¿Qué tienen en comúnModest Músorgski, el notable músico ruso del siglo XIX que compuso la ópera Boris Godunov, y Ozamu Tezuka, el dios del manga que dio vida a Astroboy? Para el aficionado ocasional, nada. En cambio, un avispado entusiasta de la animación sabrá relacionar aquellos nombres con un experimento audiovisual que reunió lo mejor de ambos.
Me refiero a Cuadros de una exposición, auténtica rara avis cinematográfica que integra la abultada filmografía del creador de La Princesa Caballero.
Afiche japonés de Cuadros de una exposición (1966)
Historia de un zar accidental
Boris Godunoves el título de una ópera compuesta en San Petersburgo, entre los años 1868 y 1873. La pieza se basa en el drama teatral homónimo de Alexander Pushkin, publicado en el año 1831. Esta obra toma prestado un suceso histórico ocurrido en Rusia en el siglo XVI.
En el año 1584, tras la muerte de Iván el Terrible, primer monarca en adoptar el título de zar, su hijo Teodoro estaba destinado a ser el sucesor. Sin embargo, la fragilidad mental de Teodoro le impidió afrontar el mandato, por lo que su cuñado Boris se convirtió en el soberano de facto.
Boris Godunov, el zar renuente
La ópera, que cuenta con cuatro actos y dura más de tres horas, arranca con la coronación de Boris como emperador de Rusia. El relato narra la lucha de este zar fortuito por conservar el poder y su posterior hundimiento inducido por Dimitri I el Impostor. Al final, Boris Godunov caerá preso de una demencia avivada por sus propios delirios de persecución.
Modest Músorgski, genialidad fronteriza
Esta obra maestra del canto lírico es considerada una de las composiciones más importantes del canon musical ruso, y quizá su ópera más representativa. Su autor, Modest Músorgski, nacido el 9 de marzo de 1839, fue un notable artista que destacó por su originalidad en la manipulación de la tonalidad y la armonía. Casi toda su producción estuvo inspirada en la identidad rusa -sus mitos, su folclor, su historia- del periodo Romántico.
Retrato de Musórgski, por Iliá Repin
Músorgski murió prematuramente a los 42 años, el 28 de marzo de 1881. Esta es la razón por la cual su obra es relativamente reducida. Añádase el detalle de su personalidad, la cual destacaba por ser excéntrica y voluble. Muchas de sus obras quedaron inconclusas, quizá debido a su propia inconstancia.
Pero es esa misma naturaleza indómita la que le otorga carácter a su música. Aunque antaño se le haya considerado técnicamente deficiente, es a partir de aquellos vaivenes sonoros que sus composiciones imponen atmósferas y estados de la mente con nítida minuciosidad. Son particularidades que podemos encontrar en sus piezas más populares: Una noche en la Árida Montaña y Cuadros de una exposición.
Fantasía: Walt Disney, Mickey Mouse y romanticismo ruso
Los cinéfilos sabrán identificar con facilidad los primeros acordes que abren Una noche en la Árida Montaña . Esto debido a que dicho paisaje sonoro acompañó una secuencia del célebre film musical producido por Walt Disney en el año 1940, Fantasía.
Fantasía fue el tercer largometraje de la fábrica Disney.Consta de ocho segmentos animados, cada uno de ellos puestos a la orden de sendas piezas famosas de música clásica. Quizá su segmento más reconocible sea aquel donde Mickey Mouse sale ataviado con indumentaria de hechicero, fracasando en su intento de manipular los encantamientos que su maestro domina sin esfuerzo.
Mickey Potter
Chernabog, desde el inframundo a Disney+
Una noche en la Árida Montaña es el episodio que emplea el poema sinfónico del mismo nombre de Músorgski. Las imágenes son delirantes y ponen en escena la Noche de San Juan Bautista en su acepción mística religiosa; es decir, como un aquelarre donde un demonio gigante invoca espectros y duendes para hacer de las suyas.
El segmento es una formidable suma de cuadros siniestros y representa uno de los picos creativos del equipo de animación de Disney. El recurso de rotoscopia(técnica que consiste en la reproducción animada de un fotograma con elementos reales, por medio del calco) es utilizado para darle textura cromática y relieve plástico a Chernabog, un lúgubre diablo armado con dos alas de murciélago de gran envergadura.
Nunca un evento tan pecaminoso como un aquelarre fue escenificado con tanta picardía y sentido lúdico como en esta cinta.
Chernabog, listo para el aquelarre
Pinturas en movimiento
Cuadros de una exposición, por otra parte, no está tan difundida en el imaginario popular, pero se trata de la composición de Músorgski que se interpreta más frecuentemente.
Esta suite está conformada por diez piezas breves y cinco intervalos. El objetivo del compositor ruso fue describir, mediante la variación de compases y ritmos de varios leitmotivs, el recorrido de una exposición pictórica.Los intervalos llevan el nombre de Promenade, y representan paseos interiores que sirven de reposo entre cada cuadro. La naturaleza de los cuadros es trazada por una melodía independiente. Músorgski manipuló el timbre, el tono y la atmósfera de cada una para dibujar las pinturas en la mente del oyente. El resultado es una experiencia muy semejante a la reproducción de una película por medio de su banda sonora.
Y quizá haya sido este último atributo el que animó al padre del manga en persona, Osamu Tezuka, a realizar la adaptación animada en formato fílmico.
Mushi Production, cuna de la animación
Cuadros de una exposiciónes un cortometraje experimental de 30 minutos, producido por el estudioMushi Production y lanzado en noviembre de 1966. Esta casa animadora fue fundada por Osamu Tezuka en 1961, como una forma de hacerle frente a su rival, Toei Animation. Mushi Production cuenta en su haber con la elaboración de muchos títulos imprescindibles del anime para TV, como Astroboy, Princesa Caballero y Kimba, el León Blanco.
Además, también fue un estudio pionero en la realización de películas animadas concebidas para el público adulto. De este último grupo, destacan títulos de cultocomoLas mil y una noches (1969), Cleopatra (1970) y La tristeza de la Belladonna (1973).
Astroboy, biscabuelo de Mega Man
Princeso Caballera, digo…
Simba nikkei
Las mil y una noches
Cleopatra
Tristeza de Belladonna
Para la adaptación de la obra de Músorgski, Tezuka sensei pidió a Isao Tomita que produjera un arreglo musical exclusivo para el cortometraje. Tomita, por supuesto, no era cualquier compositor. Se trataba nada menos que de uno de los primeros artistas que empleó la música electrónica como vehículo de experimentación pop.
Isao Tomita, samurái eléctrico
Es útil recordar que Isao Tomita, junto a otros talentos como Wendy Carlos, Klaus Schulze, Jean Michel Jarre, Vangelis o Brian Eno, fueron la primera camada de compositores que llevaron la música electrónica a los oídos de los melómanos de a pie. Ellos se encargaron de sustraer artefactos electro mecánicos de los círculos académicos -que ya habían adoptado la creación de música sintética, pero como intervenciones sonoras y experimentos musicales-, impregnándolos de sensibilidad pop para su consumo radial.
La colaboración Tezuka-Tomita se dio de manera orgánica. Ambos ya habían trabajado juntos para la banda sonora de Kimba, el León Blanco. Sin embargo, el arreglo que elaborara Tomita para Cuadros de una exposición se produjo antes de que se introdujera de lleno en el universo de la música electrónica y espacial.
Tomita alcanzaría fama y prestigio seis años después con la aparición de su primer disco, intitulado Switched on Rock(1972) y publicado con el seudónimo de Electric Samurai. Este trabajo tomó temas famosos del rock contemporáneo -principalmente de los Beatles y Simon & Garfunkel-, para transformarlos en pasajes de meditación robótica.
De Rusia con amor y directo al país del Sol Naciente
Su segunda producción, Snowflakes are Dancing (1974), sería incluso más exitosa. Esta consistió exclusivamente en el uso de piezas originales de Claude Debussy. Por supuesto, todas ellas se recrean electrónicamente.
Tomita, samurái eléctrico
El mismo tratamiento recibiría la obra de Músorgski en el año 1976. Para esta nueva versión de Cuadros de una exposición, Tomita se encargaría de incorporar sus instrumentos de cabecera (sintetizadores Moog, secuenciadores, e incluso el mellotron). El disco posee un aura más sintética e inquietante, como si el oyente estuviera acudiendo a una exposición astral de pinturas digitales.
Así las cosas, parece azar de la providencia que espíritus tan singulares como el de Músorgski, Tomita y Tezukaconfluyeran en un mismo proyecto. Y el producto no deja de ser igual de anómalo, pero no por eso menos extraordinario.
Cuadros de una exposición del dios del manga
Cuadros de una exposición de Tezuka adopta la misma estructura que la obra musical homónima y la lleva un nivel literal. El punto de vista del cortometraje es aquel que fantaseara Músorgski cuando concibió su obra en 1874. Se trata, entonces, de una trayectoria que empieza fuera de una galería pictórica y que se va desarrollando episódicamente, en diez segmentos distintos. Cada segmento corresponde a un cuadro y a una melodía específicas, todas inspiradas en pinturas de Viktor Hartmann.
Los episodios sonoros llevan el mismo nombre que los cuadros de Hartmann: Gnomos, El viejo castillo, Tullerías, Ganado, Ballet de polluelos en sus cáscaras, Samuel Goldenberg y Schmuyle, El mercado de Limoges, Catacumbas, La cabaña sobre patas de gallina y La Gran Puerta de Kiev. En la versión de Tezuka, estos cuadros cambian sus títulos originales por otros alternativos para cada escena.
Y no solo los títulos cambian. El estilo de animación difiere de episodio a episodio, y fluctúa de lo convencional a lo alegórico, atravesando estéticas impresionistas por un lado y retro futuristas por otro. Además, Tezuka aprovecha el formato antológico para insertar referencias cinéfilas por doquier. He ahí el guiño a Metropolis (1927) de Fritz Lang en el episodio Dueño de una Gran Fábrica; o aquel otro a West Side Story (1961) de Jerome Robbins y Robert Wise en Beatnik.
Osamu Tezuka: cineasta tornasol
Independientemente de las referencias, Cuadros de una exposición es un ejercicio notable depuesta en escena. Y más importante aún, nos revela a un realizador inquieto y curioso, dispuesto a valerse del formato para llevarlo al límite. Cada episodio descarta la decisión obvia de subordinar su narración a la personalidad de la música. Por el contrario, Tezuka se arriesga y apuesta por diez maneras únicas de representar atmósferas y estados de la consciencia.
A pesar de ser un cortometraje y una obra menor dentro de su vasta producción, Cuadros de una exposición funciona como una suerte de vitrina poliédrica. Es un contenedor tornasolado que nos acerca a aquella laboriosa fábrica humana de ideas que era el cerebro de Osamu Tezuka.
Japón le tiene camote al gato. Cuán singular es su aprecio de dicho felino doméstico que el símbolo nipón de la buena fortuna es uno: el maneki-neko, famoso tótem de la suerte que es representado con una pata alzada y con una moneda de oro del periodo Edo.
La estrecha relación de ambos, país y criatura, viene de antaño y no es sorpresa para nadie. Y los ejemplos sobran: he ahí el raudo gato bus de Hayao Miyazaki en Mi Vecino Totoro, o la guardiana felina y parlante de Usagi Tsukino en Sailor Moon, e incluso Doraemon, el famosísimo gato robot enviado del futuro por su dueño, para que ayude a su nieto a subir las notas del colegio.
Maneki-Neko, ubicuo símbolo patrio de la fortuna
Gato bus de Mi Vecino Totoro
Doraemon, el cyborg michifuz
Luna & Usagi, best friends forever
Haru en el reino de losdigo Amor de Gata
Una característica particular se puede desprender de los ejemplos citados, y esta es la naturaleza sobrenatural de todos ellos. Sin duda, se trata de un lugar común: muchas figuras felinas ostentan una naturaleza real maravillosa. Tanto es así que incluso Netflix estrenó en el 2020 una película sobre este asunto: Amor de gata, que narra la historia de una niña capaz de convertirse en un minino blanco con la ayuda de una máscara hechizada.
No es el caso, en absoluto, de Nekojiru Gekijou, que se encuentra en la orilla opuesta de las consabidas representaciones fantásticas de dichos animales nocturnos.
Nutritiva sopa de mininos en la pantalla chica
Nekojiru Gekijou (algo así como teatro de sopa de gato) es un anime de 27 episodios de 2 minutos cada uno. Fue estrenado en el año 1999, como parte de un programa de TV conducido por la dupla cómica Bakusho Mondai. La miniserie se encargó de adaptar por primera vez los trabajos de la mangaka Chiyomi Hasiguchi, más conocida en el mundo de las artes gráficas por su nombre de pluma, Nekojiru (nuevamente, sopa de gato.)
Afiche de la serie de Nekojiru Gekijou
El anime narra las desventuras de Nyako, una gatita avispada que, junto a su hermano Nyatta, se encargará de hacerle la vida de cuadritos a todo aquel que ose interferir con la conquista satisfactoria de sus travesuras. Además, el recorrido diario de los mocosos contará con la asistencia involuntaria de la madre, una hacendosa felina de carácter insobornable, y el padre, un gato desempleado y obeso que se la pasará todo el tiempo empinando el codo.
A pesar de tratarse de episodios muy breves (desde uno hasta tres minutos), la huella que imprime cada uno de ellos es indeleble. Esto se debe a que cada relato nos confronta con una visión cínica e implacable de la vida cotidiana de dos escolares de clase media. Se trata de una mirada tan apática sobre la insignificancia del hombre común que, cualquier acción, accidental o no, encaminará a las personas que se crucen con los gatos hermanos hacia un destino infeliz e incluso mortal.
La curiosidad no mató al gato
Tal cinismo se hace evidente desde el primer episodio, que se desarrolla en el colegio de los protagonistas: habiendo concluido las clases, un compañero de aula se dirige a Nyako a preguntarle sobre sus planes para el día siguiente. Ella le contesta que faltará a clases, ya que quiere pescar cangrejos de río. El niño hace visible su decepción y, acto seguido, le pregunta si es que la puede acompañar. Sin siquiera pestañear, Nyako responde: “Ni hablar, porque eres un cerdo.”(En honor a la verdad, cabría acotar que su amigo es, efectivamente, un cerdito parlante.)
Nyako y Nyatta no aguantan pulgas a nadie
Cerditos afuera, gatos adentro
A partir de hoy te llamarásTonkatsu (chicharrón)
Pom poko bye-bye
Pequeños y peligrosos
Nunca olvidar ver el semáforo antes de cruzar
Y esa es solo la punta del iceberg. Las situaciones por las que se desenvuelven los mininos oscilan desde las más pueriles (como el rechazo desbocado a la comida de un familiar) hasta las más atroces (como el homicidio consecutivo de ocho personas, con la ayuda de un tractor gigante). La violencia explícita, la crudeza de los sucesos y la sorpresa de las víctimas (cuyas reacciones incluyen el rencor, el desconsuelo o la más plana indiferencia) le otorgan al conjunto un clima absurdo que alcanza picos desternillantes. Aquí la comedia no tiene bandera ni principios.
Gatos de culto en formato OVA
Por otro lado, cabe anotar que Nekojiru Gekijou no es la única adaptación alrededor de la obra de Chiyomi “Nekojiru” Hasiguchi. Un cortometraje de 34 minutos, intitulado Cat Soup (Nekojiru Grass), se estrenó en el mercado de video en el 2001. La producción estuvo a cargo de la casa de animación J.C. Staff, que tiene entre sus franquicias más conocidas a animes como Revolutionary Girl Utenao Food Wars. El director del film fue Tatsuo Sato, el mismo responsable de la realización de Martian Successor Nadesico, la célebre space-opera noventera que homenajea y parodia al mismo tiempo a otros colosos del género, como Macross, Gundam y Space Battleship Yamato.
Esta OVA se aleja del carácter lenguaraz y la chispa jocosa de la obra original. Más bien, es una adaptación libre en clave surrealista, donde los hermanos gatunos llevan a cabo un viaje de carácter astral, alternando así el mundo de los vivos con el de los muertos. Personajes célebres de la adaptación televisiva también concurren (los padres, el amigo cerdito), pero lo hacen brevemente y sin mayor relieve sobre el curso del relato.
Nyatta y Niako surrealistas
Rumbo al limbo
Cameos de papá gato y mamá gato
El Planeta Salvaje, de René Laloux
Los Draags
La cinta contiene muchos elementos afines a su fuente impresa. Sin embargo, la sustancia fundamental, ese humor caricaturesco que era enfatizado por su perfidia infantil, está ausente. Por el contrario, ahora prevalece el aspecto visual, con una estética similar a la de clásicos de la animación francesa, comoEl Planeta Salvaje (1973). El carácter de la anécdota es hermético, y posee una atmósfera onírica y solemne. Esa seriedad desentona con los personajes, y por ende la violencia se torna densa y un tanto gratuita.
Aún así, la gran mayoría de escenas que compone Cat Soup son de antología. La infinidad de cuadros alucinados que se suceden uno tras otro le ha garantizado a esta pieza un culto único entre los feligreses del cine bizarro. No es para menos. La textura expresionista de las figuras, sumada a un cromatismo de carácter tenebrista, hacen del film una experiencia inquietante e impredecible. No es frecuente encontrar encarnaciones tan vívidas del mundo de los muertos.
Nekojiru Gekijou: vida después de la muerte
Es probable que la perspectiva nihilista que adoptaron la serie y el ova se deba al pesimismo inflexible de la autora del manga original, Nekojiru. Si bien en sus primeras obras (una suerte de bitácoras que registraban su día a día, y donde la mangaka se dibujaba a sí misma como un gato) su apatía no era evidente, es a partir de la creación de Nyako y Nyatta que su desidia por lo ordinario surge. En los títulos Nekojiru Udon, Nekogamisama o Nekojiru Dangoprevalece la indiferencia por todo tipo de ansia humana, sin distinción entre necesidades elementales como el hambre, o sentimientos nobles, como el amor al prójimo.
Chiyomi “Nekojiru” Hasiguchi
Lamentablemente, esa misma indolencia se reflejó en la propia vida de Nekojiru. La mangaka, nacida el 19 de enero de 1967 con el nombre de Chiyomi, se quitaría la vida treinta y un años después, el 10 de mayo de 1998. Desde ese momento, su esposo, Yamano Hajime, adoptó el alias Nekojiru-y en honor a su pareja, y se encargó de reeditar sus obras completas, además de continuar las aventuras de los mininos Nyako y Nyatta. Gracias a aquel esfuerzo, el legado de Nekojiru, contra todo pesimismo, permanece vivo hasta el día de hoy.
No hay que confundirse. No es Nekojiru Gekijou una oda a la indolencia ni la malicia. Más bien, todo lo contrario: es una celebración a la niñez más insumisa, aquella que se regocija con travesuras inocentes. Los irreverentes mininos de Nekojiru-san reflejan la mirada cándida del infante que abre los ojos por vez primera: la de un recreo eterno y sin consecuencias.
Las desventuras de Lima-chan es una historieta peruana creada y publicada por entregas virtuales desde junio del 2018 por Joaquín Ponce Vives (en su página artística de Facebook). Cuenta la historia de Lima-chan, un personaje femenino de estética manganime que encarna a la capital limeña en sus diversas aventuras y desventuras cotidianas junto a los demás departamentos del Perú.
DATO IMPORTANTE: Oficialmente la historieta continua, pero no tiene una periodicidad regular (cuenta también con entregas en formato físico). Por otro lado, este artículo se basó en un trabajo académico que comprende el análisis de este cómic hasta el episodio 33 de la tercera temporada; es decir, hasta inicios de la pandemia sanitaria en el país. Si desean leer la historieta, en la bibliografía se colocarán los enlaces para acceder a las misma. Ahora, sin más que decir, comencemos:
¿Quién es Lima-chan?
Lima-chan es un personaje creado bajo el concepto japonés denominadogijinka. Como sostiene el usuario Mr. Koyokoyo en la red social y aplicativo otaku Amino:
…es una palabra japonesa, la cual significa antropomorfismo, es un término bastante usado en Internet para referirse a personificaciones de prácticamente cualquier cosa.Estas personificaciones generalmente son de mujeres jóvenes o niñas, aunque también hay bastantes hombres, las cuales tienen rasgos del objeto, ser o concepto en el que se basan mezclados con rasgos humanos intentando generalmente que tengan un aspecto adorable o que concuerde con las características de aquello en lo que se basa. Cuando se busca que sean adorables se suele usar el término Moe Gijinka.
A partir de la cita anterior, podemos decir que Lima-chan es un personaje gijinka en tanto es la personificación femenina al estilo manganime de la capital peruana.
Joaquín Ponce Vives, en una entrevista personal (vía meet) que sostuvimos, comentó queLima-chan nació de forma inesperada (casi diríamos “como un juego” por parte del diseñador gráfico), a raíz de un comentario que Manuel Velarde, candidato a la alcaldía de Lima, posteó en sus redes sociales a inicios de junio del 2018 sobre la capital peruana: “Lima es plana, tiene clima templado y mucha gente joven”. El historietista utiliza la frase del candidato para darle un sentido humorístico afianzado, además, en los códigos que los jóvenes insertos en la cultura “otaku” (termino que alude a los fanáticos del manga y anime) pueden reconocer y consumir (el uso de los sufijos chan y kun en los nombres de los personajes es una prueba del manejo de los códigos manganime, por ejemplo). En ese contexto, tiene sentido que el pedido del autor es que los fans no sigan el ejemplo de Velarde al llamar a Lima “plana” y que en lugar de ello “quieran a su Waifu” (otra palabra otaku que hace referencia al amor platónico por un personaje como Lima-chan).
Imagen de Lima-chan para promocionar su cuenta de Instagram
Concept Art
Como sostiene Arteneo, Escuela de Artes Visuales madrileña, Concept Art o arte de concepto (a menudo también llamado desarrollo visual) es el diseño inicial utilizado para desarrollar el look and feel de un proyecto, desde películas de animación a videojuegos. Una forma fascinante de arte que combina aspectos de dibujo, ilustración y diseño.
En las desventuras de Lima-chan, el Concept Art aparece en los momentos donde han de presentarse los personajes por primera vez ante el público (fan lector) de esta historieta. Un ejemplo de esto se manifiesta en la que podemos considerar la primera página de la temporada 1 (T1) del cómic, donde se aprecia el Concept Art de Lima-chan (como manifiesta su creador, como una muchacha «plana» pero con sus curvas). Asimismo, cada vez que aparece un nuevo personaje (generalmente, un departamento del Perú), el autor coloca en los comentarios de facebook anexos al episodio un post con el Concept Art del mismo.
Concep Art de Lima-chan
Concept Art de Callao-kun, presentado en la temporada 1 (TI) del cómic
Coming-of-age y Slice of Life
Como historieta influenciada por el cómic japonés o manga, sea por su diseño estético, temáticas o géneros demográficos, y dada las respuestas de sus fanáticos, lo convencional seria calificar Las desventuras de Lima-chan como un cómic dirigido a un público masculino juvenil (en japonés, seinen). No obstante, también existe un amplio fandom femenino juvenil de esta historieta (josei). En ese contexto, otras categorías temáticas en la que podríamos contextualizar a Lima-chan es la del Coming-of-age (género literario y cinematográfico centrado en el desarrollo/crecimiento spicológico y moral de los personajes, particularmente desde la juventud hasta la adultez), en tanto que somos testigos de las diversas experiencias cotidianas (retazos de la vida o slice of life, otro género temático del manganime) a través de las cuales nuestra joven protagonista busca aprender cómo ser una mejor capital para el Perú contemporanéo (experiencias que no están exentas de las dosis de aventura y desventura propias de este tipo de género).
Uno de los conflictos más evidentes de Lima chan debe afrontar en este coming-of-age es el enunciado por el candidato Velarde: “Lima es Plana”. La protagonista, al ser un personaje construido, hasta cierto punto, bajo los tópicos clásicos del manga shōjo (cómic japonés para chicas adolescentes), tiene un carácter que evidencia una baja autoestima y una consecuente falta de confianza en sí misma, debido en este caso a su inconformidad por su apariencia física (para una chica, sea adolescente o una joven adulta, estár bajo la constante mirada estética pública es una cuestión bastante problemática). Sumado a esto, Joaquín agrega otros caracteres “negativos” a Lima-chan que corresponden a la percepción que los Limeños y habitantes de Lima tienen de la capital: es gris (carácter que refiere al cielo nublado visible recurrentemente en la capital ) y aburrida (para muchos peruanos, la capital no tiene ningún atractivo turístico por ofrecer). Por suerte para Lima-chan, los demás departamentos se van presentando como amigos y camaradas que le ayudaran lidiar con estos conflictos, como sucede con Ica-chan en el episodio 4 de la temporada 1.
Lima-chan es atacada por comentarios hate sobre su apariencia
El autor del cómic pide apreciar a nuestra capital
Ica-chan aconsejando a Lima-chan sobre su autoestima
Al mismo tiempo, y en un sentido proyectado, el autor del cómic, se anuncia ficcionalmente como la voz en off del relato para pedirnos a los lectores que ayudemos a Lima-chan a elevar su autoestima al demostrarle nuestro amor y/o cariño, un pedido que es coherente considerando que es “nuestra waifu” (más adelante desarrollaremos con profundidad este tema). Asimismo, y volviendo al sentido proyectado, la empatía y el amor/cariño que los lectores pueden sentir luego de conocer este faceta de la personalidad de Lima-chan puede repercutir en una mayor apreciación de los jóvenes peruanos por su capital: Lima es plana por su geografía, pero esa naturaleza es también atractiva y tiene para ofrecer actividades divertidas (esquí en la arena, visitar monumentos arqueológicos como Pachacamac), y si bien el cielo que la caracteriza es gris (producto de una consecuente y entendible contaminación ambiental), cuando menos lo esperas aparece despejado o con un brillante sol. Como consecuencia, es posible transformar el largo historial de apreciaciones estético-simbólicas negativas de la capital peruana, reflejadas en frases populares como “lima la horrible”, “lima, la del cielo panza de burro” o “lima la gris”.
Otro aspecto en el que somos testigos del proceso de aprendizaje de Lima-chan es el que el remite al enfrentamiento de otros conflictos internos de la protagonista: ego/individualismo vs colectivismo/espíritu comunitario. Como sucede en estos tiempos (donde el individualismo es uno principales males de la vida en sociedades contemporáneas) Lima-chan es uno de los tantos jóvenes que están tan ensimismados en sus pensamientos/deseos/sueños que no conocen su realidad más cercana (por ejemplo, en la temporada 1, Lima-chan no recordaba quien era Callao-kun, y cuando lo hace es tarde, porque ya le «ha robado»). Otro ejemplo se da en el episodio 3 (T1), cuando la protagonista quiere ayudar a Puno-kun y se le ocurre para ello tirarle desde su posición geográfica (la capital) unas frazadas (una actitud que refleja, proyectadamente claro esta, la actitud que ha tenido el gobierno capitalino al intentar ayudar a los demás departamentos con la misma actividad). No obstante, la voz en off (que por cierto puede funcionar como la voz simbólica de los peruanos) y el mismo Puno-kun comentan que esa intención no es la más óptima para ayudar a superar las heladas del sur; como si lo puede ser, por ejemplo, desarrollar medidas políticas que, comprendiendo su situación y contexto local, le ayuden a Puno a superar esos difíciles tiempos. Existen otros ejemplos en donde se evidencia el desconocimiento (o la actitud despistada típica del personaje shōjo) de Lima chan por lo que sucede en los otros departamentos, como los efectos de las inundaciones del fenómeno del niño costero sufridas por Piura-kun en la temporada 2 (T2).
Lima-chan lanzando frazadas para Puno-kun (T1)
Lima-chan no recuerda quien es Callao-kun hasta que su despiste la conduce a un robo (T1)
Lima-chan se entera a ultima hora de las inundaciones en el norte del Perú (T2)
En el episodio 8 de la temporada uno, vemos a Lima-chan entrando al departamento de Callao-kun aludiendo a su autoridad como «Lima Metropolitana» y «hermana mayor (de Callao) de todos modos». Lima, como capital metropolitana tiene al Callao bajo su jurisdicción, pero solo en un sentido administrativo. No obstante, la actitud de Lima-chan puede interpretarse críticamente como el actuar que pueden haber tenido los gobernantes de la capital en la vida real: respeto (verbalmente) la autonomía del Callao, pero en la práctica es otra historia, porque mi rango/cargo superior esta por encima de esta región, una actitud egocéntrica que puede derivar además en un “abuso de poder”. Sumado a ello, en el episodio 12(T1) se evidencia el deseo de protagonismo de Lima-chan, quien manifiesta en su discurso «político» que superaron la electionitis (la “enfermedad” que sufren todos los lugares del Perú al ser víctimas del acoso extremo de todos los candidatos a sus respectivas alcaldías), cuando vemos en la misma escena, pero en un plano de fondo, a Callao-kun siendo aún víctima de este mal que Lima “Metropolitana” declara eliminado.
Lima dando un discurso «politiquero» sobre la supuesta superación de la electionitis (T1)
Los viajes de aprendizaje al interior del Perú
Un último aspecto sobre el Coming-of age del comic es cómo actúa Lima-chan para acabar con ese egocentrismo y falta de un mayor sentido colectivo que le impide ser una mejor capital. Y es justo en este punto donde inicia una de las etapas más interesantes de la historieta: el viaje que Lima-chan realizará a diversos departamentos de la costa, la sierra y la selva del Perú con motivo de un entrenamiento para ser una mejor “líder”. Un viaje a partir del cual Lima-chan podrá ampliar su conocimiento sobre la realidad del resto de zonas del Perú, lo que repercutirá en una mayor perspectiva a lo hora de plantar medidas que ayuden o beneficien a cada región acorde a sus particulares contextos. En relación con lo anterior, señalaré dos episodios particulares:
En el episodio 10 (T1), Lima-chan viaja al Huascarán en compañía/guía de Ancash-kun, y ,aunque le da el típico soroche, en el siguiente episodio constatamos que logra llegar al famoso nevado Huascarán.
Como declara Joaquín Ponce en su cuenta de Facebook donde publica el cómic, el capítulo 18 (T2), donde hace su aparición Loreto-chan, fue inspirado por el cómic Selva Misteriosa (1971-1973), de Javier Florez del Águila, que hoy vuelve a nosotros en un compilatorio de editorial Planeta.
En el episodio 19, Lima-chan conoce a Ucayali-kun, quien la iniciará en un rito de viaje místico-ancestral. Una experiencia que alude a la famosa experiencia alucinógena atribuida a la ayahuasca, experiencia que es referenciada a su vez en la obra literaria Las tres mitades de Inomoxo y otros brujos de la amazonía (César Calvo, 1981). Como refiere el portal cultural librosperuanos.com,
César Calvo realiza, en esta novela, un viaje hacia sí mismo y hacia esos miles de rostros que son las diversas caras del Perú: el mundo amazónico, el andino, el costeño, el afroperuano. Pero Las tres mitades de Ino Moxo…es más que una novela. Es también un poema, un testimonio, el libro de un visionario. El relato de una travesía que nos permite vislumbrar un país que se reconoce en la sabiduría ancestral.
A partir del viaje selvático que la llevará a vivir una experiencia místico-ancestral, antecedida en la obra de Calvo y aludida intertextualmente en el cómic de Ponce, Lima-chan se inscribe en una aventura peculiar y de suma importancia en aras de encontrar las respuestas a las dudas que la llevaron hasta ese punto: cuál es su propósito como «ser, como «líder» de los demás departamentos del Perú.
(1971-1973)
(1981)
A través de esta experiencia mística a la que Lima-chan es introducida por (el brujo) Ucayali-kun,comprenderá dos aspectos importantes: primero (y como ha venido realizando en estos viajes) tiene que observar, con una mirada más profunda, la realidad del Perú: desde la costa norte con Piura hasta las alturas heladas de Puno. Segundo, debe mirar hacia su pasado:Lima fue colonial, luego una república y luego de otros eventos históricos contemporáneos (como la gran oleada migratoria a la capital y el conflicto armado interno, por ejemplo) es la Lima de «todas las sangres”, una frase que hace referencia a la famosa obra homónima del escritor andahuaylino José María Arguedas, publicada en 1964. En ese contexto, y un sentido proyectado, los lectores podremos (a través de Lima-chan) iniciar estos viajes de descubrimiento de nosotros mismos (tanto como individuos como colectividad), porque solo conociendo quienes fuimos, podemos saber quiénes somos y definir lo que queremos ser. Volviendo a Lima-chan, el viaje no ha culminado. En el episodio siguiente (21) aparece Madre de dios para guiarla a la última etapa del viaje astral, donde la protagonista descubrirá la realidad crítico-ambiental que sufre la selva; no obstante, en vez de esperar una respuesta diplomática de la capital, Madre de Dios la incita a “actuar” (digamos que simbólicamente esto se expresa al arrojarla en el aire a su siguiente destino, que curiosamente es el Cusco, conocido como el ombligo/origen del mundo). No obstante, en el episodio 32 de la tercera temporada, hará su aparición el mayor e inesperado desafío que Lima-chan, en alianza con los demás departamentos del Perú, deberá afrontar: el virus Covid 19. Desafío que hasta el día de hoy no sabemos a ciencia cierta cómo terminará.
Episodios del viaje «místico-ancestral» de Lima-chan (T2)
Humor político e Identidad nacional
Otro aspecto temático que subyace en Las desventuras de Lima-chan es su carácter humorístico-político, lo cual tiene mucho sentido teniendo en cuenta la historia de la historieta peruana desde su aparición oficial en el siglo XIX (coincidente con la revolución industrial y el nascimiento de los periódicos y las revistas de época). En Lima-chan es posible encontrar una conexión con los relatos costumbristas delasTradiciones Peruanas(1872), de Ricardo Palma, escritor e intelectual peruano que, valiéndose de su talento artístico-narrativo, retrata de manera romántica (añorando el pasado) las experiencias de diversos peruanos, en general nacidos o afincados en la capital, que le sirven como excusa para críticar, valiéndose de la ridiculización propia de la sátira, los vicios de la ciudad. A inicios del siglo XX, la tradición satírica será retomada por Monos y Monadas, revista de humor político de gran importancia y legado nacional. Como sostiene el portal web de periodismo de la PUCP, esta revista
…apareció en los albores del siglo veinte y luego volvió en distintos periodos, siempre para incomodar y burlarse del poder. Su etapa más polémica sin duda fue a fines de los años setenta y principios de los ochenta, cuando desde posturas de izquierda fustigó al dictador Francisco Morales Bermúdez, dejó en ridículo a los militares que oficiaban de ministros, y desplegó poco después, con sorna e ironía, una crítica severa de la clase política de entonces.
Fecha de publicación: 1872
Carátula del 8 de Enero de 1981
Otro grupo de caricaturistas importantes, que además optaron por dirigirse a un público infantil, fueron Hernán Bartra (Monky) y Juan Osorio (Osito), historietistas de Avanzada (1953-1968), revista donde aparecen tres niños-personajes que crearon bajo los nombres de Coco, Vicuñin, y Tacachito, los cuales representaban a la costa, la sierra y la selva del Perú, respectivamente. Fue uno de los primeros proyectos de arte gráfico a partir de los cuales los niños pudieron divertirse a la par que aprendían/conocían la realidad peruana.
Como menciona Carla Sagastegui, docente de Humanidades de la PUCP, otro de los historietistas peruanos creadores de propuestas artístico-narrativas para la formación de “identidades nacionales” (digamos, con conciencia crítica) es Juan Acevedo, caricaturista prolífico que a fines de los setenta crea la historieta El Cuy, cuyo protagonista es un roedor altamente cuestionador de todo (orden) preestablecido (y una crítica a la estética animada y “conservadora” de Disney). Personaje que además ha tenido posteriores aventuras y reediciones narrativas. Podríamos señalar más casos, como por ejemplo el de las historietas y novelas gráficas peruanas que, desde los años ochenta hasta la actualidad, configuran propuestas de identidad nacional que parten de contextos histórico-políticos como el “conflicto armado interno” (Luchín Gonzales, 1988; Rupay, 2008; Barbarie, 2010, etc.), u otros conflictos nacionales latentes (La guerra por el agua, cómic interactivo, 2016).
En ese contexto, si bien el cómic de Joaquín Ponce no es una historieta de humor político en el sentido estricto de la palabra, mantiene ese carácter crítico de la realidad peruana mediante la figura de Lima-chan,una crítica cuyo potencial es más efectivo en tanto va dirigida tanto a los gobernantes como a los ciudadanos peruanos, especialmente jóvenes: a los primeros les pide conocer la realidad del país para que sepan realmente cómo contribuir a su desarrollo, y a los segundos (a la par que los inculca también sobre esa realidad) les pide dejar de mirar a la capital con los ojos “despectivos” con que la miraban nuestros padres y abuelos («Lima la horrible») para que puedan apreciar la verdadera belleza y valor que se esconde tras ella (Lima es plana y gris, pero también es una fuente de recursos y vínculos de vida para el resto del país, después de todo es de “todas las sangres”). De esta manera, el cómic de Joaquín Ponce se inscribe en la ya consolidada tradición de proyectos historietísticos que apuntan a la formación de una “identidad nacional” (en las conclusiones se profundizará más sobre este último y complejo punto).
De «Lima la horrible» a «Todas las sangres»
El aspecto humorístico de esta historieta se debe también a su carácter paródico. Según el crítico literario francés Gerard Genette, la parodia sería la imitación burlesca que hace un texto respecto de otro, donde la risa surge de una constante confrontación entre ambos textos, el parodiado y el parodiante. No obstante, esta imitación desvía el sentido original del texto con el fin de entretener al público presente. En ese contexto, Las desventuras de Lima-chan representa una parodia del famoso ensayo Lima la horrible (1964), de Sebastián Salazar Bondy, en el cual (a costa de una mala interpretación que solo ve una crítica estética superflua), crítica la visión romántica de la Lima colonial que tanto añoraba y expresa en su obra Palma y otros intelectuales de la época. Joaquín parodia “Lima la horrible” en tanto le da un nuevo y cronológicamente coherente sentido crítico. En otras palabras, la crítica paródica de Lima-chan no se sostiene específicamente en el cuestionamiento del sistema jerárquico de poder hegemónico latente que se intuye en el texto de Bondy, sino en señalar lo importante que es no solo para la capital peruana, sino para todos los peruanos conocer realmente cómo es el país, con son todas sus complejidades heredadas históricamente, pues solo así podremos comprendernos, cooperaremos y creceremos como un país democrático, libre e independiente. Como un país que realmente es de “todas las sangres”.
Lima la horrible (1964), versión historieta (Casa de la Literatura Peruana, 2014)
Fecha de publicación original: 1964
Shōjo, waifuismo y fandom
Como se mencionó anteriormente, el diseño estético y de personalidad de Lima-chan emparenta con un típico diseño de protagonista kawaii del manga shōjo: tiene baja autoestima, es despistada, pero tiene buen corazón y ganas de ser una mejor líder. No obstante, y pese a las criticas recibidas por un grupo de lectores por tener el diseño estético de una “blanquita privilegiada”, Lima-chan demuestra en su habla coloquial modismos más propios de “un chibolo limeño de barrio” o digamos “achorado”. Esto ocurre por ejemplo, en el episodio 5 (T1) donde Callao-kun le roba el broche a Lima-chan y ella le lanza un típico insulto local tras sentirse impotente: “callao CTM(conchadetumadre)», o cuando en el episodio siguiente se pregunta por dónde estará el mismo: “hasta donde se habrá ido este pata”. No obstante es justamente esta personalidad la que convierte a Lima-chan en un personaje interesante, sea como personaje de inspiración manganime o como proyección de nuestra “querida” y a la vez “odiada” o enajenada capital.
Como sostiene Gerardo Ariel Del Vigo, licenciado en Ciencias de la Comunicación en la Universidad de Buenos Aires, dentro de la subcultura Otaku el término Waifu refiere a la relación o el título que se le otorga a un personaje de un anime, manga, serie o videojuego que es considerado por un fan como su “esposa”. Ser una waifu implica en el fan un compromiso que refleje el profundo amor por ella, lo que se traduce en demostrar tanto en el mundo real (eventos fandom, merchandaising) como virtual (foros web) la fidelidad hacia este personaje. ¿Cómo funciona eso en Lima-chan?, pues simplemente consumiendo cada capitulo/entrega web del cómic. Es la mejor forma para que el personaje siga existiendo, ya que la lógica del mercado digital exige que haya un público dispuesto a seguir consumiendo el producto ofrecido en dicho ámbito. El autor ofrece en agradecimiento al fandom de Lima-chan (por apoyar el proyecto con su lectura e interacción web) sorteos, y otros productos que los fans pueden adquirir (como stickers y la versión en físico de la historieta, claro).
Lima-chan firmando autógrafos de los ganadores de un sorteo propiciado por Joaquín Ponce
Cómic web y cultura digital
Otro aspecto interesante que no podemos dejar de mencionar en este cómic es su formato. Según su autor, este cómic no es un manga porque este término refiere a los cómics japoneses. Asimismo, y a diferencia de un manga, esta historieta se lee como es convencional en occidente: de derecha a izquierda. Sumado a esto, Joaquín Ponce considera que su obra responde más bien a uncómic de autor, lo que, considerando la propuesta narrativa, la estética manganime y el concep art hábilmente articulados por el diseñador gráfico, es bastante coherente.
Respecto al formato del cómic, resalta/predonima el uso de viñetas en plano entero donde visualizamos a los personajes en actitud dialogante, así como las viñetas en plano general, las cuales destacan sobre todo por mostrar los escenarios donde ocurren las desventuras o aventuras de Lima-chan (como sucede cuando la vemos en la cima del Huascarán). Asimismo, debe resaltarse el uso de toda (o casi toda) una página para presentar (emulando el Concept Art) a algún personaje clave, como sucede en la viñeta-presentación del virus Covid 19 (con una apariencia alienígena y típico traje chino que rebela su origen geográfico).
Memes y referencias digitales otaku
Un aspecto que es clave para entender en buena medida la popularidad creciente de este cómic, es el hecho de haber nacido como una historieta web, es decir como un medio de entretenimiento nativo digital, que a su vez es una gran fuente de atracción para el público peruano joven al que prioritariamente va dirigido. Asimismo, otro aspecto clave es el hecho de valerse estratégicamente del contexto digital (redes sociales y aplicaciones web) para crearse y recrearse contanstemente, sobre todo en lo que refiere al aspecto paródico humorístico de Lima-chan. Nos referimos, por ejemplo, al uso de los memes. Según Wikipedia, la enciclopedia virtual de contenido libre, el término meme en internet se usa para describir una idea, concepto, situación, expresión o pensamiento, manifestado en cualquier tipo de medio virtual, cómic, vídeo, audio, textos, imágenes y todo tipo de construcción multimedia, que se replica mediante internet de persona a persona hasta alcanzar una amplia difusión. Para el periodista chileno Javier Chamorro Bernal
Que los memes pueblen internet se debe a la mentalidad del prosumidor, como un usuario dispuesto a crear contenidos para la red. Independientemente de que sus motivaciones sean con fines de lucro o por buscar reconocimiento entre sus pares, lo llamativo es el hecho de reproducir archivos de forma constante y más aún cuando se forman comunidades en torno a ello. Asimismo, se puede llegar a pensar que el ciberespacio condiciona a ese actuar.
De acuerdo a esta cita, el ciberespacio es un medio propicio para la proliferación de memes, como en este caso de los memes reconocidos por los internautas de las comunidades otaku. En ese contexto, es interesante notar como el autor apeló a los memes otaku para parodiarlos en su cómic. Este es el caso del episodio 30 (T3), donde se hace parodia de diversos memes donde se ven a los protagonistas del manganime Jojos Bizarre (Jotaro Kujo y Dio Brando) en poses que indican que están en medio de una batalla. Joaquín reiventa la escena y coloca Cusco-kun y Puno-kun en las mismas poses de los Jojos para enfrentarse en el Takanakuy, celebración tradicional que se lleva a cabo todos los años, el 25 de diciembre, en Chumbivilcas – Cusco, donde las personas pueden «limar sus asperezas» a través de luchas, acampañados de un perertorio de música y danza conocido como wuayliya. Una parodia acertada para el contexto peruano, tal como lo demuestra la respuesta de sus fans (ver imágenes).
Posteo de un usuario de Quora (red social de preguntas y respuestas) con la escena convertida en meme de los Jojos
Puno-kun y Cusco-kun se enfrentan al estilo de JoJos Bizarre
Fan service y dōjinshiweb
Ser un cómic nacido en el mundo digital afin a la comunidad otaku implica, asimismo, manejar ciertos códigos que son parte del atractivo que genera para los fans.Este es el caso, por ejemplo, de los llamados “fanservice”, en español traducidos como «servicios para fans». Estos servicios consisten en mostrar escenas o eventos donde los fans pueden disfrutar de otras facetas divertidas o poco usuales de sus personajes como, por ejemplo, las escenas de playa donde sobretodo los fans masculinos del cómic pueden ver a Lima-chan (“la chica plana”) o a Libertad-oneesan («la chica de cuerpo escultural») en ropa de baño. En el caso de las fans, pueden disfrutar de ver a sus husbandos (“esposos”) como Puno-kun y/o Cusco-kun luciéndo su atractivo físico en el Concept Art y/o en escenas de acción, o a Moquegua-kun, si les gusta los personajes shota (personajes infantiles, o de apariencia infantil, que gustan a las mujeres jóvenes adultas u otros individuos). Asimismo, existen fans que llegan a crear al estilo dōjinshi (en japonés, autopublicación artística) sus propias versiones (Concept Art) de sus personajes favoritos.
Reflexiones finales
Mi lectura/aproximación/análisis de Las desventuras de Lima-chan me lleva a entenderla como un proyecto artístico-narrativo alternativo para entablar (o ir en línea con) una formación de identidad constructiva y «real» en los jóvenes del Perú contemporáneo. En ese contexto, toma en cuenta factores claves para este público, como el conocimiento de los código estéticos y narrativos del manganime, las tecnologías digitales inmersas en las comunidades virtuales, y las particularidades geográficas, políticas y socioculturales de cada departamento del Perú. No obstante, más que crear una “identidad nacional” entendida en el sentido de los proyectos modernistas republicanos (que no han logrado, a mi parecer, cimentarla con éxito), a lo que podría apuntar este cómic es a la formación de identidades que respondan a la época “posmoderna” que vivimos, es decir, identidades que muestran una gran complejidad ingeniosamente articulada en tres ejes:
Identidad regional: los jóvenes expresan el respeto por la diversidad étnico-cultural de su localidad y la de los otros.
Identidad nacional: los jóvenes se reconocen como parte de una comunidad macro y geopolíticamente delimitada como “país”, que los representa y, por ende, por la que deben trabajar en aras de lograr objetivos comunes para un “real” progreso.
Identidad global: la identidad creada en un contexto globalizado, donde las nuevas tecnologías de comunicación y medios digitales contribuyen a cimentar en los jóvenes ciertas ideologías, pensamientos, emociones, carácteres culturales, sociopolíticos, artísticos, etc., que les incentivan a sentirse parte de una macrocomunidad que no es física sino existente en la mentalidad/espiritualidad de los mismos, la cual es expresada o condensada en escenarios virtuales; como sucede por ejemplo, con las identidades globales afianzadas en la subcultura otaku (cultura referenciada en Las desventuras de Lima-chan).
🖌🎨 Ramdaram (람다람) es el nombre artístico de un ilustrador y animador originario de Corea del Sur. Su especialidad es crear diseños animados para videos musicales de diversos géneros (como el funk, trap y el soulpunk) que comparte en sus diversas redes sociales como Youtube, Instagram y Twitter.
Una destacable muestra de sus ilustraciones es recompartida por usuarios de Pinterest (a partir de su cuenta de Twitter). Asimismo, su canal de YouTube está llamando la atención en el mercado global que valora las estéticas destacables por su peculiaridad u originalidad. Prueba de esto es haber llegado a 400,000 suscriptores en menos de un año.
Daram, uno de los personajes principales del universo Ramdaram Fuente: Twitter del artista
ESTÉTICA
Ramdaram utiliza una gama de colores pastel que son combinados con un estilo de animación caracterizado una onda retro que linda con el vaporwave (estilo musical nacido en el 2009 a partir de una mezcla de géneros indie bailables como el chillwave y el witch house con géneros populares de los años 70 y 80), una estética alternativa o independiente que está surgiendo como fuerte tendencia entre los artistas millennials de todo el orbe.
Sobre la temática de los videos de este artista, es interesante destacar que gira entorno a un universo de personajes femeninos (en su mayoría) caraterizados por un diseño estético que (apelando a la terminología propia del fenómeno japonés animado) oscila entre lo kawaii (lindo o tierno) y una rudeza que recuerda a los personajes de la banda virtual británicaGorillaz, y que se complementa con una personalidad «oscura» (depresiva, perversa o extraña).
Un personaje destacado del universo Ramdarames Daram, quien no solo resalta por ser una chica de pelo rosa (con los típicos moños chinos a lo Pucca) sino por su cola felpuda “de ardilla”, sus pendientes de cruz invertida, sus dientes filudos y una mirada constantemente agresiva y desafiante. Otro personaje peculiar es Shu, una chica de cabello blanco y listones rosas que se ve muy sonriente, amable y además tiene una tienda de dulces con su nombre, pero que detrás de esa fachada parece dedicarse a vender cosas extrañas (unas curiosas pastillas que, al parecer, Daram habría probado).
Shu promocionando sus pastillas Fuente: Captura de imagen en video de Youtube (City love)
Otro aspecto interesante a resaltar del universo Ramdaram es que la relación entre sus personajes femeninos no refleja la lindura típica de las animaciones clásicas sobre historias de chicas: un oscuro pasado compartido por las protagonistas es sugerido a partir de referencias a situaciones depresivas, suicidas u homicidas, lo que no hace sino acenturar ese contraste extraño y oscilante entre una atmósfera cute, criminal y bohemia que rodea a estas chicas.
Otros personajes femeninos de Ramdaram Fuente: inven.co.kr
PORTAFOLIO ANIMADO
Entre los trabajos de animación realizados por Ramdaram para videos musicales, podrán encontrar SODA CITY FUNK, de Tim Legend; TWO TIME , de Jack Stauber; CITYLOVE (red), de Badkid; FEEL GOOD, de Syn Cole; LOVE ME RIGHT, de Noory; SOPPY, de Dustcell, entre otros también publicados en la cuenta de youtube del animador.
Citylove (red) -Badkid
***DATO CURIOSO***
Hay muchos extranjeros introducidos al universo de Ramdaram través de canciones como ‘Two Time’ y ‘Soda City Funk’, las cuales se están volviendo más populares en países extranjeros que en Corea. Al respecto, la proporción de extranjeros en la sección de comentarios y el número de visitas es abrumadoramente alta.
Hasta el momento, los videos animados de este artista no tienen derecho de autor, o, al parecer, como autor habría permitido que sus trabajos audiovisuales sean de dominio público.
Ramdaram participó en la producción de videos musicales con temática feminista. Debido a este antedecente, y al hecho de que sus personajes son mayormente mujeres, muchos de sus seguidores tenían dudas de que fueran feministas extremas. Al respecto, el artista no ha confirmado de manera oficial cuál es su postura política.
Un video donde el animador coreano responde preguntas de sus fans aparece en su cuenta de Youtube.
Video donde Ramdaram responde las preguntas de sus fans
Se han escrito diversas reseñas de blog interesantes sobre Nichijou que la describen como una serie de aspecto simplón y cliché pero que, al final, resulta sumamente cómica y original. En ese contexto, el presente artículo (si bien quisiera esbozar todas las perspectivas de análisis posibles sobre esta obra de arte) centrará su lectura (o “aproximación”, para decirlo en términos literarios) en el aspecto paródico que permite entender a esta serie como una representación “alternativa” de la vida cotidiana y contemporánea japonesa (y, en un sentido proyectado, de la vida de cualquier mortal de nuestros tiempos).
Opening 2 de Nichijou (escogido porque parece el más loco de la serie XD)
Nota: Existe un episodio adicional llamado «Episodio 0»
La primera mitad de Nichijou se centra en dos historias. Una de ellas nos cuenta la vida de tres amigas llamadasYūko Aioi, Mio Naganohara y Mai Minakami, respectivamente. Estas asisten al mismo instituto escolar, donde vivirán situaciones con las cuales podemos identificarnos cotidianamente, pero que acaban derivando en eventos super cómicos que harán que empezar una tarea o terminar un juego de cartas se conviertan en situaciones de vida o muerte para nuestras protagonistas. Aparte de las tres niñas también nos cuentan las experiencias de sus compañeros(as) de clase: una chica tsundere (es decir, una chica reservada e incluso violenta cuanto es vinculada a temas amorosos, pero que con el paso tiempo va mostrando su lado «tierno» a su amado) que además maneja armas de guerra, un estudiante “aristócrata” del campo que anda sobre una cabra, un chico rico que va a la escuela en helicóptero cuando se le antoja, etc.
Izquierda a derecha: Mai, Yūko y Mio
La segunda historia nos cuenta las vivencias de la profesora Hakase Shinomone, una niña científica (al parecer, de ocho años de edad) que vive con su creación robótica, a la que llamóNano, y un gato callejero que «adoptaron» y pusieron de nombre Sakamoto, quien ahora puede hablar gracias a un lazo-pañuelo que la niña inventó para él. Por su parte, la robot se muestra como una “chica joven” que quiere ser colegiala, o simplemente poder parecerse a una, pero su creadora nunca se lo permite. No obstante, tras llegar a la mitad de la serie, las dos historias se fusionan, ya que Nano por fin recibe el permiso de su creadora para asistir al mismo instituto escolar que Yūko y sus amigas.
Izquierda a derecha: Nano y Hakase Shinomone. Nota: Al centro bajo (y aparentemente aplastado) está Sakamoto
ENTRE LA SÁTIRA Y LA PARODIA
Según el crítico literario francés Gerard Genette, la parodia y la sátira buscan producir un efecto cómico, pero señala una diferencia clasificatoria entre ambas. La parodia, sostiene, sería la imitación burlesca que hace un texto respecto de otro, donde la risa surge de una constante confrontación entre ambos textos, el parodiado y el parodiante. No obstante, esta imitación desvía el sentido original del texto con el fin de entretener al público. La sátira, por su parte, produce humor a partir de la crítica a personas, vicios o costumbres. Su característica es que no señala directamente como negativo aquello que critica: dice la verdad, pero como si fuera una broma.
Asimismo, el teórico señala que tanto la parodia como la sátira se valen de la ironía para lograr sus fines:
La ironía es un mecanismo presente tanto en la parodia como en la imitación satírica y requiere de la capacidad del lector para entender lo que se dice y sustituir el sentido […] implica un juego comunicativo que consiste en decir, en alguna forma o con alguna entonación que no deja lugar a dudas sobre el verdadero sentido, lo contrario de una cosa”.
El uso de la ironía en Nichijou está presente tanto en el plano verbal como visual de la serie. En ese contexto, analizaremos la parodia de los géneros y personajes anime, así como la sátira que, a partir de estos, podemos inferir sobre ciertos aspectos de la sociedad japonesa contemporánea. No obstante, antes de seguir desarrollando estas propuestas teóricas, se explicarán los conceptos de carnaval y la carnavalización, vinculados tanto a la sátira como a la parodia, y cómo funcionan en el anime.
Escena donde una colegiala le dice de forma irónica a otra que si revela quién es el chico que le gusta le dara un millón de yenes (evento que sorprendentemente sucede)
CARNAVAL y CARNAVALIZACIÓN
Como sostiene el crítico literario ruso Mijaíl Bajtín en su libro La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento (Barral Editores, 1974), la cultura popular habría generado una lengua propia que refiere una parodia de la vida ordinaria, una cosmovisión que reúne la risa del pueblo […] en el carnaval. Una paráfrasis de dicha conceptualización es la que se propone en el artículo web «Definición: Carnavalización de acuerdo con Bajtin»:
Un carnaval es un espectáculo ritual donde participa un gran número de gente. No hay escenarios, ni actores, ni límites. Cada quien juega el papel que quiere representar y vive el famoso carpe diem de Horacio. El carnaval, en suma, es la fiesta que da paso a la exaltación de los impulsos y libera al cuerpo del alma.
Escritor Invitado (Revista Palabrerías)
Estas fiestas colocan el mundo al revés, con lo cual los personajes marginados y en posición subalterna toman por primera vez un rol protagónico. Si aplicamos esta noción de carnaval a Nichijou, constatamos que, efectivamente, los personajes que suelen ser secundarios en otros géneros de anime asumen (gracias al mangaka y a los animadores audiovisuales) el papel de protagonistas de esta comedia (las chicas kudere, dandere, etc.).
Sobre el concepto de carnavalización del crítico literario soviético, el artículo en mención sostiene:
Para Bajtin,el principal indicio de la carnavalización en la literatura es que exista un mundo al revés. Es decir, que la literatura adopte fenómenos del carnaval. El sexo, la bebida, el desinterés y la irresponsabilidad, son temas clave de la literatura carnavalesca […] Lo considerado sagrado socialmente es destruido, burlado o modificado en este tipo de literatura. Los temas cotidianos son aceptados en la carnavalización siempre y cuando se aborden con ojo crítico, desde una perspectiva diferente que haga de lo común algo innovador.
Si aplicamos la carnavalización bajtiniana al anime, constatamos que muchos personajes del folclore japonés y la religión cristiana que son respetados o temidos por los humanos, son desacralizados para convertirse en personajes ridículos y lamentables, que además coexisten de forma ilógica en un mismo espacio, digamos, «realista», o «verosímil» al mundo humano cotidiano. Es por esto que en la serie es común ver seres sobrenaturales japoneses y judeocristianos haciendo actividades muy humanas y corrientes (desayunando tostadas, tomando lecciones de lenguaje nipón, etc.). Un ejemplo de esto es ver a un Tengu (un yokai, es decir, un ser sobrenatural del folclore japonés) sin dinero que tiene que robar la guadaña de un Shinigami («deidad de la muerte») para pagar la renta a su casera y no morir de hambre, etc.
Ilustración de Carnaval en la Edad Media Fuente: Bibloranca
Ángel (católico) tomando desayuno
Demonio (japonés) aprendiendo a pronunciar «correctamente» palabras niponas
Tengu «misio» intentado robar la guadaña de un torpe y asustadizo Shinigami
PARODIA DE GÉNEROS ANIME
Es común que los animes de comedia elaboren parodias de otras series. En ese contexto, Nichijou realiza parodias de varios géneros animados que no tienen como objetivo primario causar comicidad. Un ejemplo de esto es el caso de la famosa escena (capítulo 22 de la serie) donde Yūko y Mio se acercan a los perros de Mai (a los que la profesora Shinomone teme) y estos les muerden, luego de lo cual lanzan extraordinarios gritos que emanan un gran poder que llega al espacio cósmico, y que nos recuerdan a las escenas típicas de un Shounen (historias para chicos jóvenes) de acción o aventura, en tanto que este tipo de expresiones es propia de sus personajes protagonistas, como Gokú, por ejemplo (una imitación épica de sus gritos bélicos que por cierto nos mata de risa).
Escena donde Yūko y Mio son mordidas por los perros de Mai
PARODIA DE PERSONAJES ANIME
Yūko /Mai/ Mio
Yūko encarna al bufón de la comedia (el personaje idiota y chistoso del grupo) y a la Genki girl, un personaje femenino de anime muy hiperactivo y bueno en deportes. No obstante, con el tiempo vemos como este personaje se va volviendo más complejo, pero sin por ello perder su toque cómico. Esto sucede por ejemplo cuando en ciertos capítulos llega a tener reflexiones existenciales(simplonas pero “místicas”) que, a su manera, la llevan a tener una visión más madura de la vida escolar.
Por su parte, Mio presente inicialmente rasgos de una Deredere: una chica amable y cariñosa con todos a su alrededor. No obstante, a medida que avanza la serie va mostrando una faceta muy agresiva que la hace parecer más una Yanguire, sobretodo cuando se enoja por alguna broma tonta que le hace Yūko o cuando se ponen en evidencia sus gustos “prohibidos” por el Yaoi.
Por último, Mai parece una Dandere, ya que se muestra tranquila, silenciosa y ensimismada con sus pensamientos la mayor parte del tiempo (mostrando más sus sentimientos cuando entra en confianza). No obstante, su extraño gusto por esculpir estatuillas de Bodhisattvas (monjes que abandonaron la iluminación para guiar a otros a alcanzarla), su actitud siempre pacífica y meditativa aún en escenas super cómicas (entre Mio y Yūko especialmente) y su extraña pero también amable/compasiva forma de comprender lo que sucede a su alrededor nos lleva a pensar que puede ser también la parodia de un bodhisattva (o del mismo buda), como apreciamos en un capítulo donde Mai, en mitad de un examen de escuela, se recuesta (de forma inexpicable) en uno de los armarios de la clase en la misma posición de una estatua de buda en actitud de descanso.
Mai descansando en la postura de Buda (en medio de un examen escolar) Fuente: Youtube
Estatua de Buda en actitud de descanso
Mai esculpiendo un bodhissatva Maitreya
Mai con una estatuilla alusiva a la bodhisattva budista «Guan Yin», conocida como «Diosa de la misericordia»
Hakase y Nano
Hakase es, en primer lugar, la profesora-científica creadora de Nano (es decir, «su madre», aunque muchas veces se comporta paradójicamente como su pequeña «hija»). Asimismo, a simple vista parece una parodia del personaje moe, el cual se caracteriza por su ternura (cree algunas historias típicas para asustar a niños) así como por mostrar alguna debilidad (es adicta al chocolate). No obstante, esa actitud moe por momentos nos aleja de ella, ya que nos rebela la crueldad y maldad que también es propia de los niños, actitud que puede interpretarse como una sátira que desmitifica la visión inocente de la infancia. Prueba de esto es la actuación cruel que la niña tiene con Sakamoto, a quien le hecha la culpa de sus travesuras, o la creación de un nuevo robot solo para presumir su genialidad científica frente a Nano (robot que parece irse de casa, pero extrañamente vuelve al final de la serie). Asimismo, este personaje puede interpretarse como una parodia de los jóvenes adultos japonesesmuy profesionales y capaces laboralmente, pero al mismo tiempo infantilizados, aspectos reflejados en la dependencia emocional y personalidad inmadura de los mismos, producto del contexto sociocultural que afectó a esta generación en su desarrollo (crisis económica del 90 y el consecuente deseo de querer escapar de esa realidad a través de mundos de fantasía proveidos, por ejemplo, el anime, el manga y los videojuegos). No obstante (y volviendo al análisis de la serie), a medida que avanza la trama, podemos constatar como la profesora Shinomone va mostrando (dentro de los parámetros creíbles para su edad) una actitud más madura, la cual se refleja en una mayor muestra de amabilidad y empatía hacia los demás gracias a su conexión con Yūko y sus compañeras, con quienes afianzará su amistad pasada la mitad de la serie.
Nano es el personaje que parodia a la madre de Hakase y ama de casa japonesa (Shufu). No obstante, su ferviente deseo de ser “una niña de verdad” la lleva a romper (parcialmente) dicho molde y acceder al mundo de las colegialas que le estaba vedado como robot, constituyéndose así en un personaje femenino «maduro» (por su rol aún preponderante como madre) y al mismo tiempo «kawaii» (en tanto ensoñador y tierno con el mundo colegial). Asimismo, también podemos verla como una parodia femenina de Astroboy (en una escena memorable donde sale volando a partir de las piernas-cohete que le pone su creadora), y de Pinocho, por su ya mencionado deseo de ser «una niña de verdad».
Pinocho (Disney, 1940)
Astroboy ( anime, 1963-1966)
Nano Shinomone (anime, 2011)
NOTA: También puede considerarse una triada de personajes simbólico-familiares en la casa Shinomone: Hakase (la hija genio afectivamente dependiente), Nano (la madre esmerada e ingenua) y Sakamoto (el padre sensato y gruñon al que nadie escucha).
SÁTIRA DE LA CULTURA POPULAR JAPONESA
Lolicon y Loli
Lolita complex, más conocido por su abreviatura como «Lolicon», es un término que se usa en Japón para referirse a un sujeto que se siente atraído por las niñas o las jóvenes de aspecto infantil llamadas lolis. En el anime, el lolicon está encarnado por un profesor/tutor de Yūkoque se siente atraído por su profesora de inglés, la cual, dada su apariencia y personalidad, encaja en el papel de loli. Lo paródico de la serie es que el profesor no llega a tener una relación más allá de lo cordial/amical con la profesora, ya que todos sus intentos de acercarse a ella como «hombre adulto» son frustrados de forma cómica por “el destino”. En ese sentido, lo satírico podría leerse, al menos, en dos sentidos:
1)El (profesor) lolicon admite frente a un alumno su perversión, con lo cual su gusto ya no es tan “tabú”, pero por ello mismo es más inmoral para la sociedad japonesa.
2)El que sea tan “patético” para no poder entablar una amistad, digamos, «normal» con su colega refleja la dificultad que tienen muchos (hombres) japoneses (con perversiones o gustos afines) para relacionarse con el sexo opuesto, razón por la que tienen o terminan apelando a fantasías para poder satisfacer dicho vínculo.
Lolicon emocionado por ver foto de una loli
Fantasía lolicon
Nota: Los cuadros de texto al interior de las imágenes pertenecen a la redactora de este artículo
Fujoshi y Yaoi
Yaoi es un término japonés utilizado para denotar la representación artística, erótica, sexual o romántica de relaciones centradas entre dos individuos de sexo masculino. Asimismo, las fanáticas de este amor son llamadas Fujoshis. El personaje que encarna a la fujoshi es Mio. La sátira radica en el exagerado y por eso mismo cómico miedo que tiene Mio de que se sepa que es una fujoshi que además es una talentosa mangaka del yaoi. Esta actitud refleja una realidad en Japón, dado que si bien las fujoshis son más visibilizadas gracias al fenómeno otaku, aún existe un estigma sobre sus gustos por parte de una sociedad con una mirada aún conservadora sobre las mujeres, razón por la cual el hecho de que se sienta atraída por prácticas eróticas y/o sexuales no heterosexuales es, digamos, «tolerable» hasta que crezca y se introduzca a la vida heterosexual (idealmente) como esposa y madre. Es por esto que lasátira animada de la fujoshi no es gratuita: como sostiene Lien Fan Shen, profesora asociada de La Universidad de Utah, el anime funciona como un espacio de resistencia donde los fans pueden experimentar placeres que son difíciles (sino imposibles) de concretar en un mundo real que está sometido a diversos poderes dominantes que impiden dichas realizaciones (como el poder dominante del régimen heterosexual). Por consiguiente, el anime, y a través de él el manga, ofrece a las fujoshis el espacio predilecto para gozar del placer (“prohibido”) por el yaoi.
Cuaderno con dibujos de mangayaoi ilustrados por Mio
Escena donde Mio intenta evitar que un policía descubra los dibujos de manga yaoi que lleva en su bolso
SÁTIRA DE LA VIDA ESCOLAR JAPONESA
La formación profesional japonesa comienza después de un relativamente relajado y divertido período de educación primaria, por lo cual es fácil imaginar cómo un estudiante de secundaria, enfrentado a la presión extrema de sus compañeros y todos los adultos que lo rodean, podría encontrar consuelo al mirar hacia atrás, hacia esos días de escuela primaria relajada y feliz”.
Como sostiene Masafumi Monden, académico de la universidad de Sydney, la vida en la secundaria es una etapa muy dura para los japoneses, ya que desde ese momento entrarán a un ciclo riguroso de estudios para ingresar, idealmente, a las mejores universidades y conseguir luego un buen trabajo. En ese contexto, la sátira permite que en el ambiente escolar de Nichijou todo pueda convertirse en algo extremedamente complejo y ridículo de ejecutar: dar un examen de inglés, hacer un dibujo que impresione a la maestra, hasta terminar un juego de fuerzas con los brazos se convierte en un asunto para morir en el intento.
Yūko intentando terminar un examen de inglés
PARODIA Y SÁTIRA DEL LENGUAJE
Actualmente el idioma japonés se ha apropiado de un variado léxico inglés, producto del cual ha surgido un nuevo lenguaje conocido como “japanglish”. No obstante, el nuevo léxico japanglish se ha popularizado tanto que, especialmente en las nuevas generaciones, ha ocasionado que el uso de las palabras niponas que serían sus equivalentes se olviden o desaparezcan. En el anime, esto se evidencia en una escena donde Yuko le propone a Mio no decir palabras en inglés para hacer su pedido en un restaurante que por el nombre (Daiku Burguer) parece la version japonesa de Burguer King, a lo que su amiga le contexta “ok”. Luego de regañarla por esto (y de seguir cayendo en usar expresiones en inglés) Yuko se da cuenta de que ya no tiene sentido seguir este tonto juego.
Yūko y Mio jugando (aburridas) a no pedir nada de comer en inglés
PARODIA Y SLICE OF LIFE
Japón es sumamente rico y complejo en lo que se refiere a su construcción como país moderno, dada la enorme influencia histórica recibida de la China milenaria y, desde el siglo XIX, de Occidente (especialmente de países europeos). En ese contexto, es ingenuo pensar que el anime y el manga son meros productos capitalistas que no evidencian rastros de la literatura, el arte y otros aspectos históricos y culturales del país del sol naciente. De hecho, es gracias a estas ficciones artísticas que somos testigos de los vínculos intercomunicativos entre la tradición y modernidad vigentes en el Japón contemporáneo.
El japonólogo español Carlos Rubio entiende este vínculo entre tradición y modernidad en términos de flujo y reflujo: tomar la cultura y ‘regurgitarla’, construyendo algo diferente».
Está es la razón por la cual, en lugar de encontrar una mera imitación de aspectos culturales foráneos en japón, evidenciamos un proceso de apropiación cultural que termina siendo mesclado con aspectos de la propia cultura nipona que dan como resultado un producto nuevo, digamos, un producto “japonizado”.
Escena de Nichijou alusiva al género Slice of life
A continuación, veremos a través de la parodia del género Slice of life (o «recuentos de la vida») cómo se expresa este vínculo intercomunicativo en tres ejes comparativos: Tradición versus Modernidad, Ciencia versus Religión y Realidad versus Sentido de la vida.
ESTÉTICA TRADICIONAL VS MODERNA
Muchas de las casas que aparecen en la serie mantienen un estilo que recuerda a las viviendas que eran comunes en el periodo «premoderno» de Japón, como el Edo (último estadio de dicho periodo). Entre ellas, resalta la fachada de la casa (y al mismo tiempo laboratorio científico) de la profesora Shinomone. En su interior, se aprecia un piso de tatami y puertas corredizas típicas de este estilo. Así tambien, un elemento decorativo tradicional destacado es el muñeco daruma, una figura votiva sin brazos ni piernas que representa a Bodhidharma, el primer patriarca y fundador del Zen. Asimismo, otro elemento o “artefacto” peculiar es Nano, la mencionada robot, quien, juntos a otros inventos de la profesora Shinomone, representa la ciencia y tecnología de avanzada producida en el Japón contemporáneo.
Imagen 1. Fachada de la casa/laboratorio Shinomone
Imagen 2. Interior de la casa Shinomone
Imagen 2: Nótese que el muñeco Daruma (objeto de tradición mística japonesa) tiene una función decorativa para con la refrigeradora (objeto producido por la tecnología y ciencia contemporánea)
CIENCIA/TECNOLOGÍA VS RELIGIÓN/MISTICISMO
En la serie aparece unchico con estilo de peinado «mohicano» (por cuya apariencia lo tildan de colegial-delincuente)que quiere ser científico para acabar con las absurdas creencias paranormales del folclore y misticismo japonés. A partir de sus desafortunados y cómicos encuentros con una falsa anciana clarividente y el monje dirigente de un templo, constatamos que sigue firme en su objetivo. No obstante, a medida que avanza la serie constatamos que si bien el misticismo tradicional puede ser “inútil” para la sabiduría contemporánea basada en la lógica racional, su existencia es necesaria para fines individuales (generar dinero para que la anciana adivina tenga algún ingreso) y colectivos (servir como un espacio de fe para los monjes y los ciudadanos, como vemos en una escena donde Yuko y sus amigas se refugian en un templo para protegerse de una repentina la lluvia, y ella aprovecha para hacer un pedido de buena suerte).
Chico del mohicano que quiere ser científico
Falsa adivina
Yūko y sus amigas refugiadas en un templo
REALIDAD VS SENTIDO DE LA VIDA
Otro aspecto paródico interesante en Nichijou es el que está relacionado con diversas reflexiones sobre «el sentido de la vida», las cuales se presentan, a modo de proverbios, sobretodo en las secciones del relato denominadas “pensamientos cortos”. En una de estas, vemos como Mio está paseando en la calle con sus perros, quienes parecen sentir algo y voltean para ver a su dueña, como queriendo comunicarle ese deseo de buscar “ese algo” que han sentido. La escena termina con una frase que aparece en el aire, y que dice “una búsqueda arrojara todo tipo de resultados”, lo cual nos causa extrañeza y gracia porque al final las mascotas no han atinado a nada (ni siquiera sabemos si su dueña entendió lo que le están intentado comunicar). Por otro lado, también podemos interpretar este segmento como una referencia paródica al iroha-garuta: un juego de cartas basado en populares proverbios japoneses que van acompañados de sus respectivas ilustraciones.
Proverbio de la sección titulada Pensamientos Cortos: “una búsqueda arrojará todo tipo de resultados”
Juego de cartas contemporáneas japonesas (iroha-garuta) con un proverbio que dice: «Un perro que camina encontrará un palo«.
PARODIA Y GÉNERO PROGRESIVO
Nichijou puede entenderse como una serie experimentala partir del análisis de su estructura narrativa, la cual está dividida en pequeños subcapítulos (o arcos) que cuentan historias alternas de los personajes de la serie (o de sujetos «x» que aparecen con alguna historia igual de rara e hilarante). Otro aspecto interesante es como a la mitad de la serie la cronología narrativa empieza a alterarse a tal extremo que, en uno de los capítulos, un corto que quedó pendiente se muestra al final del ending, o incluso da pase a un pequeño sketch donde un objeto particular presentado en el capítulo aprovecha el momento para hacer un curioso y crítico monólogo. Entre estas historias destacan los ya mencionados “pensamientos cortos”; “Helvetica Estándar”, un conjunto de relatos externos donde seres mitológicos o personajes del Japón contemporáneo comparten sucesos ridículamente divertidos; o “Como amor”, una sección con historias de amor típicas y otras bastante peculiares entre personajes de diversas edades, géneros y hasta especies (como la historia de amor fraterno entre una mujer y su gato).
Presentación de algunos de los cortos (o pequeños «arcos») destacados en Nichijou: 1) Helvetica Standard, 2) Como amor, 3) Pensamientos Cortos
Sobre el uso de los planos audiovisuales en esta animación, podemos evidenciar como se van empleando de forma dinámica y creativa a medida que avanza la serie. Un ejemplo de esto es la escena donde un plano Picado que nos permite visualizar a dos colegialas (desde un poco más arriba a la altura de los ojos) se transforma en un plano Cenital que nos permite 1) visualizar el centro de la cabeza de las niñas y 2) visualizar (a modo de plano arquitécnico) el pabellón escolar. Todo esto para luego pasar a la visualización de otro plano donde se encuentran otros personajes estudiantiles. En suma, un forma de utilizar un recurso audiovisual que no es usual en el anime «convencional».
Plano Picado
Plano Cenital 1
Plano Cenital 2
El estilo gráfico de los personajes es bastante variado entre los diversos cortos y relatos centrales de la serie donde; no obstante, la paleta de colores en tonos pastel predomina y se reinventa con éxito. Respecto a los recursos convencionales del anime de comedia, es peculiar el empleo que hace Nichijou de signos onomatopéyicos que eran comunes en series de los años 60 y 80 (como Osomatsu-san).
Escenas donde Mio persigue a Yūko por los pasadisos de la escuela. Nótese como el estilo gráfico varía equilibradamente al ritmo del movimiento y emocionalidad del personaje
Escena que exagera radicalmente la expresión onomatopéyica típica (de asombro y/o resignación por algo) de las comedias de anime clásicos
Por último, debe reconocerse el estratégico uso de los múltiples y variados endings, especialmente los elegidos a partir del ending 4, para transmitir en el espectador diversas emociones y sentimientos sobre una misma escena en movimiento: la vista panorámica y dinámica de la ciudad (japonesa) donde conviven Yūko, Mio, Mai y la profesora Shinomone junto a Nano.
No podemos terminar este artículo sin reiterar el peculiar y estratégico uso de la parodia que nos permite comprender a Nichijou no solo como una comedia animada ambientada en la vida escolar, sino también como un slice of life que satiriza diversos fenómenos sociales que coexisten y se intercomunican de forma compleja en el Japón contemporáneo. Una sátira que no tendría a su vez la misma potencia si no se valiera de las diversas estrategias audiovisuales que convierten a esta serie en una obra de arte crítica y original.
¿Cómo comunicarte con los creadores (animadores) de Nichijou?:
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Textos teóricos:
Bajtín, Mijaíl Mijáilovich, Julio Forcat, and César Conroy. La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento. España: Barral Editores, 1974.
Genette, Gérard, and Celia Fernández Prieto. Palimpsestos. Madrid: Taurus, 1989.
Shen, Lien Fan. «Anime pleasures as a playground of sexuality, power, and resistance». MiT5, Media in Transition: Creativity, Ownership, and Collaboration in the digital Age: International Conference . 2007