Categoría: Demografía

anime o manga de acuerdo a su demografía

  • Análisis de personaje: Honoka Kousaka (Love Live!)

    Análisis de personaje: Honoka Kousaka (Love Live!)

    Los artículos de análisis de personajes de «Love Live!» fueron publicados originalmente en la página de Facebook de Proyecto Sugoi.

    Honoka Kousaka, líder de μ’s, se caracteriza por su energía, su optimismo y su disposición a tomar riesgos. Asimismo, su persistencia –que bordea con la obstinación– puede considerarse como su mayor cualidad, aunque esta juega en su contra en la primera mitad del anime, y le provoca una gran decepción cuando su objetivo parece inalcanzable. Para ilustrar esto tenemos el capítulo once de la primera temporada, en el cual Honoka, por no conocer sus límites, llega a la fatiga y se desmaya en un concierto realizado en su colegio. Por un tiempo la frustración la invade, pero este evento le ayuda a madurar, y evoluciona de aquella insistencia egoísta e inmadura a una perseverancia que será clave para el éxito de μ’s.

    Al ser Honoka la líder de la banda, es quien posee la mayor cantidad de solos, y es quien más veces aparece como centro en las canciones grupales. De esta manera,  canciones de μ’s  donde ella es el centro son: Bokura no LIVE Kimi to no LIFE», «Snow halation», «Mogyutto «love» de Sekkin Chuu!», «Bokura wa Ima no Naka de», «Kitto Seishun ga Kikoeru», «No brand girls», «START: DASH!!», «Paradise Live», «Sore wa Bokutachi no Kiseki», «Donna Toki mo Zutto», Yume no Tobira», «KiRa-KiRa Sensation!», «Happy maker!», «Soshite Saigo no Page ni wa», «Dreamin’ Go! Go!!», «Mi wa Mu’sic no Mi», «Super LOVE=Super LIVE!», «SUNNY DAY SONG»,  «Bokutachi wa Hitotsu no Hikari», «HEART to HEART!» y «Korekara». Canciones en las cuales es centro de Printemps son: «Pue girls project», «WAO-WAO Powerful day» y «CheerDay CheerGirl!». Y sus solos son: «Someday of my life», «Ai wa Taiyou Ja Nai?», «Mou Hitori Ja Nai yo», “Yume Naki Yume wa Yume ja nai” y “Shiawase Iki no SMILING!”.

    La canción que retrataría mejor las cualidades de Honoka como líder sería Someday of my life. Antes de analizar la canción, es importante tomar en cuenta la siguiente frase, dicha por la seiyuu durante el concierto en Saitama Super Arena:

     

    It’s a song filled with feelings for precious friends as well as our beloved Otonokizaka High School

    (Emi Nitta en «μ’s Go→Go! LoveLive! 2015 ~Dream Sensation!~: The Trajectory of μ’s Music»)

    Portada del primer solo, «Honnori Honokairo».

     

    A través de un análisis paratextual -en literatura, consiste en el análisis de una obra a través de los diversos elementos que la conforman, como: carátula, dedicatoria y resumen- vemos que, más que una canción dirigida a un ser amado, está dirigida a las miembros de μ’s. De esta manera, la intención de la «voz poética» -el “personaje” de la canción- es transmitir un amor profundo y desinteresado hacia todas las personas, especialmente a sus amigas, en lugar de una atracción sexual o romántica dirigida hacia una sola persona. La canción señala la experiencia de estas chicas como idols, y si bien la «voz» desearía que ese momento durara para siempre, demuestra madurez al aceptar la finitud de este, y fortaleza al reconocer en algún momento ella y sus amigas se separarán. Pese a la realidad de la separación, la experiencia quedará en sus corazones, y la amistad perdurará.

     

    Portada del primer Blu-ray, en el cual se incluyó como bonus el solo «Yume Naki Yume wa Yume ja nai».

    Otra de las cualidades de líder en Honoka es el deseo de ayudar al “otro” -aquel personaje anónimo hacia el cual la “voz poética” se dirige; puede ser un ser amado, un amigo o el mismo oyente-, de apoyarlo y no abandonarlo. Honoka, como la líder que unifica con su carisma y perseverancia a μ’s, también es reflejada en Mou Hitori Ja Nai yo. En esta canción se muestra en la “voz” un «principio unificador», es decir, un deseo de que el “otro” se abra a los demás y se libere de su angustia. Invita a dejar la soledad y a abrirse a los demás, como sucedió en la serie cuando invitó a Maki (la chica más inteligente de primer año, pero que evitaba interactuar con las demás) y a Nico (cuyo sueño fue formar una banda de idols junto con sus compañeras de clase, pero una a una se retiraron hasta que quedó Nico sola) a unirse como idols. Y es que el amor unificador de este personaje es lo que permite que la dinámica de μ’s funcione: con nueve miembros, cuyas personalidades varían una de otra, es ella quien permite que los personajes congenien. Por otra parte, canciones como “Ai wa Taiyou Ja Nai?” “Shiawase Iki no SMILING!” y “Yume Naki Yume wa Yume ja nai” resaltan el carácter optimista y despreocupado de Honoka. En ellas se transmite un deseo por que el día a día se viva con intensidad y alegría, así como dejar de lado las preocupaciones, pues estas no permiten alcanzar la meta. El egoísmo de Honoka que vimos en la primera temporada es dejado de lado, ya que la «voz» no solo vela por su deseo de obtener el éxito, sino también ayuda al «otro» para alcanzarlo.

    En conclusión, la energía y optimismo de Honoka se transmiten en sus canciones, y sería el rasgo que aporta a las canciones en Printemps. Asimismo, representaría un «principio unificador», ya que gracias a ella personalidades incompatibles puedan armonizar; logra unir a jóvenes de distintas edades para salvar a su escuela; permite que μ’s mantenga equilibrio como grupo. Finalmente, habría que preguntarse qué tan transgresora es la figura de Honoka en la sociedad japonesa, donde la edad suele ser un factor clave para puestos de liderazgo. Ella, pese a ser una alumna de segundo año, demuestra que vale más la iniciativa, perseverancia y creatividad para inspirar a las personas. Sin embargo, no olvida el trabajo en equipo junto con alumnas de tercer año (hacia las cuales demuestra respeto) y con las de primer año (a las cuales inspira y les enseña a valorar las habilidades que tienen). 

    Una pequeña lista de mis canciones favoritas de Honoka (sin un orden en específico):

    1) Someday of my life
    2) Mou Hitori Ja Nai yo
    3) Ai wa Taiyou Ja Nai? 

    4) Snow Halation

    5) Mogyutto «love» de Sekkin Chuu!

    6) Kitto Seishun ga Kikoeru

    7) Bokutachi wa Hitotsu no Hikari

     

  • A-RISE: el auge del consumo y la modernidad (Love Live!)

    A-RISE: el auge del consumo y la modernidad (Love Live!)

    Love Live! nos muestran los pasos que siguen nueve adolescentes por salvar su escuela. Con una trama ligera, se centra en el proceso de crecimiento de las nueve protagonistas, quienes alcanzarán su meta gracias a la ayuda de compañeras, profesores y familiares. Sin embargo, gracias a su determinación y pasión, reciben un apoyo que supera los límites, e inspiran también a sus contrincantes: al famoso grupo de school idols A-RISE. A diferencia de las school idols de Saint Snow, en Love Live! Sunshine!!, las chicas de A-RISE son cordiales con las chicas de μ’s, reconocen sus habilidades y les brindan ayuda para competir en igualdad de condiciones. De esta manera, la serie plantea, a primera vista, un universo donde todo parece estar a favor de los ideales de μ’s, en el cual cualquier obstáculo puede ser superado con facilidad. ¿Pero debemos tomar tan a la ligera este anime y a sus antagonistas? ¿Qué peligro representan y qué valores encarna A-RISE como grupo?

    Todos miran asombrados el edificio de la Preparatoria UTX: desde transeúntes, hasta alumnos de otras escuelas.

    En primer lugar, debemos recordar que Love Live! nos presenta dos escuelas: la Preparatoria Otonokizaka y la Preparatoria UTX. La primera es una escuela femenina que se ubica en entre los distritos de Akihabara, Kanda y Jinbouchou y data del siglo XIX, mientras la segunda es una escuela mixta ubicada en Akihabara y cuya infraestructura posee la más alta tecnología. Tanto el anime como el manga nos señalan el atractivo que ejerce UTX en las nuevas generaciones: los uniformes, el diseño y el poder económico son signos de un auge contra el cual Otonokizaka no puede competir. Esto lo podemos ver en Yukiho, quien prefiere entrar a UTX pese a ser la otra escuela aquella a la cual su abuela y su mamá asistieron, y en el School Idol Diary de Maki, en el cual su amiga estudia en un internado en lugar de Otonokizaka al ser más prestigioso. Sin embargo, el mayor signo del prestigio y poder económico de UTX lo encontramos en la capacidad de esta escuela por promocionar un grupo de school idols: A-RISE, conformado por Tsubasa Kira, Erena Toudou y Anju Yuuki. Ellas no solo serán el estandarte de UTX, sino también representantes de una visión del mundo basada en el goce y en el consumo. De esta manera, A-RISE y UTX se sitúan como los principales antagonistas en la serie; son quienes representan la modernidad que pone en peligro la tradición.

    Son dos las canciones que representan a A-RISE a lo largo de la serie. La primera es Private Wars, la cual se caracteriza por una “voz” decidida e independiente, pero que conoce la soledad y que invita a manipular a los demás con tal de obtener lo que uno desea. Asimismo, encontramos en la «voz» una paradoja, ya que desea abandonar la pureza para dejar de percibir el mundo como aburrido, pero al mismo tiempo es rebelde con la finalidad de poder encajar en ese mundo que describe como «malo».

    Just being some saintly girl isn’t my thing
    What’cha do what’cha do? I know “Dangerous Wars”
    Just throwing in the towel on life counts as retreating, doesn’t it?

    Let me rush through this boring and Bad world
    I don’t want to act according to plans

    (Letra de Private Wars)

    Por otra parte, Shocking Party es una voz que exalta la libertad y que invita al exceso. El «protagonista» al cual se refiere la canción no solo debe ser entendido como el ser amado, a quien se invita a vivir una vida sin restricciones, sino también al receptor, a quien también se le exhorta a vivir sin límites, entregado a una vida de hedonista, donde rige el goce y la falta de compromiso.

    It’s for nobody else (Me and my freedom)
    Because it’s all up to you (Go, go! we are freedom)
    It’s ‘cause of nobody else (My soul is free)
    You’re the protagonist you know? You understand?

    I want to know more, of this excessive life
    Let’s delve into the dreams
    I want to know more, of this excessive life
    So let’s have a shocking party

    (Letra de Shocking party)

    A-RISE como propaganda y portavoz de los valores del mundo contemporáneo.

    Vemos, entonces, que las canciones de A-RISE muestran las «bondades» del mundo contemporáneo, el cual acepta la rebeldía y brinda libertad a quienes están insertos en la modernidad. La «voz» de sus canciones alaba la vida material y el goce, lo cual tiene un paralelo con los valores del capitalismo. Asimismo, podemos encontrar el auge del capitalismo -el cual, para asegurar las ventas, produce en masa y repite una misma fórmula para diversos productos- en la repetición exhaustiva de la letra y en el uso de un mismo género musical para las dos canciones. A diferencia de μ’s, cuyas letras reflejan una invitación de la «voz» por dejar la soledad, y cuyas canciones exploran diversos géneros musicales, las canciones de A-RISE repiten una fórmula. Es así como A-RISE representa los valores de UTX y del mundo contemporáneo, el cual olvida el pasado y la tradición: la tecnología y el poder económico predominan y conducen a los integrantes de esta comunidad al hedonismo, egoísmo y alienación. Con una impresión de falsa libertad, quienes viven en el mundo contemporáneo solo están fascinados ante un  mundo que les promete un placer pasajero y que los invita a seguir consumiendo.

    A-RISE y μ’s: una armonía que puede ser puesta en duda.

    En conclusión, la comparación entre A-RISE y μ’s nos enseña que en el universo de Love Live! existen dos puntos de vista que, aparentemente, se oponen. Sin embargo, μ’s encontrará una forma de conciliar ambos mundos. Si bien el anime propone una relación de convivencia entre la modernidad y la tradición, solo se lograría a través de la idealización del antagonista, A-RISE, grupo que encarna la modernidad y que acepta de manera amistosa la competencia de μ’s y sus ideales. Una pregunta final que vale la pena formular es si μ’s, pese a salvar su escuela y lograr que el pasado y los espacios tradicionales se revaloricen, logra salvarse del modelo de consumo que trae la modernidad. ¿Acaso cuando deciden dar punto final a su carrera de idols es su forma de protestar ante la modernidad? ¿Y qué tanto ha cedido, realmente, la modernidad ante la tradición al permitir la supervivencia de Otonokizaka por unos años más?

  • «Love Live!»: conclusiones sobre la construcción de personajes

    «Love Live!»: conclusiones sobre la construcción de personajes

    ADVERTENCIA: Las conclusiones expuestas en el presente artículo se basan en los análisis de personajes que pueden encontrar en la página de Facebook de Proyecto Sugoi. Estos se colgarán en las siguientes semanas.

     

    Luego de analizar a las protagonistas de «Love Live!», encontramos conflictos no solo a nivel personal, reflejados en la construcción de la identidad -propia de la adolescencia- y en los traumas, sino también a nivel social, como la relación tensa entre la modernidad y la tradición. Tomando en cuenta lo señalado anteriormente, sería necesario hacer un balance final en el cual se encuentren los puntos en común que poseen las chicas según el año, y cuál es la posición que toma cada grupo con respecto a la pérdida de la tradición frente al avance de la modernidad.

    Por un lado, las de primer año se caracterizan por conflictos y crisis propios de la adolescencia: la aceptación de uno mismo y la afirmación de la identidad. Recordemos a Hanayo, quien gracias a sus amigas se acepta sí misma y deja de considerar su introversióncomo un defecto; Rin acepta su cuerpo, el cual consideraba poco atractivo; y Maki, quien acepta su destino como heredera de la familia Nishikino, pero también le pide a su padre reconozcan y acepten su deseo por dedicarse a la música.

    Rin, Hanayo y Maki

    La posición que mantienen estas tres chicas frente a la tradición, no obstante, no es igual. Hanayo recuerda los lugares donde transcurrió su infancia con nostalgia, mientras que Maki concibe en un inicio los lugares más antiguos de Tokio poco atractivos. La irrupción de la modernidad en los distritos tradicionales de la capital genera en ellas desde zozobra, pues no saben cómo revertir la situación, a apatía, pues han asimilado la modernidad y encuentran más bondades en ella que en la tradición.

     

     

    Por otro lado, las chicas de segundo año representarían el cenit de la juventud. Se caracterizan por su energía y confianza en sí mismas, pese a que son conscientes de su idealismo y de su falta de experiencia. Asimismo, su amistad encarna la propuesta de «Love Live!»: la armonía entre la tradición y la modernidad -siendo la primera representada por Honoka y Umi, y la segunda por Kotori-.

    Pero así como representan el auge de la juventud, también representan los mayores conflictos que esta etapa

    Umi, Honoka y Kotori

    posee:las tribulaciones e inseguridades sobre el futuro, y las grandes caídas por desconocer sus límites, son señales del aprendizaje de estas chicas, pero también signo de su perseverancia y esperanza por lograr sus metas. Su ciudad y su escuela, las cuales aman y representan el vínculo que tienen con las generaciones pasadas (sus madres y abuelas), serán lugares donde aprenden a conciliar la tradición con la modernidad. Y gracias a ello pueden construir una identidad armoniosa, lejos de la fragmentación y contradicción que podría generar en ellas vivir en ambos mundos. Son una generación que ha asimilado la modernidad y encuentran en ella una forma creativa de actualizar y rescatar la tradición.

     

    Finalmente, las chicas de tercer año se caracterizan por poseer sentimientos de abandono, de desarraigo y de incertidumbre. Es una generación que siente nostalgia hacia el pasado, en el cual todavía no se separan de sus familias, por lo cual se aferran a todo lo que les ayude a recordarlo, aunque muchas veces fallen o sean incomprendidas por ello.

    Nozomi, Nico y Eli

    Por ejemplo, Eli, quien desea evitar que sea clausurada la escuela donde estudió su abuela, fracasa en las propuestas que le da a la directora; y Nico, a través de su famosa frase «Nico Nico nii» recuerda a su padre y tiene presente estas palabras cada vez que siente está a punto de desmoronarse. Por otra parte, la incertidumbre sobre el futuro es una constante en Nozomi y Nico, quienes, próximas a salir del colegio, no encuentran un futuro profesional que satisfaga a sus profesores. Finalmente, el desarraigo es otra característica de este grupo, pues Eli no está completamente acostumbrada a las costumbres japonesas, Nozomi no considera un lugar como su hogar debido a las constantes mudanzas de su familia durante su infancia, y Nico es en el fondo una chica solitaria y que no entabla amistad con las demás personas. Podría compararse a este grupo con las generaciones mayores, como la madre de Kotori en el anime y la mamá de Honoka, quienes fueron alumnas de Otonokizaka y se sienten impotentes frente al cambio y la posibilidad de perder la tradición.

    En resumen, es importante recordar el contexto donde nace «Love Live!»: una sociedad «no occidental» y desarrollada que posee grandes avances tecnológicos, los cuales deben convivir con la historia y la tradición de Japón. Esa, quizás, sería una de las razones por la cual este anime ha calado en todas las generaciones de dicho país. Además de referirse a las preocupaciones de los adolescentes, jóvenes y adultos, explora el temor de perder las raíces y propone la posibilidad de armonizar dos mundos que parecen excluirse: la modernidad y la tradición.  Es un anime que explora de forma amena los problemas de cada etapa de la vida: desde la formación de la personalidad, hasta la nostalgia.

  • «Love Live!»: una introducción a la franquicia

    «Love Live!»: una introducción a la franquicia

    “Love Live!”, proyecto desarrollado el 2010 por Dengeki G’s Magazine -revista especializada en juegos bishōjo, y que incluye mangas, novelas ligeras e historias cuya trama se desarrolla gracias a la votación de los lectores-, la discográfica Lantis -con Eufonius, Annabel y STEREO DIVE FOUNDATION entre sus filas- y el estudio de animación Sunrise -conocido por animes como “The Vision of Escaflowne”, “Cowboy Bebop” y “Gin Tama”-, es un producto multimedia que consta de una serie de anime de dos temporadas, un OVA, una secuela titulada “Love Live! Sunshine!!”, mangas, CD dramas, música, novelas ligeras, dos videojuegos y una película. Cabe resaltar que esta es una franquicia que ha tomado en cuenta la recepción de sus seguidores, produciéndose una evolución en el diseño de los personajes, en su personalidad y en la historia.

    Basado en la idea original de Sakurako Kimino, creadora de “Strawberry Panic!”, y dirigido por Takahiko Kyōgoku, narra la historia de nueve adolescentes de preparatoria que, para evitar la escuela Otonokizaka sea clausurada debido a la falta de alumnado, deciden formar un grupo de school idols: μ’s. Cada una tendrá una habilidad y carisma que aportará al grupo y lo hará popular frente a bandas más conocidas, como el grupo de la escuela UTX, A-Rise. Una vez cumplida su meta, las chicas deciden mantenerse fieles a su esencia de school idols, por lo cual deciden disolver el grupo una vez las de tercer año se gradúen.

    Al ser nueve las integrantes de μ’s, hay diversas formas de dividirlas, tanto por sub unidades, como por lineamientos. Sin embargo, hoy veremos la división por años:
    – 1er año: Maki Nishikino, Rin Hoshizora y Hanayo Koizumi.
    – 2do año: Umi Sonoda, Honoka Kousaka y Kotori Minami.
    – 3er año: Eli Ayase, Nico Yazawa y Nozomi Toujou.

    Si bien uno podría creer en un primer momento que la presencia de varios personajes principales conduce a la repetición de personalidades y estereotipos, esto no sucede en “Love Live!”. Por ejemplo, si bien Maki y Nico entran en la categoría de tsunderes,  Maki se muestra distante y orgullosa frente a los demás personajes, mientras Nico representa la faceta más agresiva de este tropo. Podemos apreciar, entonces, que los personajes no se dejan encasillar con facilidad. Sin embargo, el anime, por lo mismo que apela a todas las edades, no es herramienta suficiente para conocer la profundidad y complejidad de los personajes, por lo cual es recomendable leer el «School Idol Diary».

    Basándonos en el anime, las canciones, el manga y el «School Idol Diary», publicaremos en Sugoi análisis de personajes y de la historia.

    ¡Nos leemos!

  • Artículo de Revista Sugoi: manga Dragon Ball, primera esfera

    Artículo de Revista Sugoi: manga Dragon Ball, primera esfera

    Un niño, siete esferas y las peripecias para conseguirlas. Sobre esas tres premisas bastante simples, Akira Toriyama construyó un monumental edificio de 42 volúmenes de manga y más de 250 episodios televisados, amén de una veintena de ediciones especiales para el cine, el video y la televisión, sin contar toda la mercadería asociada (calendarios, afiches, tarjetas, libros, brazaletes, modelos, llaveros, colirios, rompecabezas, papel membretado y un larguísimo etcétera). Ello no habría sido posible sin la riqueza de personajes que hizo a la historia de Dragonball atractiva desde el primer momento. Pero no nos dejemos engañar por las apariencias: la complejidad que desarrolla la trama a medida que avanza es cada vez mayor, y la saga completa abarca varias generaciones. En esta ocasión, tocaremos los puntos fundamentales de los primeros 16 volúmenes recopilatorios del manga.

    El inicio
    La historia comienza en una forma tan simple que es difícil anticipar la complejidad que obtendría. En un país muy parecido a China, en las montañas, vivía un solitario muchachito con cola de mono cuyo nombre era Son Goku. Sumamente fuerte, conseguía su alimento de la misma naturaleza y no tenía contacto con ser humano alguno. Toda la aventura comienza, no muy auspiciosamente, cuando Buruma (Bulma), una chica aventurera de 16 años, casi atropella a Goku, quien volvía luego de una exitosa pesca. Luego de una serie de malentendidos, llegan a la casa de Goku, en donde, cuidadosamente conservada en un pequeño altar, estaba una de las legendarias dragonball (esferas del dragón), precisamente lo que estaba buscando Bulma. Resulta que ella se había topado con la leyenda en uno de sus viajes y estaba decidida a juntar las 7 esferas, las cuales, una vez reunidas, permitirían llamar a Shenron el dragón, que podría cumplir cualquier deseo, pero sólo uno. Para este fin, desarrolló un poderoso radar portátil con el cual podía definir con exactitud la posición de las mencionadas esferas.

    Finalmente, atraído por la perspectiva de ver a tan maravilloso ser, Goku decide unirse a la aventura. Bulma, por su parte, consigue un guardaespaldas de comprobada fuerza, aunque con una personalidad sencilla y nada complicada. Pero a pesar de todos sus esfuerzos y todo su genio usado en el desarrollo del radar, lo que Bulma desea pedir al dragón es sencillamente un novio guapo.

    Prácticamente al iniciar la travesía, esta pareja se enfrenta a su primer peligro cuando un pterodáctilo se lleva a Bulma con todas las intenciones de alimentar a su familia. Es la primera vez que se nota el uso del Niyoibou, su báculo mágico, el cual puede extenderse casi ilimitadamente. Un buen golpe y continuaron viaje.

    La simpleza de Goku se pone de manifiesto cuando acampan por primera vez, usando una de las tantas cápsulas que Bulma traía consigo (dichas cápsulas podían contener casi cualquier cosa; en este caso, una casa con todas sus comodidades). La irreverencia de Toriyama salta a la vista en una escena de baño, en donde Goku, curioso, sorprende a Bulma en la tina (con la consabida lluvia de proyectiles). La comida también resulta ser un problema, pues el almuerzo no es del agrado de Goku (muy soso), quien sale a buscarse un delicioso lobo y uno que otro ciempiés (la reacción de Bulma es bastante comprensible). Al amanecer ocurre una de las escenas más memorables de estos primeros episodios, cuando Goku, en su afán de dormir como lo hacía con su fallecido abuelo (entre sus piernas), descubre con gran susto (luego de retirar la prenda correspondiente) que las mujeres son muy diferentes a los hombres («¡No hay bolas!», dice, «¡y tampoco…!»). Esto lleva a Bulma a estar sin ropa interior por el resto de la aventura (sin darse cuenta, pues el susto de Goku lo atribuye a un mal sueño).

    El descubrimiento de una tortuga marina lejos de su hogar los lleva al mar, en donde se encuentran con Mutenroshi Kamesennin (Roshi), quien en agradecimiento a Goku por ayudar a su amiga le regala a Kintoun, una nube voladora. Como Kintoun sólo acepta llevar a gente de corazón puro, el mañoso Kamesennin ya no puede usarla, por lo que se la da a Goku de buena gana (a propósito, Bulma tampoco puede montar en ella). Bulma reclama su regalo, pero Kamesennin no se siente obligado porque ella no deseaba ayudar a su tortuga. Sin embargo, en su cuello Kamesennin tenía como adorno una de las buscadas esferas, así que ella se la pide. Como no había sido generosa, le solicita algo a cambio; ella acepta, pero se escandaliza cuando se da cuenta de que Kamesennin desea ver sus calzones (con el total desacuerdo de la tortuga). Cuando finalmente ella acepta, Kamesennin obtiene mucho más de lo que originalmente había solicitado (y luego, hasta con yapa).

    El siguiente punto en su búsqueda los lleva a encontrarse con el chanchito cambiaformas, Oolong, quien aprovechando dicha capacidad, forzaba a las jovencitas de una aldea a ir a su casa para servirlo. Una de las señoras del pueblo tenía una de las esferas, y acepta entregárselas a cambio de su ayuda. Oolong, a pesar de todos sus poderes de transformación, tiene la limitación de unos pocos minutos por forma y termina siendo vencido. Todas las chicas se reúnen con sus familias (aunque en realidad la habían estado pasando bien, con todo y lujos) y Oolong se ve obligado, muy a su pesar, a unirse a la expedición.

    Continuando su viaje, se cruzan con un ladrón llamado Yamcha y su asistente cambiaformas Puaru (que tiene la forma de un gato), quien intenta forzarlos a entregar todas sus cápsulas. Su problema es una tremenda timidez con las mujeres, y cuando se cruza con Bulma no sabe cómo manejarse. Cuando se logra enterar de la leyenda de las dragonball, ve la oportunidad de superar su timidez (su máximo deseo), y así poder casarse al fin. Decide por ello ayudarlos un poco y seguirlos, en espera de otra oportunidad para robarles las cápsulas.

    Siempre mañoso, Oolong aprovecha que Bulma no tiene con qué vestirse para darle un traje de conejita de Playboy. Continuando con las pistas del «radar del dragón», penetran en la montaña Fry Pan (Sartén de Freír), dominio de Gyuumaou (Ox Satán). Dicha montaña alberga el castillo de Gyuumaou, envuelto en llamas mágicas, hecho que tenía a su dueño sumamente irritado. Luego de casi atacar a Goku y los demás, reconoce a Kintoun y se identifica como un antiguo discípulo de Kamesennin. Entonces les pide ayuda para buscarlo y salvar a Fry Pan, además de encontrar a su hija Chi Chi y prometérsela en compromiso en caso de salvarla. Goku no sabe qué es «un compromiso», pero acepta, encuentra a Chi Chi (quien había tenido un impactante encuentro con Yamcha, que terminó con ella desmayada de un golpe), ubica la pequeña isla en donde vive Kamesennin (la «Kame House») y llega con él a Fry Pan. Es allí en donde demuestra su poderoso Kame Hame Ha, un poderoso rayo de energía producido íntegramente por la concentración del ki del usuario. Una vez apagado el fuego (con la destrucción total del castillo de paso), logran encontrar una esfera más entre las ruinas. Recordemos que Bulma había empezado la aventura con dos, Goku tenía la suya, Kamesennin les regaló otra y finalmente encuentran la de Gyuumaou, con lo que ya tenían cinco en total.
    Siguiendo con su camino, llegan a un pueblo en donde todos parecen extrañamente respetuosos hacia Bulma en su traje de conejita. Poco después se cruzan con la razón: un hechicero con cabeza de conejo, quien aterroriza a la población convirtiendo a sus enemigos en zanahorias. Gracias a la intervención de Yamcha, lo vencen y pueden proseguir su viaje.
    El problema surge cuando se cruzan con Pilaf, un pequeño con pretensiones de dueño del mundo. También conoce de la leyenda y tiene las dos esferas faltantes. Captura a nuestros amigos y luego de robarles sus esferas, procede a llamar al dragón Shenron, pero Oolong y Puaru logran escapar por un pequeño agujero producido por un Kame Hame Ha de Goku (todavía bajo en energía, comparado con lo que lograría después). En su afán de detener a Pilaf, Oolong pide apresuradamente un deseo: «¡quiero el calzón de una chica hermosa!». Luego de hacerle caer sobre su cara la prenda pedida, el dragón se despide y se reconvierte nuevamente en las siete esferas. Entonces se dispersa por el mundo y sólo podrá ser vuelto a invocar pasado un año. A pesar de ello, continúan prisioneros y entonces se enteran del terrible secreto de Goku: si ve directamente a la luna, se transforma en un gorila gigante incontrolable (el cual había herido de muerte al abuelo de Goku). Justo eso ocurre y cuando destruye el castillo, sus amigos se ven forzados a luchar contra él. Afortunadamente, Yamcha se había percatado del único punto débil de Goku: su cola. Logra apresar a Goku por la cola, lo cual lo paraliza, y luego Puaru, convertido en un par de tijeras, la corta y así permite a Goku revertir hacia su forma humana. Cuando llega el momento de despedirse, Bulma y Yamcha se dan cuenta de que sus respectivos deseos han sido cumplidos, por lo que no s ienten mayor dolor por haber fallado en llamar al dragón. Goku, por su parte, se va para iniciar sus estudios a cargo de Kamesennin.

    Tenkaichi Budokai #21
    Goku se muda a la Kame House y junto con Krilin, un pequeño monje que también deseaba ser discípulo del gran Kamesennin, inician la búsqueda de una hermosa chica que sea la asistente del viejo. En su búsqueda, se cruzan con la bella y mortal Lunch, quien tiene doble personalidad: cuando es rubia, es una peligrosa delincuente; y cuando su pelo vuelve a ser negro, es una dulce y tranquila jovencita (pasa entre ambos estados cuando estornuda). Dicha situación genera más de una lluvia de balas en la Kame House, pero al parecer todos se acostumbran a la irregular situación.

    Como la razón del entrenamiento era participar en un gran torneo de artes marciales, el Tenkaichi Budoukai («el más grande torneo de lucha bajo el cielo»), se trasladan a una isla mayor y comienza un entrenamiento que sólo busca aumentar la fuerza de los discípulos: llevar la leche por toda la isla (incluso a las montañas), arar la tierra con sólo sus manos, trabajar de peones de construcción, nadar evitando a los tiburones, etc., pero siempre cargando unas caparazones de tortuga hechas de metal (primero de 10 kilos y luego de 20 kilos). Al final, su fuerza y velocidad han aumentado en tal medida que Kamesennin los declara listos para el Tenkaichi.

    El Tenkaichi Budoukai, en ese momento en su edición 21, es un gran torneo que se lleva a cabo cada 2 años y en donde participan luchadores de todos los estilos y procedencias. Por ello, primero se realiza una serie de rondas eliminatorias en ocho grupos, donde sólo clasifican los primeros de cada grupo. Durante las eliminatorias se reencuentran con Yamcha (con su nuevo look) y se alegran de no estar en el mismo grupo. Al final, los ocho vencedores inician la ronda final, la cual a diferencia de la anterior es con asistencia de público. Estos ocho finalistas incluyen a Nam, de un pueblo tipo hindú que sufre una gran sequía y desea ganar el premio para comprar agua y llevarla a su pueblo; Giran, un pterodáctilo humanoide, el más poderosos de su tribu; Bacterian, el ser humano más asqueroso que ha pisado la Tierra, quien nunca se baña y con ello evita que sus contrincantes puedan acercarse mucho; Ran Fan, bella luchadora, la cual no duda en usar sus atributos para confundir a sus contrincantes hombres; y finalmente, el misterioso Jackie Chun, en verdad el mismísimo Kamesennin, quien participa para evitar que sus discípulos ganen a una edad tan temprana y, al subírseles los humos, descuiden lo que puede ser un magnífico desarrollo. Junto con Goku, Krilin y Yamcha, inician los cuartos de final.

    La primera pelea es entre Krilin y Bacterian. Tras una de las batallas más cochinas de toda la historia del manga, Krilin logra vencer (para rematar, le manda un pedito en plena cara al asqueroso, quien no lo puede aguantar).

    Luego Yamcha enfrenta a Jackie Chun, pero el tremendo poder de Jackie-Kamesennin deja fácilmente de lado al pobre Yamcha.

    En la lucha más sexy, el casto Nam se ve en apuros para enfrentarse a Ran Fan, quien apela a todo ardid femenino para confundirlo, incluso quedarse en ropa interior para obligar a Nam a retroceder y hacerlo caer fuera del ring (lo que es motivo de descalificación). En un último momento, Nam recurre a su concentración y lucha a ciegas, con lo que termina la lucha de un golpe.

    En la batalla entre Giran y Goku, el enfrentamiento es bastante parejo, pero cuando Giran recurre a una especie de baba que atrapa a Goku y lo lanza fuerza del ring, él recurre a Kintoun. Aunque es una ayuda externa, es equivalente al uso de la baba-pegamento de Giran, y por ello se declara que la lucha puede seguir, aunque Goku está prohibido de usarla de nuevo. Cuando Giran procura volver a arrojarlo (sigue amarrado), se nota que la cola de Goku ha crecido de nuevo, y con ella se prende a los brazos de Giran y evita la descalificación. Posteriormente, a pura fuerza, rompe el anillo de pegamento y entonces Giran simplemente se rinde al comprobar la tremenda fuerza de su contrincante.

    En las semifinales, Jackie vence a Krilin y Goku a Nam. Nam se va desilusionado, pero Jackie lo intercepta y le dice quién es en realidad. Luego, como quien no quiere la cosa, le regala una cápsula que contiene un camión para transportar agua y le comunica la noticia de que el agua en dicho país es gratis debido a su abundancia. A cambio del favor, pide a Nam que se disfrace como Kamesennin para despejar las sospechas que tenía Yamcha.

    La final entre Jackie y Goku es tremendamente espectacular, y se hace claro que Jackie es demasiado parecido a Kamesennin: primero intercepta con facilidad el Yan Ken, técnica de pelea que Son Gohan, abuelo de Goku, le enseñase cuando niño; luego, puede ejecutar un Kame Hame Ha (considerado exclusivo de la escuela de Kamesennin); y finalmente, conoce exactamente el punto débil de Goku. Pero Goku es muy astuto y casi automáticamente asimila los estilos de sus contrincantes, de modo que la batalla se vuelve truco contra truco. Ante la dificultad de la lucha, Jackie usa una onda de energía para atrapar a Goku, pero eso resulta contraproducente pues Goku queda frente a la luna y se convierte en gorila gigante. Para terminar el asunto, utiliza un Super Kame Hame Ha y destruye la luna, lo que permite a Goku revertir a humano (de allí le cortan la cola nuevamente para evitar más accidentes). Finalmente, luego de una gran batalla que lleva a ambos al extremo del agotamiento, Goku cae un poco antes que Jackie, dándole la victoria.

    Red Ribbon
    Luego viene la saga más importante de la primera parte de Dragonball: el enfrentamiento contra Red Ribbon (La Patrulla Roja), una organización paramilitar obsesionada con el control mundial (muy originales). Sus diversos rangos son asociados a colores, y el rojo pertenece al comandante en jefe. Goku se enfrenta a ellos en su deseo de recuperar la esfera que su abuelo le dejara como recuerdo (la de cuatro estrellas). Usando el radar que Bulma le regalase, encuentra fácilmente las esferas y capta el interés de los facinerosos miembros de Red Ribbon.

    Primero se enfrenta al Capitán Silver, a quien vence algo fácilmente, pero a costa de su Kintoun. Usando una cápsula de Red Ribbon, activa un robot que le guía para volar un avión y dirigirse al norte, en donde se sabe está otra esfera. Al llegar se estrella y el frío prueba ser otra de las debilidades de Goku. Por suerte, se recupera con la ayuda de una valerosa niña y llega a la torre de Red Ribbon, donde en una acción muy a lo «juego de la muerte» escala posiciones, venciendo sucesivamente al Sargento Metálico (un androide igualito a Arnold Schwarzenegger) y luego al ninja Púrpura, que al verse vencido activa al Androide #8 (con la misma apariencia de Frankenstein). Por suerte para Goku, el #8 es sumamente pacífico y eventualmente se vuelve su aliado. Ello le gana un nombre: dado que a Goku no le gusta Hachi Go («hachi go» es «número ocho» en japonés, pero a Goku le parece un nombre muy feo), le pone «Hacchan» (algo así como «ochito»). Finalmente, vencen a White y su monstruo Buyon, con lo cual liberan al pueblo. Allí es donde un científico le dice que si su Kintoun era una nube, debe ya estar reconstruida y Goku la llama (la creía perdida por un bazookazo de Silver).

    Lamentablemente, toda la acción daña el radar, así que Goku se ve forzado a buscar a Bulma (de paso, conoce a su despistado padre y su muy joven madre). Bulma insiste en viajar con Goku y para ello usa un brazalete que la hace chiquita y puede así viajar en la ropa de Goku. Gracias a ello ubican el lugar en donde se puede encontrar otra esfera, pero resulta estar en pleno océano y al parar en una isla tienen un encuentro con las fuerzas del cruel (pero afeminado) general Blue. Eso lleva a pensar a Red Ribbon que se enfrentan a un grupo organizado que quiere ganarles por puesta de mano y que cuenta en sus filas a un científico muy competente (como para poder fabricar un radar tan compacto y preciso). Bulma y Goku van donde Kamesennin y le piden una cápsula que contenga un submarino, y a cambio le dan el brazalete achicador (lo quiere para hacer travesuras con Bulma o Lunch, pero todo le termina saliendo al revés). Junto con Krilin siguen la pista y encuentran una base pirata abandonada, hasta donde los persigue el general Blue. Por su parte, un contingente de Red Ribbon llega a la Kame House, en donde reciben tremenda pateadura por parte de Kamesennin y Lunch (en su forma rubia). Mientras, Goku y compañía se enfrentan a una serie de problemas, incluidos un robot de combate pirata, un laberinto y el mismo general Blue, quien estuvo a punto de acabar con Goku (usando un poder que paraliza a sus enemigos), pero un pequeño ratón lo distrajo tanto que permitió a Goku recuperarse (luego, en agradecimiento, Goku se preocupó de sacar al ratoncito fuera de la caverna). Cuando la caverna colapsa, logran escapar con las justas, pero también lo logra Blue.

    Lo único que logran salvar del desastre es una gran gema, la cual regalan a Kamesennin para compensarlo por la pérdida de su submarino. Lunch en su forma criminal les roba y escapa, y luego viene el ataque de Blue, quien los deja amarrados y con una bomba de tiempo. Por suerte, Lunch, ahora de nuevo la inocente jovencita, regresa y los salva con pocos segundos de holgura. Luego, Goku se monta en Kintoun y empieza la persecución de Blue, que lo lleva a Penguin Village, el pueblo en donde se desarrolla la acción de otra gran historia de Toriyama, Dr. Slump, en el único cross-over de todo Dragonball. Con la ayuda de la androide Arale, vencen a Blue (lo mandan a Egipto de un solo golpe), aunque Goku pierde el radar. Por suerte, Turbo, el hijo del personaje central de Dr. Slump, lo reconstruye para él.

    Continuando con su peregrinación, Goku llega a las Tierras Sagradas de Karin, en donde se encuentra con Bora y su hijito Upa. Bora es el guardián de las Tierras Sagradas y posee una esfera, la cual le entrega gustoso a Goku por salvar a su hijo de los secuaces de Red Ribbon, que acababan de atacar. Ante esto, el comandante Red contrata a Tao Pai Pai, un eficiente asesino, para acabar con Goku y recuperar las esferas. Como primera demostración, ejecuta a Blue, quien acababa de regresar a la base, y luego, cuando llega a las Tierras Sagradas, mata a Bora. Goku se le enfrenta, pero aunque usa su Kame Hame Ha, pierde y aparentemente muere por el Do Don Ba (un rayo continuo muy fino y mortal) lanzado por su enemigo. Entonces Tao Pai Pai se retira para mandar hacerse nueva ropa, lo que permite que Goku se recupere.

    Upa le cuenta entonces sobre la leyenda de la Torre de Karin, en donde si llega al tope, recibirá de manos de Karinsama un recipiente que contiene el «agua divina», lo que incrementará su fuerza instantáneamente 20 veces. Goku decide subir a pesar de todos los riesgos, y al llegar arriba encuentra a un gato humanoide que se identifica como Karinsama, quien le dice que no le dará el agua y que deberá quitársela de las manos (lo cual, según comprueba Goku, no es nada fácil). Luego de un infructuoso día de persecución, Goku está tan débil que Karinsama le regala una «Senzu», especie de semilla que contiene alimento como para 10 días y que reconstituye inmediatamente las fuerzas de quien la consuma. Entonces Goku se entera de que tanto Son Gohan (su abuelo) como Kamesennin (su maestro) consumieron el agua divina luego de pasar la prueba, pero que dicha prueba les tomó tres años completos. Goku no se desanima y recurriendo a su vieja técnica de imitar los movimientos de su contrincante, logra obtener la jarra de Karinsama en sólo tres días.

    Su retorno a la base de la torre resulta providencial, pues Tao Pai Pai acaba de regresar para rematar a Goku y casi mata al pequeño Upa al lanzarlo contra la torre (Goku lo intercepta gracias a Kintoun). El enfrentamiento posterior demuestra el buen efecto del agua divina y Tao Pai Pai termina muriendo al recurrir al uso de una granada que Goku le devuelve en la cara.

    Luego, un ataque directo al cuartel general de Red Ribbon lleva a la muerte del comandante Red a manos de su asistente, Black. Goku se enfrenta a él, quien montado en un robot tratará de hacerle la lucha, pero sin éxito. Al final, Goku logra conseguir las esferas que Red Ribbon había logrado recolectar. Ahora, con todas las esferas, salvo una, la necesidad de llamar al dragón es para resucitar a Bora. El problema es que no detectan la última (que, sin saberlo, estaba en manos de Pilaf, que volvía a las andadas). Para ello deben recurrir a Uranaibaba y su bola mágica, pero ella les pide una cantidad de dinero tan exorbitante que deben aceptar la alternativa: que el equipo de Goku se enfrente al equipo de Uranaibaba.

    Yamcha, Krilin, Upa, Puaru y Goku empiezan una serie de enfrentamientos que, de resultar victoriosos, harían que Uranaibaba les diga lo que quieren saber. El otro equipo empieza con Draculaman, quien luego de vencer a Krilin se ve reducido por Upa y Puaru (Upa había comido ajo y se pone en pose de cruz, lo que espanta al oponente, mientras Puaru en forma de guante gigante saca a Draculaman del ring). Yamcha luego lucha contra el hombre invisible y sólo la ayuda de Krilin con Kamesennin le permite vencer: Krilin pone a Bulma frente a Kamesennin y al bajarle la ropa, la reacción del viejo es un reguero de sangrado nasal que cubre al hombre invisible y permite a Yamcha su ubicación. Seguro de sí mismo, Yamcha se enfrenta a Miira, la momia, pero es vencido.

    Goku toma su lugar y acaba rápidamente para luego pasar contra Akkman, a quien también vence. Finalmente, en un ring parecido al del Tenkaichi, se enfrenta a un misterioso viejo con máscara de gato. La pelea es espectacular y el hombre misterioso parece poder anticipar casi cualquier ataque de Goku. Incluso lo llega a tomar de la cola (lo cual le quita la fuerza) y procede a azotarlo contra el suelo, pero con tal mala fortuna que termina rompiéndole la cola. Goku se enfurece y el otro simplemente se rinde. Ante la sorpresa general, se saca la máscara y resulta ser Son Gohan, el abuelo de Goku, quien gracias a Uranaibaba tenía un día en la Tierra. Luego de un tierno reencuentro, vuelve al reino de los muertos y Uranai, en cumplimiento de su promesa, les indica dónde está la última esfera. Luego de una pequeña escaramuza con Pilaf y sus secuaces, completan las siete esferas, llaman a Shenron y Upa puede pedir su deseo (resucitar a su padre asesinado), el cual es cumplido de inmediato. Luego, se separan y Goku se dedica a entrenarse para el siguiente Tenkaichi.

    Tenkaichi Budokai #22
    Pasa el tiempo y para las inscripciones del Tenkaichi Budoukai Edición 22 se reúne el grupo nuevamente, con la novedad de la aparición de Tsurusennin, un viejo rival de Kamesennin, acompañado por sus discípulos Tenshin Han y Chaozu.

    Luego de las eliminatorias, quedan como finalistas Jackie Chun (nuevamente el disfraz de Kamesennin), Tenshin Han, Yamcha, Otoko Okami (Hombre Lobo), Chaozu, Krilin, Panputto y Goku. Al momento de definir las parejas de cuartos de final, Chaozu con su poder telekinético manipula los resultados para hacer las parejas que más les convienen.

    Los cuartos de final comienzan entre Yamcha y Tenshin Han, y aquí se nota la mala influencia de Tsurusennin: Tenshin termina la lucha en forma innecesariamente cruel rompiéndole la pierna al ya vencido Yamcha.

    Jackie se enfrenta al Hombre Lobo, quien le tiene particular inquina, pues al destruir la luna en el Tenkaichi anterior, le evitó volver a su forma humana (la cual, según sus propias palabras, es sumamente agraciada). Jackie no tiene problemas para vencerlo (bastante humillantemente, pues lanza un hueso fuera del ring y el otro instintivamente lo sigue). Pero como compensación lo cura usando la cabeza de Krilin como luna artificial. Contento con ser humano otra vez, se disculpa con Jackie y se dispone a perseguir chicas otra vez (aunque en realidad, el pobre es bastante feo).

    Chaozu se enfrenta contra Krilin: calvicie contra calvicie. Con las habilidades de la escuela de Tsurusennin, puede incluso volar, pero al momento de la lucha cuerpo a cuerpo está en total desventaja y decide recurrir a su poder telekinético, paralizando a Krilin para poder atacarlo. Sin embargo, Krilin se da cuenta de que el poder de Chaozu requiere que éste tenga las manos en cierta posición, y lo distrae con una pregunta matemática («¿cuánto es 3 más 4?»). Esto desconcierta a Chaozu, quien recurre a sus manos para contar (como es tan jovencito, no es muy hábil en las matemáticas), lo que aprovecha Krilin para liberarse y golpearlo. A pesar de ello, Chaozu vuelve a aplicar su poder y le devuelve la pelota («¿cuánto es 16 más 27?»), pero Krilin responde la pregunta rápidamente («¡es 43!»). Esto confunde nuevamente a Chaozu y da a Krilin una oportunidad más de liberarse («¿y 9 entre 1?»), pero esta vez no la desaprovecha y Krilin gana definitivamente.

    La lucha de Goku contra Panputto, un kickboxer, no es nada excepcional, y nuestro personaje queda con el camino libre para las semifinales.

    Cuando Jackie se enfrenta a Tenshin Han, detecta dudas en él hacia su maestro y sus malos consejos, por lo que intuye bondad en él. Durante la lucha, aprovecha un momento de descuido para lanzar un Kame Hame Ha a Tsurusennin, arrojándolo fuera del torneo y dejando libre a Tenshin de su mala influencia. Finalmente, luego de una larga lucha (esta vez limpia y honorable), Jackie se rinde y sale del ring voluntariamente. Por su parte, Goku se ve forzado a enfrentarse a Krilin, lo cual ambos toman deportivamente, dispuestos a dar lo mejor de sí. En esta pelea, Krilin logra tomar por la cola a Goku, pero sorprendentemente esta vez no lo debilita, pues durante su entrenamiento había logrado superar dicho problema. Al final, Goku vence a Krilin y pasa a la final contra Tenshin Han.

    En la final, un poderoso Tenshin se enfrenta a Goku, pero ninguno de los dos obtiene una clara ventaja. Tenshin Han entonces recurre a un truco que usó contra Jackie: lanzar un resplandor cegador y atacar a Goku cuando éste estuviera cegado. Pero el ardid le falla por completo, pues el astuto Goku le había quitado los anteojos de sol a Kamesennin (de nuevo entre el público) y así protegido pudo esquivar el ataque y colocarle un buen golpe a Tenshin. Entonces, su rival se ve obligado a recurrir a la técnica de los cuatro brazos, en donde crea dos nuevos brazos, que le dan una tremenda ventaja en el in-fight. Goku responde con movimientos tan rápidos de sus brazos que parece tener ocho y compensa la ventaja. Finalmente, Tenshin recurre a ataques aéreos (habilidad de la escuela a la que pertenece), pero Goku lanza desde el aire un Kame Hame Ha en sentido contrario y va cuerpo contra cuerpo, hasta que ambos caen fuera del estadio. Lamentablemente, Goku choca con un auto, lo que le hace llegar al suelo un instante antes que Tenshin Han y entonces pierde otra vez el Tenkaichi. Pero las lecciones que aprendió con Goku no las olvida y promete que él y Chaozu corregirán su camino para ser verdaderos artistas marciales.

    Pikkoro Daimaou
    Lo que parecía ser un momento para celebración se ve interrumpido por unos gritos y cuando Goku llega al interior de los vestidores, encuentra a Krilin muerto, asesinado por un secuaz del malvado Pikkoro Daimaou, malvado hechicero de otro mundo que había sido vencido hacía mucho tiempo por el venerable Mutaitosama, maestro de Kamesennin y Tsurusennin. Este logra sellar a Pikkoro en una olla arrocera, pero Pilaf, en su afán de buscar las esferas, se topa con la bendita olla y la abre. Pikkoro tiene el poder de crear varios alter ego (otro yo) y secuaces escupiendo un huevo del cual nacen sus ayudantes, precisamente uno de los cuales, Tambarin, asesina a Krilin. Goku lo persigue, pero no tiene el poder necesario para vencerlo y queda sin sentido. Tambarin también asesina a Giran y Nam, por ser finalistas del Tenkaichi y potenciales enemigos para Pikkoro. Cuando Goku se recupera, se encuentra con Yajirobe, un jovial gordito, y juntos se enfrentan a Shinbal, otro secuaz de Pikkoro. Shinbal termina siendo comida para Yajirobe, lo que obliga a Pikkoro a venir personalmente y enfrentarse a Goku. En este primer enfrentamiento, Goku queda muy mal parado y pierde sus esferas.

    Kamesennin, por su parte, usa el resto de esferas como cebo para Pikkoro y trata de sellarlo nuevamente, pero falla en el intento y la cantidad de energía que usa es tanta que le causa la muerte. Con todas las esferas, Pikkoro llama a Shenron, pide su juventud de vuelta y luego procede a destruir a Shenron para que nadie pueda usarlo en contra de él. Chaozu trató de interferir pidiendo un deseo, pero Pikkoro lo destruyó antes. Con todo a su favor, se deshace de Pilaf y compañía y luego procede a someter a un país.

    Yajirobe lleva a Goku con Karinsama, el cual le ofrece la «Super Agua Divina», pero cuyo uso es tan peligroso que podría causarle la muerte. Goku no vacila y de un solo trago se toma toda el agua. Luego de una fuerte reacción y su aparente muerte, Goku descubre que su fuerza ha aumentado en gran nivel y se prepara para enfrentarse contra Pikkoro.

    Mientras tanto, Tenshin Han practica la técnica para sellar a Pikkoro, pero éste lo evita lanzando otro de sus huevos y produce a Doramu, quien tiene una ventaja inicial contra Tenshin, pero es destruido de un solo golpe por Goku.

    La batalla que sigue es feroz y a pesar de su poder aumentado, varias veces estuvo Goku a punto de ser destruido por Pikkoro, pero recibe la ayuda de Tenshin, quien lo saca de varias situaciones peligrosas gracias a su técnica de vuelo. Lamentablemente, luego de un ataque de Pikkoro, Tenshin queda como rehén y Goku se ve obligado a bajar su guardia, cosa que aprovecha Pikkoro para romperle las piernas y un brazo. Seguro de su victoria, suelta a Tenshin para rematar a Goku, pero éste, con sus últimas energías, lanza un Kame Hame Ha contra el suelo, se eleva contra Pikkoro y lo atraviesa. Sintiéndose morir, Pikkoro produce un último huevo que generaría una copia de sí mismo, y luego explota.

    Yajirobe transporta nuevamente a Goku al hogar de Karinsama, y luego de consumir un Senzu, recibe instrucciones del anfitrión para subir hasta el Shin Den, el hogar de Kamisama, creador de Shenron. Para ello, conecta su báculo al tope de la torre de Karin y lo hace crecer, hasta llegar y conectar limpiamente con la base del Shin Den. Allí se encuentra con Mr. Popo, el asistente de Kamisama, quien lo obliga a enfrentarse a él como una prueba, lo que resulta problemático pues la gravedad del Shin Den es mayor a la terrestre. Cuando Mr. Popo le permite pasar a ver a Kamisama, Goku se sorprende de encontrar a Pikkoro o, al menos, una forma más vieja de él. Cuando se disponía a atacar, Kamisama le explica que originalmente Pikkoro era un solo ser, pero usó un deseo mágico que lo separó en dos y fue su parte malvada la vencida. La parte buena de Pikkoro solicitó ser el Kamisama y crear a Shenron. Entonces acepta entrenar a Goku y le advierte que Pikkoro está vivo, pues ambos son en realidad uno y la muerte de cualquiera de las partes significa la muerte de la otra.

    Como es el Kamisama, tiene el poder de reconstruir a Shenron y, con ello, permitir la resurrección de todos aquellos asesinados por Pikkoro o sus secuaces. Luego de eso, Goku inicia sus entrenamientos con Kamisama, en preparación para el siguiente Torneo.

    Tenkaichi Budokai #23
    Nuevamente, el encuentro ocurre el día final de la inscripción en el Tenkaichi y un Goku mucho mayor se presenta ante sus sorprendidos amigos. Los principales cambios son una mayor estatura, un aspecto más adulto y la ausencia de su cola, eliminada por el Kamisama. Luego de los reencuentros del caso, se preparan para las eliminatorias en donde les aguardan dos sorpresas: una es una hermosa chica que se acerca a Goku como si fueran viejos amigos, pero al notar que él no la reconoce se retira furiosa (lo cual deja a Goku y sus amigos totalmente confusos); la otra es la aparición de Pikkoro Daimaou (el cual se había inscrito con el nombre de Mayuunia). Para empeorar la situación, hace su aparición Tao Pai Pai, esta vez como un cyborg.

    Luego de las eliminatorias, los cuartos de final comienzan con una lucha entre Tao Pai Pai y su antiguo discípulo, Tenshin Han. A pesar de todos sus aumentos cibernéticos, Tao Pai Pai termina vencido por un muy superior Tenshin Han, quien entrega el cuerpo sin sentido de Tao Pai Pai a su hermano, el maestro Tsurusennin.

    La segunda lucha es entre Goku y la misteriosa joven, quien sigue furiosa contra él. Goku ignora la razón de su disgusto y simplemente bloquea todos los ataques, indeciso de atacar a una mujer. La joven entonces le dice que él no cumplió su promesa de compromiso, a lo cual Goku responde preguntando a Krilin «¡Krilin! ¿Qué es eso de compromiso? ¡dime!» para estupor general. Krilin le dice que significa matrimonio, lo que no le aclara nada al simplón de Goku, así que Yamcha le explica en términos más sencillos sobre el hecho de vivir juntos y todo eso. Goku no sale de su sorpresa, pero aun así no recuerda haber hecho esa promesa. La joven le dice que si la vence le dirá quién es, y entonces Goku golpea contra las corrientes de aire, la arroja fuera del ring y gana el combate sin tocarla siquiera. Sólo cuando la joven le dice que es Chi Chi, Goku recuerda a la niña, hija de Gyuumaou, a quien había prometido eso (aunque él ignoraba por completo lo que implicaba y creía que era la invitación a una comida o algo así). A pesar de ello, es una cuestión de honor, y le dice simplemente «¿nos casamos?», con lo cual todo queda acordado.

    La tercera batalla enfrenta a Pikkoro contra Krilin, quien a pesar de un gran esfuerzo y su dominio del Kame Hame Ha, no puede evitar caer derrotado.

    La cuarta pelea, la más ridícula, enfrenta a Yamcha contra un torpe viejecito llamado Shen. A pesar de su aparente descoordinación, siempre se las ingenia para asestar poderosos golpes al sorprendido Yamcha, quien no puede evitar caer derrotado, para sorpresa general. Lo que no sabía era que el viejo había sido poseído por Kamisama, quien deseaba enfrentarse a Pikkoro y así poder sellarlo para siempre.

    En las semifinales, Goku se enfrenta a Tenshin Han, el cual había estado entrenando con el fin de aumentar su velocidad al máximo, lo que le permite sorprender inicialmente a Goku. Con una tremenda desfachatez, Goku le solicita a Tenshin un pequeño momento para sacarse la camiseta, pues «hace mucho calor». Sorprendido, Tenshin lo deja hacer, pero se sorprende al verlo sacarse la camiseta con mucha dificultad, la cual produce un sonido sordo al caer al suelo; cosa similar ocurre cuando se retira las muñequeras y los zapatos. Tenshin comprueba con enorme sorpresa que la camiseta pesaba 40 kilos, cada muñequera 10 kilos y cada zapato 20 kilos (en total, 100 kilos). Sin ese lastre, la velocidad de Goku es tal que contrarresta todos los esfuerzos de Tenshin (incluyendo su técnica de dividirse para formar cuatro Tenshin) y termina victorioso.

    La otra semifinal enfrenta a Pikkoro contra Shen. Eventualmente Pikkoro se da cuenta de que es Kamisama y luego de escaparse por un pelo de ser sellado en un recipiente, logra sellar a Kamisama. Shen queda libre y regresa a una orgullosa nietecita que ahora considera a su abuelo lo máximo en las artes marciales.

    La final es una de las batallas más largas en la saga de Dragonball, en donde cada uno de los contrincantes llega al extremo de su poder. Pikkoro crece hasta el tamaño de un gigante, pero Goku no se amilana e incluso se mete dentro de Pikkoro para quitarle el recipiente que contenía a Kamisama (el cual Pikkoro se había tragado). Cuando Pikkoro se prepara a usar poderes más peligrosos, el público huye, gracias a que Goku advierte que Mayuunia era en realidad Pikkoro Daimaou (al cual temían como al demonio mismo). Luego de tantos ataques, lo único que queda del Tenkaichi es el ring de piedra y en un ataque feroz, Goku aparentemente derrota a Pikkoro, quien aprovecha un momento de descuido para aplicarle un rayo de energía que lo atraviesa por el lado derecho, a la misma altura del corazón. A pesar de esa tremenda herida, Goku tiene las fuerzas necesarias para un impacto directo contra Pikkoro y lanzarlo fuera del ring, consiguiendo, por primera vez, vencer en un Tenkaichi Budoukai.
    El uso de una Senzu le hace recuperar toda su vitalidad y cura sus heridas, justo para evitar que Kamisama mate a Pikkoro (lo que significa también su muerte). Goku intercede por Pikkoro y asegura que no todo lo que hay en él es malvado. Le da una Senzu para que se recupere y luego de un momento de temor de parte de sus amigos, Pikkoro decide aceptar su derrota y se retira.

    Finalmente, Goku sube a Chi Chi a Kintoun y se van volando hacia su matrimonio y una nueva vida juntos.

  • Artículo de Revista Sugoi: Evangelion (Dios nos coja confesados)

    Artículo de Revista Sugoi: Evangelion (Dios nos coja confesados)

    Escriben: Alvaro Jimenez, Max Kabsther, Chacho Vasquez y Waldo Kohler

    ¿Qué es la humanidad? ¿Qué pasará en el futuro? ¿Qué es el alma? ¿Por qué existimos? ¿Estamos solos? ¿Quién es Dios? Son preguntas ciertamente inusuales en una serie de televisión. Neon Genesis Evangelion, más allá de su exuberancia sensorial, brinda abundante material para gozar lujuriosamente con la fascinación producida por la brillantez, la innovación, la osadía y la pura “fuerza bruta” creativa que los animadores japoneses ponen en su trabajo. Evangelion y Gainax han marcado un hito con la calidad de animación para una serie televisiva y con los alcances de su historia polémica, audaz y sugestiva. Al igual que la temática de esta obra maestra, han hecho evolucionar el género y lo han llevado a límites insospechados.

    Génesis

    Las series “mecha” (robots gigantes) son de las más antiguas del anime y constituyen uno de sus más distintivos géneros. Todos habremos visto alguna y conocemos el tema y sus convenciones: una organización o un científico loco dedicado a la conquista del mundo para propósitos maléficos con el uso de monstruos gigantes; una organización que se le opone, representada por un muchacho de 8 a 17 años que pilota un robot gigante, a menudo construido por un pariente o ligado sentimentalmente a su creación; y una novia que lo ayuda, más el obligatorio personaje cómico.

    Todas estas series tienen el mismo corte, la misma temática y hasta episodios calcados, con mayor o menor predictibilidad. Virtuales propagandas para vender figuras y muñecos de la serie, eran notables por su carencia absoluta de realismo, pues no había una explicación cuasicientífica que nos contara por qué los malos usaban robots gigantes, por qué se actuaba al margen de las fuerzas militares regulares, ni el cliché más flagrante de todos: cómo era posible que el protagonista derrotara a sus enemigos al instante de haberse sentado en la silla de control, sin entrenamiento previo alguno.

    Eran series shonen, para jóvenes; emocionantes, entretenidas y vanas. Una vez que su audiencia objetivo crecía (los cínicos dirían que «maduraba»), las abandonaban (al igual que los juguetes) y buscaban otra cosa.

    Los 70 se consideran su Edad Dorada. Después de la ofensiva de los grotescos robots de Go Nagai (ver artículo en la página 26 de esta edición), durante el primer lustro de esa década, en 1978 una serie puso al género patas arriba y lo cambió para siempre: Mobile Suit Gundam 0078. Por primera vez, este género del anime intentaba hacerse científicamente plausible. En este sentido, los robots eran simples maquinarias sin mayor «identidad»; los bandos en conflicto tenían sus propias motivaciones y sufrían de maquiavélicos arreglos políticos dentro de su propio seno; y los personajes crecían en complejidad y vida psicológica, a la par que cuestionaban sus actos, ideologías y adhesiones. Había elementos subyacentes en una gran trama que se desarrollaba progresiva y secuencialmente. Eran buenos shows mecha, y también buena ciencia ficción.
    Después de Gundam vino Macross y toda una serie de shows que se prestaron los elementos de “novela” previamente introducidos en Uchuu Senkan Yamato: una historia desarrollada a lo largo de varios capítulos. Orguss y Votoms siguieron con ese mismo estilo, al igual que toda la plétora de sagas de Gundam (comenzando con Z Gundam), donde elementos de complejidad atraían a un público de mayor edad promedio sin dejar de lado el aspecto comercial (es decir, los muñecos, los juguetes y los modelos a escala). En muchas producciones de este género, la productora, generalmente un fabricante de juguetes, financiaba el anime con el fin de darlo a conocer, pero todas sus ganancias no venían de la venta de la serie en sí (sólo recuperaban sus costos), sino de los ingresos de la mercancía asociada.

    Incidentalmente, este género (y Gundam en especial), con su fanática devoción, originó una de las acepciones primarias de la palabra «otaku», que se usa como sinónimo de «obsesionado con el anime». Un otaku, decían los confundidos espectadores y los atribulados padres, es alguien de edad «mayor» (digamos, pasados los 15) que todavía ve animes del género mecha, gasta todo su dinero y pasa todo su tiempo comprando y armando modelos de Gundam, y no tiene amigos, ni enamorada, ni vida social. Era (y en Japón, aún lo es) una palabra muy despectiva e insultante. Una buena manera de iniciar una pelea.

    Para atraer a su audiencia, predominantemente masculina, las series eran más bien machistas, y presentaban versiones estereotipadas de mujeres escasamente vestidas, como objetos de adorno. Tradicionalmente, no era muy «respetable» seguir viendo series del género si uno superaba su edad objetivo. Gundam echó esto por tierra al presentar una historia lo suficientemente compleja como para que valiera la pena seguirla viendo una vez que se perdiera el interés por sus atractivos principales: cueros, peleas, explosiones y juguetes.

    Quizás no se originó aquí, pero también aparece el «fan service»: escenas totalmente gratuitas, sin relación ni necesidad alguna para la historia, de desnudos femeninos. Muy breves y reveladoras, tan sólo justificables para atraer a los chicos de sangre caliente (¿y quién, a esa edad, no la tenía?). Era la época de los shows claramente diferenciados: shonen para chicos y shoujo para chicas.

    En los 80 apareció un nuevo estudio de animación llamado Gainax, formado por aficionados (otakus) que crearon algunos de los mejores animes de la historia con brillantez y gran talento. Algunas obras suyas, como Gunbuster, tienen un argumento sólido y genuinamente conmovedor, pero aún así tenía elementos de autoparodia, guiños dirigidos a los espectadores enterados, pequeñas bromas ocultas que le dejaban a uno la incómoda sensación de que le estaban tomando el pelo al observador. Como si Gainax misma no se tomara en serio. Inventaron el «Gainax bounce» (rebote Gainax), una especial manera de caminar de los personajes femeninos donde todo les rebotaba y saltaba, especialmente los pechos. Otaku no Video (El video del otaku) es una parodia hilarante de sí misma, de los otakus, los estudios de animación, las productoras y el mundo real. Y aún así, da que pensar. Hicieron obras maravillosas como Honneamise no Tsubasa (Alas de Honneamise) para luego quejarse de que nadie los entendía. Sus principales estrellas, con el director Hideaki Anno a la cabeza, tenían fama de ser un puñado de bohemios sin sentido de los negocios y sin seriedad. En algún momento, Hideaki se preguntó con confusión si uno podía tener una edad “respetable” (digamos 20, 30 o 40 años), todavía ver (y disfrutar) series de robots gigantes y chicas “kawaii”, y aún así esperar ser feliz en la vida. Y lo preguntaba como el otaku máximo por antonomasia.

    Crónicas

    En Evangelion se pueden identificar hasta tres capas o niveles: el de serie de acción, el de serie significativa para el mundo de los otakus y «manifiesto» de Gainax, y el de serie con alusiones religiosas, místicas y de tendencias «new age».

    Como serie de acción, Evangelion es una producción de gran calidad técnica, a medio camino entre el «realismo» de los primeros Gundam y la adhesión gozosa e inocente a los convencionalismos más «puros» del mecha, para luego torcerlos bastante.

    El tema es el típico del género: una fuerza hostil que quiere destruir/controlar/dominar el mundo y los esfuerzos de una organización que se le opone utilizando robots gigantes pilotados por adolescentes, uno de los cuales es hijo del jefe de la organización.
    Pero sus premisas están sólidamente expuestas y parecen plausibles. Uno puede llegar a creer que una amenaza tal es verosímil y que una respuesta lógica es la mostrada en la serie, para no hablar de la mano maestra con que se pinta el estado de ánimo de la serie en sus últimos capítulos, y que suministra mayor impacto emocional a la antedicha racionalización.

    La entidad llamada Nerv es un brazo autónomo de las fuerzas de las Naciones Unidas. Los robots en realidad son organismos biológicos, gigantes cubiertos de armadura creados con material genético proveniente de los propios ángeles. Las armas convencionales son inútiles contra el AT-Field, el campo de fuerza de los ángeles, que también pueden curarse o autorregenerarse. Pero las unidades Eva pueden neutralizarlo con su propio AT-Field e introducirse para combatir en sangrientas peleas mano a mano, y aquí cabe enfatizar: bien sangrientas. Nada de armas de rayos o estilizadas artes marciales, sino cabezazos, bofetadas, patadas y hasta mordiscos.

    Más tarde conocemos la verdadera naturaleza de los Eva, y que en realidad la armadura y el piloto no eran tanto para protegerlos y manejarlos, sino para restringirlos y manipularlos (se llega a insinuar que poseen una especie de conciencia propia que «despierta»). También se autorregeneran y todo su material genético, en un 99,98% igual al humano, proviene de un ángel que los humanos capturaron llamado Adán, el primer ángel. Por ello, la abreviatura de las unidades Evangelion es Eva: porque se extrajeron de Adán (aunque no precisamente de su costilla). Evangelion, dicho sea de paso, significa «evangelio», «buena nueva» en alemán, y la traducción más exacta de «shito» no es «ángel», sino «enviado» o «apóstol».

    De otro lado, el «segundo impacto» fue una explosión ocurrida en el año 2000, cuando los humanos manipulaban a Adam. Este desastre cambió el clima de la Tierra y el deshielo del casco polar antártico incrementó el nivel de las aguas, bajo las cuales pereció más del 75% de la población. Por alguna razón, sólo personas nacidas nueve meses después del segundo impacto pueden “sincronizarse” con un Eva y tripularlo desde una cápsula que se introduce en la base del cráneo del gigante (entry plug). Dicha cápsula es rellenada con un líquido llamado LCL, que permite respirar mejor y protege al piloto de los choques (pero, además, huele a sangre). Esta «sincronización» de piloto con Eva, realizada en el nivel cerebral, hace que los pilotos sientan todo lo que su robot experimenta, especialmente el dolor.

    Los Eva sólo tienen fuente de energía autónoma para cinco minutos, por lo que deben «enchufarse» en diversos receptáculos distribuidos por toda la ciudad, que parecen un surtidor de gasolina (otra «bromita» de Gainax). La ciudad, Tokyo 3, es en realidad un señuelo para los ángeles, una ciudad de edificios colapsables falsos que ocultan armas y puntos de salida para los Eva. La verdadera ciudad, llamada Geofront, es subterránea y alberga a un grupo de civiles, la sede de Nerv, sus tres computadoras de quinta generación (dotadas de autoconciencia humana y quizás alma, llamadas Melchor, Gaspar y Baltazar), los Evas y sus facilidades asociadas, así como al Proyecto Marduk (que busca en todo el mundo pilotos capaces de sincronizar con los Eva) y una escuela, cuyos estudiantes, según se sugiere después, son potenciales pilotos.

    Nerv es un proyecto internacional, y las otras unidades Eva son construidas en diferentes países. Pero Nerv guarda también los restos del primer ángel, y por ello es el centro de los ataques y donde se concentran los esfuerzos para la defensa. A medida que la serie progresa, los ángeles atacan uno tras otro. Todos son derrotados al final de cada episodio, pero cada uno mina los recursos materiales y morales de la organización, todo lo cual provoca dudas sobre la capacidad de Nerv de lidiar con el enemigo.

    Seele, una antiquísima organización secreta ligada a los manuscritos del Mar Muerto, sale a la luz luego del segundo impacto y anuncia la venida de los ángeles para destruir a la humanidad porque Dios no quiere que sigamos evolucionando. Es debatible cómo se inicio, pero parece que un proyecto bajo el control de Seele, llamado el Proyecto de Complementación Humana, busca provocar que la humanidad, estancada, acceda a su siguiente paso en la evolución. Ello suscita las iras de Dios, quien quiere que el proyecto se detenga, aun si tiene que destruirnos. ¿Qué es este proyecto? ¿Es la creación de un Dios, como dice Gendo Ikari? ¿Es la conversión de todos en dioses? ¿Es un estadio en el cual Dios no servirá para nada? La serie no es clara en estos aspectos. Incluso cuando los aclara, aún así es polémica.

    Evangelion es en extremo dramática. La destrucción masiva se representa sin tapujos y en toda su crudeza: cada ataque de un ángel provoca destrucción, víctimas y sufrimiento entre la población civil. Las escenas de combate son breves, pero muy intensas, y verdaderamente roban el aliento. Los diseños de los personajes son típicos del momento actual, pero el diseño de los Eva es único, una mezcla de orgánico con representaciones de los demonios tradicionales del folklore japonés. La ambientación, la música, los efectos sonoros, poseen una asombrosa cualidad cinemática que crea un universo absorbente y acaparador de la atención. Nunca, en ninguno de los 24 primeros capítulos, se sale de su papel. Se toma auténticamente en serio y nos obliga a creer, con su cuidadoso y medido bombardeo de los sentidos, en lo que nos presenta. Rara vez se ha visto tan bien presentado un universo de fantasía, tan elaborado en todos sus detalles que no podemos distinguirlo por ningún lado de uno real.

    Sin duda, gran parte de la facilidad conque Evangelion atrapa al espectador y no lo suelta hasta el final de cada episodio es el extremo cuidado que se aprecia en el proceso de edición. Eso nos lleva a pensar que el lenguaje visual tan evolucionado que presenta esta serie está desperdiciado en un medio como la televisión. Efectivamente, la abundancia tanto de tomas largas como de cortes que no llegan al segundo de duración, esos encuadres que a veces nos hacen olvidar que todo ya está previamente dibujado y sin movimiento, los cambios de ritmo narrativo tan radicales, y una administración igualmente escrupulosa de los silencios y de la música nos revelan un tratamiento de la imagen que más vale la pena ver a oscuras y en una pantalla gigante.

    En síntesis, diversos son los aportes de Eva en su primer nivel: su virtuosismo técnico en animación y sonido, su representación de un universo más real que el nuestro propio, su innovación en el diseño y la ambientación, su cuidado en los detalles, la coherencia de todo su mundo interno, la presentación de personajes atribulados y difíciles de considerar totalmente simpáticos o antipáticos, el furioso abandono con que muestra su verosimilitud, su realismo y plausibilidad tecnológica, el uso de ideas prevalecientes en la ciencia ficción, y sobre todo, el cyberpunk, la ambigüedad de la justificación moral de sus propuestas y afirmaciones.

    Proverbios

    El segundo nivel es un manifiesto que hacen Gainax y su director, Hideaki Anno, quien primero trata de darle nueva vida a un género tan trillado y lo logra en forma brillante. Añaden expectativa tras expectativa y misterio tras misterio, para luego enunciar un sermón en los episodios 25 y 26 sobre lo ridículo que encuentran a su auditorio por la seriedad con que se toman una obra infantil. De hecho, Anno cuestionó explícitamente a los que se empeñan en tomar en serio a Evangelion en una exposición de anime en los EE.UU., donde se refirió a sus fanáticos de una manera muy despectiva. Se dice que Hideaki se avergüenza de su pasado como animador y de sus obras, a las que tacha de infantiles y poco dignas de estimación, por lo cual ahora piensa dirigir una película con actores reales.

    Pero los otakus japoneses del primer nivel no se sintieron conformes. Querían un final, un desenlace con enfrentamientos apocalípticos que resolviera los cabos sueltos y diera explicaciones a los misterios de la serie. Se rumoreaba que Gainax tuvo problemas financieros. Que Anno desgraciaba oficialmente los famosos capítulos 25 y 26, y que quería rehacerlos para cuando Eva se lanzara en disco láser. Los otakus rugieron pidiendo que Eva acabara en un ¡bang! más grande que Akira. Y Anno decidió complacerlos, a pesar de sus refunfuños personales, a través de dos películas.

    Esta actitud valida la afirmación de los cínicos que dicen que Eva es tan sólo un gigantesco ejercicio de marketing. Se investigó cuáles serían los elementos que compondrían una serie exitosa entre la juventud de hoy, lo que más los complacería. Se emitió un final totalmente vacío de significado y se prometió una película para explicar todo lo que quedaba. Dicha película constó de sólo 30 minutos de animación nueva que resucitaba a uno de los personajes favoritos y lo dejaba al borde de un enfrentamiento sin esperanza. Y se prometió una segunda película, que contó una historia que acaba en un final absolutamente desolador, deprimente, devastador y triste. Mientras tanto, la venta de la mercancía asociada alcanzaba niveles estratosféricos. Según dicen los cínicos, “Hideaki Anno cebó muy bien al cerdo antes de matarlo”.

    El “fan service” en Evangelion es constante y perpetuo, aunque las escenas no son muy explícitas. Más lo es la frase final de los avances del siguiente capitulo: “… y como siempre, ¡fan service!, ¡fan service!”. Si ello no es una autoconfesión, ¿entonces qué? El “Gainax bounce” está ausente, pero Evangelion se pone todavía mas explícita y controversial en el episodio 26 y en las películas, incluyendo una escena deliciosamente mórbida de un protagonista masturbándose delante del cuerpo desnudo e inconsciente de otra protagonista. Gainax no se guardó nada en las películas, y End of Evangelion es “peor” todavía (no sería de extrañar que hubiera tentáculos). Después de todo, Gainax se pone predicadora y quiere mostrarles a estos otakus sin vida propia lo que la vida real es.
    En fin, Gainax toma los clichés del género, juguetea con ellos, les da un aire de verosimilitud y de improviso los arroja ante su embelesada audiencia para pisotearlos y abandonar el escenario furioso, sin dar más explicaciones que espetar “¡vayan y búsquense una vida de verdad!, ¿ no se dan cuenta de que todo esto es pura fantasía?”.

    Eclesiastés

    La mayor parte de la conversación sobre el segundo nivel de Eva ocurre entre los aficionados japoneses, los auténticos otakus que viven para su hobby, mientras el tercer nivel es el tópico más caliente entre los aficionados occidentales.

    El tercer nivel de Gainax pasó casi desapercibido en Japón. Su audiencia simplemente absorbió los nombres de los ángeles y las demás alusiones religiosas como una conexión que denotaba su asociación con lo inexplicable o lo desconocido: una religión para ellos misteriosa, como para nosotros lo sería la hindú, por ejemplo. Entre estas referencias, encontramos las escenas de un árbol de la vida (elemento de la tradición judía llamada Cábala) en la introducción de la serie, la escalera de Jacob, la imagen de un gigante (el ángel Lilith) crucificado en uno de los subterráneos de Dogma Central y clavado por un arma llamada “Lanza de Longinos” (el nombre de la lanza que atravesó el costado de Cristo en su crucifixión), imágenes de embriones, los nombres usados (Seele, Marduk, los manuscritos del Mar Muerto), etc.

    Obviamente, todas estas referencias no son un intento deliberado de Gainax por cuestionar, aportar o debatir sobre el significado de la religión cristiana. Simplemente, quisieron mostrar una serie que presentara a una organización misteriosa, hermética y manipuladora, y se valieron de lo que para ellos es una religión poco familiar, con ritos y tradiciones explícitos y fáciles de reconocer, usar y explotar. Los japoneses, por tradición, no tienen una visión del universo como un lugar “moral” donde el bien deba triunfar sobre el mal. Su moral y su ética no nacen de sus prácticas religiosas. La idea de Dios enfureciéndose y castigando a la humanidad es poco perturbadora para ellos, porque no tienen noción de un dios absoluto y omnipotente que es todo bondad.

    Eso no quita que Eva nos muestre sugestivamente los elementos del cristianismo y el judaísmo de una manera incitante, y que quienes vivimos en culturas marcadas por dichas religiones no podamos sino sentirnos atraídos y fascinados por esa nueva luz que una manera de pensar tan ajena a la muestra encuentra en lo que creíamos tan familiar y conocido, por no decir maniqueo.

    Ahora bien, hay personas muy quisquillosas con su religión y quizás se sientan ofendidas por la línea argumental de Evangelion, la de un Dios que está en guerra con la humanidad.
    Vivimos una época incierta donde la gente desconfia de lo establecido, lo convencional y lo organizado, donde los gobiernos y religiones son vistos con suspicacia. La popularidad de series como X-Files y Milenium prueba que mucha gente cree o está dispuesta a creer que se ocultan las cosas. Evangelion aprovecha esta tendencia y las aprehensiones propias del inminente cambio de siglo para mostrarnos un universo donde debemos enfrentarnos a Dios y sus enviados si queremos sobrevivir, donde hay organizaciones que lo sabían y no lo adviertieron, y donde aún en medio del conflicto controlan los medios de información e imponen la censura para ocultar sus acciones.

    Apocalipsis

    Esta es una serie de acción adictiva y emocionante entre los episodios 1-12 y 18-24, con un final decepcionante. Insufla nueva vida a los viejos clichés de las series de robots gigantes. Sus personajes están muy bien construidos, son psicológicamente realistas, con conflictos, dolores y angustias cautivadoras. La ambientación en los últimos seis episodios es agobiante en su desesperación y una despiadada demostración de como un mundo, toda una raza, afronta el drama evolutivo de la extinción. Sin duda, los dinosaurios no la sufrieron así.

    Cuidadosa en todos sus detalles, Evagelion es una obra de artesanía exquisitamente cincelada y técnicamente impecable, que a más de una decada de su creación es aún una vitrina de virtuosismo y la vara con la que se han de medirse todas las producciones subsiguientes. Es un atronador puñetazo en la mesa que grita por qué los japoneses tienen la mejor animación del mundo.

    Es tambien introspectiva, habla de la reluctancia de sí misma, a veces ciegamente devota y a veces ácidamente herética. Es una serie hecha por otakus para que la disfruten al máximo los otakus. Se comporta como alguien más de la pandilla, como el líder natural, el más popular, el que mejor hace las cosas. Es un manifiesto o proclamanción, un «quién soy y por qué hago lo que hago como lo hago» por parte de Gainax ante el mundo de otakus que los consideran como dioses, y cómo ese mundo de otakus se relaciona, o cómo Gainax cree que debería relacionarse con el mundo real.

    Es irresistiblemente atrayente en sus 24 primeros episodios y terrible en el sermón que cuenta en los doas últimos. Es también una serie acerca de conspiraciones que hace atrevidas y fascinantes especulaciones en relación con el lugar que ocupa la humanidad en el universo y ante Díos, que juega muy informadamente con la visión judeocristiana de la deidad y con las apocalípticas y misteriosas predicciones sobre lo que ocurrirá en nuestro futuro inmediato. Como tal, bien puede considerarse por los acongojados seres que habitamos la Tierra como un evangelio muy adecuado para el siglo XXI.

    Para terminar, recalquemos que Evangelion es original en su forma de narrar un estereotipo tan manoseado como el de un muchacho que pilota el robot gigante de su padre para salvar a la humanidad. Quizás ésa sea su principal virtud: prepararnos un plato novedoso con los ingredientes de todos los días. En definitiva, se trata de una serie que mueve un paso adelante, hace evolucionar la forma de arte llamada anime, y prueba que es posible encontrar todavía formulas originales y distintas. No todo está dicho bajo el sol.

    El Mecha de Evangelion

    Hablar de la mecánica de Evangelion es un poco controversial. El propio lema de Nerv, “Dios está en su cielo. Todo está bien en la Tierra” nos da una idea de cómo la tecnología al servicio del hombre puede llegar a negarse a aceptar un designio divino o, mucho más grave aún, hacer creer a los humanos que podemos jugar a ser dioses y crear incluso nuevas formas de vida mediante la manipulación genética. Después del advenimiento del segundo impacto, la geografía de la tierra cambió irremediablemente. Ciudades enteras quedaron sumergidas bajo las aguas, y muchos de los recursos naturales fueron desperdiciados. En esta situación, los humanos empiezan reconstruir la tierra sobre la base de Geo Fronts, refugios naturales dentro de los cuales florece nuevamente la vida del planeta. Precisamente sobre uno de estos geo front se ubica la ciudad de Tokio 3, la primera línea de defensa contra los crueles ángeles. Este complejo arquitectónico es en realidad un dummy, un señuelo hacia donde se pueda atraer a los gigantescos enemigos y destruirlos. La ciudad cuenta con una infinita variedad de arsenales simulados como edificios, los cuales se erigen mediante potentes sistemas hidráulicos desde el subsuelo o, mejor dicho, desde el techo del geo front. El edificio más alto mide 300 m. El diseño de la ciudad [1] se basa en octógonos, 24 en total, distribuidos alrededor de una figura en forma de cruz. Ésta se encuentra formada por 9 octógonos, bajo el centro de los cuales se ubica el cuartel general de Nerv. Los espacios romboides ubicados entre los octógonos alojan unas compuertas metálicas, de las cuales se elevan los edificios que hacen parecer a Tokio 3 una ciudad como cualquier otra [2]. Con una superficie de 2 km de ancho en la superficie, tiene un área subterránea de aproximadamente 1,5 km sobre el geo front. Aunque el concepto de ciudad fortaleza ya fue usado con anterioridad (muchos recordarán a Metroplex en Transformers o el fuerte Keryum en Bravestar), es el modo de camuflar los sistemas de armas como aparatos inofensivos (sistemas multitubo tipo Gatling a modo de teleféricos, por ejemplo) lo que lo renueva. Cabe agregar que Tokio 3 tiene todas las comodidades de una ciudad moderna: tren bala, complejos habitacionales, centros comerciales, cines, hoteles, etc.

    El Geo Front y el cuartel general de Nerv

    Creados como una fuente de recursos naturales donde pueda reflorecer la devastada Tierra, los geo front mantienen viva la esperanza de que nuestro planeta vuelva a ser como antes. Ubicado a 900 m bajo el subsuelo, recuerda mucho las bases de avanzada norteamericanas durante la guerra de Vietnam, por su disposición circular y el cuartel general en el medio. Posee un diámetro de 6 km y suficientes recursos para abastecer la floreciente ciudad sobre él. En medio de este impresionante edén se encuentra el cuartel general de Nerv, una estructura piramidal dentro de otra exactamente igual, pero invertida, a modo de semirrefugio. Totalmente autónomo, el cuartel cuenta con su propio sistema de acceso mediante trenes expreso desde la superficie, único medio para ingresar al geo front, a menos que se perfore la capa de granito que la cubre y se atraviesen los 22 niveles de protección construidos para mantener al geo front aislado del ataque de los ángeles. El corazón de Nerv es su centro de comando, llamado Dogma Central [3]. Con una diagramación que recuerda la superestructura de un acorazado, en cada plataforma de esta edificación se ubican [4], justo tras los operarios de los sistemas, las tres computadoras principales de Nerv, con nombres tan bíblicos como Melchor, Baltasar y Gaspar. Cada una de estas computadoras tiene impresa en su memoria los rasgos científicos, maternales y femeninos, respectivamente, de su creadora, la Dra. Naoko Akagi (madre de la Dra. Ritsuko Akagi). Usadas en conjunto, estas computadoras controlan todas las funciones operativas de Nerv, tanto en ataque como en defensa. Un punto en contra es que, al ser computadoras, son susceptibles a la infección mediante virus y, al estar enlazadas, la infección de una conlleva el mal funcionamiento de las otras. Dogma Central cuenta con un sistema visual que incorpora tecnología HUD tridimensional y holográfica, mediante pantallas de presentación frontal. Entre sus instalaciones se encuentran los almacenes para los Evas, una cámara criogénica de pruebas, cámaras de clonación y un hangar ubicado 2.800 m bajo el suelo, que contiene un secreto celosamente guardado.

    Sistema de armamento

    Aunque la principal arma en Evangelion son los Evas los cuales describiremos más adelante, existe un sinnúmero de defensas, comenzando por las galerías subterráneas por donde acceden a la superficie tanto los Evas como sus armamentos. En cuanto al armamento convencional, aparecen en la serie desde armas automáticas de calibre 9 mm hasta bombas nucleares N2b, pasando por lanzadores móviles múltiples de misiles MIRL [5], tanques convencionales tipo M60 y M74, hovercrafts VI223, bombarderos estratégicos y aparatos VTOL [6] (muy similares al VF22 Osprey en servicio con la marina de los EE.UU.) y, con más océano a su disposición, todas las flotas de guerra del mundo.

    Los Evas: nace una nueva raza

    Según el guión, los Evas son androides de forma humanoide hechos de los restos genéticos del primer ángel que cayó en la tierra y provocó el segundo impacto. Compuestos en su mayoría por un DNA compatible con el humano en un 99.89%, las únicas partes mecánicas del Eva son el módulo de entrada (entry plug), que enlaza al piloto con el Eva y hace las veces de médula espinal del androide [7], y su armadura exterior, que es en realidad un restrictor para ocultar el verdadero poder que se encierra dentro de él. La sincronización entre piloto y Eva es necesaria para el correc­to funcionamiento del androide, debido a que, en el modelo de prueba 01, la posibilidad de funcionamiento era de 0,000000009%. Por ello, irónicamente, este sistema fue llamado en un comienzo sistema 09. Debido a la cantidad enorme de energía necesaria para operar todos los sistemas de los Evas, es necesario enlazarlos a un generador mediante un cable eyectable de conexión. Una vez eyectado o “accidentalmente” retirado de la espalda del Eva, éste tiene una autonomía de 5 minutos, pasados los cuales el Eva se desactiva irremediablemente. Posteriormente, se les añadió un par de packs de energía, ubicados en las protuberancias de los hombros y que extendían el tiempo de operación. En cuanto al armamento, el principal medio de ataque lo constituye un rifle automático de casquillos combustibles [8]. Como armamento secundario tenemos una pistola automática, un rifle positrónico de francotirador [9] (modificación de un prototipo de cañón instalado en un satélite de la Fuerza de Autodefensa Estratégica Japonesa), otro rifle positrónico portátil diseñado específicamente para los Evas y varios lanza misiles. Este arsenal da a los Evas la capacidad de combatir a larga distancia. Para combate cuerpo a cuerpo, los Evas cuentan con cuchillos progresivos internos (cuyas hojas vibran a tal velocidad que cortan el titanio como mantequilla), un hacha de batalla y una lanza, ambas con la tecnología de los cuchillos [10]. Posteriormente, se desarrollaría un tipo especial de lanza llamada Lanza de Longinos, que puede cambiarse de forma. Para su defensa, los Evas al igual que los ángeles generan un campo de energía llamado ATField (Absolute Terror Field), que les impide ser dañados mientras esté activado. Eventualmente, un ATField puede neutralizar y erosionar otro ATField hasta destruirlo. Como complemento, cada Eva cuenta con un escudo térmico de cerámica (similar al usado por el transbordador espacial al momento del reingreso a la atmósfera) para evitar ser calcinado por el excesivo calor. Una trama compleja y combinada con referencias religiosas inequívocas, una historia que se complica cada vez más, los tecnológicamente increíbles artefactos que aparecen capítulo a capítulo y una calidad de OVA en la animación de cada episodio hacen a esta serie obligatoria para aquellos a quienes les gusta tanto el misterio y el drama como la acción. Y por si fuera poco, los amantes de los diseños mecánicos tienen no sólo una de las mejores versiones recientes del viejo tema de los robots gigantes, sino un panorama completo de toda la parafernalia requerida para manejarlos.

  • Artículo de Revista Sugoi: Fruits Basket (La Verdad Acerca de las Ratas y los Gatos)

    Artículo de Revista Sugoi: Fruits Basket (La Verdad Acerca de las Ratas y los Gatos)

    Escribe: Jorge Thomas Romero

    Hace mucho tiempo, Dios le dijo a los animales: “los invito a mi fiesta mañana, no vayan a llegar tarde”. Cuando la traviesa rata escuchó esto, fue donde el gato que vivía cerca de ella y le dijo que la fiesta sería pasado mañana. Al día siguiente, la rata llegó montada sobre el lomo de la vaca, desde el cual saltó justo en frente del salón del banquete. Luego se hicieron presentes la vaca, el tigre y así en adelante. Y la fiesta duró hasta la mañana siguiente, y todos se divirtieron en grande. Sólo faltó el engañado gato… Desde ese día, el gato y la rata tienen serias diferencias.

    Un filón importante en los shoujos de todos los tiempos es aquel que tiene connotaciones místicas, leyendas y tradiciones, en las cuales se verá envuelta la protagonista de turno, como parte de algún milenario secreto. Está demás decir que la heroína será además la poseedora de algo en particular que la hará importante ante los ojos de todos los demás personajes. Ya sea la clave de los secretos, un poder oculto o en algunos casos simplemente un corazón de oro y un carácter amable. Un clásico de este tipo de shoujos es Fushigi Yuugi, en el cual una colegiala común y corriente se ve envuelta en extraños acontecimientos lejos de su habitual forma de vida, y en la que tendrá que sacar lo mejor de sí para poder volver a su mundo. En este rubro tenemos también a Fruits Basket, «Furuba» para sus fans (abreviatura que sale de las primeras sílabas de la pronunciación Furu-tsu Basuketto), serie que ha logrado reactualizar este tipo de historias con un nuevo aire y se ha colocado desde ya en la categoría de «indispensable» o «clásico».

    Esta serie de TV está basada en el manga homónimo de Natsuki Takaya, el cual se publica en la revista «Hana to Yume» («Flores y Sueños») de la editorial Hakusensha, la misma editorial que publicara en su momento los volúmenes recopilatorios de Kare-Kano. El manga de Fruits Basket cuenta hasta el momento con once volúmenes, no todos los cuales fueron llevados al anime, que tiene un final alterno al de su versión escrita. Votado como el número uno en ventas en Japón, el manga de Fruits Basket recibió el galardón al mejor manga en el 25to Premio de Manga Kodansha, evento organizado por la importante editora del mismo nombre. Por su parte, la serie de TV tuvo 26 episodios, que estuvieron en el aire por la señal de la cadena TV Tokyo, desde del 5 de julio hasta el 27 de diciembre de 2001, en el horario de las 6 de la tarde. Entendamos esto como que la serie iniciaba el «horario prime» de una de las televisoras con más renombre y sensibilidad hacia el anime. Y es que se sabía desde antes de su estreno, por la acogida que tuvo el manga, que era un éxito asegurado. Su director es Akitaro Daichi, reconocido por su trabajo en series tan variadas como Kaze Makase Tsukikage Ran, Jubei-chan, Kodomo no Omocha, Ima Sokoni Iru Boku (Now and Then, Here and There), Nurse Angel Ririka SOS o Urayasu Tekkin Kazoku, y que en esta oportunidad demuestra una clara vena para trabajar eficientemente con las historias románticas, sin llegar a empalagar. Por otro lado, la animación propiamente dicha fue producida por Studio Deen, entre cuyos trabajos más conocidos figuran Eden’s Bowy, Eat-Man, GetBackers, Let’s Dance With Papa, Gravitation, Momoiro Sisters, animación secundaria para Shin Seiki Evangelion, la primera película de Patlabor, las dos primeras películas de Ranma ½, Sekaiden Hoshin Engi (Soul Hunter), Urayasu Tekkin Kazoku, Taiho Shichauzo! (You’re Under Arrest) y animación de soporte en Sen to Chihiro no Kamikakushi.

    Y tal como se esperaba, la serie recibió una cálida acogida del público y resultó muy galardonada en el 24th Anime Grand Prix, certamen anual organizado por la revista «Animage». En esta ocasión, Fruits Basket se llevó el primer puesto en Mejor Tema de Anime por su tema de apertura «For Fruits Basket», el segundo lugar para Mejor Seiyuu por la interpretación de Yui Horie del personaje principal Touru Honda, y en la categoría Mejor Episodio de TV ocupó los puestos 3 (ep. 22), 5 (ep. 8), 6 (ep. 15) y 16 (ep. 1). Por otro lado, en la categoría Mejor Personaje Masculino, Kyo Souma quedó en cuarto lugar, y Yuki Souma en el puesto 11. En donde la serie arrasó fue en la categoría Mejor Personaje Femenino, donde Touru Honda ocupó el primer lugar con más de 300 votos de ventaja sobre Kagome de Inuyasha, y Kisa Souma quedó en el puesto 11. Y por último, por sobre series y películas que venían con mejores presupuestos y cartel, la serie obtuvo el premio a Mejor Anime del año 2001.

    Habla su gente

    Antes de su estreno, el anime se presentó a todos los seguidores del manga y el público en general en un documental a modo de alcance de lo que sería el primer capítulo de la serie. Éste se incluyó luego en la edición en DVDs, los cuales también se convirtieron en los más vendidos luego de su salida al mercado. En esta entrevista, Takahiro Yagura, editor de la revista «Hana to Yume», explicaba la gran acogida que tuvo la historia desde los primeros meses de su publicación, a través de encuestas y cartas de los lectores. Según Yagura, el atractivo de la historia entre los estudiantes de secundaria se debe a que ellos buscan encontrarse a sí mismos, y por su edad buscan un significado en las relaciones humanas. Y aunque un manga no da las respuestas para vivir, éste los puede encaminar hacia una respuesta clara.

    Entre los entrevistados, como es lógico, figura el director Akitaro Daichi, quien aclara que lo primero que pensó al ver el manga fue que era un tanto irreal. Y aunque no tenía suficiente experiencia trabajando en este tipo de historia, tuvo el tino de convocar a personas que pudiesen profundizar en la historia. La llamada fue Rika Nakase, quien se encargó de adaptar el manga a un guión de anime.

    Con mucho sentimiento, Rika Nakase comenta: “En realidad, Touru es la mamá de todos. A mí en particular me gusta la historia de Fruits Basket. Desde el principio se planteó que deberíamos apegarnos al original, pues era el deseo del director Daichi. Yo también llegué a creer en ello, y por eso la hicimos respetando los diálogos originales. Los restantes miembros del staff aportaron sus ideas y todas fueron tomadas en cuenta, sobre todo para ayudar a los episodios que son cómicos, pues a pesar de todo hablamos de llevar a movimiento las viñetas estáticas.

    La propia Nakase agrega: Fue duro, pero divertido. Lo que sí fue muy difícil de hacer fueron los episodios serios, en los que se ven la estructura interna de los personajes y su personalidad. En ese sentido, se puede decir que el manga describe más profundamente a los personajes. Por su parte, Yuki es un genio y tiene la confianza de quienes lo rodean, pero tuvo una mala experiencia durante su infancia, la que fue un verdadero trauma para él, y por ello se distancia de las demás personas. A pesar de ser admirado por todos en su pre, no se puede pensar que esto lo anime. Para él, la existencia de Touru le permite sacar sus sentimientos al exterior. Yuki es comúnmente frío, alguien que no dice lo que piensa. El Yuki que sonríe, en ese sólo instante, es aún más maravilloso que cuando calla. Por otro lado, Kyo es el símbolo de un chico ideal. Ése es el Kyo torpe, maleducado y que no puede agradecer algo directamente. Pero espera poder ponerse entusiasta, y siempre le da su lugar a Touru. Decirle «tonta» es su expresión de cariño hacia ella. En el fondo, se trata de un chico muy, muy bondadoso. Es lógico que a todos los de su clase les agrade Kyo.

    Por otra parte, Daichi habló del diseño de personajes, que quedó a cargo de Akemi Hayashi. Ella menciona que hizo los diseños sobre la base de su propia impresión, y usando sólo el manga original como consulta (el director no pudo evitar decir, en tono de broma, que ambos diseños parecían similares). Además, su impresión de Touru era que se trata de una chica muy honesta y amigable con todos, sea hombre o mujer. Una muchacha centrada que pese a todo tendrá que sufrir, pues ni siquiera las princesas están exentas del sufrimiento que hay en sus destinos.

    En Fruits Basket no se descuidan los fondos, que según la encargada de la dirección artística, Chikako Shibata, expresan gran detalle en la arquitectura de la casa de Shigure, e incluso de la escuela de Touru. Lo importante era que fuera lo más real posible. Hay muchas escenas que el staff se preocupó mucho en detallar bien, por ejemplo una en donde unas piedrecillas pintadas con motivos de animales descansan sobre unos ohashi (palitos). Ponían singular énfasis en recalcar las partes que desbordan en detalles que pasan desapercibidas al ser vistas en televisión.

    Yui Horie, la seiyuu de Touru, explica que antes de ser escogida para interpretarla, era lectora del manga de Fruits Basket desde que empezó a publicarse. Por su lado, Aya Hisakawa, la voz de Yuki Souma, nos cuenta que Touru hace que Yuki abra su corazón hacia ella, pero al mismo tiempo no confía del todo en Shigure, cosa que se aprecia en el manga. Tomokazu Seki, voz de Kyo, habla de lo raro de la personalidad machista de su personaje, y opina que eso se ve muy poco en la actualidad en la sociedad japonesa. Comenta que el atractivo de Kyo es su dificultad para mostrar la ternura que hay dentro de él.

    ¿Qué es MEGUMI?

    Con este apelativo era conocido el equipo del estudio Deen encargado de la parte digital de Furuba. Este grupo humano, conformado por siete personas, incorpora los movimientos de cuadros y fondos de la era digital en la serie. En Furuba se puede apreciar que las diferentes situaciones son complementadas con fondos, movimientos de cámara y acabados de luz tenue tan sutiles que podemos pasar por alto, las cuales realzan en una escena de melancolía extrema el sentimiento de los personajes. Así mismo, MEGUMI se ha esmerado en enfocar la importancia del personaje al resaltarlo de su ambiente y darle una textura casi borrosa a sus fondos. Igualmente, en las escenas de pelea, esta textura borrosa busca impactar al espectador al simular la gran velocidad y la técnica que utilizan los púgiles.

    Furuba no está exento del uso de 3D en sus escenarios. Por ejemplo, este método tan común hoy en día resalta visualmente el movimiento de los pétalos de Sakura de la secuencia de apertura, y la caída de la nieve en el capítulo 8. Además, también da realce al humo que aparece durante las transformaciones de los Souma. El contraste de éste ha sido alterado, para falsear la imagen intencionalmente y que no se vea tan tridimensional. Incluso hubo escenas en donde se utilizaron materiales reales. Por ejemplo, en una escena cuando Akito vestía un kimono, dicha prenda se obtuvo al escanear un kimono de verdad, el cual se pegó posteriormente al personaje. Paneos, deslizamientos de pantalla, 3D, todo fue válido para MEGUMI con el fin de colaborar con el éxito de Fruits Basket.

    Cuando Touru conoció a los Souma

    Touru Honda es una chica de segundo de preparatoria que, después de perder a su madre en un accidente, queda a cargo de su tío abuelo, quien por motivo de la remodelación de su vivienda le pide que se mude temporalmente a la casa de alguna amiga. Ella, por no molestar a sus amigas Hana y Uo, se ve obligada a vivir en una tienda de campaña en medio del bosque y a realizar trabajos de medio tiempo para mantenerse. Un día, de camino a su escuela, se topa con una casa en cuya entrada encuentra unos trabajos decorativos que representaban a los doce animales del zodiaco chino. Sorpresivamente, sale a su encuentro el dueño de casa, Shigure Souma, además de un compañero de clase llamado Yuki Souma, el chico más popular de su preparatoria. Yuki, siempre amable, la reconoce y deciden ir juntos a la escuela. Tanto a Shigure como a Yuki les extraña la explicación de Touru en cuanto a que vive cerca, pues todos los terrenos circundantes son parte de la casa de los Souma.

    Un poco después, y casi por accidente, Shigure y Yuki encuentran la “casa” de Touru en medio de las propiedades pertenecientes a la familia Souma, o lo que es lo mismo, en su jardín. Touru, ya en casa de Shigure, les explica su complicada situación. De pronto, un temblor los sorprende. Este mismo provoca un deslizamiento de tierra que sepulta su carpa, en la que estaba guardada la más importante pertenencia de Touru: la foto de su madre. Al empezar Touru a tener una fiebre, se queda a dormir en casa de Shigure, mientras Yuki sale a recuperar sus cosas. Al día siguiente, la foto de su madre le ha sido devuelta, y Touru no se explica cómo Yuki lo hizo tan rápido. Él se limita a decir que eso es un secreto.

    Uno de los recuerdos más importantes de Touru se refiere a la particular leyenda del zodíaco chino, que explica por qué el gato no se pudo convertir en un animal zodiacal. Ello hace que desde muy niña, Touru se apene por el gato y desee conocerlo. Lo cual ocurre sin previo aviso, cuando un muchacho aparece rompiendo el techo y manifiesta su propósito de pelear con Yuki. Ante esto, Touru trata de detener al furioso joven y lo abraza. Ante sus incrédulos ojos, el joven se convierte en un gato anaranjado. Para complicar las cosas, en la confusión y el asombro también abraza accidentalmente a Yuki y Shigure, quienes se convierten en una rata gris y en un perro negro, respectivamente. De este modo se inicia esta historia de trece animales y una amable jovencita.

    Algunos miembros de la familia Souma han cargado sobre sus hombros durante generaciones la maldición de los “juunishi”, o los doce animales del zodíaco chino. Aquellos que son poseídos por uno de los doce animales sufren la contrariedad de que, al ser abrazados por alguien del sexo opuesto o estar en un estado físico muy débil, se convierten en ese animal del zodíaco chino. Esta morfosis se caracteriza por una humareda de color característico para cada personaje. El cambio no es permanente, pues después de un tiempo no determinado, regresan a su forma humana (aunque a ello se le suma el inconveniente de que regresan completamente desnudos).

    Los juunishi pueden atraer por propia voluntad a los animales de su signo. En el primer capítulo, por ejemplo, Yuki, para desenterrar la foto de Touru, recurrió a un batallón de ratas. Por su parte, Shigure entiende los mensajes de los perros, quienes avisaron del temblor que provocó el deslizamiento que cubrió la carpa de Touru. También pueden hacerlo inconscientemente, en caso estar muy nerviosos u ofuscados. Ello suele pasarle a Kyo, quien puede atraer un sinnúmero de gatos, aunque en su caso particular no le hacen mucho caso cuando les ordena que lo dejen en paz. También les ocurre cuando están muy alterados, como le pasa a Kagura, a quien la siguió una piara de jabalíes cuando se encontraba en las montañas con Kyo. Al parecer, todos los miembros del “juunishi” tienen diferentes formas de relacionarse con su animal del zodíaco.

    Los Souma tienen una casa principal que es como una ciudadela, donde viven tanto los miembros de la familia como aquellos que conocen sobre la maldición. Tanto la hermosa casa principal de los Souma como la casa de Shigure (en la que viven Yuki y Kyo) muestran que son una familia muy rica. No se sabe por qué motivo, pero al parecer no puede haber dos miembros de la familia poseídos por el mismo espíritu animal al mismo tiempo, y para casarse deben pedir permiso al jefe de su casa. Es una especie de ruleta rusa el descubrir si los bebés Souma han recibido o no la maldición. La familia hace que sus integrantes se dediquen a las profesiones que ellos necesiten para no entrar en contacto con gente normal que pueda descubrir el secreto. Por ello tenemos, por ejemplo, que uno de sus miembros es médico, y suele tener mucho trabajo por la fuerte predisposición familiar hacia los resfriados. Por ello, deben cuidarse con esmero en días de frío.

    La fiesta del año nuevo chino es especialmente importante para los Souma, pues todos se congregan en la casa principal para celebrar la llegada del nuevo año. El evento principal de los tres días de celebración es la reunión de los juunishi, en la cual uno de ellos baila con atavíos especiales para la ocasión. En esta ceremonia no interviene Kyo, el gato, al no ser parte oficial del zodíaco chino.
    Toda familia tiene un miembro que, ya sea por su edad o poder económico, es quien tiene la última palabra en ciertas situaciones. En el caso de los Souma, este título se aplica a Akito Souma, quien hace las funciones de jefe del clan. Todo lo que rodea a Akito está envuelto en una tela de misterio. ¿Quién es Akito en realidad? ¿Por qué tiene tanta influencia sobre los juunishi? Y, lo más importante, ¿cuál es su parte en la maldición? Estas interrogantes quedarán en pie hasta un próximo artículo.

    Personajes:

    Touru Honda
    Edad:16 años
    Estatura: 156,7 cm
    Peso: 46 kg
    Tipo de sangre: O
    Estudios: segundo año de la pre Touritsu Kaiwara
    Símbolo: onigiri
    Signo occidental: Tauro
    Signo zodiacal chino: perro
    Hobby: labores domésticas
    Seiyuu: Yui Horie (Naru Narusegawa de «Love Hina», Chrono de «Ah! Megamisama», Multi de «To Heart», Galatea de «Bubblegum Crisis: Tokio 2040», Sue Harris de «Argentosoma», Michelle Kei de «Ryvius»)

    Touru es la dulce, despistada e inocente protagonista. Su vida está marcada por la tragedia, pues el destino no sólo le arrebató a su padre, sino que años después, en un accidente automovilístico, también murió su madre. Esta desgracia la dejó prácticamente desamparada, por lo que tuvo que tomar la iniciativa de trabajar para poder cumplir el sueño de su madre: que ella terminara la preparatoria, pues su madre nunca pudo hacerlo. Aunque parezca increíble, toda esta racha de mala suerte no disminuyó su gran optimismo, que según ella es su punto más fuerte. Touru arrastra desde pequeña el trauma de no pertenecer a ningún lugar, cosa que se acrecentó aún más con la muerte de sus padres. Uno de sus más tristes recuerdos la llevan a un juego infantil llamado «Fruits Basket», en donde a todos los participantes se les atribuye nombre de frutas. Tal vez por una travesura infantil, a Touru siempre la nombraban «onigiri» (bola de arroz). La pequeña Touru esperaba entusiasta a que llamaran al «onigiri» a participar en el juego, pero era en vano, pues un «onigiri» no tiene nada que hacer en un cesto de frutas. Su situación cambia radicalmente al ir a vivir a la casa de Shigure Souma, junto con Yuki y Kyo Souma. Para ello, tuvo que atenerse a una importante regla: guardar el secreto de la maldición de los “juunishi”, pues así no tendrían que borrar su memoria. Aunque nació bajo el signo zodiacal del perro, ella se siente parte del signo del gato (su animal predilecto).

    Kyou Souma (el gato)
    Edad: 16
    Estatura: 171,3 cm
    Peso: 56 kg
    Tipo de sangre: A
    Estudios: segundo año de la pre Touritsu Kaiwara
    Signo zodiacal occidental: Aries
    Signo zodiacal chino: gato
    Hobby: técnicas de lucha
    Seiyuu: Tomokazu Seki (Tokio Oushima en «Arjuna», Tsubasa Ouzora (adulto) en «Captain Tsubasa Road to Dream», Touya Kinomoto en «Card Captor Sakura», Hiroshi Shinbo en «Chobits», Shuichi Shindo en «Gravitation», Maze hombre en «Maze», Touji Suzuhara en «Evangelion», Chichiri en «Fushigi Yuugi», Junpei en «Los que cazan elfos», Van en «Escaflowne»).
    Nombre chino del gato: Mao
    Nombre japonés: Neko
    Número de orden: no se presentó al llamado

    La principal motivación de Kyo, quien está poseído por el espíritu del gato, es entrar oficialmente en la familia Souma, y está convencido de que para lograrlo debe vencer a Yuki. Kyo es un joven agresivo, que siempre dice lo que piensa y actúa según sus instintos. Esto lo lleva a descontrolarse y perder la paciencia con mucha facilidad (en esos momentos le aparecen unas orejas y una cola, mientras se escucha de fondo un maullido indignado, como símbolo de su animal espiritual). Es un experto en artes marciales, pues ha llevado un entrenamiento especial en las montañas bajo la tutela de Kazuma Souma (maestro de artes marciales de Yuki y Kagura, quien no es un Juunishi, pero por una situación especial conoce todos los secretos de Kyo y comprende sus sentimientos). Estuvo ausente por cuatro meses de la casa principal debido a un exhaustivo entrenamiento. Al regresar y buscarle pelea a Yuki, fue vencido por éste con relativa facilidad. Yuki es mucho más fuerte que Kyo, quien malgasta su energía y técnica por lo impetuoso que es. Al principio era renuente a entablar relaciones con los demás, en especial con las chicas, pero poco a poco la amistad de Touru lo llena de confianza. Esta misma confianza es la que le permite acercarse a la dulce chica, con un obvio interés, a pesar de su áspero trato hacia ella.
    Al contrario de Yuki, el trauma de Kyo es el de no ser aceptado dentro de los Souma. Yuki y Kyo son claros antagonistas. Yuki quiere deshacerse de la maldición y dejar de ser parte de los Souma. Mientras, Kyo quiere todo lo que Yuki rechaza y desprecia. Por esto, Yuki piensa que Kyo es un estúpido y Kyo no soporta a Yuki. La diferencia es que Kyo, si bien le molesta la maldición, la acepta de alguna forma y vive con ella. Touru lo dijo: «ambos desean ser el otro», y en su opinión, si no fuera por eso, tendrían una «amistad sin límites».

    Yuki Souma (la rata)
    Edad: 16 años
    Estatura: 170,5 m
    Peso: 54 kg
    Tipo de sangre: A
    Estudios: segundo año de la pre Touritsu Kaiwara
    Signo zodiacal occidental: Virgo
    Signo zodiacal chino: rata
    Hobby: jardín de verduras
    Seiyuu: Aya Hisakawa (Kero-chan de «Card Captor Sakura», Sailor Mercury de «Sailor Moon», Skuld de «Ah! Megamisama», Miki Kaoru de «Shoujo Kakumei Utena», Arimi Suzuki de «Marmalade Boy», Mune Mune de «Abenobashi Mahou Shotengai»)
    Nombre chino de la rata: Shiu
    Nombre japonés: Nezumi
    Número de orden: 1
    Equivalente: Sagitario

    Es apodado «el príncipe» por su personalidad casi perfecta. El ser el alumno más popular de su escuela le valió que un grupo de chicas formara su club de admiradoras, cosa que a él no le motiva el más mínimo interés. Yuki es lo contrario del estereotipado «chico popular», pues más bien es introvertido y rehusa mezclarse con los demás. Esto se debe a que se considera inferior a la gente normal por ser un juunishi. Tal sentimiento lo lleva a rechazar lo que es y a renegar de su familia y de su apellido, por lo que se muda de la casa principal Souma a la casa de Shigure. Éste, al convertirse en tutor de Yuki, lo inscribe a su pedido en una escuela mixta. De este modo, Yuki no sólo desafía a su familia (si por él fuera, la dejaría), sino también a la misma maldición Souma. Tiene un hermano mayor llamado Ayame, quien también es un juunishi y con el que se lleva mal.
    La primera vez que se dio cuenta de lo que realmente significa estar maldito fue durante un juego infantil con varios niños. Durante él, una amiguita lo abrazó al resbalar y él quedó convertido en una pequeña rata. Entonces, el padre de Akito decidió borrarle la memoria a todos esos niños.
    Poco después, Akito le dijo a Yuki que él era diferente a los demás, quienes nunca lo aceptarían por ser lo que es. Yuki vivió entonces muchos años con esa «verdad» que Akito le había dicho, la cual lo motivó a ser lo que los demás querían que fuera, para así ser aceptado sin miramientos. Este dogma de vida empezó a cambiar cuando conoció a Touru, quien le extendió su mano para ofrecerle una amistad desinteresada. En muchas ocasiones, Yuki la sorprende con un gesto que se podría considerar como un interés que va más allá de la simple amistad.
    Yuki es experto en artes marciales, cosa que demuestra cada vez que le propina una paliza a Kyo. En casa de Shigure tiene un lugar secreto, que es en verdad un huerto, pues le gusta trabajar la tierra. De niño sufrió problemas respiratorios, manifestados en repentinos ataques que disminuyeron conforme crecía.

    Shigure Souma (el perro)
    Edad: 27 años
    Estatura: 178 cm
    Peso: 68,5 kg
    Tipo de sangre: AB
    Signo zodiacal occidental: Escorpio
    Signo chino: perro
    Seiyuu: Ryuutarou Okiayu (Yuji de «Burn Up Excess», Kentaro Sakata de «Love Hina», Yuu Matsuura de «Marmalade Boy», K de «Gravitation», Koinosuke Odago de «Juubei-chan», Brad Crawford de «Weiß Kreuz»)
    Nombre chino del perro: Gou
    Nombre japonés: Inu
    Número de orden: 11
    Equivalente: Libra

    Es la figura paterna y dueño de la morada en donde habitan Touru, Yuki y Kyou. Pero el ser el mayor de la casa no significa que se comporte como su posición lo amerite, pues aparenta una personalidad muy despreocupada y sociable. En ocasiones se comporta mucho más infantil que los que tiene a su cargo, pues hace comentarios fuera de lugar que provocan más de una respuesta violenta. Es también algo pícaro y aficionado a las colegialas, aunque con él, ya no se sabe si lo hace en serio o sólo para molestar a los demás con su actitud.
    Shigure es escritor de profesión, de novelas de un tono romántico y erótico. En Japón, cada escritor o mangaka tiene un editor encargado de estar detrás del artista, para presionarlo un poco y recordarle terminar a tiempo sus trabajos. En el caso de Shigure, es una chica a quien él llama Micchan. En este aspecto, se puede decir que Shigure tiene como un hobby el atormentar a su editora. Es especialmente cruel con Micchan, aunque siempre con una sonrisa despreocupada. Cada vez que ella llega desesperada para recoger sus textos, pues se acerca el límite de la entrega, Shigure le da un sinnúmero de excusas y al menor descuido desaparece ante los ojos llorosos de la chica, a quien no le queda más que seguirlo y seguirlo. La mayoría de veces el texto ya está, pero lo que Shigure quiere es diversión.
    Cuando está en casa, siempre se le encontrará en una sobria yukata y sumergido en sí mismo, hasta que vea la ocasión de intervenir en una conversación con hilarantes comentarios (ello ocurre más en el anime que en el manga). Mientras vivía en la casa Souma era muy amigo de su contemporáneo Hatori. Esa fachada de relajado y despreocupado oculta al Shigure que está metido en todos lados, que sabe cosas que los demás ni se imaginan y cuya influencia llega a todas partes con el mínimo esfuerzo. Aunque se somete a los designios de los Souma y Akito, es claro que él sabe algo o está planeando algo.

    Kagura Souma (el cerdo)
    Edad: 18
    Estatura: 160,5 cm
    Peso: 51 kg
    Tipo de sangre: B
    Signo zodiacal occidental: Cáncer
    Signo chino: cerdo o jabalí
    Hobby: escribir artículos sobre gatos
    Seiyuu: Kotono Mitsuishi (Misato Katsuragi de «Evangelion», Usagi Tsukino de «Sailor Moon», Excel de «Excel Saga», Juri Arisugawa de «Utena», Selcia de «Elf wo Karu Monotachi», Maze mujer de «Maze», Mai Shiranui de «Garou Densetsu», Freeze de «Corrector Yui», Maki Matsumoto de «Card Captor Sakura», Mireille Bouquet de «Noir»)
    Nombre chino del cerdo: Zhu
    Nombre japonés: Buta (cerdo), I (jabalí)
    Número de orden: 12
    Equivalente: Escorpio

    Kagura es una joven muy bonita y con un gran parecido a Touru. Está poseída por el espíritu del cerdo y algo muy particular la vincula con Kyo. De niños, Kyo le prometió casarse con ella, pero Kagura lo había «convencido» con un buen argumento: una gigantesca roca. Tras tomar muy en serio esta promesa, Kagura sostendrá una suerte de juego cazador-presa con Kyo para hacerlo cumplir su parte del trato, muy a pesar de él. Esta joven tiene dos personalidades. La primera es la de una dulce y adorable chica, la cual desea ser la esposa perfecta para Kyo (aunque la verdad, no es muy buena en las artes domésticas). La segunda personalidad la convierte en una adrenalínica maniaco asesina cada vez que a Kyo se le ocurre decir algo inapropiado en un momento romántico, o renegar de su acuerdo matrimonial. Por ello, lejos de estar enamorado, le profesa algo más que pánico, pues Kagura no sólo le ofrece su amor, sino también una andanada de golpes. Los demás Souma toman su llegada como se toma la venida de un huracán o un terremoto, y Shigure teme por la integridad de su casa. Si bien Kagura ve en Touru a una posible rival por el amor de Kyo, se convierten rápidamente en muy buenas amigas.

    Hatori Souma (el hipocampo)
    Edad: 27 años
    Estatura: 182 cm
    Peso: 69 kg
    Tipo de sangre: A
    Signo occidental: Cáncer
    Signo chino: dragón
    Seiyuu: Kazuhiko Inoue (Anthony de «Candy Candy», Carlos Santana de «Captain Tsubasa», Yuuto Kigai de «X the movie», Mamoru Kusanagi de «Blue Seed», Mikado Sanzenin de «Ranma 1/2», Eiri Yuki de «Gravitation», Kagetsuya de «Earthian», Mibu Oriya de «Yami no Matsuei», Shuri de «Legend of Basara»)
    Nombre chino: Long
    Nombre japonés: Ryuu, Tatsu
    Número de orden: 5
    Equivalente: Aries

    Es el médico de la familia Souma, aunque ocupa casi todo su tiempo en cuidar de Akito. De personalidad fría y conservadora en sus sentimientos, es el encargado de borrar la memoria de aquellos que han descubierto el secreto de la maldición. Fue él quien borró la memoria de los amigos de Yuki años atrás. Se enamoró de su joven y dulce asistente Kana (se apellida Souma, pero no pertenece a la familia), quien al abrazarlo descubre y acepta su secreto sin temores. Al pedir permiso a Akito para casarse, éste respondió violentamente y en su arranque de furia hirió el ojo izquierdo de Hatori, de lo cual culpó a Kana. Ella nunca pudo superar el sentimiento de culpa y se sumió en una profunda depresión. Akito, en una mezcla de maliciosa sugerencia y orden, dio la solución para cesar el sufrimiento de Kana: borrarle la memoria. Así, después de amarla tanto, Hatori se resignó a que Kana lo viera sólo como un amigo. Esto demuestra, una vez más, el poder de Akito entre los Souma. Hatori, al no querer que ello volviera a suceder, previno a Touru para que regresara a vivir con sus parientes y dejara la casa de Shigure. Al escuchar su renuencia, no insistió más al respecto, pues Touru le recordaba un poco a Kana y demostraba verdadero afecto por Yuki y los demás.
    Los hipocampos o caballitos de mar son tradicionalmente conocidos como los descendientes de los dragones, tanto así que una de sus definiciones científicas es la de «dragón de mar».

    Momiji Souma (el conejo)
    Edad: 15 años
    Estatura: 155,8 cm
    Peso: 47,5 kg
    Tipo de sangre: O
    Signo occidental: Piscis
    Signo chino: conejo
    Estudios: primer año de la Pre Touritsu Kaiwara
    Seiyuu: Ayaka Saitou (Mei Ling Huang de «Ao no Rokugo», Otome Shirahatamaru de «Juubei-chan», Akane Phantom de «Boogie Pop Phantom”)
    Nombre chino: Tu
    Nombre japonés: Usagi
    Número de orden: 4
    Equivalente: Piscis

    De personalidad totalmente extrovertida, Momiji es uno de los miembros más jóvenes de la familia Souma. Aunque su apariencia y vestimenta digan lo contrario, él es varón. Momiji tiene una rara afición por vestir al estilo del uniforme escolar femenino, y dada su bella apariencia, es fácil confundirlo con una niña.
    Apareció por primera vez en escena, junto con su tutor Hatori, en pleno festival escolar de la preparatoria de Touru para causar revoltijo y medio. Las palabras «inquieto» e «hiperactivo» quedan cortas para definir a este pequeño huracán, pues salta y corre… como un conejo. Y en el colmo de la desfachatez, al comprobar que Touru sabía de la maldición, intencionalmente la abraza y se convierte en un pequeño conejo en el mismo evento. Yuki tuvo entonces que hacer gala de todo su sex-appeal para distraer a los concurrentes de la transformación de Momiji. Al igual que los demás miembros de la familia Souma, una terrible experiencia en el pasado es lo que motivó a Momiji a asumir la personalidad que tiene.

    Hatsuharu Souma (la vaca)
    Edad: 15 años
    Estatura: 170,2 cm
    Peso: 57,5 kg
    Tipo de sangre: O
    Signo zodiacal occidental: Cáncer
    Signo zodiacal chino: vaca
    Estudios: Pre Touritsu Kaiwara, 1er año
    Seiyuu: Akio Suyama (Saryush de «Sekai no Monshou», Tabool de «Ima Soko ni Iru Boku», Ichiro Ougami de «Sakura Taisen», Yamagi de «Megami Kouhousei», Hige de «Wolf’s Rain»)
    Nombre chino de la vaca: Niu
    Nombre japonés: Ushi
    Número de orden: 2
    Equivalente: Capricornio

    Hatsuharu es un joven de naturaleza calmada y muy agradable, del tipo que gana rápidamente tu simpatía y que pese a ser un año menor que Yuki y Kyo se ve más maduro. Desde pequeño siempre demostró no ser muy efusivo con sus sentimientos, y esta forma de ser le valió que le atribuyesen las características de su animal espiritual, o sea, torpe y confiado. Esto provocó que creara una oscura personalidad alterna a la suya, conocida como «Hatsuharu Black». Cuando «Hatsuharu White», su parte calmada, ya no puede contener toda la ira que lo embarga, emerge «Hatsuharu Black» para enfrentarse al mundo y todo lo que éste le mande. Se dice que esta personalidad dual reside en las manchas blancas y negras que tiene cuando se transforma en vaca, y además todo el pelo que tiene en el cuerpo en su forma humana es de dos colores también. El mismo Yuki lo describe como una personalidad más podrida que la de Kagura. De pequeño, siempre culpó a Yuki de la subestimación que le tenían los demás, pues según la leyenda, la vaca se dejó engañar por la rata para que lo llevara hasta la fiesta sobre su lomo. Yuki le hizo entender con pocas palabras que él no era un niño torpe, y desde ese día Hatsuharu sintió un especial afecto por Yuki, al cual describe como «el primero». Esto explica su rivalidad con Kyo, a quien suele retar. Su sentido de orientación es pésimo, pues se perdió tres días antes de encontrar a Kyo para lanzarle otro reto. Cuando vuelve a «Hatsuharu White», recuerda todo lo que hizo como «Black» y se arrepiente de ello.

    Animales & Personas

    Personalidad de la rata. La rata es miedosa, tímida e insegura. Tiene problemas para relacionarse amablemente, pues como tal roedor, teme que le acorten su existencia en este mundo. Así mismo, le costará trabajo adaptarse a la convivencia con los demás, pero la batalla será interna. No hay ley que valga para la rata, pues nunca baila al son que le tocan. De entre todos los demás animales del zodiaco, es uno de los que más hay que cuidarse, por lo ladina.

    Personalidad del gato. Según los cuentos populares chinos, el gato fue el único de los animales que no acudió al llamado, pero sucede que en lugares como Corea o Vietnam, los cuales han adoptado el horóscopo chino, cambian al conejo por el gato, y algunos hasta lo llaman «gato de tierra». Así mismo, se le atribuyen personalidades y comportamientos similares al conejo, subrayando la prudencia y la discreción. El gato no logra a veces un dominio de lo que quiere y lo que debe hacer. Es mala idea dejarle la decisión final de algún proyecto, pues se sentirá inseguro de su decisión. Su honestidad y perseverancia son admirables. Adora el grupo que lo rodea y que lo acepta, y es celoso de los nuevos miembros. Esto resalta en ocasiones su egoísmo y susceptibilidad.

    Personalidad del perro. El perro es un personaje sociable que le gusta reunirse con compañeros y amigos. En estas reuniones lo que hace es hablar, hablar, hablar y burlarse de los demás, y seguir hablando. Es un intelectual, le gustan la lectura y la filosofía, y cuando se apasiona por algo, no hay nadie quien lo pare. Adora las cosas simples de la vida y disfrutar de ellas le encanta. Es celoso en lo que se refiere a la etiqueta y la cortesía. Su punto fuerte es su fidelidad. Su pareja deberá ser tolerante a todo tipo de afectos por parte de este personaje.

    Personalidad del cerdo o jabalí. La mujer cerdo es alguien quien se arriesga para lograr sus fines, así se sumerja en un laberinto de pasiones. Es recelosa, escrupulosa y ansiosa en exceso. En el amor es apasionada y puede responder de forma sorpresiva cuando algo sale de su control. Es capaz de torturar a su ser amado al punto de autodestruirse en el intento por retenerlo. En cuestión de familia, es una buena ama de casa y una sobreprotectora madre. Es un ser pacífico, pero si lo que buscas es pelea, la vas a encontrar.

    Personalidad del dragón. El dragón es audaz, sabe cómo moverse en su campo y cómo agradar a la gente. Gusta que los demás noten que cuando hace algún trabajo, lo hace y bien. Y si por alguna razón las cosas no salen como esperaba, no se deprime, se levanta y sigue adelante. Sus acciones son controladas por su cerebro y no por el corazón. Todo en él es racional. Le importa más la cantidad que la calidad, por lo que no hará muchas amistades verdaderas. Si piensas bajarle los humos a un dragón, tienes que ser muy precavido.

    Personalidad del conejo. El conejo es un gran confidente, al igual que un buen amigo. Si de discusiones se trata, preferirá mantenerse al margen, pues es siempre una persona neutral. En lo que respecta a lo afectivo, es totalmente inmaduro y no soporta la indiferencia, por lo que tratará constantemente de ser el centro de atención. El conejo necesita sentirse seguro y adora la tranquilidad. Le gusta que alguien le ofrezca seguridad en todo los sentidos.

    Personalidad de la vaca. La vaca es fría, poco conversadora y desconfiada, por lo que en toda situación siempre estará a la defensiva. No le gustan las desavenencias, así que se limita a ser sólo un espectador. Es educada y una gran ayuda en lo que se refiere a trabajo en grupo. Si bien se mantiene al margen en las decisiones, cuidará de su familia y de quienes lo rodean supervisando a todo el mundo. Pero cuidado, la vaca puede ser muy educada y calmada, pero si la molestas demasiado, su espíritu de estampida puede dejarte mal parado.

    El calendario chino

    Se dice que cuando Gautama Buda estuvo listo para abandonar la tierra, convocó a todos los animales para celebrar el acontecimiento. Sólo doce se acercaron al llamado del santo. En recompensa a ello, mandó representar a los años por cada uno de estos doce animales, respetando el estricto orden de llegada: la rata, la vaca, el tigre, el conejo, el dragón, la serpiente, el caballo, la cabra, el mono, el gallo, el perro y el chancho.

    A diferencia de la astrología occidental, la china no se basa en los ciclos del Sol, sino en los de la Luna, llamados lunaciones. Esto arroja lo que se conoce como año lunar, según el cual el año comienza con la primera Luna nueva. Este año consta de doce lunas nuevas, y cada doce años se añade una más. Cada mes se inicia en la Luna nueva, y este mes es redondeado en 29 o 30 días. Por esta razón, la fiesta del año nuevo chino nunca cae en la misma fecha, y se da principalmente a inicios del mes de febrero.
    El calendario chino comenzó el 10 de marzo del 2697 a.d.n.e, nacimiento del emperador de la dinastía Chin, Shihhuang-ti, quien se convirtió en el primer emperador. Él ordenó que toda la historia de la China comenzara desde su reinado y mandó a quemar todo los escritos anteriores. Los japoneses que utilizan este calendario comienzan a contar desde el 18 de febrero del 660 a.d.n.e. Este calendario estuvo vigente hasta 1911, año en el que se adoptó el calendario gregoriano. El calendario gregoriano es el que impuso el papa Gregorio XIII y establece 97 años bisiestos cada 400 años, y para ajustar el desfase desde el año 45 a.d.n.e. y el año de su implantación, adelantó 10 días. El calendario se adoptó inmediatamente en los países bajo la influencia de la iglesia católica.

    La astronomía china le atribuye a cada persona las características del animal que representa el año en que nació. Al correr de los años se fueron aumentando los «datos» necesarios para establecer mejor un perfil de las personas, pues se consideró como insuficiente sólo el año. Así, a la clásica astronomía china, unión de lo que fuera la astrología china con la incorporación de las ramas terrestres (los doce animales que representan los diferentes aspectos de la vida del hombre chino), se le unieron las energías de la naturaleza: madera, fuego, tierra, metal y agua. Y algunos, para ser aun más exactos, agregaron también la hora del nacimiento de la persona. Según los entendidos en la materia, los doce animales representan la parte social, material y física de una persona. El aporte que da la naturaleza es el de moldear el pensamiento, la personalidad y el carácter, las cuales están divididas en dos puntos: el Ying y el Yang, energías positiva y negativa, respectivamente. Todo esto da como resultado una complicada forma de saber cómo es una persona antes de conocerla.

    El año nuevo chino

    Desde que la China abrió sus puertas al resto del mundo, Occidente aprovechó el intercambio comercial y cultural que esto acarreaba. Los chinos se adaptaron al calendario Gregoriano y debido a una masiva emigración, llevaron consigo la tradicional fiesta del año nuevo, de tal manera que basta que exista una colonia china en algún país para que éste esté plenamente consciente de lo que el año nuevo chino significa.

    El año nuevo chino es llamado «Fiesta de la primavera» y se celebra en forma bulliciosa, colorida, alegre y con mucho folklore. Conforme se acerca la fecha, se empieza a apreciar que en las entradas de las casas se colocan leyendas alusivas, principalmente ideogramas que significan «suerte» o «llega», en una clara alusión al año que viene.

    La tradición manda a reunir a toda la familia, e incluso se viaja de muy lejos para regresar al hogar. También vestirán ropa nueva por la ocasión y venerarán a sus ancestros esperando un mejor futuro. Se cree que para estas fechas los espíritus de los parientes muertos, que velan durante el año la casa, ascienden a los cielos para darse un descanso. Esto sucede mientras el jefe de la familia ordena el altar sagrado, ubicado en un lugar especifico de la casa, en donde moran estos espíritus. Los habitantes de Taiwán llaman a esto ching-chen, o «sacudir el polvo». Además, esto motiva la tradicional y conocida «limpieza de primavera», que implica una limpieza exhaustiva del hogar. Se bota todo lo que ya no sirve, y su significado es dar espacio a todo lo bueno que trae el año venidero. Además, se alejan los espíritus malignos con cohetecillos.

    Se comen cosas que normalmente no se pueden disfrutar el resto del año. El pastel de año nuevo (nien-kao) y el pastel esponjoso al vapor (fa-kao) son las delicias para la fiesta. Sobre las mesas de café se colocan flores de primavera y un tazón de arroz de primavera. También están el tzung-tzu (arroz glutinoso envuelto en hojas de bambú) y el tang-yuan (empanadillas de arroz glutinoso servidas en caldo). Después de una deliciosa cena de víspera de año nuevo, los adultos juegan mah-jong, en tanto que lo niños revientan los cohetecillos.

    Tal como en la navidad occidental, los niños esperan con angustia recibir regalos, en este caso sobres rojos que contienen dinero. El rojo significa felicidad, y la cantidad de dinero siempre es en número par, pues es símbolo de buena suerte, excepto el número 4, cuyo ideograma se pronuncia igual que el ideograma de «muerte». La fiesta continúa hasta el tercer día después de año nuevo, cuando los espíritus retornan de sus vacaciones a su morada habitual.

    La vida moderna ha llevado a opacar un poco el fervor con que se esperaba este evento, y las tradiciones ya no se ven como antes: los regalos son enviados impersonalmente, los hijos no vuelven a casa, la comida tradicional se compra preparada y la limpieza casera la hacen empresas especializadas.

    Es comprensible esta nueva actitud del chino moderno, pues si nos remontamos a los orígenes agrícolas de la celebración, nos daremos cuenta de que en un ambiente tan duro como el campestre, en donde el ritmo de vida es constante y las tareas diarias están establecidas según parámetros monótonos, la interacción entre los pobladores era obligatoria. Esto permitía crear vínculos y fines comunes. Así que, después de arduo trabajo, era esperada con entusiasmo una festividad que hiciera olvidar los malos tiempos y expresar la esperanza en un año mejor.

    En la vida moderna, el arduo trabajo continúa inexorablemente, pero la unión de grupo se ha ido debilitando.

    El onigiri
    Es una comida tradicional japonesa muy popular en Japón. Básicamente, es una bola de arroz (a la manera japonesa, es decir, sancochado, sin sal ni ajos) que puede presentarse fria o caliente, hecha presionando con las manos húmedas en agua salada hasta darle una forma triangular, de unos siete centímetros de alto y cuatro centímetros de grosor. Sin embargo, también pueden ser cilíndricos o con forma de esfera. En el centro siempre ocultan algún «tesoro», como un trozo de salmón o kombu (algas marinas), y en la actualidad cualquier cosa se le puede agregar al centro. En la parte superior lleva incrustado un umeboshi (ciruela pasa de sabor amargo).

    Algunos historiadores de la comida dicen que el onigiri (la palabra tiene como raíz la expresión “nigiri”, es decir, «hecho apretando con las manos») tuvo sus inicios durante el período Heian (784-1192), como comida de campo para soldados, pues lo salado de su preparación y sus rellenos actuaba como preservante. Otros dicen que el onigiri fue más bien comida que los nobles repartían para los campesinos de la clase baja.

    Para entender correctamente lo que es un onigiri, debemos decir que para los japoneses, los onigiris son los equivalentes de los sánguches o emparedados, fáciles de confeccionar y para cualquier momento, e incluso tienen la forma adecuada para entrar en las cajas de obento (refrigerio).

  • Love Hina

    Love Hina

    (Nidada de Amor)

    01. (Un dormitorio para chicas con un baño termal exterior)

    Image result for love hina ep1De pequeño, Keitarou Urashima tuvo una amiga, quien, con un cariñoso beso en la mejilla, le contó que las personas que se quieren y entran a la TouDai (la Universidad de Tokio) serán felices para siempre: de esa manera, le promete que algún día se encontrarán allí. Poco después, ella se muda.
    Los años transcurren, y Keitarou sigue intentando ingresar a la Toudai para encontrarla, aunque tiene el problema de que no recuerda ni su cara ni su nombre. Asimismo, Keitarou ha intentado dos veces ingresar a la TouDai y su familia ya no lo apoya tanto. En eso recibe la invitación de su abuela a que la visite. Al llegar a donde vive ella, la posada Hinata donde paso su niñez, encuentra la casa vacía y decide tomarse un baño. Mientras se toma el baño se encuentra con Naru, una bella jovencita que lo confunde e inicia un alboroto, pues era una posada de mujeres. Pronto se le unen en la persecución las inquilinas Mitsune y Suu. Acorralado y a punto de ser ajusticiado, llega Haruka, tía de Keitarou y administradora de una tienda de té, quien lo salva y aclara las cosas. No obstante, ella se equivoca y señala a Keitarou como estudiante de la TouDai. Keitarou le explica el malentendido a su tía, ya que no quiere engañar a las muchachas. Naru, preocupada por el estado de las cosas, escucha tal declaración.
    Más tarde Naru encara a Keitarou y el joven confiesa su error y le anuncia su retiro; pero ella sabe que, si él se va, la posada tendrá que cerrar, pues la abuela quiere a su nieto como nuevo administrador, mientras ella sale de viaje. La joven se le acerca y tropieza, quedando en una incómoda posición. Las demás chicas llegan y los encuentran. Naru les dice que hablaba con él sobre la TouDai, pues ella va a postular allí y que es muy bueno poder intercambiar ideas con alguien que ya está allí.

    02. (Shinobu, la nueva huésped de la posada Hinata)

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    La pequeña Shinobu tiene un grave problema: sus padres se han divorciado. Se va a vivir con su madre; pero como ésta no tiene dinero, vende el restaurante que tenían y prepara la mudanza. Pese a no tener amigos, ella no desea irse de allí precisamente por eso, pues quiere tenerlos y le gusta su escuela. Apenada, se topa con Keitarou, quien hace un retrato de ella, y la intervención del escuadrón de viejitos lo pone al alcance de la chica. Un avergonzado Keitarou huye, y Shinobu, al ver su retrato, decide devolver el sketch book. Más tarde, la niña llega hasta la posada Hinata, y allí se encuentra con todas las chicas. Kaolla la reconoce, porque estudia con ella. Luego llega Keitarou, pero la vergüenza embarga a la pequeña y termina huyendo. Poco después, el joven la encuentra y le pide disculpas por lo del dibujo; la invita además a una fiesta de despedida en la posada, pues de boca de Haruka, su tía, todos se han enterado de que ella se va mudar y quieren despedirla. Una vez allí, queda patente que nadie en la posada cocina decentemente; en cambio, la pequeña Shinobu muestra sus habilidades al preparar una gran cena. Sus padres logran ubicarla en la posada, pero ésta se resiste y huye en compañía de Keitarou. Al ser encontrados, la pequeña termina declarando que no quiere irse y ruega que la acepten en la posada. Keitarou, en su condición de administrador, toma una decisión y la acoge asumiendo la responsabilidad de lo que eso significa. Los padres entienden lo que siente su pequeña hija y acceden: de esta forma, Shinobu pasa a formar parte de los inquilinos de la posada Hinata.

    03. (¿Se enamoró la chica del kendo?)

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    Motoko -quien ha estado ausente y que, por ende, desconoce los cambios en la administración en el Hinata- finaliza su curso de entrenamiento en el equipo de Kendo de la preparatoria femenina Riaka. Al salir se encuentra con sus amigas, y juntas caminan hacia la posada Hinata. Mientras tanto, Keitarou, Haitani y Shirai van hacia el mismo lugar, intentando olvidar los pobres resultados obtenidos en los simulacros de admisión a la TouDai. Al cruzar ambos grupos, los amigos de Keitarou reparan en la belleza de las chicas y les proponen salir juntos; lastimosamente para ellos, Motoko lanza un certero golpe que los manda muy lejos. Cuando Keitarou regresa a la posada se encuentra con ésta e inmediatamente se reconocen. La joven no tarda en atacarlo, ni siquiera desea escucharlo, pues siente un odio hacia los hombres a causa de que uno de ellos se casó con su hermana mayor y se la arrebató. Durante un paseo, ella es abordada por unos ancianos que le dicen que se siente extraña con ese chico porque es su primer amor. Toda esta situación la lleva a buscar a Naru, pero su conversación es interrumpida por Keitarou, quien es sorprendido observando lo que no debe: ahí se inicia una nueva persecución de Keitarou, pero esta vez las chicas reaccionan a favor de él y Motoko se desvanece. Al despertar, la joven lo culpa de lo sucedido retándolo a duelo. Éste, que no desea un enfrentamiento, decide huir; pero es acorralado en el techo por ella, quien, antes de dar su ataque definitivo, nuevamente se desvanece, cayendo del techo. Keitarou no duda en salvarla, aunque esto le pueda costar una caída. Luego, las chicas toman un baño, y en el agua descubren un carné que prueba que el administrador no es un estudiante de la TouDai, sino un postulante a la misma.

    04. (15 años después de la promesa a la TouDai)

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    Keitarou enfrenta su realidad: no estudia en la TouDai y les mintió a las chicas de la posada. Naru, quien habla en nombre de todas las inquilinas, comprende la situación y le pone como condición que apruebe el próximo examen y que obtenga más del puntaje mínimo en la siguiente práctica. Por la noche, el joven va a buscar a Naru para estudiar y, mientras lo hacen, él recuerda la promesa que hizo de niño. De pronto, llega al cuarto Mitsune y, con tal de no ser sorprendidos solos en el cuarto, el joven se esconde debajo de la mesa. A la mañana siguiente, él intenta reparar el agujero que le da acceso al cuarto de Naru; sin embargo, no resiste la tentación y aprovecha para ojear el cuarto, y termina descubriendo el diario de ella. La muchacha llega de improviso y encuentra leyendo su diario; por lo que se resiente con él, limitándose a ignorarlo los siguientes días. El día del simulacro llega, Keitarou y Naru lo dan, y ambos reciben sus exámenes para que ellos mismos los corrijan. El joven, tras revisar las primeras respuestas, da por sentado que no lo ha logrado y urde un plan para sacar sus cosas de la posada, para luego huir. Cuando pone en acción su plan es descubierto y pronto todas se dan cuenta que no pudo sacar el mínimo requerido. La llegada de Haruka cambia la situación, pues les explica los sentimientos de su sobrino, y todas parten a buscarlo. Él ha ido al local de la TouDai y allí se encuentra con Naru. La situación es tensa entre ellos, pues Naru todavía se encuentra ofendida por la lectura de su diario, pero un buen golpe y el ofrecimiento de que lea su diario es suficiente para solucionar las cosas. Más tarde, Keitarou termina de resolver su examen y se da con la sorpresa de que ha obtenido más de 600 puntos, logrando superar el mínimo requerido para el examen.

    05. (¡Contacto cercano! El viaje a Kyoto)

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    Por fin llega el día del examen de ingreso a la Toudai, y Naru y Keitarou se dirigen juntos a rendirlo, luego de recibir todos los ánimos de las chicas del Hinata. Pero un día así de importante no puede dejar de tener sus sorpresas y éstas se muestran cuando Keitarou se olvida su carné. Superados todos los contratiempos y rendidos los exámenes, ambos regresan la posada esperando la tarde, para poder ver los resultados. Cuando van a ver los resultados, él se da cuenta que no ha logrado ingresar. Ella sólo guarda silencio, lo cual el joven atribuye como molestia hacia él; y cuando ésta se marcha, solamente atina a seguirla y pedirle una nueva oportunidad. Cuando por fin la alcanza, se entera que ella tampoco ha logrado ingresar. Superado el momento, van a tomar algo y empiezan las confesiones. Llegado el momento, Keitarou le dice que no se preocupe, que pueden intentarlo el próximo año. El joven ha llegado a la conclusión de que Naru es la chica a la que hizo la promesa, pero ella responde que no sabe de qué le habla, pues hace quince años ella sólo tenía dos. Esto provoca un shock en él, quien -luego de recuperarse- decide viajar. Pero él no es único con esa idea: la joven también lo hace; y tras una serie de coincidencias, con rotura de lentes incluida, ambos terminan en el mismo cuarto de una posada en la ciudad de Kyoto. En ese momento, les entregan sus lentes arreglados y ambos se reconocen. A partir de allí, y ante lo irreversible de la situación, comienzan una serie de peleas, insultos y recriminaciones, que van subiendo de tono hasta ser francamente ofensivos. Ya en la noche, ella lo amenaza, y éste opta por amarrarse con unas sogas para evitar malos entendidos. Al día siguiente, más tranquilos, conversan y descubren que ambos han viajado para encontrarse a sí mismos, y que ya se sienten mejor con ellos mismos. Finalmente, Narusegawa le pregunta a Keitarou si saldrían juntos de nuevo.

    06. (La primera persona que besó a Keitarou)

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    Naru y Keitarou continúan su viaje. En la posada las chicas están preocupadas, y no saben mucho de ellos hasta que los ven por televisión. Suu y Shinobu inician su búsqueda, y cuando Motoko y Mitsune se enteran lo de las pequeñas deciden ir también. En Kyoto, Keitarou y Naru pasean por la estación principal del tren de Kyoto, hasta que se encuentran Mutsumi. El joven la reconoce como la chica a la que atropello el día del examen de ingreso. En el momento que le hablan, Mutsumi se desmaya y ellos la atienden. Cuando despierta, la joven les cuenta que también falló el examen y está regresando a casa. Al verla débil se ofrecen acompañarla a su casa… en Okinawa. Mitsune y Motoko, que han llegado a Kyoto, se dedican a recaudar dinero, valiéndose de la destreza con la espada de esta última, ven a Keitarou y Naru subir a un camión, perdiéndoles la pista nuevamente. Dentro del camión, el joven, reflexiona en las diferencias entre Naru y Mutsumi, y tras un giro del vehículo termina encima de la primera; esto no pasa desapercibido por Mutsumi. Pero las malas noticias están por llegar: el camión no va directamente a Okinawa, sino a Sendai. Al llegar a Sendai, son vistos por Suu y Shinobu, quienes han llegado allí por error. Keitarou y compañía deciden que la forma más rápida de llegar a su destino es por mar; así que se suben a un barco. Mientras, en Kyoto, Suu y Shinobu se ven obligadas a vender fósforos para agenciarse dinero, cuando son encontradas por Motoko. En el barco, Mutsumi propone ir en un bote de goma, Keitarou y Naru asienten y saltan del barco. Esto es sólo el inicio de un extravío que durará varios días e involucrará a las autoridades pero, para suerte de los perdidos una tormenta los arroja a la costa. Lo ocurrido merma la salud de Mutsumi, quien se desmaya y, al despertar, besa a Keitarou. Naru, horrorizada, corre; Keitarou la persigue y ambos caen. Antes de que suceda algo más, llegan las chicas del Hinata a rescatarlos. Mutsumi reconoce la playa como su patio trasero y antes de despedirse les regala a Tama, una tortuga voladora, y besa a Naru.

    07. (La primera cita: los verdaderos sentimientos de Keitarou)

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    La pequeña Suu ha inventado un aparato que permite ver los sueños de las personas. Mientras fisgonean los sueños de Naru, ella se da cuenta que está atrasada para su graduación. De pronto, hace su aparición Kentaro, quien ha llegado de una forma impresionante y lleva a Naru a la graduación. Keitarou regresa a la posada por tren con Mitsune, y se encuentra con sus amigos Shirai y Haitani, quienes están trabajando en el parque de diversiones Neverland. Ellos le ofrecen a Keitarou unas entradas a cambio de una módica cantidad de dinero. En Hinata, las chicas utilizan el invento de Suu, llamado Virtual-kun, para visualizar los pensamientos de Keitarou. Tras la llegada de Kentaro, ambos inician una lucha virtual por una Naru virtual. En el sueño, Kentaro lleva clara ventaja. Mientras, las chicas apuestan sobre Keitarou, este ultimo sólo logra evitar la derrota destruyendo el Virtual-kun que estaba en su frente. Ya en la realidad, Kentaro se muestra como un perfeccionista. Al llegar Naru, se lo lleva, lo que desespera a Keitarou. Pero el desenlace es inesperado, pues Naru despide a Kentaro, luego de que este le diera un par de entradas para el Nerverland. La joven los busca para invitarlos, pues desea que todos vayan de paseo al parque.

    08. (La leyenda del palacio del dragón de la chica del kendo)

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    Keitarou encuentra un video-juego y se pone a jugar. Motoko, que se encuentra con sus amigas, enfrenta los cargos de haberse vuelto débil. Al regresar a la posada, va en busca de Naru por un consejo, y obtiene la declaración por parte de Naru de que Keitarou es un pervertido. Motoko ya tiene el argumento necesario para ir a castigar al administrador, pero al llegar donde éste lo encuentra dormido. De pronto, ella ha sido llevada al sueño de Keitarou, en donde debe acompañarlo en el rescate de la princesa Naru, quien ha sido raptada por un dragón. En un principio, la joven se niega, pero luego cambia de opinión. Una Shinobu mágica se une a la expedición, al igual que Mitsune. El primer reto consiste en encontrar la bandera triangular, que les dará la pista del lugar donde se encuentra el dragón. Al llegar a la tienda de regalos, donde se encuentra la bandera, una lucha comienza, y -gracias a la destreza de Motoko- se consigue la victoria. La información dicta que el dragón se encuentra en el lago Hinata. En el lago se aparece Mutsumi, quien entona una canción, y con esta llama a Tama. Tama los lleva a la posada Hinata, hogar del dragón, donde el grupo se separa. Motoko encuentra a Keitarou comiendo con el dragón, lo cual la indigna; por lo que lo reta a duelo. Tras ganar el duelo, se da cuenta que se trata de un sueño, pues también está su hermana mayor. Al despertar, Motoko descubre que el resto continúa el sueño, y al encontrar a Keitarou sólo atina a golpearlo. Más tarde, el joven encuentra un nuevo juego: esta vez de administrador.

    09. (El caso del dinero desaparecido de la Posada Hinata)

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    Es día de paga en la posada y Keitarou está dormido. Mitsune, que se encuentra aburrida, ha logrado esconder el sobre con la renta, para luego despertar a Keitarou y cubrir parte de las pruebas. Un robo en la posada es un crimen que no puede quedar impune; todos son sospechosos y deben presentar su coartada: Mitsune estuvo en su cuarto y se vio con Suu; Shinobu estuvo lavando ropa en el techo y habló con Suu; Motoko estuvo entrenando y conversó con Haruka; Haruka llego a la posada y habló con Motoko. La única que tiene una coartada débil y se niega a colaborar es Naru, Keitarou la coge de la mano y decide huir con ella, con la compresión que sólo el amor más fuerte y puro puede dar. Cuando por fin son atrapados, descubren que Tama estuvo involucrada, pero que el sobre era demasiado pesado. Haruka decide poner punto final al juego desenmascarando a Mitsune, y ésta explica como ocurrieron las cosas. Lamentablemente, el dinero estaba en el bolsillo trasero del Keitarou y, durante la huida, se cayó. Por suerte el dinero es encontrado y todo vuelve a la tranquilidad en Hinata.

    10. (La identidad de la misteriosa belleza bajo la luz de la Luna)

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    De noche, Suu se desliza al cuarto de Keitarou y lo abraza. Esto es malinterpretado por las demás inquilinas, quienes terminan golpeando a Keitarou. En el desayuno, Suu reconoce que se deslizó al cuarto de Keitarou y que éste le gusta. Entonces, llega Kentaro y reconoce en la forma de Suu a la extraña mujer con la que se cruzó en la noche y que le lanzó un cocodrilo. Keitarou decide a probar la inocencia de la pequeña, así que empieza una investigación. Esa noche Keitarou observa la luna roja y se encuentra con una Suu más desarrollada. Inmediatamente interviene la hermana mayor de Suu, Amalla. Ésta se lleva a Keitarou y le explica que dentro de Suu hay dos partes: una que desea regresar con su hermano y otra que desea seguir siendo niña (la transformación de Suu se debe a que Keitarou le recuerda a su hermano mayor). Al ser encontrados, Amalla se lleva a Keitarou, pero son alcanzados. Ambas hermanas luchan hasta que Keitarou le dice a Suu que no debe esforzarse por crecer, que está bien ser niña; Suu se da cuenta de que no es su hermano, y todo vuelve a la normalidad.

    11. (Miedo en la TouDai: la ídolo es una ronin)

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    Naru resulta ser la ganadora de un concurso universitario, organizado por Kentaro. Ahora es una nueva ídolo, con toda la publicidad que ello conlleva, y sale por TV e incluso prepara un CD. Cuando Naru regresa a la posada por sus cosas, Kentaro aprovecha en sacar celos a Keitarou; y éste no puede sacarse a la joven de la mente, incluso sueña con ella. Por la mañana, Keitarou se entera por Mitsune y Haruka que Naru desea entrar a la TouDai a causa de una promesa. Keitarou toma un baño y entra Naru, que se está escondiendo de Kentaro que viene detrás de ella. La joven decide tomarse un descanso de la prensa y el trabajo, mientras lanza como señuelo a Motoko y Shinobu: ahora hay dos nuevas ídolos. Naru sale a pasear con Keitarou, y él se da cuenta de que a ella le gusta ser famosa, y siente que ya no quiere ingresar a la TouDai. Keitarou decide animarla a seguir siendo una estrella y Naru termina golpeándolo. A la mañana siguiente, el golpe que le dio Naru a Keitarou es comidilla de la prensa amarilla: Naru, Motoko y Shinobu renuncian a ser estrellas.

    12. (¿Transformación? La apariencia casual de la espadachín Motoko)

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    Un día Motoko recibe unos kimonos de su hermana. Durante el desayuno, la joven trata de librar a la casa de una cucaracha, pero no puede ante su fobia a las tortugas. Al salir del baño se percata que Tama se ha metido a su ropa, así que la lava; pero -para su mala suerte- Shinobu ya le había lavado toda su ropa restante. Las chicas deciden prestarle las suyas, y el atuendo escogido es muy bonito y la hace ver realmente femenina. Sin embargo, esta situación la pone muy nerviosa, tanto así que ataca a Keitarou porque le hace un piropo, aunque éste logra detener el golpe con la palma desnuda, y luego Tama hace lo mismo. La joven sale con su vestido a pasear y, dada su talla, atrae miradas: unos chicos la molestan, y ella no puede concentrarse en golpearlos. Por suerte, llega Keitarou y la salva. Ella le pide cambiarse la ropa, con lo que se siente más cómoda. Hay una desaparición de cosas en la posada y las pruebas conducen a Tama; entonces, se forma un comité de búsqueda, que -utilizando las vías secretas del Hinata- encuentran al mecha de Suu, la Tama-mecha gigante, dispuesta a devorar todo. Al darse cuenta de que la vestimenta no importamucho y que es el interior lo valedero, Motoko junta su ki y derrota al mecha.

    13. (¿El primer beso sabe a limón? ¿O marshmellow?)

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    Naru se queda dormida mientras estudiaba con Keitarou, y esto representa una gran tentación para él; lastimosamente ella sólo estaba fingiendo, y -al darse cuenta de la reacción de éste- lo golpea, además de aprovechar en darle una lección a Mitsune, Shinobu y Suu que se encontraban fisgoneando. La situación de la mañana ha calado hondo en Shinobu y Suu, quienes deciden recolectar opiniones acerca de los besos. Por la noche, Shinobu es sorprendida por Mitsune cuando dibujaba a Keitarou besándola. Al comprender la situación, Mitsune le regala un lápiz labial a la pequeña y ésta se avergüenza, y sale corriendo a buscar a Keitarou. Cuando lo encuentra, descubre que esta junto a Haruka y Naru. Al verla le preguntan qué sucede: Keitarou y Naru se abochornan al descubrir el interés de Shinobu por los besos. La situación empeora para ella cuando Keitarou se da cuenta de que trae lápiz labial, lo que avergüenza a la pequeña, que sale corriendo nuevamente. A la mañana siguiente, Shinobu, Suu y Akito salen a jugar, y al verlas Keitarou comenta que se ven como niñas, provocando que la primera se avergüence otra vez. Suu entiende que a su amiga le apena no tener a quien vesar, por lo que le fabrica una máquina de besos y se la lleva: Shinobu huye horrorizada. Afortunadamene, la máquina besa a Mitsune y a Motoko, quien termina destruyéndola. Shinobu se refugia en su cuarto, hasta que llega Akito y la intenta besar, provocando la nueva huida de la pequeña. En su escape se encuentra con Keitarou y van juntos al techo de la posada. Una vez en el techo, Shinobu le quiere pedir un beso a Keitarou, pero interviene nuevamente Suu y le pone una nueva máquina besadora a Keitarou, quien persigue a Shinobu dominado por la máquina hasta que Naru pone fin el aparato. Ya en su cuarto, Shinobu es besada por Suu, a la cual increpa por llevarse lo mejor de ella. Suu le dice que es su mejor amiga y al fin se amistan.

    14. (El reencuentro de Naru con el amor de sus sueños)

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    Una crisis económica asola la posada Hinata: comida, bebidas y fiestas han generado una deuda de 650 dólares. La solución se plantea con el aporte de 90 dólares por parte de cada residente, de lo contrario la posada se quedará sin agua, electricidad, gas y teléfono. Cada uno apela a sus habilidades, como Keitarou que consigue un trabajo de medio tiempo pintando mangas en el estudio de Akamatsu. Esa tarde, de regreso a casa, estando acongojado ante el temor de que las chicas se vayan de la posada, es abordado por una misteriosa adivina que le lee la suerte y le manda a purificar a la laguna más cercana. Los honorarios de la adivina ascienden a 90 dólares, pues no es otra que Mitsune. Tras recorrer una gran distancia, Keitarou logra encontrar una y, sin dudarlo, se introduce para purificarse. En eso hace su aparición Seta, que luego de bañarse, lleva a Keitarou a su remolque, que se encuentra en las puertas de la TouDai, En el vehículo le presenta a la pequeña Sara, su protegida. El joven le cuenta a Seta que busca trabajo, e inmediatamente el profesor le ofrece convertirlo en su asistente. Mitsune, que ha estado observando todo y conoce a Seta, ve pasar a Naru, que ha conseguido trabajo de porrista en la TouDai, y -para evitar que se encuentre con Seta- la detiene echándole agua. Al lugar hace su aparición Motoko, que ha conseguido un trabajo como profesora de esgrima, también en la TouDai. Y tras muchos esfuerzos, Mitsune logra evitar que Naru se cruce con Seta. Una vez dentro de su oficina, Seta empieza a enseñar antigüedades a Keitarou, a la vez que Sara se dedica a romperlas. En tanto, todas las chicas del Hinata han encontrado trabajo en la TouDai: Suu administra la red de computadoras, Naru y Mitsune hacen de camareras, y Shinobu ayuda a atender en el restaurante de un amigo. Al llegar la hora de almuerzo, Naru es enviada a entregarle uno a Seta; sin embargo, y con mucho esfuerzo, Mitsune logra evitar el encuentro y se lleva a la joven a la posada. Por la noche, se celebra una reunión entre los habitantes del Hinata, Keitarou es el único que no ha conseguido el dinero necesario, por lo que tiene que llamar de nuevo a Akamatsu. Mientras que Seta ha reconocido a Mitsune y se pregunta por Naru.

    15. (¡Te quiero! Una confesión de amor en la cueva)

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    Mientras se encontraba realizando una excavación, Seta cae en un foso. Puesto que su jefe ha salido, Keitarou decide llevar a Sara a la posada Hinata y presentarle a las chicas. La primera en conocer a la pequeña Sara es Naru, quien al verla empieza a adorarla. Sara aprovecha la oportunidad y comienza a hacer lo que mejor sabe: armar alboroto, hasta que Mitsune la reconoce y convence a todos para atraparla. Cuando al fin acorralan a Sara, ante una puerta sellada, hace su aparición Seta que abre desde dentro la puerta. Éste saluda a todos y, acompañado de Keitarou, Naru y Sara, va a tomar una merienda a la posada. Durante la comida, Naru se pone nerviosa y Keitarou no tarda en darse cuenta que ella siente algo especial por su jefe; así que decide retirarse al techo a meditar. Una vez que Seta se marcha, Naru busca a Keitarou y le explica que siente una gran admiración por Seta, que es cosa distinta a querer a alguien. El joven reacciona de forma casamentera, llevándola a la excavación para que declare su amor ante él. Las demás chicas también emprenden su búsqueda y se dirigen a la excavación. Mientras tanto, Naru se encuentra con una colonia de tortugas Tama- robóticas. Seta logra encontrar una puerta que los conduce a la planta de creación de tortugas robóticas, pero las máquinas -al percatarse de la presencia de los extraños- empiezan a perseguirlos. En plena huida el grupo se encuentra con Naru, que también huye despavorida de las tortugas. Ante la persecución, Motoko decide actuar, pero sólo logra otro derrumbe. Al estar atrapados y sin salida visible, Keitarou decide declarar que a Naru le gusta Seta. Ante ello, éste declara que a él le gustan todos en la posada. Cuando las esperanzas se pierden, el techo se desliza y descubren que ese pozo es el tiradero de Haruka: por fin están a salvo.

    16. (La Actuación del Mono en la Casa de Té Hinata en la Playa)

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    Descubrir los sentimientos de Naru por Seta ha llevado a la depresión a Keitarou, llegando al punto de evitar a la joven. La temporada de playa llega y para cambiar un poco el ritmo de la cosas llega Haruka, con la invitación, obligatoria, de ir a apoyarla en la casa de té de la playa, ya que con las ganancias se podrá pagar las múltiples cuentas pendientes de la posada. Al enterarse del viaje, Haitani, Shirai y Kentaro aprovechan la situación y se ofrecen para acompañar al grupo a la casa de té de la playa. Al llegar, todos son distribuidos por Haruka en distintas actividades, que van desde cocinar hasta preparar una representación con marionetas del antiguo cuento «Saiyuki» o Peregrinación al Oeste. Lamentablemente, Suu es comisionada para los fuegos especiales y termina destruyendo la casa de té. En esta situación hace su aparición Seta, que se encontraba excavando en unas ruinas cercanas, y ofrece prestar esas instalaciones con el fin de hacer una nueva representación. A cambio, sólo pide hacer algunos cambios, como el que se haga la representación con personas y actuar en la obra. De esta forma y ante una multitud de niños, empieza una representación de Saiyuki, con algunos cambio de la historia, fruto de la improvisación e ideas de Mitsune. El combate entre Seta y Motoko se inicia, siendo el primero el indiscutible ganador. Después le toca el turno a Keitarou que debe vencer a Seta si desea salvar a Naru. Keitarou ve en él a un muy duro rival y es consiente de que tiene muy pocas posibilidades de vencer; pero, aun así, inicia el combate. Sin embargo, el bastón de Keitarou se enreda con el top del bikini de Naru, arrancándoselo y dejando al aire sus buenos atributos. Naru, avergonzada e iracunda, golpea a Keitarou dejándolo inconsciente. Al ver al héroe por el suelo, los niños piden que Naru lo bese para despertarlo, igual que en la Cenicienta. Justo antes de hacerlo brota del suelo agua termal, y con esto se abre una nueva especialidad en la casa de té.

    17. (El Mar… ¡Un corazón palpitando por Naru! Poseída por un fantasma)

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    Una mañana Motoko reta a duelo a Seta, duelo que pierde y casi tumba la casa de té en el ejercicio. El hecho de perder ante Seta es tomado por Motoko como un signo de debilidad, y Keitarou es quien paga los platos rotos. En eso, llega un mensaje de la hermana mayor de Motoko, diciéndole que hay un espíritu maligno en una isla cercana y que ella deberá cuidar el lugar hasta que llegue el exorcista enviado. Esa noche, Shirai y Haitani convencen a Keitarou para llevar a pasear a las chicas, para luego asustarlas y lograr que se enamoren de ellos. Su plan va bien hasta que Motoko llega y se descubren los artículos con los que los muchachos pensaban asustarlas. Mientras tanto, Keitarou y Naru, que se encontraban paseando por la playa, contemplan la aparición del maligno espíritu. Motoko que alcanza ver la aparición, se lanza a atacar al maligno, pero lamentablemente Naru ha sido poseída, pues un collar que encontró en el suelo del barco albergaba al espíritu. Naru, ahora posesa, cambia de actitud y se da a la fuga, mientras Keitarou se da cuenta del cambio e impotente no puede hacer nada. Motoko junta al grupo y les explica que para derrotar al ser debe utilizar el golpe Shinmei Ryuu (de la técnica Zan Maken ni no Tachi), que permite eliminar el mal sin lastimar a la gente. La búsqueda de Naru empieza, y Haitani es el primero en probar el poder maligno del espíritu. Luego, Keitarou encuentra a Naru sentada en una roca y ésta se muestra bastante cariñosa con él; sin embargo, el joven logra resistir la tentación y el maleficio se rompe. Al salir del cuerpo de Naru, el espíritu posee a Kikoku, amiga de Motoko, y se lanza en ataque contra Naru, enredándose en la lucha con Keitarou. Al llegar, Motoko decide lanzar su golpe, logrando barrer con el espíritu. Más tarde, Naru le agradece a Keitarou, pues siente que él la ha salvado, y se tropieza, pero -para mala suerte del joven- su reacción es malinterpretada y Naru lo golpea.

    18. (Un festival de verano: contigo en toda clase de yukata)

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    La temporada en la casa de té finaliza y ha llegado la hora de pagar a los trabajadores: todos reciben su paga, excepto Mitsune y Kentaro que tienen una deuda con Haruka por todo el sake que han bebido. Naru todavía se encuentra resentida con Keitarou, pues cree que él se intentó aprovechar de ella. Así que cuando llega Seta buscando a Haruka, Naru no pierde la oportunidad de sacarle celos, proponiéndole al otro que la acompañe durante el festival que se va a realizar esa noche, a lo cual Seta le replica que mejor invite a Keitarou, iniciando una discusión entre Keitarou y Naru. El motivo de la visita de Seta es pedirle a Haruka que cuide de
    Sara, pero la pequeña no acepta quedarse y sale corriendo hacia la casa de té, dispuesta a realizar algunos destrozos. Esa noche se realiza el festival y todos visten prendas tradicionales. Al reunirse ven que Seta anda buscando a la pequeña Sara, que ha desaparecido. Mitsune decide investigar y logra determinar que la niña se ha ido con Suu hasta una pequeña isla cerca de la playa. Lamentablemente, Suu ha rodeado su «escondite» con minas de profundidad y la moto náutica que llevaba a Mitsune se pierde. En la isla, Sara se le enfrenta a Mitsune, pues es conciente de su gusto por Seta: la joven sólo le ofrece cariño. Mientras tanto, la magia del festival logra reconciliar a Keitarou y a Naru, aparte de hacer pasar a todas las chicas una noche estupenda. De regreso a la isla, las niñas contemplan los fuegos artificiales, que coinciden con el descenso de la marea y ven llegar a Seta, que viene por Sara. Mitsune aprovecha la oportunidad para pedirle a Seta que la lleve en su expedición, pero éste le dice que será por sólo 5 días. Ella, algo avergonzada, sólo atina a cambiar el tema.

    19. (¿Una Placa de Jade? ¡El cálido príncipe del otro lado del océano!)

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    Suu nuevamente está experimentando cambios de tamaño y personalidad; por eso Naru sale a buscar a Amalla. Cuando llegan con ella, se dan cuenta que no sólo está distinta Suu, sino que Keitarou se ha puesto más varonil y bronceado. El verdadero Keitarou es retenido por Haitani y Shirai, quienes obedecen una música encantadora. La verdad es descubierta: el bronceado no es Keitarou, sino el príncipe Ranba Ruu, primo de Suu, quien ha venido a casarse con ella. Pero ésta se niega y decide que debe vencerlo en lucha. Para esto emplea su mejores mechas y Ranba hace un despliegue de habilidad. Como la boda es inminente, las chicas se ofrecen a casarse con él a cambio de Suu. Keitarou interviene y se descubre que es Amalla quien quiere casarse con Ranba, pues el matrimonio debe realizarse para que éste pueda ser emperador. Las hermanas y Ranba regresan a su país. Luego de varios días descubren que el que se ha ido es Keitarou; así que deben cambiar papeles.

    20. (La Chica Durmiente y la Promesa Color Sepia)

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    Keitarou, Naru y Mutsumi revisan sus estadísticas. Sara y Suu están explorando la posada. Jalan a los muchachos y se encuentran con Moe, una autómata, que esperaba a Keitarou para casarse con él. Moe es una muñeca que compró el bisabuelo de Keitarou. Según una leyenda, cuando una muñeca cumple los 100 años es poseída por un espíritu: el hecho es de que no todos pueden escucharla y ella desea que le cumplan la promesa que le hicieron. Keitarou se las arregla para que reparen las piernas de Moe, ya que ella lo confunde con Keisuke-san, su bisabuelo. El hecho de tener una muñeca es visto desde varios puntos de vista, cada una tiene una idea de qué hacer hasta que la verdad sale a la luz. Keisuke le prometió a Moe reparar sus piernas, pero lo olvido, y luego murió. Keitarou, cuando era niño, conoció a Moe y le prometió repararla, además de ofrecerle hacerla su novia. Al igual que su abuelo, también se olvidó de la muñeca y -por cosas de la vida- esta vez no podrá cumplir todas sus promesas.

    21. (¡¿Explosión de celos?! Una ardiente pareja en un bote)

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    En celebración de que Keitarou a sacado una B en su último examen, Naru sale a comer con él. Keitarou la lleva a comer guiso de carne, lo que no le agrada a la joven. Para empeorar las cosas, llega Kentaro y le ofrece un paseo de verdad. Ella se muestra interesada, pero en ese instante Kentaro desaparece por obra de Mei, hermana menor de Naru, quien cree que él es el pretendiente de su hermana. Keitarou ofrece mejorar su cita, así que la lleva a un lugar mejor. El joven quiere preguntarle algo a Naru, y ella se imagina que le va a proponer estar, casarse y ser felices; pero la triste realidad es que éste ha visto una máquina de purikuras y quiere sacarse otra con ella. A la pareja se le une Mutsumi y los tres se van a jugar bolos. Ahí, Mutsumi aprende hacer una chuza y Naru decide mostrar su habilidades en ese deporte, que incluyen una bola que tiene inscrita su nombre y un guante a su medida. Tras acompañar a Mutsumi a su departamento, la joven les enseña su última adquisición para estudiar mejor: una kotatsu (o mesa con calefacción). Cansados por el día agitado los tres se duermen y al despertar, Naru ve que Keitarou está muy cerca de Mutsumi, lo que amerita que lo golpee, para luego salir corriendo. Al día siguiente, reciben la visita de la chica, quien propicia una salida con Keitarou, con la estricta vigilancia, que parece un seguimiento, de Naru. Ambos, Keitarou y Mutsumi, dan un paseo en bote y son perseguidos. La persecución termina cuando los dos botes se estrellan con el de Mitsune. Al regresar, Mutsumi le dice que sería bueno que el chico del recuerdo sea Keitarou: todo esto ha sido observado por Mei. Al día siguiente, la pequeña hace su aparición y Naru la presenta al resto de las chicas.

    22. (El plan de la hermanita Mei: operación en un cuarto cerrado)

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    Mei, que se encuentra alojada en la posada Hinata, ha venido con la intención de llevar a Naru su casa, y para lograr su plan primero debe conocer todo lo que pueda del pretendiente de su hermana. Esa noche, la niña se introduce en el cuarto de Keitarou, encontrando el álbum de purikuras. De pronto, su revisión es suspendida por la llegada de Naru, quien ha escuchado bulla y baja ha ver. Ya en la mañana, Naru les explica a las demás chicas que no es familia sanguínea con Mei. Sin embargo, ésta sigue empecinada en que Naru regrese a su casa y no está dispuesta a aceptar un No por respuesta; ante lo cual su hermana mayor casi la abofetea. Ya en su cuarto, Naru se dedica a revisar el álbum de fotos que le trajo Mei y encuentra una en donde aparece el Liddo-kun. Mei no está quieta, y -luego que atentar contra Keitarou- acuerda con Mitsune celebrar el «Día de la Papa» en la posada. La celebración empieza, y, al llegar Naru, su hermana la viste como una ronin. Mutsumi llega con un bellísimo vestido, y Mei aprovecha en hacer la comparación delante de Keitarou. Haruka reconoce a Mutsumi, pues de niña jugaba en la posada. De casa de Naru, llaman por teléfono y ésta contesta. Tras conversar con su madre, se entera que Mei desea estudiar en Canadá y sólo si Naru regresa obtendrá lo que quiere: esto provoca que las hermanas discutan y de una vez se digan de todo. Naru, que encontró su Liddo-kun en una olla, se da cuenta que ese muñeco inicialmente perteneció a Mutsumi. En otro sitio de la posada, Mei encuentra una foto en la que aparecen Keitarou, Naru, Mutsumi y el Liddo-kun.

    23. (Naru Narusegawa, el tembloroso corazón y Keitarou)

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    Haberse enterado que Mutsumi jugaba de pequeña en la posada, y que probablemente ella sea la chica de la promesa es una idea que no sale de la cabeza de Naru. Mutsumi va con Keitarou a ver los resultados del último simulacro que han dado, los cuales son desalentadores para el joven, que sacó una E, mientras que su amiga obtuvo una A. Y es peor, pues de su casa lo llaman para saber cómo le va, y Keitarou no resiste más y decide huir. Al salir choca con el carro de Seta, quien llega trayendo a la abuela Hina. En tanto, Naru con Mutsumi el onsen ha declarado su amor por Keitarou. Esta noticia no pasa desapercibida por las demás chicas que pronto empiezan a comentar. La llegada de abuela Hina se debe a que quiere ver la situación de sus inquilinas y, además, desea hacer algunas mejoras en la posada; en consecuencia, durante los dos días que duren las reparaciones las inquilinas deberán salir del lugar. Haruka va a hospedar a Suu y Mitsune, Shinobu regresa a su casa, Motoko decide ir a practicar y Mutsumi ofrece su departamento a Keitarou y Naru. Pero el nerviosismo de Keitarou ha sido malinterpretado por Naru, así que ella regresa junto a su hermana a su propia casa. Esa noche, la joven va buscar a Keitarou al departamento de Mutsumi, pero al entrar los encuentra tirados en el suelo y desnudos. Naru corre, Keitarou la alcanza y se besan.

    24. (¡Felicidades! ¿Cerezos que florecen en la TouDai? ¿Amor?)

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    Keitarou, recién llegado al cuarto de Mutsumi, decide tomar un baño. Al salir, ambos tropiezan y quedan en el suelo. De pronto la puerta se abre y Naru los ve, y se va corriendo, Keitarou la alcanza y se besan. Mutsumi recuerda la historia de la promesa y llegan a la conclusión de que ella es la chica. Shinobu está preocupada de que las reparaciones terminen y de que todos no regresen; así que llama a Keitarou y se entera de todo. Las revelaciones se van dando poco a poco. En su casa, Naru se entera que de niña jugaba en la posada. Shinobu pide ayuda a Suu, por lo que suben a Kentaro en su último robot y van a buscar a Keitarou, pero éste no quiere cambiar de opinión, incluso luego de recibir la visita de Seta. El joven decide ir a donde todo empezó; es decir, a los juegos de arena en el parque. Las chicas de la posada se encuentran preocupadas por Keitarou y salen en su búsqueda. Naru llega al parque y se encuentra con Keitarou, éste aprovecha en contarle a Naru lo de la E, y ambos regresan a la posada. Ya en la posada, el joven busca a su abuela para pedirle que siga siendo el administrador, pero se da con la sorpresa de que ella ya viajó de nuevo: el administrador de la posada Hinata sigue siendo Keitarou Urashima. Mutsumi le explica a Naru que la chica de promesa no existe: Keitarou confundió algo que escuchó y lo convirtió en una promesa.

  • Fruits Basket

    Fruits Basket

    (Canasta de Frutas)

    Primera historia
    En el camino hacia su escuela, Toru Honda encuentra accidentalmente en medio del bosque la casa de Shigure Souma, primo de un compañero muy popular en su escuela llamado Yuki Souma. Claro que tanto Shigure como Yuki no tienen idea de que ella vive en una tienda de campaña en medio del bosque, un bosque que es propiedad Souma. Situación incomoda para Toru. Mientras ellos conversan acerca de esto, un temblor provoca un derrumbe que sepulta la tienda de campaña, y con ella la foto de su madre. De esta manera, Yuki y Shigure se enteran de la muerte de la madre de aquella, acaecida hace poco tiempo. Al día siguiente, Yuki le devuelve la foto de su madre, pues él y unos «amigos» la desenterraron. La escena cambia al aparecer Kyo Souma, quien reta a Yuki a una pelea. Toru, tratando de detener la gresca, abraza a Kyo y consecutivamente a Yuki y a Shigure. Los tres se convierten al instante en animales del Zodiaco chino: el Gato, la Rata y el Perro, respectivamente.

    Segunda historia
    La cabeza de Toru da vueltas de la impresión. De boca de Shigure se entera de la maldición de los Souma, los cuales, si son abrazados por el sexo opuesto, se convierten en animales del zodiaco. Kyo Souma, ya como humano, vuelve a retar a Yuki, y éste acepta. La pelea no dura mucho, pues Yuki lo vence con facilidad. Pero hay un problema: es una regla de los Souma borrar la memoria de todos aquellos que se enteran de su secreto. Sin embargo, extrañamente Akito Souma, líder del clan, permite que Toru conserve sus recuerdos. A continuación, Shigure engaña a Kyo para que asista a la misma escuela de Yuki y Toru, noticia que no pone de buenas a Yuki. Después, ante la falta de vivienda de Toru, deciden que viva con ellos a cambio de que se encargue de la limpieza del hogar.

    Tercera historia
    La relación entre Kyo y Toru no empezó muy bien. Esto entristece un poco a la joven, ya que su símbolo favorito es justamente el Gato. Aunque la personalidad de Kyo no permite que se le acerquen, Toru trata de ser su amiga. Una vez en la escuela, se ve la diferencia entre los dos primos Souma: Yuki es frio y no muy sociable, Kyo, aunque no lo quiera, atrae a la gente por su personalidad. Estas diferencias distancian aún más al gato y a la rata. Más adelante, Yuki cuenta a Toru lo claustrofóbico que es ser un Souma, de estar pegado a sus reglas y cuidarse constantemente de no ser abrazado, por lo cual se rebeló de la familia y ya no vive en la casa principal cerca de Akito. Toru va comprendiendo poco a poco lo que es ser un Souma.

    Cuarta historia
    A la casa de Shigure llega otro integrante de esta extraña familia, la bella Kagura Souma. Al ver esto, Kyo huye espantado; pero no llega muy lejos, ya que Kagura los visita exclusivamente por él. La fobia que le profesa Kyo es comprensible, pues la estabilidad emocional de Kagura es fácilmente alterada. De niños Kyo le prometió casarse con ella, claro que Kagura lo estaba amenazando con aplastarlo con una piedra. Kagura lleva dentro de sí el espíritu del jabalí, y por más que quiera comportarse como la esposa perfecta para Kyo, no lo logra. Al principio, decide quedarse a vivir a la casa de Shigure, pero después cambia de parecer. Con la ayuda de Toru arregla todo el revoltijo que provocó y se retira, no sin antes pedirle un beso de despedida a Kyo.

    Quinta historia
    Ante el aviso de que la remodelación de la casa de su tío ya estaba terminada, Toru cree conveniente regresar a vivir con él. La nueva familia que la acoge, la familia de su tío, no se esfuerza en ocultar su incomodidad ante la presencia de la pobre chica. La razón de este trato radica en que el hijo mayor de la familia quiere postular a la policía, pero hay un inconveniente: la madre de Toru tuvo algunos problemas con la ley cuando joven. Por su parte, Kyo y Yuki se presentan en la nueva casa de Toru para convencerla de que regrese, pues en verdad la extrañan. El tío de Toru abofetea al hijo mayor, ya que este insinuó que Toru podría haber hecho algo indebido con los chicos con quienes antes vivía. Yuki y Kyo llegan para llevarse a Toru, quien se va con el consentimiento de su tío.

    Sexta historia
    Toru cuenta a sus dos mejores amigas que vive en la casa de Shigure, con Kyo y Yuki. Esto provoca desconfianza en ellas, así que deciden visitarla para verificar que esté segura entre tantos hombres. No obstante, su visita no anima a los chicos Souma, pues no están acostumbrados a las visitas femeninas. Esta falta de costumbre motiva que se den varias transformaciones, casi en la nariz de las jóvenes; de esto no se escapa ni Shigure, el más viejo y, se supone, experimentado del grupo. Este día no podía llegar al su final sin que las dos se inviten a pasar la noche en la alborotada casa. Después de pasar una noche completa con Toru y de verificar que es muy feliz viviendo allí, se retiran deseándole mucha suerte.

    Séptima historia
    En la clase de Toru, en la que se encuentran también Kyo y Yuki, ponen a votación el producto que se va a vender en el festival escolar. Como siempre la propuesta de Yuki es escuchada, lo que provoca la furia de Kyo, quien sin proponérselo, hace que los gatos de la zona se le peguen como chicle. Luego, conversando más a fondo con el rudo muchacho, después de haberlo hecho con Yuki, Toru descubre que ambos se envidian el uno al otro. Durante el festival se encargan de vender bolas de arroz. Sin presagiarlo se presentan dos miembros del clan Souma: Hatori y Momiji. El primero es el dragón de mar y el segundo, el conejo. A Toru le está advertida de que por ningún motivo se quede a solas con Hatori, pues es el encargado de borrar todas las memorias. Sin embargo, Hatori invita a Toru a visitarlo a la casa principal, lo que desconcierta a la chica.

    Octava historia
    Toru ha decidido acercarse a la casa principal de los Souma. Una vez ahí, Hatori le pide de buena manera que abandone la casa de Shigure mientras pueda; a continuación, Momiji le cuenta el porqué de la preocupación de Hatori: cuando Hatori le pidió permiso a Akito para casarse con su prometida Kana, éste reaccionó con furia, hiriendo el ojo de Hatori, conque Kana nunca se pudo perdonar ser la causante de semejante herida. Claro que sólo Akito la culpó de esto. Luego, el mismo Hatori tuvo que borrarle la memoria a Kana por encargo de Akito. Esa tarde de invierno charlando con Toru, le recuerda el día que conoció a Kana, entonces deja de insistir, ya que Toru le recuerda mucho a ella. Shigure llega de improviso y lleva a Toru a casa.

    Novena historia
    Es víspera de año nuevo, y los Souma se van congregando de a pocos en la casa principal para celebrar este evento, que tiene mucho que ver con los doce animales chinos. Como es costumbre, uno de los doce debe bailar en medio de la reunión, este año le toca a Momiji. Yuki no quiere ni acercarse a la casa principal; Kyo tampoco está muy animado de ir. Por su parte, Toru se va haciendo la idea de pasarla sola, ya que su madre, como bien se sabe, murió hace un tiempo. Al final, los dos chicos van de mala gana, y pasan por alto los sentimientos de Toru. A última hora, de camino a la fiesta, se arrepienten, y encuentran a Toru llorando frente a la foto de su madre. Los tres pasan el año nuevo sobre el techo de la casa.

    Décima historia
    La escuela a organizado una maratón, por lo que Kyo aprovecha para retar una vez más a Yuki. Yuki, a pesar de no sentirse muy bien, acepta el reto. Ambos convierten al maratón en una carrera de velocidad. Toru, que también participa, encuentra en el camino a una persona con cabello blanco, y creyéndolo un anciano, se desvía para ayudarlo. Mas su sorpresa fue grande al ver que no era ningún viejo, sino un joven llamado Hatsuharu Souma, el cual había estado buscando la casa de Shigure por tres días. De una manera no muy grata se encuentra con los dos chicos. Debido al esfuerzo, Yuki cae afiebrado. Hatsuharu detiene la pelea que había iniciado con Kyo para ayudar a su amigo, para lo cual abraza a Toru y se convierte en una vaca. Ya en casa, cuenta a Toru que él antes odiaba a Yuki, pero ahora lo estima y admira. Él fue su primer amor.

    Undécima historia
    Es el día más peligroso para los chicos Souma: es el día de San Valentín. Kyo se da cuenta de la fecha cuando una chica le regala un chocolate. Entonces Kyo intenta huir de la escuela para evitar ser abrazado, pero en la salida se topa con Kagura. En casa, Kagura le ofrece a Kyo chocolate por San Valentín, que obviamente éste rechaza. Debido a esto es condenado a no recibir el chocolate que Toru tiene para todos los Souma. Para aceptarlo sin suspicacias de los demás, se come primero el corazón de chocolate de Kagura. De regreso del trabajo, Momiji invita a Toru, Yuki y Kyo a un baño termal. Un comentario de Shigure hace que los Souma se den cuenta de que Toru no ha pagado la cuota de su viaje de promoción por comprar todos los chocolates. Toru ha vuelto a ser tan desprendida como siempre. Momiji cuenta la historia de un viajero estúpido al que todo el mundo engañaba. Momiji quiso decir con esto que no juzguen a Toru por ser así, sino que se alegren de tener cerca de una persona como ella.

    Duodécima historia
    A pasado un mes y, visiblemente emocionada, Toru conoce el ofuro de los Souma. Menshou, miembro de la familia, es la encargada de administrar el lugar. Menshou es madre de Juunishi, poseído por el espíritu del mono. En sus habitaciones, Momiji le propone bañarse juntos en el ofuro, lo que espanta a Kyo y a Yuki. Luego, Yuki trata de convencerlo de desistir, pero él aún quiere dormir al lado de la joven. Momiji casi en su elemento está muy inquieto en el ofuro, así que le propone cantar a Toru, pero ésta se desmaya por el intenso calor del agua. Menshou le ofrece exageradas disculpas por ello. Luego del baño llega la copiosa cena. Un gran festín. Desde que llegaron, Yuki ha querido darle un regalo a Toru y no es hasta después de un partido de ping-pong que le da un lazo amarillo. De regreso, Toru recién se entera de que Momiji entrara al primero de preparatoria en su misma escuela, que tiene la misma edad que Hatsuharo y que lo ha tratado todo el tiempo como un niño. Y hasta durmió a su lado.

    Décima tercera historia
    Es el inicio de la primavera, y los chicos están ahora en segundo año. Hatsu y Momiji han ingresado al primer año. En el camino, Kyo espanta a algunos que intentan pasarse con Toru. Luego, Momiji los encuentra, pero Kyo lo recibe con un coscorrón, pues éste se ha vestido con el uniforme femenino. El presidente del consejo estudiantil se las hace ver negras, ya que su vestimenta va contra las reglas del colegio. En medio de tanto griterio, Hatsuharu Black despierta y pone en su lugar al pedante chico, probándole de la única manera posible de que el blanco y negro es su color natural. Toru se adelanta a clases y se topa con Akito. Éste, muy amable y algo galante, se presenta y le pregunta por Yuki y los demás, pero Yuki los encuentra conversando y piensa lo peor. Akito le reprocha no haber ido a la ceremonia, y le hace recordar viejos castigos. Toru los separa salvaguardando a su amigo. Akito se retira con la falsa idea de que Toru no influencia en nada a Yuki y los demás Souma y que aún tiene todo el control.

    Décima cuarta historia
    En el camino de regreso del jardín de Yuki, Toru encuentra ropa tirada en el suelo. Inmediatamente después, Yuki oye sus gritos: una pequeña serpiente había encontrado buen cobijo dentro de las ropas de Toru, salvaguardándose del frío. Esta serpiente resulta ser Ayame, hermano mayor de Yuki. Ayame había tenido la mala suerte de transformarse de camino a la casa de Shigure. Ambos, Ayame y Shigure, son contemporáneos e «íntimos» amigos, además, junto con Hatori, formaban en el colegio «el trío de guapos en flor». A continuación, Ayame invita a comer a Toru ante la sorpresa de todos. Aya le cuenta que vino para hacer las paces con Yuki, a quien a descuidado por años. En la mañana, Aya despierta al lado de Kyo. Ante el descontento de éste, Aya frescamente decide dormir en la noche con Toru. Cuando todo ya se estaba saliendo de control, aparece Hatori, quien sólo con una palabra se lleva a Ayame, ya que éste siempre le ha hecho caso a Hatori.

    Décima quinta historia
    Ha pasado un año desde la muerte de la madre de Toru, Yuki y Kyo se ofrecen a acompañarla. Además de ellos, se suman sus dos amigas. Outani llama a Kyoko por su apodo de pandillera: «mariposa roja». De esta manera, Kyo y Yuki se enteran algo del pasado de la madre de Toru. Comen y hacen algarabía frente al altar destinado a Kyoko. En su trabajo de limpieza, Toru encuentra un poco extraño a Momiji, quien le dice que ese edificio le pertenece a su padre. Además, le cuenta que tiene una hermana menor y que su madre «no sabe de él». La memoria de su madre fue borrada para evitar que sufriera, pues la idea de que su hijo se transformara en un conejo cada vez que lo abrazaba la estaba matando. Ella le dijo a Hatori que se arrepentía de haber tenido a ese monstruo. Y Momiji la escuchó. Su padre le pidió que si quería a su madre, debería tratar de olvidarla. Toru llora. Momiji llora. Ambos se identifican con el otro.

    Décima sexta historia
    A Shigure se le ocurre repentinamente ir de paseo a la casa veraniega de los Souma, a simple vista para huir de su editora. Y se lleva a Toru, Yuki y Kyo. Algo que ni el mismo Shigure se imaginaba ni Hatori, que conducía, es que se iba a aparecer por allí Ayame. Esto no fue bien recibido por Yuki y Kyo, lo que puso más tenso el ambiente. Desde el principio del viaje las cosas se pusieron tensas entre Yuki y Kyo. Entre otras cosas, Ayame apareció para enseñarle fotos de la boda de Kana a Hatori. Tanto Ayame como Shigure se sienten muy tristes por la situación de su amigo. El recuerdo de Kana hace que Hatori replantee la situación de los chicos y Toru. ¿Estará bien que se encariñen tanto con la dulce chica? Ayame sigue obstinado por mejorar la relación con su hermano. Hatori le aconseja algo que Ayame mal entiende, lo que provoca que Yuki lo golpee, lanzándolo al lago.

    Décima séptima historia
    Kisa es la Souma con la maldicion del tigre, la cual había escapado de la residencia Souma, por lo que Hatsuharu sale a buscarla. Al conocerla, Toru comprende el peso de la carga y los sentimientos de su madre. El que la comprendan hace que Kisa se encariñe con ella y se quede un tiempo en la casa de los Souma. Resulta que se burlaban de Kisa en el colegio, y empezó a retraerse y dejar de hablar. Yuki y Hatsuharu hablan con Kisa y le dicen que es importante perdonarse para empezar a amarse, y que ellos la aman de verdad.

    Décima octava historia
    Las admiradoras de Yuki creen ciegamente que Toru es su enemiga mortal, entonces para detenerla primero deben vencer a una de sus protectoras, Hanajima. La chica con la «onda». Por ello, se internan en su casa para descubrir su punto débil, pero Hanajima descubre sus intenciones. La discusión sobre quién tiene más derechos sobre el príncipe se pone más acalorada, hasta que Megumi, hermano menor de Hanajima, les lanza una maldición, pues ya había escuchado sus nombres. Al ponerse a recapacitar, Hanajima llega a la conclusion de que su punto débil siempre ha sido la misma Toru.

    Décima novena historia
    Toru jala un curso, así que tiene que dar un «suplicatorio». El stress le provoca a la joven una repentina fiebre que la obliga a quedarse en cama. A pesar de su asco por la cebolla china, Kyo le hace una sopa a Toru para el resfrío. Toru se siente patética por haber reprobado un curso. Siente que no podrá cumplir la promesa que le hizo a su madre. Kyo, además de alimentarla, la reconforta; pero Yuki no está muy contento con Kyo por el robo de la cebolla china de su huerto. Ya recuperada, pudo aprobar el sustitutorio sin mayores problemas.

    Vigésima historia
    Ayame está muy emocionado no sólo porque su tienda es cada vez más famosa, sino también por que Yuki está interesado en conocerla, entonces le pide a Toru que lo acompañe. Pero Ayame no puede dejar sus extravagancias ni en su propio trabajo. La tienda de Ayame se especializa en vestimentas adecuadas para el juego erótico de pareja. Por supuesto, Yuki no lo ve con buenos ojos. Mina Kuramae, empleada de Ayame, tiene planes personales para Toru. El fin de esa reunión es pretender disculparse por todo lo que le hizo a su hermano menor. Por un momento, por primera vez, ocurre un conexión entre hermanos. Más adelante, Toru se presenta vistiendo un hermoso traje que deja impresionado a Yuki.

    Vigésima primera historia
    Toru, de camino a su «cachuelo», se topa con un extraño niño que desde el inicio siente antipatía por ella. Este niño es malcriado, egocéntrico y arrogante, típico de un nacido en el año de la oveja. Hiro Souma está enamorada de Hisa, por lo que siente muchos celos de la atención que ésta le da a Toru. Los problemas empezaron cuando Hiro cometió el error de comunicarle a Akito que amaba a Hisa. Éste centró su ira en la pequeña para dañarlo. Al ver que ella había sido golpeada por su culpa, se distanció de ella. Esto lo hizo sentirse aún más impotente, pues casi al mismo tiempo empezaron a burlarse de Hisa en la escuela. El no poder hacer nada contra ellos y contra Akito, lo llenaba de rabia. Descargándola toda contra Toru. Toru quiso congraciarse con él, no fue fácil, pero llegaron a una tregua.

    Vigésima segunda historia
    Minagawa Motoko es la presidenta del club de Fans del príncipe Yuki. Ella está profundamente enamorada de Yuki, por lo que haría cualquier cosa por él. Todo el club está preocupado por quiénes serán los próximos integrantes femeninos del consejo que presidirá Yuki como futuro presidente. Ante la negativa del actual presidente de darles tal información decide irrumpir en el salón del concejo. Pero dentro de éste encuentra a Yuki. Miles de pensamientos pululan en la cabeza de la presidenta. Ve en todas las chicas a una rival engañosa y arribista que quiere quitarle el amor de su vida. Y en cada una, se ve también a sí misma. Entonces, concluye que sus pensamientos egoístas la hacen impura y no merecedora del amor del príncipe. Más aun cuando ella está a punto de graduarse y dejar de verlo para siempre. Pero decide que, a pesar de todo, aún no se dará por vencida.

    Vigésima tercera historia
    Cuando se pensaba que ningún Juniishi podía tener la autoestima más baja que la misma Hisa, Toru conoce al miembro más extravagante de todos: Ritsu Souma, el mono. Al principio, Toru pensó que era una mujer por el kimono que vestía, pero al abrazarlo por accidente éste se transforma. Desde niño Ritsu siempre ha sentido que él no es especial, más aun, que es incompetente. Escuchaba todo el tiempo a sus padres disculparse con todos por él; por lo cual empezó a vestirse de mujer para poder ser alguien que no era. Ritsu siempre está disculpándose por todo, aun de las cosas más tontas. Ritsuo le pregunta a Toru si su madre le dijo algo vergonzoso acerca de ella. Toru le explica que debe relajarse y vivir sin preocuparse tanto. De esta manera, Ritsu se queda un tiempo en la casa de Shigure.

    Vigésima cuarta historia
    Llega el cambio de estación, y las lluvias debilitan a Kyo. Kagura llega de forma inesperada, y a Kyo no le queda otra alternativa que ir con ella de compras. Mientras tanto, Kazuma -maestro de artes marciales de la familia Souma y padre adoptivo de Kyo- llega a la ciudad, se entrevista con Akito y ambos concluyen que lo mejor es liberar al Bakeneko. Kazuma se presenta y Kyo se alegra de verlo. Por la noche, y ante la expectativa de todos, Kazuma le quita el brazalete que sirve de sello para evitar que Kyo cambie a una forma monstruosa y maloliente: el Bakeneko. El mayor temor de Kyo se hace realidad, y su forma es expuesta a Toru.

    Vigésima quinta historia
    Toru se interna en el bosque y siente los efectos del hedor que despide Kyo. Akito le da el alcance y no pierde la oportunidad de hacerla sentir mal recordándole lo dolorosa que es la maldición; por suerte, es interrumpido por la llegada de Kazuma. Éste, que quiere mucho a Kyo y lleva un complejo de culpa a raíz que su abuelo tenia la misma maldición que Kyo, se encuentra triste; y aunque su intención fue hacer que Kyo se acepte y deje de huir, sabe que le ha ocasionado gran dolor. Kyo llega a un descampado, entonces recuerda cómo ha sido discriminado y cómo Kazuma se ha comportado como su padre. Las amigas de Toru la encuentran en un cementerio, y la chica Onda se percata que debe regresar cuanto antes, así que la anima a hacerlo.

    Vigésima sexta historia
    Toru parte tras Kyo y se encuentran ella, Yuki y Kyo. Kyo nunca ha sido aceptado, por lo que le da miedo que Toru lo rechace, entonces cuando la ve quiere huir, pero ambos, Toru y Yuki, lo sujetan, y Toru le explica que quiere que estén juntos. La mañana llega y las cosas regresan a su curso normal y Kazuma se despide de Kyo. Toru pide hablar con Kyo, y acompañada de Shigure, Hatori y Yuki van a verlo. La frustración de Akito se destapa y Toru reacciona teniéndole pena, esta actitud conmueve al jefe del clan Souma.

  • Cowboy Bebop

    Cowboy Bebop

    (El Bebop del Vaquero)

    01. Asteroid Blues (El blues del asteroide)
    Asimov Solesan era miembro de un grupo que comercializaba una potente droga ilícita llamada Bloody Eye, que se aplica sobre la superficie ocular. Pero un día decide huir llevándose toda el cargamento de la droga y tratar de ingresar a Marte con su novia para luego desaparecer. Spike, muy poco interesado en él por la baja recompensa ofrecida, acepta el trabajo por lo mal que anda la economía casera a bordo de la Bebop (quiere que le echen carne a los platos que se supone llevan carne). Intercepta a la pareja en el asteroide Tijuana y conoce a la embarazada novia de Asimov, quien evita que Asimov lo mate sólo por lo amable que fue con ella. Sin embargo, Asimov es víctima de la propia droga que comercia y su bella novia nota que ya no es el hombre que vio partir a la cárcel. En el tramo final Spike les da alcance, lo mismo que los excompinches de Asimov. Ya todo está perdido para la pareja, pues a la salida del asteroide los espera un fuerte cordón policial, además de que todo el grupo ya sabe de su paradero y los tiene ubicados. Ante la inminencia del fin, la fiel novia de Asimov tomará una drástica decisión.

    02. Stray Dog Strut (El contoneo del perro perdido)
    Todos parecen estar muy interesados en cierto de perro de raza Welsh Corgi que fue robado. Tras él irán Abdul Hakim, un ladrón que lo roba y a quien se le escapa, los miembros de una extraña organización y Spike, más interesado en la recompensa por el ladrón que en el perro (porque a él no le gustan los perros). Sin embargo, esta persecusión se enredará tanto que terminará con Abdul Hakim siguiendo a Spike, quien sigue al perro, el que a su vez es seguido por los encargados de la organización de donde fue robado (y que lo han criado desde recién nacido para convertirlo en un perro extremadamente inteligente y especial). Estos no tienen reparo en usar un silbato para perros para llamar su atención, y de paso atraer a cuanto perro hay en la ciudad. Por último, Hakim termina cayendo encima de la estación de policía junto a los miembros de la organización que buscan al perro. Spike, lejos de recibir su recompensa, se convierte en el flamante dueño de un perro Welsh Corgi que pasa a ser la mascota de la Bebop y al que Jet bautiza como Ein.

    03. Honky Tonk Women (Cabaretera)
    Obligada a acompañar a un grupo de hombres con el poco amable trámite de apuntarla con una Mini Vulcan, Faye Valentine se enfrenta al dueño de un enorme casino al cual debe una gran suma de dinero, quien la obliga a colaborar con ellos para hacer una «entrega» dentro de su casino. Casualmente, en los pasadizos del inmenso satélite casino, Jet y Spike deciden apostar un poco aunque tratando de no llamar la atención. Mientras Jet hace su día en las tragamonedas, Faye confunde a Spike con el contacto esperado y le reclama la entrega de lo acordado. Todo termina en una gran gresca y Faye aprovecha el lío para llamar a su nave y tratar de huir, pero Spike y Jet se cuelan en la huida y luego la encierran en el baño de la Bebop culpándola del dinero perdido. Al poco tiempo, Jet descubre la joyita que tenían entre las manos. Lo que busca Gordon, el dueño del casino, es el chip Crypto Breaker que le permitiría a su poseedor acceder a todo las contraseñas de cualquier computadora. Ahora el chip está en manos de Spike, quien naturalmente desea efectivo para que se lo pueda entregar. Sin embargo, en este juego hay más de una carta marcada, y Faye es el comodín en la partida.

    04. Gateway Shuffle (Entrevero de puertas)
    El que fuera un grupo ecológico, los Space Warriors, ha cambiado rápidamente de intenciones bajo el mano de su nueva líder, y pretende diseminar sobre Ganímedes un poderoso virus, llamado «Monkey Business», el cual puede inducir una regresión de los seres humanos a su estado primate. Mientras, Spike y Jet se vuelven a cruzar con Faye, que se había quedado varada en el espacio y encuentra accidentalmente una ampolleta con el temible virus. Interesado en la cuantiosa recompensa por Maria Murdoch Twinkle, la líder de los Space Warriors, Spike la captura, pero no sabe que el gobierno de Ganímedes, extorsionado por ella, ha levantado la orden de capturarla y más bien obliga a Spike a ponerla en libertad. Sin embargo, las intenciones de bombardear Ganímedes serán llevadas adelante y Spike tratará de evitar su destrucción (pues el gobierno de Ganímedes le pagaría la recompensa), pero para esto tendrá que pactar con Faye, quien ofrece su ayuda por un amable y desinteresado 60% de las ganancias. El día se salva cerrando la puerta espacial y encerrando los proyectiles en el hiperespacio. Finalmente, un considerado presente de Spike llega a sus destinatarios en la nave de los Space Warriors.

    05. Ballad of Fallen Angels (La balada de los ángeles caídos)
    Mao Yenrai, antiguo miembro de la Mafia de los Dragones Rojos de Marte, alguna vez recibió y protegió a dos jóvenes dentro del grupo. Ahora, uno de ellos lo encuentra y lo mata sin piedad ni agradecimiento. Se hace llamar Vicious, y si alguna vez ha habido un hombre maligno en el mundo, ése es él. Pero su deseo es llamar la atención del que fuera su compañero y amigo, y por ello ejecuta sin piedad al que considera un tigre que ha perdido el filo de sus dientes. Spike, al enterarse de la muerte de Mao Yenrai, no necesita pensar mucho para saber quién fue y sale en busca de su pasado, aun cuando Jet se opone. Regresa al barrio que lo vio nacer y crecer, y en él será recibido como si hubiera vuelto desde la tumba. Por su parte, Faye Valentine, babeando por el dinero ofrecido por Mao Yenrai, cae en una trampa y es usada como carnada adicional para Spike. Pero él no necesita acicates: sabe que quien está detrás de todo esto sólo puede ser Vicious, y sin vacilar se arma y va a su encuentro. Armado con su katana japonesa, Vicious espera en una iglesia derruida en Olimpus City, en Marte. La pelea traerá recuerdos del pasado de ambos, y con ellos la imagen de una bella mujer llamada Julia.

    06. Sympathy for the Devil (Simpatía por el demonio)
    Esta vez, mientras se encargaban de una captura menor, Spike y Jet se cruzan con un extraño niño llamado Wenn. Spike recibe el extraño encargo de detenerlo de parte de un moribundo que le entrega una extraña joya antes de morir. Wenn vivía con sus padres en la Tierra en el 2022 y justo el día del accidente con las puertas espaciales, él y su familia estaban de día de campo. Sus padres lo protegieron y Wenn no murió… ni ahora ni nunca. Su cuerpo entró en un ciclo eterno de regeneración por su exposición a las radiaciones, que inclusive puede reconstruir partes dañadas. Ya en el 2071, Wenn se sigue viendo como en el 2022 y para cubrirse inutiliza adultos a los que presenta como paralíticos y acompaña llevándoles en una silla de ruedas. Su encuentro con Spike le demuestra a éste que tampoco se le
    puede matar a balazos. No hay opción: Spike debe eliminarlo o tendrá tras de sí un enemigo terrible y eterno, pues Wenn es un ser lleno de mal y rencor, y capaz de matar sin piedad. El secreto para detener a Wenn está en la extraña joya y en la necesidad de Spike de acertarle con un solo tiro. Spike parte y sus amigos lo despiden como si se fuera para no volver.

    07. Heavy Metal Queen (Reina del Heavy Metal)
    VT es una camionera muy querida por todos los camioneros del Sistema Solar. Entre ellos hay la vieja costumbre de apostar con ella para tratar de averiguar su nombre real. Y nadie le gana, nunca. Llegando de uno de sus viajes, VT recala en un bar de camioneros en el que un resaqueado Spike trata de salir del malestar con un trago exótico. En una mesa cercana, unos cazarrecompensas tratan de pasarse de listos con la mesera del local y VT salta en su ayuda. En el alboroto, Spike termina involucrado y pone en la calle a los revoltosos. VT le da las gracias y en eso suena el transmisor de Spike, con una llamada de Jet señalándole la ubicación de su siguiente captura. VT se enfurece, pues considera que los cazarrecompensas son de lo peor que puede existir. Esta vez, el criminal buscado es Dekker, un contrabandista de explosivos y camionero también. A causa de su aspecto, Faye lo confunde con otro y Dekker puede despistarla, y cuando ella cae en cuenta de su error, Dekker anula su nave con sus explosivos. Sumando a esto que la nave de Spike fue víctima del graffitti y el vandalismo, los dos cazarrecompensas terminan a bordo del camión de VT rumbo a la Bebop, digamos que gracias a la intervención de Zelos, el gato de VT. Sin embargo, la emprendedora VT tomará a su cuenta la captura de Dekker, lo que la pondrá a ella, a Spike y Faye en una situación desesperada para sobrevivir.

    08. Waltz for Venus (Vals para Venus)
    Uno de los trabajos de captura pone a la Bebop en la superficie de Venus, tras un grupo de secuestradores de naves espaciales. Mientras Spike pasea por el espacio puerto es abordado por Roco Bonnaro, quien vio la magnífica técnica de pelea de Spike, pues venía en esa misma nave, y ahora quiere que él se la enseñe. Spike no quiere, pero presionado por la insistencia de Rocco le da algunos consejos acerca de cómo pelear. A mitad de la improvisada clase, Rocco huye y le entrega un extraño paquete a Spike, quedando en verse después para que se lo devuelva. Por su parte, Jet anda en busca de una banda comandada por Piccaro Calvino, una banda de poca monta que ha dado un buen golpe robando una planta llamada Grey Ash, que sirve como antídoto para las enfermedades de Venus. Al final, resulta que Rocco pertenece a esta banda y que el extraño paquete es el Grey Ash. Spike parte en busca de Rocco y da con su hermana Estela, quien es ciega y no se puede operar por no tener dinero suficiente. Spike entiende la intención de Rocco en toda esta jugada y acude a la cita con él. La partida final se realiza con la banda de Calvino y todos los de la Bebop. Pero para Spike, la historia no tendrá esta vez un buen final.

    09. Jamming with Edward (Improvisando con Edward)
    Alrededor de la Tierra destruida ha quedado todavía operativo el sistema de satélites de defensa. Un día, estos satélites empiezan a disparar sobre la Tierra y a dibujar extraños dibujos repitiendo lo que alguna vez fueran las líneas de Nazca y similares pictografías alrededor del mundo. El gobierno piensa que el autor de esta intrusión y manipulación de los sistemas es el conocido hacker «Radical Edward». En la Tierra, una jovencita se alegra de la llegada de la Bebop, mientras pasea a sus anchas por los sistemas de computadoras de la red del sistema solar. Ella se hace llamar Ed, pero no es ella (o más bien, Radical Edward) la culpable del comportamiento de los satélites, sino el V35, satélite principal de control. Éste, poseedor de una inteligencia artificial, ha desarrollado conciencia propia y trata devolverle a la Tierra sus viejas glorias, pues se siente solo. Ed prometerá su ayuda para detener a esta computadora si le cumplen a su vez una promesa, y sacará una copia del programa de su amigo el satélite para evitar que sea eliminado. Lamentablemente, no verán nada de dinero por el trabajo, pues se pagan recompensas por seres vivos, no por programas de computadora. Y al final, la inmensa habilidad de hacker de Ed obligará a los tripulantes de la Bebop a cumplirle su promesa.

    10. Ganymede Elegy (Elegía de Ganímedes)
    La Bebop está camino de Ganímedes y a Jet lo asalta una serie de recuerdos de su vida en aquel mundo. El más inquietante de todos se relaciona con una hermosa jovencita llamada Arisa, con quien compartiera su vida años atrás y que lo dejó sin darle explicaciones. Dejándose llevar por sus recuerdos, Jet busca a Arisa en el bar del que es dueña, llamado «La Fin». Una vez allí, Arisa se alegra de su presencia, pero esquiva la curiosidad de Jet acerca de por qué la abandonó. Jet conoce además a Rhint Celonias, la actual pareja de Arisa. Meditabundo, Jet regresa a la Bebop y en el camino se cruza con Spike, quien anda tras su siguiente captura, que resulta ser el mismo Rhint, acusado de asesinato. Jet le pide a su amigo que le deje solo en este trabajo, y Spike asiente. Fiel a sus principios, Jet inicia la persecución del hovercraft con el que Rhint y Arisa intentan escapar por los mares de Ganímedes. Al final, logra que vuelvan a tierra firme y se enfrenta cara a cara con Rhint, que resulta ser apenas un pusilánime y temeroso muchacho, y contra Arisa, quien apunta a Jet defendiendo al hombre que ama.

    11. Toys in the Attic – Dark night’s heavy rock (Juguetes en el ático – Rock pesado en la oscuridad)
    En una temporada tranquila, los de la Bebop se dedican a descansar en el espacio. Faye aprovecha para desplumar al pobre Jet jugando a los dados con todas sus triquiñuelas, y logra quitarle hasta los calzoncillos. Temiendo refriarse, Jet busca en el desván de la nave una frazada con qué cubrirse, pero algo salta de la oscuridad y lo muerde. Pese a las burlas de los demás, Jet enferma y una extraña mancha púrpura aparece tras su cuello, tras lo cual pierde el conocimiento. Ningún virus conocido es causante de este hecho. Poco después, mientras Faye tomaba un baño, también es atacada y mordida en la pierna, y queda inconsciente. Spike y Ed se preparan para enfrentarse a lo que Ed llama «monstruo espacial», y para eso recurren a una serie de artefactos. Durante esta primera cacería, Ed desaparece y Ein es mordido también. El enemigo resulta ser una extraña masa azulada que recorre la nave por los conductos de ventilación. Al final, sólo quedan en la nave Spike y el ser, en un mano a mano por la supervivencia. Como medida cautelar, Spike pone a la Bebop en piloto automático, coge un lanzallamas, su pistola, granadas de humo y sus cigarros, y comienza su cacería por los oscuros pasadizos de la Bebop.

    12 y 13. Jupiter Jazz (Jazz de Júpiter)
    Vicious se prepara para cerrar un trato con Red Eye en la luna Calisto, pero los viejos líderes de los Dragones Rojos no confían en él y mandan a su lado a Lin, un joven teniente de la organización, que era sólo un niño cuando Vicious y Spike eran los mejores del grupo. Por su parte, en la Bebop se dan con la sorpresa de que Faye se ha marchado con todo el dinero en la nave. Ed la busca en la red y tropieza con el nombre clave Julia, transmitiendo desde Blue Crow en la luna Calisto. Al escuchar esto y sin reflexionar, Spike sube a su nave y parte hacia allá. En la ciudad también se encuentra Faye, en busca de algo de acción en un bar. Blue Crow es una ciudad en la que sólo hay hombres, por lo que la presencia de Faye no pasa desapercibida. En el bar conoce a Grencia Mars Eckner, un saxofonista que se hace llamar Gren. Spike, por su parte, se entera de la presencia de Vicious en la ciudad y de que Julia también estuvo allí, acompañada por Gren. Más tarde, Faye llega accidentalmente al departamento de Grencia, y éste le cuenta de su pasado y de la guerra de Titán, en donde participó y en la que conoció a Vicious. Una llamada por teléfono le revelará a Faye la relación de Gren con Vicious y también la pondrá cara a cara con el terrible secreto de Grencia, del cual Vicious es culpable. Spike logra encontrar a Vicious y tiene un nuevo enfrentamiento, en el cual Gren jugará un importante papel. Por último, Spike escuchará de los labios de Gren que Julia sí estuvo en Calisto y que inclusive le habló de Spike a Gren, pero se volvió a marchar sin dejar rastro alguno.

    14. Bohemian Rhapsody (Rapsodia Bohemia)
    Una gran cantidad de cazarrecompensas está tras los pasos de un criminal que ha logrado romper los códigos de seguridad de las puertas espaciales y con ello deriva grandes cantidades del dinero que se recauda para transitar por ellas con destino desconocido, pero la lista de sospechosos es también extensa, todos los cuales resultan no siendo el criminal que buscan. Lo único que obtienen los de la Bebop en este festival de capturas inutiles son tres píezas de ajedrez y la seguridad de que todos los criminales tiene en comun una sola cosa: un software para delincuencia que compraron electrónicamente. Cansados deciden compartir los datos que tiene sobre el caso mientras deliberan sus ideas. Ed identifica las piezas de ajedrez como cartuchos de memoria de la red de ajedrez, los cuales llevan dentro guardada alguna partida. Entuasiasmada Ed conecta su tablero y activa la red e increiblemte alguien esta al otro lado del tablero, listo para jugar con Ed. Buscando presionar a los administradores de las puertas Jet les hace una amable visita y les deja astutamente un transmisor dentro de su oficina, con el que se entera de un extraño nombre: Chessmaster X. Este resulta ser el nick con el que se le conocia a uno de loa mas importantes programadores que trabajo con las puertas a los 30 años, preocupado por la seguridad de estas se gano la animosidad de la empresa y fue despedido, ahora 50 años despues se presenta para cobrar su venganza, o al menos eso parece. En ese momento Ed anuncia que su oponente es nada menos que Chessmaster X, lo que pone a todos tras la señal con la que esta conectada Ed. Pero ni venganza ni nada, esta vez para los de la Bebop los secretos y recompensas quedarán tras las nubes de la mente senil de un pobre anciano.

    15. My Funny Valentine (Mi alegre Valentina)
    Un periodo de inactividad y falta de alimentos a bordo de la Bebop resulta ser un buen pretexto para que Faye reflexione algo de su pasado. Estas confesiones se las hace nada menos que a Ein, que muy interesado la escucha. La historia de Faye empieza en una sala de hospital en donde es revivida de un sueño criogénico por el Dr. Backus, lamentablente algo parece haber fallado y Faye ha perdido la memoria. Lo unico que debe hacer Faye para continuar su vida es abonar los 273 millones y alguito más que los 50 años de sueño invernado le ha costado. Pero Faye no recuerda nada y lo unico que los doctores le pueden decir de su pasado es su nombre y que fue puesta a dormir antes del accidente con las puertas espaciales en el cual se perdieron los datos de su caso. La agencia de seguros que tenia a Faye dormida contrata a Witney Hagasu Matsumoto, un abogado, para averiguar acerca de su pasado. Este muy gentil y amable acompaña a Faye a todas partes y la ayuda a reintegrarse al mundo, dandole tranquilidad al mismo tiempo a la confundida e insegura joven. La joven Faye lentamente empieza a enamorarse del abogado, pero pasa el tiempo y la compañia les tienda una trampa y el abogado se inmola por salvar a Faye, esta con lágrimas en los ojos recibe de el toda su fortuna… la cual resulta ser una buena cantidad de deudas. Asi comienza a aparecer la Faye que todos conocemos, victima de este engaño. Ya en el presente Jet captura aun rechoncho timador de poca monta y Faye lo reconoce, es Witney. Encontra de lo que se podría pensar lo ayuda a escapar, pero solo para preguntarle una sola cosa, que de su pasado es verdad y que no. La respuesta es contundente, nada en su pasado es cierto, hasta su nombre es inventado.

    16. Black Dog Serenade (La serenata del Perro Negro)
    Una nave prisión que llevaba prisioneros muy peligrosos camino de una carcel establecida en Plutón es secuestrada por los reclusos, entre ellos destaca nitidamente Udai Nuxim, un terrible hombre de color que pese a su apariencia tranquila y hasta benevola demuestra ser un terrible asesino. En la Bebop, Jet recibe la noticia de la fuga directamente de su amigo Fad, miembro de la ISSP. Todo esto lleva a Jet a recordar los hechos en los que perdió su brazo. En los tiempos en que Jet pertenecia a la ISSP el y Fad eran pareja, en uno de sus casos asignados persiguen a un mas joven Udai, en la persecución por las calles Fad y Jet se separan y este es emboscado por Udai quien desde un techo lo ciega con un reflector y luego le dispara, no lo mata pero la herida es tan grave que Jet pierde el brazo. Ya en el futuro motivados por la fuga de Udai ambos amigos se reencuentran y parten tras este. Con la experiencia que les da el haberlo conocido Jett ubica al tanteo la ruta de escape de Udai, camino de la luna Europa. Alli el y Fad le dan el alcancen y armandose de valor Jet logra abordar la nave prisión, buscando una sola cosa: a Udai para arreglar viejas cuentas. Tras el llega Fad y en los oscuros pasadizos de la nave Jet y Udai comienzan una pelea que debe tener un solo sobreviviente. Pero Udai le tiene reservada una sorpresa a Jet cuando comienza a contarle la verdadera de historia de la vez en que perdio el brazo. En ese momento Fad mata limpiamente y de un tiro a Udai y Jett toma la pistola y encañona a su amigo, aun sin creer lo que ha escuchado de los labios de Udai, pero una vez más Jett no conoce como esta planeada la jugada de Fad ni que tanto puede la pobre alma de un amigo arrepentido que trata de redimirse.

    17. Mushroom Samba (La samba del hongo)
    Siempre escasos de dinero los de la Bebop se encuentra ante el dificil problema de averiguar quien fue el desconsiderado que se comió la ultima ración de toda la nave. En eso andan cuando una nave los colisiona y se da a la fuga y la maltrecha Bebop se desploma en una de las tantas lunas habitadas del sistema solar, la cual tiene una superficie árida. Debido a la colisión Spike y Jett deben quedarse arreglando la nave y Faye esta indispuesta del estomago por haberse comido la ultima y vencida ración de la nave, por lo que le toca a la pequeña Ed y a Ein salir en busca de algo que comer. Asi ambos parten en una peculiar búsqueda, pero mas bien ven pasar a la nave que los chocó y corren tras ella. En el camino encuentran un puesto de venta de sandias y en el conocen a Coffe, una bella cazarecompensas que está tras Domino, un traficante de hongos alucinogenos, en un descuido de esta se introducen en la maletera de su auto pero son descubiertos por la policía que realiza una redada en busca del traficante. Ya en la ciudad Ed y Ein se topan con un sujeto negro y gordo al que le pide comida, en eso están cuando un extraño sujeto llamado Shad, que arrastra un ataud increpa al gordo por haberle vendido a su hermano una droga que lo mato de risa, este se da a la fuga y deja caer de una bolsa que llevaba algunos hongos, Ein come uno y empieza a dar saltitos. Intrigada por los efectos de los hongos Ed hace una rpueba con los pasajeros de la Bebop y cada uno cae presa de los hongos alucinogenos en las mas peculiares alucinaciones. En el Big Shot Ed se entera que el sujeto con que se choco es nada menos que el traficante Domino y armandose lo mejor que puede sale tras el en compañia del perro para capturar a Domino en una lucha emocionate lucha palmo a palmo contra Coffe y Shad, y con la pequeña Ed andando por ahí con una bolsa de hongos que puede valer una fortuna.

    18. Speak like a child (Hablando como un niño)
    Un buen día la tranquila monotonía de las labores hogareñas de la Bebop se ven interrumpidas por la llegada de un paquete a nombre de Faye y a pagar en el destinatario. Muy contrariado Jet paga por el paquete y un chismoso Spike no puede evitar abrirlo. Lo que encuentran dentro es lo que vagamente reconocen como una cinta de video, una verdadera antigualla. Para enterarse de que se trata el contendio van donde un aficionado a estos aparatos electronicos viejos y el les informa que se trata de una rarisima cinta de Betamax, pero cuando la iban a probar el aparto se malogra, el siempre delicado Spike lo patea para ver si se arregla y termina por descomponerse del todo. Mientras tanto Faye se ha dado la fuga pues piensa que lo que contenia el paquete es alguna de las cuantiosas cuentas de dinero que debe, asi que prefiere no dar por recibido el encargo. Ed logra descubrir en los viejos archivos de la Tierra la localziación de un museo en donde Spike y Jet pueden encontrar uno de esos aparatos para poder ver el contenido de la cinta. Víctimas de la curiosidad ambos parten a la Tierra y se internan en lo profundo de un edificio semiderruido hasta llegar a una área en la que encuentran el tan ansiado aparato, regresando inmediatamente hacia la nave. Allí la suspicaz Ed les comunican que han cometido un leve error con el aparato, lo que ellos tienen es una cinta de Betamax y lo que han traido es un VHS. Pero poco despues un nuevo paquete llega a nombre de Faye, nuevamente con el dolor de su corazon Jet paga el importe y Spike lo abre resultando ser el tan ansiado aparato. Ed prepara todo y Faye retorna a la neve en ese momento. Lo que les muestra la cinta los deja sin habla, es una cinta de con imágenes de tiempos anteriores al accidente con las puertas espaciales, en ella se ve a una inocente e insegrura adolescente hablandose asi misma en el futuro, es indiscutible esa jovencita es Faye, pero ella no puede recordar nada de ese momento.

    19. Wild Horses (Caballos salvajes)
    Con su nave bastante maltrecha Spike va la Tierra a buscar a su amigo Duhan para que le de mantenimiento. Mientras a bordo de la Bebop los demás andan tras unos piratas espaciales. Lamentablemente para Spike su nave está tan mal que se descompone y queda varado en la mitad de un desierto a la espera de que llegue Duhan a remolcarlo, al poco aparece un camión pero no es Duhan si no Miles, su ayudante, quien recoje a Spike y lo lleva hasta el hangar en donde Duhan tiene su taller. Por su parte los de la Bebop se enfrentan piratas espaciales, tres hermanos llamados Ruth, George y Harman, y estos los infectan con un virus que pone fuera de combate los sistemas de sus naves y no les queda otra que resignarse a dejarlos ir. Por su parte Duhan termina su reparación del Swordfish y le aconseja Spike que si sigue maltratando a su nave esta la abandonará algun día. De regreso a la Bebop Spike se une a la captura de los piratas espaciales, ofuscado por los daños a sus naves Jet ingenia un plan para evitar la intervención del virus, utilizando el viejo sistema de comunicación de la Tierra a traves de satelites y un transmisor. Una vez ubicados los piratas la gran habilidad para pilotear de Spike hace que estos se disparen a si mismos uno de los arpones con los cuales pescaban a las naves que atacaban y perdiendo el control la nave pirata estalla al chocarse contra uno de los muchos asteroides que hay alrededor de la Tierra, pero la situación de Spike tambien es delicada, su sistema MONO no opera y además a perdido todo su combustible entrando en una trayectoria que terminara por calcinarlo al ingresar a la atmosfera de la Tierra. Su amigo Duhan interviene y para eso utiliza una «vieja gloria» de la astronautica de las viejas epocas, para intentar el rescate improbable de una nave en caida.

    20. Pierot Le Fou
    En la oscuridad de la noche, una extraña figura disfrazada de Pierrot va dando cuenta de altos funcionarios de la ISSP, su forma de ataque demuestra que no es un ser humano normal. Spike, que jugaba un poco de billar cerca de la escena del ultimo asesinato, se cruza accidentalmente con el pierrot loco, llamado Tong Poo, y casi pierde la vida en ese encuentro. Mientras Spike descansa de sus heridas en la Bebop Jet indaga un poco entre sus amigos en la ISSP, para eso contacta con Bob le cuenta lo que sabe del asunto y lo bien encubierto que el caso anda, además le dice que nadie que haya visto a Tong Poo continua con vida. Ya recuperado en la nave, Spike recibe un correo invitandolo a visitar un moderno parque de diversiones llamado Spaceland. Faye trata de que Spike no vaya pero el tiene cuentas que ajustar con Tong Poo. En su investigación Jet con la yuda de Ed urga en los archivos de la propia ISSP y se da con una verdad terrible, bajo el codigo Tong Poo se encuentra el cuerpo modificado 46, que forma parte del proyecto de experimentación de capacidades asesinas, siendo la misma ISSP quien ha dirigido este desarrollo en seres humanos y a quien se le ha escapado el asesino, ahora fuera de control. Spike lucha contra Tong Poo pero este, merced de sus capacidades aumentadas tiene todas las de ganar, ni siquiera la intervención de Faye pilotando la Red Tail inclina la balanza de su lado. Sin embargo algo de su antigua humanidad queda en Tong Poo y algunos de los recuerdos del terrible proceso al que fue sometido para modificar su cuerpo aun viven en su insana mente y sera esto lo que evitara que Spike muera en manos de un enemigo que nadie puede vencer.

    21. Boogie Woogie Feng Shui
    Un extraño correo electronico llega a Jet y lo pone en busca de su remitente, un antiguo informante de la ISSP llamado Pao a quien conociera hace diez años. Pero su busqueda termina frente a la lapida de Pao, meditando en que hacer Jet se ve envuelto en una balacera y es arrastrado por una impulsiva chiquilla que sale de detrás de la lapida y es a quien le estan disparando. Una vez a salvo en la Bebop ella se presenta como Meifa, la hija de Pao y a quien Jet recuerda como solo una niña. Meifa le explica de la muerte de su padre en un accidente rumbo a Jupiter lo que parece concordar con el correo electronico que Jet recibiera hace tres dias, justo antes de la muerte de Pao, Meifa se pregunta por que su padre le manda un correo a Jet y no a ella y le pide a Jet la ayude en la busqueda de su padre. En esta busqueda el mensaje que recibio Jet se convierte en una clave que Meifa interpreta y la lleva a ubicar una extraña piedra a la que ella llama la «roca vital» la cual parece reaccionar a otro segmento que su padre debe llevar consigo. De esta manera y siguiendo la reacción de la piedra insertada en una tabla de Feng Shui la Bebop se detiene a mitad de una de las puertas espaciales, alli es atacada por una nave de la organización criminal que esta tras Meifa. Mientras Spike y Faye defienden la nave Jet le explica a Meifa por que la siguen y el tipo de vida que llevaba su padre, ambos hechos relacionados profundamente, en ese momento Ed llega descubre cual es el secreto que hay tras la piedra y con la ayuda de Spike pone en practica su plan, para darle a Meifa y a Pao la oportunidad de verse y decirse las cosas que nunca se dijeron antes.

    22. Cowboy Funk
    Spike logra acorralar a Teddy Bommer, un bombardero que ha estado volando edificios dejando bombas en pequeños osos de peluches. Teddy, un hombre mayo no es rival para Spike y todo indica que sera una captura facil de realiza, justo cuando lo logra aparece Andy Von de Oniyate, un cowboy con un estilo francamente cowboy que montado en su caballo Onix confunde al criminal comn Spike, mientras este huye y detona el edificio en que se encontraba y al que persigue pasando por encima de Spike. Esta ridicula situacion tiene mas que molestoa Spike y Jet y Faye como que no le creen la excusa de haber sido atropellado por un torpe petulante montado en un caballo. Para su proximo intento de capturar a Teddy Boomer sale acompañado de Jet y Faye a una fiesta de disfraces, ubican a Teddy y justo cuando lo van a apresar de un ascensor sale Andy y nuevamente todo se vuelve una confusión y desorden. Teddy huye y tras el van Andy, quien lleva además a Faye a caballo y Spike en su nave que desea más bien arreglar su problema con Andy que detener al criminal. Justo cuando este piensa que ha sido capturado Spike y Andy se alejan enfrascados en su disputa. Humillado Teddy los reta a ambos a detener su nueva explosión. Primero llega a Spike que le pregunta a Teddy si no ha visto a Andy y cuando este llega olvidan al bombardero y empiezan su pelea. Este, ignorado, llama su atención con una explosión y habilmente los encierra en un ascensor rumbo a una gran colección de ositos en el ultimo piso.

    23. Brain Scratch
    Una secta religiosa ha empezado a cobrar fuerza en todo el sistema solar, su líder el Dr. Londes, antes un investigador en el area del cerebro, utiliza argumentos muy convincentes acerca de los que es la vida y el espiritu y miles empiezan a seguirlo y unirse a Scratch, el grupo que el fundo. El problema es que como toda secta fanatica los miembros de Scratch empiezan a suicidarse y a verse involucrados en asesinatos, siguiendo el planteamiento de su secta que el espiritu humano puede ser digitalizado y copiado a la SSW (System Solar Web) para darle un mejor lugar para vivir. Spike y Jet intentan infructuosamente de acercarse al grupo o ubicar el pasado del Dr. Londes sin ningun resultado, por su parte Faye, haciendose pasar por una creyente logra infiltrarse hasta llegar al lugar en que se supone esta Londes, pero alli esta atacada y queda desmayada entre una gran cantidad de cazarrecompensas que llegaron hasta ahí antes que ella no sin antes comunicarse con la Bebop. Mientras Spike sale a buscar a Faye Jet compra un Brain Dream, un control virtual para videojuegos que esta siendo usado como portal de entrada a Scratch. Una vez en la nave Jet lo prueba y casi es convertido por los mensaje subliminales que el Brain Dream le aplica, tratando de darle tiempo a Ed para intervenir a Scratch sin afectar a nadie Jet le pone a Ein el Brain Dream y ante el asombro de ambos Ein hackea limpiamente el sistema de Scratch a una velocidad y capacidad superior a la de Ed. La información que Jet obtiene de la pagina de Scratch lo lleva al hospicio Alles Valley y hasta la cama donde descansa comvertido en un vegetal Rogny Spanngen, un joven hacker que quedo asi tras un accidente hace dos años.

    24. Hard Luck Woman
    Faye mira una y otra vez el video de su adolescencia tratando de recordar algo de su pasado, por ultimo Ed reconoce una de las estatuas que se ve en ella. Faye desvia la nave con rumbo a la Tierra y junto con Ed y prometiendole algo bonito le pide que la lleve hasta donde esta la estatua. Pero es dificil que Ed haga lo que uno le pide y termina llevandolo hasta un orfanatorio en donde alguna vez vivio y al que llego hace cinco años para irse dos años despues. La monja encargada de los niños del orfanatorio le comunica a Ed que tiene una cosa muy buena para ella, lo que resulta ser una fotografia tridimensional de su padre. Quien la dejara en la guarderia cuando ella tenia ocho años, olvidandose donde la habia dejado. Hace solo unas semanas estuvo buscandola justo alli. Faye se va a marchar pero Ed le dice que si sabe donde esta la estatua y la lleva hasta alli. Mientras Faye observa los alrededores que no reconoce una anciana la llama por su nombre y se presenta asi misma como Sariyu, una compañero de salón de Faye, ella le habla de un accidente y de cómo fue puesta a dormir, hace mucho tiempo. Faye y Ed vuelven a la nave y Faye, mientras se ducha recuerda de golpe todo lo que paso y todo lo que habia olvidado y deja la Bebop para regresar a buscar su casa, ahora que sabe donde esta. Mientras tanto Spike y Jet están tras Appledericci Hesapurid Henka, un criminal que tiene una gran cantidad sobre su cabeza y que anda en los alrededores. Cuando lo encuentran se presenta asi mismo como un cartografo que junto a su ayudante McIntire estan trazando el mapa de la Tierra para que cuando dejen de caer los meteoritos la Tierra tenga un mapa confiable. Spike trata de detener a Appledericci y este le da una buena tunda, justo en ese momento aparece la Bebop y se detiene la pelea. Appledericci mira la nave y reconoce a Ed a quien llama como Francoise, la hija (o hijo, no lo recuerda) que estaba buscando.

    25 y 26. The Real Folk Blues (Parte 1 y 2)
    La partida final entre Spike y Vicious se plantea en el Marte. Ya no hay nada que decir ni vueltas atras. Vicious ubica a Spike y envía a sus hombres a eliminarlo, mientras trata de asumir el control de los Dragones Rojos eliminando a sus líderes, pero estos están preparados y capturan al traidor confinandolo. En la balacera en que emboscan a Spike, Jet es herido en una pierna y Spike se cruza con Shin, hermano gemelo de Lin a quien Vicious dejara morir, quien se pone de su lado en el tiroteo. Pero Vicious demuestra quien es verdaderamente y en un limpio movimiento se adueña de los Dragones Rojos justo cuando iba a ser ajusticiado por estos por la traición. Da fin rapidamente a los líderes y ahora es el el nuevo jefe, los sobrevivientes se someten a sus ordenes. Spike logra al fin encontrar a la mujer que ama y que ha estado buscando todo este tiempo. Bajo la lluvia la figura silenciosa de Julia lo encañona sin poder dispararle. Ambos van rumbo a casa de Annie pero los hombres de Vicious les llevan la delantera y la encuentran moribunda. La casa es rodeada por los Dragones Rojos y Spike y Julia se defienden mientras se abren paso hacia afuera intentando escapar. Justo cuando alcanzan la calle Julia se distrae y una bala la atravieza limpiamente acabando con su vida, en los brazos de Spike. Spike vuelve a la Bebop y se prepara para la que sabe es la pelea mas importante de su vida y quiza la ultima, se toma un rato para reir mientras conversa con Jet, su compañero de los ultimos tres años, a manera de despedida y mientras camina hacia su nave Faye lo detiene, le exige que le explique que hace, a donde va, porque va. Spike solo continua avanzando hacia su Swordfish, mientras Faye llora y dispara hacia el techo ante la impotencia de no poder detenerlo. Como se hacen las cosas en el 2071, Spike entra a la base de los Dragones Rojos por la puerta grande y empieza la feroz pelea de un hombre contra toda la organización criminal, avanza en medio de las balas y las explosiones que el mismo va ocasionando, en busca de una sola persona, Vicious, que lo espera tranquilamente y listo para el enfrentamiento. En el camino aparece Shin y le salva la vida a costa de la suya y le dice que Vicious se encuentra en el ultimo piso. Ya bastante malherido Spike llega hasta el lugar en que se encuentra Vicious y lo encara, es una pelea uno contra uno, entre dos hombres que amaban a la misma mujer y que son casi invencibles. El vencedor puede ser cualquiera.

  • Jubei Ninpochou / Ninja Scroll

    Jubei Ninpochou / Ninja Scroll

    (Los pergaminos de las técnicas Ninja de Jubei)

    Durante una tormenta un grupo de jinetes llega a la aldea Shimoda. Pasados unos días una joven de esta aldea, se acerca a una aldea vecina para avisarles que una terrible plaga mató a todos los habitantes de Shimoda. La joven muere, y desde las sombras alguien parece haberla estado controlando. A raíz de este hecho el ejercito cerrará el paso a la aldea y toda la gente será evacuada. Para el clan ninja de Koga no pasa desapercibido este hecho y salen a investigar, pero sufren una emboscada a cargo de unos poderosos y extraños demonios. La única superviviente es la mujer ninja Kagero, quien es capturada por Tessai, uno de los demonios, para violarla. La oportuna intervención de Jubei Kibagami la salva y luego de herir al poderoso Tessai lográn huir. Kagero regresa donde su señor e informa lo sucedido, mientras Jubei enrumba a la villa Kakio. En el camino es emboscado por Tessai pero en medio de la batalla éste muere, dejando impreso en el suelo el rostro de Jubei. Luego del incidente Jubei toma un baño y es abordado por Dakuan, quien le explica que acaba de asesinar a un Demonio de Kimon. Benisato, otra demonio, descubre el rostro de Jubei en el suelo, y logra encontrarlo mientras se aseaba. Con su poder aturde a Jubei que cae presa fácil pero un shyuriken de Dakuan lo hace reaccionar y doblegar a Beisato. Ésta logra huir mudando su piel como las serpientes. Sin embargo el shyuriken de Dakua estaba envenenado y este le ofrece la cura a cambio de su colaboración. Si no colabora muere.

    Dakuan le cuenta que el Shogun de la Tinieblas desea apoderarse de más tierras e instaurar su reinado, y para eso usará el oro de una mina que debería ser entregado al shogun Tokugawa. Además, con premeditada malicia Dakuan le cuenta que el jefe de los demonios es el ninja Genma. Jubei no le cree, mientras piensa para sus adentros que eso no puede ser por que el mismo mató a Genma.

    En su viaje, Jubei y Dakuan se separan, Dakuan es emboscado por Shijima y logra huir, mientras Jubei reinicia su lucha pendiente con Benisato. Esta vez la oportuna llegada de Kagero salva a Jubei, y ambos ven morir a Benisato por medio de un delgado hilo puesto alrededor de su cuello por el demonio Yurimaru. Esto da inicio a una extraña alianza entre Dakuan, Jubei y Kagero quienes deben descubrir el misterio de la presencia de los demonios y tambien deberán enfrentárseles. Los tres llegan a la villa abandonada y descubren que los demonios han envenenado a todos y luego han culpado a una epidemia.

    Entonces son atacados por las abejas asesinas de Mushizo. Kagero es obligada a lanzar petalos con polen adormecedor mientras Jubei va en busca de Mushizo. Debe darse prisa pues Kagero no podrá soportar mucho tiempo. Jubei hacer caer a Muchizo al agua y las abejas que lleva en su espalda le revientan el cuerpo. El joven samurai recuerda que los demonios llegaron el día de la tormenta, por lo que sube con Kagero a lo alto de uno de los cerros de los alrededores en busca de una buena vista. En ese momento Kagero ve a Hanza, muerto en la primera incursión de los ninjas de Koga, caminando hacia un precipicio y corre a ayudarlo, sólo para descubrir que es una trampa de Sakuro, otra de los demonios, que ha convertido el cuerpo de su amigo en una bomba andante. Kagero y Jubei saltan hacia el precipicio para evitar morir en la explosión y con mucho esfuerzo logran trepar de nuevo.

    Al subir se encuentran con Mujuro Utsutsu, un demonio ciego y diestro con la espada, que reta a Jubei a duelo. Ambos van a un bosque de carrizos y se enfrentan, Mujuro hace verdadera gala en el uso de la espada y pone en aprietos a Jubei quien logra vencerlo sólo con la ayuda de Kagero. Luego ambos encuentran un barco encallado y descubren que su carga a sido trasladada a otro lugar, probablemente al puerto de Kashima. Al llegar encuentran los preparativos para el traslado y un barco de Shogun de las Tinieblas se acerca a puerto. La carga es el cargamento de oro tras el que estaba Dakuan. Al poco el viejo se les une y pronto se percatan que lo han seguido. Jubei logra cercenar la pierna del agresor y lo persigue, pero éste huye. En tanto, Kagero obliga a Dakuan que le diga cual es el antídoto del veneno que Jubei tiene en su cuerpo. Tras enterarse, cae prisionera de Shijima. Jubei va a rescatarla y logra matar al demonio en un hábil ataque, mientras peleaba con Kagero, que había sido poseída. Juntos y a salvo, Kagero le pide que la tome, pues eso contrarrestaría el veneno. Kagero es una ninja especializada en el uso de venenos y acostumbrada a tomarlos desde muy pequeña, toda su piel es venenosa por eso el veneno de su cuerpo serviría de antídoto para el que tiene Jubei.

    Jubei, un honorable samurai, se niega a usarla, así eso represente su muerte y parte tras el barco. A punto de iniciar su ataque, llegan los soldados del Clan Moshizuki, liderados por Hyobu Sakaki jefe de la casa a la que pertenecen los ninjas Koga. Kagero se reporta, pero es herida por su señor que resulta haber sido suplantado por el mismo Genma. Jubei se enfrenta a los esbirros de Genma y luego se enfrenta a Yurimaru, quien cae víctima de la pólvora de Sakuro, en un ataque que tuvo más de ataques de celos que de accidente. Jubei encuentra a Kagero mal herida y la besa, ella le entrega su cinta y muere en paz. Este beso significó la salvación de Jubei. El samurai va tras el barco con el oro, mata a Sakuro y hace destrozos suficientes como para hundir el barco. Genma, que ha matado al enviado del Shogun de las Tinieblas, se da cuenta y va al cuarto del oro en busca de Jubei para matarlo.

  • Hagane no Renkinjutsushi / Full Metal Alchemist

    Hagane no Renkinjutsushi / Full Metal Alchemist

    (Alquimista de acero)

    01. One Who Challenges the Sun
    Los hermanos Edgard y Alphonse Elric hacen un círculo en el suelo e invocan el poder de la alquimia para resucitar a su madre, pero pagan un precio muy alto por su herejía…
    Pasan los años y los hermanos llegan a Lior, una ciudad en la frontera del Este donde la gente adora al Dios Leto a través del sacerdote Cornello. Durante su visita, conocen a Roze y empiezan a investigar la extraña magia del sacerdote, por lo que éste los juzga como un peligro y les tiende un trampa.

    02. Body of Taboo
    Aunque Cornello los ataca con la Piedra Filosofal, los hermanos logran huir de la trampa. Mas no por mucho tiempo, pues luego son capturados. Después Roze descubre que Cornello la ha engañado: él no puede resucitar a su novio muerto, lo único que ha hecho es convertir animales en quimeras para que hablen como su novio. Entonces Edward expone la farsa de Cornello y, luego de derrotarlo, descubre que la piedra que lleva es falsa. Gluttony devora a Cornello y Envy toma su forma, convenciendo al pueblo de que todo ha sido una farsa.

    03. Mom…
    Los hermanos van a la biblioteca y recuerdan su inicio en la alquimia cuando eran niños. La muerte de los padres de Winley y el entrenamiento con su maestra luego de la muerte de su madre. Entonces intentan traer a su madre a la vida. Pero sin éxito, pues sólo aparece un cuerpo fusiforme. Durante este proceso, Edward ha perdido una pierna; y Alphonse, su cuerpo. Por suerte, Ed ha logrado unir el alma de su hermano con una armadura, aunque por eso haya pagado con uno de sus brazos. Ed adquiere miembros de metal, y parte en busca de Roy Mustang, quien llegó el día de la transmutación fallida, para convertirse en un alquimista nacional. Sin embargo, antes de partir queman su casa.

    04. Transmutation of Love
    Camino a ver a Roy, los hermanos conocen al alquimista Majihal, quien también conoce a su padre Hohenheim. En el pueblo donde vive, hay un rumor que dice que los muertos cobran vida. Ed se entera que Karin, un fenecido amor de Majihal, habría resucitado; pero la verdad es que Majihal ha atado el alma de gente inocente a una muñeca con el fin de recrear a Karin. Ed descubre que Karin está viva y además ha estado al lado de Majihal, mas éste se niega a creerlo. Luego, tras un accidente, Karin muere al igual que Majihal.

    05. Dash! Auto-Mail
    Mustang decide probar las capacidades de los hermanos Elric, así que los manda en un tren que lleva al general Hakuro de regreso a la Ciudad Central; no obstante, en el camino el tren es tomado por terroristas. Mientras Mustang negocia con ellos, Ed, Al y Hughes ponen en práctica un plan para liberar el tren que funciona a la perfección. Este hecho les da a los hermanos la oportunidad de probar sus habilidades en el examen para ser alquimistas nacionales.

    06. National Alchemist Qualification Test
    Los hermanos aceptan dar el examen, por lo que Mustang los envía a vivir con Joe Tucker, el alquimista creador de vida, para que se preparen. Tucker vive con Nina, su hija, y los hermanos pasan su tiempo entre el estudio y los juegos con la niña y su perro. Hughes invita a los niños a su casa por el cumpleaños de Ed, y son testigos del nacimiento de la hija de Hughes y Gracielle. El día del examen escrito llega, y los hermanos lo pasan. Sin embargo, Mustang no pude permitir que Alphonse vaya a la entrevista por su condición. Ed pasa la entrevista y el examen práctico, conviertiéndose en un alquimista nacional.

    07. The Night the Chimera Cries
    Con su reloj que lo identifica como alquimista nacional, Ed celebra en casa de Tucker. Por otro lado, el examen para que Tucker renueve su título se acerca. Nina desaparece y Ed investiga la desaparición de la esposa de Tucker. Los hermanos llegan al sótano de la casa de Tucker, y descubren que ha convertido a su hija Nina en una quimera, igual que a su madre. Los militares intervienen, y Ed hace que Nina escape. Lamentablemente, Nina se cruza con Scar y éste la ejecuta.

    08. Philosopher’s Stone
    Ed siente pena por no haber ayudado a Nina. Mustang ordena a Ed que haga un informe sobre la investigación de Tucker; muy a su pesar, Ed acepta. Winley llega de visita a la ciudad y va a buscar a los hermanos, pero al llegar es cogida por un asesino en serie. Ed logra rastrearla, y tras una lucha logran capturar al asesino. Ed se reconcilia con Mustang y reinicia su búsqueda de la piedra filosofal.

    09. Silver Watch of the Dog of the Military
    Ed, Al y Winley suspenden sus compras, porque Ed recibe la misión de supervisar la mina de carbón Youswell. Al llegar, Ed encuentra que el teniente Yoky,encargado del lugar, abusa de la gente y se vale de Layla, una aprendiz de alquimista, para controlar la situación. Los mineros son explotados y se niegan a irse del lugar. Ed, en una hábil maniobra, engaña a Yoki, les transfiere la propiedad a los mineros y derrota a Layla. Mientra, Mustang es ascendido a coronel y transferido a la ciudad del Este.

    10. Thief Siren
    Los hermanos tienen 15 y 14 años respectivamente. Mientras viajan, recuerdan el encuentro con Cornello. Su viaje los lleva a Aquroya, una ciudad turística donde opera la ladrona alquimista Psiren. Los hermanos logran descubrir la identidad de Psiren, pero son engañados por ella. Sin embargo, luego Ed logra derrotarla y entregarla a la policía. Psiren le da a Ed el dato de que en Xenotime se viene desarrollando una investigación sobre la piedra filosofal. Psiren logra escapar de la policía.

    11. Plain of Pebbles, Part 1
    Los hermanos Elric llegan a Xenotime para buscar información sobre la Piedra Filosofal. Mas cuando se identifican, la gente no les cree porque ya hay unos hermanos Elric, así que van en busca de los impostores. Mahuer, el encargado de investigar sobre la piedra filosofal, es quien protege a los impostores. Entonces los hermanos se infiltran dentro de la casa de Mahuer, y descubren agua roja, elemento para elaborar unas piedras rojas que son parecidas a la piedra filosofal. Ed lucha con el impostor y Fletcher es herido, entonces un silbato suena.

    12. Plain of Pebbles, Part 2
    Ed y Al escapan mientras los impostores enfrentan a Mahuer. Elisha, una niña que Ed salvó, cae enferma por la tos que asola la ciudad. Vercio cuenta la historia de Nash, padre de Russel y Fletcher, los impostores, de cómo investigó el agua roja, su viaje a la central, su regreso, la aparición de la enfermedad y su desaparición. Lust es quien controla a Mahuer, le pide que se apure. Mahuer trata de engañar a Ed, pero lo enfrenta y libera a los Russel y Fletcher. Mahuer se parapeta en la fuente de agua roja, y termina muriendo por ella. Juntos, la pareja de hermanos logra tapar la fuente de agua roja, y proteger a Xenotime de la enfermedad que ella produce.

    13. Flame vs. Full Metal
    Tres años han pasado desde que Ed se convirtiera en Alquimista y, junto a su hermano, va a reportarse con Mustang. En tanto, los altos mandos militares se mudan a la ciudad del Este por el peligro de Scar. Para su evaluación como alquimista, Ed pide enfrentarse con Mustang. Mientras, el general Hakuro es comisionado a tomar la ciudad Lior.

    14. The Right Hand of Destruction
    Lior es un campo de batalla impulsado por lo homúnculos. Los hermanos logran encontrar al doctor y alquimista Marco. Entonces hace su aparicion el General de Brigada Basque Gran, pero cuando se llevaba a Marco, es interceptado por Scar, que lo mata rápidamente. Antes que Scar acabe con los hermanos y Marco, Armstrong aparece en escena. Éste se enfrenta a Scar, permitiendo que el grupo huya. Luego Ed le devuelve la piedra roja a Marco y permite que se vaya.

    15. Ishbal Massacre
    El enfrentamiento entre Armstrong y Scar termina, y Scar huye. Los hermanos ayudan a escapar a Marco, después éste les cuenta la verdad sobre la masacre a la que fue sometido el pueblo de Ishbal y la historia de la muerte de los padres de Winley. Scar logra escapar del cerco de los militares, y se enfrenta a los hermanos, haciéndoles gran daño a ambos antes de huir.

    16. That Which was Lost
    Ed revisa la nota que le dejó Marco antes de que se lo lleven. Ed y Al regresan a Liehzenburg acompañados por Armstrong. En el viaje, Al es confundido con equipaje y provoca que Ed vaya a buscarlo.

    17. The House Where the Family Waits
    Ed, Al y Amstrong llegan a casa de Pinako para que le reparen el brazo perdido. Winley revisa el interior del reloj de Ed, y descubre que lleva una inscripción que le hace recordar la importancia de su búsqueda. Una vez con nuevos miembros, Ed repara a Al y se preparan a partir nuevamente.

    18. Marco Note
    Scar, Lust y Gluttony se encuentran en la Biblioteca de Ciudad Central, y terminan destruyéndola. Ed y Al van allí, donde se ponen a investigar, lo que los lleva hasta Scieszka. Ella había trabajado en la biblioteca, así que le encargan reconstruir los archivos. Con el informe de Marco reconstruido, Ed se dedica a investigar lo que descubrió el doctor.

    19. The Genuine Truth Behind Truths
    Ed descubre que la Piedra Filosofal se crea a base de vidas humanas y que el laboratorio Nº 5 guarda un gran secreto, así que deciden ir a investigar. Los guardianes de este laboratorio, Nº 48 y 66, enfrentan a los hermanos, descubriéndose así que aquéllos también son armaduras vivientes. Mientras, Scar ataca los cuarteles de la central en busca de Ed.

    20. Guardian’s Soul
    Sale a la luz que el laboratorio Nº 5 sirve para investigar sobre la Piedra Filosofal y que tanto 48 como 66 han sido objeto de experimentos. Ed se enfrenta con 48 y logra derrotarlo, aunque en realidad el 48 era formado por dos hermanos. Afuera, 66 le plantea a Al la interrogante de si en verdad existe.

    21. Crimson Glow
    Scar llega a la pelea entre 66 y Al, lo que 66 aprovecha para huir. La batalla permite que el homúculo Greed escape de su prisión, y pueda liberar a la quimeras que también se guardan. Ed y 48, que ha sido vencido, se adentran al laboratorio, donde se encuentran con Tucker; por su parte, Al y Scar hacen lo mismo. Los homúnculos liberan a Kimbly, un alquimista condenado a muerte, y también entran al laboratorio.

    22. Created Human
    Mientras una batalla se desata en el Laboratorio Nº 5, Ed descubre que ahí se dedicaban a investigar sobre la Piedra Filosofal. Aunque Ed cae en la trampa de los homúnculos para que cree la piedra, luego considera que el precio es muy alto y se niega. En los exteriores, los militares deciden entrar para controlar la situación y encubrir lo que se viene realizando. Por su parte, Crimson, prisionero y alquimista renegado, ha logrado escapar.

    23. A Heart of Steel
    Ed se repone de sus heridas, pero Al está seriamente dañado. Cada uno con una razón diferente, Hughes y Winley llegan a la ciudad. Uno, a investigar lo que está suciendo; la otra, a arreglar el brazo de Ed. Es el cumpleaños de Ed y Elisha, la hija de Hughes, por lo que Winley le lleva una torta a él. Luego de arreglar a Al, éste revela que siente que nunca ha existido. Mas Ed no atina a decir nada, y Al termina yéndose.

    24. Affixing Memories
    Al vaga por la ciudad y termina alojándose con unos desplazados de Ishbal. Pero unos mercenarios descubren el refugio y en su ataque secuestran a Rick. Al y Scar dirijen el rescate, y allí se encuentran con 66. Por fortuna, Ed llega a ayudar, con lo que logran vencer. Rick y Leo descubren que su madre no los abandonó, sino que quería protegerlos.

    25. Farewell Ceremony
    La investigación de Hughes se ha hecho evidente, por lo que es llamado para hablar con el Presidente. Debido a la gravedad de los acontecimientos, éste le dice a Hughes que continúe con su investigación. Finalmente, Hughes parece ya estar acercándose a la verdad; mas cuando va a buscar a Marco, cae en una trampa de los homúnculos. Pero por más que trata de informar a Mustang, no lo logra, y Envy termina asesinádolo. Mientras tanto, los sobrevivientes de Ishbal tratan de reunirse en las montañas del Sur aunque son constantemente atacados. Los hermanos y Winley van en busca de Scar y de los sobrevivientes de Ishbal.

    26. Her Reason
    Mustang tiene un encuentro con Izumi, la maestra de los hermanos, quien anda buscándolos. Los hermanos y Winley llegan a Rushvalley, un lugar dedicado a las partes mecánicas. Ahí conocen a Paninya, una joven que tiene miembros de metal y desea que reconozcan el trabajo del mecánico Dominique. Winley se siente contenta, porque Ed ha reconocido el valor de su trabajo; además, Paninya entiende que Dominique hace sus miembros pensando en la gente que los usa.

    27. Teacher
    Izumi finalmente encuentra a los hermanos y a Winley, entonces los lleva a Doublith, ciudad donde vive. Durante el viaje, Ed recuerda su entrenamiento. Al llegar, Izumi se pone al tanto de lo que les ha pasado; luego los reprende y consuela. Mientras tanto, Mustang ha sido transferido a la Ciudad Central, por lo que reúne un equipo y parte.

    28. One is All, All is One
    Izumi envía a los hermanos por un mes a la isla donde hicieron su entrenamiento cuando eran niños. Ahí ellos deberán sobrevivir sin utilizar la alquimia, recordando las anécdotas de la primera vez, como cuando un zorro hirió el hombro de Ed. Durante su estancia, se percatan de que son vigilados; pero antes de partir, el extraño se presenta.

    29. Untainted Child
    El extraño resulta ser un niño que maneja la alquimia. Inmediatamente, Izumi lo lleva con ella y muestra gran afecto por él, lo que causa un poco de recelo en los hermanos. Luego Al se percata de lo raro de la pierna y brazo del niño, terminando por descubrir que son el brazo y pierna de Ed. Ante esto, el niño se escapa perseguido por Ed. En la isla, Izumi encuentra un rastro en un lugar de ceremonias. En tanto, el teniente-coronel Archer es quien reemplaza a Hughes y parte al Sur en busca de los hermanos.

    30. South Headquarters Assault
    Archer y Amstrong ubican a los hermanos cuando éstos estaban con el niño, y se percatan que el niño es un homúnculo, así que se lo llevan a los Cuarteles del Sur. Por su parte, Greed ha logrado reunir un grupo de aliados a quienes manda traer al niño. Sin embargo, con el objetivo de liberar al niño, Izumi también va a los cuarteles. Mas cuando lo libera, se encuentra con los hermanos, los militares y los enviados por Greed. Por otro lado, Yoki, que habita en aldea de desplazados de Ishbal, reporta la presencia de Scar a los militares.

    31. Sin
    Luego de lo que les dijo Yoki, las tropas se dirigen a la ciudad de los sobrevivientes de Ishbal en busca de Scar. Por su parte, Izumi intenta sacar al niño, pero en eso aparece Kimbly. Entonces Envy toma la forma del Presidente y manda a Amstrong por Wrath, entrando también Ed y Al a la lucha. Envy alimenta al niño y lo llama Wrath, luego deja que Izumi se lo lleve. Izumi sabe que Wrath fue creado cuando ella intentó revivir a su hijo, por lo que se lo lleva a la isla del placer para matarlo. A la isla llegan los hermanos Elric, Envy, Sloth, Greed y sus quimeras.

    32. Dante of the Deep Forest
    Wrath tiene el brazo y la pierna de Ed, ahora quiere el resto del cuerpo para él, así que lucha por ello. La intervención de Izumi permite que Wrath escape con Sloth y Envy. Con la llegada de Wrath, los homúnculos suman 7 y van en busca de su creador. Scar ha encontrado al maestro de su hermano y le increpa que le haya dado ese conocimiento, ya que eso ha causado mucho sufrimiento. Mustang busca a Scar entre la gente de Ishbal, y Lust y Gluttony provocan una revuelta contra los militares. Izumi manda a los hermanos con Dante, su maestra. Al llegar, encuentran a Layla, quien se ha convertido en discípula de Dante. El lugar es atacado por Greed y sus secuaces.

    33. Kidnapped Al
    Greed y su grupo secuestra a Al de la casa de Dante. Entonces Izumi sigue el rastro y ubica a Al en el sótano de un bar. Luego vence a las quimeras, pero Greed resulta demasiado fuerte. Ed se une a la lucha sin mucho éxito. Cuando la situación se pone difícil, los militares toman el lugar junto Kimbly, quien se ha unido a ellos. Ante esto, Greed decide huir y se lleva a Al.

    34. The Theory of Greed
    Durante su huida, Greed y los suyos se enfrentan a Amstrong. Al llegar a una cabaña, son interceptados por Lust y Gluttony. Greed sólo logra escapar por la inmolación de sus secuaces. Luego decide ir a la casa de Dante, y les pide a Al y Marta, una quimera, que lo esperen hasta el amanecer. Cuando llega, Ed descubre el cuerpo de Dante, se enfrenta con Greed y logra derrotarlo. Antes de morir, Greed le cuenta que un homúnculo surge cuando alguien hace una transmutación humana y la única forma de matarlo es con una parte de su cuerpo original y un círculo de trasmutación.

    35. The Reunion of Fools
    Cuando una extraña enfermedad asolaba un pueblo, Lujon luchaba contra ella. Lust se compadeció de él, por lo que le enseñó el arte de la alquimia y le regaló un anillo con la piedra filosofal. Dos años han pasado, Lust se encuentra con Lujon y van al pueblo juntos. Los homúnculos han ido regando enfermedades para que alguien, con el fin de curarlas, desee la piedra filosofal. Lust entiende que Lujon es su error, así que lo mata y permite que la enfermedad arrase el pueblo.

    36. The Sinner Within Me
    La gente de Ishbal se traslada al Sur; por su paste, Ed sigue el rastro de un anciano que puede ayudarlo. Resulta que el anciano fue el que entrenó al hermano mayor de Scar en su empresa de crear la piedra filosofal, pero las cosas salieron mal y Scar guarda en su brazo todo ese poder. Cerca, Winley escucha de Rick y Leo cómo sus padres fueron asesinados por Mustang, entonces va a buscar a Hughes, pero se entera que éste ha muerto.

    37. Flame Alchemist, Fighting Lieutenant, Mystery of the Thirteenth Warehouse
    Havoc recibe la orden de vigilar a Mustang. Luego de conocer sus actividades, Havoc se deprime, por lo que Mustang envía a que le busquen pareja. Havoc se cita con la hermana de Amstrong, quien lo rechaza, empeorando así el ánimo del Teniente. Mientras regresaban a sus casas, los subordinados de Mustang se cruzan con el fantasmal almacén número 13. El miedo hace que lleven a Mustang, mas cuando creían que el problema estaba resuelto, encuentran huesos que resultan ser del perro de Haweeke. Mustang está pendiente de las movidas, asi que se logra poner al frente de la expedición para suprimir la rebelión del Este.

    38. With the River’s Flow
    En su camino a Ishbal, los hermanos llegan a un pueblo y pelean. Scieska pone al tanto a Winley sobre la investigación de Hughes, y creen que la clave está en Juliette Douglas, conocida de Sloth y la secretaria del Presidente. Entonces ambas deciden interceptar la línea telefónica de Juliette, pero la homúnculo se da cuenta y casi las mata, mas Winley nota que Juliette tiene el mismo rostro de la madre de los hermanos. Marta, sedienta de vengenza por la muerte de sus amigos, encuentra a Al y se vuelve compañera de los hermanos.

    39. Eastern Civil War
    Luego del incidente, Winley y Scieska parten a Liehzenburg. Por su parte, los militares se dirigen a Lior en un tren en el que también va Crimson. Marta cuenta que ella pertenció a las Fuerzas Especiales, su grupo hizo que se desate la guerra entre Ishbal y los militares. Luego los miembros del grupo fueron encarcelados y convertidos en quimeras. Scar dibuja un círculo de transmutación en el suelo de Lior y esto es detectado por los militares. Ed se infiltra en Lior, y se encuentra con Scar mientras ven pasar a Roze; en tanto, son vigilados por Lust y Gluttony.

    40. The Scar
    Marta se cruza con Kimbly y lo intenta matar. Al se une a la lucha, pero son detenidos por Mustang. Scar y Ed se enfrentan, luego intervienen los homunculos, quienes terminan por retirarse luego de que Scar le enseñara un recuerdo a Lust. Ed se encuentra con Layla y Rose. Scar cuenta cómo su hermano intentó crear la piedra filosofal, cómo Kimblee le hizo la cicatriz en la frente y cómo heredó el brazo tatuado de su hermano. Scar tiene un plan de terminar la piedra filosofal de su brazo utilizando a soldados. Marta descubre que el Presidente es una quimera; afortunadamente, logra decírselo a Al antes de que el Presidente la ejecute.

    41. Holy Mother
    Ed le envía a Mustang un mensaje en el que le pide que los soldados no entren a Lior. Kimbly y un grupo de quimeras se infiltra en Lior para causar destrozos. Sloth y Wrath frenan la retirada de la gente de Lior, y Ed sale a luchar contra ella. Scar sale a distraer a los militares mientras la gente escapa, y se enfrenta contra Kimbly. Al interviene, y Kimbly termina convirtiéndolo en una bomba. Sloth se descubre como el homúnculo que creó Ed. Wrath intenta matar a Roze y Ed va tras él.

    42. I Know His Name
    Kimbly muere y Al está a punto de estallar. Además, Ed logra detener momentáneamente a SLoth y Wrath, lo que permite la fuga de Roze, su bebé, y Layla. Archer encierra a Mustang, Amstrong y Hawweek con quimeras. Scar, para salvar a Al, le pasa su brazo. Archer manda a las tropas contra la ciudad, y en un intento de salvar a Lost, Scar es herido. Aun así, activa el círculo de transmutación, convirtiendo a Al en la piedra filosofal.

    43. The Stray Dog Has Ran Away
    Winley y Scieska han regresado a Rizenbul. En el pueblo conocen al Hohenheim de la Luz, el papá de Ed y Al. En Lior, los hermanos atan cabos sobre los homúnculos, por lo que deciden partir a Rizenbul. Mustang recibe la orden de capturar o matar a los hermanos, y logra anticiparlos atrapándolos.

    44. Hohemheim of Light
    En la Ciudad Central, Layla lleva a Roze a un escondite. Al llegar, encuentran a los homúnculos. Lust ha sido castigada por desobedecer órdenes. En Liehzenburg, Ed se encuentra con su padre y demuestra su rencor hacia él. Al amanecer, el Hohenheim ha desaparecido. Mustang decide descubrir la verdad acerca de los militares. Mientras tanto, Ed se entera de la muerte de Hughes. El Hohenheim va tras Dante, que está usando el cuerpo de Lyla, y ésta manda a los homúnculos contra él.

    45. The One Who Lets Her Heart Rot
    Dante se revela como la persona con quien Hohenheim desarrolló la piedra filosofal hace 400 años y quien ha ido traspasando su alma a través de distintos cuerpos humanos. Mustang es interrogado por un consejo de militares. En un descuido, Sloth atrapa al Hohenheim y Dante lo manda al otro lado de la puerta. Ed y Al regresan a la ciudad Central; en ella, Ed se prepara para su encuentro con los homúnculos, mientras Al busca a Tucker para que le enseñe a usar la piedra filosofal.

    46. Human Transmutation
    Tucker le pide a Al que le deje utilizar la piedra filosofal. Mustang y Armstrong son asecendidos y enviados al norte a relizar una guerra preventiva. Ed, que luchaba contra Lust y Wrath, logra pasar a su lado a Lust y van en busca de Al. Mientras, Tucker ha transmutado a su hija Nina cuando llega Sloth.

    47. Homunculus Seal
    Sloth, que tiene la forma de la mamá de Alphonse, se lo quiere llevar, mientras Tucker le ruega utilizar el poder de la piedra filosofal. Afuera, Edward le tiende una trampa a Sloth con Lust; pero la interrupción de Al permite que sobreviva y que Wrath absorba una parte del cuerpo de Trisha que tenía Ed. Lust ayuda a los hermanos, pero Wrath logra matarla utilizando la alquimia y un recuerdo. La desesperación de Wrath lo lleva a fusionarse con Sloth, cosa que aprovecha Ed para hacer que Sloth desaparezca.

    48. Farewell
    Las tropas de Mustang inician una sublevación, y retornan a Ciudad Central con el fin de derrocar al Presidente. Envy logra llevarse a Al mientras Wrath enfrenta a Ed; pero interviene Izumi, y éste termina por irse. Por otro lado, Russell se hace pasar por Ed en una librería; mas vienen los militares y se lo llevan. Fletcher trata de ayudar a su hermano, pero también lo arrestan. Ed sabe que el Furer es un homúnculo, por lo que al haber perdido el rastro decide ir tras él. Mustang y Hawweek también van tras el Presidente. En el cuartel se inicia una lucha, y Fletcher entrega el diario de su padre a Ed. Éste, al leerlo, sabe dónde puede encontrar a los homúnculos. Al salir se encuentra con Mustang, y cada uno parte por su camino.

    49. Beyond The Gate
    El Presidente va a celebrar el cumpleaños de su hijo Selim. Ed llega a la entrada del laboratorio 5; al entrar, encuentra una ciudad perdida. Ella espera junto a Envy, Wrath, Rose y su hijo. Izumi logra escapar de Archer con la ayuda de unos soldados. Ed desenmascara a Layla, pues ella es Dante, quien utilizando la piedra filosofal se ha ido mudando de cuerpo en cuerpo. Este proceso ha significado miles de muertes en la ciudad perdida, Ishbal y Lior. Dante envía a Ed al otro lado de la puerta, y éste aparece en Alemania junto a su padre durante un ataque.

    50. Death
    La sublevación continúa. El Presidente le da a su hijo la llave de la caja fuerte que guarda su cráneo. Al otro lado de la puerta, el Hohenheim le explica su verdad a Ed. Cuando se separan, cae un zepelin y Ed junta las palmas. El Presidente baja al sótano a enfrentar a Mustang, que ha ido a buscarlo. Dante utiliza la puerta para quitarle a Wrath el brazo y la pierna de Ed. Ed regresa por la puerta y se enfrenta a Envy, descubriendo que él es el primer homúnculo creado por el Hohenheim a raíz de la muerte de su hijo. Ed baja la guardia, y Envy lo atravieza.

    51.
    Mustang pelea con el Presidente. Selim ha bajado a proteger el cráneo de su padre. El Presidente monta en cólera y estrangula a Selim. Mientras, Mustang ve la oportunidad e inicia un ataque que termina con el Presidente. Archer llega a salvar al Presidente y hiere a Mustang; por suerte, aparece Hawkeye y mata a Archer. Al utiliza el poder de la piedra para mandar a Envy a Londres y sanar a Ed. Al despertar, Ed tiene el cuerpo completo; pero Al ha desaparecido, por lo que inicia una transmutación para ir por él. El coronel Mustang sobrevive y Hawkeye lo cuida. Al ha regresado, pero sin recuerdos de cuando usaba una armadura por cuerpo, y quiere ser un alquimista. Ed está en Munich junto a su padre.