Bride of Deimos es un OVA que vio la luz en 1988 y fue producido por Madhouse. Esta adaptación juega con los ángulos y los colores para acentuar lo que ocurre, dando un aire expresionista que, en la actualidad, pocas veces vemos en este medio.
Basado en el manga de Deimos no Hanayome, escrito por Etsuko Ikeda e ilustrado por Yuho Ashibe, esta serialización que fue de 1975 a 1990, cuenta la historia de Deimos y Venus, hermanos que se amaban y fueron castigados por Zeus al descubrir sus intenciones, arrancándole la belleza a Venus y encadenándola al reino de Hades, y convirtiendo a Deimos en un ser de apariencia demoniaca. Deimos buscará liberar a su amada de su prisión, rondando la Tierra para seleccionar a alguien parecido a ella y llevarla al inframundo; Minako resulta ser elegida, entablando una especie de «amistad» con él que irá derivando en un triángulo amoroso entre Deimos, Minako y Venus.
El manga no fue completado en 1990. En 2007 hubo un intento por acabarlo, pero en abril del 2014 se pausó de nuevo y así continúa hasta nuestros días.
El lenguaje visual del OVA
La combinación de horror y shojo resulta en una mezcla peculiar en esta producción. En un momento podemos tener escenas románticas y al siguiente un ángulo de cámara exagerado con una serie de colores que son el opuesto de lo sucedido minutos atrás. Es aquí donde el expresionismo juega un papel primordial para marcar el tono y meternos en la historia sin que se sienta inconexo. Distanciarse de la realidad para que el lenguaje visual realce lo acontecido, consigue que la amalgama entre los dos géneros no sea como agua y aceite.
Si bien es cierto que se repiten escenas y muchas secciones han envejecido mal respecto a otras producciones que dispusieron de un mejor presupuesto, esto juega a su favor, pues entrega una obra donde esas carencias se vuelven herramientas cruciales para acentuar su personalidad.
La adaptación
En lo que historia concierne, el OVA toma una parte del manga y la adapta en apenas media hora. Es debido a esto que hay momentos donde uno puede sentir que hay información que se da por sentada, o que quizás hubo una adaptación previa que no vimos, pero no es el caso, éste es el único metraje que hay.
El episodio adaptado es The orchid suite, que se centra en unos hermanos adinerados que viven recluidos de la gente. En su casa se cultivan unas orquídeas ganadoras de concursos. Minako se verá envuelta en la extraña relación que estos hermanos sostienen, y estará en peligro cuando los celos de la hermana entren a la ecuación, deseando deshacerse de ella para que no arruine su vida. En principio no suena como nada del otro mundo, pero acá lo que influye es el desarrollo a través del ya mencionado lenguaje visual, si nos concentramos más en el apartado artístico y no tanto en una animación como las de ahora, este capítulo representará algo diferente y que invita a ser analizado.
Dirigida por Rintaro (Galaxy express 999, X, Metropolis) y adaptada a pantalla por la misma guionista del manga, Etsuko Ikeda, Bride of Deimos es una rareza olvidada con toques surrealistas y una calidad no muy buena para los estándares actuales (solo existe la versión VHS), pero con todo y esto, es una recomendación para quienes gusten de explorar animes diferentes a lo que encontramos entre lo más popular del pasado.
De 1985, e injustamente olvidada con el paso del tiempo, Megazone 23 es una serie de 3 producciones que guarda similitudes con Matrix de 1999 a tal nivel que es imposible no preguntarse: ¿hay relación entre ellas?
A lo largo de la historia ha sucedido en más de una ocasión que dos trabajos se asemejen y vean la luz pública con pocos meses de diferencia. El tener influencias parecidas, percibir la situación de su entorno e implementarlo en la obra al momento de concebirla, provoca que los artistas plasmen temas similares cuando presentan el resultado final. Estas curiosidades pueden generar acusaciones de plagio, o copia, pero no siempre será el caso. Lo controversial viene cuando hay años de diferencia, como en los metrajes aquí citados.
Megazone 23 narra la historia de Shogo Yahagi, un motociclista que después de presenciar la muerte de un amigo, al escapar, se apodera de una moto prototipo que las altas esferas se niegan a dejar en sus manos, persiguiéndolo para arrebatársela a toda costa. En estas idas y venidas, Shogo descubre que su nueva máquina es algo más que un simple medio de transporte y que el destino de su mundo depende de ésta.
En un principio, Megazone 23 estaba planeada para ser una serie de tv, pero pasó recortes y problemas que la obligaron a adaptar lo que ya estaba hecho en una película/OVA, resultando en una producción atropellada que, a pesar de que se entiende lo que pretende contar, el modo en que se hizo la llenó de huecos argumentales y le restó el impacto que pudo tener en la historia del anime. No obstante, la fama que consiguió en su momento dejó una buena impresión y permitió hacer dos partes más.
Las Wachowski y el anime
Con todo y sus problemas, la idea de Megazone estuvo adelantada a su época, pues presentaba un escenario donde la realidad que vivimos no es lo que parece, que hay una capa más debajo de lo que nuestros sentidos perciben. En occidente, esto no cobraría relevancia hasta pasada más de una década, cuando las ficciones populares abordarían esto una y otra vez. Entre las películas que se pueden citar están: El piso 13 (1999), Dark city (1998), Existenz(1999) y la que nos compete aquí, Matrix (1999).
De las películas mencionadas, la de las Wachowsky tendría la mayor repercusión en los medios, no tan solo por las múltiples lecturas del guion, sino también por las nuevas formas de efectos especiales que implementó y la estética cyberpunk.
Dado este nivel de fama, no faltó quien preguntó a las Wachowski por las fuentes de inspiración para Matrix, y en la respuesta siempre estuvo el anime, siendo Ghost in the Shell y Ninja scroll las obras indiscutibles. ¿Pero qué pasa con Megazone 23? ¿Por qué nunca apareció en sus respuestas?
Las similitudes
Si definiéramos algunos de los puntos más relevantes de Matrix, serían los siguientes: una simulación del siglo XX, una realidad que está más allá de la ciudad, una computadora que es una amenaza para el hombre, un oráculo que sale de esta computadora para ayudar, un elegido que debe cambiar el rumbo de la humanidad y agentes que persiguen a los protagonistas.
Lo interesante es que estos mismos puntos aplican también para Megazone 23.
Antes de pensar que Matrix es una copia de Megazone hay que aclarar algo, cada obra se desenvuelve en contextos diferentes. A pesar de que las ideas base son las mismas, la estética, los personajes y los matices de ambas difieren lo suficiente como para decir que a lo mucho, Matrix usó de inspiración a Megazone.
Siendo fans del anime como tanto han clamado las Wachowski, y siendo Megazone 23 un anime de culto imprescindible (con todo y sus fallos) para quienes gustan de la ciencia ficción, ¿es posible que hayan siquiera escuchado de ella antes de concebir la idea de su mítica película? No hay mención alguna de que la hayan visto, y es muy curioso que tengan tanto en común.
La incógnita prevalece en el aire, si las Wachowski hacen caso omiso adrede para no perjudicar la originalidad de su película, o si en verdad nunca la vieron y es otra casualidad donde los temas coinciden, pero en esta ocasión con más de una década de diferencia.
Oscilando entre realidad y ficción, los creepy pastas de internet despiertan la duda de, ¿será cierto? A veces optamos por creer que lo son, pues es más divertido e interesante. Lo sucedido con Go for a punch, es un claro ejemplo de esto, un anime que quiere ser real.
En 2015, en el foro /x/ de 4chan un anónimo respondía a la pregunta de qué era lo peor que había visto en la deep web, y su descripción desató una tormenta que, aunque con menos intensidad, sigue activa hasta el día de hoy. Aquí un resumen:
Un grupo de chicas desnudas se encuentra en un baño cerrado, sin puertas o ventanas por donde puedan escapar. Mientras debaten la posibilidad de jamás salir de ahí, van perdiendo la razón hasta el punto de acabar con sus vidas debido a la desesperación y el hambre. Las maneras en que lo hacen van desde ahogamiento (donde una convence a otra de hacerlo en un lavabo), azotar la cabeza contra las paredes, hasta arrancarse trozos de carne del cuello con las uñas de las manos.
Post original de Go for a punch
El usuario comentó que el título era algo algo como“Go for a punch”, con una duración de media hora y una calidad que delataba su digitalización desde un VHS. La gente explotó para cuestionarle por más detalles, entre los que agregó ojos al estilo Miyazaki, que todas eran dibujadas con cabellos negros y espesos, excepto una que lo llevaba largo y blanco; igual agregó que lo vio en el 2011.
Siempre en 4chan, ese mismo año, pero en /a/ (anime y manga), otro usuario afirmaba conocer un OVA con características similares llamado Saki sanobashi, obteniendo así su otro nombre en japonés. De acá empieza la cruzada, con algunos hurgando entre la lista de viejos animes, y otros zambulléndose en la deep web en busca de respuestas.
Las respuestas
La incansable búsqueda por probar su existencia ha estado llena de altibajos. Y justo cuando varios se rinden, surge algo que reaviva la llama.
Junto a videos con enlaces borrados, al público se le ha engañado con montajes de fans que dicen ser imágenes extraídas del anime, siendo una de la más famosas la de la protagonista de Go for a Punch, que en realidad es el fotograma editado de otro anime.
También hubo teorías sobre el autor, debatiendo entre quién hizo la versión animada, o la de manga (un apartado menos mencionado, pero sí considerado en la búsqueda).
Hiroshi Harada, quien animó “Midori, la niña de las camelias”, fue quizás el nombre más conocido en el aspecto animado, siendo el candidato «Eternal paradise», un viejo proyecto suyo que se creía la anhelada respuesta, lo cual fue descartado después.
Shintaro Kago, con su manga «Brain damage», ha sido el más sonado del lado del manga, obviamente también fue desechado.
Estas especulaciones de los parecidos, teorías, y la decepción de descubrir que cada registro es una falsa alarma más, se fue dando en los foros de reddit de Saki sanobashi, donde aparecería una nueva polémica.
Desmintiendo el origen de todo
Cuatro años después, SakiSanobashiOP, un usuario de reddit, autoproclamado el autor del post que originó todo en 4chan, publicó que todo fue una farsa, una creepy pasta que se inventó esperando las diversas respuestas de los usuarios de la deep web y los curiosos.
La comunidad se partió entre los que aceptaron que estaban buscando un unicornio, y los que se negaron, llegando a entrevistar a SakiSanobashiOP para desmentir su confesión y sustentar que la búsqueda de Go for a punch estaba justificada, que estaba ahí afuera y nomás no habían tenido suerte.
Este intento desesperado de mantener a flote la expedición se reforzó con el descubrimiento de un metraje perdido.
The Lady in a sea of blood
Hasta el 2019, “The Lady in a sea of blood”, era un rumor más de internet como Saki Sanobashi. Este corto de bajo presupuesto sobre una mujer que termina cubierta de sangre en un baño mientras pierde la cordura, se consideraba una leyenda… Hasta que una copia probó su existencia.
De la página TwistedAnger, especializada en metrajes raros, y de donde apareció la copia de “The Lady in a sea of blood”, un usuario con un supuesto buscador especializado que arrojaba resultados no indexados en internet, se ofreció a contribuir a la cruzada de Saki Sanobashi.
Los resultados que proporcionó, nuevamente eran enlaces borrados o inaccesibles (y uno no relacionado). A pesar de que uno de dichos enlaces dio a muchos la esperanza de que sí existía el anime, también fue desmentido, pues las fechas entre la creación de la publicación y la creación de la plataforma donde se alojaba el video, no coincidían.
Si a esto se le suma la vaguedad del “investigador” en tanto a su software, cómo hizo las búsquedas y que convenientemente hackearon su usuario después de soltar la bomba, no queda duda de que era alguien aprovechando la situación para fastidiar gente.
¿Existe Go for a punch?
Como se dijo al inicio, creepy pastas y leyendas urbanas nos plantean la pregunta de si será cierto, y la búsqueda por Go for a Punch, demuestra que en algún momento, todos queremos creer, la diferencia radica en cuántas pruebas necesitamos para decidir lo contrario.
Si bien “The Lady in a sea of blood” rompió su maleficio, Go for a punch no ha gozado de esta suerte, y ha decantado más por el lado de la mentira, acompañado de aquéllos que no pierden la oportunidad de jugar con quienes aún creen que este anime es real.
Y quién sabe, igual y en unos años tenemos la sorpresa, y quienes conservaron la fe encuentran la aguja en el pajar. Por mientras, queda lo producido por los mismos fans de esta leyenda, que no solo se limita al fanart, dado que existe un juego para PC hecho en honor a esta historia.
Noriko, Kazumi, Jung y el Gunbuster por Haruhiko Mikimoto
Top o Nerae! Gunbuster puede ser llamada una obra de arte de la ciencia ficción en el más puro estilo de una novela espacial, con una pizca del cine de suspenso de Alfred Hitchcock. El título es un triple juego de palabras con «Top o Nerae», «alcanzando la cima» o “logrando el triunfo”, donde Top es el nombre de una unidad de fuerzas especiales y, como combinación, los títulos del anime de tenis Ace o Nerae. y la película Top Gun, ambas con este tema. Toshio Okada nos ha entregado una historia llena de conceptos sorprendentes tanto de ciencia futura como de conflictos humanos que triunfan primeramente porque su trama, al igual que la animación, evoluciona a medida que transcurre la historia.
Como se mencionó anteriormente, a pesar de que empieza como un anime de temática escolar y toma prestado del anime de tenis Ace o Nerae! sobre las rivalidades de colegialas que luchan por un lugar en una unidad de élite, la serie degenera rápidamente en ciencia ficción dura. La trama mantiene el interés, los personajes se encuentran en conflicto constantemente. Somos entretenidos, hasta cierto punto educados en el proceso.
El Génesis de Evangelion
Top o Nerae! GunBuster es también el predecesor espiritual de uno de los siguientes trabajos de Hideaki Anno, Neon Genesis Evangelion, que comparte muchos de los temas ya tratados en los OVA del ´88. El género es el mismo (mecha), los protagonistas son todavía estudiantes de secundaria, Noriko Takaya y Shinji Ikari comparten una fuerte falta de autoestima, y Jung Freud, un piloto soviético en el mundo de Top o Nerae! GunBuster, aparece como el prototipo del lado psicológico y físico de Asuka Sōryū Langley.
Noriko haciendo el «Gainax Bounce»
Y hablando de Asuka, no podemos dejar de mencionar su famoso “Service, service”: Top o Nerae!Gunbuster fué el primer OVA en introducir el movimiento constante de los senos de sus protagonístas femeninas, al momento de moverse, como una forma de fan service. Esta práctica, que ahora se usa en muchos animes, también se llama «Gainax bounce» o «Gainaxing».
A pesar que éste detalle fué mostrado por primera vez en el opening del corto animado Daicon IV, dibujado por Yoshiyuki Sadamoto en 1983, muchos de los miembros de la casa de animación amateur que produjo el corto, la Daicon Film, pasaron a formar parte del equipo Gainax. Sadamoto fué asímismo el director de animación de Gunbuster, y no dejó pasar la oportunidad de hacer famoso su «rebote», ésta vez de la mano de una productora de calidad.
Una buena historia, ciencia ficción o nó, no podría aspirar a menos.
Una joya de animación
La calidad de la animación es de primera, tal cual esperamos de Gainax, los productores de Wings of Honneamis, Royal Space Force. Siempre irreverentes, a manera de un Monty Python japonés, Top o Nerae está plagado de gags muy finos, casi imperceptíbles al ojo del espectador. Poner a Hideaki Anno, Mahiro Maeda y Haruhiko Mikimoto, entre otros, en la lista de los oficiales sobrevivientes de la tragedia del Luxion, por ejemplo, es una pequeña muestra de su fino humor.
Gainax le rinde también homenaje a otras legendarias obras de animación japonesa, de la mano de Noriko Takaya. Nuestra heroína es una Geek de corazón, como lo demuestran los poster que apreciamos colgados en su habitación: Uchuu Senkan Yamato, Tonari no Totoro y Taze no Tani no Nausicaä.
Las chicas de Mikimoto
Haruhiko Mikimoto, que participó anteriormente en exitosas series como Macross, Mospeada o Southern Cross, es el diseñador de los personajes originales, los cuales crecen, maduran y envejecen desde el primer episodio. Además del escenario apocalíptico, el motor básico del drama es el enfoque extremadamente realista de la dilatación del tiempo debido a las batallas a la velocidad de la luz, que ocasiona que la protagonista se mantenga con 16 años durante todo el transcurso de la historia, mientras que las personas de su edad se casan, forman una familia y finalmente mueren, pero ella queda excluida de todo eso, tal cual un moderno Melquíades de “Cien años de soledad” de García Marquez. Junto con The Voice of the Stars de Makoto Shinkai, es conocido por ser uno de los pocos animes que trata el tema, tanto que se representa como uno de los elementos centrales de la trama.
A veces, menos es más
Ejercicios en RX-7
Hay una vieja premisa en el mundo del anime: «Mientras menos líneas tenga el diseño de un mecha, éste se verá más elegante». Los diseños mecánicos y los efectos de animación son asímismo insuperables, Desde los mecha entrenadores RX-7 (aludiendo al recordado auto de Mazda), naves espaciales y armamentos diversos, hasta el gigantesco Gunbuster, los diseños son una maravillosa mezcla de antiguos y contemporáneos conceptos de anime, un humilde homenaje a clásicos del mecha como Tetsujin-28, Getter Robo o Mazinger Z, con una pizca de influencia de los primeros ingenios espaciales soviéticos.
Monstruos espaciales bajo fuego de la flota terrícola
La puesta en escena es compleja y vital, y satisface con creces incluso a los más escépticos. Los fondos y detallismo son impresionantes, especialmente en el episodio VI, filmado en blanco y negro. A título personal, el sexto episodio es, por donde se vea, fenomenal. La decisión de intensificar el dramatismo mediante el uso del contraste total del blanco y negro, y el formato para cine (35 mm) fue un golpe genial en cuanto a lenguaje cinematográfico. Los espacios y la composición de los planos se transmitien al espectador como si se tratase de una pelicula de acción real.
Noriko y el Gunbuster
El Gunbuster, pináculo del armamento móvil de esta animación, es básicamente impresionante.
Su ataque masivo de cohetes antimateria, armas de energía y una fuerza capaz de destruir astronaves, lo convierten en uno de las más formibables mecha del anime. El GunBuster es uno de los medios mecánicos más grandes jamás representados, con una altura aproximada de 250 metros. Los más cercanos a él son Ideon de Densetsu kyojin Ideon, Skybreaking Arc Gurren Lagann de Gurren Lagann, Daitarn III y Danguard.
La secuencia en que las dos Bustermachine 1 y 2, naves componentes del Gunbuster, se unen y conforman al gigantesco mecha, es a mi modesta opinión una de las mejores logradas en la história del anime. Plagada de un diálogo de por sí dramático, la excelente elección de Top o Nerae! Fly High como música de fondo para la secuencia de transformación y del posterior combate acentúa más el dramatismo de la escena.
Los divertidos Omakes
Omake de Gunbuster
Complementando los episodios, encontramos en Gunbuster cortas lecciones (Omakes) de los aspectos científicos de las OVAS, que toma teorías basadas en los campos de eter, agujeros negros y saltos espaciales warp, curvatura espacial y componentes de la amenaza alienígena. Todos ellos están cuidadosamente ilustrados con comentarios científicos reales y ficticios, los que deliberadamente atraviesan esa delgada línea que los separa. Cuentan como anfitriones con las versiones Superdeformed de nuestras heroinas, con el entrenador Ota reprendiendo duramente a Noriko sobre sus estudios, cada vez que se equivocal en las respuestas.
Si bien el valor de los datos científicos exhibidos en Gunbuster varía (muchas de las tecnologías espaciales utilizadas por los protagonistas se presentan como invenciones atribuibles al año 2015), muchas constituyen elementos típicos del género de ciencia ficción, como por ejemplo la rápida evolución tecnológica de la humanidad dictada por la necesidad de derrotar a los agresores alienígenas en el menor tiempo posible.
Interludio a un apocalípsis
La música es notable en su variedad y calidad orquestal. Las piezas oscilan entre vivas y divertidas, épicas y heróicas, melancólicas y de suspenso. Se pueden escuchar melodías basadas en numerosas composiciones clásicas, incluídas el Mesias de Haendel y el segundo movimiento (Largo)de la Sinfonía No. 9 en E menor (Sinfonïa del Nuevo Mundo) de Dvorak.
Otras melodías de las cuales se hace referencia en la OVA son variaciones de «Carros de Fuego» (sobretodo en las secuencias de entrenamiento de las pilotos), «El día del Delfín», «El Imperio Contraataca» y «El Planeta» de Holst. Incluso puede llegar a escucharse el himno de la Unión Soviética en el fondo. Todas éstas variaciones son agradables al oído, a pesar de que uno no puede realmente reconocer su procedencia.
Una cima muy difícil de alcanzar
El Luxion
Es el año 2015. La primera flota interestelar terrícola es destruida en el brazo Perseo de la Vía Lactea por monstruos espaciales (Uchuu Kaijuu), de aspecto insectoide. Estos seres quieren exterminar a la humanidad y como resultado se están acercando cada vez más a la Tierra.
Entrenamiento en RX-7
El almirante Yuzo Takaya está estudiando los daños causados a su flota, que se ha reducido a nada más que escombros. La flota alienígena fue brutal en su ataque, y la pérdida de vidas humanas es asombrosa. Takaya recibe la noticia de que todas las cápsulas de escape de su nave, el Luxion, están llenas, con espacio para solo un hombre más. Dece su lugar en favor de un hombre gravemente herido, el teniente Koichiro Ohta. Pero Ohta no quiere abandonar a su oficial al mando. Takaya le ordena a Ohta que se salve, diciéndole que él tiene muchas cosas importantes que hacer en su vida. Ohta es puesto a bordo de la capsula y es eyectada. El almirante Takaya ve esto desde el puente de su nave, al mismo tiempo que observa una imagen holográfica de su hija, Noriko. El Luxion entonces explota.
El tenienteOhta logra sobrevivir y se convierte en el entrenador (coach) de la nueva generación de jóvenes oficiales que comandarán la nueva flota contra el invasor alienígena, llamados Top Troopers. Los Top Troopers son jóvenes seleccionados de las escuelas secundarias alrededor del mundo. En respuesta a la amenaza alienígena, los humanos han desarrollado naves espaciales de guerra y mechas de combate.
Onee-sama y yo seremos pilotos juntas?
Nausicaä victima del vandalismo en la escuela de Okinawa
La verdadera historia comienza en 2023, después de la primera batalla con los monstruos espaciales, y gira en torno a la joven Noriko Takaya. Aunque el padre de Noriko era un famoso almirante que ha estado desaparecido en acción desde la batalla de Perseo, sus propias habilidades como piloto del extrenador para robot de combate no son las mejores. A pesar de ser realmente torpe, es elegida como piloto para el servicio en los mechas de combate Buster Machine I y II, junto con su ídolo, la soberbia piloto Kazumi Amano.
Los rumores de que su nombramiento se debe a que Koichiro «Coach» Ohta fue miembro de la tripulación del almirante Takaya se esparcen por la escuela, y las compañeras de Noriko le hacen la vida imposible. Incluso fué apodada musume zenmetsu (la hija del derrotado). Noriko entonces le ruega al coach Ohta que cambie de parecer. Ohta, ignorando sus ruegos, le dice que se centrara en su formación. Incluso le mostró a Noriko porqué Kazumi era tan buena. Todo era debido al su trabajo duro, coraje y determinación.
Inazuma Kick!
Noriko vence a Reiko
Decidida a dejar en alto el espíritu de su padre, Noriko comenzó a entrenar bajo la atenta mirada del entrenador Ohta. A pesar de sus mejoras y progresos notables, esto no pasó desapercibido. La matona de la escuela, Reiko Kashiwara, estaba muy celosa debido a la elección de Noriko como piloto de las Buster machine. Ella indicaba que ella debería haber sido la elegida. Confrontando a Noriko en las duchas, Kashiwara la retó a una pelea con instructores RX-7.
Noriko acepta, pero las cosas no salen según lo planeado durante la pelea. Kazumi trata de detener la pelea, pero Ohta no le hace caso, pues tiene algo en mente. Entonces, cuando la derrota parece inminente, Noriko apaga la pantalla del monitor y cambia el curso de la batalla. Lo último que recordaría Kashiwara era a Noriko saltando en el aire y atacarla, haciendo lo que ningún estudiante novato podría haber sido capaz de hacer: el ataque Inazuma Kick, una poderosa patada voladora. Así, Noriko derrota a Reiko y finalmente es aceptada como una piloto digna del Buster machine.
Con su formación completa, Kazumi, Ohta y Noriko abordaron un avión cohete con destino a la Estación espacial Silver Star, en la órbita de la Tierra. Se cumplió el sueño de Noriko, ella iba a ser una piloto.
Freud vs. Kawai
El exelion
Noriko mira por la ventana al lado de su asiento y ve la estructura a medio construir de la nueva nave nodriza de la Tierra, el Exelion. Ella hace un comentario acerca de que parece realmente pequeño, pero el entrenador Ohta le reprende en no prestar atención a las lecciones impartidas en la clase anterior. Menciona que debido a la inmensidad del espacio, los objetos grandes puede parecer muy pequeños. Noriko da cuenta de esto cuando pasan cerca del Exelion. La nave es enorme.
Una vez a bordo de la estación espacial, Noriko y Kazumi se son presentadas a su jefe, el capitán Tatsumi Tashiro. También hay otra persona allí, una piloto ruso femenina con el nombre de Jung Freud. Kazumi se percata de una mirada de Jung, y se da cuenta de que la piloto rusa la ha reconocido. Hay una introducción tensa entre las dos, y Noriko siente que esta nueva relación no empieza con el pie derecho.
El reto de la chica genio
Kazumi y Jung en duelo
Más tarde ese día, el capitán Tashiro se está ocupando de la tripulación. Explica que la nave espacial estará lista dentro de siete meses y que el tiempo empleado hasta ese momento serán utilizados para entrenamiento de combate. No es mucho después que el entrenador Otha empieza a repartir los itinerarios de vuelo a los escuadrones de combate. Noriko y Kazumi se registran como escuadron de combate. Tras el lanzamiento, la pareja es confrontada por Jung y su wingman, Linda Yamamoto. Jung quiere desafiar Kazumi a una pelea, y ella acepta. Kazumi y Jung están muy bien entrenadas, y la lucha las lleva a una super estructura de una instalación de defensa militar. Noriko se separa de su compañera, y comienza a buscarlas.
Uchuu Kaijuu
Mientras las pilotos siguen combatiendo, Kazumi se para en seco y se queda mirando algo que hace que la sangre en sus venas se congele. Al activar los reflectores para tener una mejor visión, Jung también es testigo del hallazgo. Noriko entra en escena y la misma vista la asusta.
Es el resto de uno de los monstruos alienígenas, suspendido en el espacio dentro de un contenedor. Noriko se petrifica y comienza a sollozar, dándose cuenta de que esta criatura era uno de los muchos que, como él, mató a su padre. Es en éste mismo instante que la red de seguridad de la instalación de se activa.
Baño de damas
Fraternizando en el baño
Después de una seria reprimenda de Ohta, Noriko y Kazumi se encuentran en el baño de Mujeres. Noriko le cuenta a su amiga sobre su padre y su deseo de convertirse en piloto.
No mucho después, Jung entra como si nada hubiera pasado entre ellas. Ella le pide perdón a las dos jóvenes, explicando que tenía que ver sólo lo bueno que era en realidad la reina Rosa, como ella llama a Kazumi. Jung las invita a su cumpleaños, sin resentimientos. Noriko se da cuenta de que ella y Jung comparten el mismo cumpleaños, y Jung comienza a hacer planes para una fiesta de cumpleaños doble.
El exelion
En el centro de mando, el capitán Tashiro recibe la noticia de que un objeto se dirige a la Tierra aproximadamente a la velocidad de la luz. Su punto de origen es el brazo de Perseo. Pide al Entrenador Ohta un consejo, y Ohta afirma que una misión de reconocimiento sería necesaria. Las voluntarias son Noriko y Kazumi. Tashiro de mala gana está de acuerdo con la decisión de utilizar a Noriko, en lugar que a Junga Jung, pero permite que la misión tenga lugar. Una vez que la misión está en marcha, Ohta explica a su equipo que tienen diez minutos para completar la misión. Él trae a colación el factor de la dilatación del tiempo, explicando que por cada minuto de tiempo de permanencia en la urdimbre, pasarían tres meses en la Tierra. Noriko y Kazumi entienden esto y finalmente emprenden su camino.
Un puente demasiado lejos
Kazumi en la banda del Luxion
Al interceptar al objeto, Kazumi es la primero en verlo. Ella lo reconoce como una nave de la tierra con grandes cantidades de daño, y se asusta cuando ve el nombre escrita en el lado de la misma: Es el Luxion. De pronto, el infierno se desata. Noriko, desobedeciendo a Ohta, sale de su cohete e ingresa en el Luxion. Ohta órdena a Kazumi la retirada, mientras él va detrás de Noriko. Se le ordena descender de nuevo a velocidad sub-luz una vez que el abra la ventana de diez minutos para el rescate. Kazumi reconoce a regañadientes la orden.
A bordo del Luxion, Noriko está finalmente en la puerta que llevaba al puente. Aunque han pasado siete años desde que la última vez que vio a su padre, la lectura del cronómetro es dos días desde el ataque inicial en la nave. Noriko se da cuenta de que su padre todavía podría estar vivo y abre la puerta hacia el puente. Lo que ella ve la horroriza. El puente ha desaparecido por completo, abierto al vacío del espacio. Noriko grita por su padre, Ohta aparece y comienza a arrastrarla fuera de la nave. En el exterior, Kazumi recibe la noticia de Ohta y vuela un agujero en el costado de la nave. Ohta y Noriko se tiran a sí mismos a bordo de la nave de recuperación. Ohta le pregunta a Kazumi cuánto tiempo había transcurrido desde la abertura de la ventana. Ella contesta: «Doce segundos».
Almirante Takaya y Noriko
De regreso en la órbita de la Tierra, el equipo de la misión es recibido a bordo del Exelion con una celebración. El cumpleaños de Noriko ya había pasado, consecuencia de la delatación temporal en el espacio. Seis meses habían transcurrido. Jung intenta confortar a Noriko sobre su padre, pero Noriko lo toma muy a mal y huye de la zona de recepción. Sola y llorando sin consuelo, Noriko recuerda un momento en que ella era una niña pequeña, sentada en los hombros de su padre. Ella le decía que quería ser un piloto. Ahora, una vez más obsesionada por el fantasma de su memoria, Noriko se da cuenta de ha perdido a su padre para siempre.
Una odisea espacial
Toren y Noriko son descubiertos por Ohta
Navegando por el espacio, el Exelion ingresa al subespacio, y las troopers son remitidos a sus cuarteles bajo un toque de queda, mientras termina la misión. Los jóvenes deciden poner a prueba el toque de queda. Como Noriko pierde la apuesta, debe ir sola al hangar de los RX, solo para encontrarse con el perdedor de la apuesta de los chicos, Smith Toren. Tambien se encuentran con Ohta, el que los obliga a limpiar los lentes de los cañones laser del exelion como castigo por infringer el toque de queda.
Cuando el Excelion llega a la estrella Leaf 64, su destino, son golpeados por una flota enemiga a gran velocidad. Usando Leaf 64 para girar violentamente en U y atacarlos por la espalda, la estrategia es interceptarlos en el quinto planeta: Eta
«Es por tu propio bien»
Mientras Noriko practica en Nausicaä, su RX, accidentalmente escucha la conversación entre Ohta y Kazumi, la cual quiere disolver el equipo que conforman ambas, porque no está convencida de las habilidades de Noriko.
Cuando Noriko abre su cabina por accidente, Kazumi le espeta un seco «No pienses mal de mí. Es por tu propio bien» mientras se aleja.
Ohta le dice a Noriko que debe tener más confianza en sí misma, si quiere alcanzar todo su potencial.
Primer amor, Primer combate
«Smiiiiiiith!»
Profundamente entristecida por perder a su ídolo como compañera de combate, Noriko acepta a Smith Toren, quien se ofrece como voluntario para forma junto con ella un nuevo equipo. Por su parte, Kazumi forma otro nuevo equipo de combate con la piloto Jung Freud, su contraparte soviética.
Pronto se encuentran listos para el combate y la voz de Ohta repica en los altavoces: «Una vez lanzados, cada equipo debe actuar de acuerdo a su propio criterio! Sus ojivas de Californium tienen un promedio de vida de tres horas, así que deben regresar antes de ese tiempo. Eso es todo».
Ya en combate, Noriko se petrifica por la velocidad del adversario mientras se desvanecen del radar. Smith desaparece tambien del escenario, mientras una asustada Noriko no deja de llamarlo. La escena es particularmente dramática, llena de suspenso al propio estilo Hitchcockiano.
Leaf 64
En el puente del Excelion, Toshiro descubre que el enjambre que ataca a la flota es tan solo un señuelo, mientras que el enjambre principal se encuentra dentro de Leaf 64 completando su incubación. Eso explica porqué la tan brillante estrella de hace 10 años se haya convertido ahora en una estrella enana lista a explotar.
Se descubre que los alienígenas crecen dentro de las estrellas hasta alcanzar su estado adulto, alimentándose del plasma de la misma. Toshiro ordena la retirada, mientras los RX regresan a sus hangares. Smith nunca regresó de la escaramuza.
Lanzamiento! El arma definitiva aún incompleta
Andanada del Exelion y sus escolta
En un hangar secreto, Noriko encuentra al su entrenador contemplando un robot gigante, el Gunbuster, el cual aún no está terminado. Ohta le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad. Noriko flaquea y se culpa de la muerte de Smith. Le pide al entrenador que la entrene más duro, mientras que dentro de Leaf 64, los monstruos espaciales terminan de incubar.
El asesor de la flota le dice al Capitán que los alienígenas van a atacar la Tierra. El entrenador ha estado entrenando personalmente a Noriko como piloto para el Gunbuster, y Jung pone a prueba a Noriko, desafiándola a un duelo. Noriko todavía está conmocionada por la muerte de su camarada y se derrumba cuando están combatiendo afuera.
Gunbuster saliendo del Exelion
Mientras la flota se prepara para saltar de regreso a la Tierra con la esperanza de ocultar su rastro en el subespacio, los alienígenas los atacan repentinamente y todos los troopers luchan con sus mecha. Noriko es excluída de la batalla.
Las cosas se ven sombrías, ya que la mayoría de las fuerzas de defensa son aniquiladas, pero Noriko logra salir de su depresión y se decide a pilotar al Gunbuster por primera vez. Con mucho esfuerzo logra hacerse con la victoria.
Volver al futuro
Entraga de diplomas
Después de un viaje de casi 10 años, el Exelion regresa a la Tierra. Sin embargo, debido a la dilatacion relativa del tiempo, solo unos pocos meses han pasado para la tripulación de la nave. El Exelion es decomisionado y los troopers son enviados a unas merecidas vacaciones.
En la escuela superior de Okinawa, su alma mater, Noriko y Kazumi reciben sus diplomas de graduación. A Noriko le entristece que todos sus compañeros de escuela hayan crecido y tengan familias. Cuando se encuentra con Kimiko, una antigua compañera, Noriko se entera que la humanidad ha perdido toda esperanza de ganar contra los monstuos y que el alto mando desea evacuar el planeta. Sin embargo, hay un número limitado de asientos en las naves de evacuación. Kimiko le pide a Noriko que ayude a Takami, su hija, a que consiga un sitio en la nave de escape.
Mientras tanto, patrullas de reconocimiento de largo alcance han detectado un enjambre de monstruos espaciales que se dirigen a la Tierra. El enjambre es tan grande que cubre varias veces la distancia entre la Tierra y el Sol.
La enfermedad de Ohta
Noriko observa otra conversación entre Kazumi y Ohta, está más acalorada que la anterior. Cuando el entrenador abofetea a Kazumi, ésta se retira con lágrimas en los ojos. De repente, Ohta escupe sangre y se desploma. Noriko corre para sostenerlo y pide ayuda, pero Ohta se la niega. Él le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad y quiere que Noriko cuide de Kazumi, a quien ama.
Tomando un baño más tarde, Noriko se da cuenta de que es posible que Kazumi ya sepa de la enfermedad de su «coach».
!Habrá tiempo para el amor!
BM 1 y 2 escoltando al Exelion
En el cuartel general, el alto mando busca una forma de lidiar con la crisis. Las fuerzas de la Tierra no tienen ni el poder suficiente para contrarestar el ataque ni suficientes naves para una evacuación total. De repente, Ohta irrumpe en el salón con una idea desesperada. Planea usar el Gunbuster para escoltar el Exelion hasta el centro del enjambre de monstruos y hacer explotar su micro reactor para crear un agujero negro que se trague al enjambre entero. La operacion debe hacerse a velocidad cercana a la de la luz, y tomara seis meses, exactamente el tiempo que le queda de vida a Ohta, enfermo de sobreexposición a los rayos cosmicos.
Cuando el Exelion y las Bustermachine 1 y 2 se acercan al enjambre, Kazumi decide no continuar el combate. No puede soportar el dolor de no poder ver más al hombre que ama: «No quiero estar sola», comenta sollozando. Noriko le dice que el entrenador se sacrificó por eso y que combaten para salvar a toda la humanidad: «Ya habrá tiempo para el amor. Te lo ruego, Kazumi, pelea!», le grita suplicante Noriko. Kazumi regresa a la batalla y se combinan los BM 1 y 2 en el poderoso Gunbuster. El plan tiene éxito y los atacantes, así como tres planetas, son tragados por el agujero negro. Pero los efectos de la onda gravitacional resultante en la Tierra también son devastadores; el continente australiano es atravesado posteriormente por enormes fracturas y fosos. Ya de regreso a la Tierra, Kazumi encuentra aún con vida a su amado Ohta.
Kazumi, 15 años después
Al fin de la eternidad…
Quince años han pasado desde la batalla que salvara el sistema solar. Vemos a una más adulta Kazumi que reza delante de la tumba de su esposo, mientras se despide cariñósamente del mismo.
Regresa al espacio una vez más, pero es detenida momentáneamente por las chicas de la escuela de Okinawa, donde fungía de entrenadora como su finado esposo. Takami, la hija de Kimiko, se encuentra también entre sus alumnas, y le ruega entregar una carta a su «tía» Noriko.
Las llaves de la BM3
Kazumi piloteará la nueva BM3, el arma suprema, una enorme bomba que generaría un super abismo negro. Está construida sobre la masa comprimida 30,000 veces del planeta Jupiter. Una vez al mando del gigantesco artefacto, Kazumi se lanza al hiperespacio para reunirse con la nueva nave insignia, el Eltrium, que la espera junto con el grueso de la flota.
Encuentra a Noriko tras quince años de separación real, los cuales son para Noriko tan solo un año. Kazumi le entrega la carta de Takami, la cual no es otra que una despedida de su amiga Kimiko.
Jung Freud sale también a su encuentro, y le entrega a Kazumi las llaves del BM2, el cual ella piloteaba durante la ausencia de su vieja amiga. No se encuentra muy felíz de devolverla, pero la amistad entre ellas lo merece.
Over the top
Warp sorpresivo
Mientras el momento final se acerca, los monstruos espaciales ensayan una nueva táctica: Un warp extremadamente cerca de la flota terrestre, la que es tomada por sorpresa y diezmada. Los Uchuu Kaijuu superan en un número de más de 8 millones de veces superior a las naves terrícolas. Ambas especies afrontan ahora una encarnizada lucha por la supervivencia, mientras cientos de miles de las fuerzas de la tierra mueren en contados minutos. Deben proteger el BM3 a cualquier costo hasta que su reactor se active. Pero al llegar el momento, la bomba no se detona. Debido al ataque, el BM3 está tan dañada que no tiene suficiente poder para activarse por sí sola.
Implosión de la BM 3
La situación parece perdida para la humanidad, hasta que Noriko y Kazumi deciden ingresar al BM3 en el Gunbuster y planean detonarlo usando su propio reactor de energía, pero eso acerrearía su muerte. Jung Freud ingresa tambien para escoltar a sus amigas en su Sizzler, el nuevo Mecha estándar de combate, pero es forzada a retirarse cuando la presión dentro del BM3 amenaza con destruir al mecha.
El truco funciona, y el BM3 se activa. Mientras empieza la implosión, el Gunbuster lucha por salir desde dentro a velocidad de la luz. Sin embargo, debido a la presencia de un campo gravitacional enorme, el tiempo pasa muy lentamente. Noriko se consterna mientras ve su pasado ante ella, porque sabe que no volverá a la Tierra que ella conoce: «Lo siento, Kimiko. Nunca más te volveré a ver».
Bienvenidaz!
Bienvenidas
Segun el cronómetro, 12,000 años después, un dañadisimo Gunbuster consigue llegar a la Tierra. Noriko y Kazumi la observan consternadas, pues piensan que la humanidad ha desaparecido, hasta que, lentamente, unas enormes luces surgen de la superficie terrestre con la inscripción: Okaerinasai (Bienvenidas).
Nota curiosa: La última «i» en Okaerinasai está inscrita al revés, como referencia a que los lenguajes cambian su fisonomía cada 500 años aproximadamente,
«Arriba, siempre Arriba»
Con un fondo musical sinfónico que cumple perfectamente su propósito, una dramática historia que mejora con cada episodio, plagada de situaciones histriónicas, homenajes inequívocos a otros animes y la calidad a la que Gainax nos tiene acostumbrados, Top o Nerae!Gunbuster es sin lugar a dudas una producción que sabe representar como pocas al arte del anime.
Tras más de diez años de perseverancia e imaginación, Naoya Ishikawa logró materializar uno de sus sueños en agosto de 2010. Se trata de una historia que va más allá de un guion con poco brillo o de un proyecto no muy bien dotado técnicamente. Esto es Kuttsukiboshi, el “epítome” del anime yuri independiente de Ishikawa Pro.
[Spoilers] «Watashi no 71%», ending 2 de Kuttsukiboshi.
Como saben muy bien los fans, el yuri es un género en el que no sobran nombres. Los pocos que existen son adaptaciones, y la mayoría nunca ha pintado en lo mainstream. Kuttsukiboshi es un OVA de dos episodios (uno de 20 y el otro de 24 minutos) producido independientemente por Naoya Ishikawa, un hombre cuya pasión por el medio lo llevó a crear animes a través de sus propios medios.
La historia de Aaya Saitou y de Kiiko Kawakami logró cultivar un fandom pequeño –pero muy fiel-, y es el único de los proyectos de Ishikawa que es al menos identificado por la mayoría de simpatizantes del yuri. Se trata de una obra que está lejos de ser una creación maestra, y de hecho no se encuentra muy bien pulida en ningún aspecto. No obstante, tiene el mérito de, con todas sus limitaciones, haberse hecho un espacio en el corazón de muchos.
Lo que le gusta y no a la gente
Kuttsukiboshi –para ponerlo en términos coloquiales- se mama en muchos sentidos. Se trata de la relación entre Aaya y Kiiko, pero es un relato accidentado que mezcla elementos sobrenaturales explicados a la ligera, plot twists muy cuestionables y conductas que hacen dudar del sentido común de los personajes. A pesar de ello, logra resultar entretenido y tener un carisma muy particular que nos lleva a recordarlo hasta la fecha.
Kiiko (sentada) y Aaya (echada) comiendo helados.
Aparentemente tras el shock derivado por un accidente de tránsito, Kiiko obtuvo poderes psíquicos un año antes de los eventos del OVA. Este es el secreto que ella comparte con Aaya, su compañera de clase y el amor de su vida. Y sí, bastaron apenas los dos primeros minutos de la serie para que la propia Kiiko deje en claro que el viento existe solamente para hacer suspirar su cabello gris.
Esto último hace sonar como si estuviésemos frente a un lindo romance de dos colegialas con un toque fantasioso, pero Kuttuskiboshi decidió matar las expectativas de manera cruel. Sin caer en spoilers, el primer episodio acaba con uno de los twists más infames e inexplicables en la historia del yuri. Uno como fan del género desearía mandarlo al olvido, pero al menos el final de la serie hace el trabajo de literalmente hacer como si nunca hubiese sucedido.
Yuri para los que la conocen
¿Por qué, entonces, podría uno guardarle cariño a semejante caos de relato? “Me gustaban los personajes femeninos, y quería yo mismo convertirme en uno”. Así explicó Ishikawa en una entrevista el origen de su fuerte interés en el yuri, el cual se vio concretado cuando descubrió Koutetsu Tenshi Kurumi 2, secuela del popular harem de Otoño 1999. Como un fan más, él supo incluir también en su creación favorita aquello que quiere la gente.
Kiiko lo logró en menos de un capítulo.
¿Te hartaste de esperar trece episodios de Sasameki Koto por un beso? Pues seguramente el buen Naoya también, y por eso no se tomó más de seis minutos y medio en dibujar y animar a Aaya y Kiiko bajo un árbol haciendo lo suyo. Kuttsukiboshi juega con escenas que bordean el terreno R+18, y en el segundo OVA las cosas se ponen más turbias, pero finalmente los momentos felices entre ambas terminan imponiéndose.
La popularidad de la serie, además del amor de su autor hacia ella, lo llevó a que publique una serie de dōjinshis oficiales hasta varios años después. Son side stories breves de Aaya y Kiiko posteriores al final del anime. El componente oscuro es dejado de lado a favor de escenas H moderadas, y todo fan termina satisfecho con ver que sus dos personajes favoritas lograron seguir felices y juntas para siempre.
Página 14 del dōjinshi oficial Kuttsukiboshi -Sekai ni Houkago-.
Puntos extra
Un detalle muy llamativo es que dentro del cast se encuentra la popular Asami Imai, cantante y seiyū que hace la voz de Kiiko. Su rol más conocido es probablemente el de Kurisu Makise en Steins;Gate, y entre sus singles en animes están Asayake no Starmine (ending 2 de Plastic Memories) y Hoshikuzu no Ring (opening de Corpse Party: Tortured Souls). Ishikawa mencionó que el proceso de grabar voces era nuevo para él, y resulta muy curioso que haya podido contar con semejante nombre para esta producción.
[Spoilers] «Hatsukoi Kasoku Kūkan», ending 1 de Kuttsukiboshi, por Asami Imai. Lamentablemente coincide con la peor parte del anime.
Por otro lado, es difícil no sentir algo de admiración por cómo logró hacer realidad las ideas que apuntó por muchos años antes de dormir. Él ni siquiera pudo dibujar a Aaya y a Kiiko en aquellos tiempos porque sentía que sus habilidades de dibujo eran malas. Trabajo duro, pulió sus capacidades, y terminó animando por su cuenta un anime de dos episodios. El cariño de los fans hacia su obra permitió que ellas dos sigan amándose eternamente en los mangas.
Ishikawa Naoya es uno de muchos creadores independientes, pero lamentablemente es un nombre que pasa desapercibido en la industria. Su historia, con otros de sus proyectos como Docchi mo Maid, merece al menos un artículo aparte. El suyo es un ejemplo de alguien que no destaca precisamente por ser un genio o por gozar de un talento innato: el amor de Naoya por el anime lo llevó a convertirse en creador, para así poder volver a encontrarse con los personajes que tanto quería.
«Una persona es feliz cuando logra su felicidad» – César Acuña.
Un manga y su adaptación que, como ocurre cada cierto tiempo, nos hace revisar esos planteamientos a los que estábamos tan acostumbrados y que casi creíamos inalterables.
En uno de los pasajes de la película de Isao Takahata, “Omoide Poro Poro” («Recuerdos del ayer», 1991), una adulta Taeko rememora a una compañera de primaria, Mie, que llega a la pubertad y como la noticia de su periodo se difunde en el salón. Los chicos empiezan a utilizarla como excusa para fastidiar a las niñas lo que crea un ambiente algo tenso, pero Mie, más allá de las recriminaciones de sus compañeras por haber cometido el desliz de contarlo, lo toma con humor. Taeko le pregunta por qué no le afecta y esta le responde que su madre le ha dicho que no es nada malo. La adulta Taeko se dice a sí misma, entonces, que para ser mariposa hay que ser crisálida primero, pero que su rechazo se debía a que ella no quería ser crisálida todavía. “Alien Nine” es una representación de esa etapa, del tiempo en el que se suceden cambios corporales y mentales, de ese momento en el que toca convertirse en crisálida, y nuestra actitud frente a ello: el rechazo y la aceptación, y los temores (y terrores) que implica el crecer.
Primer volumen de la edición casera japonesa en DVD
“Alien Nine” nació como un manga escrito y dibujado por Hitoshi Tomizawa cuyo primer volumen recopilatorio salió a la venta en febrero de 1999. Dos años después, con la producción de GENCO y J.C. Staff, llegaría a la animación con cuatro episodios de una duración aproximada de 30 minutos cada uno, que se emitieron como especiales de televisión por la cadena AT-X que, al ser una señal satelital, podía permitirse contenido que no sería aceptado por canales de TV abierta. Su primer episodio fue dirigido por Jiro Fujimoto, mientras que los tres restantes estuvieron a cargo de Yasuhiro Irie, y el guion adaptado corrió a cargo de Seishi Minakami y Sadayuki Murai, quien por este tiempo también firmaba el guion de «Sennen Joyuu» («La actriz del milenio», 2001).
Su historia inicia en un futuro más o menos cercano (para la fecha de publicación del manga y la salida del primer especial): 2014. En la escuela primaria número 9, Yuri Otani, una niña de 12 años, es elegida para integrar el escuadrón alien, un grupo que se encarga de atrapar extraterrestres de diversas formas y tamaños que ocasionalmente invaden el plantel. Junto a compañeras de otras clases: una seria Kumi Kawamura y la enérgica Kasumi Tomine, y bajo la supervisión de la profesora Hisakawa, intentarán cerrarle el paso a los intrusos, persiguiéndolos en patines y con la ayuda de sus propios compañeros alien, los Borg. Sin causarles mayores daños, los conducirán al almacén escolar, como si de animales de corral se tratase. Esta actividad les permite salirse de clases y tener cierto reconocimiento. Así que todo bien, ¿no? Vivir aventuras, mientras faltas a las aburridas clases y capturas estas criaturas, ¿cierto?
Esta premisa, a primera vista, pudiera parecer más propia de una serie orientada a un público infantil o adolescente. Quizá recuerde a series tipo Pokemón, en la que se atrapan estas criaturas como si de llenar un álbum se tratara, o, hasta cierto punto, a una de chicas mágicas, aunque no haya precisamente magia, pero sí un grupo femenino escolar en misiones con el agregado de ciencia ficción que otorga una sociedad en la que la presencia alienígena está normalizada (y que ayuda en el proceso de captura, lo que le da esa aura especial a las protagonistas). Incluso el diseño de personajes del propio Yasuhiro Irie, que sigue fielmente los del mangaka Tomizawa, con chicas de orejas y ojos grandes, y rostros redondeados, nos remitan a historias de ese tipo. Pero rápidamente nos damos cuenta de que “Alien Nine” no va por ahí. Utiliza características que ya pudimos haber visto antes en otras producciones, unas que ya nos son familiares, y nos hace repensarlas. Lo que realmente nos quiere transmitir contrasta con lo que la superficie puede hacernos suponer.
Los tres personajes centrales: Yuri (a quien le pone la voz Juri Ihata), Kumi (Kaori Shimizu) y Kasumi (Noriko Shitaya), se unen al grupo por razones disímiles y encaran la tarea de forma diferente. Y todas van mostrando más de lo que los ojos pueden ver.
De izq. a der.: Yuri, Kumi y Kasumi con sus Borg en la cabeza
Yuri, el personaje del que primero oíremos, recibe la noticia de su elección con fastidio y tristeza. Cree que sus compañeros la han designado por medio de votación para echarle la carga de formar parte del escuadrón. Esto conlleva responsabilidades, además de la desagradable experiencia de colocarse en la cabeza a un ser similar a un sapo alado, un Borg, para protegerse de los ataques y que la ayude a atrapar a otros extraterrestres. Su actitud es de rechazo. Ella sólo quiere ser una chica normal, sin mayores preocupaciones, pero es arrojada a esta empresa casi al borde del llanto. En este punto, es inevitable pensar un poco en el protagonista de “Shin Seiki Evangelion”, Shinji Ikari: lo que en el mundo de la ficción sería para muchos un sueño (pilotear un «robot» gigante, cazar “pokemones”), llevado con una perspectiva más realista, se convierte en fuente de temores e inseguridades en un momento crucial del desarrollo del individuo.
Mientras que Kumi, la más seria y alta de las tres, ha decidido unirse para dejar de ser la presidenta de su clase, lo que hacía que todos se apoyaran en ella (actitud indeseada por la misma). Responsable y autosuficiente, su actitud es la de aceptación: cazar aliens es una responsabilidad más, con el agregado de que no hay otros que desarrollen algún tipo de dependencia. O eso cree. A medida que se va integrando, vemos a alguien con temores no tan lejanos a los de Kumi.
Y, por último, Kasumi, de cabellos rubios y largos, que es la más talentosa y enérgica. Entra por voluntad propia al escuadrón y se divierte mucho cazando aliens. Su actitud es de alegría, de abrazar lo que venga con una sonrisa. Pero debajo de toda esa entrega, hay alguien que oculta una pronunciada soledad. En esta revelación juega un papel importante la imagen de su hermano mayor y un alien con el que logra hacer conexión, los mismos cuya interpretación de voz corre a cargo de Akira Ishida, también voz de un personaje que en otra serie intentaba establecer comunicación con los seres humanos, Kaworu Nagisa de la mencionada «Evangelion»(por si el aire cuestionador y que le da vuelta a un género ya gastado no fuera suficiente).
Hitoshi Tomizawa (mangaka), los tres volúmenes de «Alien Nine» y el volumen único de la precuela «Alien Nine Emulators»
«Alien Nine» goza de una muy buena animación debida a una combinación de talento y el presupuesto mayor al promedio de una serie de TV de la época, al ser pensada como un especial para una señal pagada y posterior OVA. Las decisiones de Irie, Fujimoto y su equipo al momento de trasladar la obra de Tomizawa no podrían ser mejores al saber darle tiempo a la construcción de una atmósfera visual de tensión y suspenso, la sensación de estar en un espacio familiar y a la vez distinto, que puede fácilmente relacionarse con el proceso de crecer y cambiar: el mundo permanece relativamente igual, pero nuestra visión de este se transforma y nuevas cosas, que tal vez pasaban desapercibidas o nos interesaban, se van haciendo evidentes e inevitables poco a poco.
Kuniaki Haishima, compositor
El inicio del primer especial nos muestra los cerezos en flor en una escuela, es un día soleado como cualquiera, salvo que la música que lo acompaña, el track “Yasashii Dream” («El sueño gentil»), parece desafinar por un instante. Esa sensación de ligera extrañeza se repetirá constantemente a lo largo de los cuatro episodios y se ampliará. La música de Kuniaki Haishima, que figura como el responsable de las bandas sonoras de “Gasaraki” (1998), “Master Keaton” (1998) y “Monster” (2004), entre otras producciones, ayuda a crear ese ambiente de sueño lúcido, de que algo se le oculta a los personajes y a los espectadores.
La canción de entrada, “Flower Psychedelic”, está hecha especialmente para la miniserie. Es vivaz, y mantiene un tono alegre, a pesar de las circunstancias de las que habla: los cambios que experimentan las protagonistas (las tres actrices de voz se turnan en los tres primeros episodios para cantar una versión) en su camino a la madurez, tanto física como mental, y como les preocupan. Mientras que la de cierre, “rebirth”, de en avant, emplea una voz más calmada y reflexiva, se cuestiona a sí misma en un afán de conocerse mejor. Esto se resalta con la inclusión de una segunda voz, que pertenece, nuevamente, a las actrices en personaje, pero que no cantan, sino que genuinamente se preguntan. Si a eso le sumamos que las imágenes que la acompañan tienen a Yuri, Kumi y Kasumi sobre fondos sacados de lugares reales, tenemos un ED que nos pone los pies sobre la tierra y que no deja lugar a dudas sobre las intenciones de “Alien Nine”.
Hay que advertir que la adaptación animada, los 4 episodios que la componen, no llegan a cubrir toda la historia. El manga original consta de tres volúmenes de 10 capítulos cada uno (más un volumen secuela publicado en el 2003, “Alien Nine Emulators”, pero que sucede en un ambiente diferente y con la historia central ya culminada). La miniserie llega, más o menos, hasta la mitad del tomo 2, capítulo 15. Y, para rematar, deja un “cliffhanger” importante. Pero con todo eso, las decisiones tomadas en la adaptación y los agregados hechos (le dedican más tiempo a cosas que en el manga pasan rápido), así como la buena dirección, hacen muy recomendable el visionado y la lectura de ambos, si lo que buscas es una historia con más capas de las previstas, en el que el ambiente puede enrarecerse, y que no le tiembla la mano con sus personajes. O simplemente atestiguar una revisión de los lugares comunes hasta ese entonces y cuya influencia puede sentirse hasta el día de hoy.
Una mirada al abismo de la obsesión y el cumplimiento de un destino trágico.
Luego de desarrollar la idea de un romance que terminó encontrando su mejor expresión en una historia de misterio y horror, Akiyuki Simbo (romanizado de esa forma, pero pronunciado «Shimbo») reunió a un grupo de profesionales que ya habían trabajado con él para que cobrara vida a través de animación. Así, en mayo del 2004, sale a venta la primera OVA de “Le Portrait de Petite Cossette – Cossette no Shouzou” («El retrato de la pequeña Cossette») producida por estudio Daume. Dos meses después, a finales de junio saldría la segunda y se completaría con la tercera, lanzada el 22 de diciembre. “Cossette” marcaría un punto importante en la carrera de Simbo ya que sería una de las últimas producciones, junto a “Mahou Shoujo Lyrical Nanoha”, que dirigiría antes de trabajar exclusivamente con estudio Shaft.
Afiche promocional de las OVA
Reunidos en una cafetería, unos jóvenes escuchan a un amigo suyo lamentar su pena amorosa, excepto Eiri Kurahashi, estudiante de arte, al que le piden que muestre algo de empatía. Él parece perdido en sus pensamientos, por lo que alguien le suelta que tal vez esté enamorado y saliendo con alguien. Eiri, sin mostrar perturbación, se disculpa y sale del local con cierta prisa. Luego de trotar por las calles empapadas por la lluvia, llega a una tienda de antigüedades y, sin prestar atención a sus ropas húmedas, va hacia un cajón del que saca una copa de cristal veneciano, que muestra diferentes colores. Aliviado, le habla. La copa llegó a sus manos hace ya algún tiempo y esta le muestra imágenes, las de una niña rubia con atuendo del siglo XVIII, cuya belleza parece haberlo encantado. Su comportamiento, cada vez más retraído y extraño, hace que las mujeres que se encuentran en su vida, entre ellas una muy preocupada compañera de trabajo, Shouko, empiecen a sospechar que algo no natural ha cautivado al joven. Las cosas se complicarán más cuando Eiri encuentre un retrato de la niña que ha visto en el cristal, lo que lo llevará a involucrarse más con Cossette para descifrar el misterio de su actual existencia y el destino trágico que los une.
Tratar de describir todas y cada una de las imágenes que “Cossette” presenta sería una tarea enorme: prácticamente cada toma está pensada para ser estéticamente agradable o llamar la atención sobre sí misma, incluso las que le dan la clasificación de horror. Esto podría ser simplemente por el gusto de animar y presentar imágenes hermosas, pero en el caso de estas OVA cumple el propósito de reforzar un mensaje: la obsesión por la belleza. Además, crea un ambiente único, que puede llegar a atemorizarnos, pero al que nos sentiremos irremediablemente atraídos.
Akiyuki Simbo y detalle de sus storyboards
Akiyuki Simbo ya había trabajado en el puesto de director y ganado cierto reconocimiento de la industria con producciones como las OVA “Soreyuke! Uchu Senkan Yamamoto Yohko”, tanto en su primera tanda (1996), la segunda (1997), y la serie de televisión (1999); las OVA de “Detatoko Princess” (1997), y la teleserie de “The Soultaker” (2001). El año 2004 sería para él uno de cambios: empezaría a trabajar en estudio Shaft con la serie de TV “Tsukiyomi -Moon Fase-”, que se estrenó en octubre, y esa relación se mantendría hasta hoy. Curiosamente, en paralelo, se estrenaría también su última serie de TV como independiente: “Nanoha”. Pero antes de pasar a la plana del estudio, desarrollaría una idea original.
Mayori Sekijima, guionista
“Le Portrait de Petite Cossette” es, como mencionamos, una historia de horror y misterio, pero con una base romántica: el destino trágico de dos personas que quieren estar juntas, pero cuya unión implica un necesario sacrificio, por lo que la meta se vuelve inalcanzable. Luego de darle vueltas, Simbo se dio cuenta que la subcultura de las lolitas góticas, su moda y estilo, encajarían muy bien para representar a Cossette y al ambiente. Para escribir el guion, el director y creador le pasó la voz a alguien que ya había colaborado con él en otras producciones, Mayori Sekijima, lo que demostró ser una buena decisión ya que, según ambos, la comunicación fue muy fluida: Sekijima sabía interpretar bien lo que quería Simbo para “Cossette”.
Teniendo en cuenta las ambiciones estéticas de este proyecto, una parte muy importante fue el diseño de personajes. Nuevamente, Simbo recurrió a otro conocido que ya había trabajado con él, a pesar de que su único crédito en ese rubro hasta esa fecha había sido para la teleserie “Naruto” (2002). Hirofumi Suzuki se había especializado en dibujar celdas clave, por lo que le sorprendió un poco la propuesta. Pero una vez visto animado su trabajo, uno sólo puede pensar en que fue una muy buena decisión: el rostro de Cossette no sólo está hecho con gran detalle y preciosismo, sino también con algo de misterio. Sus ojos azules, que parecen siempre estar bien abiertos, dan la sensación de verlo todo (uno de los elementos recurrentes en las tres OVA son las diferentes representaciones de ojos, como si algún o algunos seres observaran a los personajes y a nosotros mismos en otro plano). También los demás personajes, que no pertenecen (al menos, no totalmente) al mundo sobrenatural, tienen diseños muy cuidados, resaltando nuevamente los ojos con tonalidades de color para la pupila, brillo en globo ocular y labios, así como sombras. El vestuario no hace menos, con dedicación para los que usa Cossette. Y este nivel es constante en toda la miniserie. Aunque no hay que olvidar tampoco que el presupuesto para una producción directa para video suele ser mayor por capítulo que el de una teleserie, por lo que podían permitirse estos detalles.
Hirofumi Suzuki y el diseño de Cossette
La encargada de la música fue Yuki Kajiura. Esta era la primera vez que colaboraban en un proyecto, pero la confianza de Simbo estaba seguramente cimentada en los trabajos anteriores de Kajiura, la que ya había musicalizado varias animaciones y a la que el terreno del misterio no le era desconocido (recordemos que se encargó de la música de “Noir” en el 2001). Sus composiciones complementan sonoramente bien a “Cossette” para crear esa atmósfera de intriga, de inquietud ante lo desconocido, y de un horror que se supone más grande que nosotros.
De izq. a der.: Marina Inoue (voz de Cossette), Yuki Kajiura (Compositora), y Mitsuki Saiga (Voz de Eiri Kurahashi)
También se encargó de la música y letra de la canción de cierre, “Houseki” («Gema»), aunque para esta debió trabajar en conjunto con la actriz de voz de Cossette, que haría de intérprete, una joven de 19 años que debutaba con esta producción: Marina Inoue. Tal vez muchos hoy en día la reconozcan en algún papel de su extenso currículum, pero todos empezamos en algún lado, en algún momento. “Cossete” fue ese inicio para Inoue: estuvo en un casting con un gran número de candidatas, por lo que su elección la sorprendió a ella misma. Al darle vida a “Houseki”, una canción en la que el límite entre el amor y la obsesión es difuso, Kajiura reconoció que Inoue podría tener un gran futuro, y no parece que se haya equivocado. Y ya que se menciona a los actores de voz, la elección de Mitsuki Saiga como Eiri no fue por casting, el director le pidió que interpretara el papel, algo que le pasaba por primera vez. Debido a la naturaleza de la historia, con la carga emocional que debe llevar y expresar el protagonista masculino, y luego de escuchado el trabajo vocal de Saiga uno sólo puede concordar con la decisión de Simbo.
Yuki Kajiura y su equipo en plena elaboración de la banda sonora de las OVA
Otro aspecto a resaltar es la utilización de animación generada por computadora. Los japoneses no son los mejores exponentes en ese rubro, incluso con los avances en las producciones actuales, por lo que uno desconfiaría en una del 2004, pero esta resulta ser usada con buen criterio. Las figuras presentadas en 3D se ven no naturales, pero ya que surgen en un espacio que el espectador acepta como fuera de este mundo (en una especie de limbo en el que se encuentra Cossette) estás encajan muy bien, aportan dando la sensación de ingresar en tierras extrañas.
Como parte de su promoción, “Cossette” tuvo un manga que se recopiló en dos volúmenes. El último tomo salió un día antes de la puesta a la venta de la tercer OVA. Y, como para no spoilear su final, presenta un desenlace distinto.
“Le Portrait de Petite Cossette” es una obra visualmente atrayente, el estilo empleado por el director Simbo aquí (la preocupación por la fotografía, el particular arte de sus fondos, y los cortes rápidos de edición, entre otros) es algo que se verá desarrollado en sus proyectos posteriores: desde “Sayonara Setzubou Sensei” (2007) hasta las últimas entregas de la saga “Monogatari”. Aunque podría no ser del gusto de todos. Algunos quizá la encuentren sobrecargada innecesariamente para una historia que no se complica tanto (no como una historia de detectives). Pero “Cossette” encuentra su fuerte en la creación de atmósfera, de transmitir sensaciones visuales y sonoras, y con ellas crear un mundo en el que espacios abiertos como cerrados se vuelven cada vez más asfixiantes y que deterioran la mente de sus protagonistas. Si aprecias eso, estás bien con las profusiones de sangre (es horror después de todo), o quieres saber más de un director que conocías por sus producciones actuales, quizá quieras echarle un vistazo.
Un 9 de febrero de 1973, en la prefectura de Nagano, región de Chuubu, nacía Makoto Niitsu. Sus primeras memorias se formarían en la ciudad de Koumi, un lugar que recuerda como agreste, en el que habían pocas actividades que realizar, por lo que la contemplación del cielo despejado y la observación de estrellas por una o dos horas se convirtió en un hábito y el intentar capturar esa belleza en papel, en su pasatiempo. Fuera de eso, cuando se encontraba en casa, veía televisión, pero a Koumi sólo le llegaban tres canales: dos de la cadena NHK y uno privado. Es entonces que tiene su primer acercamiento a la animación a través de series como “Mirai Shounen Conan” (1978).
Con la llegada de la adolescencia vienen muchas preguntas. Entre los asuntos que más le llaman la atención está el que dos personas puedan enamorarse, ¿cómo llegan a tener esa conexión?, ¿cómo los sentimientos de uno pueden alcanzar al otro?, ¿cómo muchas veces no llegan a hacerlo? Y, también lo inquietaba su razón de ser aquí y ahora, el sentido de su existencia y cómo ello se conecta en un sistema tan complejo como el universo. Estás son dudas comunes a todos en esa edad, tanto por el descubrimiento del ámbito amoroso como por encontrarle un motivo a nuestra vida. En Makoto, estas cuestiones hallarán algunas respuestas y generarán otras preguntas hasta el día de hoy, las mismas que explorará en sus trabajos. Pero regresando de ese punto, hay dos memorias de esos tiempos relacionadas al mundo de la animación que permanecen con él: un viaje de dos horas a una sala de cine de una ciudad «cercana» para ver “Tenkuu no Shiro Laputa” («Laputa: el castillo en el cielo», 1986), película de Hayao Miyazaki que lo dejó deslumbrado (aún hoy la considera una de sus favoritas), y la llegada, a sus 17 años, de la teleserie “Fushigi no Umi no Nadia” («Nadia del mar misterioso», 1990), dirigida por Hideaki Anno.
Pero la época de la adolescencia y la escuela pronto terminarían y tenía que pensar en el futuro. Decidió seguir sus estudios en la Chuo Daigaku (Universidad central) y eligió la carrera de Literatura en la Facultad de Letras, lo que implicaba mudarse de su pueblo natal a la prefectura-metrópolis de Tokyo; esto supondría un cambio importante en el paisaje al que estaba acostumbrado a ver hasta ese entonces. Años más tarde declararía que realmente no tenía una razón específica para haber escogido seguir Literatura. Durante su tiempo en el campus, cada vez era más fuerte su deseo de crear algo, ese impulso que ya había tenido antes al deslumbrarse en la adolescencia, el de expresarse a través de un medio, pero ¿cuál?; es entonces que conoce un club que elaboraba libros ilustrados para niños y se une. Su creatividad encuentra una vía de salida.
Al terminar sus cinco años en Chuo, evalúa qué camino tomar: está la posibilidad de ser profesor, pero realmente no está interesado; la de buscar un empleo en el mundo de la animación, pero la vida en ese medio le parece muy agotadora, con horarios inhumanos dedicados al trabajo; y la de convertirse en diseñador gráfico. Como se abre la opción de trabajar en una empresa de videojuegos, la Nihon Falcom Corporation, acepta ya que, después de todo, cree que puede desarrollarse creativamente también ahí. ¿Por qué no?
Makoto Shinkai con 29 años en una entrevista en agosto del 2002
TOOI SEKAI – OTHER WORLDS («Mundos distantes – Otros mundos», 1997)
Han pasado ya algunos años desde que Makoto ingresó al mercado laboral y se ha convertido en un artista del diseño digital. Pero el deseo de crear permanece. Quizá algo con imágenes y sonido. Hacia finales de 1997, en un tiempo de dos semanas, crea una primera versión de un corto llamado “Tooi Sekai”, que es, básicamente, ilustraciones en papel con animación digital hecha en After Effects.
“Tooi Sekai” es un corto de no más de minuto y medio en el que una pareja hace un viaje en tren y, en el camino, se cuestionan acerca de su relación. La acción es acompañada por una interpretación de Megumi Eda de la Gymnopédie N° 1 de Erik Satie, una pieza musical muy conocida por su melancolía. De hecho, esta es importante en tanto guía muchos de los cortes de edición y movimientos dentro del encuadre (algo reconocible desde los créditos iniciales). La ausencia de color y los diálogos expresados en carteles se deben a las restricciones técnicas y de tiempo, pero lejos de restar a la experiencia, le otorgan un carácter especial, reflexivo y triste, a un tema al que su autor le dará vueltas hasta la actualidad.
Una versión definitiva fue acaba en febrero de 1999, como indica la fecha en el último cuadro del corto. Esta es una de baja resolución y, al día de hoy, es la única que se puede hallar (hay que tener en cuenta también las limitaciones técnicas de esos tiempos, trabajar en resoluciones altas no era una opción).
Nuevamente, a finales del año siguiente, Makoto decide emprender un nuevo proyecto personal: un corto de animación generado completamente en computadora. La idea sería inspirada por el libro “Sekai no owari to Haudo-Boirudo Wandaurando” («El fin del mundo y un despiadado país de las maravillas») publicado en 1985 por su escritor favorito, Haruki Murakami.
Fotogramas de Kakomareta Sekai
Como quería incluir música, le pasó la voz a un amigo que había conocido en el trabajo: Atsushi Shirakawa, pero tal vez lo conozcan mejor por su pseudónimo, Tenmon. Esta sería la primera de muchas colaboraciones. La duración de su primera y única versión sería de aproximadamente 30 segundos y tendría color. O eso afirma su creador. Al día de hoy, no es posible encontrarlo. Incluso la web oficial ha dejado de compartirlo alegando razones prácticas: no hay espacio en el servidor; algo comprensible en ese tiempo, pero que ahora quizá sólo se deba a desatención. Aun así, pueden encontrarse los cuadros de los que estaba compuesta.
KANOJO TO KANOJO NO NEKO – THEIR STANDING POINTS («Ella y su gato – Sus puntos de vista», 1999)
En 1997, Makoto tuvo la idea que originaría este corto. En 1999 evaluó que sus posibilidades técnicas y de tiempo le permitían llevarlo a cabo. Primero tuvo que elegir cómo expresar la idea primigenia (que fue variando, mientras se producía). Generar las imágenes enteramente por computadora no era una opción: podía permitirse un poco de 3D, pero no demasiado, además que llevaría bastante tiempo considerando que este era un proyecto de mayor duración y con mejor acabado que los anteriores, sin contar que animar seres humanos era muy trabajoso. Usar personas reales tampoco le pareció una buena idea (¿dónde las conseguiría?, ¿cuánto le llevaría?). Por eso decidió hacerlo con dibujos hechos a mano y utilizar la animación CG como complemento, todo en blanco y negro para no sobrecargar en exceso su Power Mac G4 (recuerden, era 1999).
Afiche de «Kanojo to Kanojo no Neko – Their Standing Points»
La palabra “kanojo” del título es una forma de pronombre: ‘ella’ en el terreno amoroso, por lo que a veces también se le traduce como ‘enamorada’ (En la traducción oficial inglesa del título, «She and Her Cat», y su traducción española, «Ella y su gato», esta dimensión se pierde). La historia está dividida en cinco secciones y tiene una duración de casi 5 minutos. Inicia en un día de lluvia en el que la protagonista encuentra a un gato abandonado en la puerta de su casa. Él nos habla sobre esta maravillosa mujer y cómo ha sido flechado por la que ahora considera su novia. La vida va transcurriendo y los días juntos se acumulan, mientras que una pena empieza a hacerse evidente y a ensombrecer el panorama (pena que el pronombre ‘kanojo’ podría sugerir es de amor, más allá de que el gato la llame ‘novia’). El tema de las relaciones de pareja y los amores que no llegan a bastar aparece.
“Kanojo…” tiene el curioso honor de ser la primera producción en la que figura el nombre cambiado de su creador: Makoto Shinkai. Por obvias restricciones presupuestales, la voz del gato fue hecha por Shinkai, y la de ella, por su entonces novia: Mika Shinohara, mientras que la música volvió a ser de Tenmon.
Muchos años después, en un panel del New York Anime Festival, evento realizado como parte de la NY Comic Con en 2011 y al que había sido invitado, declararía que en sus trabajos la exploración del amor no siempre resulta en que dos personas terminen juntas, uno no siempre acaba con la persona que quiere, pero aunque ello suceda, el mundo tiene belleza por descubrir y disfrutar. Las últimas líneas de “Kanojo…”, luego del sufrimiento, nos hacen ver que lo ha tenido en mente desde sus inicios: «A mí, y probablemente a ella también… este mundo nos gusta».
“Kanojo to Kanojo no neko” ganó un par de premios, incluyendo el gran premio de la décimosegunda edición del concurso de animación generada por computadora de DoGA, una compañía dedicada a desarrollar software para generar animación por computadora e investigar sus posibilidades.
Mientras se encontraba en actividad en la industria de los videojuegos, a mitad del año 2000 y luego de recibir el premio de DoGA (según recuerda), a Makoto Shinkai se le vino la idea de “Hoshi no Koe”. La primera imagen que le llegó fue la de una piloto femenina en una cabina, una adolescente, con un teléfono celular en la mano; rápidamente cogió lápiz y papel para dibujarla. Lo entusiasmaba la idea, así que decidió crear una página web en la que reportara los progresos. Pero a medida que el tiempo pasaba, el proyecto avanzaba muy lentamente debido a sus responsabilidades en la compañía donde trabajaba y las ambiciones del proyecto (un audiovisual de más de 20 minutos y a color). Al parecer, el esfuerzo que hacía no era en vano y la empresa Mangazoo mostró su interés: le ofreció financiación. Claro, ellos recogerían parte de las ganancias de su posible exhibición y las ventas de video casero, aunque Shinkai se encargaría de todos los aspectos productivos, salvo la música que nuevamente fue encargada a su amigo Tenmon. Con esa propuesta, en mayo del 2001 renuncia a su empleo, una movida arriesgada que demostraba su compromiso. Además, al ser preguntado tiempo después sobre el impacto de llevar a cabo un proyecto de tal magnitud prácticamente sólo, él reconoce haber estado muy conciente de que sería el golpe en la mesa que haría que lo notaran (¿Quizá incluso hacer de la animación su empleo oficial?)
Durante siete meses se encargó de terminar “Hoshi no Koe” (que estaba casi totalmente incompleta). Siete meses sentado frente a la computadora. Siete meses evaluando la historia y preocupándose por la fecha límite. Su prioridad era esa: terminar a tiempo. Algunas partes se descartaron y hubo uno que otro cambio porque de nada valdría concentrarse demasiado en algún punto si al final el todo no conseguía salir (el armonizar las imágenes con la música también jugo un papel importante).
Afiche de «Hoshi no Koe»
En enero de 2002, lo consiguió. Como toque final, en el climax del corto se escucharía “Through The Years And Far Away” («A través de los años y más allá») con música de Tenmon, letra del cantante de rock K. Juno, y Low en la interpretación. Y, como sucedió en “Kanojo to Kanojo no Neko”, Shinkai y Mika Shinohara le daban voz a los protagonistas: Noboru Terao y Mikako Nagamine respectivamente. En ediciones posteriores, se volvería a hacer un doblaje, pero esta vez con actores de voz profesionales: Chihiro Suzuki, el recordado Arima de «Kare Kano», se ocuparía de Noboru y Sumi Mutoh, de Mikako.
La historia nos sitúa en el futuro. Una pareja de adolescentes pasa sus días de escuela juntos, hasta que ella, Mikako, es escogida para pilotar un robot en una expedición a Marte, por lo que queda en enviarle mensajes de texto a él, Noboru, de forma continua. Lamentablemente, la distancia hace que estos mensajes tarden en llegar al destinatario, primero medio año, luego un año entero y, por último, casi nueve. ¿Cómo estos enamorados, separados por el espacio y el tiempo, podrán volver a estar juntos? Aunque la ciencia ficción se hace presente, este es sólo un medio para que Shinkai siga dándole vueltas a la idea de la distancia entre las personas, entre seres que se aman, pero que por alguna razón (¿la vida?) no pueden estar juntos. ¿Será posible que viviendo en mundos distintos, dos almas puedan seguir conectadas? ¿Cómo puede ser posible? Sus diseños de personajes no son muy púlidos y los movimientos más notables están reservados a la animación generada por computadora. Pero “Hoshi no Koe” no necesita de gran animación cuando nos muestra a sus personajes. Ciertamente, se revela el buen criterio de Shinkai para trabajar en las emociones y, más que una decisión presupuestal, las tomas sostenidas de paisajes y ambientes urbanos parecen responder a aquella fascinación por la contemplación de los espacios que rodean a los protagonistas.
Entrevistadora: ¿Cómo sientes que la tecnología está afectando la comunicación interpersonal y las relaciones? ¿Ayuda o hace daño?
Makoto Shinkai: No creo que ayude o dañe. En la película [“Hoshi no Koe”], el teléfono era el medio de comunicación, pero la conexión entre los protagonistas era a través del corazón y, al final, eso es todo lo que importa.
En una entrevista realizada en 2002, cuando se le preguntó por su intención al crear (en específico, por crear “Hoshi no Koe”) él respondió que las diferentes formas de expresión: música, manga, novelas, etc. son limitadas. La animación también lo es. Todos duran un corto tiempo (en comparación con la duración de nuestras vidas). Pero buscan trascender: si algo toca tu alma, permanecerá contigo incluso cuando la experiencia haya acabado. Ese es su deseo con sus creaciones.
“Hoshi no Koe” consiguió lo que Shinkai ya había pensado: empezó a ganar reconocimientos y la gente lo notó, sorprendidos de que una sola persona haya animado toda la OVA.
Ahora llegarían nuevas propuestas. Nuevos proyectos por completar, más ambiciosos, pero con el núcleo y los temas que a Shinkai le habían llamado la atención.