Filo de la Batalla y Godzilla: El Devorador de Planetas (trilogía de films que adaptan el universo del rey de los kaijus en formato anime.)

    Caballeros de Sidonia, adaptación de otra obra de Nihei

    Si bien la trama sigue siendo básicamente la misma, en este caso el tratamiento se aproxima más a una película tradicional de suspenso, acción y ciencia ficción. Además, el foco del protagonismo cambia, apartando al héroe Killy y limitándolo a un rol secundario. Más bien, el énfasis se coloca en una tribu de humanos que se ocultan para no ser pulverizados por robots asesinos, pero que se ven obligados a exponerse en la intemperie con la finalidad de encontrar alimento.

    Como se puede inferir, gracias a su condición de largometraje y su asociación con Netflix, las principales virtudes de este film residen en sus valores de producción, ahora potenciados gracias a un mayor presupuesto. Las estructuras laberínticas de Nihei cobran vida y se convierten en auténticas mazmorras cuadrangulares, zigzagueadas de cabo a rabo por circuitería y chatarra.

    Perfiles tridimensionales

    Las bondades de la animación otorgan al espectador la oportunidad de apreciar con nitidez la voluminosa plasticidad de la pesadilla tecnológica del manga original. Al mismo tiempo, los humanos protagonistas y los robots dejan de ser figuras filiformes y sombrías, para pasar a convertirse en cuerpos de peso y flexibilidad semejantes.

    Esta variación con respecto al manga (que se caracteriza por el rechazo de la uniformidad, privilegiando las formas serpenteantes y enrevesadas) le resta originalidad al apartado visual de la adaptación, y lo emparenta estéticamente con otros largometrajes en 3D, como Resident Evil: Degeneration (2008), Appleseed (2004) o Final Fantasy: The Spirits Within (2001).

    Dejando de lado las particularidades artísticas de cada uno de esos títulos, los acabados de las figuras y el dinamismo de los movimientos de todos ellos presentan más coincidencias que contrastes.

    Metal y melancolía

    Sin embargo, donde la cinta se desprende de todas esas generalidades es en la introducción de sus dos héroes: Killy y Cibo. Ambos se presentan como guardianes renuentes, seres que se encuentran a medio camino entre una naturaleza humana y otra artificial. Tales detalles les otorgan a ambos una capa adicional de complejidad. Sumado a ese acierto, está el de dejar sus objetivos en una oscura imprecisión. Es decir, su atractivo reside en el magnetismo de unas presencias que son en verdad asomo de suspenso y peligro. Es imposible saber si sus intenciones son benévolas o pérfidas.

    Killy + Cibo

    A pesar de tratarse de una historia lineal y predecible, la adaptación 3D de BLAME! tiene la virtud de ser un vehículo perfectamente digerible, que tiene como mérito mayor el ser capaz de aproximar los espectadores casuales a la obra gráfica de Tsutomu Nihei, quizá una de las más originales y profundas de los últimos tiempos.

    Porque, tras ese laberinto críptico de acero y fibra de vidrio, BLAME! se perfila como una reflexión sobre la frontera que separa la esencia vital del ser humano de su obsolescencia física. Esa frontera, para Nihei, no es otra cosa que el hocico voraz de la tecnología, capaz de triturar la voluntad y escupir nuestros huesos.

  • Dead Leaves: 60 minutos de violencia, obscenidad y ciencia ficción

    Dead Leaves: 60 minutos de violencia, obscenidad y ciencia ficción

    Imagínense El Show de los Looney Tunes, pero mezclado con el universo retro futurista de Cowboy Bebop. Añádanle todo el arsenal infernal de Hellboy y la brusquedad física de Mad Max: Fury Road. Tomen el film y proyéctenlo a través de una lámpara estroboscópica. El resultado es una delirante cinta de ciencia ficción llamada Dead Leaves, estrenada en el año 2004 y dirigida por Hiroyuki Imaishi.

    Afiche de Dead Leaves

    Imai Toonz, pinceles y psicodelia

    Dead Leaves es la adaptación de una serie de ilustraciones originales de Imai Toonz, un mangaka y animador japonés. Dicho artista es famoso en Tokyo por sus contribuciones de diseños de personajes y escenarios para marcas muy populares como SONY, Reebok, Nike y Sega. Sus dibujos se han visto replicados en animes, películas, videojuegos, comerciales de TV, e incluso en prendas de vestir.

    Su estilo salta a la vista por sus matices tornasolados, siluetas onduladas y superficies discontinuas. Sus bocetos conforman un tejido barroco de colores, parábolas y polígonos, todos superpuestos entre sí. Los cuadros de Imai Toonz son como pirámides psicotrópicas, colmadas de extremidades que sugieren una acción circular e infinita.

    Su talento no pasó desapercibido. Tanto es así que las productoras Manga Entertainment y Production I.G. lo buscaron para trabajar con él. Ambas le propusieron llevar a cabo la realización del proyecto que luego se intituló Dead Leaves.

    Tarantino, otaku confeso

    La sociedad con Production I.G. fue el matrimonio ideal. Dicha casa de animación venía de acaparar la atención del mundo cinéfilo gracias a Kill Bill Vol. 1, la cinta de Quentin Tarantino del año del 2003.

    Aquel film narra el periplo de la Novia, alias Mamba Negra (Uma Thurman), quien emprende un viaje desde Texas hasta Tokyo para cobrar venganza contra el Escuadrón Asesino Víbora Letal. Su senda la trasladará hasta el núcleo de operaciones de la Yakuza, donde se batirá a duelo con la cabeza del sindicato, O-Ren Ishii, alias Boca de Algodón.

    O-Ren vs la Novia

    La cinta aglomera todas las filias de Tarantino: las artes marciales al estilo hongkonés, la mitología cinematográfica de la Yakuza, la mística y el misterio de las espadas samurái, la grandilocuencia de los spaghetti western y, por supuesto, la ultra estilizada plasticidad del anime.

    Production I.G. se tiñe de sangre

    Fue gracias a que Tarantino decidió incorporar una escena animada que Production I.G. pudo involucrarse en el largometraje. La secuencia que desarrollaron fue un flashback que daba cuenta de la estirpe criminal de O-Ren-Ishii: al presenciar el asesinato de sus padres por parte de la Yakuza, O-Ren buscará vengarse saciando su sed de sangre, lo que la conducirá finalmente a formar parte del mundo del hampa.

    Dicha escena encierra los ingredientes que hacen de Production I.G. una casa de animación excepcional: colores vivos, siluetas serpentinas, gestos exaltados y un dinamismo esquizoide y expresionista. Claro, el guion y la puesta en escena pertenecían a Tarantino, pero en lo que respecta a la textura de los trazos, la marca de la productora japonesa es evidente.

    Por supuesto, no era la primera vez que Production I.G. cosechaba éxito. La casa de animación ya había llevado a cabo proyectos de envergadura considerable, auténticos caballitos de batalla que serían el germen de la sucesiva dominación mundial del anime: Patlabor 2 (1993), Ghost In The Shell (1995) y The End of Evangelion (1997).

    Imaishi-san, artífice del color

    Luego de la experiencia de Kill Bill, arrancaría la producción de Dead Leaves, a cargo del flamante cineasta Hiroyuki Imaishi. Y el realizador no era en absoluto un novato, pues antes se había desempeñado como animador clave en Neon Genesis Evangelion, FLCL, Fullmetal Alchemist, entre otros.

    Afiche de Promare (2019)

    En verdad, es irrelevante el detalle que se trató del debut de Imaishi en el sillón de director. Si uno observa su última obra, Promare (2019), las coincidencias con Dead Leaves saltan a la vista: he ahí esa violencia chisporroteante que divide el plano, bañándolo de tonos pastel muy encendidos. Su primer film es semejante, aunque menos solemne, a pesar de privilegiar matices más opacos.

    ¿Animatrix, BNA y Ergo Proxy en un mismo lugar?

    Aparte de Imai Toonz, otras luminarias de la animación nipona serían convocadas.

    En primer lugar, Takeshi Koike, director de dos disparatadas cintas en el año 2003, ambas de carreras, ambas de ciencia ficción: Redline y World Record. Recordemos que este último título, basado en el mundo apocalíptico de robots autoritarios creado por las hermanas Wachowski, fue uno de los mejores segmentos del film antológico Animatrix (una carrera olímpica se convierte en un poético ensayo sobre los límites físicos de la libertad humana.)

    World Record, de Takeshi Koike

    También, Yoh Yoshinari, antiguo colaborador de GAINAX y futuro director de la exitosa miniserie de animales antropomorfos, BNA. Años después volvería a colaborar con Imaishi en Gurren Lagann (2007), Kill la Kill (2013) y Promare (2019).

    Finalmente, Yoshihiro Ike, prolífico compositor de bandas sonoras para cine, televisión e incluso videojuegos. Entre sus trabajos más populares está la música para Ergo Proxy, compuesta en el 2006 (que no es otra cosa que una extensísima colección de atmósferas electrónicas, minimalistas e hipnóticas, en clave ambient espacial, como si se tratase de un Vangelis narcotizado.)

    Existencialismo y electrónica en Ergo Proxy

    Bonnie y Clyde interestelares

    Dead Leaves narra las peripecias de dos agitadores amnésicos: Pandy, una mujer con heterocromía (ojos de colores distintos), y Retro, un hombre con cabeza de televisor de tubos catódicos y libido encendido. Ambos despiertan en un lugar desolado, totalmente ignorantes de su pasado, pero colmados de una destreza física que los desconcierta a la vez que los empuja a delinquir. Y tal cosa es lo primero que hacen: un robo a mano armada sirve de excusa para que la trama empiece a avanzar a ritmo vertiginoso. Y desde ahí, nunca se detiene.

    Lo que acontece después es tan difícil de describir como de entender por el mismo espectador. Basta saber que un grupo armado quiere retener a la pareja y que ellos se oponen. El resto es un rosario de episodios que van desde la violencia más desorbitada hasta el humor más obsceno (como cuando a Retro lo cuelgan en un almacén para extraer sus heces con una manguera. Su reacción ante esa salvajada es insólita, justamente por el contraste que genera con su primera impresión de horror). Por supuesto, El resultado es divertidísimo.

    60 minutos de frenesí

    Porque la cinta es un ejemplo de claridad expositiva y síntesis narrativa. El objetivo de los protagonistas es evidente: escapar de sus captores, es decir, ir del punto A al punto B. Esta trayectoria no se extravía en todo el metraje. Son 60 minutos que apilan disparate tras disparate hasta el desenlace, que no es otra cosa que un remate desquiciado para resolver todos los absurdos. Esto, en la práctica, construye un relato impredecible.

    Y es que rizar el rizo hasta las últimas consecuencias no tiene que ser un ejercicio de tremendismo o inverosimilitud. Este film hace de ello un asunto primordial: usa su brevedad como autorización para no explicar nada. En cambio, cada vuelta de tuerca del guion multiplica los problemas de los héroes, añadiendo embrollos que parecen nudos imposibles de desenredar.

    Escape de Alcatraz

    Encuentro de cartoons: Hellboy + el Pato Lucas

    Finalmente, está la imagen: desde los personajes, que son una suma de esperpentos alucinados, hasta la escenografía que, con sus sombras, sus formas y sus colores remite a los inframundos poliédricos del creador de Hellboy, Mike Mignola.

    Parece una semejanza improbable, ya que el carácter de las ilustraciones de Imai Toonz se opone a la de Mignola. Pero ambos poseen una técnica sobrecargada de puntas y curvas, tanto en sus personajes como en sus escenarios. Aunque Imai Toonz privilegia la saturación pictórica de sus matices, sus dibujos contienen la misma perversidad psicodélica que caracteriza a Mignola.

    Ilustración de Mike Mignola

    Es un detalle que también lo acerca a los cortometrajes de Charles Martin «Chuck» Jones, el formidable dibujante que fue parte de la Warner Brothers en la era dorada de la animación. El estilo de Chuck también poseía esa picardía vivaz y cruel, pero muy lúdica.

    Como en Dead Leaves, sus creaciones eran víctimas de desdichas con carácter acumulativo. Mil desgracias se podían imponer, siempre que estuvieran en función de la farsa. En El Pato Dodgers en el Siglo número 24 y medio, por ejemplo, el pato Lucas se bate a muerte con Marvin, el marciano, por un planeta que ambos quieren conquistar. La ineptitud de ambos los llevará a pulverizar por completo el objeto celeste, dejándolos, literalmente, sin tener donde caerse muertos.

    Duck Dodgers y Marvin, el marciano

    Hipnosis tornasol

    Es una obra singular Dead Leaves. Reúne influencias actuales y de antaño, y las deforma tanto como para instalar una experiencia estrambótica. Desde el primer plano, con Retro y Pandy desnudos sobre un terral, el efecto es parecido a la activación de un zootropo (ese tambor rodeado de ventanas que, al girar, crea la ilusión de movimiento sobre las imágenes que esconde en su interior).

    Como ocurre con aquel arcano juguete, la cinta posee un encanto hipnótico, aunque fugaz. Y cuando la aventura concluye, cuesta convencer a nuestros ojos que aquel irisado espejismo se ha esfumado.