Categoría: Entrevistas

  • Entrevista a Rasmus Faber, compositor musical de anime.

    Entrevista a Rasmus Faber, compositor musical de anime.

    Rasmus Faber es un compositor europeo, nacido en Estocolmo, Suecia en 1979, desde muy joven sintió inclinación por la música.
    De padre también músico, Faber en 2006 comenzó a trabajar como compositor en Japón para el sello Victor Entertainment, para esta casa disquera, tiene importantes participaciones como en el grupo de música Platina Jazz Proyect y hacer la música para animes como Gakuen Toshi Asterik, Harukana Receive y componer temas para grandes figuras de Anison como Arai Akino, kozue Ayuse, Maya Sakamoto, Megumi Nakajima y Yoko Kanno.

    En una entrevista concedida a Proyecto Sugoi, Faber nos cuenta acerca de su trabajo:

    SUGOI: ¿Desde qué edad empezaste a interesarte en la música y qué define tu estilo?

    RASMUS FABER: Creo que ha estado conmigo siempre; puedo recordar estar muy interesado en la música cuando tenía entre 5 y 6 años. Sin embargo, no era uno de esos niños prodigio, simplemente disfrutaba tocando. Un poco de piano y trompeta y, luego, me quedé con el piano de forma más seria alrededor de los 12. También tenía una computadora (una Atari con disquete y un disco duro del tamaño de una pequeña mesa auxiliar para sofá de sorprendentes 20 MegaBytes) en la que jugueteaba haciendo “beats” y cosas así.

    S: Sabemos que seguir una carrera musical es difícil a veces en determinados contextos. ¿Tu familia estuvo de acuerdo? ¿Quién fue tu inspiración?

    RF: Eso es cierto, pero creo que en Suecia, que es de donde yo provengo, la elección de carreras suele ser bastante libre. Quizá por la seguridad que brinda nuestra sociedad, los padres no se preocupan tanto (aunque, de hecho, creo que deberían ja, ja). Además, sucede que mi padre es músico y junto con mi madre son medio “hippies”, así que no hubo ningún tipo de resistencia de su parte, pero tampoco un apoyo masivo. Sólo seguí lo que me dictó el corazón.

    La inspiración en la adolescencia provino de diferentes fuentes, de canciones que tocaba, de escuchar ciertas armonías y no comprender cómo las hicieron. Oía un montón de hip hop cuando era un púber, a inicios de los ’90, y solía ignorar el rapeo mismo para concentrarme sólo en la música “sampleada”, en la que se acostumbraba tomar fragmentos de las mejores partes de discos jazzfunk de los ‘70 y ‘80 y mezclarlas (pero no tenía idea que esos discos existían, no aprendí sobre “sampling” hasta después).

    S: ¿Desde cuándo empezaste a trabajar en la música anime y con artistas japoneses?

    RF: A inicios de mis veintes, me convertí en productor de música “house” y DJ. Ya con unos años en esa carrera, algunas de mis grabaciones llamaron la atención de DJs de club japoneses. Entonces, me contactó una disquera de ese país (JVC/Victor, nuestro proyecto de colaboración todavía continúa). Tuve una gran conexión con alguien de ahí que se convirtió en mi representante y todavía lo es hasta la actualidad. Él ha sido fundamental en mi carrera y mucho del trabajo en música “house” y anime lo hemos hecho juntos.

    Bueno, empecé a viajar continuamente a Japón para hacer presentaciones como DJ y toqué por todo el país por un par de años. Poco a poco, me presentaron a algunos artistas japoneses y comencé a crear para ellos. Las circunstancias condujeron de forma natural hacia el anime y, luego de algunos años de carrera en Japón, alrededor del 2009, empecé a trabajar en Platina Jazz, un proyecto de jazz con músicos suecos que tocarían versiones de canciones de anime, así como en escribir mi primer tema de apertura (que fue “Try Unite” para Megumi Nakajima) [“Try Unite”, OP de la teleserie “Rinne no Lagangre” (2012)]

    S: Sobre ese tema, la serie de animación “Harukana Receive” ha concluido hace poco. ¿Podrías hablarnos de tu trabajo en ese anime?

    RF: Escribí toda su música junto con varias canciones incidentales y la música del video promocional (aunque no las canciones de apertura y cierre). Fue una gran experiencia. Intenté darle un determinado concepto a toda su banda sonora, algo más occidental que japonés, que tiende a ser ligeramente más variado en sus sonidos. Creo que resultó excelente, ya que pude pintar un cuadro de la veraniega isla de Okinawa utilizando ciertos instrumentos que estaban cargados con su vibra.

    S: Dicen que la animación japonesa ha mejorado en calidad visual con el paso del tiempo. ¿Podrías darnos una opinión acerca del panorama actual de la música anime? ¿Qué piensas de la calidad musical del anime hoy en día desde tu perspectiva?

    RF: Creo que realmente se trata del nivel de esfuerzo que se pone en el anime, ya sea en lo visual o musical. Claro, los gráficos por computadora han hecho más fácil el producir animación de cierta forma y eso se extiende, hasta cierto punto, a la musicalización. De hecho, creo que hay espacio para mejorar, siento que, en general, la ambición en las bandas sonoras ha decrecido un poco, digamos, desde hace 10 años. Pero, por supuesto, hay excepciones. Como sucede con muchas formas artísticas, la esperanza se mantiene con la gente que se atreve a tomar riesgos para sobresalir.

    S: ¿Te han propuesto trabajar en otros proyectos de animación pronto? ¿Cuál es tu género favorito?

    RF: Por el momento, me concentro en mi trabajo independiente. Esto es importante para retener una personalidad, de otro modo, se corre el riesgo de convertirse en un «compositor por encargo» por así decirlo, a pesar de que eso es lo que eres. Sin embargo, planeo regresar al anime y proyectos asociados pronto.

    Si te refieres a algún género de anime que me gustaría musicalizar, preferiría hacerme cargo de un proyecto que sea calmado y hermoso, con poca acción. O algo de fantasía o ciencia ficción, con una buena cantidad de épicas escenas dramáticas, eso sería genial.

    S: ¿Qué colaboraciones futuras con otros artistas o proyectos musicales tienes en mente?

    RF: Tengo varias ideas de proyectos en mi cabeza que podría mencionar, pero, por ahora, estoy evaluando una especie de proyecto instrumental, en el que la creación será muy libre.

    S: ¿Tienes algún anime que te guste especialmente?

    RF: He tenido etapas en mi vida en las que he visto anime y, desde que me convertí en padre hace 4 años, en la que estoy actualmente no es una de ellas, así que mis favoritos son un poco antiguos, no estoy al corriente. Suele gustarme el anime que es poco convencional. Amo una teleserie llamada “Noein”, y “Fantastic Children”. Hay también una que es muy buena, “Usagi Drop”, este dulce y supercontenido anime sobre un tipo que se convierte en padre adoptivo inesperadamente.

    S: “Ping Pong” de preguntas

    S: Una película

    RF: ¡Ha pasado mucho tiempo desde que vi una película que sea realmente buena! ¡Necesito recomendaciones!

    S: Un libro

    RF: Hmmm… Acabo de terminar “Enlighment Now” («En defensa de la ilustración», 2018) de Steven Pinker, ¡lo disfruté bastante!

    S: Una canción

    RF: Sólo una canción… Bueno, hay demasiadas que podría nombrar, pero, ya que estamos hablando de anime, ¿qué tal “Aimo~Tori no Hito” en versión orquestal de Yoko Kanno para “Macross Frontier”? Esa es, con toda seguridad, una de las obras maestras de la música hecha para anime.

    S: Un lema

    RF: Ya conoces la mayoría de las cosas que podrían hacer tu vida mejor o peor. Toma muy pequeños pasos en la dirección correcta.

    S: Muchas gracias, te deseamos éxito. No olvides venir a Lima, Perú.

    RF: ¡Gracias! ¡Me encantaría visitarla!

    Entrevista: Teddy Gutierrez y Gian Biz Ito Larrea. 
    Traducción del inglés: Williams Chumbe.
    Edición de fotos: Laura flores.

    Tank! de Cowboy Bebop, versión de Rasmus Faber para Platina Jazz.
  • Entrevista al grupo de baile MELODY DOLLS.

    Entrevista al grupo de baile MELODY DOLLS.

    Dentro del marco de las actividades del evento Cool Japan en el local del A P J, Proyecto Sugoi Pudo entrevistar a las chicas del grupo de baile MELODY DOLLS.

    Melody dolls: Grupo femenino dedicado a realizar covers de Jpop y girl bands en general. Integrantes:
    ♥ Sara – rosa
    ♥ Clau – amarillo
    ♥ Kafuuh – lila
    ♥ Lui – verde

    El grupo tiene 5 años de creación y desde que se formo siempre han apuntado a presentarse en grandes eventos y así contagiar sus gustos a los demás.

    A las personas interesadas en formar un grupo les queremos decir que la comunidad es muy grata, todos los grupos se apoyan mutuamente y hacer un grupo fortalece la relación de amistad entre las integrantes.

    Sara

    Puede obtener mas información a través de sus redes:
    Facebook
    Youtube
    Instagram

  • Willax TV: el regreso del anime a la señal abierta

    Willax TV: el regreso del anime a la señal abierta

    Willax TV, canal de señal abierta digital peruano, empezó desde hace algunos meses a sumar a su programación productos del entretenimiento asiático como doramas coreanos o taiwaneses, y, desde mayo de este año (2018), animación japonesa. Lejanos parecen ya los años en los que se podía encontrar en TV series como «Las guerreras mágicas» (Rayearth), «Los justicieros» (Slayers), «Samurai X» (Rurouni Kenshin), Dragon Ball Z, «Detective Conan» (Meitantei Conan), solo por mencionar algunos títulos, pasando por los maltratados Lost Universe, Shin Seiki Evangelion o Tenku no Escaflowne, hasta el penoso caso de la transmisión de Fullmetal Alchemist en un popular canal local como relleno en las madrugadas.

    Por eso, la fuerte reaparición de la animación japonesa en pantallas nacionales y, sobretodo, en horario estelar en un medio que había olvidado por largos años el renovar su oferta de anime llamó la atención de un público que ya se había acostumbrado, desde hace un buen tiempo, a buscar y encontrar su entretenimiento en otros lares. Series como la otrora subestimada Fullmetal Alchemist, One Punch Man, Death Note y Naruto Shippuden forman parte ahora de lo que ofrece. Parte del equipo de Proyecto Sugoi se sentó a conversar el pasado martes 7 de agosto con el Gerente General de Willax Televisión, Enrique Luna Victoria Muñoz, sobre el porqué de este interés en los doramas y animes, el alejamiento de un público más joven de la televisión tradicional, qué tanto debemos esperar sobre la propuesta del canal y qué podría venir en el futuro.

    Aclaración de los encargados de la nota: La siguiente entrevista se grabó días antes de las declaraciones hechas sobre un crossplay de Sailor Moon. En Proyecto Sugoi defendemos las manifestaciones de la afición relacionadas al entretenimiento y la cultura popular japonesa que no atenten contra los derechos humanos, mismas manifestaciones por las que nadie debería disculparse.

    Señal en vivo por internet: www.willax.tv/en-vivo
    Fanpage: www.facebook.com/willaxtv

    Entrevistadores: Lish y Williams Ch.
    Cámara y edición: Williams Ch.

  • Una aproximación a la cultura pop y la literatura japonesa: entrevista al «Círculo de estudios japoneses Tenjin- 天神学団»

    Una aproximación a la cultura pop y la literatura japonesa: entrevista al «Círculo de estudios japoneses Tenjin- 天神学団»

    En ocasiones consumimos literatura y productos audiovisuales sin percatarnos que estos pueden ser una forma de entender otra época o cultura. Gracias a ellos podemos entender una filosofía distinta, con conceptos sobre el cuerpo, el arte, la naturaleza y la tecnología que muchas veces pasamos en Occidente por alto. Bajo esta premisa, algunas personas desde la universidad desean promover los estudios de literatura y cultura japonesa. El equipo de Sugoi se ha reunido con algunos miembros del “Círculo de estudios japoneses Tenjin – 天神学団”, quienes contarán su experiencia y nos invitarán a asistir a las mesas que presentarán en el Congreso Internacional de Estudios Africanos y Asiáticos, ALADAA-Lima 2018.

    Sugoi: ¿Cómo nace el grupo de estudios y cuál es su objetivo? ¿Por qué estudiar desde la universidad temas de literatura y cultura japonesa?

    Tenjin: Tenjin es un grupo de jóvenes investigadores que se interesan por distintas dimensiones de la cultura japonesa: literatura, estética, filosofía, historia, cultura popular y distintos combinaciones de estas. Como hay pocos espacios en nuestro país para la producción y difusión de la reflexión académica sobre asia en general y Japón en particular, nosotros decidimos crear ese espacio, desarrollarlo y  expandirlo.

    Sugoi: ¿En qué consiste el ALADAA y por qué participar en este tipo de eventos?

    Tenjin: El ALADAA es la Asociación Latinoamericana de Estudios de Asia y África, y es una importante red de investigadores y académicos latinoamericanos que concentran sus trabajos en estos dos continentes y en las relaciones que éstas establecen con el nuestro. Es un esfuerzo por reconocer cuál es la mirada que desde latinoamérica tenemos del mundo. Este es un congreso que reúne a más de trescientos investigadores de varios países del continente y del mundo. Para nosotros, como círculo de estudios es importante ya que nos da la oportunidad de darnos a conocer en esta comunidad académica y también de visibilizar el trabajo que hacemos, a la vez que se trazan redes de trabajos con profesionales de ramas afines que pueden resultar muy fructíferas.

     

    Sugoi: ¿Qué mesas han propuesto y cuál es el objetivo de cada una?

    Tenjin: Una mesa es sobre estética y literatura japonesa, se llevará a cabo el día viernes 3 de Agosto desde las 9:00 am en el aula L309 de la PUCP. En este simposio se pretende abordar la literatura japonesa desde un interés por la sensibilidad particular que le subyace. El análisis de las obras supondrá también una reflexión en torno a la historia, el pensamiento y la cultura japonesa de la cual los autores han bebido y que ha quedado plasmada en sus escritos. De esta manera, nos interesa reflexionar sobre cómo la particularidad de las obras apela a principios estéticos compartidos. Por ello, no se dejarán de lado las obras escritas por nikkei, inmigrantes japoneses o autores no japoneses que han adoptado alguna forma literaria clásica del Japón. La otra mesa es sobre cultura pop en Asia, y se llevará a cabo el viernes 3 de agosto de 9:00 am a 1:00 pm. en el aula L307 de la PUCP. En este simposio se analizarán diferentes productos audiovisuales (cómic, manga y anime) de países como Singapur y Japón. La mesa tiene por objetivo abrir un espacio de análisis que permita concebir los productos de la «baja cultura» como un reflejo de los problemas sociales, políticos, ambientales y tecnológicos por los cuales atraviesa un país.

     

    Sugoi: ¿Y podrían darnos un adelanto sobre las exposiciones que van a realizar?

    Tenjin: En la mesa titulada “Literatura y estética del Japón”, participarán los coordinadores Jeancarlos Guzmán y Alonso Belaúnde. 

    La ponencia de Alonso se titulará “El haiku en la poesía de Javier Sologuren y Alfonso Cisneros Cox”:

    El haiku es una forma poética japonesa que tuvo poca resonancia en el panorama poético peruano durante los años de asimilación Latinoamericana del género. Sin embargo, su presencia se va haciendo notable a partir de la década de los 60’s y logra consolidarse durante mediados de los 90’s gracias al trabajo editorial, ensayístico, de traducción y de creación de los poetas Alfonso Cisneros Cox y Javier Sologuren, principalmente. En este contexto, el objetivo de la ponencia será analizar cómo cada autor ha abordado el haiku y qué variantes han incorporado.

     

    Jeancarlos presentará la ponencia “Erotismo y marcialidad en Patriotismo de Yukio Mishima”:

    Patriotismo, de Yukio Mishima, narra con gran fuerza sensual, la determinación del deber que lleva a un militar y su joven esposa a enfrentar la decisión del suicidio ritual (sepukku). En esta ponencia se desea destacar cómo se entrelazan la sensualidad del relato desde la perspectiva del concepto de Iki y el estoicismo ante la muerte, basada en el camino del guerrero que tanto el teniente como su esposa llevan hasta sus últimas consecuencias. Esta dialéctica de eros y thanatos se nos muestra con características muy particulares dados los elementos filosóficos y estéticos puestos en juego por Mishima, y son los que buscaremos destacar.

     

    La otra mesa es organizada por María José Campos, Rodolfo Luna y Alexandra Arana, quienes son coordinadores de la mesa “Cultura popular de extremo-oriente”.

    María José presentará “El steampunk y la tecnología ecotópica de Laputa: un castillo en el cielo»:

    Esta ponencia busca analizar la presencia del steampunk y la tecnología ecotópica en la película Laputa: un castillo en el cielo, dirigida por Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Siendo Miyazaki el que estableció las reglas de juego de ambos conceptos, es importante analizar sus anécdotas personales, ideas de retrofuturismo e influencias del mundo occidental y oriental que lo llevan a crear el mundo de Laputa y la relación entre los humanos, el vuelo y la ecología. Las ideas de Miyazaki tienen como propósito expresar sus deseos platónicos en querer que una ecotopía exista en el mundo real, donde haya finalmente verdadera paz entre humanos y naturaleza.

    Y Alexandra presentará la ponencia titulada «Prótesis e interconexión: un análisis del vídeo musical Shelter de Porter Robinson»:

    Se analizará el corto animado Shelter, cuyo guión fue escrito por el compositor de música Porter Robinson. Esta nos presenta a Rin, joven de diecisiete años cuyo cuerpo y mente yacen conectados a una nave espacial y una realidad virtual respectivamente. Gracias al uso de estas tecnologías podrá supera los límites de su cuerpo, ya que la nave espacial le permite sobrevivir en el espacio. Asimismo, podrá ampliar su experiencia porque la realidad virtual le permitirá desarrollar sensaciones y comunicarse con otras personas, como su padre. En este contexto, la ponencia propondrá que «Shelter» representa la posibilidad de una conexión entre el cuerpo y la tecnología, así como una reformulación de las relaciones humanas.

     

    «Literatura y estética del Japón»

    Día y hora: viernes 3 de agosto de 2018, 9:00 am. – 3:40 pm.

    Lugar: L-309 PUCP, Av. Universitaria 1801

    Asistencia gratuita, previa inscripción:  ceo@pucp.edu.pe

     

    «Cultura popular de extremo-oriente»

    Día y hora: viernes 3 de agosto de 2018, 9:00 am. – 1:00 pm.

    Lugar: L-307 PUCP, Av. Universitaria 1801

    Asistencia gratuita, previa inscripción:  ceo@pucp.edu.pe

     

  • Tech Fest XI: Tres días de tecnología y muchos videojuegos

    Tech Fest XI: Tres días de tecnología y muchos videojuegos

    El 17, 18 y 19 de noviembre, parte del equipo de Proyecto Sugoi pudo asistir al TechFest XI, organizado por MasGamers. Fueron tres días donde pudimos disfrutar de tecnología, videojuegos, torneos y música en vivo. Fue una excelente oportunidad para aprender sobre la industria de los videojuegos gracias a los expositores. Asimismo, pudimos conocer a los desarrolladores de videojuegos y juegos de mesa nacionales. [traer año a año  a grandes invitados que van desde líderes de opinión en el medio de los videojuegos y la cultura de la tecnología en el Perú y  a personalidades importantes en el panorama internacional como el actor de voz de Mario  Bross entre varios más. 

    El primer día tuvimos la oportunidad de entrevistar a expositores como Alonso Rojas y Juan Pablo Robles, quienes abordaron la necesidad de utilizar los videojuegos como herramienta educativa y terapéutica. Asimismo, EPIC y Bamtang nos dieron una mirada el proceso de creación de videojuegos, su relación con el cine, y cómo se ha ido desarrollando la industria del videojuego en el Perú.

     

    El segundo día aprovechamos en visitar el stand juegos de mesa y videojuegos peruanos. Allí conversamos con Carlos Blas, representante de las empresas de juegos, videojuegos y juegos de mesa peruanos, quien nos comentó la necesidad de visibilizar estos productos, y la gran acogida que tuvieron estas compañías en los eventos que participaron.

     

    También entrevistamos a Javier Zapata, creador de juegos de mesa, quien resalta el uso de estos como material educativo y como excelente herramienta para entender de economía e historia. Además, los juegos de mesa permiten crear una conciencia crítica  hacia la política nacional en el jugador.

     

    Por otro lado, tantos los grupos desarrolladores de videojuegos, como sus productos, eran heterogéneos. Pudimos encontrar juegos como “Rhythm Doctor”, cuyos desarrolladores son de diversas nacionalidades; “Colorful The Game” y “Dark Story Online”, los cuales fueron desarrollados por una sola persona; y “Wira&Taksa” y “Neon Mission”, videojuegos desarrollados por una compañía y un grupo de estudiantes de la UPC, respectivamente.

     

    No podemos dejar de mencionar la participación de compañías extranjeras de videojuegos, como la surcoreana KAYBO y la ya conocida Nintendo, así como de diversas empresas especializadas en tecnología, como Seagate y AMD. Ambas tuvieron la paciencia de explicarnos qué herramientas nos ayudarían a mejorar nuestra experiencia en los videojuegos.   

     

    Finalmente, cabe resaltar la presencia de cosplayers, quienes lucieron trajes de conocidos personajes de videojuegos como DOTA, LOL, Fire Emblem, Assassin’s Creed. Algunas de las que participaron en las tres fechas fueron Misha Gremory, Shari, Kotomi Miu y Carmenpilar  Best. Asimismo, se presentaron cosplays de mangas y videojuegos peruanos como Moe Online.

     

     

     Entrevista y redacción: Lish

    Vídeo, fotos y edición (viernes y sábado): Williams

    Fotos (domingo): Teddy

  • Una apuesta por el streaming legal: entrevista a Crunchyroll

    Una apuesta por el streaming legal: entrevista a Crunchyroll

    Crunchyroll, empresa conocida por publicar y distribuir en Internet anime, manga, dramas y música de manera legal, nace en los Estados Unidos el año 2006. Hoy en día cuenta con más de veintitrés millones de usuarios a nivel mundial, y ofrece cerca de ochocientos animes, doscientos dramas y cincuenta mangas. Su plataforma web no solo nos brinda los últimos capítulos de nuestras series favoritas de manera inmediata, sino también anuncia los nuevos animes que estrenarán, así como los próximos mangas y videojuegos que serán distribuidos.

     

    Sugoi: El streaming legal parecía una utopía en países tan acostumbrados a la piratería como el Perú. Si bien esto respondía a la falta de distribución legal de productos audiovisuales y a los exorbitantes precios que no podíamos costear, hoy en día nos es posible obtener por Internet a series y animes a un precio accesible. Sin embargo, el proceso de adaptación todavía es lento, y algunos seguimos accediendo a páginas de anime que nos ofrecen servicios de streaming gratuitos. En este contexto, ¿qué estrategias están adoptando para atraer al público latinoamericano? ¿Ustedes creen que en poco tiempo podrán superar la piratería?

    Crunchyroll: Nuestra principal estrategia es traer contenido nuevo y diferente en cada temporada, obteniendo las series más populares del momento y presentándolas en simulcast. La piratería es un problema fuerte en nuestra región, sin embargo, miles y miles de usuarios han optado por lo legal, apoyando la industria a través de su suscripción a servicios que ofrecen contenido 100% legal. Poco a poco la gente se ha dado cuenta que los beneficios que te ofrecen los servicios legales son mucho mejores que lo que puedes conseguir en estos sitios piratas, donde puedes contraer virus o no obtienes calidad en el contenido. Aparte de que han creado conciencia de por qué es importante apoyar el contenido legal y a los productores de anime, pues de esta forma podemos traer cada vez más sus series favoritas.

    Sugoi: ¿De qué instituciones o empresas se necesitaría apoyo para luchar contra la distribución ilegal de animes? ¿Cuáles son las ventajas que tendríamos en la región si optamos por un consumo legal de anime, mangas, música y dramas?

    Crunchyroll: Consideramos que no es cuestión de empresas, sino de sitios Web, influencers y las personas que están en el medio, e incluso los mismos usuarios que se encargan de promover estos contenidos ilegales. Por ejemplo, hay bastantes páginas Web que suben contenido o permiten que sus usuarios publiquen contenido que no ha sido licenciado, y el usuario dice “oh, pero esto es gratis” pero eso no es así, ya que dichos websites se lucran colocando publicidad y bombardeando a los visitantes con información que es molesta y poco atractiva visualmente.

    Respecto a las ventajas, pues primero darnos a notar frente a Japón. Muchas veces los contenidos que tanto queremos disfrutar no llegan a nuestra región precisamente porque las empresas en Japón no nos ve como un mercado competitivo, ya que hay mucha piratería. Si Japón nota el potencial como región que tenemos, comenzará a traer más contenido tanto de anime como manga, música, películas, merchandising de nuestras series favoritas, juegos y un sinnúmero de cosas en torno a la cultura. Para ello se debe hacer un esfuerzo común, comenzando por apoyar los sitios de streaming legal, asistir a eventos que promuevan estos contenidos y que no vendan productos no licenciados, comprar en nuestras tiendas locales los mangas que tengan disponibles y decir no a la piratería.

    Sugoi: Se dice que en la región países como El Salvador, Perú, Chile, México y Bolivia son los que más consumen animes. ¿Ello coincide con la cantidad de suscriptores que tienen? ¿A qué se deben que se cumplan o no estas estadísticas? ¿Por qué creen de que el anime es tan popular en Latinoamérica?  

    Crunchyroll: Por cuestiones confidenciales, no podemos dar número de suscriptores por países, pero la mayoría de nuestros usuarios provienen de Argentina, Chile, Colombia, México y Perú. Creemos que el anime se ha hecho popular en Latinoamérica porque desde hace décadas se empezó a transmitir en la televisión de muchos de nuestros países. Esto ha hecho que diferentes generaciones sepan lo que es el anime y lo consuman. Hasta hemos conocido en los últimos eventos a familias enteras amantes del anime, incluyendo algunos abuelitos 🙂

    Sugoi: Además de brindar un servicio de streaming, ¿a qué otras partes del mercado desean ingresar?

    Crunchyroll: Nuestro enfoque principal es el streaming, pero estamos muy interesados en la parte de merchandising, ya que es otro punto que no está bien cubierto en Latinoamérica, pues existen muy pocas licencias y lugares donde vendan productos licenciados. Aunque por el momento solo nos estamos enfocando en Streaming.

    Desde el 2016, los usuarios de Crunchyroll pueden votar por sus personajes, parejas, escenas y animes favoritos

     

    Sugoi: Hemos visto que tienen una competencia llamada “The Anime Awards”, en la cual “Yuri on ice” ha ganado siete de las catorce categorías. ¿Cuáles creen que son los elementos que hacen de un anime muy bueno? ¿Y, en el caso concreto de “Yuri on ice”, dónde creen que radica su popularidad?

    Crunchyroll: Hay varias cosas que en conjunto forman un anime bueno. La historia, el dibujo, los personajes y las conexiones que lleva a que nos identifiquemos con uno u otro de los mismos son las cosas que consideramos más importantes a la hora de decir si un anime es o no bueno.  

    El elenco de «Yuri on Ice» transmite a la perfección los sentimientos, sueños y anhelos de cada uno de sus personajes. Sus reacciones son siempre muy naturales, muy humanas, y las interacciones que se producen son las que llevan realmente el peso de la historia, fusionándose a la perfección con los entornos profesionales de cada uno de los protagonistas principales. Cualquier espectador encontrará un personaje con el que identificarse por completo, pese a que estos sean patinadores profesionales y de multitud de países diferentes, lo que hace que sea sencillo conectar con ellos.

    Sugoi: Finalmente, como fan del yuri, he visto cómo este género se ha vuelto tan popular y su comunidad ha cobrado fuerza en los últimos años, lo cual se ve reflejado no solo en un boom editorial de mangas (como en el caso de Citrus, el cual no sólo fue el libro LGBT #1 en ventas por Amazon EEUU el 2015, sino también es traducido y publicado en los Estados Unidos, Argentina y España), sino también en su distribución legal en formato anime (tal y como podemos ver por algunos títulos que ofrece Crunchyroll). ¿Cuál es el origen de este éxito tanto a nivel social como económico?

    Crunchyroll: Muchas veces un anime o manga no debe su popularidad al género que sea en sí, es un conjunto de factores. Aparte del género hay elementos como la animación, editorial, impresión, el dibujo y el guión que juegan un papel determinante. Así que creemos que el origen de ese éxito está en el que los responsables de esas producciones han cuidado rigurosamente cada detalle y han identificado perfectamente lo que el público desea ver.

    Sugoi: Agradecemos mucho por su tiempo y les deseamos el mayor de los éxitos.

  • «Lovely Maid Café Comeback!»: una entrevista a sus integrantes

    «Lovely Maid Café Comeback!»: una entrevista a sus integrantes

    Muchos fanáticos del anime y manga estamos familiarizados con la imagen de las “maids”. Hemos visto innumerables veces a nuestros personajes favoritos vestidos en algún episodio con el tradicional traje de mucama. Es a partir del año 2000 que aparecen en Japón los primeros “Maid Cafés”, y a mediados del 2006 es que empiezan a popularizarse a nivel mundial. Si bien esta imagen parece lejana, han surgido en nuestro país varios locales. Es por ello que el día de hoy vamos a entrevistar a Gabu y a Susan, integrantes del grupo Lovely Maid Café, el cual tuvo su primer evento en el año 2011, y hoy se reúnen en el evento “Lovely Maid Café Comeback!”, el cual se realizará el domingo 6 de agosto.

     

    Sugoi: Muy buenos días. Antes que nada, me gustaría que nos comenten cómo nace el grupo y de dónde surge el nombre. ¿Qué las caracteriza?

    Lovely Maid Café: Hola a todos, somos Lovely Maid Café, grupo que nace en el 2011 como una propuesta de calidad para el pequeño mercado de Maid Cafés en Lima, el cual surge a finales del 2010. En aquel momento algunos grupos se animaron a hacer eventos con temática Maid. Lastimosamente en ese momento, el enfoque no era el adecuado y la propuesta, muy improvisada, así que quisimos poder ofrecer algo diferente, más apegado al concepto de un verdadero maid café japonés, elaborado con cariño y cuidado para el público en general. Nuestro nombre viene de la marca que generó el café: Lovely Boutique, la misma que cuenta con una tienda en el Centro Comercial Arenales.

    Sugoi: Para quienes no conocen al grupo, me gustaría que introduzcan a sus integrantes. ¿Cómo se llaman y de dónde nace el gusto por realizar maid cosplay?

    Hola a todos, me llamo Susan Escalante. El gusto por ser maid nació porque sabía que podía permitirme conocer más y aprender sobre las actividades de la cultura japonesa. En mi caso, al igual que muchos, no he podido viajar a Japón, por lo que al conocer de Lovely Maid Café me alegró la oportunidad de conocer y vivir de esta experiencia, la cual disfruto mucho de poder compartirla con todos los asistentes de nuestros eventos.

     ¡Hola! Mi nombre es Gabriela Hoyos, pero en Lovely Maid Café me conocen como Gabu. En mi caso, el interés de ser Maid nació al ver un anime basado en la cultura Maid que me pareció muy curioso y divertido. Tras ello, una amiga  me llevó a un «café temático» que resultó ser «Lovely Maid Cafe» y a pesar de no ser tan grande en ese momento (era su segundo evento), ¡me encantó!, tanto así que pensé en algún momento experimentar en el servicio Maid. Posteriomente se me dio la oportunidad de integrar el equipo y estoy muy feliz de ser parte de Lovely Maid Café.

     

    Lovely Maid Café: Somos una cafetería temática que realiza eventos ocasionales y participaciones especiales siguiendo la temática y servicio encontrados en los Maid Cafés Japoneses. Nuestro equipo se encuentra conformado por varios integrantes entre chicas y chicos quienes se desenvuelven en el ámbito otaku/geek , tanto como cosplayers o cosmakers. Para nuestro Lovely Maid Comeback contaremos con la participación de nuestras Lovely Maids: Gabu, Maru, Berenu, Nami, Naru y Susan. Algunas de ellas son reconocidas cosplayers del medio como Gabriela Hoyos (Gabu), Susan Escalante o Maru Ackrmnn.

    Sugoi: Si bien cualquiera puede disfrazarse de maid, no todos pueden lograr el carisma que las caracteriza. ¿Cuál creen que debe ser el perfil de quien realiza un maid cosplay? ¿Y cómo es el proceso para la creación de la personalidad de la maid?

    Lovely Maid Café: Realmente no es solo el hacer “cosplay” de maid. Una Lovely Maid tiene un compromiso con la felicidad de sus amos y amas: se interesan por hacerles pasar una experiencia muy agradable durante el servicio. Nuestro ideal es generar una atmósfera de confianza y hacerlos sentir queridos como en casa. Por ello, siempre tenemos en cuenta los rasgos de personalidad carismáticos y alegres en nuestras integrantes, aunque también otros perfiles pueden adaptarse al servicio. Cuando una nueva integrante desea ingresarse al grupo, previamente conversamos con ella para conocerla a fondo y guiarla mientras transmite su forma de ser y cualidades hasta definir su propia marca personal como Lovely Maid. Nos orgullece contar con maids de diversas características tanto de estilo como de personalidad, ya que suma un atractivo extra a la hora de ofrecer nuestro servicio, haciéndolo más personalizado y pensado en los gustos de nuestros amos y amas.

    Sugoi: El maid y el cosplay están vinculados. En ambos se realiza una actuación o performance donde se espera que la persona no solo luzca parecido a un personaje, sino también adopte su personalidad. ¿Alguna de ustedes se dedica o se ha dedicado al cosplay? ¿Qué las ha llevado a dar el paso para realizar un maid cosplay?

    Lovely Maid Café: Como lo habíamos comentado antes, un buen número de nuestras integrantes son también conocidas cosplayers en la comunidad otaku/geek limeña. Al inicio, en algunas pocas ocasiones, nos pasaba que el que fueran cosplayers hacía difícil para ellas salir del simple cosplay maid. Sin embargo, posteriormente pudieron definirse así mismas como Lovely Maids, tanto así que ahora al lucir el traje de Lovely Maid Café se presentan como verdaderas maids y el trato e interacción con los clientes se diferencia de cómo se relacionan con otros amigos, conocidos y seguidores que puedan tener en el ámbito cosplay.

    Sugoi: Hablando de animes, ¿alguno de sus personajes favoritos de anime ha hecho de maid? ¿Cuáles serían estos personajes?

    Gabu: He visto versiones de mis personajes favoritos en traje de maid como Maki y Kotori de «Love Live!», quienes tienen su versión maid en una canción y en la misma serie. Por ejemplo, de ellas dos, Kotori trabaja de maid para poder costear ciertas cosas. Ambos casos me parecen super tiernos.

    Susan: Sí tengo varios personajes que me gustan como Mikuru Asahina de «Suzumiya Haruhi no Yūutsu», Minami Kotori de «Love Live!» y Rem de «Re:Zero».

    Sugoi: Si bien el “Maid Café” puede ser considerado una subcategoría dentro del “Cosplay Café”, imagino que hay algunas diferencias. ¿Podrían señalarnos algunas? ¿Qué resalta cada uno?

    Lovely Maid Café: Principalmente,el maid café es solo de maids, aunque también puede incluir buttlers (o hosts). Un cosplay café puede incluir más estilos como: colegialas, marineras, lolitas y una gran variedad de perfiles que pueden interpretar los integrantes. En un inicio, empezamos como cosplay café ya que visualmente ofrecía una gama más amplia de posibilidades en cuanto a vestuario, pero después de dos eventos descubrimos que nuestro verdadero feeling era el de un moe maid café y desde entonces seguimos con ese perfil.

    Sugoi: La creación del vestuario siempre es un trabajo arduo. Desde la calidad de la tela, hasta el diseño y la habilidad para coser. Sobre los trajes que utilizan, ¿quién los ha diseñado? ¿Suelen añadirle algún accesorio que caracterice a cada una?

    Lovely Maid Café: El diseño de los trajes fue realizado por la Head Maid original del café. Ella se inspiró en los antiguos trajes del @Home Café de Akihabara, tomando por ejemplo el característico mandil pinafore, decorado con detalles en colores diferentes para cada maid. La idea es que las maids agreguen accesorios y detalles que exterioricen su personalidad. Desde moños, joyas varias, guantes de encaje, medias de todo tipo de estilos hasta calzado de distintos modelos según preferencia de ellas, a veces estilo lolita, a veces hasta zapatillas converse. Realmente queremos darles la libertad de hacerlo porque es una forma de expresión que las vuelve únicas.

    Sugoi: Por otra parte, en los últimos años parece haber un auge en la promoción de la cultura popular. Vemos que se realizan diversos eventos dedicados al anime, los cómics o los videojuegos. ¿A qué eventos las han invitado como cosplayers y como maids?

    Lovely Maid Café: Años atrás, participamos como el maid café oficial del Natsumatsuri. También hemos sido invitadas a eventos en Piura y Trujillo. Hace poco estuvimos como invitadas en el Friki Fest, pero no como café sino para realizar un paseo y compartir un momento con los asistentes, mientras los invitábamos a conocer la cultura maid.

    Lovely Maid Café en el Friki Festival de Plaza Norte

     

    Sugoi: ¿Podrían afirmar que el concepto de “maid” es igual en todos los países o, como suele suceder con cualquier servicio, debe adaptarse al mercado local?

    Lovely Maid Café: En definitiva, siempre habrá un concepto base y normalmente se suele tomar a los moe maid cafés japoneses como esta base, pero lo que muchos no conocen es que los maids cafés originales en Japón eran los que presentaban un estilo afrancesado, más aristocrático, con el fin de poder ofrecer al público la experiencia de ser los amos de grandes mansiones con maids a su servicio, algo que en Japón solo podías ver en doramas ya que este es un estilo de vida de gente muy adinerada. Conforme fuimos creciendo y experimentando como el servicio puede generar diversas reacciones en el público, fuimos puliendo y adaptando nuestro propio estilo. Efectivamente, para el público peruano hay cosas que pueden generar extrañeza e inclusive incomodidad sobre el servicio por lo que siempre tomamos en cuenta las preferencias de nuestros clientes. Al final, lo que buscamos es que ellos pasen un buen momento y estén cómodos. Si hay cosas que se hacen en Japón, pero aquí restan a la experiencia, preferimos adecuarlas como mejor contribuyan a pasar una mejor estadía en nuestro café.

    Sugoi: Sabemos que existen diversos “Maid Cafés” en Lima. ¿Existen también en otras ciudades del país? ¿En cuáles?

    Lovely Maid Café: Una de nuestras lovely maids honorarias, Francesca Bazán, es originaria de Trujillo y abrió un maid café de eventos como el nuestro hace algunos años. El Mei Mei Café tenía un estilo muy agradable como el nuestro, pero por desgracia ya cesaron actividades.

    Sugoi: ¿Algunas últimas palabras que quisieran dirigir a nuestros lectores?

    Lovely Maid Café: ¡Queridos amos y amas, esperamos poder atenderlos este 06 de agosto en nuestro «Lovely Maid Café Comeback!» Estamos muy felices de poder recibirlos nuevamente y vivir una linda tarde llena de sorpresas y mucho moe moe con todos ustedes. No se olviden de seguirnos en Facebook e Instagram para estar al tanto de nuestras novedades. Pueden encontrarnos como «Lovely Maid Café». ¡Los queremos!

     

     

  • Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games es una compañía peruana que desarrolla videojuegos desde el 2002 y se ha ganado un lugar en la industria. Con proyectos para Cartoon Network y Nickelodeon, ha realizado hace poco el juego Saban’s Mighty Morphin Power Rangers. Hoy, Proyecto Sugoi entrevista a su Director Creativo, Adam Johnston.

    Sugoi: La introducción de los videojuegos en nuestro país se ha dado a mediados de la década de los ochenta, pero no todos podían acceder a estos. Sin embargo, hoy en día tenemos un boom en el Perú; desde ventas hasta eventos, el desarrollo económico y la globalización han permitido mayor acceso para los peruanos a los videojuegos. No obstante, siempre es un paso importante cuando un país pasa de consumidor de un producto a ser productor, y Bamtang Games ha apostado por esto último. Ustedes fueron una compañía que apostó por desarrollar videojuegos en nuestro país desde el inicio de la década pasada. ¿Cómo se animaron a crear en el Perú una empresa de videojuegos, lugar donde hasta hace unos años la industria cultural y de la animación parecía inexistente? ¿En qué momento creen que se dio el boom de los videojuegos? ¿Y por qué apostar por nuestro país como lugar para desarrollarlos?

    Adam Johnston: Por falta de experiencia, pensamos que era buen idea. Tuve una idea para un juego, y estábamos viviendo en el Perú, entonces, decidimos hacer el juego acá. Vimos que los peruanos son muy buenos con la estética. Las promociones para eventos, diseño gráfico, publicaciones, son visualmente buenos, comparando con otros países. No fue cuestión de haber hecho estudio de factibilidad, estudio de mercado, o estudio de competitividad, sino, queríamos hacer Boxing Box, y decidimos arriesgarnos y trabajar con lo que había.

    Sugoi: Cuéntenos cuáles fueron los retos que atravesaron desde la fundación de la empresa. ¿Cuál es su mercado objetivo?

    Adam Johnston: El objetivo fue hacer Boxing Box, un videojuego que incluía ejercicios en gimnasio. La parte más difícil fue encontrar gente capaz, y hasta ahora es difícil encontrar gente apta. Al inicio fue muy complicado, porque nosotros mismos no sabíamos qué íbamos a hacer realmente, no teníamos experiencia, ingresamos a un mundo desconocido. No había mercado para este tipo de juego, ahora es un mercado popular de exergaming, como Kinect, Wii etc.

    Sugoi: Muchos disfrutamos de los videojuegos, pero no sabemos todo el esfuerzo que requiere su desarrollo. ¿Podría comentarnos cómo es el proceso de desarrollo de un videojuego? ¿Cuánto tiempo requiere su producción y cómo se conforma el equipo que lo desarrolla?

    Adam Johnston: Se puede hacer un juego en 3 meses como 3 años, depende del alcance. Como todos los proyectos, tiene su fase conceptual de investigación. Es la etapa para encontrar la idea. Después, hay pre-producción, cuando se determina que va a tener el juego, como va a jugar, planificar como hacerlo. Luego viene la producción propiamente dicha, el desarrollo de la idea. En la primera etapa, debes tener algo para probar, jugar, y tomar todas las decisiones técnicas y creativas. En la segunda parte, es pura chamba. La parte creativa ya está, solo tienen que hacer todos los caracteres, modos, niveles, etc. A uno le gustaría que no hubiera cambios, pero siempre hay, entonces tienes que cuidar que no cambie todo y terminas haciendo un juego diferente. Finalmente hay QAQC, para probar si funciona bien, un poco de pulido y ciao, publicado. Ahora no termina con publicación. En los últimos años, tienes que preocupar de “live operations”. Online multiplayer, DLC (download content) y Twitch, por ejemplo, son cosas que causen trabajo después de que el juego está publicado.

    Sugoi: Hace un tiempo NAMCO BANDAI les pidió desarrollar el videojuego Mighty Morphin Power Rangers: Mega Battle para PlayStation®4 y XboX One. Eso fue una grata noticia y muestra que nos consideran a nivel mundial un mercado rentable para el desarrollo de videojuegos. ¿En la industria de videojuegos en el Perú, por cuál tipo de videojuego se apuesta más? ¿Cómo ustedes salen de lo convencional?

    Adam Johnston: Más que confiar en el Perú, confiaron en Bamtang, nos conocían de hace tiempo y finalmente llegó la oportunidad de trabajar juntos. El mundo no gira más al redor de los países, sino de las compañías por redes remotas. Lo que tienen que hacer las compañías de juegos en el Perú es lo mismo que tienen que hacer en Los Ángeles, Alemania o Australia. Es el mismo mercado y los consumidores son los mismos. No hay forma que una compañía peruana viva de ventas de juegos en el Perú en el largo plazo. Cada compañía puede atacar o especializarse en otro sector del mercado, pero van a competir con los mejores en el planeta. Bamtang está dentro de los mejores del planeta para ciertos tipos de juegos web. Apuntamos a esto en el 2006 y logramos en el 2009 más o menos. Los últimos 8 años hemos estado tratando de lograr algo en consola, pero es difícil. Sugiero que las compañías nuevas busquen una parte del mercado que pueden dominar. En VR, juegos plataforma o FPS probablemente no van a hacer mucho impacto. Son áreas muy ocupadas, hay miles de desarrolladores dedicándose a eso.

    Sugoi: Si analizamos el mercado en nuestro país, donde la piratería surge en respuesta a la industria del entretenimiento, la cual parece accesible solo a una clase privilegiada, ¿ustedes cómo creen que beneficia a un producto que tenga juegos gratuitos en línea? ¿Tendrán repercusión a corto plazo la aparición de plataformas virtuales como Steam para acabar con la piratería gracias a sus precios accesibles?

    Adam Johnston: No nos afecta, porque no contamos con ventas significativas en el Perú. Hay un costo muy grande de hacer un juego, y el costo de copiarlo es muy barato. El mercado arregla todo. Spotify vende planes familiares, 6 personas por S/.25 por mes. Esto es menos de S/.5 por mes para toda la música del planeta. Las cabinas pagan los $60 para un juego consola, y después alquilan tiempo para S/.1. Esto va en contra de los términos de uso, pero no van a ver INDECOPI con campaña en contra, porque nadie está perdiendo dinero. En EEUU, te van a cerrar en 1 día por hacer esto. Cuando hay mercado, cuando la gente pueden pagar, acción contra la piratería va a acompañar. Los cines ahora están mejorando sus sillas, sonido, experiencia. Cuando su producto es mejor, la gente van a pagar, si pueden. No veo Steam más accesible que otras. PSN y Xbox Live son parecidos. Comprando consolas antiguas con juegos de segunda mano es más barato. Juegos piratas de Wilson, aun más barato. Juegos gratis en línea, que muestra propaganda solo funcionan si alguien quiere pagar la propaganda. En el Perú, no hay suficiente advertising para justificar ahora.

    Sugoi: ¿Qué países de Latinoamérica y Centroamérica son la mayor competencia para la industria del videojuego en el Perú?

    Adam Johnston: En orden alfabético, Argentina, Brasil, Chile y Colombia son más fuertes que el Perú. Son países con mejor sistema educativo. También tienen mayor y eficiente apoyo del gobierno.

    Sugoi: ¿Cuál es su enfoque y qué los diferencia de la competencia? ¿Cuáles son las compañías internacionales que los inspiran y toman como ejemplo?

    Adam Johnston: Siempre cumplimos. Tanto en tiempo, presupuesto y calidad. Somos súper confiables. Puede ser Pixar. Hay un buen libro, Creativity Inc., pero de verdad, antes de leer esto, ya estuvimos alineados, en Bamtang ya aplicábamos muchas de las cosas de ese libro. Es una manera de trabajar que viene por valores más que formula.

    Sugoi: Muchos jóvenes de mi generación (nacidos en los años 90) crecieron fascinados por los videojuegos y desearon en algún momento entrar en esta industria, pero por temor a no tener un futuro seguro, la desaprobación de los padres, entre otros, dejaron esta meta. ¿Qué les dirían a las personas que hoy desean entrar en la industria de la animación y de los videojuegos? ¿Creen que más universidades e institutos deberían incluir entre sus ofertas estudio carreras de animación y desarrollo de videojuegos? ¿Tiene un futuro la industria de los videojuegos, y otros como la animación y el cine, en el Perú?

    Adam Johnston: Sí tiene futuro, pero no necesariamente para todos los que quieren. La generación anterior tuvo que trabajar por necesidad, entonces no tenía chance de elegir algo creativo. Ahora dejan que sus hijos hacen lo que quieren. Nuestro consejo siempre ha sido el mismo. Contratamos y queremos gente con conocimientos y habilidades excepcionales, no técnicos de software. Un buen ingeniero quien sabe programar puede programar juegos. Alguien quien aprende usar una herramienta para hacer juegos, va a tener hambre en un par de años. Artistas para juegos deben ser excelentes artistas y luego aprenden a usar el software. Si sabes usar el software, pero no sabes dibujar, vas a tener hambre. Bienvenido a los cursos de videojuegos cortos, pero tener cuidado con las carreras de videojuegos. Mejor tener calificación clásica, y optar para aplicarla en juegos.

    Sugoi: Si bien el Ministerio de Cultura, a través de la Dirección del Audiovisual, la Fonografía y los Nuevos Medios se ha trabajado y desarrollado actividades junto con algunas empresas de videojuegos nacionales, ¿creen que necesita esta industria más apoyo de las entidades estatales, así como el Ministerio de Cultura apoya la industria del cine?

    Adam Johnston: El gobierno puede ayudar simplificando los permisos para importar equipos, software y exoneración de impuestos, por ejemplo, pero no deben meterse en los proyectos. Hay países que reciben 30 a 50% de sus costos vuelta en impuestos. No tenemos mucha esperanza para esto aquí. Como no entienden lo que hacemos, la SUNAT nos visita por lo menos una vez año.

    Sugoi: Muchas gracias por su tiempo, y esperamos sigan los éxitos para usted y todo su equipo.

  • Un nuevo Guinness para el Perú: entrevista a Sofía Pichihua

    Un nuevo Guinness para el Perú: entrevista a Sofía Pichihua

    Proyecto Sugoi entrevista hoy a Sofía Pichihua, ganadora del premio Guinness por su colección de merchandising de Cardcaptor Sakura.

    Sugoi: Muchas gracias por tu tiempo, Sofía. En los noventa surge Proyecto Sugoi como una iniciativa para promover el anime, el manga y la cultura japonesa a través de proyecciones y publicaciones. Con cerca de 3000 socios y un promedio de 10 000 lectores por número, no podemos negar que el anime ha calado con fuerza en nuestro país en los jóvenes de los años ochenta y noventa; y lo mismo sucede con los que hoy rondamos los veinte años. Muchos hemos crecido con animes; desde clásicos que pasaban por señal abierta, hasta animes más recientes que transmitían en Cartoon Network, Fox Kids y Locomotion. La oferta de dibujos animados que teníamos era amplia. Sin embargo, llama la atención cómo, pese a la fuerte competencia que significaba la animación estadounidense, el anime pudo hacerle frente y ganar seguidores. ¿Hay algún dibujo estadounidense que te haya marcado en tu infancia tanto como los animes? ¿Y cómo nace tu gusto por los últimos? ¿Cuáles fueron los animes con los que creciste y cuáles te fascinaron por aquel entonces?

    Sofía: No soy muy fan de los cartoons, y como comencé a ver cable por el anime más que por los cartoons, creo que no tengo ninguno de especial agrado. Crecí con CCS, Dragon Ball Z, Supercampeones, Saint Seiya, Sailor Moon, Candy, casi todos los animes de fines de los noventa. Todos me fascinaron, pero CCS se volvió una pasión porque no me perdía un solo capítulo y, en el 2000, comencé a usar internet solo para conocer más sobre esa serie. Había un foro llamado animekai.com que aparecía al final del opening de CCS y Digimon. Entré y conocí el mundo otaku realmente. Incluso logré ser moderadora de CCS en ese foro internacional, que luego se llamó Pikaflash. Era tan loca que mi nick era “sofiacardcaptors”. Gracias a ese foro conocí a amigos de toda la vida, que aún frecuento. También comencé a escribir fanfics.

    Sugoi: En el momento en que Perú se estabilizó económicamente, en los primeros años del 2000, los que éramos niños pudimos gozar de los primeros productos oficiales que traían de manera masiva al Perú, como los muñecos de Pókemon y Digimon, o los Beyblade, cosa que en la década de los ochenta y los noventa era impensable. ¿Por esta época iniciaste tu colección de Cardcaptor Sakura? ¿Cuál fue el primer merchandising que adquiriste?

    Sofía: Los primeros fueron regalos evidentemente (tenía 12-13 años). Realmente casi todo lo que tenía en esa época era pirata. Lo único licenciado que adquirí a esa edad fueron los VHS que difundió La República (solo venían 3 capítulos por VHS) y los fólderes Vinifan. Tengo aún varios rotos, que no he incluido en mi inventario; así como un póster de recuerdo con el anuncio de los fólderes. Este último probable no lo tengan muchos fans. Mis primeros productos oficiales fueron los mangas de CCS en español (editorial Glénat). Por la época, compraba de uno en uno.

    Sugoi: Muchos de los que aceptábamos abiertamente nuestro gusto por el anime en el colegio y llevábamos con orgullo algún producto relacionado a los animes corríamos el riesgo de ser excluidos por no ir “con la corriente”. Por fortaleza personal o por la presencia de amigos con los cuales compartíamos ese gusto, a veces podíamos enfrentar o ignorar lo que decían y creían los demás. En tu caso, ¿qué influyó para que siguieras firmemente con tu gusto por el anime?

    Sofía: A mí me hacían bullying por otras cosas (risas). En mi salón, más del 50% era otaku ‘dentro del clóset’. Sí les gustaba todo ese mundo y no discriminaban por ello. Yo no tenía cable, pero la casa de una amiga era el punto de reunión para ver anime en Cartoon Network. Luego mi casa fue el punto para usar internet abiertamente. Y si no fueron tan apasionados era porque se gastaban el dinero en comida y videojuegos (risas). Yo me “endeudé” con mi hermana menor para inscribirme a Sugoi. Aún tengo las revistas donde aparece Sakura de portada 🙂

    Sugoi: Hemos visto en los últimos años un crecimiento en las importaciones de figuras. Basta ver la evolución que sufrieron las tiendas de Arenales, las cuales hoy en día se dedican, en su mayoría, a la venta de muñecos y objetos de colección originales. ¿Qué opinas del mercado de coleccionistas en el Perú? ¿Por qué crees ha crecido aceleradamente en los últimos diez años?

    Sofía: Es la demanda, en primer lugar. Los fanáticos ya tienen poder adquisitivo para invertir en productos originales, y éstos llaman su atención.

    Sugoi: En tu caso, ¿dónde sueles adquirir los productos originales de Cardcaptor Sakura? ¿Crees que el mercado peruano está preparado para cumplir con las demandas de los coleccionistas?

    Sofía: Amazon.com ha sido básico, igual eBay.com, NipponYasan, Ami Ami, y una tienda chiquita pero con curiosidades es Rainbowholic Shop. También he viajado a México donde acudí a eventos en los cuales encontraba algunas cosas que no se comercializan frecuentemente por acá. México es la cuna de los otakus en América Latina por el doblaje, la cercanía, etc. Era una forma de ahorrarme algo del shipping también. Además, frecuentemente recurro a mi tienda favorita Hiruma Planet Store (Surco) para importar productos de Japón. El 90% de ítems es de Japón.

    El mercado peruano tiene aún mucho más por dar, pero las tiendas también tienen grandes dificultades. El costo puede elevar entre 50% y 80%. Un tratado de libre comercio que incluya estos temas podría ayudar.

    Sugoi: Desde el 2010 se han organizado diversos eventos sobre anime, cómics y videojuegos, rubros que, hasta hace unos años, se creía no poseían consumidores potenciales. En el caso específico de las ferias y eventos de anime, ¿crees que tienen un papel importante en la popularización y en la distribución de mercancías? ¿Crees que basta la comercialización a pequeña escala, o es necesario el surgimiento en Perú de grandes empresas dedicadas a la importación de estos productos?

    Sofía: Creo que sí aportan mucho a visibilizar y estabilizar el mercado. Antes se realizaban entre 3 o 4 eventos al año y ahora esa misma cifra se eleva al mes. Es decir, la demanda y oferta se responden. Creo que debería haber inversión de empresas grandes en el país, en todo caso. Eso podría servir de ejemplo a las compañías locales.

    Sugoi: Finalmente, ¿qué otros géneros sueles ver o qué títulos recomendarías a los lectores?

    Sofía: Soy mucho de shojo y shonen. De las series que se emiten ahora, por ejemplo, estoy viendo Dragon Ball Super, Masamune kun, Fuuka, Naruto Shippuden y Gintama. Pero añadiré algunos títulos más próximamente. Uso Crunchyroll para verlos.

    Sugoi: Muchas gracias, y de parte del equipo de Proyecto Sugoi, esperamos sigan los éxitos.

  • Entrevista al actor de voz Capitán Memo

    Entrevista al actor de voz Capitán Memo

    Juan Guillermo Aguirre Mandiola, apodado Memo Aguirre y artística mente conocido como Capitán Memo (Santiago, 22 de diciembre de 1952),1 es un cantautor y músico chileno cuya voz se hizo conocida en Hispanoamérica y España en los años 1980 gracias a las canciones de presentación y cierre de varios dibujos animados (incluyendo «animes» de Japón, y producciones Norte Americanos)

    Esta entrevista fue realizada con motivo de su presentación en Lima – Perú el 27 de Noviembre del 2016.

    Imagen tomada de el diario El Comercio Perú

     

    Sugoi: Que opino su familia al enterarse que dejaba los estudios para dedicarse solo a la música, teniendo en cuenta que cuando usted fue a San Francisco estaba prácticamente en cero.

    Memo: Yo no dejé mi carrera, terminé y decidí irme fuera a probar suerte y aventurar. Cuando empecé en San Francisco fue tocando en una zona turística donde cantaba en la calle y luego en un Club Privado de Golf. Me iba muy bien y podía vivir cómodamente, luego vinieron las bandas de Rock, las giras, los contratos con Hoteles en todo Estados Unidos, etc.

    Sugoi: ¿Como es que empezó en la música y como lo contactaron en los ángeles para hacer las adaptaciones para los opening de las series animadas?

    Memo: Empecé en la música como cualquier joven a los 14 años, uno ve sus bandas favoritas, empieza a manosear la guitarra, encuentra un par de amigos y se forma la banda. empecé como bajista, ya que eramos 3 guitarristas y me atreví a meterme a tocar ese instrumento.
    Respecto a los monos animados, unos productores egipcios me encontraron grabando mi disco y me preguntaron si también escribía. de ahí para adelante, empezó una relación de 3 años, donde escribí, canté y produje mas de 300 temas de series animadas.

    Sugoi: ¿Que canción le gusta mas y cual de todas le demoro más en componer?

    Memo: A todas las canciones les tengo un cariño especial, me gusta cantarlas cuando la gente está alegre y emocionada, eso a la vez, me emociona a mí, es una experiencia muy linda que no se puede explicar con palabras. realmente no me acuerdo bien que canción me tardó mas en escribir, tal vez, el verde Bosque.

    Sugoi: Hace algunos años empezaste con tus giras de «revival» y el público latinoamericano sigue respondiendo favorablemente. ¿Consideras que hay un mercado de nostalgia ochentera aún por explotar?

    Memo: Claro que sí, hay un mercado extraordinario. de 40 a 60 millones de personas en Latinoamerica y México que vieron los dibujos animados. Siempre estamos recibiendo un público nuevo y nuestro Fan Page aumenta mes a mes 15 a 20 %. es gente que recién se entera de que la música de su infancia y juventud aún está viva.

    Sugoi: Con tantos conciertos ofrecidos, debes haber hecho varias innovaciones en tu repertorio. ¿Hay temas que consideras inamovibles en tus presentaciones?

    Memo: Lo que hemos hecho es aumentar nuestro repertorio con canciones de los 90 y también de los 50 y 60, otras originales mías mas románticas o rockeras, también homenajes a grandes autores. Queremos hacer que un concierto de Capitán Memo sea una experiencia musical emotiva y que en general, puedan cantar todas las canciones.

    Sugoi: Acá en el Perú sueles presentarte en auditorios reducidos, que favorecen un contacto más cercano con el público. ¿Es esa la tónica en todos tus conciertos, o has realizado algunos en escenarios más masivos?

    Memo: Si, hemos actuado en estadios y arenas para 15.000 personas, pero donde nos sentimos mas a gustos es en locales cerrados de 1,000 a 3.000 personas. es mas íntimo y ademas por naturaleza no somos una banda mainstream ni muy popular. Somos de nicho y de culto y eso nos agrada y acomoda bastante.

    Sugoi: Cual es el país que mejor respuesta ha tenido en cuanto a cantidad de convocatoria al momento de sus giras.

    Memo: En cuanto a convocatoria tendría que decir Chile, Costa Rica, Honduras, Panamá porque hemos tocado en lugares muy grandes. Pero convocatorias con mucha emoción han sido, tal vez Perú. he aprendido a quererlos muchísimo ya que son incondicionales, buenos para cantar y muy buenos amigos. Estamos muy contentos de volver este 27 de Noviembre y encontrarnos con ellos.

    Sugoi: Si pudiera cambiar algo de su vida, que es lo que cambiaría y por que.

    Memo: Yo creo que no cambiaría nada en mi vida ha sido una gran experiencia. he vivido, he amado, he fracasado y he triunfado. ¿Que mas puedo pedir?

  • Entrevista a Hayao Miyazaki y John Lasseter

    Entrevista a Hayao Miyazaki y John Lasseter

    La página Screencrave publicó una entrevista a Hayao Miyazaki y John Lasseter realizada durante el pasado ComiCon 2009.

    En la entrevista, Lasseter habla acerca del futuro del 3-D en las películas Pixar, como Miyasaki lo inspiró, y como fue la traducción de Ponyo para el público americano. Miyasaki habla acerca de los temas personales y ambientales que hay dentro de Ponyo y mucho mas.

    Usted dijo que este era su película mas personal hasta la fecha ¿Podría hablarnos acerca de ello?
    HM: Ponyo engloba el punto de partida de mis cualidades personales. Tienes que ser mucho mas profundo para llegar ha hacer las cosas mas personales.

    ¿Cuál es al diferencia más grande entre su última película y las anteriores?
    HM: Creo que la diferencia más obvia es que he madurado. Esta película es el resultado de mi madurez.

    ¿Podemos esperar que su próxima película sea incluso más profunda?
    HM: No creo que sea así aún, pero mi posición y mi rol en Ghibli, es buscar por esa profundidad personal en las películas.

    Aparentemente, usted criticó la versión en inglés de Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Away) ¿Qué tan satisfecho está con la versión Americana de Ponyo?
    HM: No creo haber criticado la versión en inglés antes. Creo que ellos han hecho un buen trabajo. Creo que Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Hawai) era una película muy difícil de entender, pero creo que ellos hicieron lo mejor que pudieron. Creo que hicieron un gran trabajo con ella. No creo tener ninguna queja de la versión en inglés.

    ¿Cuán diferente es la versión japonesa de la versión en inglés de Ponyo?
    JM: Lo primero que hacemos es obtener una traducción exacta, palabra por palabra aunque las oraciones no tengan sentido. Es muy importante para mí entender lo que se dice. Luego empezamos a ponerlo todo en el inglés apropiado. Luego partimos de ahí y tratamos de hacerlo realista para nuestros oídos, como cuando una madre le habla a su hijo. La manera que normalmente decimos las cosas. Nunca cambio el significado de nada. Quiero proteger su visión y soy muy dedicado en ello. Es acerca de mantener a la audiencia en el mismo nivel de entendimiento que la audiencia Japonesa. Por ejemplo, en Spirited Away, cuando Sen camina y ve un baño termal, todo el público Japonés sabe que es un baño termal solo por la forma en como se ve. Nadie en este país sabría que es un baño termal, entonces añadimos una línea “Oh, es un baño termal.” Son las cosas como esta las que comunican el significado mucho más. Ponyo tiene unos cuantos momentos así. Esta película fue un poco más fácil. Aunque esté ubicada en Japón tiene el mismo nivel de entendimiento.

    Los elementos de la naturaleza son temas dominantes en sus películas ¿Qué elementos podemos esperar en Ponyo?
    HM: Creo la fuerza natural de Ponyo está conectada a la fuerza del mar y el océano. Creo que cuando ves más adentro, la fuerza de la gente está conectada con la naturaleza. Es por eso que, cuando Ponyo llega a tierra, ella utiliza la fuerza del mar para llegar. No es una película acerca del medio ambiente o temas ecológicos, pero es mas acerca de la fuerza y el poder de la naturaleza.

    ¿Hacia donde cree que irá el 3-D en el futuro y como está evolucionando la tecnología en las películas Pixar?
    JL: Siempre estoy inspirado por nuevas tecnologías. Pixar es el estudio que creó la primera película animada por computadora. Lo que creo es importante es permitir a los realizadores entender bien la tecnología y lo que pueden y no pueden hacer con ella. Todas nuestras películas animadas, en Pixar y en Disney Animation, seràn en 3-D de ahora en adelante.
    Cuando empiezas a crear una película. Llegas a acostumbrarte a lo que haces y empiezas a probar cosas nuevas. De pronto, empiezas a ver a los diseñadores haciendo cosas más dinámicas con el 3-D. No tratamos de hacer escenas tipo “viene hacia ti” todo el tiempo, pues creo, que eso distrae a la audiencia de la película, lo que tratamos de hacer es envolver a la audiencia y sumergirla en la historia mucho más.

    ¿Van a convertir otras películas, además de Toy Story, en 3-D?
    JL: De momento no tenemos planes para nada más. Es algo que podemos hacer siempre, mientras vemos hacia el futuro del 3-D. Si el 3-D llega a los hogares, podríamos considerarlo. Ya lo tenemos ahí, es todo datos que podemos usar de nuevo.

    Jhon, como artista ¿Qué ha aprendido de Hayao Miyasaki?
    JL: Creo que en las películas de Miyasaki, hay tantas cosas que me han inspirado como realizador. Creo que sus secuencias de acción están bellamente diseñadas. Son tan claras, pero también son muy inventivas. Eso realmente me impresiona. Creo que una de las más grandes influencias es que sus películas siempre celebran los momentos tranquilos. En una película americana, se tiende a centrarse en acción cada vez mas rápida y constante. Creo que lo que es tan grandioso acerca de sus películas, en cada una, son esos momentos de paz, que son una especia de aliento, y son tan hermosos. Ellos añaden profundidad a la película. Esto hace que lo que venga después y su contraste sean mucho mas fuertes. Cuando vez UP!, hay tantos momentos tranquilos, tan hermosos, que contrastan con la acción. Creo que esto ayuda a que la película sea más profunda. Eso ha sido una gran inspiración.

    Hayao ¿Esta trabajando en algo mas en estos momentos?
    HM: No estoy trabajando en ninguna película larga por el momento. Estoy apoyando a mi joven staff y entrenando a animadores jóvenes.

  • Entrevista a Federico Salazar: fan de Evangelion

    Entrevista a Federico Salazar: fan de Evangelion

    Federico Salazar cursó estudios de Filosofía en la Universidad Mayor de San Marcos, fue profesor de comunicación en la universidad San Ignacio de Loyola y actualmente se desempeñacomo periodista en el noticiero de America Televisión “Primera Edición”. Asimismo, escribe en el diario Gestión y en el portal de internet Alo.com. Es considerado un periodista serio y de buena credibilidad, y en general es una persona que ha logrado el éxito sobre la base de su propio esfuerzo. A sus cuarenta años, es padre fiel y dedicado de dos niños con los que ha logrado algo raro en nuestros días: una buena comunicación. Y en medio de las charlas con sus hijos, una palabra llamó la atención de Federico: anime. A partir de entonces, ésta aludiría a uno de los tantos temas sobre los cuales Federico conversa con sus hijos. Y dado a que el anime tiene diferentes propuestas, él también pudo encontrar una de su agrado, y se convirtió así en uno de los aficionados declarados al anime más “sui generis” del medio, y desde su asiento de relator de noticias sorprendió a muchos adultos y jóvenes con sus comentarios animéfilos. Le pedimos una entrevista para charlar de anime, de la relación padres e hijos, de Evangelion y por qué gusta de la animación japonesa.

    Sugoi: Cuando descubriste qué tipo de animación veían tus hijos en la TV, ¿qué pensaste?
    Federico: Primero noté que estaba desactualizado, que ellos tenían un mundo distinto al mío, al que yo había tenido. Eso era normal; entendí rápidamente que eso era normal pues había muchísimos años entre mi infancia y la de ellos.

    Sugoi: ¿Y ellos te recibieron bien? ¿Y la barrera generacional?
    Federico: Yo tengo una muy buena relación con ellos. Converso con ellos y además, como mi padre y otros padres, yo tenía la actitud de ponerme de igual a igual… “A ver, cuéntame cosas que tú sabes”. Los chicos saben muchísimas cosas que nosotros ignoramos. Entonces yo les pido que me expliquen y ellos “condescendientemente” lo hacen.

    Sugoi: Y comparando lo que tú veías de niño con lo que ahora ven tus hijos, ¿qué notas con claridad? ¿Productos más elaborados? ¿Quizá más violencia?
    Federico: Yo veo que ahora es mucho más intelectual el mundo en que viven ellos. Apela más a su imaginación argumental que a repetir un mismo esquema como los dibujos que yo veía. La típica industrialización norteamericana de las cosas.

    Sugoi: Entonces tú crees que existe una diferencia importante entre la animación japonesa y la norteamericana desde siempre.
    Federico: No podría decirlo, pues no he visto todo, pero de lo que yo he visto sí, existe una diferencia importante. El mismo hecho de que el dibujo japonés sea tan estilizado, cosa que yo al principio no entendía, hace sin duda que tú pienses mucho más en la trama, en el libreto, las cosas que se dicen, las historias que se tejen en torno a los elementos. Eso me gustó mucho.

    Sugoi: En calidad de comunicador, ¿cómo ves el anime?¿Es un producto de nuestra época?
    Federico: Es muy avanzado y creo que corre en paralelo con la modernidad de la niñez actual. El niño actual está expuesto a una serie de estímulos visuales y sensitivos a los que no estaba expuesto el niño de mi época.

    Sugoi: ¿Y tú crees que eso crea una niñez distinta?
    Federico: Sí, en el sentido de más despierta. Tiene que estar más despierta, tiene más estímulos, está más ejercitada en la decodificación de los signos visuales, auditivos o verbales. El cable en general es una gran ventaja por la información expuesta.

    Sugoi: Las personas que vemos anime siempre hemos recibido críticas en el sentido de que el anime es pernicioso, distorsionante. ¿Crees que eso es así?
    Federico: No existe nada de eso. El anime no tiene nada que no tengan todos los programas de televisión, no tiene ningún tipo de poder sobre la mente de los niños. Apela a la imaginación y se mueve en el campo de la imaginación. Eso es como pensar que por existir el dibujo animado de Superman todos los niños se van a tirar del décimo piso porque se creen Superman. Obviamente hay una educación que tiene que ver con lo que hagan o no hagan los niños. Los niños, cuando se ponen frente al televisor, saben que están frente a un objeto que apela a la imaginación y a la ficción, y eso les permite tener más juegos, más inventiva, más elementos para moverse en el terreno de la fantasía.

    Sugoi: Y el rol de los padres en función a esta captación de la TV es importante, ¿no?
    Federico: Es que el rol de los padres ha sido decisivo en todas las épocas. Y el padre que quiera salirse de esa responsabilidad comete un grave error, y no debe echarle la culpa de esa responsabilidad a la televisión y al anime. Muchos padres creen que facilitan su trabajo enchufando a sus hijos a la televisión y así ya no se ocupan de tener que leerles cuentos o tener que instruirlos en los valores de la vida, el respeto, el amor, la lealtad, y ésas son cosas que están en nuestras tareas de padres, independiente de que haya o no haya televisión.

    Sugoi: Tú que has visto un poco más de anime que el resto de la gente, ¿te has topado con Evangelion?
    Federico: Sí he visto Evangelion, y lo he vuelto a ver, me he comprado todos los cassettes, tengo mis pósters y me los peleo con mis hijos.

    Sugoi: ¿Y tú crees que una serie como Evangelion está bien programada a las cinco y media de la tarde?
    Federico: Yo creo que Evangelion es un caso muy especial de hasta dónde se puede ir. No solamente por la trama que tiene sino porque está editado de tal manera que realmente es muy rápido. Expuesto a los niños, habrá algunos que entrarán más o menos en la profundidad propuesta, pero que captan una historia a nivel de la superficie, la captan. Eso es lo bonito, que tú tienes una historia a nivel de superficie y en el fondo muestra valores de oposición.

    Sugoi: El tema de Evangelion es muy particular. Hay gente que inclusive se siente agredida por él debido a sus valores religiosos. ¿No habría sido mejor que la serie fuera destinada a un público un poco mayor y en un horario más adulto? Además, es válido decir que por primera vez en la televisión nacional hemos visto un cartel antes de empezar un dibujo animado que advierte de la necesaria orientación de los padres.
    Federico: Ese aviso está bien porque es una recomendación atendible. Yo, por ejemplo, he hecho eso con mis hijos. Muchos de los capítulos los he visto con ellos para comentar, hemos intercambiado cassettes, inclusive hemos comentado las diferencias de los diálogos entre la versión doblada y la subtitulada. Es una buena recomendación haya o no haya cartelito. En general, uno tiene que saber qué pasa en el mundo de sus hijos, y la única manera es conversando y compartiendo. Lo que pasa es que hay que invertir tiempo.

    Sugoi: Y a Federico Salazar, como adulto, ¿qué ideas te sugiere la serie? ¿Cuál es tu crítica, tu apreciación?
    Federico: A mí me encanta la serie; me pareció fascinante. Inclusive compartí la serie con mi pareja, Katia, y a ella también le gustó. Nos hemos comprado polos e incluso compartimos esto con amigos “Oye, mira esto, dale una oportunidad al anime”. Y efectivamente la gente se quedaba pegada. A mí me encantó primero por la rapidez, segundo por la profundidad, el cómo se puede ser rápido y profundo, y eso creo que es genial. La edición es rapidísima y a la vez los temas son profundísimos, y toda la gran metáfora de Evangelion a uno lo hace pensar en temas que normalmente no están a la orden del día. Lejos de ser una cosa que te distrae de lo importante, es algo que te remite a las cuestiones fundamentales de la vida, del mundo en que vivimos, del sentido de la existencia, una cosa muy filosófica. Y es filosófica con un lenguaje accesible, porque los filósofos hablan un lenguaje que no se entiende; acá tenemos un lenguaje que se entiende, un lenguaje de imágenes, un lenguaje de texto, además de muy bonitos poemas.

    Sugoi: ¿Y el final de Evangelion? Porque entre los aficionados al anime se discute si se debió hacer un final así, si el final de la película es mejor, además de ser un final completamente abierto en ambos casos.
    Federico: Es que en realidad el final es el inicio del mundo; ellos son la nueva pareja, son Adan y Eva. Eso lo hemos conversado con mi hijo de once años. Es una nueva perspectiva porque yo creo que toman mucho del Génesis: del caos que se inicia en el mundo surge el orden poco a poco, y el orden te lo pone Dios en el caso del Génesis. Y ese orden significa reglas y una serie de cosas. Pero todo empieza con la idea de una pareja y eso tiene que ver también con el mito del eterno retorno, o sea, que hay un ciclo que va del orden al caos, y luego el caos se produce a tal extremo que las propias cosas del universo tienden al orden nuevamente. Ésa es una idea muy antigua en las distintas religiones y Evangelion nos las expone.

    Sugoi: Sin embargo, Hideaki Anno, director de Gainax, grupo creativo que dio vida a Evangelion, ha dicho que no piensa revelar nunca todos los secretos que hay en Evangelion.
    Federico: Pero no es necesario que todos los secretos sean revelados; eso es como pedirle a un novelista “oiga, cuénteme todo lo que significa su novela”, e inclusive hay significados que pueden surgir que el autor ignora, y no hay problema porque el texto no es el texto, el texto es la lectura del texto, y la lectura aporta todos los elementos del universo de quien lee y no de quien escribe. Entonces yo lo dejaría así, pues eso es lo rico, lo valioso, lo plural, el que un solo producto pueda tener miles de interpretaciones o de lecturas, casi tantas como lectores tiene.

    Sugoi: Es bueno decir que Evangelion significa un hito en lo que animación se refiere y pasarán muchos años antes de que vuelva a existir algo que remeza a la animación mundial.
    Federico: Sí, y yo también hablaría de la literatura contemporánea, porque yo creo que, en la edad en que estamos viviendo ahora, la literatura se contagia de estos lenguajes cinematográficos, estos elementos que por ejemplo tiene Evangelion del lenguaje cinematográfico, o la construcción de personajes, algo que viene del teatro. Yo creo que acá hablamos de un producto literario con el lenguaje de la época, es decir el audiovisual, pero que a su vez es un producto literario.

    Sugoi: ¿Y qué pensaste al ver Evangelion y descubrir que algo así era un producto mass-media en Japón? ¿Cuál fue tu impresión?
    Federico: Mi impresión fue de envidia. Digamos que es una sociedad en que la mayoría de gente tiene los elementos decodificadores suficientes para apreciar una serie como ésta.

    Sugoi: Pero existe una cuestión religiosa que es la causante de la polémica alrededor de Evangelion, nacida en la diferencia en ideología religiosa que hay entre Oriente y Occidente. ¿Has pensado en eso? Quizá en la necesidad de explicarle a tus hijos que Evangelion no es una crítica a su religión…
    Federico: No he tenido la necesidad de hacerlo porque no he visto que haya habido una duda en mis hijos sobre ese tema. Es como cuando uno lee cualquier producto literario de cualquier religión o cultura ajena a la nuestra y hay que estar preparado para eso y abrir mucho los ojos y comparar. Además, en Evangelion no está muy clara la idea de que sea un dios creador, y no es como para afirmar que el dios creador hizo esto y el dios creador que lo va a destruir es malo o bueno. Eso está manejado a un nivel más subjetivo.

    Sugoi: ¿Y la animación norteamericana podría hacer algo como Evangelion?
    Federico: No creo ni que sí ni que no, pues depende mucho de cómo está organizada la industria, de cómo están establecidos los mercados. En cuanto a creatividad no creo, no creo que haya un impedimento. La creatividad no está alojada en un lugar del mundo; lo que sí veo difícil es que exista un circuito comercial como para que un producto como éste salga.

    Sugoi: ¿A eso se deberá que Evangelion haya sido levantada de la programación a menos de un mes de su estreno?
    Federico: Yo creo que deberíamos ver la cuestión del horario, pues dentro del público peruano es para una audiencia mayor. Pero existe un problema, y es que faltan entre nosotros los elementos decodificadores que nos permitan interpretar tantos datos tan rápido, y eso es una mala noticia pues nos habla de nuestros coeficientes, nos habla de nuestra cultura, nos habla de nuestro nivel de información.

    Sugoi: Por ejemplo, de la primera película de Pokémon fueron eliminados todos los planteamientos existenciales y el malo fue convertido en un malo que era malo sólo por serlo, sin motivos ni justificaciones, y eso fue lo que nosotros vimos en nuestros cines. ¿No crees que estamos subestimando a nuestros niños masticándoles las cosas y poniéndoles al alcance temas fáciles?
    Federico: Podría ser, pero lo que es cierto es que nosotros, nuestros niños, al menos en el Perú, recién se están introduciendo a la época de las comunicaciones y la globalización, y los resultados se verán en buen tiempo. Ahora, en el caso de EE.UU., ellos masifican y creen que la manera de masificar es simplificar. Yo entiendo que inicialmente lo vean así, y si hay que invertir dinero prefieran que el producto sea más sencillo. Puede ser una subestimación, pero es más una subestimación en aras del “no arriesgar” y como son muchos millones de dólares, ahora en el Japón se tiene la seguridad de que el público sí responde.

    Sugoi: Y en el caso de los medios de prensa “chicha” de nuestro país que tanto han atacado gratuitamente al anime…
    Federico: Los medios deberían ser más cuidadosos en el sentido de no negar lo que no saben, porque siempre la cultura del miedo es “Lo que no conozco es malo”, y eso es un absurdo; es como las primeras personas que vieron un ferrocarril y pensaban que era un producto del demonio. Es un absurdo negarse al progreso, y en este caso es exactamente lo mismo, porque el anime es el progreso; mejora las técnicas narrativas, mejora el nivel argumentativo y por lo tanto la capacidad intelectual del espectador -sobre todo del niño- que se requiere para captar la historia, mejora el nivel de conversación de lo que estás viendo. ¿Qué puedes conversar sobre Tom y Jerry y qué podemos conversar sobre Evangelion o Dragon Ball Z? Hay una diferencia, y eso los padres deberían aprovecharlo como una gran oportunidad de comunicarse con sus hijos, para que sus hijos tengan temas de conversación entre ellos que vayan más allá del golpe y la persecución entre el coyote y el correcaminos.

    Sugoi: Una vez dijiste en una conferencia que a tus alumnos les habías dicho que si no veían anime estaban en nada. ¿Qué significa eso para ti?
    Federico: Significa que para ser un comunicador tienes que saber qué elementos visuales utilizar; el anime te los da todos. Te da lenguaje cinematográfico, te da cómo manejar los ángulos de cámara, te da cómo manejar el libreto, cómo hacer una musicalización. Es muy rico. Para alguien que quiera aprender a editar, aprender a musicalizar, aprender a hacer guiones, es una especie de escuela y laboratorio. Quien logra crear un producto que es visto por millones de personas y que gusta y al que siguen, es un comunicador.

    Sugoi: ¿Con cuál final te quedas en Evangelion, con el de la serie de TV o el de la película?
    Federico: La verdad es que me quedé sin final. Vi la película, me gustó, y la verdad es que ambas abren una diversidad enorme de posibles finales. Además me gustó mucho que la película rompiera esquemas y lo hiciera bien, pues también lo puedes hacer y lo que te sale es un pastiche, y es porque un texto debe sorprenderte; un texto previsible te da lo que ya sabes, cómo se va a desarrollar, y no te aporta nada.