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  • Las correrías del Yamato

    Las correrías del Yamato

    «Adiós, planeta Tierra. Ya va a partir la nave espacial Yamato» reza la primera estrofa del solemne tema de apertura de ésta serie, considerado por muchos como el segundo himno nacional de Japón. Uchūu Senkan Yamato es una serie de animación japonesa de ciencia ficción acerca de una nave del mismo nombre. Emitida originalmente en Japón desde el 6 de octubre de 1974 y hasta el 30 de marzo de 1975, fué transmitida por Panamericana Televisión bajo el nombre de Nave Espacial. Los personajes recibieron cambios de nombres y la nave pasó a ser llamada «Intrépido».

    Uchuu senkan Yamato

    Al contrario de la animación japonesa de los 60´s, dirigida a un público infantil, y la de principios de los 70´s a un público juvenil, el estreno de Uchuu Senkan Yamato marcaría un cambio radical en la narración del anime. La verdadera historia del Yamato empieza en 1953, cuando el jóven Akira Matsumoto hace sus pininos como dibujante de mangas shojo. En la década del 60 empieza a dibujar mangas Shonen, y en 1965 cambia su nombre original por el pseudónimo que lo llevaría a la fama: Leiji Matsumoto.

    Matsumoto quiso cambiar radicalmente de rumbo en cuanto a guiones y así partió con un proyecto a partir de la idea original de Yoshinobu Nishizaki, a la que Matsumoto, con sus grandes aportes, logró plasmarle la esencia característica del género denominado novela espacial, incorporando por primera vez un romance real entre los protagonistas, Kodai Susumu y Mori Yuki (Perseo y Selene, en la versión que transmitió Panamericana).

    La serie generalmente involucra temas de valientes sacrificios, enemigos honorables y el respeto a los héroes perdidos en el cumplimiento del deber. Esto se puede ver ya en el segundo episodio de la primera temporada, que narra la derrota del original acorazado Yamato mientras los marineros y pilotos de ambos lados saludan mientras éste se hunde. Las películas que continuaron a la serie pasan mucho tiempo mostrando los monumentos recordando la valentía de sus camaradas caídos. Desslar, el enemigo derrotado en la primera temporada y que se quedó sin un hogar y sin su pueblo, reconoce que sus enemigos están luchando por las mismas cosas que él luchó y, con el tiempo, se convierte en el aliado más importante de la Tierra.

    Un mensaje del espacio exterior

    Reina Starsha

    La historia transcurre en un futuro distópico, en el cual en el año 2199 la Tierra fué bombardeada de manera masiva con asteroides radiactivos por el planeta Gamila. Los niveles de radiación son tan elevados, que a la humanidad le queda aproximadamente un año, antes de su exterminio.

    En un puesto de avanzada en la órbita de Marte, los entonces cadetes Susumu Kodai (Perseo) y Daisuke Shima (Phebo) encuentran una nave espacial accidentada, en la cual se encuentra un mensaje de Starsha, reina del planeta Iscandar.

    Starsha ofrece su ayuda a los terrestres enviándoles el plano para la construcción de un motor de ondas, que les permitirá viajar más rápido que la luz, y así poder alcanzar en menos de 1 año el sistema Salezar, ubicado dentro de las nubes Magallánicas, donde está el planeta Iscandar.

    Allí les facilitará el limpiador cósmico, el cual eliminará la radiación de la Tierra y restaurará el planeta en muy poco tiempo.

    La historia de un coloso del futuro

    Restos del Yamato

    Luego de analizarse los planos enviados por la reina Starsha, se buscó una nave lo suficientemente grande para contener semejante tecnología, y se llegó a la conclusión que el único candidato posible era el Yamato. 

    Los restos del Yamato se encontraban incrustados en el seno marino del pacifico sur, completamente seco debido a la radiación, en la denominada zona vedada.

    Del glorioso buque quedaban sólo fierros herrumbrosos, de los cuales podían distinguirse claramente la boca de los cañones y la superestructura.

    Se empezó entonces la reconstrucción del acorazado desde dentro hacia afuera, dejando a simple vista solo el viejo casco. Desde la ciudad subterránea bajo él, podía apreciarse la popa de la renovada nave, con las toberas principales y secundarias a la vista. Es en éste remodelado Yamato en el cual su tripulación se embarca en un viaje por el cosmos con el fin de salvar a la Tierra, mientras se enfrentan constantemente a los gamilas.

    Un acorazado Intrépido

    El Yamato y la desolada Tierra

    A primera vista, podríamos decir que el Yamato no cambio mucho en su forma exterior, pues mantiene casi intacto el diseño bajo el cual fue construido originalmente. El diseñador del Yamato, Kazutaka Miyatake, conservó prácticamente intacta la forma del acorazado original, que sugiere aún más el ambiente místico que rodeó a este barco y el significado que tuvo para los japoneses. Vale decir que Miyatake alcanzó la fama como diseñador de anime después por el diseño mecánico de la serie de televisión Macross y varias de sus continuaciones de Studio Nue, del cual es miembro fundador. También ha contribuido al diseño de mecha de otras series como Mobile Suit Gundam SEED Destiny.

    En primer lugar, tenemos la proa atlántica que caracteriza a todos los acorazados de su época, seguida por la artillería principal y la apiñada superestructura, corta, que incorpora además de las baterías antiaéreas, la chimenea inclinada y el mástil principal. Los cañones posteriores y la catapulta conforman la sección posterior, y hasta ahí llega la similitud con el Yamato de la flota japonesa. 

    Popa del Yamato

    El radical cambio del diseño se ubica en la popa, rematada con las toberas del motor principal y secundarios, y las aletas direccionales. Se incorporaron además 2 alas tipo doble delta desplegables para ayudar a la nave a volar en planetas con atmósfera, donde proporcionan una sustentación complementaria para el ascenso y descenso suave de la nave, sin contar del todo con la potencia del motor.

    Y, para el uso del enorme cañón de ondas, el arma más poderosa de la nave, se diseñó una bocacha especial, ranurada, conocida como hadoo hoo en la proa del Yamato.

    El espíritu del Yamato

    En el universo de ciencia ficción del Yamato se utilizan dos tipos de energía. La primera es la siempre utilizada energía solar, y la segunda es presentada por primera vez con el nombre de «onda» u «onda de choque», generada por los motores taquiónicos. El taquión es una partícula subatómica teórica que se mueve más rápido que la luz, mientras la onda u onda de choque es una de las formas en que se explica el desplazamiento de la energía (el sonido, la luz y la electricidad, por ejemplo). 

    Esquema técnico del Motor de ondas

    Estos motores son la poderosa fuente de poder que sirve tanto para impulsar el Yamato como para disparar el cañón principal. El combustible de estos motores taquiónicos se tomaba de la materia inerte del espacio, como el polvo cósmico y los gases difusos, los cuales eran concentrados y comprimidos por una serie de poderosos campos electromagnéticos hasta conseguir una gran concentración de partículas taquiónicas.

    Generador de taquiones

    Básicamente, el generador de taquiónes desplazaba las partículas de energía hacia el condensador de energía y la cámara moduladora de presión taquiónica, que vendrían a ser el generador o turbina principal y secundaria, respectivamente. De ahí, con ayuda de los equipos de presión del impulso de onda, la masa era modulada para servir de impulso para la nave a través de las toberas, o como arma a través del cañón de onda.

    Las propiedades del motor son únicas, al poseer la potencia suficiente para mover las 62,000 toneladas que desplaza el Yamato, tanto en el espacio como en el mar, e incluso bajo el agua.  Cuando no es necesario emplear toda la potencia del motor, son los impulsores secundarios los que movilizan al navío, los cuales tienen la potencia suficiente para moverlo.

    El motor del Yamato se ubica a lo largo de todo el navío, desde la altura del armamento principal hasta las toberas.  Los conductos inyectores de energía desplazan la masa de plasma del motor hacia el cañón de onda, el cual podria decirse que es la parte delantera del motor.

    Cerrojo del cañón de onda

    La turbina de taquiones posee 2 grandes anillos exteriores, el mayor de ellos para el motor principal, y el menor para los secundarios. Estos motores fungen a su vez como primer de la turbina principal, y son estos motores los que permiten la recolección de taquiones del espacio.

    Al igual que el cazatanques Fairchild-Republic A-10 y su cañón GAU-8/A Avenger, podría decirse que el Yamato está construido alrededor de su armamento principal.

    Armamento Principal

    Esquema del sistema de armas del Yamato
    Disparo del cañón de onda

    El armamento principal del Yamato es el llamado cañón de onda de choque. El principio del cañón del Yamato está basado en la desaceleración de las partículas de taquión en el equipo de absorción de energía, que genera una enorme liberación de energía y un súbito aumento de masa, la que se almacena en los condensadores de energía. Esta descompresión de las cargas de taquión produce una reacción en cadena de nivel subatómico que convierte la materia en plasma, y es precisamente la descarga de ese plasma a través de la cámara moduladora de presión taquiónica la que se puede ver a manera de disparo.

    Este proceso es la base de todas las armas del sistema de defensa de la tierra posteriores al Yamato, y curiosamente también de las de los Gamilas. Ubicado en la proa del Yamato, este cañón emplea la energía del motor principal para su disparo, elevada por la desaceleración de los taquiones a 120% de su capacidad total. El cañón tiene una corta anima lisa. lo que hace que la trayectoria del disparo sea asimismo en línea recta a manera de rayo de energía.

    Kodai listo para disparar

    Para accionarlo, una mira y un disparador en forma de pistola emergen de la consola del artillero en el puente principal, con los cuales se alinea la nave hacia el objetivo. Para activar el mecanismo de disparo, el artillero «martilla» el gatillo hacia atras, con lo que el cañón queda listo para dispararse al alcanzar su nivel de energía. Al accionarse el gatillo, la descarga de energía es liberada por la proa del Yamato.

    Para impedir que la tremenda carga de plasma reingrese a los condensadores de energía, un cerrojo de plasma se ubica previamente al disparo en su lugar, y es su retroceso el que atenúa en parte la descarga de energía.

    La onda destructora del disparo es tal que puede incluso destruir completamente un pequeño continente, e impide a la nave moverse por unos segundos por falta de poder, dejándola a merced de ataques enemigos. Una vez disparado el cañón, los motores vuelven a funcionar automáticamente, para recargar una vez más la cantidad de taquiones suficientes para realizar otra descarga.

    Cabe mencionar que los operadores del Yamato deben emplear gafas oscuras similares a los de los astrónomos que observan los eclipses, para evitar que el destello del disparo los deje ciegos.

    Complementan al cañón de onda 9 grandes cañones vibriónicos, distribuidos equitativamente en tres torretas artilladas, dos a proa y una a popa.

    El Yamato disparando sus cañones a estribor

    Estos cañones de 460 mm. de diámetro y de 45 calibres, disparan una onda de energía que vibra a velocidades supersónicas, capacidad que les permite penetrar prácticamente cualquier tipo de coraza conocida, siempre que no se encuentre protegida por un escudo deflector. El ángulo de elevación y depresión oscila entre fabulosos +90 y –30 grados, siendo las torretas también giratorias en 320 grados, lo que le proporciona un amplio ángulo de tiro. 

    El alcance de estos cañones es desconocido, pero la cifra se sitúa entre 16 y 25,000 kms, distancia a la que frecuentemente ocurren los enfrentamientos entre naves de gran escala en el espacio. La recarga de los cañones principales se hace por medio de cargadores automáticos, y cada torreta cuenta con su dotación de servidores, aunque pueden ser también accionadas en emergencias por el artillero principal de la nave desde el puente.

    Armamento secundario

    Como armamento secundario, el Yamato cuenta con 2 torretas de 3 cañones de 155 mm. de diámetro y 55 calibres, ubicada la primera delante de la superestructura y la segunda tras el mástil principal. Como las torretas principales, su ángulos de rotación cubre 290 grados, con una elevación y depresion de +60 y –10 grados. Estos cañones toman asimismo su energía de los motores principales de la nave. Generalmente usadas contra naves de escolta o contra cazas enemigos a mediano alcance, el alcance estimado de estos cañones oscila entre 5 y 18,000 kms.

    torretas antiaéreas

    Complementando el armamento secundario, 38 torretas antiaéreas, distribuidas en ambas amuras cercanas a la superestructura de la nave, despliegan los efectivos láseres de pulso, imprescindibles contra naves enemigas a corta distancia. Estos láseres disparan pulsos de energía cada medio segundo, y están gobernados por la computadora de navegación y objetivos de a bordo, aunque pueden operarse manualmente en caso de fallo. Estos láseres proporcionan una impresionante cortina de fuego antiaéreo contra naves enemigas a muy corta distancia, y también como defensa antimisíl. Además proporciona cobertura a las tripulaciones en caso de reparaciones a efectuarse en el casco, o a los cazas dañados en trayectoria de aterrizaje.

    Misairu, Hashin!

    La capacidad misilera del Yamato es asímismo impresionante, al estar dotado de lanzadores por casi todo su casco.

    Para empezar, 3 lanzadores de misiles nucleares Kanshiyu se encuentran ubicados a cada lado de la proa del barco, bajo el Rocket Anchor. Cada misíl tiene un alcance de 20,000 kms, y su depósito de almacenaje se encuentra en la sentina del buque, debajo del Cosmo radar. La recarga se hace automáticamente por medio de cargadores, que llevan los misiles desde sus almacenes hasta los lanzadores.

    Misiles Entou

    Estas armas son utilizadas contra objetivos a gran distancia, generalmente naves enemigas.

    Dentro de la chimenea se ubican otros 8 lanzadores de misiles Entou. Éste lanzador sirve para cubrir el ángulo muerto que generalmente ofrecen los acorazados, falla en esta ocasión bien corregida por los diseñadores. Estos misiles antiaéreos se emplean generalmente contra formaciones de cazas enemigas, o contra blancos que los cañones principales no puedan alcanzar, por situarse fuera del ángulo de tiro normal. El almacén para estos misiles se ubica precisamente debajo de los lanzadores, lo que facilita su transporte por medio de elevadores.

    Misíles antimisil.

    Asimismo, tanto a babor como a estribor se ubican 8 lanzadores de misiles antimisil, los que tejen una especie de telaraña de antimateria contra ataques enemigos. Estos misiles pueden cambiarse por otros con cabeza explosiva convencional, pero la probabilidad de impacto es inferior.

    Para la lucha submarina, en los carenados en ambas bandas se ubican tubos lanzatorpedos de última generación, todos dotados con cabezas nucleares. Estos torpedos son particularmente eficaces contra blancos sumergidos, pues el Yamato puede emplearse también bajo el agua a manera de submarino.

    Corte seccional del Yamato

    La escolta del coloso

    Para terminar con el armamento, el Yamato cuenta además con su propia flota de cazas e interceptores, característica que su antecesor marino echó de menos en su corta existencia, encarnada en sus 12 escuadrones de Cosmo Tiger y Cosmo Zero.

    Cosmo Zero

    Caza espacial Cosmo Zero

    El Cosmo Zero es un caza de combate monoplaza, generalmente reservado para comandantes de escuadrón, como Suzumu Kodai, y emplean como rampa de lanzamiento las catapultas ubicadas en la popa de la nave. Como otros cazas de la serie, posee capacidades transatmosféricas.

    El armamento del Cosmo Zero son láseres de pulso y cañones ubicados en la nariz del aparato, y misiles alares. Los cañones tienen una velocidad de disparo de 20 disparos por segundo y están cargados cada uno con 2000 proyectiles perforantes de blindaje de alta velocidad (HVAP). Un cañón de gran calibre está en la línea central del morro. En una versión mejorada, dispara proyectiles de positrones. Parece estar cargado con 10 proyectiles.

    Los misiles antiaéreos van ubicados en los soportes subalares y ventrales.

    Dimensiones

    • Largo: 17.4 m
    • Envergadura: 8,2 m
    • Tripulación: 1
    • Armamento: 4 cañones laser de pulso, 1 cañón y misiles en pilones subalares

    Cosmo Tiger I  y  II

    Cosmo Tiger I y II

    El Cosmo Tiger posee 2 versiones, un caza monoplaza llamado Cosmo Tiger I, y un cazabombardero triplaza, llamado Cosmo Tiger II, dotado éste último con una torreta bitubo con láseres de pulso de 20 mm. contra naves que se aproximen por la espalda.

    La disposición de estos cazas es convencional, con la cabina de pilotaje delante, fuselaje aerodinámico, superficies de control y alas muy angulosas, y dos deflectores termicos que encubren de alguna manera la emisión de los gases de los motores. Para su uso atmosférico, los Cosmo Tiger se gobiernan como cualquier caza convencional, dadas sus características de caza de combate.

    Cosmo Tiger II

    Estos pequeños pero poderosos cazas están armados con láseres de pulso de 30 mm. a ambos lados de la nariz del aparato, 8 en caso de los monoplazas y 6 en caso de los triplazas, complementados por los de la torreta. La disposición de estos láseres recuerda mucho la de las ametralladoreas instaladas en los cazas F-86 Sabre de la fuerza aérea estadounidense. Además, tanto los cazas como los bombarderos incluyen 10 cañones de 12,7 mm., que se encuentran instalados en el borde de ataque de las alas.

    Asimismo, los pilones bajo las alas permiten llevar una variada carga militar, la mas común un gran deposito externo de combustible en el pilón central, y varios misiles en los pilones bajo el fuselaje y los subalares.

    Dimensiones

    • Largo:  17.1 mts
    • Ancho: 8.8 mts.
    • Altura: 3,2 mts.

    Los hangares para los cazas del Yamato se encuentran bajo la torreta secundaria de popa, y delante de los impulsores secundarios de la nave, en la sentina del casco. Estos hangares sirven además para la reparación de los aparatos dañados, y para el desarrollo de nuevos modelos, como el caza de una sola pieza creado por Sanada. Para acceder a las rampas de lanzamiento, el Yamato cuenta con ascensores hidrulicos, los cuales elevan o descienden a los aparatos desde y hacia los hangares. Asimismo, una larga plataforma de despegue y aterrizaje se encuentra al final del hangar, y es precisamente ahí donde atracan los cazas luego de sus misiones.

    Los ojos y oídos del Yamato

    Puente principal del Yamato

    Para gobernar el Yamato, la nave cuenta con tres puentes, uno principal, bajo la cabina del capitán, y otros 2 secundarios, ubicados a mitad de la superestructura y bajo la quilla del barco en la zona central.

    Domina el puente principal el giróscopo del Yamato, ubicado en su parte central y en el centro del puesto de pilotaje y del artillero. Este giroscopo es el encargado de dar al Yamato la posición idónea en sus tres ejes de acción, X,Y y Z, a diferencia de un navio terrestre, que solo emplea el horizonte magnético para guiarse. Éste giróscopo gobernando la sala de comando es característica de casi todas las naves de Matsumoto, desde la Death Shadow hasta la formidable Arcadia.

    Daisuke Shima

    A la izquierda de éste, y frente a la ventana exterior, tenemos a la izquierda el puesto del navegante. Generalmente operados por Daisuke Shima, los controles del Yamato no son el conocido timón de navio de guerra convencional, sino dos mandos independientes, que gobiernan la nave tanto a babor como a estribor, y de arriba hacia abajo. Graduado en grados, permiten ubicar al Yamato en el rumbo y la posición deseada, incluso ladearlo si es preciso. Daisuke está siempre en contacto directo con la sala de máquinas, a las cuales comunica la potencia que necesita para determinada acción.

    Susumu Kodai

    Al lado derecho encontramos el puesto de Artillería, operado por Susumo Kodai. A diferencia del de Shima, éste puesto gobierna tanto el armamento principal como el cañón de onda del Yamato. Los cañones principales se gobiernan mediante sistema de coordenadas y la ayuda de pantallas visuales, mientras que la corrección de tiro del cañón de onda se hace «al ojo», mediante un sistema de miras. Solo durante este momento es Kodai el que gobierna al Yamato, al enfilar la proa de la nave directamente hacia el objetivo.

    Pantallas de radar

    Para la recepción de mensajes, los centros de comuncaciones se ubican al lado derecho de la cabina, mientras que las pantallas de radar se ubican al lado izquierdo, detrás de los puestos de comando.

    Es de notar que el radar principal posee 2 pantallas, operadas por Yuki Mori(Selene), ubicada precisamente detrás de la posición del artillero, y son estas pantallas la que ayudan además durante los viajes Warp.

    Logística y bienestar

    Rampas de acceso

    Para un adecuado acceso a todos los sectores de la nave, numerosos pasillos y corredores se encuentran entrelazados entre si. Estos corredores tienen en su mayoría una banda transportadora, ubicada al centro del corredor, lo que ayuda a los tripulantes a desplazarse por toda la nave casi sin esfuerzo. En caso de ser necesario, esta banda puede detenerse a voluntad o simplemente usarse el espacio entre ésta y la pared para desplazarse a mayor velocidad.

    Los corredores a su vez estan comunicados con los diferentes niveles de la nave por rampas de ascenso y descenso, y por medio de elevadores, el principal en el centro de la superestructura.

    Sala de Briefing

    El sistema de corredores y acceso se distribuye a lo largo de toda la nave, de proa a popa, y de arriba abajo. Son pocos los lugares inaccesibles por este casi perfecto sistema, que cuenta además con puertas diseñadas para sellarse hermética y automáticamente en caso de fuga de oxigeno o de perforación del casco, que reemplazan a los compartimientos estancos del modelo original.

    Para casos de briefing, la tripulación emplea una sala especialmente acondicionada para tales efectos, con una enorme pantalla digital a nivel del piso, y diversas pantallas adicionales en sus paredes.

    Las salas de control son asímismo amplias y cómodas, diseñadas para brindar la mayor versatilidad al momento de emplearse.

    Que empiece la juerga!

    Dr. Sado y Analizer

    La tripulación del Yamato comprende que el descanso y la diversión no son menos importantes que el deber… son más importantes!, (parafraseando a Les Luthiers). El Yamato cuenta para beneplácito de la tripulación una amplia sala de cine y video, una bien dotada cafeteria con cocina internacional, un gimnasio, una sala de holoproyección e incluso un solarium. Las habitaciones para la tripulación se encuentran en la sección central de la nave, bajo la sala de computadoras. Dichas habitaciones son cómodas, y cuentan con grandes ventanales que permiten apreciar el espacio exterior.

    Para terminar, no podia faltar la enfermeria del Doctor Sado quien, acompañado por la bella enfermera Yuki Mori y Analizer, el robot, son los encargados de velar por el bienestar de la tripulación en caso de ser necesario.

    La afición de Sado por el Sake es tan legendaria como el Yamato mismo, y siempre lo veremos acompañado de su inseparable botella.

    Viajes más rapidos que la luz, el tiempo y el espacio

    Salto hiperespacial

    En el universo del Yamato existen dos tipos de espacio: el espacio normal y el subespacio. El segundo tiene el mismo rol que el hiperespacio de las historias de ciencia ficción, tales como Star Wars o Star Trek. Una nave que ingrese a este subespacio podrá viajar más rápido que la velocidad de la luz. Para realizar el viaje hasta el planeta Iscandar, el Yamato debe cruzar la brecha de la velocidad de la luz si quiere llegar a tiempo para rescatar a la raza humana de su destrucción. Junto con la velocidad de la luz, se explora además el concepto del warp. Éste salto hiperespacial es realizado varias veces al día, según el cronográma planeado por Shima, el navegante del Yamato . Durante el uso del Warp, el cañón de onda del Yamato queda inutilizado.

    Desplazarse a velocidad warp significa utilizar la brecha que existe entre el espacio normal y el subespacio. Este desplazamiento es posible cuando se hace que las cargas de taquíones regresen a su velocidad normal. La explicación del warp puede apreciarse en la misma serie, cuando en varias oportunidades se usan diagramas que muestran los «puntos de la curva» del espacio normal por donde el Yamato saltará.

    Warp!

    Punto de curva espacial

    Es decir, en lugar de seguir la curvatura del espacio, se tomará un desvío a través del subespacio al pasar directamente de una cresta a otra. El momento y el lugar de este salto es vital, pues la nave sólo podrá utilizar la velocidad warp cuando ingrese al subespacio en el exacto momento en que se encuentre en el punto más alto de la curva de espacio/tiempo. De no hacerlo así, no habrá desplazamiento de la nave, simplemente se logrará una «inmersión subespacial».

    Como lo indica su nombre, ésta es una inmersión por un período indeterminado de tiempo en el subespacio. En términos generales es identico a un ingreso al warp, pero sin desplazamiento efectivo. Esta inmersión es muy usada por los gamilas como técnica de camuflaje.

    Radar cósmico y de tiempo

    Time radar

    El time radar es un aditamento especial del Yamato. Ubicado en el espolón de proa, su principal misión es encontrar el paso por el cual circulará el Yamato al momento del Warp, y llevarlo a travez del tiempo y el espacio hasta su punto de destino. Para esto, se trasará una línea recta entre el punto en que el Yamato entra al Warp, y el lugar por donde éste sale. Cabe resaltar que durante este período, el Yamato atraviesa una curvatura temporal, donde se mezcla tiempo y espacio. De no ser por esta guía, el Yamato podría desplazarse en el tiempo y aparecer en otra época.

    Pantalla del cosmo radar

    Asimismo, el cosmo radar cumple casi la misma función que un actual radar meteorológico actual, solo que, en lugar de detectar fenómenos climáticos, detecta fenómenos cósmicos, tales como lluvia de meteoritos, tormenta de taquiones, nebulosas, entre otros. Su principal función es encontrar el camino más seguro para el Yamato en su larga travesía por el espacio.

    Complementan este radar otros tantos, convencionales, empleados para detectar aeronaves o navios espaciales en las proximidades de la nave. Su alcance es superior en cientos de kilómetros al de los radares actuales.

    Datos técnicos

    Vistas del Yamato

    I. Dimensiones

    • Largo: 265.8 Mts.
    • Ancho: 34.6 Mts.
    • Altura: 77 Mts.
    • Peso: 62,000 tons.

    II. Tipo

    Acorazado naval transformado en navío espacial.

    III. Prestaciones

    • Velocidad máxima: 300,000 kps. (igual a la de la luz)
    • Velocidad mínima: 0 Kph (sobrevuelo)
    • Tripulación: 114 oficiales y 1800 personal técnico

    Gesta y derrota de un gigante

    El Yamatoel mayor acorazado jamás construido, fue uno de los de vida más breve entre todos los grandes buques que lucharon en la segunda guerra mundial.

    Proyectado al principio como la primera unidad de una super escuadra de batalla, la marina real japonesa puso en el Yamato todas sus esperanzas de conseguir la derrota de los americanos en el mar. 

    Se trataba de un acorazado absolutamente sin rival en cuanto a potencia de fuego, velocidad y coraza. Sin embargo, como se demostraría posteriormente, todas estas características de poco servirían sin una adecuada cobertura aérea.

    El Yamato disparando sus cañones de 460 mm.

    El tamaño de los acorazados clase Yamato se determinó por el de los que los japoneses pensaban que iban a construir los Estados Unidos. Con este fín, ya en octubre de 1934, el estado mayor solicitó al ministerio de marina la elaboración del proyecto de un super acorazado, dotado de cañones de 460 mm y de una velocidad superior a los 30 nudos. 

    A fines de marzo de 1937, tres meses después de la extinción de los tratados para la limitación de los armamentos navales impuestos a Japón, el proyecto estaba ultimado en todos sus detalles, y la quilla se puso el 1 de noviembre en los astilleros de Kure. El Yamato entró en servicio el16 de diciembre de 1941, ocho días después del comienzo de la guerra del pacífico sur.

    A pesar de su enorme tamaño, era superior en todo aspecto a sus rivales americanos pues sus cañones de 460 mm, con un alcance de 37,800 metros, podían disparar proyectiles de 1350 kg. de peso y perforar la mas fuerte coraza de los buques enemigos y producir graves daños bajo la línea de flotación.

    Un viaje sin retorno

    La trágica historia del Yamato comienza el 4 de abril de 1945, cuando el almirante Toyoda, comandante en jefe de la flota combinada, dispone la constitución de una fuerza naval formada por el Yamatoel Yahagi y una división de destructores que debía atacar a los buques americanos en las costas de Okinawa, con vistas a detener la inminente invasión de la isla.

    Puesto que constituían la Única fuerza naval disponible, al Yamato y a su escolta se le dio el nombre de 1ra. Fuerza Móvil y fueron clasificados como «fuerza de ataque especial» y puestos al mando del vicealmirante Seiichi lto. La misión de esta flota era atraer a los portaaviones aliados dentro del radio de acción de la fuerza aérea japonesa con base en tierra, destruir las naves enemigas en las costas de la isla y, tras disparar todos los proyectiles, toda la tripulación debería reunirse con los defensores de Okinawa, en tierra firme, para luchar a su lado.

    Aunque los destructores iban casi al completo de nafta, el Yamato y el Yahagi solo recibieron el necesario para realizar el viaje de ida: «ataque especial» significaba ataque suicida.

    El de abril, el almirante Toyoda envió a todas las unidades un mensaje que terminaba con las siguientes frases: «El destino de nuestro imperio depende de esta única batalla. He ordenado a la fuerza naval de ataque especial la realización contra Okinawa del más trágico y heroico ataque de la guerra. Concentraremos en esta acción nuestras fuerzas navales imperiales y haremos revivir en todo su esplendor las grandes tradiciones de la Marina de Guerra Imperial, haciendo que se cubra de gloria para la eternidad.»

    El inicio del fin

    La tarde del 6 de abril, a las 15:20 horas, la flota abandonó la base de Tokuyama e inició su viaje sin retorno escoltada solo por 2 hidroaviones con detectores contra los submarinos aliados, los cuales captaron al convoy desde las 18:30 horas y lo persiguieron hasta las 02:00 del día 7 de abril, tras lo cual se supuso que se había conseguido despistarlos.

    Los aviones de reconocimiento nocturno de la marina japonesa no descubrieron nada en el mar al este de Okinawa. Pero a las 8:10 horas, los diurnos detectaron un grupo de portaaviones a unas 70 millas de la isla y luego, otros tres grupos de varios portaaviones hacia las 9 horas, los cuales fueron atacados por la fuerza aérea.

    Más tarde, a las 10:14 horas, se abrió fuego contra dos hidroaviones aliados y a las 11:14 y 11:45 horas, más cazas enemigos, que evolucionaron sobre la formación, fueron avistados.

    Suponiendo el inminente ataque, el almirante Ito dispuso la escuadra en torno al Yamato e informó de la situación al comando de la flota.

    Ya mucho antes del mediodía, las instalaciones de radar de la flota detectaron numerosos contactos de los que podía deducirse la proximidad de los cazas enemigos, 150 de los cuales emergieron del colchón de nubes a las 12:32 horas, a poco más de 20 kms. de distancia. 

    En ese momento era cuando los proyectiles San -shikique habían sido adaptados para ser utilizado como fuego antiaéreo, debían haber demostrado su eficacia desde el YamatoPero la presencia de nubes bajas hacía difícil la contínua corrección del tiro y el radar no era lo bastante preciso como para operar a través de la bruma. Dos minutos después, cuando el primer escuadrón americano se lanzó al ataque, la escuadra aumentó su velocidad a 27 nudos y las ametralladoras antiaéreas del Yamato abrieron fuego.

    Un desigual combate

    A las 12:41 horas, el Yamato fué alcanzado por dos bombas en la torre secundaria de popa, dañando gravemente todas las ametralladoras antiaéreas a su alrededor. Pocos minutos después, un torpedo abrió un boquete a babor y empezó a embarcar agua. Casi al mismo tiempo, el crucero Yahagi fué alcanzado en la popa por un torpedo que averió las máquinas por estribor, mientras que otro torpedo, seguido de una bomba, dejó al navío inmóvil.

    El Yamato bajo ataque

    Entre tanto, el destructor Hamakaze había sido hundido por un torpedo y una bomba, seguido luego por el SuzutsukiLuego de una breve pausa en el ataque, el Yamatoya alcanzado por un gran número de bombas y de torpedos, además de sufrir las consecuencias de la explosión de grandes cantidades de bombas que cayeron muy cerca, fué alcanzado en la amura de babor por dos torpedos que inutilizaron la radio, tras lo cual se recurrió a un destructor para avisar al comandante de la flota la necesidad de suspender la operación. La segunda oleada infligió un golpe mortal al destructor Kasumi.

    A las 13:33 horas, 20 aviones torpederos atacaron por el costado de babor del Yamato, que sufrió tres impactos de lleno en el centro, los que aumentaron la inclinación a la izquierda, haciéndose superior a la capacidad de los compartimentos de equilibrio de la derecha. No quedó otra alternativa que inundar la sala de máquinas y la de calderas de la derecha. En ese momento, tras haber sido alcanzado por 7 torpedos y 12 bombas, el inmóvil Yahagi acabó por hundirse.

    A las 14:02 horas, el Yamato ya no podía evadir las continuas incursiones enemigas: había sido alcanzado por otras 3 bombas en el centro, dos de las cuales eliminaron los cañones de pequeño calibre de la izquierda; pocos minutos después, un torpedo le alcanza por estribor y, cinco minutos mas tarde, otros dos explotan por babor. Esto hizo que aumentase gradualmente la inclinación hacia ese lado y que, en consecuencia, ninguna de las ametralladoras pudiera disparar. A causa de esto, a los anegamientos y al aumento de lastre, la velocidad del Yamato no superaba ya los 7 nudos.

    El golpe de gracia

    Hacia las 14:17 horas, el décimo torpedo (el noveno que impactaba por el costado izquierdo) asestó al buque el golpe de gracia. El capitán de navío Ariga, comandante del Yamato, comunicó al vicealmirante Ito que el barco se iba a pique, tras lo cual ordena ser atado al soporte de la brújula y que todos los hombres suban a cubierta.

    Por su parte, Ito dio instrucciones para que su estado mayor se traslade a un destructor. Él, sin embargo, se encerró de nuevo en su cabina bajo el puente de mando.

    Entre tanto, la inclinación del acorazado iba aumentando progresivamente hasta que, en la santabarbara, los proyectiles se desplazaron por su propio peso y chocaron entre sí, lo que provocó una explosión que lanzó hasta el cielo una inmensa columna de llamas y de humo. El super acorazado se hundió casi inmediatamente, desapareciendo entre las aguas a las 14:23 horas. De sus 3,332 hombres, sólo se salvaron 269.

    Tras asistir al fin del Yamato, los aviones americanos se retiraron hacia las 14:25 horas. No se envió un solo caza japonés para proteger la formación del Yamato, a pesar que el mando de la 5ta. fuerza aérea estaba perfectamente informado de las incursiones americanas: estaban demasiado ocupados atacando las formaciones de portaaviones americanas. 

    Dejado a su destino

    Se ha criticado severamente, tanto en aquellos días como más tarde, al hombre que concibió la idea de una operación marítima de «ataque especial» sin la más mínima protección aérea. Después de la guerra, el almirante Toyoda expresó así su opinión al respecto: «Sabia de sobra cuál seria el destino de los buques de guerra enviados a aquella misión sin protección aérea, como sabía también que las posibilidades de éxito eran mínimas. Pero, a pesar de ello, debíamos arriesgarnos en aquella empresa temeraria. Creía que, aún existiendo una mínima posibilidad de éxito, había que hacer todo lo posible para ayudar a nuestros soldados que combatían en Okinawa. Por ello, aunque aquella decisión puede ahora ser condenada, no pretendo justificarme; sólo quisiera añadir que en aquellos momentos no tenía otra alternativa.»

    La absurda pérdida de esta unidad, lanzada a un ataque «especial» contra las playas de Okinawa donde los americanos estaban desembarcando y la historia de su hundimiento, ponen de manifiesto el callejón sin salida en que se hallaba la marina imperial japonesa hacia el final de la guerra.

    Ficha técnica del Yamato original

    Vistas del acorazado Yamato

    Dimensiones

    • Eslora: 263 mt.
    • Manga: 38.9 mt.
    • Calado: 11.7 mt.

    Desplazamiento

    • Estándar: 65.020 t.
    • Definitivas: 70,605 t.
    • A plena carga: 73,970 t.
    Superestructura con las baterías antiaéreas

    Armamento

    • 9 x 460 mm. (18,1 pulgadas) 45 calibres
    • 6 x 155 mm. (6,1 pulgadas) 55 calibres
    • 24 x 127 mm. (5 pulgadas) 40 calibres
    • 146 x 25mm. (cañones antiaéreos)
    • 4 x 13mm (ametralladoras)

    Cobertura aérea

    • 6 hidroaviones (Mitsubishi FIM2 «Pete» y Aichi El 3A1 «Jake»

    Coraza

    • Costado :100-410 mm.
    • Cubierta : 200-230 mm
    • Torretas principales :190-650 mm.
    • Barbetas : 380-560 mm
    • Torretas Secundarias : 25 mm

    Maquinaria

    • Calderas (12) : Kanpon
    • Máquinas : Turbinas
    • Hélices : 4

    Potencia total

    • Proyectada :150,000 shp
    • En pruebas : 153,000shp

    Capacidad de combustible

    • Petróleo : 6,400 t.

    Prestaciones

    • Velocidad proyectada : 30 nudos
    • Velocidad en pruebas : 27,46 nudos
    • Autonomía : 6,054 MN. A 16 nudos

    Tripulación : 3332 hombres

    Historial de servicio del Yamato

    El Yamato en altamar

    1937

    • Ordenado
    • Construido en los astilleros de Kure

    1941

    • (4 de noviembre) Puesto en quilla
    • (8 de agosto) Botadura
    • (16 de diciembre) Terminado. Puesto en servicio

    1942

    • (12 de febrero) Buque insignia de la flota combinada
    • (4-6 de Junio) Batalla de Midway
    • (agosto – mayo 1943) Con base en Truk

    1943

    • (mayo – julio) A Japón y reajustes en Kure
    • (24 de diciembre) Torpedeado por un submarino norteamericano en Skate.
    • (diciembre – abril 1944) A Japón. Reparaciones y reajustes en Kure

    1944

    • (mayo) A Singapur
    • (Junio) Batalla del mar de filipinas; luego a Japón
    • (julio – octubre) A Singapur
    • (24-26 octubre) Batalla del Golfo de Leyte. Dispara a portaaviones de escolta americanos
    • (23 de noviembre — abril de 1945) Con base en Japón 1945 (6 de abril) Salida hacia Okinawa.
    • (7 de abril) hundido por un ataque aéreo norteamericano

    El arma especial que nunca sirvió

    Proyectil Antiaéreo San-shiki

    Proyectíl San-shiki

    Construido para defender a los principales acorazados japoneses de los ataques a baja cota, eran básicamente proyectiles de falsa ojiva que, al ser disparados por la artillería principal, desperdigaban en una zona de fuego de forma cónica de unos 350 mts de amplitud y 900 de profundidad, otros 6000 proyectiles más pequeños, de 25 mm.

    Disponía de una espoleta de tiempo que estallaba al acercarse a una formación aérea. La espoleta provocaba el encendido de una larga mecha colocada en el centro y que provocaba la detonación a los estratos de explosivo situados bajo cada rellano, hasta llegar al estrato inferior. Este ultimo provocaba la ruptura de la envoltura externa y proyectaba a todo su alrededor los proyectiles incendiarios.

    El alcance máximo de los San-shiki era de unos 27,000 mts, pero su fortísima explosión y el denso humo que producían dificultaban en gran medida el fuego simultáneo de los otros cañones antiaéreos.

  • La banda de los destructores: Los Destroids

    La banda de los destructores: Los Destroids

    Los Destroids (デストロイド Desutoroido) son unidades mecánicas bípedas no transformables utilizadas por la U.N. Spacy y otras entidades militares y civiles.

    Los Destroids son la evolución de las armas militares terrestres modernas mediante el uso de la tecnología alienígena encontrada en la Macross, y comparten muchas similitudes con los aviones de combate variables Valkyrie. Tanto el caza variable como el Destroid son unidades mecanizadas bípedas. Sin embargo, los Destroids carecen de capacidad para transformarse, un diseño de cara humanoide reconocible, y sus dos brazos son torretas con armamento e incorporan en su chasís contenedores de misíles.

    Muchos de los esquemas de color elegidos para los Destroids son notablemente tenues, como el caqui y el verde oliva, y están diseñados únicamente para el combate terrestre al igual que los actuales carros de combate. Posteriormente, y debido a la situación en que se encuentra la Macross, los Destroids son mejorados para el combate en el espacio.

    Los hermanos menores

    Los Destroids son parte de una rama secundaria de mechas, a menudo en servicio junto con unidades variables de combate especializadas para el combate aéreo y espacial conocidas como Valkyrie. Los Destroids a menudo se representan como mecánicamente inferiores a los Valkyrie estándar, particularmente en comparación con las acciones de los protagonistas de la serie. Sin embargo, a través de su diseño exclusivamente militar y contrastando visualmente con los esbeltos y más maniobrables Valkyries, nos ayudan a proporcionar un profundo «realismo» a los escenarios bélicos y de ciencia ficción representados en varias series de Macross.

    Bueno, bonito y barato

    Mientras se reconstruía la Macross, los militares pensaron incorporar la tecnología encontrada en su interior en sus ejércitos, pues pronto se vió claro que la combinación MBT/APC (Main Battle Tank/Armoured Personal Carrier) convencional ya no sería de gran utilidad contra las dimensiones de los futuros enemigos.

    Destroids Tomahawk y Spartan

    Como respuesta a los mechas encontrados en la nave, los militares crearon el concurso MK para diseñar el ejército del futuro que la humanidad requería. Sin embargo, en lugar de construir estos monstruos superpesados, se recurrió a vehículos más ligeros pero de gran capacidad ofensiva, debido al concepto de movilidad y potencia de fuego que se concibió para los destroids, como se verá más adelante.

    Debido a las nuevas tecnologías aplicadas, el uso, diseño y manufactura de cada mecha era excesivamente caro. Conscientes de la importancia operacional de un arma de guerra, su capacidad de reacción y la disponibilidad logística de los suministros y las piezas de recambio, se decidió que los nuevas mechas necesitarían mejores armas que las instaladas en los tanques convencionales, a la par con mayor maniobrabilidad, capacidad para operar en cualquier superficie y condiciones meteorológicas, y más piezas intercambiables entre sí.

    Su coraza debería proporcionar protección NBC (nuclear, bacteriológica y química), con el uso de cabinas de ambiente presurizado activadas por sensores detectores de radiación y productos químicos peligrosos, además de poder repeler cualquier proyectil y otras armas cinéticas.

    Un TT de combate

    El resultado fué la serie de diseño antropomórfico TT (todo terreno) -03. La serie 03 se considera un prototipo, mientras que el prototipo MBR-04-Mk.I de la serie 04 «Destroids» se convirtió en el término general para representar la totalidad de la línea. Hay varios tipos de Destroids de diferentes fabricantes, con la serie 04 desarrollada por Vickers-Chrysler Inc., otro desarrollado por Centinental-Kransmann, el Spartan, y el enorme Monster desarrollado conjuntamente por Vickers-Centinental.

    Destroids Tomahawk, Defender, Spartan, Phalanx y Monster

    La serie 04 tiene un diseño de propósito general MT 828 para la parte inferior del cuerpo, con un motor de reacción nuclear térmica principal incorporado y un sistema de control de movimiento. El sistema de tracción MT 828 es el mismo entre los tres modelos de producción, lo que simplifica la producción en serie y el rendimiento operativo, y reduce los costos. Sobre éste sistema irían montados torsos diferentes. Dichos torsos serían conocidos como Tomahawk, Phalanx y Defender, los cuales diferían uno del otro por el sistema de armamento que podían llevar.

    Se puede decir que el MBR-04-Mk VI Tomahawk es el tanque de batalla principal, mientras que el ADR-04-Mk X Defender es un cañón antiaéreo autopropulsado, el SDR-04-Mk XII Phalanx es un lanzamisíles antiaéreo autopropulsado, en una configuración similar a los vehículos blindados de combate del mundo real y que utilizan un chasis común. El MBR-07 Destroid Spartan Mk II es el tanque de ingeniería y el Monster un enorme Obus autopropulsado, completando el escuadrón de ataque.

    Todos los Destroids fueron diseñados para operar tanto en planetas con atmósfera como fuera de ella, ya sea estacionados sobre la cubierta de cruceros estelares o maniobrando por sí solos, gracias a los cohetes de peróxido de oxígeno (vernier) Nakajima NBS-1 y AST-04 ubicados a lo largo del cuerpo del mecha.

    Modelos

    El número de modelo de cada Destroid representa el tipo, la serie y el nombre del modelo.

    • MBR-04-Mk VI Tomahawk
    • MBR-07 Destroid Spartan Mk II
    • SDR-04-Mk XII Phalanx
    • ADR-04-Mk X Defender
    • HWR-00-Mk II Monster

    Main Battle Robot MBR-04 Mark VI Tomahawk

    Destroid MBR-04 Tomahawk
    Sistema Roland Alemán

    Basado en el sistema de defensa antiaéreo franco-alemán Roland y en el MBT Leopard 2, y manufacturado por Vickers-Chrysler Systems Inc., el torso del Tomahawk era el más poderosamente armado y blindado de la serie -04. Pero, debido al limitado entendimiento de la nueva tecnología descubierta, los militares lo dotaron inicialmente de un vasto y ya probado arsenal de armas convencionales mejoradas, en lugar del armamento más poderoso posteriormente desarrollado.

    El primer modelo de producción (Mk. IV) montaba una gran cabina y sensores en lugar de las ametralladoras y misiles antiaéreos, pero todo esto se reemplazó en la configuración final Mk. VI.

    El golpe de guadaña

    Tomahakw dañado

    El blindaje del Tomahawk está compuesto de una coraza chobham laminar standard (planchas de cerámica dispuestas entre las chapas de acero para disipar la fuerza cinética de los misiles o los proyectiles enemigos, pero reforzado por una malla de uranio vaciada en la coraza exterior, lo que la hace más densa. Ésta puede detener sin problemas disparos de 55 mm del GU-11 del Valkyrie, e impactos de hasta 120 mm del VHT, proyectil de falsa ojiva y ánima lisa. Esta protección tuvo su prueba de fuego contra la artillería Zentraedi, para lo cual no era la más adecuada.

    Desde su entrada en servicio, el Tomahawk fue un adversario muy temido, debido en gran medida a la extremadamente letal carga bélica que llevaba, con sus 8 sistemas de armas y 12 cañones apuntando hacia el frente. Diseñado para ser la primera línea de ataque para enfrentar a los Zentraedi, la táctica típica era disparar sus misiles para suprimir los ataques aéreos de los pods, y luego abrir fuego sobre ellos con el cañón de partículas. A muy corta distancia, los gun cluster entrarían en acción, para otorgar mayor poder de ablandamiento antes que los pods entren al alcance de los Spartan. Éstas armas podían detener incluso la ofensiva más decidida.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    Altura total: 12,7 m.
    Altura: 11,3 m (hasta la cabina).
    Largo: 5,1 m.
    Ancho: 7,9 m.
    Peso: 28 TM .
    Peso total: 31 TM.

    Vistas del Tomahawk

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    Escuadrón de Destroids

    Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.

    Mk.-03: Prototipo del sistema de tracción MT 828
    MBR-04 Mk. II: Prototipo del Mk. IV Tomahawk; cuatro producidos, 2007.
    Mark IV: en servicio hasta finales del 2007, mejorados luego como Mark VI desde el 2009 en adelante.
    MBR-04 Mark V Warhawk: En servicio desde abril del 2007 hasta se reemplazo por el MBR-07 Spartan a principios de Marzo del 2008. Todos los Destroids modelos Mark V fueron mejorados al Mark VI Tomahawk estándar.
    MBR-04 Mark VI Tomahawk: En servicio con el ejercito, infantes de marina y la fuerza aérea desde principios del 2009 hasta el 2020.
    MBR-04 Mk. VII: Prototipo del 2009, nunca entro en servicio.
    CER-04 Mk. VIII: Prototipo del 2010, nunca entro en servicio.

    Propulsores del Tomahawk

    IV. Propulsión

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 12 depósitos estándar de energía.
    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores
    2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales
    14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2) y en los hombros (4).

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 48 kph.
    Duración del generador: un promedio de 250 horas de uso operacional.

    Vista aérea del Tomahawk

    VI. Electrónica

    Sistema de Radar
    Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) con banda X de pulso Doppler, con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
    • Periscopio desplegable Edmund Optics.
    • Reflector de búsqueda IR Edmund Optics, montado en el hombro izquierdo, con un aumento máximo de 35 millones(X).

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance
    • 4 lanzadores Ford CLL-3 montados de a dos en cada pierna. Cada lanzador puede disparar 4 granadas propulsadas por cohetes de corto alcance (Chaff, de humo y bloqueadores de radar) a una distancia de 200 metros.
    Armamento del Tomahawk

    VII. Armamento

    Armamento principal

    2 cañones de rayos de electrón Mauser PBC-11 refrigerados por líquido, cada uno con capacidad para disparar 30 MJ de partículas de energía cada 4 segundos, de largo alcance y con gran efectividad en condiciones atmosféricas. Estos cañones derivan del Makral Tszikatro 05 montado sobre el Glaud Zentraedi.

    Cada brazo del mecha consta de un cañón.

    Armamento secundario

    Lanzamisiles
    Bofors MRL-1
    • 2 lanzamisiles Bofors MRL-1, con 24 cohetes internos de corto alcance (8,2 Km) Rapier III de 120 mm, de semiguiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros. Los misiles llevan una ojiva HEAT.
    Lanzamisiles Oerlikon MRL-2
    • 1 lanzamisiles Oerlikon MRL-2, con capacidad para 6 misiles antiaéreos supersónicos (Mach 3,0) de corto alcance (0,2 a 11 Km) y guiado infrarrojo Stinger II. Se ubican sobre el hombro derecho del Mecha.
    • 2 ametralladoras CoItM-89 de 12,7 mm ubicadas en la cabeza. Disparan proyectiles estándar y trazadores a un promedio de 600 dpm (disparos por minuto). La capacidad de penetración es mínima, lo que restringe esta arma a blindajes ligeros y blancos no blindados. La carga máxima es de 2.500 cartuchos por arma.

    Gun Cluster TZ-III :4 armas en 1

    Para el uso a corta distancia, se diseñó un contenedor de armas, conocida como Gun Cluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba a ambos lados del pecho del mecha.

    Los dos Gun Cluster Astra TZ-III del Tomahawk estában cada uno compuesto de:

    • 1 autocañón Oerlikon KCN de 25 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.100 m. El suministro de munición es de 800 cartuchos como máximo.
    • 1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo. Lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 1.670 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
    • 1 láser ligero BRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
    • 1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m, con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.

    Air Defense Robot ADR-04 Defender

    Destroid ADR-04 Defender

    El origen del diseño de este mecha es un punto medio entre la batería antiaérea alemana de la segunda guerra mundial Flak vierling 38compuesta de 4 cañones de 20 mm y montada sobre un chasis del Panzer Pzkw-IVy el sistema antiaéreo autopropulsado Gepardtambién alemán, que incorpora un sistema de seguimiento por ordenador enlazado automáticamente a los dos cañones Oerlikon de 35 mm situados a ambos lados de la torreta, montada sobre un chasis de tanque Leopard.

    Sistema antiaéreo Gepard

    El ADR-04 Defender es uno de los tres Destroids con el sistema de tracción MT 828 diseñado por la casa constructora Vickers-Chrysler. Éste requerimiento en el diseño se debió a restringir los costos de producción al mínimo. A diferencia del Tomahawk, un MBR (mecha de combate pesado), el Defender se concibió como un robot ligero de defensa antiaérea.

    Fué diseñado tanto para proteger instalaciones principales de retaguardia, como para, al usar su mejor movilidad, acompañar a los MBR en sus asaltos. En éste último caso, el Defender sirviría además como una aceptable plataforma de fuego de apoyo, a pesar de que su armamento no está adaptado para fuego indirecto.

    Un defensor confiable

    Un eficaz sistema antiaéreo

    Como sus predecesores, éste sistema antiaéreo se diseñó para interceptar objetivos en el aire, debido a la creciente letalidad y la posibilidad de un ataque aéreo con misiles, en donde su potente sistema de radar, su adquisición computarizada de blancos y sensores de radiación de banda amplia, lo hacía más idóneo que las estaciones de emisiones activas de radar convencionales.

    Como mecha antiaéreo, el Defender cumplió un excelente trabajo con sus extremadamente precisos cañones de alta velocidad. Estas armas de calibre relativamente largo tienen una velocidad inicial muy alta y, debido a la corta trayectoria e increíbles capacidad de penetración, los proyectíles fueron muy efectivos contra mechas aerotransportados.

    Adicionalmente, la munición poseían guía terminal por parte del mecha mediante un sistema designador láser semiactivo. Otro mecha podía proporcionar dicha guía terminal al emplearse un designador laser estándar, pero sólo si estaban totalmente enlazados con el sistema de disparo del Defender.

    Los ojos y oídos del Defender

    Uso espacial del Defender

    Debido a su especialidad (defensa aérea de medio y corto alcance), el Defender se equipó con un poderoso sistema de radar y un avanzado sistema computarizado de adquisición de blancos, y con equipo ESM que opera en banda amplia en situaciones de combate, en que las emisiones de radar no son fiables. El desarrollo del sistema fué complicado y costoso, con no menos de 9 prototipos de diferentes versiones, hasta que se decidió su producción a finales del 2008.

    La limitación de munición lleva a dos posteriores desarrollos. Primero, se desarrolla un nuevo tambor externo que incrementaba la capacidad en un 50%, o sea, 150 disparos por cañón. Y segundo, se desarrollo una nueva variante con armas láser en lugar de los cañones automáticos, y capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres, en lugar de los tambores convencionales. Éstos Destroids láser, denominados Mk.XI («Mark once» como fueron conocidos) fueron efectivos en la mayoría de las situaciones, pero eran más costoso en cuanto a construcción y materiales se refería, lo mismo que en consumo de energía, y nunca se desplegaron a gran escala, pues se destacaron siempre en la defensa de puntos estratégicos más que en el campo de batalla.

    Datos técnicos

     I. Dimensiones

    •  Altura total: 10.7 m
    • Largo: 4.3 m
    • Ancho: 8.6 m
    • Peso vacío: 21.7 TM
    • Peso total: 27.1 TM
    Vistas del Defender

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para defensa tierra-aire en cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.

    Mk. III: prototipo de prueba del cañón automático, uno construido; 2007.

    Mk. V: prototipo de prueba del armamento láser. Tres construidos, 2008.

    Mk. VI: prototipo de prueba del sistema de sensores; cuatro construidos, 2008.

    Mk. VII: prototipo de prueba del armamento láser. Prototipo del Mk. XI; dos construidos, 2009.

    Mk. VIII: prototipo para el Mk. IX y Mk. X; dos construidos, 2009.

    Mk. XI: en servicio con la RDF Spacy desde 2010, y con el ejercito de la RDF y los marines desde 2011, hasta 2020.

    IV. Propulsion

    Vista posterior del Defender

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM10T, 510 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 1 propulsor simple Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales: 16 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), base del radar (2) y en los hombros (4).

    2 propulsores vernier P&W LHP04, localizados a cada lado de la torre de radar

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 54 kph.

    Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional (reducidas a solo 90 en el MK XI).

    VI. Electronica

    Sistema de Radar

    • Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
    • Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.

    Seguimiento óptico

    Componentes del Defender
    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2006, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
    • Sistema de señales ESM Hollandse BigEye de amplio espectro

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance

    VII. Armamento

    (ADR-04 Mk. X)

    Tambores de munición mejorados

    2 cañones bitubo Rheinmetall PFG966 de 78 mm. Disparan proyectiles de alta velocidad APHE, HEI-T y MKPF-AP (Multi Kinetic Penetrator Flechette-Armor Piercingo penetrador rompecoraza multicinético) de guiado lasérico terminal, a una velocidad de 3.300 m/s con una capacidad de 150 casquillos por arma y un alcance efectivo de 12 km. La munición es fácilmente recargable debido a que los contenedores están montados en el exterior. Sin embargo, esto requiere el equipo y los soportes adecuados.

    (ADR-04 Mk. XI)

    2 Cañones láser bitubo RRG Mk 15 en lugar de cañones normales, que reemplazaban los tambores externos por capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres y les daban munición ilimitada. Cada cañón disparaba 7.5 MJ de energía, para un promedio de 15 MJ (2 cañones) o un total de 30 MJ (todos los cañones). La cadencia de disparo es de 40 rpm a plena carga. La precisión de los cañones esta determinada por la distancia y las condiciones atmosféricas favorables.

    Space Defense Robot SDR-04 Phalanx

    Destroid SDR-04 Phalanx

    La batería de misiles SDR-04 Phalanx es parte de la serie de destroids diseñados para proporcionar mayor movilidad a los lanzadores de misiles tácticos emplazados en tierra.

    Sistema antiaérea MLRS

    Un mecha con lanzadores de misiles fué solicitado debido al escaso alcance del sistema móvil MRLS en servicio con los ejércitos del mundo y la vulnerabilidad de las estaciones fijas de misiles. Por esto, el torso del Phalanx fué dotado con una estación de lanzamiento de misiles y un puesto de pilotaje, equipo para enlace de datos y dos enorme contenedores de misiles. Estos largos pods almacenaban cada uno los 22 misiles de más largo alcance montados en un mecha, lo que le confería un poder de fuego similar al de los repotenciados acorazados clase IOWA en servicio con la US Navy en la década de los ochenta.

    Un cazador de Mechas

    Salva de Phalanx

    Generalmente, el Phalanx disparába sus misiles desde una posición alejada entre 20 y 100 Km. de su objetivo, debido a su escasa capacidad de respuesta de su armamento secundario y su pobre blindaje. Podía disparar sus misiles en una trayectoria directa, pero esto disminuía en gran medida su capacidad de combate al emplear misiles de largo alcance en tareas asignadas a otros de corto alcance.

    Este mecha empleaba el mismo chasis de tracción que los Destroids MBR-04 Tomahawk y ADR-04 Defender. Una variante del Phalanx, conocida como Mark XIII, incorporaba un par de miniguns para uso antipersonal en caso de emergencia.

    Sistema antiaéreo Phalanx

    El nombre del Phalanx fué tomado del mejor sistema antiaéreo que equipó a las fuerzas navales del mundo, un cañón multitubo capaz de pulverizar en segundos a un misil, gracias a su elevada cadencia de tiro (6600 por minuto o 110 por segundo).

    El blindaje del Phalanx era inferior al de los otros Destroids. Éste blindaje fué reemplazado en el modelo Mk. XIV con otra placa Chobham más gruesa y menos densa, incrementando el nivel de protección similar al de sus hermanos de diseño, sin incremento del peso.

    Datos técnicos

    I.  Dimensiones

    • Altura total: 12.7 m
    • Largo: 5.0 m
    • Ancho: 7.5 m
    • Peso: 22.2 TM
    • Peso total: 47.2 TM
    Vistas del Phalanx

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza/biplaza de Misiles pesados para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    • Mark XII: En servicio con la RDF Spacy desde finales del 2009.
    • Mark XIII: Entró en servicio con la RDF Spacy desde el 2014.
    • Mark XIV: En servicio con los marinos desde el 2019.

    IV. Propulsion

    Vista posterior del Phalanx

    Generador principal: 1 generador RT/PS-2a, que suministra energía eléctrica al mecha, Potencia clasificada secreto.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno CT 03, 970 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales: 14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), en los pods de misiles(2) y en la espalda (2).

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 72 kph con la carga máxima, 125 kph vacío.

    Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional(reducidas a solo 90 en el MK XI).

    VI. Electronica

    Sistema de Radar

    • Radar multimodalidad Hughes APG-307 de corto alcance (50 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
    • Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Phillips, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-5 multifrecuencia
    • Luz de búsqueda electrónica orientable triple Texcorp Darda-3C

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-250(V)
    • Lanza humos en la cadera
    • Bloqueador activo de misiles

    VII. Armamento

    Armamento principal

    Phalanx MK.XIII en la cubierta de la Macross

    El armamento principal de éstos Destroids esta compuesto de 2 largos contenedores de misiles tipo tambor Hughes Shin-SHM-10, montados como brazos. Cada lanzador contiene 22 misiles Derringer de largo alcance (70 Km), de guía combinada activa de radar y por imágenes multiespectro. La velocidad de estos misiles es Mach 3.0.

    Las variantes E y F de estos misiles, con un alcance de 130 km, también pueden ser utilizadas por el lanzador pero, debido a su mayor longitud, los misiles de recarga deben ser sacrificados, y por eso cada lanzador puede almacenar solo 11 misiles.

    Armamento secundario

    (SDR-04 mk XIII y mk XIV)

    2 ametralladoras multitubo Hecker & Koch GK-242 de 7.62mm en la cabeza, con una cadencia de tiro de 6600 disparos por minuto y una capacidad de 3000 disparos por arma. Estos cañones son orientables mediante un sistema automático de búsqueda. Se empleó mayormente como arma antipersonal.

    (SDR-04 mk XIV):

    1 torreta láser doble Mauser RöV-10, con una capacidad de rotación de 360 grados y + 150 grados de elevación y depresión. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto. Este sistema reemplaza lor reflectores orientable de los primeros modelos.

    Main Battle Robot MBR-07 Spartan

    Destroid Spartan

    Mientras se construían los prototipos de la serie 04 de Destroidsse decidió la producción de uno opcional para labores de ingeniería y asalto a muy corta distancia (melee combat o combate cuerpo a cuerpo).

    Para esto, la compañía Teledyne Continental, que antes había sido desplazada por el Consorcio Vickers-Chrysler, subsidiarias de la Belcom y Stonewell, y una novel compañía llamada Kransmann, se fusionaron en el consorcio Centinental-Kransmann para producir una alternativa a la serie 04.

    El MBR-07 fué concebido como competidor del MBR-04 diseñado por la Vickers-Chrysler y originalmente perdió contra el Tomahawk en la carrera por la producción en serie de los Destroids. Sin embargo, la necesidad por la producción de Destroids era desesperada, y luego de la compra del MBR-04, el ejército de la EDF emitió otra especificación para un Destroid más flexible y móvil, por lo que los constructores del Spartan reenviaron su diseño. El pequeño consorcio se las arregló para conseguir pre-órdenes y uno que otro contrato, los cuales se convertirían luego en grandes pedidos, al demostrarse la confiabilidad de su propio diseño de Destroid. El MBR-07 fué luego vendido a diversas ramas del EDF.

    Rivales y amigos

    Spartan con colores alternativos

    Para su único mecha, la Centinental-Kransmann creó un nuevo sistema de piernas, lo que proporcionaba mayor estabilidad y velocidad en el campo de batalla que el tradicional 828 de la serie MK-04. Asímismo, el nuevo torso incorporaba dos láseres Mauser RôV-1Oarma similar a las usadas por los Valkyrieque fueron ubicadas en una torreta de nuevo diseño y guía automática, sobre la cabeza del nuevo mecha.

    Al ser diseñado como competidor del Tomahawk, el Spartan comparte muchas características similares con él, las cuales fueron parte de las especificaciones originales. El armamento fijo del Spartan tiene un Gun Cluster muy similar y la misma batería de misiles sobre los hombros. A pesar de que el Spartan sufría de la falta del cañón de partículas del Tomahawk y de sus misiles antiaéreos, era casi tan pesado como su contendiente. Sin embargo, el Spartan era más rápido, y estaba equipado con una torreta láser y un gunpod.

    De cuates y manos

    El Spartan fué construido siguiendo una filosofía diferente que el Tomahawk. El Tomahawk incorporaba armamento pesado y un grueso blindaje y por eso fué un excelente Destroid de ataque estático, lo que le proporcionó inicialmente el contrato de producción. El Spartan fué diseñado con velocidad y flexibilidad en mente, y mucho del peso eliminado al no incorporar el armamento pesado se desvió a enormes activadores para las piernas. Además, el empleo de manos totalmente funcionales y móviles hacían muy fácil el uso de armas portátiles de gran tamaño, como las usadas por el VF-1: el Gu-11 y el Gu-12, por lo que el Spartan podía ir armado según lo dictasen las circunstancias.

    Spartan en combate

    El único punto en contra del Spartan fué la falta de un arma para fuego sostenido de largo alcance: los láseres de la torreta eran considerados demasiado ligeros y los gunpods tenían un limitado suministro de munición. Con todo esto, los misiles eran el arma de mayor alcance, y los Destroids Spartan usaban generalmente su movilidad para acercarse a los enemigos antes de entrar en combate.

    Su blindaje es el mismo que emplean los Destroids de la serie 04.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    • Altura: 11,3 m (hasta el hombro)
    • Largo: 5,1 m
    • Ancho: 7,9 m
    • Peso:   29.4 TM
    Vistas del Spartan

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    MBR-07 Mark I: En servicio con el ejercito de la EDF desde enero de 2008 hasta su reemplazo por el MBR-07 Mark II.

    MBR-07 Mark II: En servicio con el ejercito y los marines de la EDF marina desde 2009 hasta 2020.

    IV. Propulsión

    Vista posterior del Spartan

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 1 propulsor Rocketdyne AST-05 en la espalda, empuje total 7 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales

    • 6 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en las pantorrillas (2), cintura delantera (2), y en la parte exterior de los hombros (2).
    • 9 propulsores vernier de bajo impulso P&W LHP04, ubicados en los antebrazos (2 por brazo), en las uniones de los brazos (2), en la espalda (1) y en el pecho(2).

    V. Prestaciones

    • Velocidad máxima: 61 kph.
    • Duración del generador: un promedio de 350 horas de uso operacional.

    VI. Electronica

    Sistema de Radar: Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance

    VII. Armamento

    Detalle del Spartan

    Armamento Interno:

    • 2 lanzamisiles Bofors MRL1con 24 cohetes semiguiados internos de corto alcance (8,2 km) Rapier III de 120 mm, guiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros.
    • 2 láseres ligeros Mauler RöV-1Oubicados en una torreta sobre la cabeza. Rotación de 360 grados con un ángulo de elevación/depresión de 150 grados. Puede disparar a mas de 60 veces por minuto. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto.
    • Para el uso a corta distancia, se diseñó una manopla de armas, conocida como GunCluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba en el medio del pecho del mecha.

    El Gun Cluster Astra TZ-IV

    Armamento del Spartan
    • 1 cañón automático Oerlikon KPA de 32 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.500 m. El suministro de munición es de 800 como máximo.
    • 1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo, lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 500 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
    • 1 láser ligero RRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
    • 1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.

    Armamento externo

    Hughes GU-11

    1 Gunpod Hughes GU-11 rotatorio tritubo de 55mm. Tiene una capacidad de 500 disparos y dispara munición APFSDS (Armor Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot) y HESH-I (High Explosive Squash Head-Incendiary) a razón de 600 disparos por minuto.

    Porra de golpear del Spartan

    1 Gunpod Rheinmetall GU-12 de un solo cañón. Dispara munición APFSDS y HEAP (High Explosive Armor Piercing) de 105 mm, con casquillos semicombustibles, a una velocidad de 45 disparos por minuto. El suministro de munición es de 40 cartuchos.

    Algunos Destroids Spartan fueron dotados adicionalmente con unas porras especiales para protección, como los bastones de los policías, para roles de protección a los civiles.

    Esta medida se tomo después del holocausto, y los bastones fueron pensados para usarse contra Zentraedis desarmados que intentaran causar revueltas.

    HWR-00 Destroid Monster (Heavy Howard)

    Destroid HWR-00 Monster

    El Monster fué desarrollado por el consorcio Vickers-Centinental, de acuerdo a una especificación del departamento de adquisición del ejercito, para proporcionar un mecha de artilleria con máxima capacidad para soportar impactos y capaz de disparar múltiples salvas en un corto período de tiempo. Ésta especificación anticipaba una invasión alienígena empleando cuarteles fuertemente blindados, y se pensaba dotar a la EDF con el poder de fuego necesario para poder destruir estas posibles fortificaciones blindadas. 

    El tamaño no es lo que cuenta

    Tanque ligero M50 Ontos

    Los diseñadores decidieron pronto la forma general del nuevo Destroid: un cuerpo mayormente en forma de bloque con numerosos cañones sobre él, en una configuración similar al tanque ligero norteamericano Ontos de 6 cañones sin retroceso. Sin embargo, el número y el calibre del armamento permaneció en duda hasta que se decidió a principios de 2005 el empleo de 4 cañones de 460 mm, un calibre antes empleado como armamento principal de acorazados navales y de excelentes capacidades de penetracion en corazas. 

    Ésta decisión fue controversial debido a que el elevado calibre de los cañones permitia sólo un limitado suministro de munición. Intentos para dotar al mecha de diversos usos al incorporar otros proyectiles de recarga (AA y HE), fallaron debido a la ineficacia inherente en cuanto a los enormes cañones y el efecto adverso en el insuficiente suministro de munición. 

    Monster rodando fuera del Daedalus

    Como una única y nunca más repetida característica, los pies incorporan ruedas y un sistema de orugas que le permiten al mecha deslizarse sobre superficies lisas, tales como cubiertas o rampas. 

    A pesar de que los primeros prototipos fueron construidos en 2005, otros proyectos tuvieron prioridad y el HWR practicamente se congeló hasta 2008, cuando los Destroids se desplegaron a bordo de la Macross para uso operacional.

    Un acorazado terrestre

    Desde un punto de vista técnico, los cuatro cañones del Monster son los equipos más interesantes a bordo del Mecha. Antes del descubrimiento de las aleaciones ligeras empleadas para forjar los cañones, un solo cañon de 460 mm pesaba tanto como el propio Monster. Con las nuevas tecnologías, cuatro de estos cañones podían ser montados sobre un mecha móvil. Adicionalmente, el mecanismo de carga empleaba el sistema tipo revolver y propelente liquido, los que otorgaban a los cañones una cadencia de tiro sin precedente para armas de tan grueso calibre. 

    Anteriormente, un disparo cada 30-40 segundos podia considerarse rapido, pero los nuevos cañones podian disparar una salva cada 5 segundos. La munición se desarrollo también, pues proyectiles antiaéreos con espoleta de proximidad y proyéctiles nucleares pudieron emplearse con los cañones del Monster.

    Cuchilla de soporte posterior

    El caterpillar artillado

    Todas las salvas se diseñaron para alcanzar el máximo alcance, con la carga propulsora incorporada a la carga explosiva, lo mismo que la munición de artilleria estándar del ejército. Las cargas HE y AP se dotaron de guía terminal, por lo que hacía posible impactar al objetivo aún a distancias superiores a 20 Km.

    Como dato curioso, cabe mencionar que para aminorar el tremendo retroceso de los cañones al momento del disparo, una especie de cuchila se abate del lado posterior del mecha, lo que proporciona cierta estabilidad e imposibilita volcaduras no deseadas.

    En el prototipo, el Mark I, los cañones principales eran el único armamento disponible. Sin embargo, la versión de producción, el HWR-00 Mark II, disponia de 2 lanzamisiles triples de largo alcance como armamento secundario. Propuestas posteriores para reducir el calibre de los cañones del mecha a 381 mm (15 pulgadas, a requerimiento de los marines) fueron aceptadas, pero la produccion se detuvo antes que el primer Mk. III saliera de las lineas de producción. En esta variante, el menor peso de la municion de 381 mm (900 kg) incrementaba su suministro en un 50 %, vale decir 42 proyectiles, a la par de mantener un buen impacto en los blancos.

    Paz a través de la supremacía de fuego

    Monster en el Daedalus

    A pesar de que los Monsters nunca fueron puestos en servicio para cumplir el rol para el cual fueron diseñados, éstos prestaron servicio en todos los escenarios bélicos. El principal uso fué el de Mecha de apoyo artillero para asaltos. La artilleria pesada de 3 ó 4 de éstos enormes Destroids podia destrozar cualquier resistencia que se le opusiera en cuestión de segundos. El mecha fué ademas muy útil como unidad de defensas de base, por ser capaz de detener un ataque enemigo más alla del horizonte.

    Sin embargo, una vez que los Destroids Monster agotan sus reservas de munición, lo cual hacen en contados minutos, se convierten en lentos y torpes blancos para el enemigo, y en un lastre para sus propios aliados.

    No obstante de que su denominación oficial es Monster, éstos Destroids fuéron comunmente apelados Heavy Howard. El sobrenombre «Heavy Howard» (Pesado Howard) es de un origen incierto. Las hipótesis más posibles se encuentran entre el hecho de que, al desplegarlos en combate, o en órdenes para requerimientos varios, la denominacion «HWR-00 Destroids» fue muchas veces abreviada como «HWRD» y pronunciada «Howard».

    Estos gigantes se retiraron del servicio desde 2020 en adelante, y fueron reemplazados por artilleria autopropulsada de 155 mm, al no haberse materializado nunca las misiones por las que fueron diseñados.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    • Altura Total : 22.5 m
    • Largo Total : 41.1 m (con cañones)
    • Largo total sin cañones: 22.1 m
    • Ancho Total: 24.0 m
    • Peso vacío: 243.3 tons. métricas
    • Peso con munición: 285.5 tons. métricas
    Vistas del Monster

    II. Tipo

    Mecha de artillería pesada triplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de Servicio

    Mark I: prototipo y serie de pre-producción construidos en 2005. Los dos modelos de pre-producción sirvieron a bordo del SDF-1 a partir del 2008. El prototipo se convirtió en la variante Mk. II a bordo del SDF-1. Las series de producción, tres Destroids construidos y uno modificado (el prototipo Mk. I) al estandar Mk.II a bordo de la Macross.

    El modelo Mk. II fué construido desde 2010 a 2015 por Vickers-Centinental Battlemecha Ltd.

    Mark III: versión propuesta con cañones de 381mm, nunca producida.

    IV. Propulsión

    Planta de poder: 5 energizadores miniatura RRL-1, con 40 depósitos estándar de energía.

    Unidad Auxiliar de Poder: Sistema de celdas de combustible Shinnakasu Industry CT 8p, los que emiten 1024 kW por 12 horas.

    Sistema de Locomoción

    • configuración bípeda.
    • Hileras múltiples de ruedas y una oruga bajo cada pierna.

    V. Prestaciones

    • Máxima velocidad corriendo: 41 kph.
    • Máxima velocidad rodando: 52 kph.
    • Autonomía: un promedio de 200 horas de uso operacional.

    VI. Electrónica

    Sistema de Radar
    Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Dispersor de chaff de corto alcance
    • Bloqueador activo de Misiles

    VII. Armamento

    Marks I-II:

    Monster disparando desde la Macross
    • 4 cañones Vickers mk6 de 460 mm autoabastecibles y refrigerados por agua. Los cañones, ubicados sobre el mecha, disparan proyectiles HE de 1125 kg, AP de 1300 kg, Antiaéreos (AA) de 987 kg o nucleares de 1254 kg, con una cadencia de tiro de un disparo por cañón cada 5 segundos. El alcance principal de los cañones es de 21 Km en la Tierra con el mecha a 0 grados de inclinación. Si el mecha se encuentra en una superficie inclinada, la elevación de los cañones se incrementa y el alcance máximo aumenta. Con el ángulo óptimo el alcance máximo supera los 50 Km pero la precisión es limitada a tan largo alcance. Los cañones pueden disparar además directamente al enemigo, si hay una línea de fuego. El deposito de munición puede almacenar 28 cartuchos.

    • 2 Lanza misiles de largo alcance tritubo Raytheon LSSN-20G, instalados en los brazos. Cada tubo puede cargar:
    • 2 misiles nucleares RMS-1 «Angel Of Death»: Los misiles tienen una carga explosiva de reacción (200 kT) y un alcance de 250 km a Mach 4.0 en la atmósfera. Sin embargo, éstos misiles se encuentran optimizados para el combate espacial, donde tienen un delta-v de 4.1 kps. La guía es por seguimiento activo de radar y un visor de imágenes multi-espectro.
    • 2 misiles Firebird: Éstos misiles tienen una carga explosiva convencional montada en el marco de un misil RMS-1 y un alcance de 180 Km, cuando se disparan a altitud y velocidad cero. Posee una velocidad máxima de Mach 6.5, y su guía es una combinación de buscadores IR y activo/pasivo de radar.

    Mark III:

    • 4 cañones Newport News mk8 de 381mm (15 pulgadas), autoabastecibles y refrigerados por agua. Cada cañón dispara hasta quince proyectiles de 900 Kg autoguiados. La cadencia de tiro sostenida es un disparo cada 5 segundos, con un alcance máximo de 20 Km en la postura estándar. Si el Monster se encuentra en una superficie inclinada o doblado hacia atrás, el ángulo máximo del cañón se incrementa y con el ángulo óptimo de 45 grados, el alcance máximo supera los 50 Km.

    Notas de producción

    Todos los diseños de Destroids que aparecieron en Super Dimension Fortress Macross fueron diseñados por Kazutaka Miyatake.

    Según Miyatake, los Destroids estában destinados a ser fuertemente comercializados como juguetes y modelos de plástico para armar, debido en gran parte a la popularidad de Gunpla (mecha de Mobile Suit Gundam) en ese momento, que presentaba enormes variedades de modelos del lado de Zeon y el de la Federación.

    Tamaño comparativo de los Destroids y su contraparte Zentraedi
  • Albegas: El Alfa, Beta y el Gamma

    Albegas: El Alfa, Beta y el Gamma

    Producida por Toei, Kōsoku Denjin Arubegasu (Electroide Albegas a la velocidad de la luz), se proyectó desde finales de marzo de 1983 hasta finales de febrero de 1984. Kageyama Shigenori interviene en el diseño de personajes, Koichi Ohata en el diseño mecánico y Morishita Kozo en la dirección.

    Albegas

    Albegas nos sitúa en un futuro cercano, donde la Tierra es amenazada por una raza alienígena invasora, los Deringer. Los Deringer planean el control de todo el universo, y su siguiente objetivo es la Tierra. El evento coincide con un concurso de diseño de robots en la preparatoria Aoba, el cual es ganado por tres jóvenes llamados Daisaku Enjoji, Tetsuya Jin y Hotaru Mizuki (en los tres primeros puestos, respectivamente). Al ver el ataque inminente, este grupo se enfrenta a los invasores, pero sin resultados positivos.

    La derrota sirve para que el profesor Mizuki, padre de Hotaru y director del Centro de Investigación de Ingeniería Robótica, intervenga y dote a los robots de un sistema que permitía su acoplamiento, pero no del tipo al que estabamos acostumbrados: Los tres robots individuales se forman apilándose uno encima del otro para formar otro super mecha. El nombre de los robots se deriva de las primeras 3 letras del alfabeto griego (alfa, beta y gamma), y su fusión en el super robot es denominada Albegas.

    El arma preferida de Albegas es la espada de plasma Sanbai, con la que derrota a los robots Derinjer enemigos, cortándolos por la mitad.

    La principal característica de Albegas es que puede alcanzar en la modalidad llamada Dimension Magnética (Denjin) la velocidad de la luz, la que lo hace prácticamente imparable ante sus enemigos.

    Datos técnicos

    Albegas

    • Altura: 40 Mts.
    • Peso: 1,200 Tons.
    • Propulsión: Motor antigravitacional
    • Velocidad máxima: 300,000 Km/s (Velocidad de la luz)

    Abega y Super Abega

    Abega

    Al comienzo de la serie, cada piloto también usaba un avión pequeño, que volaba a través de pequeñas escotillas en la parte trasera de los robots para pilotarlos. Los tres aviones también podrían combinarse en un solo avión llamado Abega.

    Fueron reemplazados muy rápidamente por una escuadrilla diferente de aviones pequeños que podían transformarse en diferentes formas de droides bípedos, y combinados de manera similar en el nuevo Super Abega.

    Dimensiones

    El escarlata, el azul y el negro

    Los tres robots que conforman a Albegas se combinan de 6 formas diversas, de modo que el robot mejor adaptado para el campo de batalla pueda sobresalir del resto. A estos acoplamientos se les conoce como dimensiones. 

    Al haber 3 robots, existen 2 dimensiones para cada uno y con estas características será posible enfrentar a los robots enemigos que envíen los Derringer, llamados «Mecha-Fighters».

    Las seis dimensiones resultantes pueden intercambiarse indistintamente del tiempo y el uso de las unidades. Varias Dimensiones pueden emplearse en la misma misión.

    Cada robot también usa una arma individual aparte de sus espadas, como nunchakus, tonfas y boomerangs.

    Las dimensiones desconocidas

    Sky dimension

    1. Dimensión Aérea: Forma ideal para la lucha en el aire. Su velocidad alcanza hasta mach 5 y su arma más poderosa son los misiles torácicos. Piloteado por Tetsuya.

    La combinación de los robots es Beta, Alpha, Gamma, y el color de Albegas es Azul, negro, rojo.

    Ataques

    • Sky Shot
    • Sky Missile

    2. Dimensión Magma: tiene una forma para el ataque en subsuelo y una alta resistencia al calor, además de contar con el Boomerang Flash como arma. Piloteado por Tetsuya.

    La combinación de los robots es Beta, Gamma, Alpha, y el color de Albegas es azul, rojo y negro.

    Ataques

    • Magma Beam
    • Magma Cutter
    • Magma Harpoon

    3. Dimensión Marina: Con una alta resistencia a la presión de las profundidades del mar, utiliza armas de plasma, flechas y también lanzador de misiles. Piloteado por Hotaru.

    La combinación de los robots es Gamma, Alpha, Beta y el color de Albegas es rojo, negro y azul.

    Ataques

    Guard Dimension
    • Marine Arrow
    • Marine Full Power
    • Marine Napalm

    4. Dimensión Guardia: Se utiliza generalmente para la defensa, pues está provista de una poderosa barrera casi invulnerable. Piloteado por Hotaru.

    La combinación de los robots es Gamma, Beta, Alpha y el color de Albegas es rojo, azul y negro.

    Space dimension

    5. Dimensión Espacio: Con esta forma se puede luchar en el espacio sin ningún problema, y como armas están el Boomerang Espía y un Rifle Láser. Piloteado por Daisaku.

    La combinación de los robots es Alpha, Gamma, Beta y el color de Albegas es negro, rojo y azul.

    Ataques

    • Laser Rifle

    6. Dimensión Magnética (Denjin): Esta dimensión está basada en el electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada por Daisaku, Tetsuya y Hotaru en conjunto. Para esto, todos los robots se combinan y se asimilan las capacidades de cada uno en la dimensión más poderosa y mejor adaptada para el combate. Posteriormente, por la necesidad de luchar en el espacio, se le adaptaron propulsores adicionales.

    La combinación de los robots es Alpha, Beta, Gamma y el color de Albegas es negro, azul y rojo.

    Ataques

    • Espada de Plasma Sanbai

    Robot Alpha

    Alpha

    Daisuke Enjoji (17 años) fué el ganador del concurso de robots. Cursa el 2do año de la preparatoria Aoba y practica el Kendo. Su robot es el más poderoso, pues domina la dimensión del electromagnetismo. La sexta dimensión es la del electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada conjuntamente por Daisaku, Tetsuya y Hotaru.

    Su creador fue el profesor Mizuki y tiene como base de operaciones el Centro de Investigación de Ingeniería Robótica. Posteriormente, por la necesidad de lucha en el espacio, se le adaptaron boosters. Esta dimensión es la mejor dotada para el combate.

    • Color: negro
    • Altura: 20 mts.
    • Peso: 400 ton.
    • Piloto: Daisuke Enjoji

    Robot Beta

    Beta

    Tetsuya Jin (17 años) también asiste a la preparatoria Aoba y su hobby es jugar futbol.

    El poder de su robot se centra en la dimensión Magma y Aérea.

    Su arma favorita es el Nunchaku y el Tonfa.

    • Color: azul
    • Altura: 20 metros
    • Peso: 400 toneladas
    • Piloto: Tetsuya Kani

    Robot Gamma

    Gamma

    Hotaru Mizuki (16 años), además de ser la hija del profesor que modificó los robots para transformarlos en el Albegas, es la líder del equipo de tenis de la preparatoria.

    Su robot Gamma tiene la capacidad de defensa y lucha submarina.

    • Color: rojo
    • Altura: 20 metros
    • Peso: 400 toneladas
    • Piloto: Hotaru Misuki

    Robot Gori

    Un amigo de los tres pilotos, Goro, también pilotó el divertido Gori Robo que, a pesar de solo sirve como comic relief(en la misma tradición de Boss Borot de Mazinger Z), sacó de aprietos al Albegas en más de una ocasión.

    El Omega

    En mi gusto personal esta es la mejor serie japonesa para niños basada en un robot. A diferencia de Mazinger o Voltron, aquí tenemos una historia más corta, dinámica, ágil y atractiva. Para cualquier niño no difícil seguir esta serie, que en muchos sentidos es el anime definitivo en este género. Un plus es el doblaje al español hecho en Argentina, que estuvo soberbio. Tanto los personajes de los héroes como los villanos son sencillos y las pocas complejidades en cada capítulo se resuelven con la destrucción de villanos. Para todo fanático del buen anime es una serie obligatoria de presenciar y en especial para los que la vimos en su transmisión original, es un recuerdo impercedero.

  • Mazinger: Desde la Z al Infinito

    Mazinger: Desde la Z al Infinito

    Cabina de Mazinger Z

    Creado a partir de un concepto diferente a los hasta ese momento usados, según los cuales el Mecha era manejado a distancia por un operador mediante un radio control (Tetsujin 28), o tenía movimiento propio mediante inteligencia artificial (Tetsuwan Atom), Mazinger Z era operado desde dentro de sí mismo mediante el uso de un acoplamiento entre el robot y la nave del piloto.

    Mazinger Z, el arma secreta

    La histora de Mazinger Z se inicia cuando el Dr. Juzo Kabuto, un genio científico al servicio de la humanidad, descubre junto a su colega y amigo, el Dr. Hell, los restos de una antigua civilización que había desarrollado una avanzada tecnología robótica.

    A partir de ese momento y motivado por tal descubrimiento, en el Dr. Hell nace la ambición de dominar el mundo por medio de la construcción de grandes robots basados en esta nueva tecnología, a los que llama Kikaijus. Luego de adivinar las intenciones del que había sido hasta entonces su amigo, el Dr. Kabuto decide construir en secreto un arma que contrarrestara las maquinas del Dr. Hell. Dado que esta máquina tendría un poder que rivaliza incluso con un dios o un demonio, Kabuto la llamó Mazinger Z (de las palabras japonesas «Ma» (魔), demonio, «Jin» (神), dios).

    Mazinger fue construido sobre la base de la «super aleación Z» una aleación muy especial descubierta por el Dr. Kabuto y cuyo componente principal era el «Japanium», un extraño metal cuyas propiedades resultaban imposibles de igualar por cualquier otro mineral conocido sobre la tierra. Afortunadamente, sólo el Dr. Kabuto conocía la ubicación de la única veta en todo el mundo, que estaba bajo los estratos del monte Fuji. Con la finalidad de alejar esta veta de manos de Hell, el Dr. Kabuto construyó su laboratorio sobre ella.

    Dr. Juzo Kabuto
    Mazinger Z, Koji Kabuto y el Dr. Hell

    Lamentablemente, éste secreto fue descubierto por Hell, el cual ordenó a su principal esbirro, el Barón Ashler, atacarlo. Como consecuencia de este ataque, el Dr. Kabuto fue herido de muerte. Pero a pesar de sus graves heridas, en sus últimos minutos de vida pudo explicar a sus dos nietos, Koji y Shiro, el secreto de la existencia de Mazinger Z y del peligro que correría la humanidad si el Japanium llegaba a caer en las manos de Hell. Tras esta dramática revelación, Koji heredará de su abuelo la lucha contra Hell y su ambición de dominar el planeta.

    Sin embargo, sus inicios no son en absoluto promisorios, pues sus primeras pruebas en el manejo de Mazinger Z resultan desastrosas ante la dificultad para operar el gigantesco robot. Tras sufrir varios accidentes, Koji llega a dominar los principios básicos de los mandos de Mazinger y a partir de ese momento inicia un largo proceso de aprendizaje que perfecciona en cada batalla. Finalmente, ambos se convierten en una invencible dupla hombre-máquina.

    Dimensiones

    Corte esquemático
    • Altura: 18 metros
    • Peso: 20 toneladas métricas
    • Circunferencia del cuello: 5,6 metros
    • circunferencia del torax: 13,6 metros
    • Circunferencia del brazo: 5,3 metros
    • Circunferencia de la pierna: 6,2 metros
    • Largo del brazo: 7 metros
    • Longitud de las piernas: 9 metros

    Prestaciones

    • Velocidad al caminar: 50 kilómetros por hora
    • Velocidad de carrera: 360 kilómetros por hora
    • Velocidad de natación: 20 nudos
    • Velocidad de vuelo: Mach 3
    • Techo: 630 metros
    • Elevación máxima: 150 toneladas métricas
    • Empuje: 65.000 caballos de fuerza

    Album de figuras

    Una enorme fuente de luz

    Lo que más llamó la atención de Mazinger Z fue su tremenda capacidad de adaptarse a cualquier condición a la que se enfrentó, debido en gran parte a que fué sujeto a mejoras a medida que éstas eran requeridas, sobre todo en cuestión de armamento, lo que repercutió en su capacidad de respuesta.

    Los sistemas de ataque de Mazinger Z estaban basados en un principio en las propiedades del material del que estaba construido, el Japanium. De éste emanaban enormes cantidades de fotones, los que fueron transformados adecuadamente en sistemas de armas de rayos.

    Sistema de armas

    Rayos fotónicos

    Rayos fotónicos (Koushiryoku Beam): Disparados desde los ojos de Mazinger Z, eran rayos de pura energía fotónica concentrada, de gran alcance. Debido a que los lentes para enfocar los rayos eran enormes, pero muy delicados, generalmente estaban expuestos a descalibración durante los combates.

    Rayos fotónicos

    Rayos fotoatómicos (Breast Fire): Las grandes aletas rojas en el pecho de Mazinger Z actúan como disipadores de calor para su reactor de energía fotónica. Mazinger Z puede disparar esta energía térmica almacenada como un poderoso rayo al rojo vivo de 30,000 grados centígrados que derrite casi cualquier cosa. Su poder era devastador, pero su alcance medio la hacía un arma muy peligrosa para el combate cuerpo a cuerpo.

    Viento huracanado

    Viento huracanado (Rust Hurricane): Las poderosas turbinas en la cabeza de Mazinger Z crean vientos huracanados, lanzándolos a través de la rejilla de la boca. El ataque incluye partículas altamente corrosivas (que se cree que es hidrógeno ionizado), causando casi instantáneamente que un enemigo se oxide y se desmorone. La presión ejercida sobre el aire era capaz de repeler misiles y prácticamente desbaratar a cualquier robot enemigo.

    Rayos congelantes (Reitou Beam): Disparados desde las puntas de las púas de la cabeza, convertían las partículas de aire en hielo inmediatamente al alcanzar el cero absoluto (-273° C). Usados en el agua eran un arma formidable.

    Rocket punch
    Rocket punch con Iron cutter

    Puños destructores (Rocket punch): El ataque más representativo de Mazinger Z: dispara su antebrazo como un misil, golpeando directamente a un enemigo a larga distancia antes de regresar y acoplarse con el codo nuevamente. El arma de más uso por su piloto, pues su velocidad y fuerza cinética la hacían muy efectiva.

    Cortador de hierro (Iron cutter): Diseñado por el profesor Morimori, esta arma era una modificación del rocket punch. Consistía en dos cuchillas similares a hachas de batalla que se desplegaban a ambos lados del brazo lanzado. Sentó las bases para las futuras «armas cortantes» de Mazinger. Cabe mencionar que el Iron cutter es la única arma del armamento de Mazinger Z que es capaz de dañar la super aleación Z.

    Armamento mejorado

    Misiles taladro (Drill Missile): Almacenados en los antebrazos del robot, eran ráfagas de micro misiles puntiagudos que se lanzaban al doblar el brazo de Mazinger fuera de su articulación. Gracias a seis tubos lanzadores, podían dispararse individualmente o en secuencia. Su función era taladrar las corazas de los nuevos ingenios del Dr. Hell.

    Misiles digitales (Finger Missile): Usados sólo una vez, eran las falanges de la mano del robot que se lanzaban a manera de misiles. Debido a su escasa eficacia y poco poder ofensivo, se restringió su uso en combate.

    Misil punch: Enorme misil alojado en el adbomen de Mazinger Z. Una de las últimas armas instaladas en el robot, le otorgaba un poder de fuego muy superior al de sus oponentes. Mazinger puede almacenar varios misiles de reserva.

    Sistema de armas

    Jet scrander: Propulsor supersónico diseñado para darle a Mazinger Z capacidad aérea. Se acoplaba al robot mediante una especie de cinturón a la altura del abdomen. Sus alas poseían geometría variable para vuelos subsónicos y supersónicos. Dichas alas incorporan la tecnología del iron cutter. Las alas del Jet Scrander son lo suficientemente fuertes y afiladas como para usarse como cuchillas.

    • Envergadura: 12,8 metros
    • Peso: 1 tonelada métrica
    • Velocidad máxima: Mach 3
    • Altitud máxima: 20.000 metros

    Shurikens (Southern Cross knives): Similares a las estrellas usadas por los ninjas en sus incursiones, de las cuales proviene el nombre. Los lanzadores se ubican en el borde de ataque de las alas, a razón de tres por banda.

    Hidrofoils: Potentes turbinas propulsoras diseñadas para la lucha submarina, ubicadas en los pies del robot.

    El pilder: Los controles de Mazinger Z

    Pilder

    Como dato adicional, mencionaremos que Koji Kabuto ingresa a Mazinger Z mediante un planeador llamado «hover piloter» (Pilder). Era llamado así por las dos hélices eléctricas tipo hovercraft en los tips de ala que usaba para suspenderse en el aire, auxiliadas por dos turbinas para el vuelo de crucero. Dichas alas se plegaban 90° para acoplarse sobre la cabeza del robot.

    El armamento del Pilder estaba compuesto de 2 lanzamisiles en la parte anterior del fuselaje, a ambos lados de la cabina, y un lanzador de rayos fotonicos en el centro de la misma.

    Jet piloter

    El modelo posterior, denominado «jet piloter», reemplazaba las alas plegables por alas retráctiles más aerodinámicas y dos turbinas vasculantes para el despegue y el aterrizaje vertical, a la vez que para propulsar la nave horizontalmente. Este pequeño deslizador emplazaba el lanzador de rayos fotónicos a ambos lados de la cabina, y remplazaba los lanzamisiles por 2 enormes cohetes ubicados delante de los impulsores laterales. El poder de estos cohetes era similar a los empleados en los dedos de Mazinger Z.

    El fin de un coloso

    El final de Mazinger Z es realmente memorable. Abatidos física y materialmente tras la derrota de las huestes del Dr. Hell, un debilitado Koji Kabuto y Mazinger se enfrentan a un nuevo enemigo.

    El fin de Mazinger

    El Duque Gorgón, un demonio subterráneo del reino de Mikenes, inicia la conquista contra la Tierra aprovechando la debilidad de Mazinger y los suyos. Así pues, lanzan una invasión, dirigida por las «Bestias peleadoras». Tras un enfrentamiento, el robot y su piloto se encuentran superados ante uno de los nuevos robots salidos del infierno. Estos tienen la capacidad de dañar e incluso destruir la super aleación Z. Sin embargo, no todo esta perdido. Kenzo Kabuto, el desaparecido padre de Koji, activa en el último momento un nuevo modelo de Mazinger, pilotado por Tetsuya Tsurugi. Tanto el entrenamiento del Great Mazinger como el de Tetsuya se completan justo a tiempo para acudir en ayuda de Kouji cuando las bestias de batalla del reino de Mikenes derrotan a Mazinger Z.

    Con el Mazinger original destruido, Kouji se fue a Estados Unidos a estudiar viajes espaciales y dejó la defensa de Japón en manos de Tetsuya y los demás.

    Ashura Mazinger

    El emperador del dios demonio

    En el OVA Mazinkaiser de 2002, Mazinger Z recibió un rediseño (cortesía de Keiichi Sato, el diseñador mecánico de The Big O) para parecerse al aspecto original de Mazinger en el manga de Go Nagai.

    Este Mazinger carece del Jet Scrander, pero conserva los ataques más famosos del original. Desafortunadamente, Mazinger Z no es rival para el ataque del ejército de monstruos mecánicos del Doctor Hell, y queda gravemente averiado en el primer episodio.

    Capturado por el Baron Ashler, Mazinger Z es reconstruido como el Ashura Mazinger, y ataca el laboratorio de energía fotónica. Sin embargo, Koji reaparece pilotando al Mazinkaiser, una versión más grande y desarrollada de Mazinger Z, y rápidamente despacha al Ashura Mazinger y a los otros Mecha.

    Hasta el infinito y más allá

    Mazinger Z: Infinity (劇場版 マジンガーZ / INFINITY, Gekijōban Majingā Zetto / Infiniti) es una película animada japonesa de super robots de 2017 dirigida por Junji Shimizu. Sirve como una secuela de la serie de anime Mazinger Z y Great Mazinger.

    Diez años después del final de la guerra contra el Dr. Hell y sus Bestias Mecánicas (los eventos de Great Mazinger no se mencionan. Sin embargo, Tetsuya Tsurugi y Great Mazinger tienen un papel importante en la película), el mundo vive en una era de paz gracias a la desarrollo de la energía fotónica con fines pacíficos. El piloto de Mazinger Z, Koji Kabuto, se ha convertido en un distinguido científico, después de su padre y su abuelo, mientras que Sayaka Yumi es ahora la directora del nuevo Instituto de energía fotónica, después de que su padre, el Dr. Yumi, se convirtiera en Primer Ministro de Japón. El piloto de Great Mazinger, Tetsuya Tsurugi, todavía está en el ejército y está casado con Jun Hono, quien está esperando su primer hijo. El hermano menor de Koji, Shiro, también es piloto de mechas militares.

    Breast fire

    Mientras construyen el nuevo edificio del instituto, encuentran un enorme robot enterrado bajo el monte Fuji, al que llaman Infinity. Cuando Koji va a investigar, una chica emerge del interior. Lisa es la unidad de control principal del robot, una IA 91% orgánica con sentimientos. Poco antes, el presunto muerto Dr. Hell ataca el instituto con nuevas Bestias Mecánicas, así como a sus secuaces, el Barón Ashura y el Conde Brocken, y roba el Infinity, usando un Tetsuya capturado y un Gran Mazinger como clave de activación improvisada, ya que no pudo conseguir a Lisa. Lisa revela que el poder final de Infinity es Goragon, la capacidad de intercambiar su universo con otro, provocando una superposición cuántica forzada. El Dr. Hell planea usarlo, ya que cree que este mundo no vale la pena existir.

    mazinger contra el Garada K7
    Mazinger repotenciado

    El Dr. Nossori y el Dr. Sewashi usan una impresora 3D de energía fotónica gigante para reparar y actualizar el Mazinger Z original (que estaba escondido en el antiguo Instituto de Investigación de energía fotónica). Koji y Lisa, en el renovado Mazinger Z, se infiltran en el Instituto fotónico invadido, dándonos una de las mejores batallas en el anime contra las Bestias Mecánicas en el interior. Después de derrotar al Barón Ashura y al Conde Brocken, Mazinger Z se enfrenta al robot del Dr. Hell, pero resulta gravemente dañado. Shiro rescata a Great Mazinger y detienen la cuenta regresiva de Goragon, pero el Dr. Hell tiene una copia de seguridad del código de activación de Great Mazinger en su cetro de Bardos y toma el control de Infinity, activando a Goragon.

    En la dimensión adyacente, Koji ve un universo alternativo donde Lisa es su hija y la de Sayaka. Lisa se usa a sí misma como clave para darle a Mazinger un poder equivalente al de Infinity, al transmutar la energía fotónica en materia. Todos en el planeta le dan su energía fotónica a Mazinger Z, y Koji golpea y lanza a Infinity con el Dr. Hell fuera del planeta, donde explota. Lisa desaparece y le asegura a Koji que se volverán a ver. Mientras tanto, Jun da a luz a un hijo suyo y de Tetsuya.

    Posteriormente, Koji y Sayaka se casan y se les ve caminando con una niña, Lisa.

  • Thundercats, cuando la fusión del cartoon y el anime rugió en la TV

    Thundercats, cuando la fusión del cartoon y el anime rugió en la TV

    “Los Thundercats” fue uno de los dibujos animados más populares de la segunda mitad de los 80s en la televisión peruana. Tras su estreno a fines de 1986, “Thundercats: Los felinos cósmicos” se convirtió en el dibujo animado estrella del Canal 4, manteniéndose en el horario estelar en sus bloques de programación “infantil” por años, a pesar de las varias repeticiones de su primera temporada. La mercadería asociada: álbumes, loncheras, golosinas, juguetes, ropa, etc y sus referencias en otros medios y espacios no infantiles, son la mayor prueba de su éxito. En pocas palabras, en esos años, “todos” sabían quiénes eran los Thundercats aunque no fueran niños.

    Pero los Thundercats no eran un anime. Era una serie animada norteamericana (un cartoon, como se les llamaba en ese entonces) con la animación realizada por un estudio de anime japonés, tal cual lo demuestra su excelente secuencia de apertura

    De Nausicaä a León-O

    En 1985 la productora estadounidense Rankin/Bass estrena en la televisón norteamericana la primera temporada de su serie animada “Thundercats”. El programa tenía la particularidad de haber sido animado enteramente por un estudio de anime japonés: TopCraft ( luego Pacific Animation Corporation). Quizás el trabajo más importante de TopCraft hasta esa fecha había sido realizar la animación de la trascendental obra de Hayao Miyazaki “Nausicaä del valle del viento”; eran las previas a la creación del Estudio Ghibli.

    Los Thundercats no fue la única colaboración entre Rankin/Bass y TopCraft (ya habían realizado otros trabajos conjuntos) pero si fue la última: aquel año 1985, TopCraft se disuelve y parte de su equipo forman Pacific  Animation Corporation. Es por ello que ese es el nombre del estudio de animación que aparece en los créditos de la serie animada.

    Sobre la división del trabajo entre Rankin/Bass y TopCraft en la realización de los Thundercats, básicamente Rankin/Bass se encargaba de todo lo referente a la producción de la serie animada, excepto la animación, es decir: guiones, música, diseño de personajes, argumento, grabación de voces, canción, etc. 

    Nausicaä y León-O unidos por el vínculo de la animación japonesa
    Los créditos de «Thundercats» revelan tanto a Rankin/Bass como a Pacific Animation Corporation (ex-TopCraft), ahora ya saben porque salían tantos nombres japoneses.

    De Thundera a Latinoamérica

    Los 65 episodios de la primera temporada de lo Thundercats se emitieron en la televisión norteamericana en 13 semanas a razón de un episodio diario de lunes a viernes, una frecuencia de emisión común para los dibujos animados en USA.

    Tras la finalización de su primera temporada en diciembre de 1985, los Thundercats fueron doblados en México para su distribución en Latinoamérica. En México la serie fue estrenada en 1986, el mismo año en el cual se organizaba el Mundial de futbol en el cual la selección de Maradona lograba el campeonato. Perú no clasificó a ese mundial, pero su televisión estrenó a los Thundercats aquel mismo año.

    Del domingo al lunes

    Sobre su estreno en el Canal 4, parece que la serie tuvo dos estrenos: uno especial y uno regular. El primero ocurrió un  23 de noviembre de 1986, un día domingo. Es extraño que un dibujo animado que se emitió por años de lunes a viernes se haya estrenado un día dominical, pero así aparece en el diario OJO y el diario Expreso.

    El siguiente domingo 30 de noviembre los Thundercats no se emitieron porque Canal 4 tuvo una programación especial aquel día, y luego ya no hemos encontrado mayor información sobre otra emisión de la serie en ese horario los domingos posteriores de ese año.

    La estreno «regular» de los Thundercats se inició el día lunes 15 de diciembre de 1986 en el horario de las 6 de la tarde, la serie se emitía de lunes a viernes antes del eterno “Chavo del ocho”. Ese lunes 15 fue muy significativo para América Televisión porque celebró su 28 aniversario no sólo con el estreno de «Thundercats» en su horario regular, también estrenó la película «Karate Kid» en la televisión. Un gran estreno, tomando en cuenta que en ese momento la cartelera local estaba proyectando la segunda parte de la saga de Daniel-san y el señor Miyagi.

    Domingo 23 de Noviembre, el estreno de los Thundercats, y también un dato revelador en la columna de Harpagón: ¿Los Thundercats en Canal 5?
    Lunes 15 de diciembre de 1986, el estreno «regular» de los Thundercats en Canal 4 no fue el único aquel día. «Karate Kid» se sumó para que Canal 4 celebre sus 28 años.

    ¿Del 5 al 4?

    El segundo detalle interesante, también aparece en el diario OJO el domingo 23 de noviembre de 1986, día del estreno de la serie. En la columna «VideoClip» de Harpagón se menciona literalmente: “Al parecer le quitaron a Panamericana el dibujo animado “Los Thundercats”, 5:30 pm”. Este dato revela que los Thundercats pudieron haberse emitido en Canal 5 en vez de Canal 4. No era algo fuera de lo común que un canal de televisión anunciara el estreno de un programa y al final dicho programa acabara emitido por otro canal. Por ejemplo Canal 4 anunció “Alf” hasta con comerciales televisivos en Canal 4 y la serie terminó estrenándose en Canal 2 en 1988. Algo similar ocurrió con la serie policiaca “Hunter, el Cazador”, promocionada por Canal 2 y al final se emitió en Canal 9.

    Pero la otra posibilidad del dato de la columna de Harpagón era que los Thundercats SI se emitieron en Canal 5 antes de su estreno en America Televisión. Tuvimos que retroceder hasta el mes de julio del 86 para confirmar ese hecho.

    Los Thundercats en el 5

    La información sobre el estreno de los Thundercats en Panamericana Televisión es contradictoria,porque si bien algunos medios escritos colocan su estreno el día 6 de julio de 1986 (otro domingo) en el horario prime time de las 7 de la noche, otros medios manifiestan que ese día el Canal 5 transmitió un programa especial sobre las celebraciones en Estados Unidos por el centenario de la Estatua de la Libertad.

    En caso no se hubiera transmitido los Thundercats aquel domingo, el siguiente domingo, 13 de julio, vuelven a aparecer los felinos cósmicos en el mismo horario y canal al menos en un medio escrito: la revista Teleguía, mientras que la mayoría de prensa escrita tan sólo coloca en ese día y horario «Dibujos animados».

    Entonces es casi seguro que los Thundercats se hayan emitido los días domingos en Canal 5 empezando por el 6 o el 13 de julio de 1986.

    A la izquierda: OJO señalando el estreno de los Thundercats el domingo 6 de julio a las 7 de la noche, a lo grande. La columna de Harpagón confirma el hecho. A la derecha: la revista Teleguía muestra a los Thundercats en el mismo canal y horario pero un domingo después.

    Las huellas de los felinos

    ¿Hasta cuándo se transmitió los Thundercats en Canal 5? No hemos encontrado otra mención sobre ellos mas adelante del domingo 13 de julio. En los siguientes domingos sólo se menciona en su horario a «Dibujos animados» sin especificar cual era el título del programa.

    Aún suponiendo que esos «Dibujos animados» fueran los Thundercats, estos aparecen por última vez en la programación de Panamericana el domingo 03 de agosto. Serían 5 domingos seguidos empezando por el 6 de julio.

    Por lo tanto, los Thundercats pudieron haberse emitido entre 2 a 5 episodios en canal 5 antes de salir del aire para reaparecer meses después en Canal 4 como hemos visto lineas arriba.

    Lo increíble de la breve emisión de los Thundercats en Panamericana es que se habría producido meses antes de su estreno en su país de doblaje México, la cual habría ocurrido en octubre, de acuerdo a la poca información disponible en la red.

    Si los Thundercats tuvieron algún comercial televisivo en Canal 5 memoriosos consultados no recuerdan haberlos visto, aunque si recuerdan el comercial previo a su estreno en el canal 4. En dicho comercial aparecían secuencias del opening culminando con la parte en la cual aparecen las cabezas de los Thundercats mirando de perfil y al final desaparece Snarf asustado.

    Los felinos exitosos

    Como habíamos mencionado párrafos arriba, “Thundercats” tuvo el horario preferencial en el bloque infantil de Canal 4, emitiéndose por las tardes hasta 1990, con algunos breves periodos en los que pasó al bloque de dibujos en las mañanas. Los 65 episodios de su primera temporada se transmitieron a razón de 5 episodios semanales de lunes a viernes en 13 semanas, por lo tanto, la serie se repitió varias veces durante 1987 y los años posteriores. El hecho que una serie haya sido repetida, por lo menos 4 veces cada año, en el horario estelar de los dibujos animados, sin duda refleja su éxito.

    El éxito de lo Thundercats tuvo varias razones aparte de su buena animación. Aunque era un dibujo orientado al público infantil no era tonto o cómico y tomaba en serio a sus personajes. Los Thundercats eran basicamente un equipo de superheroes cada uno con una habilidad y caracter distinto comandados por el joven León-O. Aunque el argumento de la serie podría parecer repetitivo por su eterno enfrentamiento contra el villano Munra y sus secuaces, los mutantes, la serie tenía la inteligencia para variar la rutina trayendo villanos eventuales, o presentando nuevos personajes del Tercer Planeta cada uno con un diseño y estilo completamente diferente y particular.

    Hubo personas que creyeron ver en los Thundercats a los sucesores de He-Man. Hubo varios paralelos: serie animada de aventuras con un joven héroe con espada acompañado por sus aliados que se enfrenta a un enemigo esqueleto (momia en los Thundercats) y sus secuaces con diseños extraños. He-Man también fue emitido por Canal 4 y salieron del aire antes de la llegada de Los Thundercats.

    El eterno enfrentamiento entre el bien y el mal.

    Más allá de lo televidente

    La cantidad y variedad de mercadería asociada de los Thundercats fue enorme y variada. Recordemos algunos de sus productos más importantes:

    • El álbum: En 1987 la Editorial Navarrete sacó un famoso álbum de los Thundercats. Aunque otros países sacaron álbumes bastante similares, fue Navarrete, como siempre, la encargada de sacar la versión local del álbum. Esta contaba los principales hechos de la primera temporada de la serie; en la última página se veía la escena del último capítulo con un Leon-o triunfante ante una legión de personajes del Tercer Planeta.
    • Los muñequitos: Aquel 1987, la famosa empresa peruana de plásticos BASA sacó al mercado una serie de muñecos de los principales personajes de los Thundercats. Eran unos muñecos pequeños, inarticulados, formado por una pieza única de plástico con colores que se iban despintando con el uso. Los muñecos se vendían en envase por parejas, no individualmente. Como eran baratos, esos muñecos se convirtieron en un boom de ventas. BASA también sacó dos construcciones para que interactúen los muñecos: el cubil felino y la cripta de Munra. Solamente faltó que sacaran el tanque felino para que la felicidad hubiera sido completa.

    Por supuesto, en los mercados también vendían muñecos de los Thundercats de marcas extranjeras, mas grandes, articulados y mejor pintados, pero eran más caros y difíciles de conseguir.

    Thundercats BASAdos

    Otros productos: Destacamos las loncheras de los Thundercats, la espada del augurio (ambos también de BASA) y un par de productos cuyos comerciales televisivos han sobrevivido: zapatos de Bata y galletas Fenix

    Dos de los paquetes de figuras que sacó BASA. Siempre venían los mismos personajes emparejados, por ejemplo: Panthro con Cheetara, Mandrilok con Chacalom, Felino con Felina,etc
    El cubil felino, también de BASA. Le podías sacar la cabeza de jebe sin mucho esfuerzo pero para todo niño jugar con tus muñequitos dentro del cubil, usar el ascensor y abrir la puerta era el cielo. La cripta de Munra giraba y en la parte de atrás había un feretro donde dentro estaba pegado un sticker representando al personajes versión momia.

    El Album de los Thundercats y la lonchera «Buena con B de BASA» como decían los comerciales de esa recordada empresa peruana

    Del dibujo a la caricatura…

    En los medios peruanos de aquellos tiempos, los dibujos animados muy rara vez cruzaban la frontera del horario infantil. Era rarísimo que un periódico, una revista o un programa de televisión le dedicara atención a los dibujos animados.

    Pero durante la época de los Thundercats sucedió que el programa nacional “Risas y Salsa” realizó al menos 3 sketches con referencias a los Thundercats. Se debe tomar en cuenta que “Risas y Salsa” era uno de los programas más vistos de la televisión peruana, además de ser el programa cómico número uno por más de 15 años.

    Los primeros dos sketches tienen como protagonista al imitador Carlos Álvarez, en uno de ellos imitaba al entonces diputado Fernando “Popy” Olivera. En la imitación, el personaje se comportaba como un niño y sacaba su espada diciendo la frase de Leon-o: “Espada del Augurio quiero ver más allá de lo evidente”.

    En otro de los sketches la imitación era del Ministro Armando Villanueva en la cual terminaba levantando la espada con los dos brazos como León-o diciendo su frase emblemática pero con una variación al final: “Thunder- thunder-thunder- contra el paquetazo-hooooooo”, para inmediatamente ser noqueado con el golpe de un enorme paquete que le caía encima.( El paquetazo era el nombre popular de los aumentos de precios que decretaba el gobierno para luchar contra la inflación a fines de los 80s). Puede que «Risas y Salsa» repitiera estos dos chistes en más de un sketch.

    …y de la caricatura a la realidad

    El tercer sketch era la parodia de un comercial de una agencia de viajes. En el comercial original se veía y escuchaba una boca de una mujer pintada de rojo que hablaba en un cuadrado al medio de la pantalla dividida en 9 cuadrados, mientras en los otros cuadrados se mostraban videos de temas turísticos. En la versión de “Risas y Salsa” el comercial era igual, lo que variaba era que al final desaparecían los cuadrados que rodeaban a la boca roja y la cámara se alejaba mostrando a la mujer de cuerpo entero: ¡Era Cheetara! (Una mujer disfrazada de Cheetara, años antes del cosplay)

    Hay que notar la importancia de estos 3 ejemplos: “Risas y Salsa” no dedicaba sketches a dibujos de su propio canal, es decir no se refería a dibujos animados importantes de Canal 5 como “Transformers” o “Robotech”, pero si lo hacía con un programa de la competencia. En esos tiempos si aparecías en un sketch de “Risas y Salsa” significaba que eras popular. Es decir, los Thundercats entraban en esa categoría.

    En los 80s si aparecías o te mencionaban en «Risas y Salsa» eras popular, y los Thundercats fueron mencionados más de una vez

    Thundercats, go

    Mientras eso sucedía en el Perú de fines de los 80s, en Estados Unidos se estrenaban las siguientes temporadas de los Thundercats entre 1986 y 1989. Aquellas cuatro temporadas sumadas alcanzaron los 65 episodios, es decir, la misma cantidad que toda la primera temporada. Consideremos esos episodios como la segunda parte de la serie.

    Aquella segunda parte trajo nuevos Thundercats, nuevos enemigos, nuevos planetas y nuevos vehículos. Crearon un nuevo Thundera, un nuevo cubil, un nuevo tanque, hasta le pusieron una mascota a Munra (Era un poco descarado el afán por vender juguetes de los productores).

    No tenemos información precisa de cuando se estrenaron esos “nuevos capítulos” en la tv peruana, pero lo cierto fue que no tuvieron el impacto comercial de la primera temporada, no aparecieron nuevos muñecos, loncheras o álbumes al nivel de aquella ocasión.

    Los Thundercats se mantuvieron en la programación de América Televisión hasta hasta el año 1990. Luego salieron del aire para volver en 1991 pero ya no en el horario estelar de la tarde, sino en el bloque de dibujos de la mañana donde se mantuvieron en el horario de lunes a viernes hasta mediados de los 90s. Esto sin contar las eventuales transmisiones que tuvo los fines de semana en horarios de la mañana.

    Un felino balance

    Es indudable que los Thundercats fue el dibujo animado mas famoso e influyente de fines de los 80s en la televisión peruana. Sobre todo, su primera temporada logró un éxito mas allá de la pantalla chica.

    El único dibujo animado que tuvo un impacto similar a los Thundercats en su época de apogeo fue “Transformers” ,emitidos por el Canal 5. Interesante, porque los Transformers también fueron un producto híbrido Made in Usa pero animado en Japón por el estudio de anime Toei.

    Y tanto Thundercats como Transformers tuvieron tuvieron la llegada masiva en el público que no tuvieron los animes de esa época como “Robotech” o “Lady Oscar”, a pesar de su gran calidad.

    Así era la televisión peruana de fines de los 80s donde los dibujos animados norteamericanos mandaban. En tanto, los animes aparecían y desaparecían de nuestras pantallas sin hacer mucho ruido, pero dejando pequeñas marcas y señales en niños y niñas que no terminaban de comprender que estaban viendo algo que en el futuro iba a cambiar sus vidas.

  • Colorful: El Lain del fanservice

    Colorful: El Lain del fanservice

    Aunque en estos tiempos esté visto como “políticamente incorrecto”, el morbo de un vistazo perverso de un hombre hacia una mujer siempre ha existido. ¿Cómo sería recibido en pleno 2021 Colorful, un anime que literalmente trata acerca de hombres mirando mujeres? ¿Cambiaría en algo si dijera que fue dirigido por Ryūtarō Nakamura, director de Serial Experiments Lain?

    Colorful es un anime poco recordado que estuvo en emisión en la temporada de Verano 1999. Con 16 episodios de aproximadamente seis minutos y medio cada uno, resulta aún más difícil de encontrar por llamarse igual que la aclamada película de Keiichi Hara. Tiene una serie de opiniones mixtas, especialmente alrededor de qué tan graciosa resulta en realidad la sátira o de cómo presuntamente celebra el voyerismo.

    «Boku no Taion wa 37.5C», opening de Colorful.

    Siguiendo la misma línea de Lain, Colorful tiene aún más la pinta de anime low budget, pero esto tampoco representa un factor contraproducente para la propuesta de Nakamura. Quizá hoy en día resultaría asqueroso o muy bajo para quienes están acostumbrados a visuals del nivel de Kyoto Animation o ufotable, o en general para los fans de algo más ‘pulcro’. Sin embargo, y al margen de si gusta o no la temática de los mirones, es sin duda un producto audiovisual muy curioso que vale la pena revisar.

    Secuencias surrealistas

    Considero que, superficialmente, uno podría describir a Colorful como un anime dotado de expresionismo con algo de surrealismo integrado en él. Que esto no suene a que pretende ser algo serio o profundo, porque realmente no lo es. Lo llamativo de la serie es que logra hacer funcionar una premisa básica, ordinaria y ridícula con una presentación y dirección bizarra.

    Crossover anime x Word Art 1998(?)

    Mientras en Lain tenías a la protagonista viendo como le emanaba vapor(?) de la yema de sus dedos, en Colorful te presentan a una escolar gigante saliendo del mar. El primer caso se trata más quizá de un simbolismo respecto a la distorsión de la barrera entre el mundo “real” y el de la Wired, mientras en el otro es un hecho inverosímil e inexplicable, cuya naturaleza insólita se ve relegada a un segundo plano ante la perversión del hombre. Por ello, no son exactamente paralelos, pero sí ejemplos que contribuyen a plasmar una deformación subjetiva de la realidad.

    Algo más propio de Colorful son las breves secuencias que colocan entre cada skit del episodio. Imágenes no animadas, planos aparentemente aleatorios, repetición de elementos, colorizaciones variadas, son montadas de distintas maneras, y son estas combinaciones las que rememoran aquella vibra de las escenas nocturnas de Serial Experiments Lain. No parecen tener un significado más allá de ser una muestra de la creatividad y el estilo del director, pero no las hace menos interesantes de ver.

    Secuencia de transición del episodio 12 de Colorful.

    Sonido, ambientación y particularidades

    Algo muy reconocible en las obras de Ryūtarō Nakamura es su utilización del sonido, y en este campo también es posible hacer algunas comparaciones llamativas. Hay una escena en el episodio 1 de Lain en el cual ella se sube a un tren para ir a la escuela, y se queja del ruido de la gente. Además del ruido ambiental, está presente un efecto de sonido que genera tensión. No hay música de fondo.

    Escena del tren del episodio 1 de Serial Experiments Lain.

    El contexto y lo que busca transmitir la escena es totalmente distinto, pero resulta gracioso comprarla con una escena de tren en el episodio 13 de Colorful. Tampoco hay música que acompañe el momento, y todo es el ambiental y las voces. Hasta que llega también el uso de esta especie de efecto de tensión, pero con un nivel de seriedad sustancialmente opuesto. Es muy curioso el intentar encontrar las similitudes.

    Escena del tren del episodio 13 de Colorful.

    Por otro lado, un detalle llamativo de Colorful es cómo se diferencia de algún ecchi genérico más moderno en cuanto a la presentación de las mujeres. Más allá del surrealismo mencionado anteriormente, en este anime no hay caídas ni accidentes de protagonista de harem, ni waifus sexualizadas gritándole “¡pervertido!” a alguien mientras se cubren avergonzadas. Se logra una mezcla extraña de situaciones mundanas con una serie de componentes absurdos.

    ¿La recomendación?

    Si bien Colorful es sin duda un anime original e interesante –especialmente- desde una mirada audiovisual, no es el título más fácil para recomendar al espectador casual. Está lejos de ser perfecto, y podría pasar incluso más como algo experimental o una creación divertida para su director. Más allá de las secuencias surrealistas, la animación y el arte pueden alejar tranquilamente a la mayoría de espectadores.

    Habría que sumarle también que hoy la temática no esté bien vista por todos, a pesar de se trata un dibujo animado ficticio. Como sucede siempre con el género comedia, puede que el humor del anime tampoco guste a todo el mundo. No obstante, no creo que estaría mal darle una oportunidad si uno busca algo raro o distinto, y la corta duración de los episodios lo hace más fácil de ver.

    Ya hablando a gusto personal, a mí me llamó la atención el carácter experimental y la premisa ridícula del anime. Me gustaron más en particular los episodios 12 (la waifu gigante que sale del mar), el 13 (la visita del amigo de Steve) y el 15 (un dilema entre las mujeres 2D vs las 3D). Así ratifico que es una pieza audiovisual que vale la pena, que también constituye otra faceta más colorida del reconocido Ryūtarō Nakamura, que en paz descanse.

    Low budget Lain vibes.
  • Jikuu Tenshou Nazca: ¿Perú en anime?

    Jikuu Tenshou Nazca: ¿Perú en anime?

    Entre las “joyas” perdidas de los 90s se encuentra un anime muy particular, además de curioso para cualquier espectador -y en especial- peruano. Su “fama” en la cultura popular se debió a que aportó un par de fotogramas en el opening del sitcom Malcolm in the Middle, pero Jikuu Tenshou Nazca es mucho más que solo eso. Una obra tan bizarra como la idea de que en Perú usamos llamas como taxis, que goza del mismo nivel de credibilidad de aquella falsa concepción extranjera.

    «Ai no Fuuga», opening de Jikuu Tenshou Nazca.

    Nazca trata, en resumen, de Kyoji Miura, un estudiante de Kendo que descubre ser la reencarnación del guerrero inca Bilka, discípulo de Atahualpa. Su maestro, Tate Mazanari, resultó ser también un luchador incaico llamado Yawaru, pero este es fiel a Huáscar y también un rival que enfrentó en el pasado. Tate buscará otras almas reencarnadas, y pretende despertar el ‘Irya Tesse’ –el llamado poder de la tierra- para destruir el mundo. Kyoji y Yuka Kiritake, prometida de su ahora enemigo y reencarnación de la sacerdotisa Aquira, deberán detener aquella ambición.

    Como buen anime de fantasía que es, no faltó agregar a la mezcla algo de magia y movimientos dimensionales –como dice el título en inglés, Dimension Movement of Nazca-, además de peleas ‘incaicas’ con poderes y espadas. Más allá de la trama y sus personajes –que merecen un texto aparte-, resulta interesante hacer un repaso de los “signos peruanos” presentes en la serie. ¿Qué tan preciso es afirmar que Nazca es un anime de Perú? Si nos guiamos solo de nombres y del uso de “El Cóndor Pasa” como ending, podríamos llevarnos una idea más equivocada que los propios creadores de Nazca.

    «Condor wa Tonde Iku», ending de Jikuu Tenshou Nazca.

    Lugares y espacios

    Perú es descrito textualmente como un país “3.5 veces más grande que Japón” y ubicado en Sudamérica, aunque visualmente solo es mostrado mediante las locaciones de Machu Picchu y el Tahuantinsuyo (el lugar aún existe). Kyoji y Yuka viajan a nuestro país en el episodio 2, y se les puede ver caminando en una Machu Picchu deshabitada. Esta es representada como “la antigua ciudad inca ubicada a 2400 m.s.n.m.”, dibujada en base a la realidad: grande, verde, con presencia de andes y estructuras de piedra. Los conquistadores no pudieron encontrarla, y se mantiene intacta.

    Sobre el propio Tahuantinsuyo, este es representado como una tierra sagrada: árida y montañosa en el presente, solo habitada por lo que parecen ser cóndores. Kyoji y Yuka son transportados mágicamente del Santuario Histórico Peruano a este lugar en el episodio 3. Se dice que los incas “crearon un gran imperio dentro de un corto periodo de tiempo, y que para los inicios del siglo XV habían conquistado las tierras al norte de Ecuador y al sur de Argentina”. ¿Parece que hay incertidumbre respecto a los límites de lo que fue el imperio incaico?

    Es curioso que, aparentemente, en la actualidad se puede llegar caminando de la tierra árida del Tahuantinsuyo hasta el Lago Titicaca como lo hicieron Kyoji y Yuka. Este es representado como una especie de pantano aislado y rodeado de montañas, y descrito como el “lago donde el dios Sol envío a los que serían los incas”. Yuka se lanza al fondo, y así recuerda que ella fue la sacerdotisa Aquira en su vida pasada, sobre el ‘Irya Tesse’ y de la guerra entre Huáscar y Atahualpa.

    “Yo, Orehon, nací en el seno de la familia del alto sacerdote del palacio del Cusco”. Esa es la única referencia que tenemos a la ciudad que aparece en los flashbacks, presuntamente la capital del imperio incaico. Es curioso que las calles se ven similares a las de una Europa medieval, y destaca ¡una catedral! en el medio de todo. Como datos adicionales, se puede apreciar al ejército de Atahualpa movilizándose en caballos para invadir Quito, y también a Huáscar en un templo de piedra sentado en un trono entre un par de antorchas.

    Las personas

    La vestimenta y apariencia de las reencarnaciones del Tahuantinsuyo también resultan muy curiosas. Se puede ver que la gente de la ciudad es en su mayoría de tez clara. Lo más destacable es quizá el hecho que los guerreros inca luchan con espadas, con excepción de sacerdotes que utilizan poderes mágicos. Visten ropa colorida y pegada al cuerpo con plumas, muñequeras de oro y otros adornos plateados. Aquira lleva un vestido blanco con adornos de oro, brazos descubiertos, velo voluminoso, y Orehon una túnica que le tapa el rostro, adornos de oro y metales preciosos. En cuanto a Atahualpa y a Huáscar, es mejor verlos uno mismo en la galería.

    «Elementos» culturales

    Como siendo “fiel” al título, las líneas de Nazca están en todas a lo largo del anime. La más predominante es la del cóndor, que figura hasta en el opening. Los geoglifos están en el Tahuantinsuyo y en Asuka (Japón), a partir de una “hipótesis que dice que los antiguos peruanos y japoneses eran originalmente una misma raza y cultura”. En el episodio 8, Shiogami –el del opening de Malcolm- utiliza el dibujo de la araña como una especie gran círculo mágico. ¿La explicación? “Los sacerdotes incas estudiaron las leyes del universo, y aprendieron a controlar su poder a través de estos símbolos”.

    Es gracioso cómo Shiogami afirma también que cada geoglifo corresponde a un planeta distinto, y que la araña es protegida por la luna. Hay otros “elementos” peruanos que aparecen, pero tienen menos relevancia que las líneas de Nazca. El Tumi es representado como un cuchillo usado en los rituales sagrados inca, y parece también estar cargado de un poder mágico para viajar a otra dimensión. Finalmente, el Intihuatana es quizá el símbolo más “ordinario”, solo descrito como “significa nacido del sol”. Eso, y los cóndores que aparecen volando épicamente cuando Kyoji se transforma.

    Es complicado encontrar Jikuu Tenshou Nazca en buena calidad, y por diversas razones es considerado obscuro entre los animes retro. No obstante, como peruano de bien no está de más darle una oportunidad a esta pieza de ficción tan particular. Elegí responder a la pregunta del título con que esta serie construye su propio mito sobre el Perú, o quizá su investigación simplemente no pudo siquiera llegar al hecho que Nazca es una cultura pre inca. En cualquier caso, puedo decir que vale la pena ver a japoneses en 2d haciendo jutsus sobre la figura del cóndor.

    Kuchiyose no Jutsu(?)