Durante su estancia en el instituto, al percatarse de que realmente no era buen estudiante, el joven Inio Asano reparó también en que si quería sobrevivir en su adultez debía buscar una alternativa distinta a una carrera profesional. Afortunadamente para él, había advertido sus dotes artísticas desde una edad bastante temprana. De niño solía usar su tiempo libre en la creación de viñetas con las que entretenía a sus compañeros de clase, y a medida que maduraba sus dibujos no habían dejado de recibir elogios. Impulsado por ellos, apostó por el oficio de mangaka. Así, se animó a realizar un envío a la revista Big Comics Spirits, lo que le valió ser contratado en una variedad de trabajos ocasionales, a través de los cuales pudo ganar experiencia acerca del mundo editorial.
Uno de los factores que enriquecieron su estilo fue la coincidencia de su entrada con un periodo de experimentación técnica. La introducción del ordenador en la producción del manga industrial significó para muchos autores la oportunidad de explorar nuevas posibilidades de composición, así como una reducción drástica de los tiempos de trabajo requeridos. En las viñetas panorámicas y planos generales de Asano, el diseño simplificado de los personajes contrasta con escenarios fotografiados y procesados por software. El resultado refuerza el sentimiento de identificación con los personajes pues el mundo que estos habitan se perfila como uno con la misma complejidad que el de los lectores.
Plano general de Umibe no onnakono
El ascenso de su carrera artística inició en el 2001, cuando ganó la competición GX de jóvenes mangakas. El año siguiente comenzó la publicación de Subarashii Sekai (Un mundo maravilloso). Desde entonces no ha detenido su producción periódica de historias autoconclusivas y series cortas, como NijigaharaHolograph, HikarinoMachi y Solanin (uno de sus trabajos más conocidos). El 2007 decidió salir de su zona de confort e iniciar la publicación de Oyasumi Punpun (Buenas noches, Punpun), su primera obra de largo aliento. Mientras que de forma paralela creaba más oneshots, logró darle esta serie la extensión total de trece tomos.
En la actualidad se ha convertido en uno de los principales referentes del manga reciente junto a Kengo Hanazawa, por el cual siente una respetable rivalidad. En 2014 inició la publicación de Dead Dead Demon’s Dededededestruction, un aparente slice-of-life con elementos de ciencia ficción que no tarda en convertirse en un retrato de problemáticas juveniles, la incomunicación y el miedo a la aniquilación global. Simultáneamente al desarrollo de esta obra, que ya va en su séptimo volumen, Asano ha publicado nuevos relatos cortos, algunos de los cuales han sido reunidos en Asano Inio Tanpenshuu y en la antología multiautorial Mangaka Gohan Nisshi.
Valoración de la crítica
Los articulistas en general consideran a Asano un autor complejo. Una de sus aristas más celebradas es su papel como representante de la generación Y (o millennial) en el manga, especialmente notorio en Solanin. En él se trata de Meiko, quien ha acabado la universidad con un trabajo de oficina, pero lo ha abandonado tras considerar el futuro que le depararía a largo plazo una línea de carrera ahí. Mientras decide a qué otra cosa dedicarse, sigue consumiendo los limitados ahorros que ha podido juntar antes de su renuncia. Su novio freeter, Taneda, decide seguir su ejemplo y renunciar a su trabajo. Para encaminar sus vidas y mantenerse alejados de los patrones de conducta ortodoxos que detestan, ambos deciden dedicarse al éxito del grupo musical del muchacho.
Portada de la edición norteamericana.
La decisión de estos personajes se opone a las expectativas de los sistemas educativo y laboral japoneses. Desde su pubertad, los jóvenes insertos en él deben definir su orientación laboral y esforzarse por alcanzar los puntajes más altos, lo que les permitirá acceder a las mejores universidades y, luego, a obtener los mayores ingresos. Durante su carrera profesional formarán una familia, a la cual le prestarán poca atención debido a sus ocupaciones laborales. Tras su jubilación se habrán dado cuenta de que su tiempo de vida ha sido consumido casi por completo, pero procurarán que sus hijos obtengan la misma que estabilidad que ellos alcanzaron.
Taneda y Meiko, protagonistas de Solanin
A pesar de su reproche a la sociedad y de la simpatía del autor hacia la rebeldía juvenil, el relato no se parcializa. La representación de los protagonistas no carece de matices autocríticos y la conclusión trunca expectativas excesivamente optimistas y románticas.
Otra de las riquezas señaladas de Asano es su capacidad para mimetizar estéticas con mayor aceptación por parte del público. El diseño de los personajes principales de Dead Dead Demon’s Dededededestruction, por ejemplo, parece haber utilizado estereotipos del manga moe para su elaboración.
Una de las protagonistas, Koyama Kadoke, adapta los arquetipos de la meganekko, de la estudiante enamorada de su profesor y de la chica sensata (como contraste de su amiga Nakagawa Ouran); su afición por el personaje de manga Isobeyan (una reinvención de Doraemon como un hongo alienígena que acompaña a una versión femenina de Nobita), además, facilita la empatización de los lectores por ella, en quien pueden reconocer a una aficionada de historietas.
Página del manga ficticio Isobeyan
La otra protagonista, Nakagawa Ouran, toma rasgos de la genkigirl y varias características que ciertos miembros de las subculturas otaku y fanboy suelen atribuirse a sí mismos: misantropía, excentricidad y un carácter despreocupado y autoparódico, cualidades despojadas de su carga negativa en el manga.
A pesar de que ambos personajes se encuentran en el último año de instituto y ya han llegado a la mayoría de edad, son representados con atributos infantiles, físicos y psicológicos. Esta característica, la construcción de personajes neoténicos, es la marca definitiva de la estética moe, con lo cual se pretende despertar sentimientos de protección, pero también de apetencia sexual.
En el mundo de Kadoke y Ouran, una nave alienígena flota permanentemente sobre el cielo de Tokio. Pese a la presencia intimidante de esta máquina y a que todavía se oyen rumores de ataques furtivos extraterrestres y de tensiones internacionales que podrían culminar en un bombardeo a la capital nipona, las personas “sensatas” han aceptado las nuevas condiciones de su realidad y se concentran en sus luchas cotidianas sin dedicarle atención innecesaria al asunto. La vida de las protagonistas y del resto de sus amigas se desarrolla de esta manera. Sus únicas preocupaciones son pasar el máximo tiempo posible juntas antes de salir del instituto y definir sus futuras ocupaciones.
No obstante, a medida que avanza la trama, las tensiones de una coyuntura más amplia comenzarán a afectar la cotidianidad de las muchachas. La alienación de uno de sus conocidos, la muerte de una amiga a causa de un pedazo desprendido de la nave y el contacto directo con un alienígena, darán cuenta de la salida de la etapa escolar como un paso al reconocimiento de la realidad y sus contradicciones.
Al igual que en Solanin, se critica al sistema educativo. En este caso se le presenta como promotor del autoengaño, ya que el cumplimiento de las expectativas impuestas por este exige la evasión de la realidad tangible de la nave espacial. La relación de los seres humanos con los alienígenas es problematizada también, puesto a que mientras que los medios de comunicación intentan deshumanizarlos y crear un enemigo racial a partir del miedo, el encuentro con uno de estos seres permite a las protagonistas desbaratar los prejuicios construidos a su alrededor.
De esta manera, la estética que propone una prolongación indefinida de la juventud se usa para enmascarar el tema de la maduración y el paso de una preocupación exclusiva por el grupo cercano a la consideración de una coyuntura global, cuya influencia en la vida cotidiana había pasado desapercibida.
Recomendaciones
Si consideramos la frecuencia con la que son abordadas por la crítica como un índice de su calidad, deberíamos afirmar que las obras más representativas de Inio Asano son Oyasumi, Punpun, Solanin y Dead Dead Demon’s Dededededestruction. No obstante, casi todas sus historias pueden dar cuenta de la construcción de un proyecto estético coordinado, que intenta hacer un balance de las problemáticas sociales, la autoexploración del individuo y la propia condición de artista. Además de su valor propio, las historias cortas permiten a los lectores reconocer varios elementos que serán profundizados en los relatos mayores, e incluso diálogos que serán reutilizados. Asimismo, son un buen punto de partida para quien recién se está animando a conocer el trabajo de este historietista. Los títulos elegidos pueden ser encontrados en español, en traducciones de fansub.
Bakemono Recchan
Hasta hace poco la rutina de la chica monstruo Recchan se reducía a soportar la incomprensión de sus compañeros. Sin embargo, tras recuperar el espejo de una muchacha de su salón, gana la admiración del resto de los estudiantes y se convierte en una especie de celebridad. La única persona descontenta con la atención que se le prodiga es la presidenta de la clase, quien se muestra escéptica a este cambio general de actitud.
Heroes
Un singular grupo de aventureros ha cumplido su misión de salvar al mundo derrotando a la Oscuridad. Tras varios sacrificios y pérdidas, ahora podrán regresar a sus hogares. Sin embargo, el retorno de los héroes plantea nuevos problemas y la revelación de sus genuinas opiniones acerca de un compañero que ya no tiene a dónde volver quebrará la aparente fraternidad que los mantuvo unidos hasta entonces.
Kinoko Takenoko
Una pareja testifica el desarrollo de un conflicto entre los países del Hongo y el Bamboo. A pesar de su distanciamiento respecto a este, un antiguo senpai del novio logra convencerlo de participar como soldado. Aunque al inicio se muestra reticente a cumplir las órdenes más extremas, la noticia de un ataque a la catedral, frente a la cual su novia se encontraba participando en un mitin antibélico, lo impulsará formar parte del registro de la estupidez humana de su época.
Sekai no Owari to Yoakemae
Este es un volumen recopilatorio de historias autoconclusivas. De entre ellas me gustaría destacar dos: el cuarto relato y el octavo. El primero, «Un día en la melancólica vida de A-ko, la soñadora», trata de una freeter con ilusiones algo snobistas, las cuales le ayudan a distanciarse por momentos de su pesada y triste rutina, pero no a liberarse de ella. El segundo, «Tokio», es una historia semiautobiográfica. En ella, la asistencia del dibujante Haru a una reunión de excompañeros de instituto le ayudará conectar recuerdos de la infancia con su actual labor como mangaka y a tranquilizar dudas acerca de su propia capacidad.
La sinceridad a veces desgarradora de los relatos de Asano lo hace destacar en medio de la proliferación de mangas con argumentos trillados y de fácil consumo. Sin renunciar a la orientación económica del cómic industrial (no hay forma de apartarse de ello), Asano logra convertir el manga en un espacio de reflexión y en un mapa de la época que le tocó vivir.
“Kono Sekai no Katasumi ni” (En este rincón del mundo, 2016) es una obra nacida del amor. La película de Sunao Katabuchi, estrenada comercialmente en Japón el 12 de noviembre, está basada en el manga homónimo de Fumiyo Kouno, autora nacida en Hiroshima, capital de la prefectura que lleva el mismo nombre. Este empezó a serializarse entre 2007 y 2009, aunque Kouno ya se había hecho conocida antes con el manga “Yunagi no Machi. Sakura no Kuni” (Ciudad de tardes tranquilas. País de cerezos, 2004), en el que exploraba qué significó la caída de la bomba atómica en su ciudad natal para la gente común que ahí residía. Con “Kono Sekai no Katasumi ni” volvía a Hiroshima y a ese interés por las personas que vivieron en sus casas y calles el desarrollo, fin y los momentos posteriores al conflicto. Porque siempre hay un después, aunque no lo veamos.
Afiche promocional para Latinoamérica
¿De qué va? Suzu Urano es una niña con gran imaginación, siempre con la cabeza en las nubes como ella misma reconoce. Su historia inicia en 1933 en Hiroshima, su ciudad natal, y nos va mostrando pasajes de su niñez, de su familia y relaciones que formó hasta que en 1943 un hecho cambia su rutina: su mano es pedida por un joven llamado Shusaku Houjo, a quien ella no conoce y que viene de otra ciudad. Sin mayor oposición, Suzu acepta y se muda con la familia de su esposo a Kure (prefectura de Hiroshima), un puerto de Japón en el que se construyen barcos para la guerra. Suzu, algo distraída, pero siempre con buena disposición y ganas de ayudar, empieza a acostumbrarse a su vida de casada, a sus nuevos familiares y a llevar el día a día para mantener la casa, mientras los ruidos de la Segunda Guerra Mundial van acercándose cada vez más.
En este rincón del mundo nos invita a amar a sus personajes, a interesarnos por las cosas que suceden dentro de una familia a la que le ha tocado vivir en un determinado tiempo y lugar, sus pequeñas, pero esenciales, luchas en el quehacer cotidiano, las interacciones entre los miembros de esta y su comunidad, y su actitud realistamente positiva ante la desgracia. Entendido así, uno puede encontrarle más cercanía con, por ejemplo, Mis vecinos los Yamada (1999), que con La tumba de las luciérnagas (1988), curiosamente ambas de Isao Takahata. Captar esa familiaridad y transmitirla al espectador puede ser algo difícil de lograr. Pero es evidente que al amor que Kouno le puso a su manga, se suma el de Katabuchi y Studio MAPPA. A pesar de los problemas que afrontó la cinta, los creadores perseveraron y siguieron adelante con el trabajo. Cuando en el 2015 faltaba presupuesto para terminar la película, confiaron en la gente: abrieron un proyecto de recaudación masiva (crowdfunding) en la web japonesa Makuake (a la que seguramente reconocerán entre los créditos). El respaldo fue mayor del esperado y En este rincón del mundo pudo ser completada.
A primera vista, el diseño de personajes, trabajo de Hidenori Matsubara y que es bastante fiel al estilo de la autora original, podría parecer más adecuado para una película infantil, con cuerpos encogidos y cierta simpleza en los trazos, pero mantenerlo tal como en la historia base ayuda a aceptar con facilidad los momentos graciosos en familia, a costa de que, al principio, uno pueda confundir a algún personaje, sin que esto signifique que cuando acontecimientos más graves toquen a la puerta se sientan fuera de lugar.
Hablar de En este rincón del mundo es hacerlo de Suzu Urano (después Houjo), un personaje cuya introducción misma nos muestra una mente ingeniosa e inclinada al arte, rasgo que se mantendrá por toda la historia (un pequeño momento notable que refleja esto último ocurre cuando, ante la posible tragedia, Suzu piensa en colores y dibujos como los que ella elabora, visualmente representados y encajados con unos cortes de edición bien puestos). Su buen talante la hace aceptar las cosas que llegan con actitud positiva, sin que esto le niegue una naturaleza más compleja, de alguien que sopesa el haber podido tomar caminos diferentes en su vida y que se revelan a medida que ciertas cosas ocurren: la visita de un antiguo amigo, la pérdida de un ser querido.
Suzu Urano es interpretada en su versión original japonesa por Non, nombre artístico de Rena Nounen, en su primer papel como actriz de voz. Sin embargo, ella no es una principiante en el mundo de la actuación ya que tiene créditos desde el 2010 en diferentes doramas y largometrajes, entre los que destaca la serie de la NHK “Amachan” (2013). En la versión con doblaje para Latinoamérica, es interpretada por Erika Langarica en lo que es un buen primer trabajo protagónico, con una voz que a algunos tal vez les recuerde la de Cristina Hernández (voz latina de Sakura Kinomoto en «Card Captor Sakura»), pero con toques personales. Aunque muchos aficionados a la animación japonesa tengan reservas con respecto a los doblajes, vale la pena darle la oportunidad.
El resto de la familia Houjo completa el cuadro. Y, entre ellos, sobresale Keiko, hermana de Shusaku y madre de una niña llamada Harumi. Ella y Suzu terminan formando un lazo creíble, debido en buena parte a cierta oposición en sus personalidades y circunstancias: Keiko tiene un carácter fuerte, salió de casa y se encontró con un nuevo entorno familiar hostil; Suzu siempre ha sido muy comprensiva y amable en el trato, y al salir de casa, se topó con una familia que la recibió con los brazos abiertos. Resulta muy interesante verlas interactuar y cómo su relación se va construyendo poco a poco.
Y es que En este rincón del mundo se preocupa mucho porque conozcamos las, aparentemente, pequeñas actividades de sus personajes, que parecen llevar una vida simple, pero que encuentran en el día a día una nueva razón para seguir. La película se detiene en cosas como el esfuerzo de Suzu por cocinar una buena cena con lo poco que el racionamiento les da (muestra, otra vez, de su ingenio), la construcción de un refugio, la modificación de la vestimenta, detenerse a ver los barcos desde la huerta familiar o pasar por un camino tantas veces que ya nos son familiares. Lo hace porque esos momentos importan. En cierto punto, ya no estamos viendo personajes que se sientan a la mesa; nosotros nos sentamos con ellos.
Por eso es tan doloroso cuando los horrores de la guerra se acercan. Porque hemos pasado tiempo conectando con ellos, nos identificamos con sus problemas cotidianos, porque tememos lo que puedan perder, porque ahora también podríamos hacerlo nosotros. Y hay un momento de duda. ¿Ha valido la pena esforzarse cada día, mostrarle buena cara al mañana? Obtenemos una respuesta relativamente rápido.
En un momento, ya avanzada la película, nos es recordado algo importante sobre la historia, que ya ha estado ahí, pero ahora se verbaliza: dos personajes caminan junto al muelle empujando una carreta con alimentos mientras cae el sol; uno de ellos suelta la que es quizá la línea más devastadora de toda la cinta: alguien que le era muy amado murió cerca de ella, pero, por la magnitud del daño de lo ocurrido en Hiroshima, ni siquiera pudo reconocerlo y, a la vez, le recuerda a la persona que la acompaña una desgracia propia. Estas palabras son dichas sin exagerada emoción, casi de forma casual, aunque con respeto. Y luego continúa con una afirmación: no sirve de nada llorar ahora. Con tanto por hacer y reconstruir, con tanta gente que necesita atención, derramar lágrimas y sucumbir ante la desesperación no ayuda a nadie, toca vivir el hoy, porque habrá que vivir también mañana y pasado; agradecer por lo que aún se tiene; y recordar a los que ya no están con una sonrisa en el rostro.
El tiempo que llega a abarcar la historia nos confirma que la importancia no está en la guerra, sino en la gente, aquellos que conocimos y a los que seguimos, sentados a la mesa, compartiendo como todas las noches en ese lugar del mundo al que nos gusta pertenecer, aunque lo demos por sentado o pasemos de largo por la rutina: el hogar. Y la vida continúa.
De izquierda a derecha: Fuyumi Kouno (mangaka), Non (actriz de voz de Suzu), Sunao Katabuchi (director), y kotringo (compositora de la banda sonora)
La música de kotringo acompaña bien las situaciones y su piano se hace más evidente en situaciones de cierta gravedad en un tramo posterior de la cinta. Sus intervenciones vocales son lo más resaltante: “Kanashikute Yarikirenai” (Insoportablemente triste) en una apertura breve que, como comentamos en una entrada anterior, tiene un aire nostálgico; la canción incidental “Migite no uta” (La canción de la mano derecha), cuya letra fue escrita por los mismos Fumiyo Kouno y Sunao Katabuchi; y la que cierra la película. En este punto, es bueno hacer mención a que hay dos momentos en los créditos finales. El primero es un pequeño epílogo de la historia que acabamos de ver, cuyas imágenes son acompañadas por la canción «Tanpopo» (Diente de león). El segundo es la historia de un personaje que conocimos durante la película contada a través de dibujos con la emotiva pieza para piano “Suzusan” como fondo. Conviene mucho quedarse hasta que el último crédito ha salido en pantalla.
En este rincón del mundo es, en definitiva, una de las mejores películas que han llegado a nuestras salas en lo que va del año, y un gran regalo que Kouno, Katabuchi y el equipo de MAPPA nos han dado. Pocas veces puede verse este cuidado, admiración y amor por personajes que viven un día a la vez, preocupándose por sus seres queridos, tendiéndole la mano al vecino, sonriendo a pesar de la desgracia, aunque el mundo se consuma en su propia locura. Hay genuina grandeza en ello.
Un manga y su adaptación que, como ocurre cada cierto tiempo, nos hace revisar esos planteamientos a los que estábamos tan acostumbrados y que casi creíamos inalterables.
En uno de los pasajes de la película de Isao Takahata, “Omoide Poro Poro” («Recuerdos del ayer», 1991), una adulta Taeko rememora a una compañera de primaria, Mie, que llega a la pubertad y como la noticia de su periodo se difunde en el salón. Los chicos empiezan a utilizarla como excusa para fastidiar a las niñas lo que crea un ambiente algo tenso, pero Mie, más allá de las recriminaciones de sus compañeras por haber cometido el desliz de contarlo, lo toma con humor. Taeko le pregunta por qué no le afecta y esta le responde que su madre le ha dicho que no es nada malo. La adulta Taeko se dice a sí misma, entonces, que para ser mariposa hay que ser crisálida primero, pero que su rechazo se debía a que ella no quería ser crisálida todavía. “Alien Nine” es una representación de esa etapa, del tiempo en el que se suceden cambios corporales y mentales, de ese momento en el que toca convertirse en crisálida, y nuestra actitud frente a ello: el rechazo y la aceptación, y los temores (y terrores) que implica el crecer.
Primer volumen de la edición casera japonesa en DVD
“Alien Nine” nació como un manga escrito y dibujado por Hitoshi Tomizawa cuyo primer volumen recopilatorio salió a la venta en febrero de 1999. Dos años después, con la producción de GENCO y J.C. Staff, llegaría a la animación con cuatro episodios de una duración aproximada de 30 minutos cada uno, que se emitieron como especiales de televisión por la cadena AT-X que, al ser una señal satelital, podía permitirse contenido que no sería aceptado por canales de TV abierta. Su primer episodio fue dirigido por Jiro Fujimoto, mientras que los tres restantes estuvieron a cargo de Yasuhiro Irie, y el guion adaptado corrió a cargo de Seishi Minakami y Sadayuki Murai, quien por este tiempo también firmaba el guion de «Sennen Joyuu» («La actriz del milenio», 2001).
Su historia inicia en un futuro más o menos cercano (para la fecha de publicación del manga y la salida del primer especial): 2014. En la escuela primaria número 9, Yuri Otani, una niña de 12 años, es elegida para integrar el escuadrón alien, un grupo que se encarga de atrapar extraterrestres de diversas formas y tamaños que ocasionalmente invaden el plantel. Junto a compañeras de otras clases: una seria Kumi Kawamura y la enérgica Kasumi Tomine, y bajo la supervisión de la profesora Hisakawa, intentarán cerrarle el paso a los intrusos, persiguiéndolos en patines y con la ayuda de sus propios compañeros alien, los Borg. Sin causarles mayores daños, los conducirán al almacén escolar, como si de animales de corral se tratase. Esta actividad les permite salirse de clases y tener cierto reconocimiento. Así que todo bien, ¿no? Vivir aventuras, mientras faltas a las aburridas clases y capturas estas criaturas, ¿cierto?
Esta premisa, a primera vista, pudiera parecer más propia de una serie orientada a un público infantil o adolescente. Quizá recuerde a series tipo Pokemón, en la que se atrapan estas criaturas como si de llenar un álbum se tratara, o, hasta cierto punto, a una de chicas mágicas, aunque no haya precisamente magia, pero sí un grupo femenino escolar en misiones con el agregado de ciencia ficción que otorga una sociedad en la que la presencia alienígena está normalizada (y que ayuda en el proceso de captura, lo que le da esa aura especial a las protagonistas). Incluso el diseño de personajes del propio Yasuhiro Irie, que sigue fielmente los del mangaka Tomizawa, con chicas de orejas y ojos grandes, y rostros redondeados, nos remitan a historias de ese tipo. Pero rápidamente nos damos cuenta de que “Alien Nine” no va por ahí. Utiliza características que ya pudimos haber visto antes en otras producciones, unas que ya nos son familiares, y nos hace repensarlas. Lo que realmente nos quiere transmitir contrasta con lo que la superficie puede hacernos suponer.
Los tres personajes centrales: Yuri (a quien le pone la voz Juri Ihata), Kumi (Kaori Shimizu) y Kasumi (Noriko Shitaya), se unen al grupo por razones disímiles y encaran la tarea de forma diferente. Y todas van mostrando más de lo que los ojos pueden ver.
De izq. a der.: Yuri, Kumi y Kasumi con sus Borg en la cabeza
Yuri, el personaje del que primero oíremos, recibe la noticia de su elección con fastidio y tristeza. Cree que sus compañeros la han designado por medio de votación para echarle la carga de formar parte del escuadrón. Esto conlleva responsabilidades, además de la desagradable experiencia de colocarse en la cabeza a un ser similar a un sapo alado, un Borg, para protegerse de los ataques y que la ayude a atrapar a otros extraterrestres. Su actitud es de rechazo. Ella sólo quiere ser una chica normal, sin mayores preocupaciones, pero es arrojada a esta empresa casi al borde del llanto. En este punto, es inevitable pensar un poco en el protagonista de “Shin Seiki Evangelion”, Shinji Ikari: lo que en el mundo de la ficción sería para muchos un sueño (pilotear un «robot» gigante, cazar “pokemones”), llevado con una perspectiva más realista, se convierte en fuente de temores e inseguridades en un momento crucial del desarrollo del individuo.
Mientras que Kumi, la más seria y alta de las tres, ha decidido unirse para dejar de ser la presidenta de su clase, lo que hacía que todos se apoyaran en ella (actitud indeseada por la misma). Responsable y autosuficiente, su actitud es la de aceptación: cazar aliens es una responsabilidad más, con el agregado de que no hay otros que desarrollen algún tipo de dependencia. O eso cree. A medida que se va integrando, vemos a alguien con temores no tan lejanos a los de Kumi.
Y, por último, Kasumi, de cabellos rubios y largos, que es la más talentosa y enérgica. Entra por voluntad propia al escuadrón y se divierte mucho cazando aliens. Su actitud es de alegría, de abrazar lo que venga con una sonrisa. Pero debajo de toda esa entrega, hay alguien que oculta una pronunciada soledad. En esta revelación juega un papel importante la imagen de su hermano mayor y un alien con el que logra hacer conexión, los mismos cuya interpretación de voz corre a cargo de Akira Ishida, también voz de un personaje que en otra serie intentaba establecer comunicación con los seres humanos, Kaworu Nagisa de la mencionada «Evangelion»(por si el aire cuestionador y que le da vuelta a un género ya gastado no fuera suficiente).
Hitoshi Tomizawa (mangaka), los tres volúmenes de «Alien Nine» y el volumen único de la precuela «Alien Nine Emulators»
«Alien Nine» goza de una muy buena animación debida a una combinación de talento y el presupuesto mayor al promedio de una serie de TV de la época, al ser pensada como un especial para una señal pagada y posterior OVA. Las decisiones de Irie, Fujimoto y su equipo al momento de trasladar la obra de Tomizawa no podrían ser mejores al saber darle tiempo a la construcción de una atmósfera visual de tensión y suspenso, la sensación de estar en un espacio familiar y a la vez distinto, que puede fácilmente relacionarse con el proceso de crecer y cambiar: el mundo permanece relativamente igual, pero nuestra visión de este se transforma y nuevas cosas, que tal vez pasaban desapercibidas o nos interesaban, se van haciendo evidentes e inevitables poco a poco.
Kuniaki Haishima, compositor
El inicio del primer especial nos muestra los cerezos en flor en una escuela, es un día soleado como cualquiera, salvo que la música que lo acompaña, el track “Yasashii Dream” («El sueño gentil»), parece desafinar por un instante. Esa sensación de ligera extrañeza se repetirá constantemente a lo largo de los cuatro episodios y se ampliará. La música de Kuniaki Haishima, que figura como el responsable de las bandas sonoras de “Gasaraki” (1998), “Master Keaton” (1998) y “Monster” (2004), entre otras producciones, ayuda a crear ese ambiente de sueño lúcido, de que algo se le oculta a los personajes y a los espectadores.
La canción de entrada, “Flower Psychedelic”, está hecha especialmente para la miniserie. Es vivaz, y mantiene un tono alegre, a pesar de las circunstancias de las que habla: los cambios que experimentan las protagonistas (las tres actrices de voz se turnan en los tres primeros episodios para cantar una versión) en su camino a la madurez, tanto física como mental, y como les preocupan. Mientras que la de cierre, “rebirth”, de en avant, emplea una voz más calmada y reflexiva, se cuestiona a sí misma en un afán de conocerse mejor. Esto se resalta con la inclusión de una segunda voz, que pertenece, nuevamente, a las actrices en personaje, pero que no cantan, sino que genuinamente se preguntan. Si a eso le sumamos que las imágenes que la acompañan tienen a Yuri, Kumi y Kasumi sobre fondos sacados de lugares reales, tenemos un ED que nos pone los pies sobre la tierra y que no deja lugar a dudas sobre las intenciones de “Alien Nine”.
Hay que advertir que la adaptación animada, los 4 episodios que la componen, no llegan a cubrir toda la historia. El manga original consta de tres volúmenes de 10 capítulos cada uno (más un volumen secuela publicado en el 2003, “Alien Nine Emulators”, pero que sucede en un ambiente diferente y con la historia central ya culminada). La miniserie llega, más o menos, hasta la mitad del tomo 2, capítulo 15. Y, para rematar, deja un “cliffhanger” importante. Pero con todo eso, las decisiones tomadas en la adaptación y los agregados hechos (le dedican más tiempo a cosas que en el manga pasan rápido), así como la buena dirección, hacen muy recomendable el visionado y la lectura de ambos, si lo que buscas es una historia con más capas de las previstas, en el que el ambiente puede enrarecerse, y que no le tiembla la mano con sus personajes. O simplemente atestiguar una revisión de los lugares comunes hasta ese entonces y cuya influencia puede sentirse hasta el día de hoy.
Una mirada al abismo de la obsesión y el cumplimiento de un destino trágico.
Luego de desarrollar la idea de un romance que terminó encontrando su mejor expresión en una historia de misterio y horror, Akiyuki Simbo (romanizado de esa forma, pero pronunciado «Shimbo») reunió a un grupo de profesionales que ya habían trabajado con él para que cobrara vida a través de animación. Así, en mayo del 2004, sale a venta la primera OVA de “Le Portrait de Petite Cossette – Cossette no Shouzou” («El retrato de la pequeña Cossette») producida por estudio Daume. Dos meses después, a finales de junio saldría la segunda y se completaría con la tercera, lanzada el 22 de diciembre. “Cossette” marcaría un punto importante en la carrera de Simbo ya que sería una de las últimas producciones, junto a “Mahou Shoujo Lyrical Nanoha”, que dirigiría antes de trabajar exclusivamente con estudio Shaft.
Afiche promocional de las OVA
Reunidos en una cafetería, unos jóvenes escuchan a un amigo suyo lamentar su pena amorosa, excepto Eiri Kurahashi, estudiante de arte, al que le piden que muestre algo de empatía. Él parece perdido en sus pensamientos, por lo que alguien le suelta que tal vez esté enamorado y saliendo con alguien. Eiri, sin mostrar perturbación, se disculpa y sale del local con cierta prisa. Luego de trotar por las calles empapadas por la lluvia, llega a una tienda de antigüedades y, sin prestar atención a sus ropas húmedas, va hacia un cajón del que saca una copa de cristal veneciano, que muestra diferentes colores. Aliviado, le habla. La copa llegó a sus manos hace ya algún tiempo y esta le muestra imágenes, las de una niña rubia con atuendo del siglo XVIII, cuya belleza parece haberlo encantado. Su comportamiento, cada vez más retraído y extraño, hace que las mujeres que se encuentran en su vida, entre ellas una muy preocupada compañera de trabajo, Shouko, empiecen a sospechar que algo no natural ha cautivado al joven. Las cosas se complicarán más cuando Eiri encuentre un retrato de la niña que ha visto en el cristal, lo que lo llevará a involucrarse más con Cossette para descifrar el misterio de su actual existencia y el destino trágico que los une.
Tratar de describir todas y cada una de las imágenes que “Cossette” presenta sería una tarea enorme: prácticamente cada toma está pensada para ser estéticamente agradable o llamar la atención sobre sí misma, incluso las que le dan la clasificación de horror. Esto podría ser simplemente por el gusto de animar y presentar imágenes hermosas, pero en el caso de estas OVA cumple el propósito de reforzar un mensaje: la obsesión por la belleza. Además, crea un ambiente único, que puede llegar a atemorizarnos, pero al que nos sentiremos irremediablemente atraídos.
Akiyuki Simbo y detalle de sus storyboards
Akiyuki Simbo ya había trabajado en el puesto de director y ganado cierto reconocimiento de la industria con producciones como las OVA “Soreyuke! Uchu Senkan Yamamoto Yohko”, tanto en su primera tanda (1996), la segunda (1997), y la serie de televisión (1999); las OVA de “Detatoko Princess” (1997), y la teleserie de “The Soultaker” (2001). El año 2004 sería para él uno de cambios: empezaría a trabajar en estudio Shaft con la serie de TV “Tsukiyomi -Moon Fase-”, que se estrenó en octubre, y esa relación se mantendría hasta hoy. Curiosamente, en paralelo, se estrenaría también su última serie de TV como independiente: “Nanoha”. Pero antes de pasar a la plana del estudio, desarrollaría una idea original.
Mayori Sekijima, guionista
“Le Portrait de Petite Cossette” es, como mencionamos, una historia de horror y misterio, pero con una base romántica: el destino trágico de dos personas que quieren estar juntas, pero cuya unión implica un necesario sacrificio, por lo que la meta se vuelve inalcanzable. Luego de darle vueltas, Simbo se dio cuenta que la subcultura de las lolitas góticas, su moda y estilo, encajarían muy bien para representar a Cossette y al ambiente. Para escribir el guion, el director y creador le pasó la voz a alguien que ya había colaborado con él en otras producciones, Mayori Sekijima, lo que demostró ser una buena decisión ya que, según ambos, la comunicación fue muy fluida: Sekijima sabía interpretar bien lo que quería Simbo para “Cossette”.
Teniendo en cuenta las ambiciones estéticas de este proyecto, una parte muy importante fue el diseño de personajes. Nuevamente, Simbo recurrió a otro conocido que ya había trabajado con él, a pesar de que su único crédito en ese rubro hasta esa fecha había sido para la teleserie “Naruto” (2002). Hirofumi Suzuki se había especializado en dibujar celdas clave, por lo que le sorprendió un poco la propuesta. Pero una vez visto animado su trabajo, uno sólo puede pensar en que fue una muy buena decisión: el rostro de Cossette no sólo está hecho con gran detalle y preciosismo, sino también con algo de misterio. Sus ojos azules, que parecen siempre estar bien abiertos, dan la sensación de verlo todo (uno de los elementos recurrentes en las tres OVA son las diferentes representaciones de ojos, como si algún o algunos seres observaran a los personajes y a nosotros mismos en otro plano). También los demás personajes, que no pertenecen (al menos, no totalmente) al mundo sobrenatural, tienen diseños muy cuidados, resaltando nuevamente los ojos con tonalidades de color para la pupila, brillo en globo ocular y labios, así como sombras. El vestuario no hace menos, con dedicación para los que usa Cossette. Y este nivel es constante en toda la miniserie. Aunque no hay que olvidar tampoco que el presupuesto para una producción directa para video suele ser mayor por capítulo que el de una teleserie, por lo que podían permitirse estos detalles.
Hirofumi Suzuki y el diseño de Cossette
La encargada de la música fue Yuki Kajiura. Esta era la primera vez que colaboraban en un proyecto, pero la confianza de Simbo estaba seguramente cimentada en los trabajos anteriores de Kajiura, la que ya había musicalizado varias animaciones y a la que el terreno del misterio no le era desconocido (recordemos que se encargó de la música de “Noir” en el 2001). Sus composiciones complementan sonoramente bien a “Cossette” para crear esa atmósfera de intriga, de inquietud ante lo desconocido, y de un horror que se supone más grande que nosotros.
De izq. a der.: Marina Inoue (voz de Cossette), Yuki Kajiura (Compositora), y Mitsuki Saiga (Voz de Eiri Kurahashi)
También se encargó de la música y letra de la canción de cierre, “Houseki” («Gema»), aunque para esta debió trabajar en conjunto con la actriz de voz de Cossette, que haría de intérprete, una joven de 19 años que debutaba con esta producción: Marina Inoue. Tal vez muchos hoy en día la reconozcan en algún papel de su extenso currículum, pero todos empezamos en algún lado, en algún momento. “Cossete” fue ese inicio para Inoue: estuvo en un casting con un gran número de candidatas, por lo que su elección la sorprendió a ella misma. Al darle vida a “Houseki”, una canción en la que el límite entre el amor y la obsesión es difuso, Kajiura reconoció que Inoue podría tener un gran futuro, y no parece que se haya equivocado. Y ya que se menciona a los actores de voz, la elección de Mitsuki Saiga como Eiri no fue por casting, el director le pidió que interpretara el papel, algo que le pasaba por primera vez. Debido a la naturaleza de la historia, con la carga emocional que debe llevar y expresar el protagonista masculino, y luego de escuchado el trabajo vocal de Saiga uno sólo puede concordar con la decisión de Simbo.
Yuki Kajiura y su equipo en plena elaboración de la banda sonora de las OVA
Otro aspecto a resaltar es la utilización de animación generada por computadora. Los japoneses no son los mejores exponentes en ese rubro, incluso con los avances en las producciones actuales, por lo que uno desconfiaría en una del 2004, pero esta resulta ser usada con buen criterio. Las figuras presentadas en 3D se ven no naturales, pero ya que surgen en un espacio que el espectador acepta como fuera de este mundo (en una especie de limbo en el que se encuentra Cossette) estás encajan muy bien, aportan dando la sensación de ingresar en tierras extrañas.
Como parte de su promoción, “Cossette” tuvo un manga que se recopiló en dos volúmenes. El último tomo salió un día antes de la puesta a la venta de la tercer OVA. Y, como para no spoilear su final, presenta un desenlace distinto.
“Le Portrait de Petite Cossette” es una obra visualmente atrayente, el estilo empleado por el director Simbo aquí (la preocupación por la fotografía, el particular arte de sus fondos, y los cortes rápidos de edición, entre otros) es algo que se verá desarrollado en sus proyectos posteriores: desde “Sayonara Setzubou Sensei” (2007) hasta las últimas entregas de la saga “Monogatari”. Aunque podría no ser del gusto de todos. Algunos quizá la encuentren sobrecargada innecesariamente para una historia que no se complica tanto (no como una historia de detectives). Pero “Cossette” encuentra su fuerte en la creación de atmósfera, de transmitir sensaciones visuales y sonoras, y con ellas crear un mundo en el que espacios abiertos como cerrados se vuelven cada vez más asfixiantes y que deterioran la mente de sus protagonistas. Si aprecias eso, estás bien con las profusiones de sangre (es horror después de todo), o quieres saber más de un director que conocías por sus producciones actuales, quizá quieras echarle un vistazo.
Un acercamiento a la vida y las circunstancias de unos particulares criminales en la era Edo.
Estrenada en el bloque Noitamina, espacio de la televisora Fuji TV dedicado a la difusión de contenido animado poco comercial y, por tanto, dirigido a un público reducido; “Saraiya Gouyou” («La casa de las cinco hojas») salió al aire en marzo del año 2010. La adaptación, basada en la serie manga de Natsume Ono, fue dirigida por Tomomi Mochizuki con animación producida por estudio Manglobe y contó con 12 episodios.
Afiche promocional de «Saraiya Goyou»
En la ciudad de Edo, durante el periodo que lleva su nombre y que es muy conocido por ser el escenario de muchas historias de samuráis, Akitsu Masanosuke es uno sin amo (ronin) y que vaga por las calles en busca de empleo. La suerte le es esquiva: no tiene amigos; debido a su apariencia poco amenazadora, dura poco tiempo como guardaespaldas; y su orgullo le impide aceptar trabajos de obrero. En sus idas y venidas, se topa con un tipo con aspecto de yakuza, Yaichi, que toma interés en él y le invita a comer. Mientras almuerzan, este le cuenta que necesita un guardaespaldas para cuidarse en un asunto problemático, pero no da más explicaciones. Luego de darle unas vueltas, Akitsu conviene en servirle. Esa noche, en algún lugar de un bosque cercano, se encuentran con un anciano. A la reunión se suman dos samuráis dispuestos a desenfundar contra Akitsu y Yaichi, pero el primero se encarga de ellos sin herirlos de gravedad. El anciano se disculpa y le entrega dinero a Yaichi: es el pago de un rescate. Consciente de la situación en la que se ha metido, Akitsu decide no participar más, pero al haber dado su palabra, así como encontrarse atraído por la idea de confraternizar con otras personas, se queda en la órbita de Yaichi y sus compañeros de crimen: «Las cinco hojas». ¿Qué hizo que sus integrantes decidieran juntarse y dedicarse al secuestro?
En los momentos iniciales de la serie, se nos cuenta en un flashback, la historia de un niño adoptado, Seinoshin, que es despreciado por la señora de la casa. Una cicatriz en su espalda le sirve de excusa para humillarlo, pero un sirviente la compara con las bellas hojas del arce, lo que lo anima. El nombre de la banda de Yaichi, «Las cinco hojas», hace referencia a la misma hoja del arce, que en temporada de otoño adquiere un color rojo. Y es una de cinco puntas roja la que representa al grupo al servir como firma al adjuntarla en las cartas que envían para pedir un rescate. Pero representa también conexión entre los miembros, aunque no sea tan obvio para ellos y lo vayamos descubriendo a su lado, mientras seguimos la serie: las cinco hojas son realmente una sola, con un nervio central que se divide, pero que sigue formando parte de un todo. Como si ese nervio central fuera el pasado, las experiencias base que han vivido y lo que los ha llevado a ser lo que son hoy, y que, de alguna manera, los hermanará. Como una familia.
Natsume Ono y detalles de un par de páginas del manga
Al encontrarse con “Saraiya Goyou”, una de las primeras cosas que le llamará la atención al espectador es su diseño de personajes. Aunque el trabajo en la adaptación estuvo a cargo de Kazuto Nakazawa, su particularidad le viene del manga original de Natsume Ono. Los rostros presentan ojos que hacen sentir su globularidad, en los que el iris ocupa buena parte y en la que la púpila es apenas un punto, cuando no inexistente, por lo que pueden dar la impresión de estar muertos. Las narices son alargadas y puntiagudas, al igual que los mentones, y se encuentran a cierta distancia de las bocas, que suelen ser amplias. Aunque este diseño no es muy común, resulta agradable. Y más con el trabajo en animación hecho por Manglobe.
Los movimientos de los cuerpos resultan fluidos y los detalles de los mismos, así como el vestuario, están bastante cuidados. Los fondos, de sombras duras y líneas negras gruesas pueden hacerle recordar a uno un cómic. Esto le da un aire algo sucio y descuidado intencional, lo que queda bien para una historia relacionada al crimen. Mención aparte recibe la utilización continua de capas múltiples, lo que aumenta la sensación de profundidad al crear el efecto de paralaje. Incluso en tomas del cielo, uno puede ver el movimiento super lento de las nubes que contrastan con otros objetos en la composición, como las ramas de los árboles.
Esta animación cuidada, esta preocupación por los detalles, es una marca reconocible de los proyectos de Manglobe. O lo era. Fundada a inicios del 2002 por gente que antes trabajó en estudio Sunrise (madre también de estudios como A1 Pictures o Bones), Shinichirou Kobayashi y Takashi Kochiyama, la productora se declaró en bancarrota en 2015. Sólo para recordar algunos de los trabajos que nos dio en su tiempo de vida, podemos mencionar a “Samurai Champloo” (2004), “Ergo Proxy” (2006), “Michiko to Hatchin” (2008), “Seiken no Blacksmith” (2009), “Samurai Flamenco” (2013), o su último trabajo, “Gansta” (2015). Ya sea que hayas visto algunas de sus obras o todas, y te hayan gustado o no, es innegable el grado de cuidado que le ponían al momento de animar, así como su apertura al riesgo en varias de sus producciones, muchas no destinadas a una gran audiencia.
“Saraiya Goyou” es una de ellas. No es una producción para todos. Su historia se centra mucho en estudiar las circunstancias de sus personajes y los lazos entre ellos: Akitsu, un ronin transparente e ingenuo; Yaichi, el calculador y desconfiado jefe del grupo; Ume, el corpulento dueño del local en el que se reúnen; Otake, una exprostituta apegada a Yaichi; y Matsukichi, un solitario ladrón que, en apariencia, es indiferente. Todos con asuntos del pasado. Los secuestros muchas veces sirven de excusa para conocerlos y reforzar al grupo. Su primer cuarto es de presentación, de establecimiento de relaciones iniciales, las mismas que evolucionarán hasta que se sienta que han formado una unidad. Aunque si hay que señalar una falencia en esto, es que que de todos ellos, Otake es a la que menos tiempo se le dedica: su historia personal es bastante reducida en comparación a los demás, lo que resalta más al ser el único miembro femenino del grupo. Además, para ser una historia con ambiente criminal, hay mucho menos acción de la que algunos podrían esperar, y el derramamiento de sangre es reducido, lo que le da más notoriedad a la presencia del rojo (aunque más que en la sangre, lo recordemos por las llamativas hojas de arce). Esto no es algo negativo teniendo en cuenta sus intenciones, aunque, nuevamente, la serie requiere una paciencia que no todos están dispuestos a conceder.
Tomomi Mochizuki, director de la serie
Antes de hacerse cargo del equipo reunido por Manglobe, Tomomi Mochizuki había estado en el mundo de la animación desde la década del ochenta. Su nombre está asociado a algunos proyectos conocidos, muchos de ellos como director: desde algunos episodios de “Kimagure Orange Road” (1987) y su película (1988), hasta su trabajo más reciente en la serie “Battery” (2016), incluyendo la extremadamente vapuleada serie de episodios cortos»Pupa» (2014). Pero quizá su trabajo más recordado sea en el especial para TV de estudio Ghibli “Umi ga kikoeru” («Puedo escuchar el mar», 1993), que ha sido redescubierto en occidente y que fue exhibido en cines de Estados Unidos por una iniciativa de la distribuidora GKids entre enero y febrero de este año (2017). Para la teleserie que nos ocupa, no sólo dirige, también se encarga de la composición, el storyboard del OP y el ED, así como los del primer y último episodio, y hasta hace de director de sonido.
La canción de la apertura, “Sign of love” («Señal de amor») de la cantante immi, es pop electrónico que no cae mal. Quizá lo más notable es la utilización de las mencionadas múltiples capas en los fondos que se van sucediendo como si recorriéramos un rodillo: las imágenes de los campos, edificios de la ciudad de Edo y los personajes aparecen cerca a nuestro punto de vista, se elevan, se alejan y desaparecen. Como si se diera vueltas a algún ingenio mecánico. La canción del ED, “all I need is” («Todo lo que necesito es…») de Rake, con varios versos en inglés, puede sonar algo repetitiva con la primera oída, lo que resaltará más luego de ver varios episodios. La animación es interesante, pero simple: presenta un cubo imposible en el que las caras van mostrando los rostros de los miembros de «Las cinco hojas» mientras el fondo varia con cada movimiento del objeto. Es efectiva, aunque no resultaría raro que muchos decidan saltarla luego de algunas entregas.
Como dijimos antes, la teleserie está basada en el manga de ocho volúmenes de Natsume Ono, que se publicaron entre el 2006 y el 2010. ¿La adaptación se sostiene sola? Sí. Por como está planteada, el final cierra lo que la historia presentada se proponía: conocer a sus personajes y crear lazos entre ellos. Uno puede acabarla y sentir que todo un ciclo ha sido completado. Si estás dispuesto a dedicarle tiempo, no estás muy interesado en la acción y más en el desarrollo de personajes, y quieres ver una historia del periodo Edo, quizá debas darle una oportunidad.
Peregrinemos al pasado para conocer un mundo que puede ser brutal si nos descuidamos.
En julio del año 2007, hace ya casi 10 años, se estrenó en Japón la teleserie de 12 episodios “Shigurui”. Se transmitió a través de la señal de TV satelital WOWOW, conocida por tener en su programación animación dirigida a un público adulto. La producción de su animación corrió a cargo de estudio Madhouse con la dirección de Hiroshi Hamasaki.
Portada de la edición en Bluray para USA de «Shigurui»
Es el sexto año de la era Kan’ei (1629), Tadanaga Tokugawa, hermano del shougun Ieyasu, llama a los espadachines más hábiles de la región a participar en un torneo realizado en el castillo Sunpu. Contrario a las costumbres de una época de paz, es el deseo de Tadanaga que estos se enfrenten con espadas de verdad en lugar de las de madera. Esto alarma a su corte, que ve en esta insensatez la pérdida de valiosos guerreros por una poco disimulada sed de sangre de su señor. A pesar de intentar disuadirlo, Tadanaga continúa, con más gusto, con la idea. Entonces, con los preparativos ya realizados, el día de los enfrentamientos llega. Protegidos del intenso sol, en el patio del castillo, el señor y su corte esperan por los participantes: el primero en salir es Fujiki Gennosuke, representante del clan Iwamoto, empuñando su arma con la diestra. Inmediatamente, llama la atención de la audiencia: más allá de su visible musculatura y buena forma, Fujiki carece del brazo izquierdo. Mientras se encuentran murmurando sobre como un hombre en ese estado podría ser digno de participar, ingresa el segundo: Irako Seigen. Aparece tomado de la mano de una mujer y todos se dan cuenta rápidamente de que cojea, pero no sólo eso, Irako está ciego. Ya en el campo de batalla, ambos se colocan en poco ortodoxas posición de ataque. Esta pelea se definirá en solo un movimiento. Mie Iwamoto, que acompaña a Fujiki, parece guardarle un profundo rencor a su contendiente. Ambos tienen una historia que se remonta siete años atrás: ¿Cómo llegaron ambos a tal estado? ¿Qué propició ese odio?
La secuencia de apertura de “Shigurui” está inundada de rojo: hilos carmesí se extienden como si de vasos capilares se tratara. Es un presagio de lo que nos tienen preparado. Y es que su historia es presentada con un realismo crudo que hará alejarse al público que no soporte lo explícito de sus enfrentamientos, la profusión de sangre y otros fluidos, y los cuerpos mostrados al natural. Todo en un marco histórico que tiene poco de romántico, como muchas historias de caballería, y sí mucho de cruel.
El director, Hiroshi Hamasaki
Esta conciencia del cuerpo hizo que la historia contada en “Shigurui” pegue tan bien con el estilo visual desarrollado en ese tiempo por Hiroshi Hamasaki y que fuera un acierto el encargarle el proyecto. Antes, en el 2003, había dirigido “Texhnolyze”, y si han llegado a ver el primer episodio (del que se ocupó personalmente), notarán como los personajes se expresaban, ante los casi inexistentes diálogos, a través de acciones, movimientos y tomas que hacían énfasis en partes de sus cuerpos. El hincapié en lo corpóreo se traslada a “Shigurui”: el remarque de los músculos que se contraen, las vísceras expuestas, los fluidos, los planos detalle. Esto podría leerse duro y hasta gratuito, pero ayudan a generar sinestesia en los espectadores. ¿Qué es la sinestesia? En los medios audiovisuales, es el estímulo de sentidos distintos a la vista y el oído a través de estos mismos. Así, utilizando lo que se ve y oye, se pueden generar, por ejemplo, sensaciones táctiles.
Otro punto importante es la iluminación. En «Shigurui», hay un contraste marcado entre las situaciones en las que reina la oscuridad y los días soleados o que, según la estación, están cubiertos del blanco de la nieve. En todos, las sombras en cuerpos y ropas están presentes. Los colores han perdido toda su vitalidad, excepto por el rojo de la sangre, de las llamas y del cielo al atardecer de cierto episodio, o el azul del cielo claro en otro. El detalle en los diseños de personajes, de Masanori Shino, y su iluminación llega a tal grado que puede verse el brillo de ojos y labios (lo que resalta su carácter blando). En una escena, Mie está en su habitación arreglándose, una serie de cortes de edición hacen que cambien los planos que la muestran, el cuadro corta su imagen por debajo de los ojos y, al llegar a un plano detalle, vemos como se toca un labio. La iluminación, la edición y la fotografía consiguen generar esa sensación de nuestro tacto a través del de ella, sin que, obviamente, la hayamos tocado. Nuevamente, sinestesia.
Marcada presencia de la luz y las sombras en tres fotogramas sacados de una de las escenas iniciales de la teleserie
Mientras, el sonido procura transmitir sensaciones que van más allá de las auditivas: la caída de gotas, la viscosidad de partes humanas, el canto de las cigarras (que llega a ser, en cierto punto, ensordecedor). En el aspecto musical, la banda sonora es casi omnipresente, como si estuviéramos viendo una presentación teatral. De hecho, los tambores y el sonido de las cuerdas recuerdan al teatro tradicional japonés y le otorgan a todo un aire solemne, de gravedad o de peligro inminente. Esto encaja muy bien con la sensación de que el mundo en el que viven los personajes es hostil y que, si se descuidan, podría matarlos. Y es que, como ya deben haberse dado cuenta, en “Shigurui” no hay humor. Kiyoshi Yoshida proporciona la música (el opening y el ending son también instrumentales). Al año siguiente (2008), se la pondría a una serie con la que compartiría semejanzas en ese apartado y de la que hemos hablado antes: “Kurozuka”.
Takayuki Yamaguchi y el primer volumen de la edición japonesa del manga de «Shigurui»
Antes de ser una teleserie, “Shigurui” fue un manga inspirado por una novela. En específico, por el primer capítulo de esta. En 1993, Norio Nanjo publicó “Suruga-jou Gozen-jiai”, que llegaría luego a manos de Takayuki Yamaguchi. Yamaguchi expandiría la historia hasta llegar a 15 tomos de manga, cuyo primer número salió a la venta a mediados del 2003. Y aquí viene uno de los más importantes puntos a señalar con respecto a su adaptación televisiva: se queda a mitad de la historia. Los doce episodios de la serie llegan hasta el capítulo 32, tomo 7, del manga. No dejan un pequeño epílogo ni nada similar. Aunque se puede decir que se termina un miniarco y algo importante se ha conseguido, uno fácilmente puede creer que hay un episodio 13 o más, pero no. Con lo cuidada que está y con ese estilo visual distintivo que tiene, si eres de los que no les gusta que las adaptaciones se queden a medias, tal vez valdría pensártelo con “Shigurui”. O recurrir luego al capítulo 33 de la edición impresa.
Aunque no se esté juzgando aquí el manga, cabe señalar que una vez revisado, no es posible no notar algunas cosas que resaltan en el producto audiovisual. La teleserie tiene un narrador, pero que es utilizado muy pocas veces, como si no quedara de otra, mientras que en el manga es una presencia constante. Así también los diálogos en la teleserie se han reducido un poco. Esto se debería, como se ha señalado antes, a la decisión del director Hamasaki y su equipo de darle preferencia a las imágenes y al sonido, en lugar de al diálogo expositivo.
Son estas imágenes y sonidos los que transmiten más que una declaración: por ejemplo, uno de los asuntos tratados sin decírtelo a la cara en la serie de TV es la situación de la mujer en ese periodo de la historia japonesa. Estas sufren y son sometidas porque sus cuerpos están sometidos. La desnudez de estos refleja el control de otros, sobre algo que debería ser propio. Las convierten en objetos para un fin (como el placer o la posición social) y esto hace que vivan en un infierno. Nadie va a soltar un discurso sobre el tema en la serie, lo vamos a experimentar de forma dura (¿recuerdan la sinestesia?)
Si no te preocupa la exposición gráfica descarnada de una época cruel y no te importa que la adaptación de su historia no esté completa, el cuidado puesto en cada uno de los aspectos de “Shigurui” (edición, fotografía, diseño de personajes, dirección, música, etc.) hace que sea una opción totalmente recomendable.
Dirigida por Tetsurou Araki y producida por estudio Madhouse, “Kurozuka” es una serie de TV de 12 episodios estrenada en el 2008 y que se transmitió por la cadena japonesa Animax.
(Izq. arriba) Portada del libro. (Izq. abajo) Portada del primer volumen del manga. (Der.) Imagen promocional de la serie de animación
Japón, finales del siglo XII. Mientras huye por unas montañas boscosas en compañía de su fiel sirviente Benkei, Minamoto no Yoshitsune, también llamado Kuro, es atacado por unos extraños soldados. Kuro no los reconoce como enviados por su hermano, su perseguidor, aunque piensa que podrían ser de los muchos enemigos que tiene ya. Una vez vencidos, Benkei sugiere pasar la noche en una casa que divisa a lo lejos, y así un debilitado Kuro pueda descansar; allí son recibidos por una amable y muy hermosa mujer llamada Kuromitsu quien accede a darles cobijo bajo la condición de que no se acerquen a la habitación que está en el fondo de la casa. Al día siguiente, la situación de Kuro empeora y Benkei decide ir a buscar medicinas; ya solos, Kuro y Kuromitsu descubren la fuerte atracción que hay entre ellos. Esa noche, Kuro se despierta y, movido por un sonido, se dirige a la habitación prohibida, en donde se le revela el secreto de Kuromitsu y, poco después, enemigos suyos y soldados como los que enfrentó antes atacan la casa. Así inicia una trágica historia de amor y búsqueda que se expandirá por siglos.
¿Cómo nació esta historia? “Kurozuka”, la serie de animación, toma como base la novela homónima escrita por Baku Yumemakura, un prolífico autor que cuenta con más de 280 libros en su haber, publicada en el año 2000. De esta se hizo una adaptación al manga en el 2003 dibujada por Noguchi Takashi, que contó con 10 volúmenes. Posteriormente, en el 2008, llega la adaptación animada que, a pesar de compartir el mismo origen e intentar mantener lo esencial, difiere del mencionado manga para contar la historia a su manera. Pero Yumemakura no la ideó de la nada; muchos de sus escritos están basados a su vez en cuentos y mitología japonesa. Y esta no es la excepción. “Kurozuka”, traducido como «montículo negro», es una popular leyenda nipona de larga data y que, al igual que con el trabajo del escritor, ha inspirado a otros artistas de distintas áreas, incluyendo una puesta en escena de teatro Noh (teatro clásico japonés): “Adachigahara”.
(1) La nodriza y la niña. (2) El monje prescribe la cura. (3) La nodriza en la gruta. (4) El ataque a la mujer encinta. (5) El amuleto. (6) El horror y la transformación
En breve, la más extendida versión de la leyenda de “Kurozuka”, o el demonio de Adachigahara, cuenta la búsqueda de una nodriza por encontrar el remedio a la enfermedad de la niña que estaba a su cargo: el hígado de un recién nacido. Al consultar con un monje sobre la delicada salud de su hija, los padres reciben esta prescripción. Preocupados, le encomiendan esa difícil labor a la nodriza, que le tenía gran cariño a la pequeña. Pero al no encontrar voluntarios, luego de viajar por diferentes lugares durante muchos años, decide conseguirlo a la fuerza: se oculta en una gruta junto a un camino hasta que ve pasar a una mujer encinta, salta sobre ella y la mata. Entre sus cosas, halla un amuleto que reconoce como el que le entregó a la pequeña niña enferma antes de partir, y que se había convertido en esta mujer. Ante el horror de la revelación, se transforma en un monstruo y empieza a habitar cerca de montículos negros a la espera de viajeros incautos.
Por otro lado, la obra de teatro Noh cuenta como unos monjes budistas llegan a la casa del demonio de Adachigahara y lo vencen con rezos antes de ser atacados. A los que sientan curiosidad por la obra, pueden encontrarla aquí en japonés sin subtítulos («Adachigahara»).
La mención de esta es importante porque, como notará rápidamente el espectador de la serie, podemos reconocer en la animación motivos sacados de la puesta en escena. Para empezar, como antesala a los episodios, vemos a un intérprete enmascarado, propio de este tipo de teatro, que se mueve solemnemente y recita unas oraciones que sugieren (la sugerencia es una de las principales características del Noh) lo ocurrido en el episodio anterior (salvo el primer episodio, en el que es un pequeñísima introducción). Conforme avanzamos en la historia descubrimos que este no es un elemento separado, sino que se encuentra en el mismo mundo de “Kurozuka”. Esto le otorga una capa más de significado a por qué este intérprete y los que están presentes durante la puesta en escena tienen conocimiento de estos sucesos. Así también, es la voz del enmascarado la que nos recita, al final de cada capítulo, el nombre de los episodios que vendrán. Esto remarca una característica importante de la historia: la fatalidad, el destino trágico que tienen que cumplir sus personajes, los hechos ya escritos.
El director de la serie, Tetsurou Araki
Como hicimos notar antes, “Kurozuka” tuvo en la dirección a Tetsurou Araki; de hecho, este fue el tercer trabajo que tuvo a su cargo: venía de dirigir la OVA “Otogi Jushi Akazukin” (2005) que, debido a su éxito, se transformó en una serie de TV; y “Death Note” (2006), que le valió un gran reconocimiento tanto dentro como fuera de Japón. Los que hayan visto esta segunda, reconocerán un estilo visual particular que posteriores trabajos de Araki se encargaron de desarrollar y hacerlo su marca personal. “Kurozuka” no es la excepción, aunque tal vez uno no pueda darse cuenta con rapidez debido a que, a diferencia de la lucha de estrategias mentales sostenida entre Light Yagami y L en la que resaltar pensamientos y actos cotidianos (como comer papás fritas) pasan a ser momentos épicos, la búsqueda de Kuro y sus compañeros, desde un principio, está llena de momentos de acción y transcurre en un contexto en el que somos conscientes de la magnitud temporal por lo que podemos sentir que lo propuesto visualmente por el director encaja con más naturalidad. Esto no quita que en algunos de sus momentos más apacibles “Kurozuka” «delate» a Araki, momentos como arrojar una bolsa de heces y no dejar que su contenido nos toque (con fondo musical de película de suspenso para acompañar) o al probar un estofado hecho al aire libre.
En donde lo reconoceremos de inmediato será en la secuencia de apertura, que tiene un storyboard hecho por él, algo que se ha vuelto usual en sus trabajos. Para este opening, el grupo WAGDUG FUTURISTIC UNITY acompañados de Maximum the Ryo-kun (vocalista del grupo MAXIMUM THE HORMONE) canta la contundente “SYSTEMATIC PEOPLE”, cuyo repetitivo “Ready to go” no podría describir mejor el carácter del viaje que vamos a presenciar.
Y por el lado del cierre tenemos «Hanarebanare» («Separados»), una muy sentida canción de SHIGI en la que vemos imágenes de una lámpara de papel en cuyas dos caras visibles están dibujados Kuro y Kuromitsu, esta última de cabeza, posiblemente para resaltar la separación a la que hace mención la letra, pero con una esperanzadora imagen final de ambos abrazados.
Un aspecto a resaltar en “Kurozuka” es el diseño de personajes de Masanori Shino: los rostros están dibujados con realismo, pero también con suma belleza, especialmente el de Kuromitsu. Es quizá este cuidado en los trazos de las caras lo que lo hace difícil de seguir: notaremos como no se puede mantener ese preciosismo en todo momento. Algo similar ocurre con los cuerpos: la figura humana común en “Kurozuka” es espigada con extremidades largas, aunque a diferencia de, por ejemplo, los diseños del grupo CLAMP, aquí es más notoria la presencia de masa muscular. Estos detalles no parecen poder permanecer constantes y es notable en el caso de las piernas en encuadres abiertos. ¿Esto daña visualmente a la serie? En conjunto, no; aunque uno pueda notar desproporciones o malformaciones, la sensación general es que los diseños son tan buenos que inevitablemente habrá partes en donde sufrirá y es más fácil de aceptar, y a eso hay que sumarle lo siguiente: en “Kurozuka” siempre está pasando algo, salimos de una situación para meternos en otra; por lo que nuestra atención no se centrará por mucho tiempo en ello.
Y ese es otro punto (fuerte) de la serie: nos invita a estar atentos a los detalles, a los diálogos de los personajes, a dudar un poco de la situación en la que estamos, porque nos lleva de tal forma que creemos que realmente todo puede ser relevante, todo merecerá recordarse en algún punto de la historia, o que hay algo oculto que no llegamos a captar de inmediato, aunque no siempre ocurra. Incluso en los momentos en los que la maquinaria parece desacelerar y tengamos espacio para la contemplación (como el apreciar una pintura grande). “Kurozuka” es exigente en muchos momentos y es honesto con eso desde los primeros episodios, pero uno puede estar seguro de que el esfuerzo puesto será recompensado.
Satoshi Kon inició este proyecto pensando en que sería la hermana de “Perfect Blue”, ya que quería utilizar un manejo de técnicas similar (y ampliado) a los vistos en esta, pero hacer una historia positiva. Durante la producción de su primer largometraje, fue haciéndose consciente de que la historia se hacía cada vez más oscura, así que ahora quería mostrar el otro lado: una figura de admiración y un admirador (Genya) que es lo opuesto a la obsesión fanática y enferma mostrada en “Perfect Blue”.
Satoshi Kon un una entrevista para el DVD de «Sennen Joyuu»
«Lo más interesante de trabajar con otros es encontrar ideas interesantes que yo no podría imaginar», dice Satoshi Kon en una entrevista para la edición casera en DVD de “Sennen Joyuu”. Tras aquel encuentro con el productor Taro Maki en 1998, con el que el proyecto para su siguiente película inició, Kon pensó en varias ideas hasta dar con una que se acomodara a lo que se proponía: una historia interpretable desde diferentes perspectivas. Trabajando junto a Sadayuki Murai, colaborador en “Perfect Blue”, desarrollaron la trama y seis meses después tenían una versión final del guion. Y luego del guion, el director se encargó de elaborar el storyboard, mientras él y su equipo en el estudio Madhouse seguían una investigación exhaustiva para conseguir referencias y conocer más sobre la historia japonesa durante los últimos mil años, así como buena parte de la historia del cine nipón de la era Shouwa. Esta tarea les tomó un tiempo considerable, pero redituó, especialmente en el departamento de arte y el diseño de personajes, al perfilar mejor la versión definitiva de Chiyoko a través del tiempo. La contribución de todos en los distintos aspectos de la producción, la expansión de esa primera idea, demostraría que las palabras de Kon no eran sólo un cumplido superficial.
Cuando ya se tenía lista casi toda la animación, empezó el proceso de doblaje. Como la historia se expande durante varias décadas y Chiyoko crece, fueron necesarias tres actrices para darle voz: Fumiko Orikasa (adolescencia y juventud), Mami Koyama (adultez), y Miyoko Shoji (senectud). Koichi Yamadera fue elegido para ponerle la voz al hombre misterioso de la llave. Satoshi Kon condujo las sesiones con la ayuda de Masafumi Mima, director de sonido del largometraje, quien, aparte de proporcionar ideas sobre las interpretaciones, servía como medio entre el director y los actores.
Las tres edades de Chiyoko: (De izq. a der.) Fumiko Orikasa, Mami Koyama y Miyoko Shoji
¿Quién es la mujer que corre?
Desde que se tuvo la idea de hacer de la protagonista una actriz, parte de la investigación realizada para la película se centró en el cine japonés. De los varios nombres con los que, seguramente, se debe haber topado Satoshi Kon, salen a relucir dos que él mismo menciona en una entrevista posterior efectuada en el 2002: Setsuko Hara y Hideko Takamine.
(Izq.) Hideko Takamine en «Midareru» («Tormento», 1964) de Mikio Naruse. (Der.) Setsuko Hara en «Tokyo Monogatari» («Una historia de Tokio», 1953) de Yasuhiro Ozu.
Aunque vale aclarar que Chiyoko no se basó directamente en ninguna actriz y fue formándose por pedazos, según se acomodaban ciertas características al personaje que se tenía en mente. Quizá al espectador que ha tenido contacto con filmes de la época que se describe en “Sennen Joyuu” le sea fácil ver las similitudes con la primera mencionada: Setsuko Hara fue una actriz muy popular en la era Shouwa, protagonista de varias películas clásicas, seis de ellas dirigidas por el maestro Yasuhiro Ozu, alguien cuya obra definitivamente conviene buscar. Al igual que Chiyoko, luego de iniciar su carrera muy joven en los años treinta y alcanzar el éxito, abandonó la actuación a inicios de los ’60 sin dar muchas explicaciones y pasó las siguientes décadas sin hacer apariciones públicas o brindar entrevistas hasta su fallecimiento el 15 de setiembre del 2015. Por su parte, Hideko Takamine también fue una actriz que empezó a muy temprana edad y ganó popularidad en la era posguerra, especialmente en filmes de Mikio Naruse, otro director a tomar muy en cuenta. Kon menciona que su sonrisa en pantalla ayudó a muchos a sobrellevar los tiempos díficiles. En ese punto recordamos como Chiyoko narra lo que pasó después de la guerra: en el tiempo de la reconstrucción, el hacer cine le daba a la gente del estudio Gin’ei un motivo para seguir a pesar de toda la desgracia, y no es raro suponer que las ficciones cinematográficas brindaban un entretenimiento necesario a los espectadores en este nuevo mundo.
Pero ¿qué personaje formaban estas y otras actrices de antaño? ¿Quién es aquella cuya vida será una eterna búsqueda? ¿Quién es la mujer que corre? Luego de nacer durante el Gran Terremoto de Kanto ocurrido en 1923 en Japón y quedar huérfana de padre al mismo tiempo, Chiyoko crece con su madre. Su economía es estable debido al negocio que este les dejó, lo que le permite tener una buena educación. En la adolescencia, el dueño de los estudios Gin’ei le ofrece la oportunidad de ser actriz en la nueva película que rodará en Manchuria, a lo que su madre se niega. Mientras ambos conversan, Chiyoko sale a la calle y choca con un misterioso hombre herido y lo ayuda a escapar de la policía: lo aloja en un almacén de su casa. Este encuentro marca el destino de Chiyoko, ya que le hace prometer que le dirá qué abre la llave que cuelga de su cuello, pero la tragedia ocurre y la policía registra la casa al día siguiente. Chiyoko encuentra la llave y es avisada de que aquel hombre va a escapar en tren, así que corre para devolvérsela.
En un principio, Chiyoko parece seguir una vida relativamente normal para una señorita de esos tiempos (años ‘20 y ‘30), ir por un camino sobre el que no tiene control, pero que no le preocupa mucho, con intereses que son más románticos y quizá algo fantasiosos. Cuando se topa con este hombre, la ilusión de encontrar al príncipe azul que menciona temprano en la película se encarna, lo que da pie, luego, a que tenga un propósito al que se subordinarán sus acciones futuras: volverlo a ver, regresarle la llave y saber qué abre. Desde aquí, Chiyoko se convierte en la personificación de una voluntad inquebrantable que traspasará el espacio y el tiempo, que siempre estará buscando en sus diferentes vidas.
Satoshi Kon la describe como alguien que no podría existir en la vida real, a pesar de que podamos empatizar, debido a que la atención en su objetivo es tan intenso que la haría muy egoísta para los que la llegaran a rodear en el plano real y cree que nadie la soportaría. Por un lado, Kon quería colocar eso en ella porque reconocía en sí mismo esa característica. Por otro, quería formar una figura a la que admirar, cuya firme voluntad lo inspirara a sobreponerse a ciertas incertidumbres que tenía.
Pero no sólo Chiyoko aparece en esta historia. El que le hace la entrevista, Genya Tachibana (interpretado por Shozo Iizuka en la adultez y por Masamichi Sato en la juventud), y Kyoji Ida (Masaya Onosaka), su camarógrafo, pronto se ven envueltos en la vida de Chiyoko. El primero demuestra mucho respeto y admiración por la actriz por lo que involucrarse le es casi natural y un privilegio. Mientras que para Ida es un tanto desconcertante, quizá haciendo eco de un asombro inicial del público que ve “Sennen Joyuu”. Conforme pasan los minutos, nos damos cuenta que Genya es más que un aficionado y tiene un interés bastante real y noble. Ambos inician de forma distinta su viaje al pasado, pero terminan con una genuina preocupación por ella, así como se espera de la audiencia: funcionan bien como nuestro nexo.
Otros tres personajes con importancia en la vida de Chiyoko son el hombre de la cicatriz (Masamune Tsukayama), que aparecerá como el perseguidor que no dejará que esta complete su misión, aunque uno se dará cuenta rápidamente que su imagen es más una proyección de aquel policía que iba tras el hombre de la llave cuando era adolescente. Otaki, hijo del director que, eventualmente, toma su lugar y se encapricha con Chiyoko. Los constantes rechazos de ella nos recuerdan que no ha abandonado su búsqueda.
Pero el personaje secundario antagonista más interesante probablemente sea Eiko, la actriz mayor a la que Chiyoko le cae mal inmediatamente. Uno puede suponer cierto recelo de su parte por la posible amenaza que esta adolescente puede representar y, de hecho, lo llega a expresar, pero su necesidad de odiarla parece corresponder a una idea, más que a la misma persona: cuando la guerra está en su apogeo, ella salva a Chiyoko de una muy probable muerte al convencerla de que regrese al refugio. Ningún otro personaje sale a hablar con ella. Como si Eiko necesitara que Chiyoko, ese objeto de odio, tuviera que seguir viviendo para que ella misma pueda seguir odiando, su única motivación, una que parece consumirla y languidecer con los años.
El loto florece con música
(Izq. arriba) Portada del álbum «Kenja no Propeller». (Izq. abajo) Portada de la banda sonora de «Sennen Joyuu». (Derecha) Susumu Hirasawa
Satoshi Kon quería que la música de “Sennen Joyuu” fuera hecha por alguien cuyo trabajo admiraba mucho y que contaba con más de veinte años de carrera para cuando se le propuso componer para la producción: Susumu Hirasawa. A Hirasawa no le era ajeno el elaborar bandas sonoras; en ese tiempo, su trabajo más conocido en la industria de animación era la de la serie “Berserk” (1999). Kon se sorprendió que aceptara y se sintió muy afortunado, era como un sueño hecho realidad; no sólo era un músico que le fascinaba, sino que, al igual que quería conseguir con Chiyoko, le inspiraba. Por eso pensó que su trabajo encajaría muy bien con el largo.
En paralelo con la banda sonora de la película, Hirasawa trabajaba en un proyecto como solista, un álbum inspirado en la alquimia de Myanmar, país también conocido como Burma y que se encuentra en el sudeste asiático: “Kenja no Propeller” («El propulsor del alquimista»). En cierto punto, se dio cuenta de que una canción que había preparado para ese álbum iba muy bien con la historia de Chiyoko, por lo que decidió incluirla también en la banda sonora. Esta se convirtió en el cierre de «La actriz del milenio»: “Rotation [lotus-2]” («Rotación [loto-2]»). La rotación, según explicó luego, es un proceso alquímico por el cual la materia a ser trabajada se va purificando. Este proceso lo relaciona con la creencia budista de la reencarnación, de las múltiples vidas por las que pasa una persona, un tránsito circular (samsara) que no se detiene hasta que se llega a la iluminación.
Pequeños detalles
En “Sennen Joyuu”, hay algunos elementos recurrentes, que veremos o se mencionarán más de una vez a lo largo de la cinta, y otros que resaltarán. Como mencionamos al hablar de la música de Hirasawa y “Rotation”, hay una conexión con las creencias budistas que, para un público como el japonés, familiarizado con sus enseñanzas, serán más evidentes, pero que quizá a uno occidental pueda serle más esquivo.
Detalles de escenas en las que aparece la flor del floto
En primer lugar, desde cierta perspectiva, la protagonista vive durante la historia japonesa desde la era Heian (794-1185), época en la que florecieron las escuelas budistas en Japón, y es en este escenario que se topa con la maldición de una muy anciana mujer que le dice que vivirá una eterna búsqueda. Así, pasará de vida en vida (papel en papel), con un propósito no cumplido.
Para salir del tránsito perpetuo es necesaria la iluminación, la misma que es representada por la flor del loto. Ahora, en “Sennen Joyuu” el loto aparece unas cuantas veces: en el nombre de la productora de Tachibana (cuya presencia remueve el pasado), en la conversación inicial que tiene con Chiyoko en la que esta le informa que las flores de loto de su estanque están prontos a florecer (el loto no florecido representa la posibilidad de la iluminación), y también lo vemos en el viaje final: en la luna, el loto metálico se abre para dejar ir a Chiyoko y ella nos revela el real propósito, ahora entendido, de todos estos años de búsqueda.
Detalles de escenas en las que aparecen las grullas
Otro elemento recurrente es la presencia de grullas: en las telas que cubren a una recién nacida Chiyoko, en la decoración de una de sus primeras fotografías (algo que podría parecerle natural a un japonés ya que la grulla se asocia a la familia), en la habitación en la que se hace la entrevista aparecen en las paredes, así como en una escena muy avanzada la película en la que Genya tiene colgadas muchas grullas de papel en su vehículo. La grulla es un ave muy conocida por los japoneses, se encuentra presente en cuentos y leyendas, y se le atribuía una larga vida: mil años (aunque hoy sabemos que no viven tanto, es cierto que tienen una expectativa muy alta para un ave). También representan la fidelidad y es popular la historia en la que, si se hacen mil grullas de papel (origami) en un año, un deseo es concedido. Es obvio que esta asociación con Chiyoko está lejos de ser casual. Quizá también tenga que ver el hecho de que Satoshi Kon sea originario de Hokkaido, una de las cuatro islas más grandes del archipiélago japonés y la que está más al norte, único lugar del país en la que se pueden encontrar. Hokkaido, un lugar que cobra importancia llegados a un punto de la historia.
Los terremotos también se vinculan con la vida de Chiyoko desde un inicio, ya que, como se ha dicho antes, ella nació durante uno. Y un par de movimientos de tierra vuelven a ocurrir el día de la entrevista, unos que parecen trascender las barreras del tiempo, el espacio, la realidad y la ficción.
Detalles de escenas en las que aparecen los anillos de crecimiento
Algo que han declarado el director de arte y el mismo Kon, y nos muestra la atención a los detalles de la producción, es que se incluyó en diferentes partes de la película, como parte de los escenarios, madera que dejara ver los anillos de crecimiento del árbol al que pertenecía originalmente. La intención es asociar el crecimiento y las experiencias de Chiyoko con algo análogo presente en el entorno. Kon quería que los espectadores pudieran notarlo, quizá no en la primera vista, pero en un visionado posterior, que descubrieran cosas nuevas cuando volvieran a “Sennen Joyuu”, algo que cae bien con una película que busca que veamos desde distintas perspectivas.
Y son distintas perspectivas las que cree que tendrán los que se den la oportunidad de ver su obra. Por eso fue enfático en señalar que cada uno puede sacar sus propias interpretaciones. Aunque algo es innegable: lo que siente Chiyoko en todas sus vidas es verdadero y trasciende los hechos particulares, la ficción, el presente y el pasado. Así como lo creado por Kon queda, aunque haya partido en su propio viaje.
Los seres humanos son físicamente mortales […]. El tiempo no es necesariamente lineal y tampoco unilateral. Así que, el cuerpo físico se extinguirá tarde o temprano, pero el espíritu o los pensamientos pueden sostenerse sin limitación de tiempo real.
-Satoshi Kon en una entrevista realizada en el 2002 por DVD Vision Japan
En el año 2001, en el Imperial Cinema de la ciudad de Montreal, Canadá, se realizó el estreno mundial del segundo largometraje del director de “Perfect Blue” (1997), Satoshi Kon. El ambiente del Fantasia Film Festival, evento que tuvo tal honor, estaba cargado de expectativa. Kon había aparecido con un thriller contundente hace unos años y demostrado una vez más en este lado del Pacífico que la animación está lejos de ser sólo cosa de infantes. Para cuando los créditos empezaron a correr y las luces se encendieron, se descubrió entre un grupo de gente que aplaudía de pie su última creación: “Sennen Joyuu” («La actriz del milenio»). En la clausura del festival, la audiencia le otorgaría el Fantasia Ground-Breaker Award, un galardón que premiaba la innovación artística, y el de Mejor película de animación. Pero ¿qué llegaron a ver? ¿Qué historia había preparado Kon en esta ocasión?
Portada de la edición en Bluray de «Sennen Joyuu»
Genya Tachibana está produciendo un documental y cuenta con la ayuda de su joven camarógrafo Kyoji Ida. Aprovechando la demolición de los antiguos estudios Gin’ei, pieza fundamental en la industria de cine japonés durante décadas, Tachibana decide revisar la vida y obra de Chiyoko Fujiwara, una muy famosa actriz de cine que inició su carrera desde temprana edad en los ’30 y años después, en el pico más alto de su popularidad, decidió abandonarlo todo. Desde entonces, no ha hecho apariciones públicas ni concedido entrevistas. A pesar del paso de algunas décadas, Tachibana consigue una cita con ella en su retiro, una casa alejada de la ciudad. ¿Por qué ha accedido? Al llegar a su hogar, luego de las presentaciones, Tachibana le entrega a Chiyoko un objeto, el mismo que parece ser una de las razones por las cuales se les ha permitido estar ahí. Este abrirá la puerta de los recuerdos y nos revelará la búsqueda de Chiyoko, un viaje de mil años en el que el pasado y el presente, la realidad y la ficción, se confunden hasta ser indistinguibles. ¿Cuál es la importancia de ese objeto? ¿Por qué Chiyoko abandonó su carrera? ¿Cómo empezó todo esto?
Una de las cosas que uno notará como espectador de “Sennen Joyuu” es que la película siempre avanza y sólo parece tomarse respiros para luego volver a la carga. Esto hace que su hora y media de visionado se pase rápido. Esta fluidez es debida, en gran parte, a la edición y un manejo experto de las transiciones, algo que ya se había podido apreciar en “Perfect Blue”. Una que es especialmente apreciable en un momento clave de la película en el que recuerdo, ficción y realidad se funden y son atravesados por una voluntad que parece indetenible y que les otorga sentido.
En esta primera entrega, conoceremos un poco sobre la génesis del proyecto y su desarrollo bajo la supervisión del siempre recordado Satoshi Kon.
Inicio del viaje
Luego de que “Perfect Blue” se estrenara comercialmente en Japón a inicios de 1998, a Satoshi Kon se le acercó el productor Taro Maki con la intención de trabajar con él. Impresionado por ese primer largometraje, le propuso hacer algo semejante. No tenía una historia en mente, no tenía personajes, pero quería replicar (y maximizar) aquella narración en la que la perspectiva puede cambiar nuestro entendimiento de lo contado, multiplicar su efecto, hacernos ver que hay más capas de las que estar conscientes. A Kon le pareció interesante y aceptó (más tarde, explicaría que tenía ya dentro de sí una necesidad similar y que la aparición de Maki fue una muy feliz coincidencia). Acordado el cómo contar el nuevo proyecto, se puso a trabajar desde la primavera de 1998 en el Hemisferio Norte (aproximadamente en el segundo trimestre de ese año) en ideas para la trama.
Sadayuki Murai, coguionista de «Sennen Joyuu»
Para apoyarlo en ese periodo formativo de la historia, llamó al guionista colaborador de su filme debut, Sadayuki Murai. En este punto, puede parecer que “Perfect Blue” y “Sennen Joyuu” iniciaron de forma totalmente opuesta. En parte es cierto: la primera nació del libro homónimo de Yoshiaki Takeuchi, del que luego se intentó hacer una adaptación live action, pero el proyecto no llegó a buen puerto por ese entonces (años después, en el 2002, se estrenaría “Perfect Blue: Yume Nara Samete”, live action de Toshiki Satou). Ahí fue cuando se le propone a Kon hacer una versión animada, pero, al leer el guion hecho por el mismo Takeuchi, llegó a la conclusión de que no era interesante y, con algunas concesiones, rehizo la historia. Murai escribió un nuevo guion con ideas propias y las de Kon, quien reconoció rápidamente la afinidad que tenían. Para esta nueva película, a la que el director llamaría hermana de “Perfect Blue”, ambos se sentaron a pensar un guion desde cero, con la única condición en mente que su historia les permitiese utilizar distintos planos y acceder a diferentes perspectivas para enriquecerla.
Entre ideas que iban y venían, posibles tramas que luego eran desechadas, algunas cosas quedaban. Ya que se jugaría con planos diferentes, Kon tenía claro que debían incluir, como ya había pasado con su anterior película, obras dentro de su obra y para ello necesitaba a alguien que viajara entre ellas: una actriz. ¿De qué tipo? Todavía no estaba muy claro. Hasta que Murai propuso que sea de cine, que su historia personal suceda en paralelo con buena parte de la historia del cine en Japón, dentro de la era Shouwa (1926-1989), y su historia como actriz, los papeles que representara, suceda en paralelo con los últimos mil años de historia nipona. Ambos estaban satisfechos con esas ideas y decidieron desarrollarlas. Satoshi Kon no sabía en lo que se estaba metiendo.
Preparación
Comprometido con hacer creíbles las representaciones de las eras desde el periodo Heian (794-1185) hasta la actualidad, Kon decidió aprender más de historia de su país. Fue en ese momento en que se dio cuenta de lo poco que sabía de la misma. Realmente poco. Y con la conciencia de esto apareció también la de su escaso conocimiento de cine japonés. Así que hizo lo que cualquier director esforzado y preocupado por su creación haría: se metió a investigar a la biblioteca y leyó cuanto libro pudo. Aunque nunca los contó, unos años después declararía que serían poco más de 600. 600 libros sobre todos los posibles detalles de esas épocas: vestimenta, comportamiento, formas de hablar, arte, etc. Además, aprendería más de su cine nacional.
La preparación llevaría su tiempo. Junto con la historia, otros elementos debían ser revisados, como las locaciones de las cuales se tomaría referencia. Por ejemplo, para viajar imaginariamente a eras pasadas, el equipo de “Sennen Joyuu” se trasladó al Toei Kyoto Studio Park que, como su nombre indica, se encuentra en la antigua capital. En este lugar se ha recreado la vida en el periodo Edo (desde inicios del siglo XVII hasta mediados del siglo XIX) con arquitectura, vestuario y objetos comúnmente utilizados por aquel tiempo y que se usan en la grabación de películas y series de televisión, por lo que también contaba con material para foros, iluminación y filmación. Así que el viaje cumplió un doble propósito.
El equipo visita Toei Kyoto Studio Park. En el extremo derecho: Satoshi Kon y su esposa, Kyoko, con vestimenta samurái
Arte y diseños de personaje
Cuando la investigación llegó a su término, una que duró bastante por lo mucho que había crecido el proyecto, la información recolectada nutrió el guion de la historia y al departamento de arte. Aunque no era la intención hacer un retrato de la vida y costumbres de épocas pasadas como si de un documental se tratara, sino de ser precisos en mostrar escenarios que se vieran auténticos, la abundancia de información ayudó a tener más recursos cuando de cambiar las cosas se trató, como agregar o quitar elementos de modo que no desencajaran con el ambiente que se iba a crear. Nobutaka Ike, director de arte que había trabajado con Satoshi Kon en su opera prima, se ocupó de los fondos.
Nobutaka Ike y los primeros diseños del arte de «Sennen Joyuu»
Una de las personas con las que quería volver a trabajar, pero esta vez con diferentes responsabilidades a las de “Perfect Blue”, era Takeshi Honda que, junto a Satoshi Kon, se encargó del diseño de personajes. Esto es crítico tomando en cuenta que a varios de ellos los vemos envejecer, por lo que deben mantener características que los definen a la vez que mostrar el paso de los años, especialmente la protagonista Chiyoko que pasa de la niñez a la senectud. Si observamos los primeros diseños de Honda, notaremos cuan distinto son de los finales. Pero Kon siempre demostró confianza en su trabajo, al punto de hacérsele raro llamarlo sólo ‘Honda’, ya que estaba acostumbrado a llamarlo ‘maestro’. Algunos dibujos después, consiguió ese aspecto tan distintivo (inocente, decidido y elegante) de Chiyoko.
Takeshi Honda y los primeros diseños de Chiyoko anciana
Pero las referencias tomadas no sólo se limitaron a los ambientes y los objetos. Para recrear de la forma más natural posible los momentos en que Chiyoko corre, utilizaron a una persona para que hiciera eso mientras parte del equipo la grababa. Esta dedicación sería reconocida por Satoshi Kon luego cuando declarara que, a pesar del bajo presupuesto con el que contaban, tenían en su equipo a gente muy talentosa, que escuchaba a los demás y respetaba las ideas ajenas. Y eso es algo que no es fácil de conseguir, incluso con un presupuesto estratosférico.
En la segunda y última entrega, no sólo hablaremos del aspecto sonoro (y la extraordinaria música de Susumu Hirasawa que pueden disfrutar en el siguiente video), sino también de elementos recurrentes en «Sennen Joyuu», por qué Satoshi Kon dice que esta y «Perfect Blue» son hermanas y ahondaremos en los personajes que dan vida a esta historia.
Ayer estuvimos en una de las ocho funciones de “Ghost in the Shell”, la película de 1995 dirigida por Mamoru Oshii, organizadas por Cinemark Perú. No sólo fue una oportunidad para apreciar un clásico de la animación japonesa de la forma en la que originalmente fue planeado, en una sala de cine, sino que también pudimos darle un vistazo a un adelanto exclusivo del live action que se estrenará este jueves 30 de marzo, protagonizado por Scarlett Johansson, Takeshi Kitano, entre otros, y dirigido por Rupert Sanders. Estas son algunas impresiones de los primeros 12 minutos de “Ghost in the Shell” 2017.
Para empezar, si están familiarizados con la avalancha de material audiovisual (teaser, trailers, especiales, etc.) que ha ido soltando Paramount Pictures, estos primeros minutos les ofrecerán pocas sorpresas. Tenemos una situación inicial en la que vemos el despertar de la Mayor, la construcción del cyborg y el asalto a una reunión en la que tiene que intervenir la Mayor y la sección 9. Todos momentos ya mostrados en parte o en su totalidad en los avances.
Una de las primeras cosas que se extrañan si se ha visto la película de 1995 es la banda sonora de Kenji Kawai. A pesar de que en un evento realizado el año pasado en Japón para promocionar la cinta, el mismo Kawai condujo en vivo a músicos para interpretar una nueva versión de “Making of Cyborg”, mientras se mostraba en una pantalla la secuencia de creación de la Mayor para la película de Sanders (un obvio y muy logrado traslado del filme original), esta no es utilizada, lo que puede resultar decepcionante. No se descarta que vayan a usar parte de su música en todo lo que queda del largometraje, pero que no lo hayan hecho en un momento tan importante reduce las posibilidades.
El despertar de la Mayor, a la que han rebautizado como Mira, muestra la conversación entre ella y la Dra. Ouelet, que le explica su situación y su nuevo cuerpo. El shock de la recién nacida no se hace esperar. A pesar de la brevedad, Juliette Binoche como la doctora es convincente al mostrar una preocupación casi maternal, lo que no es de extrañar en una actriz con tantos años en la profesión y con tantas buenas actuaciones encima. Aquí ocurre una segunda conversación, esta vez entre la doctora y un colega, en la que se exponen dos perspectivas: la que ve a Mira como un milagro, un nuevo ser capaz de tomar sus decisiones, y la que la ve como una herramienta. ¿Ser humano o máquina? ¿Con libertad o sujeta a una fuerza mayor?
Luego saltamos a su futuro en la sección 9 en otra escena que recuerda mucho a la película del 95 con la Mayor esperando en lo alto de un edificio, aunque las circunstancias y los involucrados en la reunión sean distintos, con la intervención de un grupo armado y una geisha robot. También vemos la primera aparición del jefe Aramaki, interpretado por el gran Takeshi Kitano, que mantiene una muy corta comunicación con ella. Esto da paso a la acción con las ya vistas tomas del tráiler: la caída de la Mayor con camuflaje termoóptico, su ingreso entre cristales rotos al edificio y su coreografía de combate que recuerda un poco a “Matrix” (lo que resulta curioso, teniendo en cuenta que la cinta de Oshii influenció mucho a la creación de las hermanas Wachowski). Scarlett Johansson es efectiva al entregar la acción, aunque para muchos (el que escribe incluido) sea difícil verla igual que al personaje del filme noventero japonés.
En este punto sucede algo pequeño e interesante: luego de descontar a los asaltantes y «liberar» al rehén que tenía en su poder la geisha robot, se ve obligada a dispararle repetidas veces. Entonces hay una breve pausa. Mira se queda observando por un momento el rostro baleado de la geisha y, sin usar palabras, podemos ver como hay un cuestionamiento, quizá una comparación. ¿Qué tan diferente es de ese robot? Ayuda mucho que el material que recubre a la geisha se vea similar al traje de la Mayor, que da la sensación táctil, en diferentes grados, de dureza, como la «piel» de una muñeca. Batou (Pilou Asbæk) y el resto del equipo llegan, y comprobamos que la Mayor prefiere «jugar» sola, lo que va un paso más allá de la independencia que mostraba Motoko Kusanagi, aunque, claro, las motivaciones de esta última nos son más claras al tener el material completo.
Por el lado del arte, parece concentrarse en lo artificial: la ciudad está cubierta de hologramas estridentes e invasivos (que logramos observar en una toma continua que nos dirige hasta la Mayor en un alto techo), y los pocos espacios cerrados que vemos tienen una limpieza casi clínica (lo que es comprensible en la secuencia del despertar, pero que se extiende a la locación de la reunión asaltada). Quizá es algo prematuro decirlo, pero podría leerse una intención de hacer ver a la carne humana y sus fluidos como fuera de lugar.
Como es obvio, todavía es temprano para juzgar «Ghost in the Shell» 2017, pero, a pesar de los cambios y algunas decisiones cuestionables, estos doce minutos hacen que se albergue algo de esperanza. Ojalá que los espectadores, los aficionados y los que no, puedan salir satisfechos del cine en un par de semanas.
Escriben: Alvaro Jimenez, Max Kabsther, Chacho Vasquez y Waldo Kohler
¿Qué es la humanidad? ¿Qué pasará en el futuro? ¿Qué es el alma? ¿Por qué existimos? ¿Estamos solos? ¿Quién es Dios? Son preguntas ciertamente inusuales en una serie de televisión. Neon Genesis Evangelion, más allá de su exuberancia sensorial, brinda abundante material para gozar lujuriosamente con la fascinación producida por la brillantez, la innovación, la osadía y la pura “fuerza bruta” creativa que los animadores japoneses ponen en su trabajo. Evangelion y Gainax han marcado un hito con la calidad de animación para una serie televisiva y con los alcances de su historia polémica, audaz y sugestiva. Al igual que la temática de esta obra maestra, han hecho evolucionar el género y lo han llevado a límites insospechados.
Génesis
Las series “mecha” (robots gigantes) son de las más antiguas del anime y constituyen uno de sus más distintivos géneros. Todos habremos visto alguna y conocemos el tema y sus convenciones: una organización o un científico loco dedicado a la conquista del mundo para propósitos maléficos con el uso de monstruos gigantes; una organización que se le opone, representada por un muchacho de 8 a 17 años que pilota un robot gigante, a menudo construido por un pariente o ligado sentimentalmente a su creación; y una novia que lo ayuda, más el obligatorio personaje cómico.
Todas estas series tienen el mismo corte, la misma temática y hasta episodios calcados, con mayor o menor predictibilidad. Virtuales propagandas para vender figuras y muñecos de la serie, eran notables por su carencia absoluta de realismo, pues no había una explicación cuasicientífica que nos contara por qué los malos usaban robots gigantes, por qué se actuaba al margen de las fuerzas militares regulares, ni el cliché más flagrante de todos: cómo era posible que el protagonista derrotara a sus enemigos al instante de haberse sentado en la silla de control, sin entrenamiento previo alguno.
Eran series shonen, para jóvenes; emocionantes, entretenidas y vanas. Una vez que su audiencia objetivo crecía (los cínicos dirían que «maduraba»), las abandonaban (al igual que los juguetes) y buscaban otra cosa.
Los 70 se consideran su Edad Dorada. Después de la ofensiva de los grotescos robots de Go Nagai (ver artículo en la página 26 de esta edición), durante el primer lustro de esa década, en 1978 una serie puso al género patas arriba y lo cambió para siempre: Mobile Suit Gundam 0078. Por primera vez, este género del anime intentaba hacerse científicamente plausible. En este sentido, los robots eran simples maquinarias sin mayor «identidad»; los bandos en conflicto tenían sus propias motivaciones y sufrían de maquiavélicos arreglos políticos dentro de su propio seno; y los personajes crecían en complejidad y vida psicológica, a la par que cuestionaban sus actos, ideologías y adhesiones. Había elementos subyacentes en una gran trama que se desarrollaba progresiva y secuencialmente. Eran buenos shows mecha, y también buena ciencia ficción.
Después de Gundam vino Macross y toda una serie de shows que se prestaron los elementos de “novela” previamente introducidos en Uchuu Senkan Yamato: una historia desarrollada a lo largo de varios capítulos. Orguss y Votoms siguieron con ese mismo estilo, al igual que toda la plétora de sagas de Gundam (comenzando con Z Gundam), donde elementos de complejidad atraían a un público de mayor edad promedio sin dejar de lado el aspecto comercial (es decir, los muñecos, los juguetes y los modelos a escala). En muchas producciones de este género, la productora, generalmente un fabricante de juguetes, financiaba el anime con el fin de darlo a conocer, pero todas sus ganancias no venían de la venta de la serie en sí (sólo recuperaban sus costos), sino de los ingresos de la mercancía asociada.
Incidentalmente, este género (y Gundam en especial), con su fanática devoción, originó una de las acepciones primarias de la palabra «otaku», que se usa como sinónimo de «obsesionado con el anime». Un otaku, decían los confundidos espectadores y los atribulados padres, es alguien de edad «mayor» (digamos, pasados los 15) que todavía ve animes del género mecha, gasta todo su dinero y pasa todo su tiempo comprando y armando modelos de Gundam, y no tiene amigos, ni enamorada, ni vida social. Era (y en Japón, aún lo es) una palabra muy despectiva e insultante. Una buena manera de iniciar una pelea.
Para atraer a su audiencia, predominantemente masculina, las series eran más bien machistas, y presentaban versiones estereotipadas de mujeres escasamente vestidas, como objetos de adorno. Tradicionalmente, no era muy «respetable» seguir viendo series del género si uno superaba su edad objetivo. Gundam echó esto por tierra al presentar una historia lo suficientemente compleja como para que valiera la pena seguirla viendo una vez que se perdiera el interés por sus atractivos principales: cueros, peleas, explosiones y juguetes.
Quizás no se originó aquí, pero también aparece el «fan service»: escenas totalmente gratuitas, sin relación ni necesidad alguna para la historia, de desnudos femeninos. Muy breves y reveladoras, tan sólo justificables para atraer a los chicos de sangre caliente (¿y quién, a esa edad, no la tenía?). Era la época de los shows claramente diferenciados: shonen para chicos y shoujo para chicas.
En los 80 apareció un nuevo estudio de animación llamado Gainax, formado por aficionados (otakus) que crearon algunos de los mejores animes de la historia con brillantez y gran talento. Algunas obras suyas, como Gunbuster, tienen un argumento sólido y genuinamente conmovedor, pero aún así tenía elementos de autoparodia, guiños dirigidos a los espectadores enterados, pequeñas bromas ocultas que le dejaban a uno la incómoda sensación de que le estaban tomando el pelo al observador. Como si Gainax misma no se tomara en serio. Inventaron el «Gainax bounce» (rebote Gainax), una especial manera de caminar de los personajes femeninos donde todo les rebotaba y saltaba, especialmente los pechos. Otaku no Video (El video del otaku) es una parodia hilarante de sí misma, de los otakus, los estudios de animación, las productoras y el mundo real. Y aún así, da que pensar. Hicieron obras maravillosas como Honneamise no Tsubasa (Alas de Honneamise) para luego quejarse de que nadie los entendía. Sus principales estrellas, con el director Hideaki Anno a la cabeza, tenían fama de ser un puñado de bohemios sin sentido de los negocios y sin seriedad. En algún momento, Hideaki se preguntó con confusión si uno podía tener una edad “respetable” (digamos 20, 30 o 40 años), todavía ver (y disfrutar) series de robots gigantes y chicas “kawaii”, y aún así esperar ser feliz en la vida. Y lo preguntaba como el otaku máximo por antonomasia.
Crónicas
En Evangelion se pueden identificar hasta tres capas o niveles: el de serie de acción, el de serie significativa para el mundo de los otakus y «manifiesto» de Gainax, y el de serie con alusiones religiosas, místicas y de tendencias «new age».
Como serie de acción, Evangelion es una producción de gran calidad técnica, a medio camino entre el «realismo» de los primeros Gundam y la adhesión gozosa e inocente a los convencionalismos más «puros» del mecha, para luego torcerlos bastante.
El tema es el típico del género: una fuerza hostil que quiere destruir/controlar/dominar el mundo y los esfuerzos de una organización que se le opone utilizando robots gigantes pilotados por adolescentes, uno de los cuales es hijo del jefe de la organización.
Pero sus premisas están sólidamente expuestas y parecen plausibles. Uno puede llegar a creer que una amenaza tal es verosímil y que una respuesta lógica es la mostrada en la serie, para no hablar de la mano maestra con que se pinta el estado de ánimo de la serie en sus últimos capítulos, y que suministra mayor impacto emocional a la antedicha racionalización.
La entidad llamada Nerv es un brazo autónomo de las fuerzas de las Naciones Unidas. Los robots en realidad son organismos biológicos, gigantes cubiertos de armadura creados con material genético proveniente de los propios ángeles. Las armas convencionales son inútiles contra el AT-Field, el campo de fuerza de los ángeles, que también pueden curarse o autorregenerarse. Pero las unidades Eva pueden neutralizarlo con su propio AT-Field e introducirse para combatir en sangrientas peleas mano a mano, y aquí cabe enfatizar: bien sangrientas. Nada de armas de rayos o estilizadas artes marciales, sino cabezazos, bofetadas, patadas y hasta mordiscos.
Más tarde conocemos la verdadera naturaleza de los Eva, y que en realidad la armadura y el piloto no eran tanto para protegerlos y manejarlos, sino para restringirlos y manipularlos (se llega a insinuar que poseen una especie de conciencia propia que «despierta»). También se autorregeneran y todo su material genético, en un 99,98% igual al humano, proviene de un ángel que los humanos capturaron llamado Adán, el primer ángel. Por ello, la abreviatura de las unidades Evangelion es Eva: porque se extrajeron de Adán (aunque no precisamente de su costilla). Evangelion, dicho sea de paso, significa «evangelio», «buena nueva» en alemán, y la traducción más exacta de «shito» no es «ángel», sino «enviado» o «apóstol».
De otro lado, el «segundo impacto» fue una explosión ocurrida en el año 2000, cuando los humanos manipulaban a Adam. Este desastre cambió el clima de la Tierra y el deshielo del casco polar antártico incrementó el nivel de las aguas, bajo las cuales pereció más del 75% de la población. Por alguna razón, sólo personas nacidas nueve meses después del segundo impacto pueden “sincronizarse” con un Eva y tripularlo desde una cápsula que se introduce en la base del cráneo del gigante (entry plug). Dicha cápsula es rellenada con un líquido llamado LCL, que permite respirar mejor y protege al piloto de los choques (pero, además, huele a sangre). Esta «sincronización» de piloto con Eva, realizada en el nivel cerebral, hace que los pilotos sientan todo lo que su robot experimenta, especialmente el dolor.
Los Eva sólo tienen fuente de energía autónoma para cinco minutos, por lo que deben «enchufarse» en diversos receptáculos distribuidos por toda la ciudad, que parecen un surtidor de gasolina (otra «bromita» de Gainax). La ciudad, Tokyo 3, es en realidad un señuelo para los ángeles, una ciudad de edificios colapsables falsos que ocultan armas y puntos de salida para los Eva. La verdadera ciudad, llamada Geofront, es subterránea y alberga a un grupo de civiles, la sede de Nerv, sus tres computadoras de quinta generación (dotadas de autoconciencia humana y quizás alma, llamadas Melchor, Gaspar y Baltazar), los Evas y sus facilidades asociadas, así como al Proyecto Marduk (que busca en todo el mundo pilotos capaces de sincronizar con los Eva) y una escuela, cuyos estudiantes, según se sugiere después, son potenciales pilotos.
Nerv es un proyecto internacional, y las otras unidades Eva son construidas en diferentes países. Pero Nerv guarda también los restos del primer ángel, y por ello es el centro de los ataques y donde se concentran los esfuerzos para la defensa. A medida que la serie progresa, los ángeles atacan uno tras otro. Todos son derrotados al final de cada episodio, pero cada uno mina los recursos materiales y morales de la organización, todo lo cual provoca dudas sobre la capacidad de Nerv de lidiar con el enemigo.
Seele, una antiquísima organización secreta ligada a los manuscritos del Mar Muerto, sale a la luz luego del segundo impacto y anuncia la venida de los ángeles para destruir a la humanidad porque Dios no quiere que sigamos evolucionando. Es debatible cómo se inicio, pero parece que un proyecto bajo el control de Seele, llamado el Proyecto de Complementación Humana, busca provocar que la humanidad, estancada, acceda a su siguiente paso en la evolución. Ello suscita las iras de Dios, quien quiere que el proyecto se detenga, aun si tiene que destruirnos. ¿Qué es este proyecto? ¿Es la creación de un Dios, como dice Gendo Ikari? ¿Es la conversión de todos en dioses? ¿Es un estadio en el cual Dios no servirá para nada? La serie no es clara en estos aspectos. Incluso cuando los aclara, aún así es polémica.
Evangelion es en extremo dramática. La destrucción masiva se representa sin tapujos y en toda su crudeza: cada ataque de un ángel provoca destrucción, víctimas y sufrimiento entre la población civil. Las escenas de combate son breves, pero muy intensas, y verdaderamente roban el aliento. Los diseños de los personajes son típicos del momento actual, pero el diseño de los Eva es único, una mezcla de orgánico con representaciones de los demonios tradicionales del folklore japonés. La ambientación, la música, los efectos sonoros, poseen una asombrosa cualidad cinemática que crea un universo absorbente y acaparador de la atención. Nunca, en ninguno de los 24 primeros capítulos, se sale de su papel. Se toma auténticamente en serio y nos obliga a creer, con su cuidadoso y medido bombardeo de los sentidos, en lo que nos presenta. Rara vez se ha visto tan bien presentado un universo de fantasía, tan elaborado en todos sus detalles que no podemos distinguirlo por ningún lado de uno real.
Sin duda, gran parte de la facilidad conque Evangelion atrapa al espectador y no lo suelta hasta el final de cada episodio es el extremo cuidado que se aprecia en el proceso de edición. Eso nos lleva a pensar que el lenguaje visual tan evolucionado que presenta esta serie está desperdiciado en un medio como la televisión. Efectivamente, la abundancia tanto de tomas largas como de cortes que no llegan al segundo de duración, esos encuadres que a veces nos hacen olvidar que todo ya está previamente dibujado y sin movimiento, los cambios de ritmo narrativo tan radicales, y una administración igualmente escrupulosa de los silencios y de la música nos revelan un tratamiento de la imagen que más vale la pena ver a oscuras y en una pantalla gigante.
En síntesis, diversos son los aportes de Eva en su primer nivel: su virtuosismo técnico en animación y sonido, su representación de un universo más real que el nuestro propio, su innovación en el diseño y la ambientación, su cuidado en los detalles, la coherencia de todo su mundo interno, la presentación de personajes atribulados y difíciles de considerar totalmente simpáticos o antipáticos, el furioso abandono con que muestra su verosimilitud, su realismo y plausibilidad tecnológica, el uso de ideas prevalecientes en la ciencia ficción, y sobre todo, el cyberpunk, la ambigüedad de la justificación moral de sus propuestas y afirmaciones.
Proverbios
El segundo nivel es un manifiesto que hacen Gainax y su director, Hideaki Anno, quien primero trata de darle nueva vida a un género tan trillado y lo logra en forma brillante. Añaden expectativa tras expectativa y misterio tras misterio, para luego enunciar un sermón en los episodios 25 y 26 sobre lo ridículo que encuentran a su auditorio por la seriedad con que se toman una obra infantil. De hecho, Anno cuestionó explícitamente a los que se empeñan en tomar en serio a Evangelion en una exposición de anime en los EE.UU., donde se refirió a sus fanáticos de una manera muy despectiva. Se dice que Hideaki se avergüenza de su pasado como animador y de sus obras, a las que tacha de infantiles y poco dignas de estimación, por lo cual ahora piensa dirigir una película con actores reales.
Pero los otakus japoneses del primer nivel no se sintieron conformes. Querían un final, un desenlace con enfrentamientos apocalípticos que resolviera los cabos sueltos y diera explicaciones a los misterios de la serie. Se rumoreaba que Gainax tuvo problemas financieros. Que Anno desgraciaba oficialmente los famosos capítulos 25 y 26, y que quería rehacerlos para cuando Eva se lanzara en disco láser. Los otakus rugieron pidiendo que Eva acabara en un ¡bang! más grande que Akira. Y Anno decidió complacerlos, a pesar de sus refunfuños personales, a través de dos películas.
Esta actitud valida la afirmación de los cínicos que dicen que Eva es tan sólo un gigantesco ejercicio de marketing. Se investigó cuáles serían los elementos que compondrían una serie exitosa entre la juventud de hoy, lo que más los complacería. Se emitió un final totalmente vacío de significado y se prometió una película para explicar todo lo que quedaba. Dicha película constó de sólo 30 minutos de animación nueva que resucitaba a uno de los personajes favoritos y lo dejaba al borde de un enfrentamiento sin esperanza. Y se prometió una segunda película, que contó una historia que acaba en un final absolutamente desolador, deprimente, devastador y triste. Mientras tanto, la venta de la mercancía asociada alcanzaba niveles estratosféricos. Según dicen los cínicos, “Hideaki Anno cebó muy bien al cerdo antes de matarlo”.
El “fan service” en Evangelion es constante y perpetuo, aunque las escenas no son muy explícitas. Más lo es la frase final de los avances del siguiente capitulo: “… y como siempre, ¡fan service!, ¡fan service!”. Si ello no es una autoconfesión, ¿entonces qué? El “Gainax bounce” está ausente, pero Evangelion se pone todavía mas explícita y controversial en el episodio 26 y en las películas, incluyendo una escena deliciosamente mórbida de un protagonista masturbándose delante del cuerpo desnudo e inconsciente de otra protagonista. Gainax no se guardó nada en las películas, y End of Evangelion es “peor” todavía (no sería de extrañar que hubiera tentáculos). Después de todo, Gainax se pone predicadora y quiere mostrarles a estos otakus sin vida propia lo que la vida real es.
En fin, Gainax toma los clichés del género, juguetea con ellos, les da un aire de verosimilitud y de improviso los arroja ante su embelesada audiencia para pisotearlos y abandonar el escenario furioso, sin dar más explicaciones que espetar “¡vayan y búsquense una vida de verdad!, ¿ no se dan cuenta de que todo esto es pura fantasía?”.
Eclesiastés
La mayor parte de la conversación sobre el segundo nivel de Eva ocurre entre los aficionados japoneses, los auténticos otakus que viven para su hobby, mientras el tercer nivel es el tópico más caliente entre los aficionados occidentales.
El tercer nivel de Gainax pasó casi desapercibido en Japón. Su audiencia simplemente absorbió los nombres de los ángeles y las demás alusiones religiosas como una conexión que denotaba su asociación con lo inexplicable o lo desconocido: una religión para ellos misteriosa, como para nosotros lo sería la hindú, por ejemplo. Entre estas referencias, encontramos las escenas de un árbol de la vida (elemento de la tradición judía llamada Cábala) en la introducción de la serie, la escalera de Jacob, la imagen de un gigante (el ángel Lilith) crucificado en uno de los subterráneos de Dogma Central y clavado por un arma llamada “Lanza de Longinos” (el nombre de la lanza que atravesó el costado de Cristo en su crucifixión), imágenes de embriones, los nombres usados (Seele, Marduk, los manuscritos del Mar Muerto), etc.
Obviamente, todas estas referencias no son un intento deliberado de Gainax por cuestionar, aportar o debatir sobre el significado de la religión cristiana. Simplemente, quisieron mostrar una serie que presentara a una organización misteriosa, hermética y manipuladora, y se valieron de lo que para ellos es una religión poco familiar, con ritos y tradiciones explícitos y fáciles de reconocer, usar y explotar. Los japoneses, por tradición, no tienen una visión del universo como un lugar “moral” donde el bien deba triunfar sobre el mal. Su moral y su ética no nacen de sus prácticas religiosas. La idea de Dios enfureciéndose y castigando a la humanidad es poco perturbadora para ellos, porque no tienen noción de un dios absoluto y omnipotente que es todo bondad.
Eso no quita que Eva nos muestre sugestivamente los elementos del cristianismo y el judaísmo de una manera incitante, y que quienes vivimos en culturas marcadas por dichas religiones no podamos sino sentirnos atraídos y fascinados por esa nueva luz que una manera de pensar tan ajena a la muestra encuentra en lo que creíamos tan familiar y conocido, por no decir maniqueo.
Ahora bien, hay personas muy quisquillosas con su religión y quizás se sientan ofendidas por la línea argumental de Evangelion, la de un Dios que está en guerra con la humanidad.
Vivimos una época incierta donde la gente desconfia de lo establecido, lo convencional y lo organizado, donde los gobiernos y religiones son vistos con suspicacia. La popularidad de series como X-Files y Milenium prueba que mucha gente cree o está dispuesta a creer que se ocultan las cosas. Evangelion aprovecha esta tendencia y las aprehensiones propias del inminente cambio de siglo para mostrarnos un universo donde debemos enfrentarnos a Dios y sus enviados si queremos sobrevivir, donde hay organizaciones que lo sabían y no lo adviertieron, y donde aún en medio del conflicto controlan los medios de información e imponen la censura para ocultar sus acciones.
Apocalipsis
Esta es una serie de acción adictiva y emocionante entre los episodios 1-12 y 18-24, con un final decepcionante. Insufla nueva vida a los viejos clichés de las series de robots gigantes. Sus personajes están muy bien construidos, son psicológicamente realistas, con conflictos, dolores y angustias cautivadoras. La ambientación en los últimos seis episodios es agobiante en su desesperación y una despiadada demostración de como un mundo, toda una raza, afronta el drama evolutivo de la extinción. Sin duda, los dinosaurios no la sufrieron así.
Cuidadosa en todos sus detalles, Evagelion es una obra de artesanía exquisitamente cincelada y técnicamente impecable, que a más de una decada de su creación es aún una vitrina de virtuosismo y la vara con la que se han de medirse todas las producciones subsiguientes. Es un atronador puñetazo en la mesa que grita por qué los japoneses tienen la mejor animación del mundo.
Es tambien introspectiva, habla de la reluctancia de sí misma, a veces ciegamente devota y a veces ácidamente herética. Es una serie hecha por otakus para que la disfruten al máximo los otakus. Se comporta como alguien más de la pandilla, como el líder natural, el más popular, el que mejor hace las cosas. Es un manifiesto o proclamanción, un «quién soy y por qué hago lo que hago como lo hago» por parte de Gainax ante el mundo de otakus que los consideran como dioses, y cómo ese mundo de otakus se relaciona, o cómo Gainax cree que debería relacionarse con el mundo real.
Es irresistiblemente atrayente en sus 24 primeros episodios y terrible en el sermón que cuenta en los doas últimos. Es también una serie acerca de conspiraciones que hace atrevidas y fascinantes especulaciones en relación con el lugar que ocupa la humanidad en el universo y ante Díos, que juega muy informadamente con la visión judeocristiana de la deidad y con las apocalípticas y misteriosas predicciones sobre lo que ocurrirá en nuestro futuro inmediato. Como tal, bien puede considerarse por los acongojados seres que habitamos la Tierra como un evangelio muy adecuado para el siglo XXI.
Para terminar, recalquemos que Evangelion es original en su forma de narrar un estereotipo tan manoseado como el de un muchacho que pilota el robot gigante de su padre para salvar a la humanidad. Quizás ésa sea su principal virtud: prepararnos un plato novedoso con los ingredientes de todos los días. En definitiva, se trata de una serie que mueve un paso adelante, hace evolucionar la forma de arte llamada anime, y prueba que es posible encontrar todavía formulas originales y distintas. No todo está dicho bajo el sol.
El Mecha de Evangelion
Hablar de la mecánica de Evangelion es un poco controversial. El propio lema de Nerv, “Dios está en su cielo. Todo está bien en la Tierra” nos da una idea de cómo la tecnología al servicio del hombre puede llegar a negarse a aceptar un designio divino o, mucho más grave aún, hacer creer a los humanos que podemos jugar a ser dioses y crear incluso nuevas formas de vida mediante la manipulación genética. Después del advenimiento del segundo impacto, la geografía de la tierra cambió irremediablemente. Ciudades enteras quedaron sumergidas bajo las aguas, y muchos de los recursos naturales fueron desperdiciados. En esta situación, los humanos empiezan reconstruir la tierra sobre la base de Geo Fronts, refugios naturales dentro de los cuales florece nuevamente la vida del planeta. Precisamente sobre uno de estos geo front se ubica la ciudad de Tokio 3, la primera línea de defensa contra los crueles ángeles. Este complejo arquitectónico es en realidad un dummy, un señuelo hacia donde se pueda atraer a los gigantescos enemigos y destruirlos. La ciudad cuenta con una infinita variedad de arsenales simulados como edificios, los cuales se erigen mediante potentes sistemas hidráulicos desde el subsuelo o, mejor dicho, desde el techo del geo front. El edificio más alto mide 300 m. El diseño de la ciudad [1] se basa en octógonos, 24 en total, distribuidos alrededor de una figura en forma de cruz. Ésta se encuentra formada por 9 octógonos, bajo el centro de los cuales se ubica el cuartel general de Nerv. Los espacios romboides ubicados entre los octógonos alojan unas compuertas metálicas, de las cuales se elevan los edificios que hacen parecer a Tokio 3 una ciudad como cualquier otra [2]. Con una superficie de 2 km de ancho en la superficie, tiene un área subterránea de aproximadamente 1,5 km sobre el geo front. Aunque el concepto de ciudad fortaleza ya fue usado con anterioridad (muchos recordarán a Metroplex en Transformers o el fuerte Keryum en Bravestar), es el modo de camuflar los sistemas de armas como aparatos inofensivos (sistemas multitubo tipo Gatling a modo de teleféricos, por ejemplo) lo que lo renueva. Cabe agregar que Tokio 3 tiene todas las comodidades de una ciudad moderna: tren bala, complejos habitacionales, centros comerciales, cines, hoteles, etc.
El Geo Front y el cuartel general de Nerv
Creados como una fuente de recursos naturales donde pueda reflorecer la devastada Tierra, los geo front mantienen viva la esperanza de que nuestro planeta vuelva a ser como antes. Ubicado a 900 m bajo el subsuelo, recuerda mucho las bases de avanzada norteamericanas durante la guerra de Vietnam, por su disposición circular y el cuartel general en el medio. Posee un diámetro de 6 km y suficientes recursos para abastecer la floreciente ciudad sobre él. En medio de este impresionante edén se encuentra el cuartel general de Nerv, una estructura piramidal dentro de otra exactamente igual, pero invertida, a modo de semirrefugio. Totalmente autónomo, el cuartel cuenta con su propio sistema de acceso mediante trenes expreso desde la superficie, único medio para ingresar al geo front, a menos que se perfore la capa de granito que la cubre y se atraviesen los 22 niveles de protección construidos para mantener al geo front aislado del ataque de los ángeles. El corazón de Nerv es su centro de comando, llamado Dogma Central [3]. Con una diagramación que recuerda la superestructura de un acorazado, en cada plataforma de esta edificación se ubican [4], justo tras los operarios de los sistemas, las tres computadoras principales de Nerv, con nombres tan bíblicos como Melchor, Baltasar y Gaspar. Cada una de estas computadoras tiene impresa en su memoria los rasgos científicos, maternales y femeninos, respectivamente, de su creadora, la Dra. Naoko Akagi (madre de la Dra. Ritsuko Akagi). Usadas en conjunto, estas computadoras controlan todas las funciones operativas de Nerv, tanto en ataque como en defensa. Un punto en contra es que, al ser computadoras, son susceptibles a la infección mediante virus y, al estar enlazadas, la infección de una conlleva el mal funcionamiento de las otras. Dogma Central cuenta con un sistema visual que incorpora tecnología HUD tridimensional y holográfica, mediante pantallas de presentación frontal. Entre sus instalaciones se encuentran los almacenes para los Evas, una cámara criogénica de pruebas, cámaras de clonación y un hangar ubicado 2.800 m bajo el suelo, que contiene un secreto celosamente guardado.
Sistema de armamento
Aunque la principal arma en Evangelion son los Evas los cuales describiremos más adelante, existe un sinnúmero de defensas, comenzando por las galerías subterráneas por donde acceden a la superficie tanto los Evas como sus armamentos. En cuanto al armamento convencional, aparecen en la serie desde armas automáticas de calibre 9 mm hasta bombas nucleares N2b, pasando por lanzadores móviles múltiples de misiles MIRL [5], tanques convencionales tipo M60 y M74, hovercrafts VI223, bombarderos estratégicos y aparatos VTOL [6] (muy similares al VF22 Osprey en servicio con la marina de los EE.UU.) y, con más océano a su disposición, todas las flotas de guerra del mundo.
Los Evas: nace una nueva raza
Según el guión, los Evas son androides de forma humanoide hechos de los restos genéticos del primer ángel que cayó en la tierra y provocó el segundo impacto. Compuestos en su mayoría por un DNA compatible con el humano en un 99.89%, las únicas partes mecánicas del Eva son el módulo de entrada (entry plug), que enlaza al piloto con el Eva y hace las veces de médula espinal del androide [7], y su armadura exterior, que es en realidad un restrictor para ocultar el verdadero poder que se encierra dentro de él. La sincronización entre piloto y Eva es necesaria para el correcto funcionamiento del androide, debido a que, en el modelo de prueba 01, la posibilidad de funcionamiento era de 0,000000009%. Por ello, irónicamente, este sistema fue llamado en un comienzo sistema 09. Debido a la cantidad enorme de energía necesaria para operar todos los sistemas de los Evas, es necesario enlazarlos a un generador mediante un cable eyectable de conexión. Una vez eyectado o “accidentalmente” retirado de la espalda del Eva, éste tiene una autonomía de 5 minutos, pasados los cuales el Eva se desactiva irremediablemente. Posteriormente, se les añadió un par de packs de energía, ubicados en las protuberancias de los hombros y que extendían el tiempo de operación. En cuanto al armamento, el principal medio de ataque lo constituye un rifle automático de casquillos combustibles [8]. Como armamento secundario tenemos una pistola automática, un rifle positrónico de francotirador [9] (modificación de un prototipo de cañón instalado en un satélite de la Fuerza de Autodefensa Estratégica Japonesa), otro rifle positrónico portátil diseñado específicamente para los Evas y varios lanza misiles. Este arsenal da a los Evas la capacidad de combatir a larga distancia. Para combate cuerpo a cuerpo, los Evas cuentan con cuchillos progresivos internos (cuyas hojas vibran a tal velocidad que cortan el titanio como mantequilla), un hacha de batalla y una lanza, ambas con la tecnología de los cuchillos [10]. Posteriormente, se desarrollaría un tipo especial de lanza llamada Lanza de Longinos, que puede cambiarse de forma. Para su defensa, los Evas al igual que los ángeles generan un campo de energía llamado ATField (Absolute Terror Field), que les impide ser dañados mientras esté activado. Eventualmente, un ATField puede neutralizar y erosionar otro ATField hasta destruirlo. Como complemento, cada Eva cuenta con un escudo térmico de cerámica (similar al usado por el transbordador espacial al momento del reingreso a la atmósfera) para evitar ser calcinado por el excesivo calor. Una trama compleja y combinada con referencias religiosas inequívocas, una historia que se complica cada vez más, los tecnológicamente increíbles artefactos que aparecen capítulo a capítulo y una calidad de OVA en la animación de cada episodio hacen a esta serie obligatoria para aquellos a quienes les gusta tanto el misterio y el drama como la acción. Y por si fuera poco, los amantes de los diseños mecánicos tienen no sólo una de las mejores versiones recientes del viejo tema de los robots gigantes, sino un panorama completo de toda la parafernalia requerida para manejarlos.
01. (Un dormitorio para chicas con un baño termal exterior)
De pequeño, Keitarou Urashima tuvo una amiga, quien, con un cariñoso beso en la mejilla, le contó que las personas que se quieren y entran a la TouDai (la Universidad de Tokio) serán felices para siempre: de esa manera, le promete que algún día se encontrarán allí. Poco después, ella se muda.
Los años transcurren, y Keitarou sigue intentando ingresar a la Toudai para encontrarla, aunque tiene el problema de que no recuerda ni su cara ni su nombre. Asimismo, Keitarou ha intentado dos veces ingresar a la TouDai y su familia ya no lo apoya tanto. En eso recibe la invitación de su abuela a que la visite. Al llegar a donde vive ella, la posada Hinata donde paso su niñez, encuentra la casa vacía y decide tomarse un baño. Mientras se toma el baño se encuentra con Naru, una bella jovencita que lo confunde e inicia un alboroto, pues era una posada de mujeres. Pronto se le unen en la persecución las inquilinas Mitsune y Suu. Acorralado y a punto de ser ajusticiado, llega Haruka, tía de Keitarou y administradora de una tienda de té, quien lo salva y aclara las cosas. No obstante, ella se equivoca y señala a Keitarou como estudiante de la TouDai. Keitarou le explica el malentendido a su tía, ya que no quiere engañar a las muchachas. Naru, preocupada por el estado de las cosas, escucha tal declaración.
Más tarde Naru encara a Keitarou y el joven confiesa su error y le anuncia su retiro; pero ella sabe que, si él se va, la posada tendrá que cerrar, pues la abuela quiere a su nieto como nuevo administrador, mientras ella sale de viaje. La joven se le acerca y tropieza, quedando en una incómoda posición. Las demás chicas llegan y los encuentran. Naru les dice que hablaba con él sobre la TouDai, pues ella va a postular allí y que es muy bueno poder intercambiar ideas con alguien que ya está allí.
02. (Shinobu, la nueva huésped de la posada Hinata)
La pequeña Shinobu tiene un grave problema: sus padres se han divorciado. Se va a vivir con su madre; pero como ésta no tiene dinero, vende el restaurante que tenían y prepara la mudanza. Pese a no tener amigos, ella no desea irse de allí precisamente por eso, pues quiere tenerlos y le gusta su escuela. Apenada, se topa con Keitarou, quien hace un retrato de ella, y la intervención del escuadrón de viejitos lo pone al alcance de la chica. Un avergonzado Keitarou huye, y Shinobu, al ver su retrato, decide devolver el sketch book. Más tarde, la niña llega hasta la posada Hinata, y allí se encuentra con todas las chicas. Kaolla la reconoce, porque estudia con ella. Luego llega Keitarou, pero la vergüenza embarga a la pequeña y termina huyendo. Poco después, el joven la encuentra y le pide disculpas por lo del dibujo; la invita además a una fiesta de despedida en la posada, pues de boca de Haruka, su tía, todos se han enterado de que ella se va mudar y quieren despedirla. Una vez allí, queda patente que nadie en la posada cocina decentemente; en cambio, la pequeña Shinobu muestra sus habilidades al preparar una gran cena. Sus padres logran ubicarla en la posada, pero ésta se resiste y huye en compañía de Keitarou. Al ser encontrados, la pequeña termina declarando que no quiere irse y ruega que la acepten en la posada. Keitarou, en su condición de administrador, toma una decisión y la acoge asumiendo la responsabilidad de lo que eso significa. Los padres entienden lo que siente su pequeña hija y acceden: de esta forma, Shinobu pasa a formar parte de los inquilinos de la posada Hinata.
03. (¿Se enamoró la chica del kendo?)
Motoko -quien ha estado ausente y que, por ende, desconoce los cambios en la administración en el Hinata- finaliza su curso de entrenamiento en el equipo de Kendo de la preparatoria femenina Riaka. Al salir se encuentra con sus amigas, y juntas caminan hacia la posada Hinata. Mientras tanto, Keitarou, Haitani y Shirai van hacia el mismo lugar, intentando olvidar los pobres resultados obtenidos en los simulacros de admisión a la TouDai. Al cruzar ambos grupos, los amigos de Keitarou reparan en la belleza de las chicas y les proponen salir juntos; lastimosamente para ellos, Motoko lanza un certero golpe que los manda muy lejos. Cuando Keitarou regresa a la posada se encuentra con ésta e inmediatamente se reconocen. La joven no tarda en atacarlo, ni siquiera desea escucharlo, pues siente un odio hacia los hombres a causa de que uno de ellos se casó con su hermana mayor y se la arrebató. Durante un paseo, ella es abordada por unos ancianos que le dicen que se siente extraña con ese chico porque es su primer amor. Toda esta situación la lleva a buscar a Naru, pero su conversación es interrumpida por Keitarou, quien es sorprendido observando lo que no debe: ahí se inicia una nueva persecución de Keitarou, pero esta vez las chicas reaccionan a favor de él y Motoko se desvanece. Al despertar, la joven lo culpa de lo sucedido retándolo a duelo. Éste, que no desea un enfrentamiento, decide huir; pero es acorralado en el techo por ella, quien, antes de dar su ataque definitivo, nuevamente se desvanece, cayendo del techo. Keitarou no duda en salvarla, aunque esto le pueda costar una caída. Luego, las chicas toman un baño, y en el agua descubren un carné que prueba que el administrador no es un estudiante de la TouDai, sino un postulante a la misma.
04. (15 años después de la promesa a la TouDai)
Keitarou enfrenta su realidad: no estudia en la TouDai y les mintió a las chicas de la posada. Naru, quien habla en nombre de todas las inquilinas, comprende la situación y le pone como condición que apruebe el próximo examen y que obtenga más del puntaje mínimo en la siguiente práctica. Por la noche, el joven va a buscar a Naru para estudiar y, mientras lo hacen, él recuerda la promesa que hizo de niño. De pronto, llega al cuarto Mitsune y, con tal de no ser sorprendidos solos en el cuarto, el joven se esconde debajo de la mesa. A la mañana siguiente, él intenta reparar el agujero que le da acceso al cuarto de Naru; sin embargo, no resiste la tentación y aprovecha para ojear el cuarto, y termina descubriendo el diario de ella. La muchacha llega de improviso y encuentra leyendo su diario; por lo que se resiente con él, limitándose a ignorarlo los siguientes días. El día del simulacro llega, Keitarou y Naru lo dan, y ambos reciben sus exámenes para que ellos mismos los corrijan. El joven, tras revisar las primeras respuestas, da por sentado que no lo ha logrado y urde un plan para sacar sus cosas de la posada, para luego huir. Cuando pone en acción su plan es descubierto y pronto todas se dan cuenta que no pudo sacar el mínimo requerido. La llegada de Haruka cambia la situación, pues les explica los sentimientos de su sobrino, y todas parten a buscarlo. Él ha ido al local de la TouDai y allí se encuentra con Naru. La situación es tensa entre ellos, pues Naru todavía se encuentra ofendida por la lectura de su diario, pero un buen golpe y el ofrecimiento de que lea su diario es suficiente para solucionar las cosas. Más tarde, Keitarou termina de resolver su examen y se da con la sorpresa de que ha obtenido más de 600 puntos, logrando superar el mínimo requerido para el examen.
05. (¡Contacto cercano! El viaje a Kyoto)
Por fin llega el día del examen de ingreso a la Toudai, y Naru y Keitarou se dirigen juntos a rendirlo, luego de recibir todos los ánimos de las chicas del Hinata. Pero un día así de importante no puede dejar de tener sus sorpresas y éstas se muestran cuando Keitarou se olvida su carné. Superados todos los contratiempos y rendidos los exámenes, ambos regresan la posada esperando la tarde, para poder ver los resultados. Cuando van a ver los resultados, él se da cuenta que no ha logrado ingresar. Ella sólo guarda silencio, lo cual el joven atribuye como molestia hacia él; y cuando ésta se marcha, solamente atina a seguirla y pedirle una nueva oportunidad. Cuando por fin la alcanza, se entera que ella tampoco ha logrado ingresar. Superado el momento, van a tomar algo y empiezan las confesiones. Llegado el momento, Keitarou le dice que no se preocupe, que pueden intentarlo el próximo año. El joven ha llegado a la conclusión de que Naru es la chica a la que hizo la promesa, pero ella responde que no sabe de qué le habla, pues hace quince años ella sólo tenía dos. Esto provoca un shock en él, quien -luego de recuperarse- decide viajar. Pero él no es único con esa idea: la joven también lo hace; y tras una serie de coincidencias, con rotura de lentes incluida, ambos terminan en el mismo cuarto de una posada en la ciudad de Kyoto. En ese momento, les entregan sus lentes arreglados y ambos se reconocen. A partir de allí, y ante lo irreversible de la situación, comienzan una serie de peleas, insultos y recriminaciones, que van subiendo de tono hasta ser francamente ofensivos. Ya en la noche, ella lo amenaza, y éste opta por amarrarse con unas sogas para evitar malos entendidos. Al día siguiente, más tranquilos, conversan y descubren que ambos han viajado para encontrarse a sí mismos, y que ya se sienten mejor con ellos mismos. Finalmente, Narusegawa le pregunta a Keitarou si saldrían juntos de nuevo.
06. (La primera persona que besó a Keitarou)
Naru y Keitarou continúan su viaje. En la posada las chicas están preocupadas, y no saben mucho de ellos hasta que los ven por televisión. Suu y Shinobu inician su búsqueda, y cuando Motoko y Mitsune se enteran lo de las pequeñas deciden ir también. En Kyoto, Keitarou y Naru pasean por la estación principal del tren de Kyoto, hasta que se encuentran Mutsumi. El joven la reconoce como la chica a la que atropello el día del examen de ingreso. En el momento que le hablan, Mutsumi se desmaya y ellos la atienden. Cuando despierta, la joven les cuenta que también falló el examen y está regresando a casa. Al verla débil se ofrecen acompañarla a su casa… en Okinawa. Mitsune y Motoko, que han llegado a Kyoto, se dedican a recaudar dinero, valiéndose de la destreza con la espada de esta última, ven a Keitarou y Naru subir a un camión, perdiéndoles la pista nuevamente. Dentro del camión, el joven, reflexiona en las diferencias entre Naru y Mutsumi, y tras un giro del vehículo termina encima de la primera; esto no pasa desapercibido por Mutsumi. Pero las malas noticias están por llegar: el camión no va directamente a Okinawa, sino a Sendai. Al llegar a Sendai, son vistos por Suu y Shinobu, quienes han llegado allí por error. Keitarou y compañía deciden que la forma más rápida de llegar a su destino es por mar; así que se suben a un barco. Mientras, en Kyoto, Suu y Shinobu se ven obligadas a vender fósforos para agenciarse dinero, cuando son encontradas por Motoko. En el barco, Mutsumi propone ir en un bote de goma, Keitarou y Naru asienten y saltan del barco. Esto es sólo el inicio de un extravío que durará varios días e involucrará a las autoridades pero, para suerte de los perdidos una tormenta los arroja a la costa. Lo ocurrido merma la salud de Mutsumi, quien se desmaya y, al despertar, besa a Keitarou. Naru, horrorizada, corre; Keitarou la persigue y ambos caen. Antes de que suceda algo más, llegan las chicas del Hinata a rescatarlos. Mutsumi reconoce la playa como su patio trasero y antes de despedirse les regala a Tama, una tortuga voladora, y besa a Naru.
07. (La primera cita: los verdaderos sentimientos de Keitarou)
La pequeña Suu ha inventado un aparato que permite ver los sueños de las personas. Mientras fisgonean los sueños de Naru, ella se da cuenta que está atrasada para su graduación. De pronto, hace su aparición Kentaro, quien ha llegado de una forma impresionante y lleva a Naru a la graduación. Keitarou regresa a la posada por tren con Mitsune, y se encuentra con sus amigos Shirai y Haitani, quienes están trabajando en el parque de diversiones Neverland. Ellos le ofrecen a Keitarou unas entradas a cambio de una módica cantidad de dinero. En Hinata, las chicas utilizan el invento de Suu, llamado Virtual-kun, para visualizar los pensamientos de Keitarou. Tras la llegada de Kentaro, ambos inician una lucha virtual por una Naru virtual. En el sueño, Kentaro lleva clara ventaja. Mientras, las chicas apuestan sobre Keitarou, este ultimo sólo logra evitar la derrota destruyendo el Virtual-kun que estaba en su frente. Ya en la realidad, Kentaro se muestra como un perfeccionista. Al llegar Naru, se lo lleva, lo que desespera a Keitarou. Pero el desenlace es inesperado, pues Naru despide a Kentaro, luego de que este le diera un par de entradas para el Nerverland. La joven los busca para invitarlos, pues desea que todos vayan de paseo al parque.
08. (La leyenda del palacio del dragón de la chica del kendo)
Keitarou encuentra un video-juego y se pone a jugar. Motoko, que se encuentra con sus amigas, enfrenta los cargos de haberse vuelto débil. Al regresar a la posada, va en busca de Naru por un consejo, y obtiene la declaración por parte de Naru de que Keitarou es un pervertido. Motoko ya tiene el argumento necesario para ir a castigar al administrador, pero al llegar donde éste lo encuentra dormido. De pronto, ella ha sido llevada al sueño de Keitarou, en donde debe acompañarlo en el rescate de la princesa Naru, quien ha sido raptada por un dragón. En un principio, la joven se niega, pero luego cambia de opinión. Una Shinobu mágica se une a la expedición, al igual que Mitsune. El primer reto consiste en encontrar la bandera triangular, que les dará la pista del lugar donde se encuentra el dragón. Al llegar a la tienda de regalos, donde se encuentra la bandera, una lucha comienza, y -gracias a la destreza de Motoko- se consigue la victoria. La información dicta que el dragón se encuentra en el lago Hinata. En el lago se aparece Mutsumi, quien entona una canción, y con esta llama a Tama. Tama los lleva a la posada Hinata, hogar del dragón, donde el grupo se separa. Motoko encuentra a Keitarou comiendo con el dragón, lo cual la indigna; por lo que lo reta a duelo. Tras ganar el duelo, se da cuenta que se trata de un sueño, pues también está su hermana mayor. Al despertar, Motoko descubre que el resto continúa el sueño, y al encontrar a Keitarou sólo atina a golpearlo. Más tarde, el joven encuentra un nuevo juego: esta vez de administrador.
09. (El caso del dinero desaparecido de la Posada Hinata)
Es día de paga en la posada y Keitarou está dormido. Mitsune, que se encuentra aburrida, ha logrado esconder el sobre con la renta, para luego despertar a Keitarou y cubrir parte de las pruebas. Un robo en la posada es un crimen que no puede quedar impune; todos son sospechosos y deben presentar su coartada: Mitsune estuvo en su cuarto y se vio con Suu; Shinobu estuvo lavando ropa en el techo y habló con Suu; Motoko estuvo entrenando y conversó con Haruka; Haruka llego a la posada y habló con Motoko. La única que tiene una coartada débil y se niega a colaborar es Naru, Keitarou la coge de la mano y decide huir con ella, con la compresión que sólo el amor más fuerte y puro puede dar. Cuando por fin son atrapados, descubren que Tama estuvo involucrada, pero que el sobre era demasiado pesado. Haruka decide poner punto final al juego desenmascarando a Mitsune, y ésta explica como ocurrieron las cosas. Lamentablemente, el dinero estaba en el bolsillo trasero del Keitarou y, durante la huida, se cayó. Por suerte el dinero es encontrado y todo vuelve a la tranquilidad en Hinata.
10. (La identidad de la misteriosa belleza bajo la luz de la Luna)
De noche, Suu se desliza al cuarto de Keitarou y lo abraza. Esto es malinterpretado por las demás inquilinas, quienes terminan golpeando a Keitarou. En el desayuno, Suu reconoce que se deslizó al cuarto de Keitarou y que éste le gusta. Entonces, llega Kentaro y reconoce en la forma de Suu a la extraña mujer con la que se cruzó en la noche y que le lanzó un cocodrilo. Keitarou decide a probar la inocencia de la pequeña, así que empieza una investigación. Esa noche Keitarou observa la luna roja y se encuentra con una Suu más desarrollada. Inmediatamente interviene la hermana mayor de Suu, Amalla. Ésta se lleva a Keitarou y le explica que dentro de Suu hay dos partes: una que desea regresar con su hermano y otra que desea seguir siendo niña (la transformación de Suu se debe a que Keitarou le recuerda a su hermano mayor). Al ser encontrados, Amalla se lleva a Keitarou, pero son alcanzados. Ambas hermanas luchan hasta que Keitarou le dice a Suu que no debe esforzarse por crecer, que está bien ser niña; Suu se da cuenta de que no es su hermano, y todo vuelve a la normalidad.
11. (Miedo en la TouDai: la ídolo es una ronin)
Naru resulta ser la ganadora de un concurso universitario, organizado por Kentaro. Ahora es una nueva ídolo, con toda la publicidad que ello conlleva, y sale por TV e incluso prepara un CD. Cuando Naru regresa a la posada por sus cosas, Kentaro aprovecha en sacar celos a Keitarou; y éste no puede sacarse a la joven de la mente, incluso sueña con ella. Por la mañana, Keitarou se entera por Mitsune y Haruka que Naru desea entrar a la TouDai a causa de una promesa. Keitarou toma un baño y entra Naru, que se está escondiendo de Kentaro que viene detrás de ella. La joven decide tomarse un descanso de la prensa y el trabajo, mientras lanza como señuelo a Motoko y Shinobu: ahora hay dos nuevas ídolos. Naru sale a pasear con Keitarou, y él se da cuenta de que a ella le gusta ser famosa, y siente que ya no quiere ingresar a la TouDai. Keitarou decide animarla a seguir siendo una estrella y Naru termina golpeándolo. A la mañana siguiente, el golpe que le dio Naru a Keitarou es comidilla de la prensa amarilla: Naru, Motoko y Shinobu renuncian a ser estrellas.
12. (¿Transformación? La apariencia casual de la espadachín Motoko)
Un día Motoko recibe unos kimonos de su hermana. Durante el desayuno, la joven trata de librar a la casa de una cucaracha, pero no puede ante su fobia a las tortugas. Al salir del baño se percata que Tama se ha metido a su ropa, así que la lava; pero -para su mala suerte- Shinobu ya le había lavado toda su ropa restante. Las chicas deciden prestarle las suyas, y el atuendo escogido es muy bonito y la hace ver realmente femenina. Sin embargo, esta situación la pone muy nerviosa, tanto así que ataca a Keitarou porque le hace un piropo, aunque éste logra detener el golpe con la palma desnuda, y luego Tama hace lo mismo. La joven sale con su vestido a pasear y, dada su talla, atrae miradas: unos chicos la molestan, y ella no puede concentrarse en golpearlos. Por suerte, llega Keitarou y la salva. Ella le pide cambiarse la ropa, con lo que se siente más cómoda. Hay una desaparición de cosas en la posada y las pruebas conducen a Tama; entonces, se forma un comité de búsqueda, que -utilizando las vías secretas del Hinata- encuentran al mecha de Suu, la Tama-mecha gigante, dispuesta a devorar todo. Al darse cuenta de que la vestimenta no importamucho y que es el interior lo valedero, Motoko junta su ki y derrota al mecha.
13. (¿El primer beso sabe a limón? ¿O marshmellow?)
Naru se queda dormida mientras estudiaba con Keitarou, y esto representa una gran tentación para él; lastimosamente ella sólo estaba fingiendo, y -al darse cuenta de la reacción de éste- lo golpea, además de aprovechar en darle una lección a Mitsune, Shinobu y Suu que se encontraban fisgoneando. La situación de la mañana ha calado hondo en Shinobu y Suu, quienes deciden recolectar opiniones acerca de los besos. Por la noche, Shinobu es sorprendida por Mitsune cuando dibujaba a Keitarou besándola. Al comprender la situación, Mitsune le regala un lápiz labial a la pequeña y ésta se avergüenza, y sale corriendo a buscar a Keitarou. Cuando lo encuentra, descubre que esta junto a Haruka y Naru. Al verla le preguntan qué sucede: Keitarou y Naru se abochornan al descubrir el interés de Shinobu por los besos. La situación empeora para ella cuando Keitarou se da cuenta de que trae lápiz labial, lo que avergüenza a la pequeña, que sale corriendo nuevamente. A la mañana siguiente, Shinobu, Suu y Akito salen a jugar, y al verlas Keitarou comenta que se ven como niñas, provocando que la primera se avergüence otra vez. Suu entiende que a su amiga le apena no tener a quien vesar, por lo que le fabrica una máquina de besos y se la lleva: Shinobu huye horrorizada. Afortunadamene, la máquina besa a Mitsune y a Motoko, quien termina destruyéndola. Shinobu se refugia en su cuarto, hasta que llega Akito y la intenta besar, provocando la nueva huida de la pequeña. En su escape se encuentra con Keitarou y van juntos al techo de la posada. Una vez en el techo, Shinobu le quiere pedir un beso a Keitarou, pero interviene nuevamente Suu y le pone una nueva máquina besadora a Keitarou, quien persigue a Shinobu dominado por la máquina hasta que Naru pone fin el aparato. Ya en su cuarto, Shinobu es besada por Suu, a la cual increpa por llevarse lo mejor de ella. Suu le dice que es su mejor amiga y al fin se amistan.
14. (El reencuentro de Naru con el amor de sus sueños)
Una crisis económica asola la posada Hinata: comida, bebidas y fiestas han generado una deuda de 650 dólares. La solución se plantea con el aporte de 90 dólares por parte de cada residente, de lo contrario la posada se quedará sin agua, electricidad, gas y teléfono. Cada uno apela a sus habilidades, como Keitarou que consigue un trabajo de medio tiempo pintando mangas en el estudio de Akamatsu. Esa tarde, de regreso a casa, estando acongojado ante el temor de que las chicas se vayan de la posada, es abordado por una misteriosa adivina que le lee la suerte y le manda a purificar a la laguna más cercana. Los honorarios de la adivina ascienden a 90 dólares, pues no es otra que Mitsune. Tras recorrer una gran distancia, Keitarou logra encontrar una y, sin dudarlo, se introduce para purificarse. En eso hace su aparición Seta, que luego de bañarse, lleva a Keitarou a su remolque, que se encuentra en las puertas de la TouDai, En el vehículo le presenta a la pequeña Sara, su protegida. El joven le cuenta a Seta que busca trabajo, e inmediatamente el profesor le ofrece convertirlo en su asistente. Mitsune, que ha estado observando todo y conoce a Seta, ve pasar a Naru, que ha conseguido trabajo de porrista en la TouDai, y -para evitar que se encuentre con Seta- la detiene echándole agua. Al lugar hace su aparición Motoko, que ha conseguido un trabajo como profesora de esgrima, también en la TouDai. Y tras muchos esfuerzos, Mitsune logra evitar que Naru se cruce con Seta. Una vez dentro de su oficina, Seta empieza a enseñar antigüedades a Keitarou, a la vez que Sara se dedica a romperlas. En tanto, todas las chicas del Hinata han encontrado trabajo en la TouDai: Suu administra la red de computadoras, Naru y Mitsune hacen de camareras, y Shinobu ayuda a atender en el restaurante de un amigo. Al llegar la hora de almuerzo, Naru es enviada a entregarle uno a Seta; sin embargo, y con mucho esfuerzo, Mitsune logra evitar el encuentro y se lleva a la joven a la posada. Por la noche, se celebra una reunión entre los habitantes del Hinata, Keitarou es el único que no ha conseguido el dinero necesario, por lo que tiene que llamar de nuevo a Akamatsu. Mientras que Seta ha reconocido a Mitsune y se pregunta por Naru.
15. (¡Te quiero! Una confesión de amor en la cueva)
Mientras se encontraba realizando una excavación, Seta cae en un foso. Puesto que su jefe ha salido, Keitarou decide llevar a Sara a la posada Hinata y presentarle a las chicas. La primera en conocer a la pequeña Sara es Naru, quien al verla empieza a adorarla. Sara aprovecha la oportunidad y comienza a hacer lo que mejor sabe: armar alboroto, hasta que Mitsune la reconoce y convence a todos para atraparla. Cuando al fin acorralan a Sara, ante una puerta sellada, hace su aparición Seta que abre desde dentro la puerta. Éste saluda a todos y, acompañado de Keitarou, Naru y Sara, va a tomar una merienda a la posada. Durante la comida, Naru se pone nerviosa y Keitarou no tarda en darse cuenta que ella siente algo especial por su jefe; así que decide retirarse al techo a meditar. Una vez que Seta se marcha, Naru busca a Keitarou y le explica que siente una gran admiración por Seta, que es cosa distinta a querer a alguien. El joven reacciona de forma casamentera, llevándola a la excavación para que declare su amor ante él. Las demás chicas también emprenden su búsqueda y se dirigen a la excavación. Mientras tanto, Naru se encuentra con una colonia de tortugas Tama- robóticas. Seta logra encontrar una puerta que los conduce a la planta de creación de tortugas robóticas, pero las máquinas -al percatarse de la presencia de los extraños- empiezan a perseguirlos. En plena huida el grupo se encuentra con Naru, que también huye despavorida de las tortugas. Ante la persecución, Motoko decide actuar, pero sólo logra otro derrumbe. Al estar atrapados y sin salida visible, Keitarou decide declarar que a Naru le gusta Seta. Ante ello, éste declara que a él le gustan todos en la posada. Cuando las esperanzas se pierden, el techo se desliza y descubren que ese pozo es el tiradero de Haruka: por fin están a salvo.
16. (La Actuación del Mono en la Casa de Té Hinata en la Playa)
Descubrir los sentimientos de Naru por Seta ha llevado a la depresión a Keitarou, llegando al punto de evitar a la joven. La temporada de playa llega y para cambiar un poco el ritmo de la cosas llega Haruka, con la invitación, obligatoria, de ir a apoyarla en la casa de té de la playa, ya que con las ganancias se podrá pagar las múltiples cuentas pendientes de la posada. Al enterarse del viaje, Haitani, Shirai y Kentaro aprovechan la situación y se ofrecen para acompañar al grupo a la casa de té de la playa. Al llegar, todos son distribuidos por Haruka en distintas actividades, que van desde cocinar hasta preparar una representación con marionetas del antiguo cuento «Saiyuki» o Peregrinación al Oeste. Lamentablemente, Suu es comisionada para los fuegos especiales y termina destruyendo la casa de té. En esta situación hace su aparición Seta, que se encontraba excavando en unas ruinas cercanas, y ofrece prestar esas instalaciones con el fin de hacer una nueva representación. A cambio, sólo pide hacer algunos cambios, como el que se haga la representación con personas y actuar en la obra. De esta forma y ante una multitud de niños, empieza una representación de Saiyuki, con algunos cambio de la historia, fruto de la improvisación e ideas de Mitsune. El combate entre Seta y Motoko se inicia, siendo el primero el indiscutible ganador. Después le toca el turno a Keitarou que debe vencer a Seta si desea salvar a Naru. Keitarou ve en él a un muy duro rival y es consiente de que tiene muy pocas posibilidades de vencer; pero, aun así, inicia el combate. Sin embargo, el bastón de Keitarou se enreda con el top del bikini de Naru, arrancándoselo y dejando al aire sus buenos atributos. Naru, avergonzada e iracunda, golpea a Keitarou dejándolo inconsciente. Al ver al héroe por el suelo, los niños piden que Naru lo bese para despertarlo, igual que en la Cenicienta. Justo antes de hacerlo brota del suelo agua termal, y con esto se abre una nueva especialidad en la casa de té.
17. (El Mar… ¡Un corazón palpitando por Naru! Poseída por un fantasma)
Una mañana Motoko reta a duelo a Seta, duelo que pierde y casi tumba la casa de té en el ejercicio. El hecho de perder ante Seta es tomado por Motoko como un signo de debilidad, y Keitarou es quien paga los platos rotos. En eso, llega un mensaje de la hermana mayor de Motoko, diciéndole que hay un espíritu maligno en una isla cercana y que ella deberá cuidar el lugar hasta que llegue el exorcista enviado. Esa noche, Shirai y Haitani convencen a Keitarou para llevar a pasear a las chicas, para luego asustarlas y lograr que se enamoren de ellos. Su plan va bien hasta que Motoko llega y se descubren los artículos con los que los muchachos pensaban asustarlas. Mientras tanto, Keitarou y Naru, que se encontraban paseando por la playa, contemplan la aparición del maligno espíritu. Motoko que alcanza ver la aparición, se lanza a atacar al maligno, pero lamentablemente Naru ha sido poseída, pues un collar que encontró en el suelo del barco albergaba al espíritu. Naru, ahora posesa, cambia de actitud y se da a la fuga, mientras Keitarou se da cuenta del cambio e impotente no puede hacer nada. Motoko junta al grupo y les explica que para derrotar al ser debe utilizar el golpe Shinmei Ryuu (de la técnica Zan Maken ni no Tachi), que permite eliminar el mal sin lastimar a la gente. La búsqueda de Naru empieza, y Haitani es el primero en probar el poder maligno del espíritu. Luego, Keitarou encuentra a Naru sentada en una roca y ésta se muestra bastante cariñosa con él; sin embargo, el joven logra resistir la tentación y el maleficio se rompe. Al salir del cuerpo de Naru, el espíritu posee a Kikoku, amiga de Motoko, y se lanza en ataque contra Naru, enredándose en la lucha con Keitarou. Al llegar, Motoko decide lanzar su golpe, logrando barrer con el espíritu. Más tarde, Naru le agradece a Keitarou, pues siente que él la ha salvado, y se tropieza, pero -para mala suerte del joven- su reacción es malinterpretada y Naru lo golpea.
18. (Un festival de verano: contigo en toda clase de yukata)
La temporada en la casa de té finaliza y ha llegado la hora de pagar a los trabajadores: todos reciben su paga, excepto Mitsune y Kentaro que tienen una deuda con Haruka por todo el sake que han bebido. Naru todavía se encuentra resentida con Keitarou, pues cree que él se intentó aprovechar de ella. Así que cuando llega Seta buscando a Haruka, Naru no pierde la oportunidad de sacarle celos, proponiéndole al otro que la acompañe durante el festival que se va a realizar esa noche, a lo cual Seta le replica que mejor invite a Keitarou, iniciando una discusión entre Keitarou y Naru. El motivo de la visita de Seta es pedirle a Haruka que cuide de
Sara, pero la pequeña no acepta quedarse y sale corriendo hacia la casa de té, dispuesta a realizar algunos destrozos. Esa noche se realiza el festival y todos visten prendas tradicionales. Al reunirse ven que Seta anda buscando a la pequeña Sara, que ha desaparecido. Mitsune decide investigar y logra determinar que la niña se ha ido con Suu hasta una pequeña isla cerca de la playa. Lamentablemente, Suu ha rodeado su «escondite» con minas de profundidad y la moto náutica que llevaba a Mitsune se pierde. En la isla, Sara se le enfrenta a Mitsune, pues es conciente de su gusto por Seta: la joven sólo le ofrece cariño. Mientras tanto, la magia del festival logra reconciliar a Keitarou y a Naru, aparte de hacer pasar a todas las chicas una noche estupenda. De regreso a la isla, las niñas contemplan los fuegos artificiales, que coinciden con el descenso de la marea y ven llegar a Seta, que viene por Sara. Mitsune aprovecha la oportunidad para pedirle a Seta que la lleve en su expedición, pero éste le dice que será por sólo 5 días. Ella, algo avergonzada, sólo atina a cambiar el tema.
19. (¿Una Placa de Jade? ¡El cálido príncipe del otro lado del océano!)
Suu nuevamente está experimentando cambios de tamaño y personalidad; por eso Naru sale a buscar a Amalla. Cuando llegan con ella, se dan cuenta que no sólo está distinta Suu, sino que Keitarou se ha puesto más varonil y bronceado. El verdadero Keitarou es retenido por Haitani y Shirai, quienes obedecen una música encantadora. La verdad es descubierta: el bronceado no es Keitarou, sino el príncipe Ranba Ruu, primo de Suu, quien ha venido a casarse con ella. Pero ésta se niega y decide que debe vencerlo en lucha. Para esto emplea su mejores mechas y Ranba hace un despliegue de habilidad. Como la boda es inminente, las chicas se ofrecen a casarse con él a cambio de Suu. Keitarou interviene y se descubre que es Amalla quien quiere casarse con Ranba, pues el matrimonio debe realizarse para que éste pueda ser emperador. Las hermanas y Ranba regresan a su país. Luego de varios días descubren que el que se ha ido es Keitarou; así que deben cambiar papeles.
20. (La Chica Durmiente y la Promesa Color Sepia)
Keitarou, Naru y Mutsumi revisan sus estadísticas. Sara y Suu están explorando la posada. Jalan a los muchachos y se encuentran con Moe, una autómata, que esperaba a Keitarou para casarse con él. Moe es una muñeca que compró el bisabuelo de Keitarou. Según una leyenda, cuando una muñeca cumple los 100 años es poseída por un espíritu: el hecho es de que no todos pueden escucharla y ella desea que le cumplan la promesa que le hicieron. Keitarou se las arregla para que reparen las piernas de Moe, ya que ella lo confunde con Keisuke-san, su bisabuelo. El hecho de tener una muñeca es visto desde varios puntos de vista, cada una tiene una idea de qué hacer hasta que la verdad sale a la luz. Keisuke le prometió a Moe reparar sus piernas, pero lo olvido, y luego murió. Keitarou, cuando era niño, conoció a Moe y le prometió repararla, además de ofrecerle hacerla su novia. Al igual que su abuelo, también se olvidó de la muñeca y -por cosas de la vida- esta vez no podrá cumplir todas sus promesas.
21. (¡¿Explosión de celos?! Una ardiente pareja en un bote)
En celebración de que Keitarou a sacado una B en su último examen, Naru sale a comer con él. Keitarou la lleva a comer guiso de carne, lo que no le agrada a la joven. Para empeorar las cosas, llega Kentaro y le ofrece un paseo de verdad. Ella se muestra interesada, pero en ese instante Kentaro desaparece por obra de Mei, hermana menor de Naru, quien cree que él es el pretendiente de su hermana. Keitarou ofrece mejorar su cita, así que la lleva a un lugar mejor. El joven quiere preguntarle algo a Naru, y ella se imagina que le va a proponer estar, casarse y ser felices; pero la triste realidad es que éste ha visto una máquina de purikuras y quiere sacarse otra con ella. A la pareja se le une Mutsumi y los tres se van a jugar bolos. Ahí, Mutsumi aprende hacer una chuza y Naru decide mostrar su habilidades en ese deporte, que incluyen una bola que tiene inscrita su nombre y un guante a su medida. Tras acompañar a Mutsumi a su departamento, la joven les enseña su última adquisición para estudiar mejor: una kotatsu (o mesa con calefacción). Cansados por el día agitado los tres se duermen y al despertar, Naru ve que Keitarou está muy cerca de Mutsumi, lo que amerita que lo golpee, para luego salir corriendo. Al día siguiente, reciben la visita de la chica, quien propicia una salida con Keitarou, con la estricta vigilancia, que parece un seguimiento, de Naru. Ambos, Keitarou y Mutsumi, dan un paseo en bote y son perseguidos. La persecución termina cuando los dos botes se estrellan con el de Mitsune. Al regresar, Mutsumi le dice que sería bueno que el chico del recuerdo sea Keitarou: todo esto ha sido observado por Mei. Al día siguiente, la pequeña hace su aparición y Naru la presenta al resto de las chicas.
22. (El plan de la hermanita Mei: operación en un cuarto cerrado)
Mei, que se encuentra alojada en la posada Hinata, ha venido con la intención de llevar a Naru su casa, y para lograr su plan primero debe conocer todo lo que pueda del pretendiente de su hermana. Esa noche, la niña se introduce en el cuarto de Keitarou, encontrando el álbum de purikuras. De pronto, su revisión es suspendida por la llegada de Naru, quien ha escuchado bulla y baja ha ver. Ya en la mañana, Naru les explica a las demás chicas que no es familia sanguínea con Mei. Sin embargo, ésta sigue empecinada en que Naru regrese a su casa y no está dispuesta a aceptar un No por respuesta; ante lo cual su hermana mayor casi la abofetea. Ya en su cuarto, Naru se dedica a revisar el álbum de fotos que le trajo Mei y encuentra una en donde aparece el Liddo-kun. Mei no está quieta, y -luego que atentar contra Keitarou- acuerda con Mitsune celebrar el «Día de la Papa» en la posada. La celebración empieza, y, al llegar Naru, su hermana la viste como una ronin. Mutsumi llega con un bellísimo vestido, y Mei aprovecha en hacer la comparación delante de Keitarou. Haruka reconoce a Mutsumi, pues de niña jugaba en la posada. De casa de Naru, llaman por teléfono y ésta contesta. Tras conversar con su madre, se entera que Mei desea estudiar en Canadá y sólo si Naru regresa obtendrá lo que quiere: esto provoca que las hermanas discutan y de una vez se digan de todo. Naru, que encontró su Liddo-kun en una olla, se da cuenta que ese muñeco inicialmente perteneció a Mutsumi. En otro sitio de la posada, Mei encuentra una foto en la que aparecen Keitarou, Naru, Mutsumi y el Liddo-kun.
23. (Naru Narusegawa, el tembloroso corazón y Keitarou)
Haberse enterado que Mutsumi jugaba de pequeña en la posada, y que probablemente ella sea la chica de la promesa es una idea que no sale de la cabeza de Naru. Mutsumi va con Keitarou a ver los resultados del último simulacro que han dado, los cuales son desalentadores para el joven, que sacó una E, mientras que su amiga obtuvo una A. Y es peor, pues de su casa lo llaman para saber cómo le va, y Keitarou no resiste más y decide huir. Al salir choca con el carro de Seta, quien llega trayendo a la abuela Hina. En tanto, Naru con Mutsumi el onsen ha declarado su amor por Keitarou. Esta noticia no pasa desapercibida por las demás chicas que pronto empiezan a comentar. La llegada de abuela Hina se debe a que quiere ver la situación de sus inquilinas y, además, desea hacer algunas mejoras en la posada; en consecuencia, durante los dos días que duren las reparaciones las inquilinas deberán salir del lugar. Haruka va a hospedar a Suu y Mitsune, Shinobu regresa a su casa, Motoko decide ir a practicar y Mutsumi ofrece su departamento a Keitarou y Naru. Pero el nerviosismo de Keitarou ha sido malinterpretado por Naru, así que ella regresa junto a su hermana a su propia casa. Esa noche, la joven va buscar a Keitarou al departamento de Mutsumi, pero al entrar los encuentra tirados en el suelo y desnudos. Naru corre, Keitarou la alcanza y se besan.
24. (¡Felicidades! ¿Cerezos que florecen en la TouDai? ¿Amor?)
Keitarou, recién llegado al cuarto de Mutsumi, decide tomar un baño. Al salir, ambos tropiezan y quedan en el suelo. De pronto la puerta se abre y Naru los ve, y se va corriendo, Keitarou la alcanza y se besan. Mutsumi recuerda la historia de la promesa y llegan a la conclusión de que ella es la chica. Shinobu está preocupada de que las reparaciones terminen y de que todos no regresen; así que llama a Keitarou y se entera de todo. Las revelaciones se van dando poco a poco. En su casa, Naru se entera que de niña jugaba en la posada. Shinobu pide ayuda a Suu, por lo que suben a Kentaro en su último robot y van a buscar a Keitarou, pero éste no quiere cambiar de opinión, incluso luego de recibir la visita de Seta. El joven decide ir a donde todo empezó; es decir, a los juegos de arena en el parque. Las chicas de la posada se encuentran preocupadas por Keitarou y salen en su búsqueda. Naru llega al parque y se encuentra con Keitarou, éste aprovecha en contarle a Naru lo de la E, y ambos regresan a la posada. Ya en la posada, el joven busca a su abuela para pedirle que siga siendo el administrador, pero se da con la sorpresa de que ella ya viajó de nuevo: el administrador de la posada Hinata sigue siendo Keitarou Urashima. Mutsumi le explica a Naru que la chica de promesa no existe: Keitarou confundió algo que escuchó y lo convirtió en una promesa.