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  • Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    “Desde la niñez, le he sido fiel a los monstruos; ellos me han salvado y me han absuelto; porque los monstruos, creo yo, son los santos patronos de nuestra dichosa imperfección.” Esta cita le pertenece a Guillermo Del Toro, el cineasta famoso por sus fábulas de criaturas fantásticas. Criaturas que, desde que el mundo es mundo, han poblado todas nuestras ficciones (las que se escuchan, las que se ven o las que se leen). Nosotros los llamamos monstruos, pero son mucho más: espejos, alegorías, vehículos que esconden o revelan las sombras y las luces del ser humano.   

    Es lógico que nuestros mitos y leyendas sean un de cajón de sastre de donde la imaginación extrae infinidad de figuras. O mejor dicho, íconos puestos al servicio de nuestro esparcimiento. Dos de ellos, por ejemplo, acaban de estrenar una cinta que los opone: Godzilla vs Kong (aunque los fanáticos del cine sabrán apuntar que ambos ya habían medido fuerzas en King Kong vs Godzilla, cinta producida en 1962 por el estudio TOHO, y dirigida por Ishiro Honda, el mismísimo padre del kaiju).

    Godzilla
    Godzilla, el rey de los monstruos

    Vampiros, hombres lobo y otros engendros

    Ciertamente, los monstruos se manifiestan en todos los espacios, y el anime no es la excepción. Desde los gigantes antropófagos de Attack on Titan hasta las poderosas mascotas digitales de Digimon, la animación nipona ha contribuido con millares de engendros, malvados y bondadosos. De la misma forma, mangakas, animadores y artistas en general han sabido valerse de la mitología occidental para reinterpretarla según sus propias necesidades.

    Animes como Vampire Hunter D, Blood: The Last Vampire o Hellsing, por ejemplo, toman prestado al vampiro, entendido desde su concepción occidental (es decir, como un ser inmortal, sin alma, sediento de sangre humana, provisto de cualidades sobre naturales), para colocarlo en el eje de sus argumentos.

    Vampire Hunter D
    D, el dhampir errante

    Estos tres títulos se sitúan en una suerte de versión distópica de la tierra, donde los protagonistas se convierten en involuntarios cazadores de monstruos. Cabe anotar que D, el misterioso protagonista de Vampire Hunter D, no es un vampiro al pie de la letra, sino un dhampir, mitad humano, mitad vampiro. En cambio, Saya, de Blood, y Alucard, de Hellsing, sí son propiamente vampiros. En el caso de Alucard, se trataría del mismísimo príncipe rumano de Valaquia, Vlad III, alias Vlad “el empalador”, el que luego serviría de inspiración al novelista Bram Stoker para la creación del Conde Drácula, antagonista principal en su novela de 1897.

    Otros monstruos de occidente, como los hombres lobos o los zombies, también han hecho acto de presencia en títulos muy populares del anime. Cómo olvidar Wolf Children, de Mamoru Hosoda, donde la licantropía se utiliza como metáfora para sugerir asuntos más terrenales: la maternidad, el desarraigo, los conflictos filiales, el racismo, entre otros. O Gyo, de Junji Ito, donde los zombies no son humanos, sino peces con extremidades de metal que esparcen el “hedor de la muerte”.

    Gyo
    Los zombies según Junji Ito

    Street Fighter, pero con Drácula y la criatura de Frankenstein

    Todos los títulos enumerados son relativamente populares y cuentan con amplio número de adeptos. No es el caso de Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, una miniserie de cuatro episodios lanzada en 1997, poblada de monstruos y criaturas de distinta ascendencia, la cual es objeto de este artículo.

    Se trata de la adaptación en formato de OVAs de Darkstalkers, una serie de videojuegos de pelea producidos por la famosa compañía CAPCOM, la misma casa productora responsable de famosísimas franquicias como Street Fighter, Mega Man o Resident Evil.

    Lucha sin cuartel entre un yeti y una súcubo

    Darkstalkers vio la luz un 30 de Junio de 1994 en Japón, donde fue bautizado con el nombre de Vampire. El video juego pertenece al mismo género que Street Fighter: un luchador se enfrenta a otro en una pelea cuerpo a cuerpo, donde intercambiarán patadas, puñetes y ataques mágicos. El detalle que separa a Darkstalkers del resto son sus personajes: no hay ni uno que no posea naturaleza “monstruosa”.

    No uno, sino mil monstruos

    Para un entusiasta de las criaturas fantásticas, este título es un sueño, o mejor, una pesadilla hecha realidad. En el universo de Darkstalkers, todos los monstruos existen. Desde los más clásicos, aquellos de las películas en blanco y negro realizadas por el estudio Universal, que aquí aparecen con otros nombres: Demitri Maximoff, el vampiro de Drácula (1931); Gallon, la bestia de El Hombre Lobo (1941); Anakaris, el rencoroso espíritu vendado de La Momia (1932); Aulbath, el tritón de El Monstruo de la Laguna Negra (1954); y Victor Von Genderheim, la criatura hecha de cadáveres de Frankenstein (1931).

    Los monstruos de la Universal
    Helos aquí, los Avengers de las tinieblas

    Y hay más, extraídos de mitologías por doquier: Morrigan Aensland, súcubo (demonio que disfruta de introducirse en los sueños de los hombres para enloquecerlos); Donovan, dhampir; Zabel Zarock, zombie; Sasquatch, yeti (el abominable hombre de las nieves); Lei Lei, jiang-shi (los zombies del folclor chino, cadáveres reanimados por un hechizo escrito en un talismán de papel adherido al rostro. Se suelen representar vistiendo atuendos de la dinastía Qing); Phobos, robot asesino (su apariencia alude a los shakoki dogu, estatuillas de arcilla del período Jomon); Bishamon, fantasma poseído por una armadura samurái maldita.

    ¡Hasta la caperucita roja! Sí, la misma muchacha de la capucha carmesí que es acosada por un hambriento lobo feroz. Sin embargo, a diferencia del relato de Charles Perrault o de los hermanos Grimm, esta caperuza de nombre Bulleta esconde en su sesta de picnic un arsenal de armas de todo calibre: cuchillos, machetes, granadas en forma de manzana, pistolas uzi e incluso un lanzacohetes.

    Cada una de estas criaturas (no las he mencionado todas) está provista de una gigante maraña de poderes mágicos. Añádasele al conjunto escenarios exóticos (desde la jungla del Amazonas hasta el último círculo del Infierno) y unas melodías compuestas por un sintetizador que evoca todos los universos del horror en clave electroclash.

    Bengus y Akiman: artífices de la armonía

    Para este proyecto, CAPCOM decidió emplear un diseño de personajes y una dirección de arte cercana al anime. El resultado final tuvo consecuencias decisivas para la compañía, ya que incorporaría a los mismos artistas (entre los cuáles destacaban Naoto «Bengus» Kuroshima y Akira «Akiman» Yasuda) en el equipo de realización de los títulos posteriores (Street Fighter Alpha, X-Men: Children of the Atom, Marvel vs CAPCOM, etc.)

    Se trata de un estilo colorido y exuberante, que dota a los personajes de físico voluptuoso, proporciones imposibles y gestos solemnes, pero que en la imagen transmiten una sensación de vigor adolescente y plasticidad lúdica. Estos nuevos modelos de representación se convertirían en la norma para la compañía, y su influencia se siente hasta la actualidad (muslos, manos y pies voluminosos, musculatura sinuosa y curva, rostros esféricos, etc.)

    Lo siento, Netflix, pero Graz Entertainment fue más

    Darkstalkers: The Night Warriors fue lanzado en 1994 para su consumo en las máquinas recreativas de las galerías de videojuegos (espacios casi extintos en la Latinoamérica de hoy) y fue un gran éxito. Un año después, en Setiembre de 1995, aparecería la primera adaptación animada, la cual estuvo a cargo de CAPCOM USA y Graz Entertainment y que llevó el título de Darkstalkers: The Animated Series.

    Afiche de la serie norteamericana
    Afiche de la adaptación estadounidense

    Dicho programa solo duró una temporada y no superó los 13 episodios. La recepción fue desastrosa y un solo vistazo del afiche basta para entender el porqué. Se trataba de una seguidilla de aventuras insípidas, donde los personajes no paraban de balbucear diálogos incoherentes y los errores de continuidad eran mayores que los aciertos.

    Insatisfecho, Graz Entertainment volvería a probar suerte con otro título de CAPCOM: Street Fighter: The Animated Series. El producto final fue igual de malo, o peor. Irónicamente, ambos títulos han adquirido cierta notoriedad en los últimos años gracias a su humor involuntario y animación burda de bajo presupuesto.

    Crossover de ensueño: MADHOUSE + CAPCOM

    Felizmente, otra adaptación vería la luz en el año 1997, esta vez de la mano del estudio de animación japonés MADHOUSE. En este caso, el producto final es el polo opuesto de su contraparte gringa, y tal vez sea la mejor adaptación animada de un videojuego de peleas.

    Afiche de Darkstalkers, el OVA
    Afiche de la adaptación de MADHOUSE

    Las OVAs toman prestada la trama del videojuego: Demitri Maximoff quiere monopolizar el dominio de un inframundo poblado de demonios, para sumarlo a su reinado terrestre. Entonces, la súcubo Morrigan Aensland, proveniente de un clan rival, aparecerá para retarlo a un duelo. En medio de esta lucha, Pyron, un ser extraterrestre constituido de energía, utilizará a los robots asesinos Phobos para acabar con la Tierra, a la que ve como un lugar lleno de seres débiles y desechables.

    Para cargar las tintas, Donovan, un dhampir avergonzado de su herencia impura, decide emprender un viacrucis para darle caza a sus semejantes, las criaturas conocidas como Darkstalkers. En su camino aparecerá Anita, una misteriosa niña de poderes psíquicos. Ella, junto a Lin-Lin y Lei-Lei, dos hermanas en busca del asesino de su madre, se sumarán a Donovan para librar al mundo de Pyron.

    Anita y Donovan
    Anita y Donovan

    Relato en crisis

    Como es usual en los juegos de lucha, el argumento es lo de menos, y Darkstalkers no es la excepción. La historia es confusa, algunos personajes aparecen solo un instante y los protagonistas no tienen un rol determinante en el desenlace. Incluso, la bella y letal Morrigan, emblema de la franquicia, se ausenta luego de un par de batallas iniciales para volver casi al final.

    Es lo mismo que ocurre con otras adaptaciones de este género: el hilo argumental se divide en sub-tramas para forzar la aparición de más guerreros. Por otro lado, no todas estas digresiones son desperdiciadas. El metraje total de los episodios permite que estos desvíos añadan sustancia a los protagonistas (es el caso del encuentro entre Bishamon y Donovan, por ejemplo, o también la súbita complicidad de Gallon, el hombre lobo, con Felicia, la mujer gato).

    Gallon y Felicia
    Gallon y Felicia, pareja dispareja

    Eso sí, el carisma y la apariencia pintoresca de los personajes (que remite a los trazos de los artistas del videojuego), sostiene el atractivo de cada episodio. Es que el verdadero deleite de estas OVAs reside en el apartado artístico, el cual podría emparentarse con los trabajos de Yoshiaki Kawajiri (la producción es de MADHOUSE, después de todo).

    Acción y movimiento, cuerpos poéticos

    También tiene mérito el director Masashi Ikeda, que sabe articular con dinamismo y fuerza las secuencias de acción. Así, el espectador tiene la oportunidad de ver a sus guerreros favoritos haciendo uso de sus técnicas más atractivas. Y ya que todos los protagonistas son criaturas fantásticas, el uso de magia y la multitud de acrobacias no interrumpen la fluidez del relato, sino que le añaden un carácter excéntrico que inflama el espectáculo.

    Hechas sumas y restas, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge sale airosa como una cinta de género híbrido, que mezcla acción, horror gótico y ciencia ficción con eficacia. La originalidad de las secuencias de pelea, el cuidado en la animación de los gestos, la plasticidad de los guerreros y el relieve de los decorados, convierten a esta miniserie en un artefacto que reúne esa rara belleza de la que hablaba Guillermo Del Toro.

    Estos monstruos, los Darkstalkers, realmente son los patronos de nuestras más hermosas pesadillas.

  • Paradise Kiss

    Paradise Kiss

    A principios del año 2005, FUJI TV inauguró una sección especial en su programación. Dicha sección estaba destinada a ser un espacio para exhibir animación que escapara al público usual y mayoritario de este medio (adolescente masculino). Así nació noitaminA (“Animation” escrito en reversa) en horario cercano a la medianoche. Para el último tercio de ese año, la primera teleserie en salir al aire en el horario asignado al proyecto, “Honey & Clover”, estaba terminando su primera temporada. Le tomaría la posta la adaptación del manga de una mujer a la que en los noventa ya le habían animado un par de sus creaciones, Ai Yazawa. “Paradise Kiss” salió por la señal de FUJI TV en octubre y llegó a los 12 episodios. Animada por estudio Madhouse y con la dirección de Osamu Kobayashi, fue la segunda teleserie del espacio NoitaminA.

    Afiche promocional de la serie de TV

    En un soleado día en la ciudad, Yukari Hayasaka, una adolescente de oscuro cabello largo y traje escolar, camina por la calle entre el mar de gente con rostro apático y hasta fastidiado cuando escucha un voz que la llama de súbito. Creyendo que es algún tipo interesado en coquetearle, trata de ignorarlo, hasta que es detenida por el brazo. Ella, comprensiblemente enojada, voltea e intenta dejarle en claro que no desea salir, pero se autointerrumpe al darse cuenta que el joven que la ha parado lleva piercings en la cara, el cabello largo, y viste como un rockero. Un poco asustada, sólo atina a correr. De pronto, choca con alguien. Ella se disculpa y se dispone a continuar, pero el tipo le grita a la persona con la que chocó, a la que llama Isabella, que la atrape. Yukari cree que esta otra persona de apariencia particular es un dios de la muerte y se desmaya en sus brazos. Al despertar, se encuentra en un lugar parecido a un bar. Ahí, el tipo de los piercings, Arashi, una menuda y pelirosa chica en vestido de igual color, Miwako, e Isabella le explican que pertenecen a la escuela de diseño Yaza y que querían hablar con ella para que fuera la modelo del vestido que están confeccionando para el final de su curso. Yukari rechaza la oferta, entra en una discusión con Arashi y se va enojada. Más tarde, se da cuenta que ha perdido su libreta de identificación y que posiblemente tenga que volver para reclamarla. Al salir de la escuela, un tipo apuesto y algo extravangante en el vestir la espera cerca de su auto: es Jouji, compañero de los otros tres. Este la convence de que lo siga si desea recuperar su libreta, lo que la llevará a reconsiderar la propuesta hecha. ¿Cómo cambiará el futuro de Yukari después de encontrar a estas personas? ¿Cómo se lo cambiará a ellos?

    «El pequeño sótano estaba alejado de la avenida principal, en el centro de un laberinto de callecitas. Para llegar, tenías que bajar unas gradas hacia una puerta linda y pequeña. A través de las paredes de estridente color rosa, con el aroma como de galletitas chinas, resonaba la voz histérica de un cantante. A aquel lugar que parecía un escondite, le llamaban “atelier”». Estas son las palabras con las que Yukari nos recibe nada más iniciar el primer episodio. Reflejan algo de alegría, pero sobre todo nostalgia, que no llegamos a comprender del todo, pero que significarán mucho en retrospectiva. El “Atelier” (palabra francesa para designar el estudio o lugar de trabajo de un artista) no sólo es un lugar físico, es la memoria de un tiempo. Los símbolos evidentes de esto son las mariposas dibujadas en el camino de gradas hacia su puerta y esa luz dirigida a un punto específico en la entrada. Sobre las primeras, si uno ha estado en contacto un tiempo con la cultura japonesa, se habrá dado cuenta que aparecen en muchos de sus productos; las mariposas representan transformación. Por otro lado, la luz en la entrada cae de tal forma que crea un corazón. Llegar al “atelier” representa ese momento (o los muchos momentos) en la vida en el que nos llega la oportunidad de cambiar, así como sucede con Yukari. También es el lugar en donde conocimos el amor, no sólo el romántico, sino también el fraternal, pero sobretodo el propio.

    Ya en “Paradise Kiss” (o “Parakisu” para los amigos), veremos como la serie presenta el drama: sin exaltación excesiva. Algunos ejemplos: en los primeros episodios, hay un reencuentro entre dos personajes, ambos no se han visto en un par de años y terminaron su relación de forma un poco dolorosa; no esperaban reunirse, pero sucede por intervención de una tercera. Lejos de exteriorizarse con dramatismo exagerado, se toma el asunto con calma y las personas hablan como seres civilizados. En otro momento, Yukari es reprendida por su madre y esta le suelta una bofetada. Yukari lo narra sin mucho sentimiento, no porque no le afecte emocionalmente el castigo, sino porque su mente está viendo, en ese momento, circunstancias mayores. Y así en otras situaciones. El material empleado en los tres primeros episodios de “Paradise Kiss” podría haber sido utilizado, por ejemplo, en un shoujo clásico (sin desmerecer el género) con encontronazos, malentendidos y gente ocultando lo que siente por toda una temporada, pero la serie trata de ser más directa, más con los pies en la tierra.

    Los personajes son vitales en esto: Yukari, apodada Caroline o Carrie, encuentra a este grupo de gente que lleva su vida de forma diferente a la suya y cuya visión de futuro le es ajena. En especial, su relación con Jouji, también llamado Georgi, es lo que hace que se abra a nuevas experiencias y vea que no sólo existe un camino en el mundo. Ambos están bien trabajados, son complejos y uno, como espectador, se verá en un tira y afloja sobre que tanto le agradan o desagradan sus actitudes y decisiones (muy especialmente en el caso del segundo). Y con los secundarios (Arashi, Miwako, Isabella y Hiro Tokumori), cuando no se les está dando el protagonismo de alguna escena, se pueden ver indicios de personalidades con matices.

    Osamu Kobayashi

    Internándonos un poco en la producción de la serie de TV, encontramos a Osamu Kobayashi, cuyos trabajos más notorios en dirección hasta el 2004 habían sido los cortometrajes “Table and Fishman”, parte de la compilación de cortos “Digital Juice”, y “End of the World” (ambos con el estudio 4°C). Luego le llegaría la oportunidad de estar a cargo de un proyecto con más gente y de mayor duración: la teleserie “BECK: Mongolian Chop Squad” (2004) de estudio Madhouse. Al terminarla, con la experiencia ganada y nuevamente el apoyo de Madhouse, decide continuar en televisión: es así que se echa a andar el proyecto “Paradise Kiss”, basado en el manga de Yazawa.

    Ai Yazawa y la portada del volumen 1 de la edición para USA del manga

    Ai Yazawa empezó la publicación de «Parakisu» en “Zipper” (una conocida revista japonesa de modas) y en el año 2000 salió a la venta el primer volumen recopilatorio. Llegarían a ser cinco en total. Aunque antes, ya había escrito una serie manga en el mismo universo: “Gokinjo Monogatari” («Historias del vecindario»). Este es un shoujo, adaptado también a una serie de TV en los noventa por Toei, que ocurre muchos años antes de “Paradise Kiss”, aunque no es necesario revisarlo para comprender tanto el manga como la teleserie. Para estar seguros de las decisiones tomadas durante la producción, el director contó con la presencia de la autora, y los cambios realizados fueron acordados entre ambos.

    Para los diseños de la ropa de ”Parakisu” se contó con un diseñador que adaptó los trabajos de Yazawa, algo que fue sencillo ya que a la mayoría de modelos no se les hizo mayores cambios. El diseño de personajes corrió a cargo de Nobuteru Yuki. Y se nota: es un gusto ver los primeros planos de los rostros de los personajes: hay especial atención en los ojos y los labios. Por eso es una lástima cuando los cuerpos y caras no pueden mantener sus formas en la mayoría de planos conjuntos o abiertos (algo que parece ser una tara más o menos común incluso en producciones con buen presupuesto). Un par de puntos fuertes y que no deben dejarse sin mencionar son el opening y el ending. La música sintética de “Lonely in Gorgeous” de Tommy february6, una de las personalidades artísticas de la cantante Tomoko Kawase, cae muy bien para abrir los episodios, así como el montaje de imágenes que le hace juego. Y el cierre, “Do You Want To” de la banda escocesa Franz Ferdinand, se cuela con facilidad en los segundos finales de cada capítulo, excepto en uno o dos en el que aparece casi por sorpresa. Cabe señalar que es muy probable que el espectador no quiera saltarse ninguno de los dos en cada entrega.

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    Pero no todo va tan bien como quisiéramos. Aunque se pudo sentir algo en uno de sus primeros episodios (el tercero), la sensación de que se está corriendo en el último es notable. Esto quizá le viene de su necesidad de ser fiel al manga, pero quedarle poco tiempo: intenta meter todos los hechos del final de la historia aunque se sientan poco sólidos, hay dramas que de pronto estallan y se solucionan rápido porque parece que tenemos que darles un final a todos. Esto es más visible con los personajes secundarios. Tal vez con un episodio más, todo se habría sentido más consecuente. Pero es lo que hay. Para los que deseen más detalles en el último tramo, pueden recurrir al manga: los hechos fundamentales no cambian, ambos terminan igual, pero se da más tiempo y hay más explicaciones. Este es, posiblemente, el mayor traspié de la serie («Sakamichi no Apollon» se toparía con dilema similar para su último episodio, pero las decisiones tomadas por Shinichiro Watanabe y su equipo son mucho más satisfactorias en comparación: cambia los hechos de la historia original, pero mantiene la esencia, para llegar a la misma conclusión de forma coherente y más económica).

    Con todo, “Paradise Kiss” es recomendable si te agradan las series que tratan de forma seria las relaciones sentimentales al entrar a la juventud; en las que los personajes se cuestionan qué es lo que realmente quieren hacer con su vida en una etapa muy sensible y con la que resulta fácil identificarse; porque quién no se ha dicho alguna vez, como repiten ciertos personajes de otra teleserie sobre el cambio: «¿esto es lo que quieres o es lo que otros esperan de ti?».

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  • Shigurui

    Shigurui

    Peregrinemos al pasado para conocer un mundo que puede ser brutal si nos descuidamos.

    En julio del año 2007, hace ya casi 10 años, se estrenó en Japón la teleserie de 12 episodios “Shigurui”. Se transmitió a través de la señal de TV satelital WOWOW, conocida por tener en su programación animación dirigida a un público adulto. La producción de su animación corrió a cargo de estudio Madhouse con la dirección de Hiroshi Hamasaki.

    Portada de la edición en Bluray para USA de «Shigurui»

    Es el sexto año de la era Kan’ei (1629), Tadanaga Tokugawa, hermano del shougun Ieyasu, llama a los espadachines más hábiles de la región a participar en un torneo realizado en el castillo Sunpu. Contrario a las costumbres de una época de paz, es el deseo de Tadanaga que estos se enfrenten con espadas de verdad en lugar de las de madera. Esto alarma a su corte, que ve en esta insensatez la pérdida de valiosos guerreros por una poco disimulada sed de sangre de su señor. A pesar de intentar disuadirlo, Tadanaga continúa, con más gusto, con la idea. Entonces, con los preparativos ya realizados, el día de los enfrentamientos llega. Protegidos del intenso sol, en el patio del castillo, el señor y su corte esperan por los participantes: el primero en salir es Fujiki Gennosuke, representante del clan Iwamoto, empuñando su arma con la diestra. Inmediatamente, llama la atención de la audiencia: más allá de su visible musculatura y buena forma, Fujiki carece del brazo izquierdo. Mientras se encuentran murmurando sobre como un hombre en ese estado podría ser digno de participar, ingresa el segundo: Irako Seigen. Aparece tomado de la mano de una mujer y todos se dan cuenta rápidamente de que cojea, pero no sólo eso, Irako está ciego. Ya en el campo de batalla, ambos se colocan en poco ortodoxas posición de ataque. Esta pelea se definirá en solo un movimiento. Mie Iwamoto, que acompaña a Fujiki, parece guardarle un profundo rencor a su contendiente. Ambos tienen una historia que se remonta siete años atrás: ¿Cómo llegaron ambos a tal estado? ¿Qué propició ese odio?

    La secuencia de apertura de “Shigurui” está inundada de rojo: hilos carmesí se extienden como si de vasos capilares se tratara. Es un presagio de lo que nos tienen preparado. Y es que su historia es presentada con un realismo crudo que hará alejarse al público que no soporte lo explícito de sus enfrentamientos, la profusión de sangre y otros fluidos, y los cuerpos mostrados al natural. Todo en un marco histórico que tiene poco de romántico, como muchas historias de caballería, y sí mucho de cruel.

    El director, Hiroshi Hamasaki

    Esta conciencia del cuerpo hizo que la historia contada en “Shigurui” pegue tan bien con el estilo visual desarrollado en ese tiempo por Hiroshi Hamasaki y que fuera un acierto el encargarle el proyecto. Antes, en el 2003, había dirigido “Texhnolyze”, y si han llegado a ver el primer episodio (del que se ocupó personalmente), notarán como los personajes se expresaban, ante los casi inexistentes diálogos, a través de acciones, movimientos y tomas que hacían énfasis en partes de sus cuerpos. El hincapié en lo corpóreo se traslada a “Shigurui”: el remarque de los músculos que se contraen, las vísceras expuestas, los fluidos, los planos detalle. Esto podría leerse duro y hasta gratuito, pero ayudan a generar sinestesia en los espectadores. ¿Qué es la sinestesia? En los medios audiovisuales, es el estímulo de sentidos distintos a la vista y el oído a través de estos mismos. Así, utilizando lo que se ve y oye, se pueden generar, por ejemplo, sensaciones táctiles.

    Otro punto importante es la iluminación. En «Shigurui», hay un contraste marcado entre las situaciones en las que reina la oscuridad y los días soleados o que, según la estación, están cubiertos del blanco de la nieve. En todos, las sombras en cuerpos y ropas están presentes. Los colores han perdido toda su vitalidad, excepto por el rojo de la sangre, de las llamas y del cielo al atardecer de cierto episodio, o el azul del cielo claro en otro. El detalle en los diseños de personajes, de Masanori Shino, y su iluminación llega a tal grado que puede verse el brillo de ojos y labios (lo que resalta su carácter blando). En una escena, Mie está en su habitación arreglándose, una serie de cortes de edición hacen que cambien los planos que la muestran, el cuadro corta su imagen por debajo de los ojos y, al llegar a un plano detalle, vemos como se toca un labio. La iluminación, la edición y la fotografía consiguen generar esa sensación de nuestro tacto a través del de ella, sin que, obviamente, la hayamos tocado. Nuevamente, sinestesia.

    Marcada presencia de la luz y las sombras en tres fotogramas sacados de una de las escenas iniciales de la teleserie

     

    Mientras, el sonido procura transmitir sensaciones que van más allá de las auditivas: la caída de gotas, la viscosidad de partes humanas, el canto de las cigarras (que llega a ser, en cierto punto, ensordecedor). En el aspecto musical, la banda sonora es casi omnipresente, como si estuviéramos viendo una presentación teatral. De hecho, los tambores y el sonido de las cuerdas recuerdan al teatro tradicional japonés y le otorgan a todo un aire solemne, de gravedad o de peligro inminente. Esto encaja muy bien con la sensación de que el mundo en el que viven los personajes es hostil y que, si se descuidan, podría matarlos. Y es que, como ya deben haberse dado cuenta, en “Shigurui” no hay humor. Kiyoshi Yoshida proporciona la música (el opening y el ending son también instrumentales). Al año siguiente (2008), se la pondría a una serie con la que compartiría semejanzas en ese apartado y de la que hemos hablado antes: “Kurozuka”.

    Takayuki Yamaguchi y el primer volumen de la edición japonesa del manga de «Shigurui»

    Antes de ser una teleserie, “Shigurui” fue un manga inspirado por una novela. En específico, por el primer capítulo de esta. En 1993, Norio Nanjo publicó “Suruga-jou Gozen-jiai”, que llegaría luego a manos de Takayuki Yamaguchi. Yamaguchi expandiría la historia hasta llegar a 15 tomos de manga, cuyo primer número salió a la venta a mediados del 2003. Y aquí viene uno de los más importantes puntos a señalar con respecto a su adaptación televisiva: se queda a mitad de la historia. Los doce episodios de la serie llegan hasta el capítulo 32, tomo 7, del manga. No dejan un pequeño epílogo ni nada similar. Aunque se puede decir que se termina un miniarco y algo importante se ha conseguido, uno fácilmente puede creer que hay un episodio 13 o más, pero no. Con lo cuidada que está y con ese estilo visual distintivo que tiene, si eres de los que no les gusta que las adaptaciones se queden a medias, tal vez valdría pensártelo con “Shigurui”. O recurrir luego al capítulo 33 de la edición impresa.

    Aunque no se esté juzgando aquí el manga, cabe señalar que una vez revisado, no es posible no notar algunas cosas que resaltan en el producto audiovisual. La teleserie tiene un narrador, pero que es utilizado muy pocas veces, como si no quedara de otra, mientras que en el manga es una presencia constante. Así también los diálogos en la teleserie se han reducido un poco. Esto se debería, como se ha señalado antes, a la decisión del director Hamasaki y su equipo de darle preferencia a las imágenes y al sonido, en lugar de al diálogo expositivo.

    Son estas imágenes y sonidos los que transmiten más que una declaración: por ejemplo, uno de los asuntos tratados sin decírtelo a la cara en la serie de TV es la situación de la mujer en ese periodo de la historia japonesa. Estas sufren y son sometidas porque sus cuerpos están sometidos. La desnudez de estos refleja el control de otros, sobre algo que debería ser propio. Las convierten en objetos para un fin (como el placer o la posición social) y esto hace que vivan en un infierno. Nadie va a soltar un discurso sobre el tema en la serie, lo vamos a experimentar de forma dura (¿recuerdan la sinestesia?)

    Si no te preocupa la exposición gráfica descarnada de una época cruel y no te importa que la adaptación de su historia no esté completa, el cuidado puesto en cada uno de los aspectos de “Shigurui” (edición, fotografía, diseño de personajes, dirección, música, etc.) hace que sea una opción totalmente recomendable.

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  • Kurozuka

    Kurozuka

    Dirigida por Tetsurou Araki y producida por estudio Madhouse, “Kurozuka” es una serie de TV de 12 episodios estrenada en el 2008 y que se transmitió por la cadena japonesa Animax.

    (Izq. arriba) Portada del libro. (Izq. abajo) Portada del primer volumen del manga. (Der.) Imagen promocional de la serie de animación

    Japón, finales del siglo XII. Mientras huye por unas montañas boscosas en compañía de su fiel sirviente Benkei, Minamoto no Yoshitsune, también llamado Kuro, es atacado por unos extraños soldados. Kuro no los reconoce como enviados por su hermano, su perseguidor, aunque piensa que podrían ser de los muchos enemigos que tiene ya. Una vez vencidos, Benkei sugiere pasar la noche en una casa que divisa a lo lejos, y así un debilitado Kuro pueda descansar; allí son recibidos por una amable y muy hermosa mujer llamada Kuromitsu quien accede a darles cobijo bajo la condición de que no se acerquen a la habitación que está en el fondo de la casa. Al día siguiente, la situación de Kuro empeora y Benkei decide ir a buscar medicinas; ya solos, Kuro y Kuromitsu descubren la fuerte atracción que hay entre ellos. Esa noche, Kuro se despierta y, movido por un sonido, se dirige a la habitación prohibida, en donde se le revela el secreto de Kuromitsu y, poco después, enemigos suyos y soldados como los que enfrentó antes atacan la casa. Así inicia una trágica historia de amor y búsqueda que se expandirá por siglos.

    ¿Cómo nació esta historia? “Kurozuka”, la serie de animación, toma como base la novela homónima escrita por Baku Yumemakura, un prolífico autor que cuenta con más de 280 libros en su haber, publicada en el año 2000. De esta se hizo una adaptación al manga en el 2003 dibujada por Noguchi Takashi, que contó con 10 volúmenes. Posteriormente, en el 2008, llega la adaptación animada que, a pesar de compartir el mismo origen e intentar mantener lo esencial, difiere del mencionado manga para contar la historia a su manera. Pero Yumemakura no la ideó de la nada; muchos de sus escritos están basados a su vez en cuentos y mitología japonesa. Y esta no es la excepción. “Kurozuka”, traducido como «montículo negro», es una popular leyenda nipona de larga data y que, al igual que con el trabajo del escritor, ha inspirado a otros artistas de distintas áreas, incluyendo una puesta en escena de teatro Noh (teatro clásico japonés): “Adachigahara”.

    (1) La nodriza y la niña. (2) El monje prescribe la cura. (3) La nodriza en la gruta. (4) El ataque a la mujer encinta. (5) El amuleto. (6) El horror y la transformación

     

    En breve, la más extendida versión de la leyenda de “Kurozuka”, o el demonio de Adachigahara, cuenta la búsqueda de una nodriza por encontrar el remedio a la enfermedad de la niña que estaba a su cargo: el hígado de un recién nacido. Al consultar con un monje sobre la delicada salud de su hija, los padres reciben esta prescripción. Preocupados, le encomiendan esa difícil labor a la nodriza, que le tenía gran cariño a la pequeña. Pero al no encontrar voluntarios, luego de viajar por diferentes lugares durante muchos años, decide conseguirlo a la fuerza: se oculta en una gruta junto a un camino hasta que ve pasar a una mujer encinta, salta sobre ella y la mata. Entre sus cosas, halla un amuleto que reconoce como el que le entregó a la pequeña niña enferma antes de partir, y que se había convertido en esta mujer. Ante el horror de la revelación, se transforma en un monstruo y empieza a habitar cerca de montículos negros a la espera de viajeros incautos.

    Por otro lado, la obra de teatro Noh cuenta como unos monjes budistas llegan a la casa del demonio de Adachigahara y lo vencen con rezos antes de ser atacados. A los que sientan curiosidad por la obra, pueden encontrarla aquí en japonés sin subtítulos («Adachigahara»).

    La mención de esta es importante porque, como notará rápidamente el espectador de la serie, podemos reconocer en la animación motivos sacados de la puesta en escena. Para empezar, como antesala a los episodios, vemos a un intérprete enmascarado, propio de este tipo de teatro, que se mueve solemnemente y recita unas oraciones que sugieren (la sugerencia es una de las principales características del Noh) lo ocurrido en el episodio anterior (salvo el primer episodio, en el que es un pequeñísima introducción). Conforme avanzamos en la historia descubrimos que este no es un elemento separado, sino que se encuentra en el mismo mundo de “Kurozuka”. Esto le otorga una capa más de significado a por qué este intérprete y los que están presentes durante la puesta en escena tienen conocimiento de estos sucesos. Así también, es la voz del enmascarado la que nos recita, al final de cada capítulo, el nombre de los episodios que vendrán. Esto remarca una característica importante de la historia: la fatalidad, el destino trágico que tienen que cumplir sus personajes, los hechos ya escritos.

    El director de la serie, Tetsurou Araki

    Como hicimos notar antes, “Kurozuka” tuvo en la dirección a Tetsurou Araki; de hecho, este fue el tercer trabajo que tuvo a su cargo: venía de dirigir la OVA “Otogi Jushi Akazukin” (2005) que, debido a su éxito, se transformó en una serie de TV; y “Death Note” (2006), que le valió un gran reconocimiento tanto dentro como fuera de Japón. Los que hayan visto esta segunda, reconocerán un estilo visual particular que posteriores trabajos de Araki se encargaron de desarrollar y hacerlo su marca personal. “Kurozuka” no es la excepción, aunque tal vez uno no pueda darse cuenta con rapidez debido a que, a diferencia de la lucha de estrategias mentales sostenida entre Light Yagami y L en la que resaltar pensamientos y actos cotidianos (como comer papás fritas) pasan a ser momentos épicos, la búsqueda de Kuro y sus compañeros, desde un principio, está llena de momentos de acción y transcurre en un contexto en el que somos conscientes de la magnitud temporal por lo que podemos sentir que lo propuesto visualmente por el director encaja con más naturalidad. Esto no quita que en algunos de sus momentos más apacibles “Kurozuka” «delate» a Araki, momentos como arrojar una bolsa de heces y no dejar que su contenido nos toque (con fondo musical de película de suspenso para acompañar) o al probar un estofado hecho al aire libre.

    En donde lo reconoceremos de inmediato será en la secuencia de apertura, que tiene un storyboard hecho por él, algo que se ha vuelto usual en sus trabajos. Para este opening, el grupo WAGDUG FUTURISTIC UNITY acompañados de Maximum the Ryo-kun (vocalista del grupo MAXIMUM THE HORMONE) canta la contundente “SYSTEMATIC PEOPLE”, cuyo repetitivo “Ready to go” no podría describir mejor el carácter del viaje que vamos a presenciar.

     

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    Y por el lado del cierre tenemos «Hanarebanare» («Separados»), una muy sentida canción de SHIGI en la que vemos imágenes de una lámpara de papel en cuyas dos caras visibles están dibujados Kuro y Kuromitsu, esta última de cabeza, posiblemente para resaltar la separación a la que hace mención la letra, pero con una esperanzadora imagen final de ambos abrazados.

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    Un aspecto a resaltar en “Kurozuka” es el diseño de personajes de Masanori Shino: los rostros están dibujados con realismo, pero también con suma belleza, especialmente el de Kuromitsu. Es quizá este cuidado en los trazos de las caras lo que lo hace difícil de seguir: notaremos como no se puede mantener ese preciosismo en todo momento. Algo similar ocurre con los cuerpos: la figura humana común en “Kurozuka” es espigada con extremidades largas, aunque a diferencia de, por ejemplo, los diseños del grupo CLAMP, aquí es más notoria la presencia de masa muscular. Estos detalles no parecen poder permanecer constantes y es notable en el caso de las piernas en encuadres abiertos. ¿Esto daña visualmente a la serie? En conjunto, no; aunque uno pueda notar desproporciones o malformaciones, la sensación general es que los diseños son tan buenos que inevitablemente habrá partes en donde sufrirá y es más fácil de aceptar, y a eso hay que sumarle lo siguiente: en “Kurozuka” siempre está pasando algo, salimos de una situación para meternos en otra; por lo que nuestra atención no se centrará por mucho tiempo en ello.

    Y ese es otro punto (fuerte) de la serie: nos invita a estar atentos a los detalles, a los diálogos de los personajes, a dudar un poco de la situación en la que estamos, porque nos lleva de tal forma que creemos que realmente todo puede ser relevante, todo merecerá recordarse en algún punto de la historia, o que hay algo oculto que no llegamos a captar de inmediato, aunque no siempre ocurra. Incluso en los momentos en los que la maquinaria parece desacelerar y tengamos espacio para la contemplación (como el apreciar una pintura grande). “Kurozuka” es exigente en muchos momentos y es honesto con eso desde los primeros episodios, pero uno puede estar seguro de que el esfuerzo puesto será recompensado.