Etiqueta: manga

  • Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Eclipsado por sus trabajos más famosos, Chainsaw man, Look back y Goodbye Eri, Fire punch de Tatsuki Fujimoto es un manga que engaña, pues inicia con todo tipo de tabús y temas controversiales, para capítulos después, moverse a reflexiones profundas sobre la ira, la venganza y el propósito de vivir.

    El fuego

    En un mundo cubierto de nieve y al borde del colapso, un grupo de soldados descubre una aldea que se alimenta de carne humana, la cual proviene de un chico bendecido (nombre dado a los que tienen poderes) con regeneración, que se corta el brazo una y otra vez para que los demás puedan comer. Ante tal abominación, el dirigente de los visitantes, Doma, un bendecido con llamas que no se apagan hasta consumir su objetivo, incinera el lugar, matando incluso a la hermana del muchacho, cuya regeneración es más débil.

    La constante y agresiva regeneración del joven, lo insertará en un mundo imposible de concebir, uno donde su carne se reconstruye sin parar bajo las hambrientas flamas que no se apagan. Esta espiral de dolor e ira lo convertirá en un ser incandescente, Agni, un tótem que, en un mundo estático y moribundo donde nieve reina, el fuego es visto como el cambio, la purificación, y un símbolo de su ardiente sed de venganza, que no se aplacará hasta desmoronar todo lo relacionado con la persona que acabó con su aldea, y su preciada hermana, Doma.

    La divinidad creada

    Uno de los temas que se explora más es la deificación de alguien cuando las circunstancias del mundo son intolerables, respirando desesperanza en cada rincón, un día a día donde no existen las respuestas, solo desear acabar con todo o vivir porque no queda de otra. Si ahí, alguien osa desafiar el sistema, aunque sea por egoísmo y el puro azar, sin preocuparse por los demás, esta persona cobra un aura que lo santifica y lo hace intocable, gestando una devoción ciega que divide a la gente.

    Agni cae en este rubro, siendo divinizado sin cuestionar por aquéllos que rescata indirectamente por cumplir con su vendetta. El otro bando, el afectado por los destructivos ajustes de cuentas, intenta apelar a la razón para justificar el que sea tan difícil matar a la deidad ígnea por su regeneración y las llamas que lo envuelven. Estos últimos, al ver sus planes y esquemas aplastados, y que es imposible detener al enemigo, caen en el espectro contrario: demonizar a Agni.

    Agni abrumado por la idea de que lo vean como deidad, no sabe cómo proceder, su egoísmo e ira colisionan con su “deber” de dios. Nuestra humanidad y sus límites no son suficientes para llevar esta carga, y esta falta de respuesta para con el populacho, provoca que unos se aprovechen y llenen los vacíos a como dé lugar para que Agni trascienda, se poeticen sus acciones, y a su alrededor se construya una idea, algo que ya no puede morir, como sus llamas.

    La gran actuación

    El ser humano crea estructuras e ideas para procesar lo que está afuera de su conocimiento, cómo enfrenta lo desconocido. Esto es natural, no podemos conocer todo, y necesitamos un sistema que nos permita enfrentar lo extraño. Así es como surgen herramientas extraordinarias para aprender de un mundo que nos supera, herramientas que por desgracia requieren tiempo para pensar y comprender, pero que nos desarrollan como individuos.

    Por otro lado, se crean configuraciones infectas que, al contar con reglas que simplifican el complejo entramado del mundo, son más fáciles de digerir, dando un falso y ligero sentido a las cosas, apagando el pensamiento crítico, y separándonos hasta puntos extremos como decir quiénes son humanos y quiénes no, tal como sucede en el manga, donde existen los humanos, y “el combustible” que facilita que los humanos sigan vivos.

    Permitir que este camino predomine en la vida, donde los pensamientos de otros dictan la senda, impide analizarse, que uno se acepte como es y que termine “actuando”. Esta actuación es otro de los puntos clave de Fire punch, cuánto de lo que se ve en la sociedad somos realmente nosotros, y cuánto es una fachada.

    Esto traerá conflictos de personalidad a más de un personaje en la historia, cuestionando sus acciones, cuánto deben de actuar, a cuánto deben de renunciar de sí mismos para hacer “lo esperado”, y en qué punto entran en crisis porque se convierten en un actor de una película (explorado de modo magistral en el manga usando el cine, tal como pasa en Goodbye Eri), y ya no en la persona que son, porque hacer esto último los pone contra las cuerdas, en territorio desconocido, donde el horror por enfrentar la verdad es superior a la indiferencia y comodidad de continuar la mentira.

    El propósito

    Encontrar el equilibrio y el propósito para vivir se vuelve la clave para los sobrevivientes en este mundo al borde del fin. Algunos se engañan y creen encontrarlo en los sistemas inventados que carecen de fundamentos para sostenerse ante las crisis, otros necesitan quitarse la venda e incinerarse para descubrir que no es tan fácil como parece, y que el dolor es inevitable para alcanzar un grado de paz.

    Agni reflexionando

    Los personajes de Fire punch atraviesan varias etapas, sacudidos por los cambios de guion clásicos de Fujimoto, que destruyen nuestra expectativa de desarrollo, pero que nos colocan en una posición para reflexionar, iniciando con temas orientados al morbo, que luego desaparecen para iniciar una batalla entre el ímpetu de nuestro instinto vengativo y la realidad detrás de los errores y las acciones más viles que podamos cometer.

    Fire punch es quizás la obra más desatada y compleja de Fujimoto, con una narración salvaje que no deja indiferente, y que nos pone en un taburete para reflexionar, que todos hemos sido Agni en algún punto, luchando contra llamas incandescentes cuya vida se va a extender tanto como les permitamos.

  • Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Los robots, un tema de la ciencia ficción que siempre ha estado ahí, ha tomado relevancia en las últimas décadas. Siempre han sido un instrumento para analizar qué significa ser humano, el surgimiento del yo, los sentimientos, hasta dónde somos racionales, y las consecuencias de la inteligencia artificial.

    Pero hay otro factor que se agrega en estos tiempos, y es que mientras más nos entregamos al consumismo y al culto a la felicidad absoluta, nos enajenamos de los vínculos que forjamos con nuestros familiares y conocidos, permeando en muchos un miedo por relacionarse y ser lastimados, permitiendo que, al evadir la intimidad de cualquier clase, el vacío tome su lugar… y nos comportemos como robots, marcados por cumplir metas y ser racionales en todo momento.

    Por esto es sencillo identificarse con la evolución de un ser artificial, que pasa de un plano lógico a uno donde conoce los sentimientos y lo que involucra el amor y el dolor. Y es que Origin nos repite una y otra vez las observaciones del protagonista, que no solo hacen eco en el mundo de los robots, sino en el estado que muchos humanos viven.

     

    Origin panel 2   Origin panel

     

    Ser humano

    Jin Tanaka, conocido como Origin, a pesar de ser un robot, manifiesta varias características que propician una conexión con él como personaje. Quiere lograr lo que su padre le ordenó antes de morir, que viva como es debido. Esta vaga y amplia directiva va cobrando significado conforme convive con los humanos y comprende lo difícil que es ser uno. Las inconsistencias en nuestros comportamientos, el egoísmo, la compasión, el desinterés, entre muchos otros actos, van calando en él, entendiendo más sobre las palabras que le heredaron y todo el entramado que involucra.

    Ayudar a otros, no rendirse ante lo difícil y no huir cuando hay que hacer lo correcto, son cosas que influyen bastante en su desarrollo, aprendiendo que, a pesar de lo complicado de ser humano, de los roces y diferencias que puedan existir, es imposible vivir distanciado, algo que en principio le causa un conflicto, pues siendo un robot, piensa que su destino es no tener amigos, incapaz de convivir como un igual entre los humanos, conformándose con fingir patrones para que no lo descubran.

     

    Origin panel 5   Origin panel 4

     

    Conforme más “finge”, Jin va coqueteando con desarrollar consciencia, pero por enfocarse en mejorar sus cálculos operativos y menospreciar cualquier atisbo de humanidad que manifieste, no se da cuenta de ello hasta que la realidad le aporrea en la cara lo que tanto él negaba. Esto último es otro punto con el que nos identificamos sin problema, cuando nos concentramos demasiado en lo material y olvidamos nuestra humanidad.

    A esto se unen igual los hermanos de Origin, aquéllos que fueron construidos después de él, pues también cuestionan y buscan saber qué es ser humano. Sufrir, matar, ansia de poder, es lo que los distingue, ya que al carecer de otras personas que les ofrezcan un punto de vista diferente, se sumen en lo más instintivo, en un mundo subjetivo donde la conquista y la imposición de su visión es el único modo de salir adelante

    Conclusión

    Origin dista de ser perfecto, hay segmentos que se sienten extendidos o recortados cuando se lee. Pese a ello, su diversidad de temas y lo que propone pensar con ellos, lo convierte en un manga sobre el cuál se pueden discutir diferentes cuestiones filosóficas, como nuestra ya mencionada humanidad, el materialismo, las consecuencias de un conocimiento infinito, la necesidad de una otredad, el amor y las aspiraciones a alabar o querer conquistar un poder supremo.

    Con sus 10 volúmenes y un fenomenal arte por parte de Boichi (con mucho fan service tanto para hombres como para mujeres), que incluye escenas de acción detalladas y uno fondos bien definidos que resaltan las enormes estructuras citadinas que rodean la historia, Origin es un manga de ciencia ficción que agradará a quienes gusten de las tramas posthumanistas.

    Origin horizontal

  • Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz es un manga de ciencia ficción y fantasía que, a pesar de sus críticas, guarda un sentido mítico y filosófico detrás de su final, uno que invita a la reflexión y replantear eventos vistos durante los capítulos.

    Quienes siguen a Tsutomu Nihei desde BLAME! y Biomega, han sentido el cambio de estilo de dibujo en el mangaka, viendo cómo los trazos se simplifican y los gradientes de gris son cada vez menos, dando la apariencia de que uno no está ante un grande que ya lleva años en la industria.

    Mucho se ha discutido sobre este cambio, y el mismo Nihei ha hablado de ello, argumentando que, como todo artista, busca experimentar con el estilo. Si algo hay que reconocer de Aposimz, es que a pesar de sus viñetas menos complejas, todavía conserva esos ángulos que tanto alzaron al mangaka en sus comienzos, aunque menos impresionantes por el modo en que se presentan.

    Es fácil sentirse decepcionado por el manga ante el cambio de dibujo, y más de uno posiblemente lo deseche por la elección artística. Sin embargo, si se le da la oportunidad y se avanza en la historia, ignorando los trazos, Nihei nos absorbe no tan solo con el mundo que construye, sino también con los elementos que lo separan de lo convencional, teniendo como punto a favor que no cierra el manga con explicaciones oscuras, sino que da la información necesaria para entender lo acontecido.

     

    La historia

    Etherow salva a la desconocida y enigmática Titania, una entidad que lleva unos proyectiles capaces de atravesar todo, inclusive la impenetrable megaestructura que protege el centro del planeta, el Ctonos. Lo que Etherow no sabe al rescatarla de quienes la perseguían, es que ella y el armamento son una pieza altamente codiciada por el emperador de Libedore, lo que traerá la destrucción de su pueblo. Para vengarse, Etherow hará un pacto con Titania, haciendo uso de una tecnología que le otorgará la capacidad de pelear contra los mejores soldados del imperio.

    En su trayecto, Etherow encontrará aliados de todo tipo que lo ayudarán a salir avante de cada peligroso encuentro. El uso de su presición para disparar (clara referencia a Killy de BLAME!), su adaptación y el pensar rápido, le permiten avanzar cada que se ve con la situación en contra, amasando poder para volverse un enemigo respetable.

        

    La historia no tarda mucho en desviarse del tema shonen de, “reúne aliados y derrota enemigos uno a uno hasta llegar al último”, para introducir personajes que desbalancean esta costumbre, complicando la narrativa, así como los propósitos de ciertos personajes.

    El interés por llegar a Ctonos o destruirlo/conquistarlo, se va haciendo más y más el tema principal conforme se acerca el final (del cual, las críticas están en lo correcto, porque a pesar de estar bien terminado, se siente la falta de capítulos para desarrollarlo). Y ahí es donde entra el componente mítico.

     

    El mito en Aposimz (****spoilers del final****)

    Los humanos están distribuidos entre la superficie y los que viven bajo el suelo, habiendo quienes radican bajo el ala del imperio para crear soldados, los que se reúnen en comunidades independientes, y aquéllos exiliados que se enferman y son mandados a podrirse, lejos de todos. La mortal enfermedad, la glenosis, se encuentra en el aire, por lo que moverse en la superficie requiere el uso de máscaras.

    Aposimz no revela el porqué de la obsesión con el centro del planeta hasta el final. Se nos menciona con anterioridad que la glenosis que tanto se repudia, es en realidad un modo de volver al origen, el Ctonos. En términos mitológicos, este sitio, deseado por unos y considerado sagrado por otros, conforma el relato de la expulsión del paraíso. El humano que corrompe su vida y abandona el lugar que lo cobija, se encarna, y explora más allá, solo para arrepentirse y buscar el modo de regresar, o conquistar, este sitio (siendo esto último, una idea propia del humano de estas décadas, la obsesión por dominar todo cuando esté, o crea que esté a su alcance).

    El nivel superior, la superficie donde tanto se sufre por el frío, la falta de recursos, la glenosis, la guerra y la injusticia, puede ser vista como la vida terrestre y material, mientras el centro, el Ctonos, es lo que aspiramos al dejar atrás la carne, lo que hay más allá de este mundo.

    Claro que, como todo relato con trasfondo mítico, éste se adapta al momento en que se narra para ser mejor recibido por los lectores de su época. Es por esto que Aposimz no aborda lo metafísico y se aleja de los relatos tradicionales, quedándose solo la idea de la caída/expulsión, que es lo esencial. De este modo, los elementos se actualizan con el mundo de ahora, siendo el paraíso, y los humanos que lo habitan, representados de un modo tecnológico; siguiendo esta línea, la presencia de un creador que esté detrás de este sitio es algo no relevante para la narrado.

     

    Conclusión

    Si bien Aposimz no es lo mejor de Nihei en tanto a dibujo, y adolece en algunas cuestiones narrativas (escenas de fan service fuera de lugar y momentos donde los protagonistas parecen salvarse porque el guion lo requiere), sí ofrece una historia original, donde los combates no se prolongan demasiado, pues muchas veces terminan en unas cuantas de páginas, pero con giros interesantes que manifiestan la versatilidad de Etherow. Un manga recomendado para quienes sean fan de Nihei (y no les enoje su estilo simplificado), o quienes desean una historia no tan larga y con un worldbuilding atractivo que lleva hacia un final aparentemente sencillo, pero que en realidad es muy reflexivo cuando uno se detiene a pensarlo.

  • El horror cósmico en BLAME!

    El horror cósmico en BLAME!

    BLAME! suele ser clasificado como cyberpunk, fantasía, body horror, ciencia ficción, y hasta horror a secas, pero casi nadie usa la etiqueta de horror cósmico, aun cuando ésta se encuentra latente en buena parte de la obra.

    ¿Por qué no se percibe esto? ¿Cuál es el obstáculo que impide nos percatemos del horror cósmico que permea los paneles de este manga? ¿Por qué no tememos a lo desconocido y a esas formas indescriptibles que aparecen página tras página? La respuesta es lo más simple e irónico que uno podría imaginar: el protagonista, Killy.

    Páneles de los espacios y criaturas en Blame!

    El horror cósmico en BLAME!

    El mundo de BLAME! es uno donde el ser humano desconoce cómo funciona todo más allá de su hogar; al abandonar el refugio, el ambiente se convierte es una amenaza donde cualquier cosa los mataría. El conocimiento sobre cómo operan otras formas de vida es escaso, lo que orilla las opciones de supervivencia a huir y esconderse, porque pelear es una última alternativa que casi siempre acaba en la muerte.

    Las múltiples criaturas que habítan aquí, como la salvaguarda, las vidas de silicio, los arquitectos y los experimentos del pasado, tratan al humano como un insecto al que aplastar es sencillo. Esto reduce el entusiasmo por recorrer el mundo exterior y convierte la colonización es un sueño que ya no pertenece a las nuevas generaciones, son historias de un pasado que no regresará. No hay otro remedio más que crecer y morir en la comunidad donde uno nace, a lo mucho, haciendo exploraciones cortas para obtener recursos.

    Muestras de arquitectura colosal en Blame!

    La arquitectura opresiva es otro factor que nos abrumaría si habitáramos ahí. Entre espacios colosales que nos tragarían con sus medidas desproporcionadas y vacíos donde nuestros ojos no alcanzarían a ver el fondo, estas construcciones superarían nuestra concepción de lo grande y lo llevarían a un nivel inconcebible, uno donde perderíamos la cabeza al procesar el sitio donde nos encontramos, cediendo ante la demencia si trataramos de explicar cómo recorrer lugares de ese calibre, donde la geometría y las distancias aplastarían nuestro raciocinio.

     

    El filtro de Killy

    Killy es un ser cuya esperanza de vida va más allá de la humana y del cual no hay mucha información sobre su pasado; esta falta de datos juega a su favor, ya que lo desconocido es un factor importante que sostiene el horror cósmico, y al presentarnos una contraparte que desafía todos esos conceptos que nos aterrorizarían, tenemos un filtro que nos cuenta BLAME! dejando el ángulo humano en segundo plano y experimentando la cruzada a otro nivel.

    Enemigos en Blame!

    Killy recorre los gigantescos espacios de imposibles formas como si fuera un pasillo más, caminando por años, sin desesperarse por el tiempo que le tome llegar a su destino u obsesionándose por nimiedades durante estos largos tiempos muertos. Las amenazas que dispondrían de nosotros sin despeinarse, para él son sólo un sólo trámite en su aventura, sin importarle el daño que reciba o el poder que presenten, Killy las confronta, e incluso en ocasiones, disfruta cuando les hace daño.

    Tsutomu Nihei hizo una labor destacable en el guion, no da tanta información sobre cómo son las cosas en BLAME! y nos deja con lo necesario para entender lo básico y que nosotros llenemos los huecos. Estos vacíos narrativos son una táctica ideal para que el cosmicismo este presente en los diseños, la historia y el trasfondo, pero la presencia de Killy, un elemento clave que está al nivel de lo terrorífico, los opaca, dándonos una interesante narración que despide horror cósmico por doquier, pero sin abrumarnos con ello.

  • ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    Quien lee Junji Ito se suele maravillar por la rareza de sus historias, ese modo con que toma la realidad y la retuerce bajo el velo de lo extraño hasta alcanzar un final que desafía expectativas y hace palidecer a sus lectores, que pueden terminar más confundidos que el personaje protagonista del manga. Con esta originalidad viene un precio a pagar, es difícil comprender la obra de este mangaka.

    Uzumaki capitanea su producción, siendo la historia que lo catapultó a la fama, siguiéndole en popularidad Gyo, Tomie y Hellstar Remina. No es hasta estos últimos años que se ha mirado con detenimiento otra parte de su producción, sus one-shot, donde en un promedio de 30 páginas por historia, Ito despliega su talento para narrar un “cuento” al más puro estilo de Edgar Allan Poe: para leer en una sesión, contundente y conciso. De aquí han salido obras que ganaron prestigio, como “El enigma de la falla de Amigara”, “Los globos asesinos” o “Chica babosa”.

     

     

    En las pocas páginas que maneja sus one-shot, Ito confronta a sus protagonistas contra un mundo inexplicable que se inclina hacia, si lo ponemos en términos occidentales, la literatura weird. Este estilo gravita sin problemas hacia el horror cósmico, donde la razón pierde la brújula y es eclipsada por eventos que escapan todo mecanismo que poseamos para procesar la realidad.

    ¿Y es que acaso no vivimos esto durante nuestra vida diaria cuando lo desconocido invade o se cruza en nuestro camino y cuestiona lo que creíamos? Cierto es que no nos sucede con la magnitud fantástica que Ito presenta, pero hay que considerarlo para explorar con más facilidad esa capa de simbolismos que maneja en su narrativa.

     

    Una chica con una babosa saliendo de su boca sobre la rama de un árbol

     

    Es común escuchar a algunos etiquetar de malos los finales de sus mangas, y es difícil culparlos por ello. Los medios nos han orillado a una concepción del terror que sigue la fórmula de las producciones populares de Estados Unidos, donde hay una conclusión que explica lo ocurrido, cerrando la trama, volviéndonos pasivos y dando por hecho que las historias de este corte tienen como objetivo apagar el cerebro, asustarnos y alimentar el ocio.

    Con esta visión pasan dos cosas a menudo:

    • Se racionalizan las historias, buscando una explicación a todos los eventos
    • Como consecuencia del anterior, cuando el final queda abierto o se invita a emitir un juicio que el autor no expresa explícitamente, la historia puede sentirse incompleta.

     

    El estilo narrativo de Junji Ito

    Ito se especializa en horror cósmico, así que trata con lo desconocido, ese punto donde, como se expresó con anterioridad, carecemos de escudo contra lo incomprensible y hay que afrontarlo. Por este motivo sus obras exigen de nosotros, nos obliga a involucrarnos con sus páneles y trazos, aceptando que lo desconocido no se puede explicar. Sumémosle que él mismo ha declarado que está consciente de la dificultad para entender lo que escribe y dibuja.

     

     

    ¿Es posible entonces descifrar qué hay detrás de los agujeros de “El enigma de la falla de Amigara”, los globos de “Los globos asesinos”, el monstruo de “Mis queridos ancestros”, las manifestaciones de la espiral de Uzumaki o el porqué de los sueños de “El sueño más largo”?

    Sí, pero hay que alejarse de la visión popular sobre cómo funciona el terror y leerlo en un campo metafórico. Los simbolismos abundan en la obra de Ito, distribuidos entre las letras y lo visual, los cuales, junto a su característica ambigüedad, permite que cada persona adapte el significado de lo leído según su experiencia de vida y conocimientos, por lo que cada uno puede tener una lectura diferente. Captar estos simbolismos requiere esfuerzo, leer muchas historias de su obra o releer su material con el propósito de encontrar un significado. Otro consejo es no pensar en cómo suceden las cosas y enfocarse en por qué acontecen.

     

     

    Por citar una de las más famosas, “El enigma de la falla de Amigara”, hay qué pensar en por qué reaccionan los personajes como lo hacen ante los orificios que aparecen en el interior de las montañas y por qué toman las decisiones que los llevan a dicho final, sin perder el tiempo buscando los orígenes de lo misterioso.

    Junji Ito y sus mangas no tienen como objetivo contar una historia y cerrarla, sino abrirla para invitar a una reflexión donde el susto no es la única meta, sino una fracción de todo su potencial. La amalgama de terror corporal, cósmico y psicológico, es una capa gruesa que asombra en su primera aproximación, pero cuando uno se dispone a cruzar este nivel e ir más allá, descubre a un extraordinario narrador que ha hecho de la metáfora la inesperada herramienta con la que conquistó al mundo occidental.

  • Arquitectura ciberpunk en Akira

    Arquitectura ciberpunk en Akira

    En 1988, la película Akira de Katsuhiro Otomo golpeó como una bomba cultural en los cines y lo sigue haciendo hasta ahora para un nuevo público que se anima a verla.  Su trama es, para muchos, la expresión sincera del ciberpunk japonés, con el lema “high tech, low life” que se fagocita en un Tokio postapocalíptico, plagado de pandillas de motociclistas y un gobierno misterioso. Por esa razón, te invito a hacer memoria sobre este clásico y, de pasada, a reparar en su encomiable manga para analizar su arquitectura y relacionarla con temas como la rebeldía, opresión del sistema y búsqueda espiritual.

    «Llegará en día en el que nosotros también seremos. Ese día no ha llegado».

    Akira (1988)

    Neo-Tokio: ciudad metabólica

    Como sabrás, Neo-tokio es una ciudad ciberpunk. Lo interesante es que su desarrollo urbano está condicionado por la verticalidad. Proliferan los rascacielos y estos grandes bloques arquitectónicos se conectan a través de puentes, pasadizos elevados y estructuras aterrazadas. Es, en su conjunto, símbolo de progreso, el capitalismo y las corporaciones, o como diría Cho (2011) una “arquitectura moderna de triunfo”.Este tipo de arquitectura se relaciona con el Movimiento Metabolista, una corriente arquitectónica que imagina una ciudad horizontal en expansión, compuesta de estructuras gigantes y verticales. Se puede decir que la arquitectura metabólica presenta a la ciudad como una corporeidad que se extiende a la par del capitalismo. La visión crítica del ciberpunk precisamente es criticar esa expansión y los personajes de Akira participan de eso a través de su rebeldía.

    Opresión vertical

    En la distopía de la ciudad, las jerarquías sociales y la marginalidad conviven bajo una idea de falsa igualdad. Pensemos en las grandes autopistas que conectan la ciudad de Neo-tokio: dan la impresión democrática de que conecta lugares y personas, dan la impresión de modernidad para una ciudad. Y en medio de ese torrente de progreso vemos jóvenes como Tetsuo y Kaneda que, con su pandilla “Las cápsulas”, exhiben su poder a la velocidad de las motocicletas. Son los rebeldes sin causa, los James Dean japoneses que retan a la autoridad con procacidad. Y sin embargo, la pregunta cae por sí sola, ¿en realidad tienen tal poder? En realidad, no. Las pandillas como «Las cápsulas» o «Los payasos» se empoderan gracias a su rebeldía, pero eso no impide que sean absorbidas por la megalópolis. Si observamos el manga nos daremos cuenta de que lo minúsculo que llegan a ser los motociclistas frente a los rascacielos. Sobre esa diferencia abismal es que se construye una opresión vertical de la infraestructura sobre el individuo. En la figura 1, los paneles dan cuenta de la ciudad como inmensa y devoradora de la invidualidad.

    Figura 1: al lado izquierdo, un diminuto Kaneda camina frente a los inmensos rascacielos destruidos en una imagen desoladora. Al lado derecho, los motociclistas de Las píldoras se perciben minúsculos comparados con los rascacielos.

    La arquitectura de Neo-Tokio no es una estructura de liberación, sino una estructura de opresión ejercida por el capitalismo (Scavnicky, 2021). Pensemos en otro ejemplo.En la figura 2, Tetsuo se yergue sobre un edificio derruido y su postura demuestra control sobre la ciudad. Su poder es concluyente, pues al desarrollar poderes psíquicos se convierte en una “amenaza de violencia física” como reacción contra la acción policial (Riessland, 2013, 202-203). Dicho de otro modo, Tetsuo logra subvertir su marginalidad de pandillero gracias a su poder y con eso se apropia de la ciudad. Esto lo diferencia de Kaneda, quien camina sobre la ciudad destruida con apariencia inestable, caótica y completamente asustadiza. Hay una diferencia notorio en la composición de cada uno, pero sobre ambos se plasma un posicionamiento sobre la ciudad. Una conquista posterior a la opresión.

    Figura 2: en el extremo izquierdo, Tetsuo se yergue sobre el edificio. Kaneda, en cambio, se yerque sobre los escombros inestables de los edificios al medio y al etremo derecho

    Opresión geométrica

    No solo la verticalidad, la opresión de la ciudad futurística de Neo-Tokio se expresa en la geometría de los espacios interiores. Proliferan los pisos de losetas cuadradas como en la figura 3, así como los muebles simétricos y techos cuadriculados en otros panles. Estos elementos transmiten, en su conjunto, la sensación de asfixia y limitación para el individuo. Pero los espacios geométricos alcanzan no solo a las estructuras laicas, sino también a las religiosas. El templo sintoísta regido por Miyako sama tiene una estructura alejada del entorno natural, desprovista de jardines y espacios naturales. Mientras que en la figura 4 podemos observar sus pisos anquilosados de cuadros, en la figura 5 vemos un contraste fatal: un templo tradicional en ruinas detrás de una templo contemporáneo de estructuras geométricas que ponen enfásis nuevamente a la verticalidad. La sociedad distópica de Neo-Tokio exhibe debajo de sus pomposas estructuras la pérdida de la espiritualidad, del sentido de la vida. La opresión del capitalismo corporativo termina por aniquilar la existencia.

    Figura 3: el piso plagado de losetas cuadradas.
    Figura 5: estructura del templo sintoísta derrumbado y atrás de él otro templo imponiéndose
    Figura 4: la arquitectura geométrica del templo sintoísta, con abundancia de cuadros en los techos y muros

    La arquitectura de Akira refleja los códigos de una sociedad alejada de lo espiritual. Santiago Beruete señala: “La geometría brinda un refugio perdurable a las personas que se sienten olvidadas de los dioses y de los hombres, desengañadas del mundo y en conflicto consigo mismas, al mismo tiempo exiliadas de un pasado glorioso” (2016, 35). Pensemos otra vez en las referencias religiosas de Akira. Un ejemplo bastante sutil es la figura 6: una estructura arquitectónica que refleja los rayos del sol propios de la diosa Amateratsu, rayos que además iluminan a Kaneda de forma particular, muy similar a la figura 7. En cambio, la sede de Naciones Unidas tiene una estructura de hexágonos que en el budismo indica equilibrio y unión de contrarios. Recordemos que es el lugar desde donde se estudia el problema, aunque sin una resolución favorable.

    Podemos decir que los ciudadanos de Neo-Tokio, debido a las circunstancias que viven en la ciudad distópica, poseen un vacío espiritual que intentan llenar sin éxito con el progreso. El resultado es infructuoso y ni la religión puede salvarlos, pues se retrata lo religioso como un artilugio más del capitalismo. La religión se ve contaminada por el sistema neoliberal y su destrucción es igual de inevitable.

    Figura 6: a la izquierda se puede apreciar a Kaneda en un fondo luminoso que remiten a los rayos del sol, a la derecha la sede las Naciones Unidas y su estructura hexagonal
    Figura 7: la arquitectura que refleja el sol abre paso a la experiencia mística de Kaneda, quien logra ver un sol gigantesco y las olas alrededor.

    Destrucción diagonal

    Frente a la opresión sucede la destrucción y así nos encontramos igualmente con la destrucción diagonal. Cuando Neo-Tokio colapsa a manos de Akira, la arquitectura lo hace de formas interesantes. En la figura 8 observamos cómo los rascacielos se derrumban en inclinación diagonal.  Dicha destrucción representa la más grande catástrofe de la ciudad y, cual apocalipsis mileniarista, conjuga la destrucción con la inundación del mar y la presencia de grandes nubes. La destrucción de los edificios se convierte así en los mejores paneles del manga.

    Figura 8: la destrucción de Neo-Tokio es diagonal y asó corresponde con la caída de edificios

    Parece ser que lo diagonal cobra relevancia y nuevamente tintes espirituales. En el sintoísmo lo diagonal significa ascender a lo divino. Por ejemplo, en la arquitectura sintoísta, para acceder al templo que era el centro, el camino no debía ser lineal sino diagonal o sinuoso, representa una peripecia para el hombre en su camino a la espiritualidad.

    Podemos decir finalmente que la destrucción de Neo-Tokio tiene así matices religiosos porque combina la purificación del agua y la orientación diagonal de la luz que marcan, sin duda, el ascenso divino. En esa línea, nótese la luz circular en la figura 9. En el budismo zen, el círculo simboliza lo infinito contenido en la perfección de la armonía. La destrucción ha sucedido ya en Neo-Tokio y ahora se espera de ella su renacimiento.

    Figura 9: tras la catástrofe, la luz del cielo da paso a lo que sería el renacimiento de la ciudad. La atmósfera mística impregna así los destinos de los protagonistas y habitantes de Neo-Tokio

    Bibliografía

    Beruete, Santiago. (2016). Jardinosofía. Historia filosófica de los jardines, 1ª edición.Turner: Madrid.

    Cho, Hyunjung (2011). Competing FuturesWar Narratives in Postwar Japanese Architecture 1945-1970.

    Johnson, Craig y Tulloch, Rowan (2017). “Videogames   and dystopia: total cities, post-cities and the political unconscious”, Journal of Gaming & Virtual  Worlds, 9(3), pp. 243-256.

    Riessland, Andreas (2013).The Public Perception of the Bōsōzoku in Japan. 『人類学研究所 研究論集』

    Santos, Antonio (2019). Tierras de ningún lugar. Distopía y cine, Cátedra. 

    Scavnicky, Ryan (2021).Cyberpunk 2077 es una crítica de arquitectura sin nada que decir.The Architect’s Newspaper. https://www.archpaper.com/2021/01/cyberpunk-2077-is-an-architecture-critique-with-nothing-to-say/

  • Limpieza a otro nivel

    Limpieza a otro nivel

    Kaiju Nº 8 fue una de las sorpresas que nos regaló la pandemia en el 2020, escrito e ilustrado por Naoya Matsumoto y publicado por primera vez el 3 de julio por medio de la Shōnen Jump+. Hasta este momento cuenta con 73 capítulos siendo un manga shonen que pese a no tener un argumento muy profundo sorprende con un apartado técnico visual y la historia que engancha desde la primera viñeta.

    Portada alterna del manga – Volumen I

    Godzilla , el primer Kaiju

    Pero antes de continuar hablemos un poco de historia, el término Kaiju se traduce como ‘bestia extraña’ y fue utilizado para denominar a los monstros de las películas japonesas en los años 50’s. Las historias giraban en torno a una bestia de proporciones titánicas que invadía diferentes lugares de nuestro planeta, siendo el más conocido Godzilla.


    El inicio de la metamorfosis

    Kaiju Nº 8 – Capítulo 31

    El inicio del manga nos sitúa en la ciudad de Tokyo, invadida constantemente por bestias gigantes denominadas Kaijus, que para su clasificación son etiquetadas con un número cada vez que aparece uno nuevo. Aquí nos topamos con nuestro protagonista Kafka Hibino (ese nombre es el spoilers más grande de la serie) quien es uno de los encargados del servicio público de limpieza ante cadáveres y restos de Kaijus. Un hombre de 32 años que según nos cuenta el mismo, falló en la prueba de admisión al Cuerpo de Defensa, organización dedicada a la erradicación de Kaijus en todo el país nipón. Aquí entramos a uno de los tantos lugares comunes de la historia al enterarnos sobre la promesa que hizo nuestro protagonista Hibino con su amiga de la infancia Mina Ashiro donde ambos serían parte del Cuerpo de Defensa, meta que pudo lograr con creces su amiga, llegando a ser una de las más poderosas capitanas de la organización.

    Cañon T-25101985 de Mina Ashiro

    En una de las excusiones de limpieza, nuestro protagonista es atacado por los Kaijus residuales (partes de Kaijus más grandes), poniendo en riesgo a parte del equipo de limpieza. Con la valentía que caracteriza a un protagonista del shonen, Hibino está dispuesto a sacrificarse con tal de resguardar la vida de sus compañeros, sin embargo un pequeño bicho (que más adelante descubriremos que era un Kaiju) ingresa al cuerpo de Hibino por la boca creando a un nuevo ser, a un nuevo Kaiju, clasificado como Kaiju Nº 8, uno de los más poderosos encontrados hasta la fecha.

    Ante un mercado con obras exitosas donde los protagonistas son en su mayoría adolescentes cursando épocas escolares, Kaiju Nº 8 se siente como una ráfaga de aire fresco al situar los acontecimientos entorno a un personaje de mediana edad fracasado pero con sus arranques emocionales de adolescente y sin necesidad de ser muy original cuenta su historia con mucha actitud y diversión.

    Adaptación al anime

    Según se ha confirmado en la Crunchyroll Expo de este año, Toho Studios se encargará de la producción del anime. El proyecto se acaba de confirmar y aún no hay fecha de estreno, así que como pronto habría que esperar a a finales de 2023 o principios de 2024 para que podamos verlo.

    Por ahora solo se ha dejado ver un pequeño teaser para confirmar que el anime está en marcha, aunque por desgracia no hay nada a la vista con animación ni un montaje con el dibujo del manga.

  • Mokona y el origen de Soel y Larg

    Mokona y el origen de Soel y Larg

    El grupo de mangakas CLAMP se ha caracterizado por incluir criaturas que acompañan a los protagonistas de sus historias como Mokona en Magic Knight Rayearth. En xxxHOLiC introducen a Soel y Larg, dos misteriosas criaturas prácticamente idénticas a Mokona que también aparecen en Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE. Pero ¿cuál es la verdadera relación entre estos personajes aparte de su similitud física? ¿Cuál es su origen y por qué son importantes en el universo CLAMP?

    Mokona en Magic Knight Rayearth

    Mokona hace su primera aparición en el manga de Magic Knight Rayearth, originalmente publicado por el grupo CLAMP en la revista Nakayoshi en 1993, el cual fue adaptado a anime por Yomiuri TV y el estudio TMS un año después. En Latinoamérica el anime empezó su transmisión en la televisión desde 1996 con el título Las Guerreras Mágicas.

    En la historia, Hikaru, Umi y Fuu van en búsqueda de Presea por encargo de Clef cuando conocen a Mokona, quien se encuentra desordenando papeles en la casa de la armera maestra de Cephiro.

    Este pequeño ser misterioso es de color blanco, tiene patas y orejas similares a las de un conejo, brazos cortos y lleva una gema color rojo por la cual las protagonistas se pueden comunicar con Clef y puede hacer aparecer todo tipo de objetos así como transportarlas a distintos lugares.

    Mokona aporta la cuota lúdica a la historia por su carácter divertido y su constante expresión sonriente y pese a que lo único que dice es “Puu” Mokona guía y ayuda a las protagonistas en su lucha por rescatar a la princesa Emeraude y salvar el reino de Cephiro. Sin embargo, Mokona en realidad cumple un papel fundamental en la historia que se conoce hacia el final de Magic Knight Rayearth 2 cuando revela su verdadera identidad como creadora del mundo de Cephiro y de la Tierra.

    El despertar de Soel y Larg

    Mokona aparece nuevamente en xxxHOLiC tras ser mencionada por Yuuko Ichihara cuando le pide a Kimihiro Watanuki que despierte a Mokona=Modoki tras la llegada de Xiaolang, Sakura, Fye y Kurogane -personajes principales de Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE– a su tienda.

    El manga de xxxHOLiC fue originalmente publicado en la Young Magazine de Kodansha en enero del 2003 y Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE en la Shonen Magazine de Kodansha en mayo del mismo año. Ambos mangas fueron creados para ser leídos simultáneamente ya que sus narrativas están estrechamente relacionadas y abren las puertas al crossover entre sus obras.

    Mokona=Modoki es como fueron presentadas originalmente Soel y Larg en xxxHOLiC, copias de la Mokona de Magic Knight Rayearth creadas por Yuuko Ichihara y Clow Reed. Hasta ahora se desconocen los detalles del encuentro de Mokona con Yuuko y Clow, probablemente los conoció en uno de sus tantos viajes por las dimensiones.

    Yuuko y Clow Reed crearon a Soel y Larg porque sabían que en un futuro Xiaolang y Sakura necesitarían sus poderes mágicos.

    CLAMP revela el origen de los nombres de las copias de Mokona en la novela Soel y Larg: las aventuras de Mokona=Modoki (ソエルとラーグ―モコナ=モドキの冒険). La historia estuvo a cargo de Nanase Ohkawa y las ilustraciones fueron realizadas por Tsubaki Nekoi y fue publicada en 2004.

    Esta novela narra la vida de Soel y Larg desde el momento en que fueron creadas por Yuuko y Clow hasta el momento en el que son despertadas cuando Xiaolang y Sakura acuden a la tienda de Yuuko.

    Portada de la novela ilustrada Soel y Larg: las aventuras de Mokona=Modoki.

    Los poderes mágicos de Soel y Larg

    Sus nombres fueron idea de Clow Reed ya que consideraba que debían tener nombres poderosos, los cuales están basados en las runas, un sistema de escritura originado en los pueblos escandinavos durante los siglos II y III a.C. Para la antropóloga Mariluz Puente las runas probablemente se asociaron a lo esotérico porque los vikingos le conferían poder mágico a la palabra escrita al creer que eran de origen divino.

    Soel hace referencia a sowel, runa asociada a los viajes espirituales, mientras que Larg hace referencia a laguz, runa asociada a las emociones y al espíritu.

    Soel es de color blanco, lleva una gema de color rojo en su frente y un pendiente color dorado con una gema roja con el símbolo de la runa sowel en su oreja derecha que potencia el poder mágico. Dice tener 108 habilidades secretas, de las cuales muchas se conocen en Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE y abre sus ojos cuando detecta presencias mágicas. Larg es de color negro, lleva una gema color azul en su frente y un pendiente color plateado con una gema azul con el símbolo de la runa laguz en su oreja izquierda que sella el poder mágico y puede detectar presencias sobrenaturales.

    Pendientes de Soel y Larg. Sus poderes guardan relación con el significado de las runas que están en sus gemas.

    Tanto Soel como Larg funcionan como transmisor interdimensional y a diferencia de Mokona, pueden hablar. Respecto a esto, las integrantes de CLAMP comentaron en una entrevista incluida en el volumen 12 de la revista CLAMP no Kiseki que con CardCaptor Sakura se dieron cuenta que en ese género la (o el) protagonista necesita la compañía de una mascota parlante para evitar largos monólogos y que los diálogos sean más dinámicos, como es el caso de Sakura y Kero.

    Soel y Larg dibujadas por Tsubaki Nekoi, una de las cuatro integrantes de CLAMP.

    Aún quedan muchos misterios sobre Mokona, al ser creadora de mundos y comunicarse telepáticamente, su existencia podría ser equivalente a la de Dios en las obras de CLAMP, sin embargo, no en todas se habla sobre ella. En Wish y Kobato -mangas publicados años después que Magic Knight Rayearth– existe una base teológica judeocristiana, ya que hablan sobre la existencia de un Dios, el cielo y los ángeles pero en ninguno se menciona o hace referencia a Mokona.

    Si quieren leer Soel y Larg, las aventuras de Mokona=Modoki y conocer la vida de Soel y Larg junto Yuuko y el mago Clow antes de los sucesos de xxxHOLiC y Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE pueden hacerlo en el siguiente enlace.

     

    Bibliografía

    CLAMP. (1994). Magic Knight Rayearth. Editorial Kodansha.

    CLAMP. (2003). Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE. Editorial Kodansha.

    CLAMP. (2004). Soel to Larg: Mokona=Modoki no Bouken. Editorial Kodansha.

    CLAMP. (2006). Antología CLAMP N°10. Norma Editorial.

    CLAMP. (2006). Antología CLAMP N°12. Norma Editorial.

    CLAMP (2008). xxxHOLIC. Norma Editorial.

    Puente, M. (2014). La Escritura de los Vikingos. Revista ICG Nº 14 Especial Sant Jordi.
    http://www.grafoanalisis.com/S.Jordi-14-Escritura-Vikingos.pdf

    https://kokoronoclamp.blogspot.com/

  • EL CLAN DE LOS JOJO´S LLEGÓ A NETFLIX

    EL CLAN DE LOS JOJO´S LLEGÓ A NETFLIX

    Reseña de Jojo´s Bizarre Adventure

    Lo que muchos estaban esperando, y algunos desconocían, uno de los mangas más influyentes de los últimos años llegó a la plataforma de streaming más grande del mundo, en su versión animada. Por que lo es, Jojo´s Bizarre Adventure actualmente, es uno de los títulos que más influyentes que tienen guiños en diversos animes de estos últimos años como: Tonikaku Kawaii, Himouto! Umaru-chan, Africa no Salaryman, Maria Holic, Jujutsu Kaisen, entre otros.

    Y es que la historia de Hiroiko Araki tiene muchas aristas que alguna te llamará la atención desde su trazo en los dibujos hasta las diversas historias y protagonistas que habrán en cada temporada. Sí, señores, algo novedoso y menos agotador es saber que el protagonista en cada temporada variará y el contexto histórico, por ende, también avanzará. Todo el trama se basa en la historia de la familia Joestar, encontrándonos con el patriarca del lunar de estrella, Jhonathan Joestar, un joven adinerado que ve su mundo derrumbarse gracias a su hermano adoptivo Dio Brando, el antagonista, que luchará para quitarle todo lo que tiene Jhonathan con tal de quedarse con el herencia de la familia inglesa más rica del lugar.

    Además del curioso enfrentamiento familiar, existe un toque de magia que en la trama, la mitología Azteca y la aparición de una máscara de piedra que con una gota de sangre y al colocarla en el rostro de una persona, ésta convierte a humanos en zombies, tal poder sobrenatural no es desperdiciado por Dio quien roba esa máscara y se vuelve un ser inmortal que logra con inteligencia y cautela sobrevivir cuatro generaciones de la familia Joestar.

    Protagonistas de las 7 primeras temporadas

    Lo interesante también es que cada generación de Joestar los protagonistas irán variando, tanto de escenario histórico como personajes en sí, cada Jojo tendrá una escala de valores distinta acorde a su crianza y situaciones externas que atraviese. Así que ten por seguro que alguno atinará a generar empatía contigo. En mi opinión tengo un par que son mis favoritos, como la nobleza y caballerosidad de Jhonathan Joestar o el ímpetu y energía de Joseph Joestar.

    Personajes de la temporada cinco Vento Aureo

    Sea cual sea el Jojo que elijas uno te robará el corazón, sin contar con los arcos argumentativos, en mi opinión, la cúspide del trabajo y arte de Araki, es el arco Vento Aureo, más conocido como Golden Wind; la quinta temporada de la saga te lleva a la hermosa Italia, donde el mangaka se luce con el diseño de los personajes, desde el vestuario hasta su peinado y carácter de cada personaje secundario, acompañado de una musicalización magistral realizada por la productora David Production.

    Por el momento solo se encuentran disponibles dos de las cinco temporadas adaptadas al anime en Netflix, así que tienes tiempo de sobra para poder engancharte y darle una oportunidad a los Joestar.

    https://www.youtube.com/watch?v=flpXhIJk6N4

  • I like your face: La esencia del yuri

    I like your face: La esencia del yuri

    La ‘magia’ del yuri, al igual que el propio género, es complicada de poner en papel. Su naturaleza es ambigua, y las características de su audiencia son muy variadas. No obstante, entre los cientos de one shots que he podido leer, hay uno en particular que me ilustró mejor que cualquier definición académica: I like your face, una obra que plasma el purismo del yuri en su sutil expresión.

    Creado por Hanimi y publicado en la revista Comic Yuri Hime de Octubre 2018, I like your face trata de Suzuno y Kanami, dos amigas de colegio que se encuentran regresando en tren. El primer diálogo es justamente un title drop de Suzuno hacia Kanami, quien le confiesa espontáneamente que le gusta su cara. Aunque esto normalmente implicaría que hay sentimientos románticos de la primera hacia la segunda, el final se encarga de subvertir las expectativas.

    Página 1 de I like your face. Kanami (arriba) y Suzuno (abajo).

    ¿Qué tiene de especial este one shot en específico? Yendo a un terreno más subjetivo –y de gusto personal-, destaco el uso de las expresiones faciales para comunicar sin necesidad de emplear diálogos. La mezcla entre inocencia, lo platónico y la verosimilitud que transmite la interacción entre ambas chicas deja al lector con la sensación de haber leído algo wholesome, pero no del tipo de Gochuumon wa Usagi Desu ka? o de Sakura Trick.

    Una definición del yuri

    Precisar una definición del género es justamente uno de las cuestiones más discutidas en el campo académico. Todas las definiciones coinciden en que el núcleo de los textos considerados yuri son las relaciones entre mujeres, pero de ahí las posturas son diversas. Hay una propuesta por la académica Verena Masser que resulta muy interesante, pues habla del yuri en términos de intimidad.

    Es partir de lo anterior que utiliza la expresión “intimidad del mismo sexo entre mujeres” para describir al género. Esto busca principalmente evitar hablar de “identidades sexuales”, dado que términos como “lesbiana” y “homosexual” hacen referencia a categorías de identidad que nunca son meramente descriptivas. Se argumenta, en ese sentido, que no son descripciones neutrales ni estables a lo largo del tiempo.

    Página 20 del capítulo 21 de la edición impresa de Seven Seas Entertainment del manga Girl Friends (2006) de Milk Morinaga. Esta es la única vez que se emplea la palabra “gay” a lo largo de toda la narrativa. El personaje de Mariko no sabe si identificarse o no como “gay”, pero la cuestión es tratada a la ligera/con una connotación cómica, y no se vuelve a tocar.

    Para poner lo anterior en cristiano, lo principal es entender que no es lo más preciso referirse al yuri como “animes y mangas de lesbianas”. La obra de Nobuko Yoshiya –considerada la madre de las narrativas shōjo– utiliza y subvierte los parámetros sexológicos, de manera que ofrece diferentes posibilidades para entender el amor entre mujeres y chicas. Vale destacar que estas historias fueron las que pusieron la primera piedra para los cánones del género.

    La esencia de lo ambiguo

    Siguiendo esa misma línea, resulta complicado definir la naturaleza de las relaciones en los textos yuri con términos como “amor”, “amistad” o “romance”. Estos terminan siendo muy limitados para el amplio espectro de posibilidades que podemos encontrar. No quiere decir que estos nunca estén presentes, pero en la mayoría de casos no basta con una palabra para hacer una descripción consistente.

    Volviendo a I like your face, Kanami sí menciona que existe una amistad entre ella y Suzuno. Sin embargo, no alcanzaría con firmar en piedra que su relación es únicamente que son amigas de la misma escuela. El hecho que Suzuno le insista inocentemente –porque evidentemente no es un tease– que le gusta su cara, y que esto desencadene en una conversación cómoda y de importante cercanía, deja en claro que hay algo más ahí.

    Es una cuestión seria.

    No obstante, es justamente aquella ambigüedad la que captura la esencia más pura del yuri. ¿A Suzuno le gusta Kanami? ¿Se trata de una especie de amor o admiración platónica? ¿Será que realmente solo quería decirle que le gusta su cara? Se sabe por el final que Kanami pone aquella fachada seria y calmada, pero que en realidad quiere que Suzuno este enamorada de ella. Y, a pesar de ello, nunca se menciona textualmente qué clase de sentimiento alberga Kanami hacia su amiga.

    Es interesante también la diferencia en cómo ambas acomodan sus piernas. Subtexto(?)

    Más allá de la fórmula

    Es interesante también cómo I like your face ilustra de cierto modo cómo han evolucionado las narrativas yuri en los últimos tiempos. Ya no es únicamente el encuentro entre chica A y chica B, tras el cual una de las dos se interesa en la otra. Kanami rememora cómo se conocieron, y a pesar de lo significativo que resulta este evento, ella misma lo pasa a segundo plano con un “bueno, es todo del pasado”. La conversación es en función a la trivialidad del hecho que a Suzuno le gusta su cara, tanto hasta el punto que Kanami pensó que le tenía miedo porque no la miraba a los ojos.

    No se discute en ningún momento cómo se identifica cada personaje, ni estos hablan directamente del estado de su relación. La situación luego de que Kanami le dice a Suzuno que puede mirarla si desea connota muchas posibilidades. La ‘magia’ de esta corta historia está en tratar de leer las expresiones faciales y lo que puede haber detrás de un dialogo cotidiano, pero son –en mi opinión- las páginas sin texto aquellas que brillan más.

    Es también una posibilidad argumentar que este one shot es mucho más simple de lo que se ha hecho parecer en este texto, y es perfectamente válido. Pero considero que es justamente la mística que transmite esta simpleza la que da para hacerle una apreciación a un manga que es desconocido incluso para el lector promedio del género. En cualquier caso, tómese como una invitación a purificar su día en apenas 16 páginas.

    Maser, V. (2015). Beautiful and Innocent Female Same-Sex Intimacy in the Japanese Yuri Genre.

    Suzuki, M. (2006). Writing Same-Sex Love: Sexology and Literary Representation in Yoshiya Nobuko’s Early Fiction. The Journal of Asian Studies; Ann Arbor Tomo 65, N.º 3,  pp. 575-599.

  • Trapitos mágicos: Bokura wa Mahou Shonen

    Trapitos mágicos: Bokura wa Mahou Shonen

    Bokura wa Mahou Shonen es un manga de fantasía y comedia con demografía seinen.  Inició su publicación en el 2018 por Shueisha; y cuenta con guion y dibujo de Fukushima Teppei, más conocido por su obra Samurai Usagi. Actualmente va por su cuarto tomo y está siendo traducida al inglés por el fansub Hachimitsu Scans.

    Bokura wa Mahou Shounen #2

    Sinopsis

    El manga trata de las aventuras de Kaito Odagiri, un niño de once años frecuentemente involucrado en peleas con abusones de clases superiores. Su vida toma un giro inesperado cuando un misterioso niño se da cuenta de su potencial y le ofrece la oportunidad de convertirse en un superhéroe, a lo que Kaito accede emocionado y de buena gana. No obstante una vez activados sus poderes se da cuenta que no es lo que buscaba: se ha transformado en un mahou shonen, un combatiente del crimen vestido de niña. Aunque en un principio esto despierta la repugnancia de Kaito, gracias al travestismo comienza a descubrir facetas de él que desconocía y termina aceptando sus nuevos poderes.

    Personajes

    La dupla principal está balanceada por el apasionado héroe local Kaito Odagiri (conocido con el nombre de Thrilling Pink en su forma de mahou shonen) y el tranquilo y serio niño rico  Makoto Kaibara (Rowdy Blue). En su carrera como mahou shonen conocerán a otros chicos mágicos como Akito y Haruto Hibino (Lofty Purple y Sparkly Yellow), quienes aparecerán primero como rivales suyos.

    Por un lado, Kaito es retratado como un niño apasionado con alma heroica y con un fuerte sentido de la justicia. Poco a poco, no obstante, descubrirá que también le atraen las cosas lindas convertido en un mahou shonen, y ser admirado por las personas. Por el otro, la historia revelará la fascinación de Makoto por el rol de mahou shonen y sus esfuerzos para convertirse en uno, resaltando con ello que no se trata de un hijito de papi, sino alguien que busca valerse por méritos propios.

    Opinión

    Lo primero que llama la atención de este manga es su estilo de dibujo cercano al cartoon. Esta elección estilística impide la sobresexualización, frecuente en los manga gender bender. La temática romántica también está fuera de su esfera. No es un manga yaoi o shonen-ai (con excepción del capítulo 7). Aunque por momentos apela al moe para generar empatía hacia los personajes, Bokura wa Mahou Shonen es un manga sobre la amistad y la aceptación de aspectos de la propia personalidad. Asimismo, trata sobre la niñez y el tono cándido de las historias se ajusta perfectamente al tipo de dibujo.

  • La espada que le dio nombre a un manga

    La espada que le dio nombre a un manga

    Un claymore (anglicización del gaélico «claidheamh mór» o «gran / gran espada») es un tipo de espada que, por su tamaño, era necesario hacer uso de ambas manos para que pueda ser blandida. Posee filo en ambos lados de la hoja y una empuñadura de gran longitud, el cual permitía a su portador sostenerla sin mucho esfuerzo, tomando en cuenta el tamaño, algo que era de vital importancia dado que de eso dependía la vida del propietario.

    Fueron utilizadas y desarrolladas por los highlanders escoceses en el siglo XIII d.c

    ¿Que son los Highlanders?

    Esta palabra inglesa significa «de las tierras altas». Son los soldados de élite provenientes de Escocia, eran hombres que se educaban en el arte de la guerra desde muy pequeños, vivían en sociedades militarizadas y la mayor parte de su vida la pasaban combatiendo entre ellos (clanes) o eran contratados como mercenarios. A diferencia de sus compatriotas, los lowlanders, ellos vestían con falda de un tartán muy sobrio llamado del Gobierno, en tonos verdes y negros. Se convirtieron en una herramienta perfecta para la edificación del Imperio Británico, formaban la élite de la infantería de línea, participaron en todas las guerras y su historial está lleno de hazañas bélicas.

    Highlander Escoces portando un claymore

    La espada Claymore

    En la actualidad ha tenido diversas apariciones, una de tantas como un ítem en el popular juego Dota2 y en el juego Diablo III

    Ítem Claymore en el juego Dota2

    Y también en el manga de Norihiro Yagi el cual lleva el mismo nombre, pues sirve para identificar a las guerreras que la portan.

    Sobre el manga Claymore

    Claymore transcurre en un mundo cohabitado por la especie humana y por una especie de demonios conocida como Yōma (妖魔?), los cuales son depredadores naturales de los seres humanos. Una capacidad innata de los Yōma es la de cobrar forma humana, lo que les permite vivir ocultos entre los humanos.

    Los únicos seres capaces de identificar a estas criaturas y eliminarlas son las guerreras conocidas entre los humanos como Claymores, que son seres creados por una organización secreta a partir de humanas. El nombre que reciben estas guerreras se debe a la gran espada que portan, conocida como claymore.

    Portada del manga Claymore