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  • Luces en el cielo

    Luces en el cielo

    “Uchiage Hanabi, shita kara miruka? Yoko kara miruka?” (Fuegos artificiales, ¿los vemos desde abajo? ¿Los vemos de lado?), que llegó a cines de Latinoamérica como Luces en el cielo, es la última película que ha estrenado Studio Shaft, luego de la trilogía “Kizumonogatari”. Es también la primera experiencia como director de un largometraje de Nobuyuki Takeuchi, aunque cuenta con la dirección general de Akiyuki Simbo (pronunciado “Shimbo”, pero romanizado Simbo). Esto no es nuevo ya que Simbo ha estado involucrado con prácticamente todos los proyectos de Shaft desde que fue contratado, dándole a sus producciones un estilo reconocible. ¿Cuánto hay de la mano de Simbo y cuánto del debutante Takeuchi? A eso hay que sumarle que esta animación no sólo tenga a dos personas tomando las decisiones (más allá de todos los involucrados en el equipo), sino que proviene de una fuente reconocible para el público nipón, el mediometraje homónimo escrito y dirigido por Shunji Iwai en 1993 como parte de una serie de televisión con actores de carne y hueso llamada “If: Moshimo” (Si: Si…). Los 18 episodios de la mencionada serie eran independientes y tenían como única conexión el plantear a sus diferentes protagonistas la posibilidad de tomar una decisión u otra, que llevaba a la historia por una ruta alternativa. “Uchiage Hanabi…” del ’93 tenía pocos personajes, era un íntimo retrato del amor adolescente (con su inocencia y dolorosa fugacidad) contado en menos de 50 minutos con tomas para el recuerdo y una buena banda sonora.

    Ahora, encarados con Luces en el cielo (2017), nos encontramos con una historia que quiere recrear esa cercanía, ese descubrimiento inocente, de primeras experiencias.

    Afiche promocional para Latinoamérica de «Luces en el cielo»

    ¿Cómo inicia? En un día de verano en el pueblo costero de Moshimo, Norimichi va a la escuela junto a cuatro de sus amigos en lo que parece ser la rutina de cada mañana. Mientras tanto, observamos a Nazuna, una compañera de clase, parada frente al mar y con una carta entre sus manos; por un momento, sale de su concentración al ver entre las rocas una esfera de cristal, que luego recoge. Ya en la escuela, nos enteramos que la carta proviene de su madre para avisar que Nazuna se mudará de ciudad y que es su último día allí. Ajenos a esta situación, en su salón, Norimichi conversa con su compañero Yusuke, que le confiesa que le gusta Nazuna, pero que no tiene el valor de confesarse por temor al rechazo. Algunas horas después, ambos se dirigen a la piscina escolar como encargados de limpieza y encuentran a Nazuna; los tres terminan acordando tener una carrera en la que se lesiona Norimichi, por lo que los primeros en llegar son Nazuna y Yusuke. Ella le pide a este último ir a ver los fuegos artificiales a las cinco de la tarde para su sorpresa. Más tarde, Norimichi, Yusuke y sus amigos conversan sobre la forma de los fuegos artificiales al estallar, si redondos o planos, por lo que se inicia un debate y todos deciden ir a un lugar lejano y alto para comprobarlo, el faro de Moshimo, por lo que quedan en ir a las 5 de la tarde. Las circunstancias y la indecisión (o cobardía) de Yusuke hacen que sea Norimichi quien coincida con Nazuna ya pasada la hora acordada. El plan aparente de Nazuna es huir de la ciudad maleta en mano para no tener que mudarse con su nuevo padrastro, pero es detenida por su madre que la arrastra de regreso a casa ante la vista de Norimichi y luego de sus amigos. Molesto, Norimichi arremete contra Yusuke para, luego, encontrar tirada en el suelo la esfera de cristal entre las cosas de Nazuna. Ante la impotencia, Norimichi la lanza y desea haber ganado la carrera. Un milagro secreto ocurre y él regresa a ese momento del día. Desde ahí, empezará a darse cuenta de que deberá tomar más decisiones si desea permanecer junto a Nazuna. ¿Qué siente realmente Nazuna por Norimichi? ¿Podrán evitar que ella se mude?

    La responsabilidad de tomar el trabajo original y expandirlo a casi el doble de su duración recae en Hitoshi Ohne, guionista de la cinta. Para esto se vale del artefacto que permite saltar en el tiempo, la esfera de cristal que reacciona a los deseos de tomar un rumbo distinto, pero de la que queda clara su naturaleza utilitaria; el origen de la misma nunca es el foco (aunque luego se lleve la atención innecesariamente una toma en la que la vemos en posesión del padre de un personaje, lo que da a entender un poco el destino pasado de progenitores a hijos, a pesar de que esto no llega a tomar fuerza). Su mayor mérito es tratar de mantener el norte; aunque al final no pueda superar a su fuente, sabe mantener las cosas a flote.

    Por el lado de la animación, las tomas que presentan personajes en planos conjunto o a cierta distancia tienen una bastante simple (como en la primera conversación entre Norimichi y sus amigos sobre la forma en la que estallan los fuegos artificiales), que desecha detalles y con un nivel de calidad que se esperaría más de un producto televisivo que de un largometraje en el que se supone se emplea más tiempo y presupuesto. Afortunadamente, todo esto se revierte cuando la cámara se acerca y en los momentos íntimos entre los personajes centrales, especialmente Nazuna, cuyas características faciales resaltan tremendamente desde los ojos hasta los labios, dibujados y coloreados con precisión. Si el presupuesto era limitado, entonces darle prioridad a esto ha terminado siendo una buena decisión. Luces en el cielo quiere que nos enamoremos como un adolescente de su protagonista femenina. 

    El uso de imágenes generadas por computadora es bastante claro. Nuevamente, parece que un presupuesto limitado llevó a la producción a usarlo en el movimiento de sus personajes; el momento más evidente es cerca al inicio de la cinta, cuando vemos al grupo de compañeros dirigirse a la escuela (el desencaje es notorio al tratarse de un instante que intenta parecer rutinario), luego esto decae, afortunadamente, ya que es un poco menos perceptible cuando vemos a los protagonistas montados en bicicleta rumbo a la estación o dentro de un vagón que va sobre el agua (aquí incluso parece coincidir con el ambiente cargado de irrealidad). Luego su uso en los escenarios parece ser más una decisión de estilo, ya visto en otros trabajos de Shaft (las escaleras de la escuela recuerdan a la serie “Bakemonogatari”, la estación de servicio sin mayores detalles o manchas), aunque algunos adquieren sustancia al pensar en su movimiento: las aspas de aerogeneradores o la luz del faro parecen recordar el paso del tiempo, las agujas del reloj que no se detienen.

    De izquierda a derecha: Masaki Suda (voz de Norimichi), Suzu Hirose (voz de Nazuna) y Nobuyuki Takeuchi, director de la cinta.

    Por el lado de la actuación voz, tenemos a Suzu Hirose (Nazuna) y Masaki Suda (Norimichi) en los papeles centrales. Ambos son casos de actores cuyas carreras, en ascenso, no están cimentadas en el doblaje, de hecho, este es el debut de Masaki Suda en animación. Por lo general, el empleo de actores que no han sido especialmente entrenados para ser seiyuus suele responder a una necesidad de sus directores de darle seriedad a la interpretación de sus personajes, alejarlos un poco de algunos vicios del estilo anime, que suenen más como personas reales. Aquí eso no es tan perceptible, pero terminan haciendo un buen trabajo, a pesar de que Suda puede llegar a sonar un poco mayor a la edad que aparenta Norimichi. También vale mencionar que el ya veterano, a pesar de su juventud, Mamoru Miyano sabe captar tanto la extroversión juguetona de Yusuke como su enojo.

    La música original la proporciona Satoru Kousaki, que ya había colaborado con Simbo y el equipo de Shaft al ser el compositor de toda la saga Monogatari. Aquí, su trabajo no sobresale demasiado, hace lo justo y poco más: ayuda a marcar el tiempo con el piano, algo más notorio en la primera mitad de la cinta y despega ligeramente en una secuencia casi de ensueño en la que los protagonistas abordan un vagón que se desvía por una ruta imposible.

    DAOKO interpretó «Uchiage Hanabi» en el programa de TV Music Station en vivo poco después del estreno japonés del filme.

    Pero lo más resaltante proviene de las tres canciones utilizadas: las incidentales “Ruiriiro no Chikyuu” (Tierra azul cielo) y “Forever Friends” (Amigos por siempre), y la de cierre “Uchiage Hanabi” (Fuegos artificiales). La primera es interpretada por Suzu Hirose puesta en personaje y da pie a una secuencia de fantasía que tiene su punto en mostrar un mundo idealizado y que se sabe inaccesible, pero que puede resultar demasiado edulcorada. Esta es una canción que seguramente despertó la sensación de nostalgia en el público japonés ya que se hizo popular desde 1986, año en el que la reconocida artista pop Seiko Matsuda la lanzó dentro de su álbum SUPREME. “Uchiage Hanabi”, por su parte, acompaña los créditos finales y cuenta con música y letra de Kenshi Yonezu, quien además se encarga de la interpretación junto a la joven rapera DAOKO. Esta es la pieza que más se ha promocionado y tema central de la película. Sin embargo, la que es, definitivamente, la más memorable de las mencionadas es “Forever Friends”, que suena en el clímax de la cinta y contribuye enormemente a darle peso emotivo, que expresa el deseo de no separarse del ser querido en una letra simple en inglés, pero también muy sentida. Aunque conviene reconocer que buena parte de su mérito se debe a que es un préstamo del mediometraje original de Iwai y que aparece en similares circunstancias. La letra y música le corresponden a REMEDIOS (nombre de compositora de Reimy Horikawa), que en aquella ocasión la interpretó, pero para esta adaptación animada la oímos con la suave voz de DAOKO.

    Luces en el cielo es una pequeña historia sobre el primer amor adolescente, sin mayores ambiciones que recordarnos que debemos ser sinceros con lo que queremos y decidir porque el tiempo pasa y las oportunidades desaparecen. Si buscas algo como el siguiente “Kimi no Na Wa.” o “Koe no Katachi”, probablemente salgas algo decepcionado (algunos espectadores fueron con esa idea); no es lo mejor que se ha visto de Shaft en lo que animación respecta, hay cosas que Takeuchi debe pulir aunque cueste más trabajo o se necesite más presupuesto (como el criterio en el uso de la animación generada por computadora), y sufre en sus momentos finales con su intención de sembrar la duda en el espectador (tanto que algunos pensarán que hay algo más luego de los créditos), pero, en general, es una experiencia por encima del promedio y con algunos puntos interesantes. Por último, si pueden encontrarla, vean la versión original de 1993 de Shunji Iwai, que es realmente una pequeña joya.

  • Alien Nine: los dolores de crecer

    Alien Nine: los dolores de crecer

    Un manga y su adaptación que, como ocurre cada cierto tiempo, nos hace revisar esos planteamientos a los que estábamos tan acostumbrados y que casi creíamos inalterables.

    En uno de los pasajes de la película de Isao Takahata, “Omoide Poro Poro” («Recuerdos del ayer», 1991), una adulta Taeko rememora a una compañera de primaria, Mie, que llega a la pubertad y como la noticia de su periodo se difunde en el salón. Los chicos empiezan a utilizarla como excusa para fastidiar a las niñas lo que crea un ambiente algo tenso, pero Mie, más allá de las recriminaciones de sus compañeras por haber cometido el desliz de contarlo, lo toma con humor. Taeko le pregunta por qué no le afecta y esta le responde que su madre le ha dicho que no es nada malo. La adulta Taeko se dice a sí misma, entonces, que para ser mariposa hay que ser crisálida primero, pero que su rechazo se debía a que ella no quería ser crisálida todavía. “Alien Nine” es una representación de esa etapa, del tiempo en el que se suceden cambios corporales y mentales, de ese momento en el que toca convertirse en crisálida, y nuestra actitud frente a ello: el rechazo y la aceptación, y los temores (y terrores) que implica el crecer.

    Primer volumen de la edición casera japonesa en DVD

    “Alien Nine” nació como un manga escrito y dibujado por Hitoshi Tomizawa cuyo primer volumen recopilatorio salió a la venta en febrero de 1999. Dos años después, con la producción de GENCO y J.C. Staff, llegaría a la animación con cuatro episodios de una duración aproximada de 30 minutos cada uno, que se emitieron como especiales de televisión por la cadena AT-X que, al ser una señal satelital, podía permitirse contenido que no sería aceptado por canales de TV abierta. Su primer episodio fue dirigido por Jiro Fujimoto, mientras que los tres restantes estuvieron a cargo de Yasuhiro Irie, y el guion adaptado corrió a cargo de Seishi Minakami y Sadayuki Murai, quien por este tiempo también firmaba el guion de «Sennen Joyuu» («La actriz del milenio», 2001).

    Su historia inicia en un futuro más o menos cercano (para la fecha de publicación del manga y la salida del primer especial): 2014. En la escuela primaria número 9, Yuri Otani, una niña de 12 años, es elegida para integrar el escuadrón alien, un grupo que se encarga de atrapar extraterrestres de diversas formas y tamaños que ocasionalmente invaden el plantel. Junto a compañeras de otras clases: una seria Kumi Kawamura y la enérgica Kasumi Tomine, y bajo la supervisión de la profesora Hisakawa, intentarán cerrarle el paso a los intrusos, persiguiéndolos en patines y con la ayuda de sus propios compañeros alien, los Borg. Sin causarles mayores daños, los conducirán al almacén escolar, como si de animales de corral se tratase. Esta actividad les permite salirse de clases y tener cierto reconocimiento. Así que todo bien, ¿no? Vivir aventuras, mientras faltas a las aburridas clases y capturas estas criaturas, ¿cierto?

    Esta premisa, a primera vista, pudiera parecer más propia de una serie orientada a un público infantil o adolescente. Quizá recuerde a series tipo Pokemón, en la que se atrapan estas criaturas como si de llenar un álbum se tratara, o, hasta cierto punto, a una de chicas mágicas, aunque no haya precisamente magia, pero sí un grupo femenino escolar en misiones con el agregado de ciencia ficción que otorga una sociedad en la que la presencia alienígena está normalizada (y que ayuda en el proceso de captura, lo que le da esa aura especial a las protagonistas). Incluso el diseño de personajes del propio Yasuhiro Irie, que sigue fielmente los del mangaka Tomizawa, con chicas de orejas y ojos grandes, y rostros redondeados, nos remitan a historias de ese tipo. Pero rápidamente nos damos cuenta de que “Alien Nine” no va por ahí. Utiliza características que ya pudimos haber visto antes en otras producciones, unas que ya nos son familiares, y nos hace repensarlas. Lo que realmente nos quiere transmitir contrasta con lo que la superficie puede hacernos suponer.

    Los tres personajes centrales: Yuri (a quien le pone la voz Juri Ihata), Kumi (Kaori Shimizu) y Kasumi (Noriko Shitaya), se unen al grupo por razones disímiles y encaran la tarea de forma diferente. Y todas van mostrando más de lo que los ojos pueden ver.

    De izq. a der.: Yuri, Kumi y Kasumi con sus Borg en la cabeza

    Yuri, el personaje del que primero oíremos, recibe la noticia de su elección con fastidio y tristeza. Cree que sus compañeros la han designado por medio de votación para echarle la carga de formar parte del escuadrón. Esto conlleva responsabilidades, además de la desagradable experiencia de colocarse en la cabeza a un ser similar a un sapo alado, un Borg, para protegerse de los ataques y que la ayude a atrapar a otros extraterrestres. Su actitud es de rechazo. Ella sólo quiere ser una chica normal, sin mayores preocupaciones, pero es arrojada a esta empresa casi al borde del llanto. En este punto, es inevitable pensar un poco en el protagonista de “Shin Seiki Evangelion”, Shinji Ikari: lo que en el mundo de la ficción sería para muchos un sueño (pilotear un «robot» gigante, cazar “pokemones”), llevado con una perspectiva más realista, se convierte en fuente de temores e inseguridades en un momento crucial del desarrollo del individuo.

    Mientras que Kumi, la más seria y alta de las tres, ha decidido unirse para dejar de ser la presidenta de su clase, lo que hacía que todos se apoyaran en ella (actitud indeseada por la misma). Responsable y autosuficiente, su actitud es la de aceptación: cazar aliens es una responsabilidad más, con el agregado de que no hay otros que desarrollen algún tipo de dependencia. O eso cree. A medida que se va integrando, vemos a alguien con temores no tan lejanos a los de Kumi.

    Y, por último, Kasumi, de cabellos rubios y largos, que es la más talentosa y enérgica. Entra por voluntad propia al escuadrón y se divierte mucho cazando aliens. Su actitud es de alegría, de abrazar lo que venga con una sonrisa. Pero debajo de toda esa entrega, hay alguien que oculta una pronunciada soledad. En esta revelación juega un papel importante la imagen de su hermano mayor y un alien con el que logra hacer conexión, los mismos cuya interpretación de voz corre a cargo de Akira Ishida, también voz de un personaje que en otra serie intentaba establecer comunicación con los seres humanos, Kaworu Nagisa de la mencionada «Evangelion»(por si el aire cuestionador y que le da vuelta a un género ya gastado no fuera suficiente).

    Hitoshi Tomizawa (mangaka), los tres volúmenes de «Alien Nine» y el volumen único de la precuela «Alien Nine Emulators»

     

    «Alien Nine» goza de una muy buena animación debida a una combinación de talento y el presupuesto mayor al promedio de una serie de TV de la época, al ser pensada como un especial para una señal pagada y posterior OVA. Las decisiones de Irie, Fujimoto y su equipo al momento de trasladar la obra de Tomizawa no podrían ser mejores al saber darle tiempo a la construcción de una atmósfera visual de tensión y suspenso, la sensación de estar en un espacio familiar y a la vez distinto, que puede fácilmente relacionarse con el proceso de crecer y cambiar: el mundo permanece relativamente igual, pero nuestra visión de este se transforma y nuevas cosas, que tal vez pasaban desapercibidas o nos interesaban, se van haciendo evidentes e inevitables poco a poco.

    Kuniaki Haishima, compositor

    El inicio del primer especial nos muestra los cerezos en flor en una escuela, es un día soleado como cualquiera, salvo que la música que lo acompaña, el track “Yasashii Dream” («El sueño gentil»), parece desafinar por un instante. Esa sensación de ligera extrañeza se repetirá constantemente a lo largo de los cuatro episodios y se ampliará. La música de Kuniaki Haishima, que figura como el responsable de las bandas sonoras de “Gasaraki” (1998), “Master Keaton” (1998) y “Monster” (2004), entre otras producciones, ayuda a crear ese ambiente de sueño lúcido, de que algo se le oculta a los personajes y a los espectadores.

    La canción de entrada, “Flower Psychedelic”, está hecha especialmente para la miniserie. Es vivaz, y mantiene un tono alegre, a pesar de las circunstancias de las que habla: los cambios que experimentan las protagonistas (las tres actrices de voz se turnan en los tres primeros episodios para cantar una versión) en su camino a la madurez, tanto física como mental, y como les preocupan. Mientras que la de cierre, “rebirth”, de en avant, emplea una voz más calmada y reflexiva, se cuestiona a sí misma en un afán de conocerse mejor. Esto se resalta con la inclusión de una segunda voz, que pertenece, nuevamente, a las actrices en personaje, pero que no cantan, sino que genuinamente se preguntan. Si a eso le sumamos que las imágenes que la acompañan tienen a Yuri, Kumi y Kasumi sobre fondos sacados de lugares reales, tenemos un ED que nos pone los pies sobre la tierra y que no deja lugar a dudas sobre las intenciones de “Alien Nine”.

    Hay que advertir que la adaptación animada, los 4 episodios que la componen, no llegan a cubrir toda la historia. El manga original consta de tres volúmenes de 10 capítulos cada uno (más un volumen secuela publicado en el 2003, “Alien Nine Emulators”, pero que sucede en un ambiente diferente y con la historia central ya culminada). La miniserie llega, más o menos, hasta la mitad del tomo 2, capítulo 15. Y, para rematar, deja un “cliffhanger” importante. Pero con todo eso, las decisiones tomadas en la adaptación y los agregados hechos (le dedican más tiempo a cosas que en el manga pasan rápido), así como la buena dirección, hacen muy recomendable el visionado y la lectura de ambos, si lo que buscas es una historia con más capas de las previstas, en el que el ambiente puede enrarecerse, y que no le tiembla la mano con sus personajes. O simplemente atestiguar una revisión de los lugares comunes hasta ese entonces y cuya influencia puede sentirse hasta el día de hoy.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=WKPcHCAkOpQ&w=640&h=360]

     

     

  • Sword Art Online: Ordinal Scale – Impresiones

    Sword Art Online: Ordinal Scale – Impresiones

    En estos días en que los complejos de cine empiezan a tantear la demanda por largometrajes de animación japonesa y gracias al esfuerzo de algunos valientes distribuidores, tenemos la oportunidad de apreciar unas cuantas películas de forma oficial. «Sword Art Online: Ordinal Scale», para sorpresa y alegría de sus seguidores, es una de ellas.

    Un poco de contexto: “Sword Art Online: Ordinal Scale” (SAO: OS) es la más reciente película producida por A1-Pictures y distribuida por Aniplex. Es la continuación de las dos exitosas temporadas de la teleserie “Sword Art Online” (2012 y 2014 respectivamente), basadas en la serie de novelas ligeras del mismo nombre escritas por Reki Kawahara y que se publican desde 2009. SAO: OS fue dirigida por Tomohiko Ito, también director de las series “Seikimatsu Occult Gakuin” (2010), “Gin no Saji” (2013), y “Boku dake ga Inai Machi” (2016),  y contó con los diseños de personajes de Shingo Adachi; ambos repiten las labores que tuvieron en la mencionada serie de TV. Su esperado estrenó se dio en Japón el 18 de febrero de este año, 2017, para luego recorrer otros países asiáticos el mismo mes. Y captó la suficiente atención como para conseguir distribución en América: el 1 de marzo llegó a Estados Unidos y el 4 de ese mes, a México. El 23 de junio llegaría a Perú con funciones limitadas.

    Afiche promocional de la película

    ¿De qué va? En el año 2026, después de escapar del juego de realidad virtual Sword Art Online y haber tenido experiencias en otros del mismo tipo, Kirito y Asuna disfrutan de una vida común de pareja adolescente junto a los amigos hechos. Mientras tanto, un artefacto tecnológico que hace uso de la realidad aumentada, Augma, se vuelve muy popular e invade rápidamente varios aspectos de la vida diaria. El entretenimiento es uno de ellos: Ordinal Scale, el nuevo juego al que se puede acceder con el Augma, gana popularidad entre los jóvenes, así como Yuna, una inteligencia artificial con apariencia de idol adolescente que lo promociona. Ante la insistencia de Asuna, Kirito accede a participar en Ordinal Scale, con todo y las dificultades que conlleva. Y es en una de sus primeras experiencias en OS que se topan con un jugador, Eiji, que parece calcular sus movimientos y tener una agenda propia, que incluye a los sobrevivientes de SAO. ¿Qué es lo que busca? ¿Cuál es su relación con Yuna? ¿Qué tanto tiene que ver el auge de Augma y la realidad aumentada con todo esto?

    Lo primero que viene a la mente al pensar en “SAO: Ordinal Scale” es que es una película pensada para los fans. No porque sea, como algunos afirman, complicada de seguir para alguien no familiarizado con las aventuras de Kirito, Asuna y compañía. No lo es. Aunque hayan muchas referencias a las dos temporadas de la serie original, especialmente al primer arco, el de Aincrad, los datos importantes que permiten entender la trama son recordados, aunque sea de forma rápida, y lo que no, es fácilmente deducible. Habría que estar muy distraído para no comprender de qué va el asunto si se es un espectador nuevo y la película no busca ser retadora en ese aspecto. El problema surge desde el lado emocional. Si no se ha pasado tiempo con estos personajes, si no se tiene algún tipo de apego, va a resultar difícil el conectar.

    Tomohiko Ito junto a un afiche promocional

    SAO: OS es muy consciente de que es parte de una cadena. Una porción con ciertas limitaciones. Explico: la película se sitúa después de los sucesos de las dos primeras temporadas de la serie de TV, pero, a diferencia de estas, no está basada en la historia que cuentan las novelas ligeras de Kawahara (la misma que va más allá de las adaptaciones), sino que es una creación exclusiva escrita entre el autor original y el director de la cinta. Conociendo su posición, para asegurar que no se choque con la continuidad de la fuente, hay cosas que no se puede permitir, como cambiar significativamente la personalidad de los personajes conocidos o alterar sus relaciones más allá del fortalecimiento de las mismas. Algo más cercano a, por ejemplo, la primera película de Card Captor Sakura o la de Cowboy Bebop, “Knockin’ on Heaven’s Door” (insertadas en medio de una historia mayor y a la que no podían afectar sustancialmente), que a las recientes “Kimi no Na Wa.” de Makoto Shinkai o “Koe no Katachi” de Naoko Yamada.

    Como es de esperarse de un producto pensado para la gran pantalla, el aumento del presupuesto se traduce en una animación que se luce en los momentos de acción, especialmente en el clímax, aunque también haya más de una ocasión en la que los movimientos robóticos de gente que figura en el fondo, imágenes generadas por computadora, haga acto de presencia y llame la atención. Pero el momento más cercano a transmitir audiovisualmente lo esencial de la cinta no ocurre durante un enfrentamiento, sino en un instante de relativa calma, pero de contenida desesperación: un personaje descubre, en medio de la noche, que parte de sus recuerdos se han ido, los rostros de personas conocidas se desdibujan, se difuminan. Hay preocupación en sus ojos. Al final de la escena, mientras observamos de lado y a cierta distancia, la imagen entera de ese personaje también se difumina. Es una buena forma de plantear, sin utilizar palabras, que la imagen que tenemos de nosotros, nuestra identidad, está ligada a nuestras memorias. Porque de eso intenta ir SAO OS: memoria y olvido.

    Es una lástima, sin embargo, que momentos similares, que intenten salirse un poco del molde, sean escasos. Hay ideas que introduce a las que podría sacarles mucho más el jugo como explorar con mayor profundidad el límite no claro entre la realidad virtual, la realidad aumentada y el sueño propio, la duda ante lo que es y no, y transmitirle esa sensación de duda al espectador. Sólo hay un instante en el que se haga mención a ello, pero no tarda en volver al camino conocido y queda en el aire.

    La película no sólo tiene como idea central a la memoria, sino que también está empeñada en ser un vehículo de la misma y mostrar personajes para el recuerdo y deleite de los fans, aunque muchos no tengan un aporte significativo, aparezcan sólo unos instantes o incluso estén metidos con calzador (la peor parte entre los secundarios se la lleva Suguha con un par de tomas, en el ya corto tiempo que le dan, que parecen solamente interesarse en una parte específica de su cuerpo). Como contrapeso, los nuevos personajes introducidos suman a la historia: Eiji, el misterioso jugador de OS, o el profesor Shigemura, desarrollador de la tecnología que impulsa Augma, son antagonistas que, en un punto avanzado, llegan a generar interés y hasta empatía, con motivaciones comprensibles, a pesar de que estas no sean del todo lógicas (entendible en cierta medida por la turbación emocional y el intenso afán de redención). Aunque queda, nuevamente, la sensación de que se podría haber aprovechado mucho más. Un ejemplo es Yuna: los seres humanos nos preguntamos sobre la razón de nuestra existencia, sobre nuestra identidad, y la realidad en la que vivimos; imaginen el tremendo conflicto de una inteligencia artificial con conciencia, los cuestionamientos que podría plantearse.

    Yuki Kajiura en el concierto «Sign all Overtures» (2015)

    Por el lado musical, el trabajo de Yuki Kajiura, compositora también de la serie de TV, es de hacer notar, realza muchas escenas: los enfrentamientos adquieren un aire de liturgia con los coros así como las intervenciones vocales de Yuna, mérito compartido con Sayaka Kanda (actriz de voz de la idol), dos colaboradoras usuales de Kajiura: Remi (nombre artístico de Remi Tanaka) y Yuriko Kaida, así como el coro de la Filarmónica de Tokio. Incluso construye, con alguna pista suya, un ambiente de intriga y extrañeza mejor que lo mostrado por la animación.

    “Sword Art Online: Ordinal Scale” suelta algunas ideas interesantes, pero no se compromete totalmente a explotarlas (un Kirito con dificultades para pelear por ejemplo), se conforma, y acumula apariciones más de lo necesario. ¿Estos reparos significan que no es disfrutable? Como mencionamos al inicio, está película está hecha con los viejos fans en mente. Sabe que sirve a un propósito: reavivar la llama de sus seguidores, hacerles recordar los buenos momentos vividos («creo que en su profesión le llaman nostalgia»), entretenerlos, hacer que quieran más de Kirito y compañía. E intenta no salir demasiado de esa comodidad. Al final, deja la sensación de que pudo hacerse más, recortarle el tiempo a miembros de la banda del protagonista cuyo aporte no es vital y centrarse en el tema de la memoria, sumergirse en el cambio que supone su perdida en la percepción de la identidad propia (esos escasos momentos mencionados son una muestra de querer ir en esa dirección). Pero eso significaría no darle espacio al personaje favorito de uno u otro fan y SAO: OS teme también no complacer, incluso si esto le juega en contra como historia y lo restringe más que ser aquella pieza de una cadena mayor.

    Si es tu primera vez con SAO, lo más probable es que no te emocione mucho por la desconexión con personajes que ya tienen un recorrido, aunque cabe la posibilidad que entre la animación, la música y la acción, luego quieras saber un poco más. Y si has visto y te gustaron las dos temporadas previas, lo más probable es que vayas a pasar el tiempo de tu vida sentado en la butaca del cine si lo que buscas es reencontrarte con viejos conocidos y quizá recordar buenos tiempos (ciertamente, en la sala a la que asistió el que escribe, el muy buen ánimo del público era claramente perceptible). No olvides quedarte hasta que terminen de pasar los créditos.

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  • Le Portrait de Petite Cossette

    Le Portrait de Petite Cossette

    Una mirada al abismo de la obsesión y el cumplimiento de un destino trágico.

    Luego de desarrollar la idea de un romance que terminó encontrando su mejor expresión en una historia de misterio y horror, Akiyuki Simbo (romanizado de esa forma, pero pronunciado «Shimbo») reunió a un grupo de profesionales que ya habían trabajado con él para que cobrara vida a través de animación. Así, en mayo del 2004, sale a venta la primera OVA de “Le Portrait de Petite Cossette – Cossette no Shouzou” («El retrato de la pequeña Cossette») producida por estudio Daume. Dos meses después, a finales de junio saldría la segunda y se completaría con la tercera, lanzada el 22 de diciembre. “Cossette” marcaría un punto importante en la carrera de Simbo ya que sería una de las últimas producciones, junto a “Mahou Shoujo Lyrical Nanoha”, que dirigiría antes de trabajar exclusivamente con estudio Shaft.

    Afiche promocional de las OVA

    Reunidos en una cafetería, unos jóvenes escuchan a un amigo suyo lamentar su pena amorosa, excepto Eiri Kurahashi, estudiante de arte, al que le piden que muestre algo de empatía. Él parece perdido en sus pensamientos, por lo que alguien le suelta que tal vez esté enamorado y saliendo con alguien. Eiri, sin mostrar perturbación, se disculpa y sale del local con cierta prisa. Luego de trotar por las calles empapadas por la lluvia, llega a una tienda de antigüedades y, sin prestar atención a sus ropas húmedas, va hacia un cajón del que saca una copa de cristal veneciano, que muestra diferentes colores. Aliviado, le habla. La copa llegó a sus manos hace ya algún tiempo y esta le muestra imágenes, las de una niña rubia con atuendo del siglo XVIII, cuya belleza parece haberlo encantado. Su comportamiento, cada vez más retraído y extraño, hace que las mujeres que se encuentran en su vida, entre ellas una muy preocupada compañera de trabajo, Shouko, empiecen a sospechar que algo no natural ha cautivado al joven. Las cosas se complicarán más cuando Eiri encuentre un retrato de la niña que ha visto en el cristal, lo que lo llevará a involucrarse más con Cossette para descifrar el misterio de su actual existencia y el destino trágico que los une.

    Tratar de describir todas y cada una de las imágenes que “Cossette” presenta sería una tarea enorme: prácticamente cada toma está pensada para ser estéticamente agradable o llamar la atención sobre sí misma, incluso las que le dan la clasificación de horror. Esto podría ser simplemente por el gusto de animar y presentar imágenes hermosas, pero en el caso de estas OVA cumple el propósito de reforzar un mensaje: la obsesión por la belleza. Además, crea un ambiente único, que puede llegar a atemorizarnos, pero al que nos sentiremos irremediablemente atraídos.

    Akiyuki Simbo y detalle de sus storyboards

    Akiyuki Simbo ya había trabajado en el puesto de director y ganado cierto reconocimiento de la industria con producciones como las OVA “Soreyuke! Uchu Senkan Yamamoto Yohko”, tanto en su primera tanda (1996), la segunda (1997), y la serie de televisión (1999); las OVA de “Detatoko Princess” (1997), y la teleserie de “The Soultaker” (2001). El año 2004 sería para él uno de cambios: empezaría a trabajar en estudio Shaft con la serie de TV “Tsukiyomi -Moon Fase-”, que se estrenó en octubre, y esa relación se mantendría hasta hoy. Curiosamente, en paralelo, se estrenaría también su última serie de TV como independiente: “Nanoha”. Pero antes de pasar a la plana del estudio, desarrollaría una idea original.

    Mayori Sekijima, guionista

    “Le Portrait de Petite Cossette” es, como mencionamos, una historia de horror y misterio, pero con una base romántica: el destino trágico de dos personas que quieren estar juntas, pero cuya unión implica un necesario sacrificio, por lo que la meta se vuelve inalcanzable. Luego de darle vueltas, Simbo se dio cuenta que la subcultura de las lolitas góticas, su moda y estilo, encajarían muy bien para representar a Cossette y al ambiente. Para escribir el guion, el director y creador le pasó la voz a alguien que ya había colaborado con él en otras producciones, Mayori Sekijima, lo que demostró ser una buena decisión ya que, según ambos, la comunicación fue muy fluida: Sekijima sabía interpretar bien lo que quería Simbo para “Cossette”.

    Teniendo en cuenta las ambiciones estéticas de este proyecto, una parte muy importante fue el diseño de personajes. Nuevamente, Simbo recurrió a otro conocido que ya había trabajado con él, a pesar de que su único crédito en ese rubro hasta esa fecha había sido para la teleserie “Naruto” (2002). Hirofumi Suzuki se había especializado en dibujar celdas clave, por lo que le sorprendió un poco la propuesta. Pero una vez visto animado su trabajo, uno sólo puede pensar en que fue una muy buena decisión: el rostro de Cossette no sólo está hecho con gran detalle y preciosismo, sino también con algo de misterio. Sus ojos azules, que parecen siempre estar bien abiertos, dan la sensación de verlo todo (uno de los elementos recurrentes en las tres OVA son las diferentes representaciones de ojos, como si algún o algunos seres observaran a los personajes y a nosotros mismos en otro plano). También los demás personajes, que no pertenecen (al menos, no totalmente) al mundo sobrenatural, tienen diseños muy cuidados, resaltando nuevamente los ojos con tonalidades de color para la pupila, brillo en globo ocular y labios, así como sombras. El vestuario no hace menos, con dedicación para los que usa Cossette. Y este nivel es constante en toda la miniserie. Aunque no hay que olvidar tampoco que el presupuesto para una producción directa para video suele ser mayor por capítulo que el de una teleserie, por lo que podían permitirse estos detalles.

    Hirofumi Suzuki y el diseño de Cossette

    La encargada de la música fue Yuki Kajiura. Esta era la primera vez que colaboraban en un proyecto, pero la confianza de Simbo estaba seguramente cimentada en los trabajos anteriores de Kajiura, la que ya había musicalizado varias animaciones y a la que el terreno del misterio no le era desconocido (recordemos que se encargó de la música de “Noir” en el 2001). Sus composiciones complementan sonoramente bien a “Cossette” para crear esa atmósfera de intriga, de inquietud ante lo desconocido, y de un horror que se supone más grande que nosotros.

    De izq. a der.: Marina Inoue (voz de Cossette), Yuki Kajiura (Compositora), y Mitsuki Saiga (Voz de Eiri Kurahashi)

    También se encargó de la música y letra de la canción de cierre, “Houseki” («Gema»), aunque para esta debió trabajar en conjunto con la actriz de voz de Cossette, que haría de intérprete, una joven de 19 años que debutaba con esta producción: Marina Inoue. Tal vez muchos hoy en día la reconozcan en algún papel de su extenso currículum, pero todos empezamos en algún lado, en algún momento. “Cossete” fue ese inicio para Inoue: estuvo en un casting con un gran número de candidatas, por lo que su elección la sorprendió a ella misma. Al darle vida a “Houseki”, una canción en la que el límite entre el amor y la obsesión es difuso, Kajiura reconoció que Inoue podría tener un gran futuro, y no parece que se haya equivocado. Y ya que se menciona a los actores de voz, la elección de Mitsuki Saiga como Eiri no fue por casting, el director le pidió que interpretara el papel, algo que le pasaba por primera vez. Debido a la naturaleza de la historia, con la carga emocional que debe llevar y expresar el protagonista masculino, y luego de escuchado el trabajo vocal de Saiga uno sólo puede concordar con la decisión de Simbo.

    Yuki Kajiura y su equipo en plena elaboración de la banda sonora de las OVA


    Otro aspecto a resaltar es la utilización de animación generada por computadora. Los japoneses no son los mejores exponentes en ese rubro, incluso con los avances en las producciones actuales, por lo que uno desconfiaría en una del 2004, pero esta resulta ser usada con buen criterio. Las figuras presentadas en 3D se ven no naturales, pero ya que surgen en un espacio que el espectador acepta como fuera de este mundo (en una especie de limbo en el que se encuentra Cossette) estás encajan muy bien, aportan dando la sensación de ingresar en tierras extrañas.

    Como parte de su promoción, “Cossette” tuvo un manga que se recopiló en dos volúmenes. El último tomo salió un día antes de la puesta a la venta de la tercer OVA. Y, como para no spoilear su final, presenta un desenlace distinto.

    “Le Portrait de Petite Cossette” es una obra visualmente atrayente, el estilo empleado por el director Simbo aquí (la preocupación por la fotografía, el particular arte de sus fondos, y los cortes rápidos de edición, entre otros) es algo que se verá desarrollado en sus proyectos posteriores: desde “Sayonara Setzubou Sensei” (2007) hasta las últimas entregas de la saga “Monogatari”. Aunque podría no ser del gusto de todos. Algunos quizá la encuentren sobrecargada innecesariamente para una historia que no se complica tanto (no como una historia de detectives). Pero “Cossette” encuentra su fuerte en la creación de atmósfera, de transmitir sensaciones visuales y sonoras, y con ellas crear un mundo en el que espacios abiertos como cerrados se vuelven cada vez más asfixiantes y que deterioran la mente de sus protagonistas. Si aprecias eso, estás bien con las profusiones de sangre (es horror después de todo), o quieres saber más de un director que conocías por sus producciones actuales, quizá quieras echarle un vistazo.

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  • Saraiya Goyou (La casa de las cinco hojas)

    Saraiya Goyou (La casa de las cinco hojas)

    Un acercamiento a la vida y las circunstancias de unos particulares criminales en la era Edo.

    Estrenada en el bloque Noitamina, espacio de la televisora Fuji TV dedicado a la difusión de contenido animado poco comercial y, por tanto, dirigido a un público reducido; “Saraiya Gouyou” («La casa de las cinco hojas») salió al aire en marzo del año 2010. La adaptación, basada en la serie manga de Natsume Ono, fue dirigida por Tomomi Mochizuki con animación producida por estudio Manglobe y contó con 12 episodios.

    Afiche promocional de «Saraiya Goyou»

    En la ciudad de Edo, durante el periodo que lleva su nombre y que es muy conocido por ser el escenario de muchas historias de samuráis, Akitsu Masanosuke es uno sin amo (ronin) y que vaga por las calles en busca de empleo. La suerte le es esquiva: no tiene amigos; debido a su apariencia poco amenazadora, dura poco tiempo como guardaespaldas; y su orgullo le impide aceptar trabajos de obrero. En sus idas y venidas, se topa con un tipo con aspecto de yakuza, Yaichi, que toma interés en él y le invita a comer. Mientras almuerzan, este le cuenta que necesita un guardaespaldas para cuidarse en un asunto problemático, pero no da más explicaciones. Luego de darle unas vueltas, Akitsu conviene en servirle. Esa noche, en algún lugar de un bosque cercano, se encuentran con un anciano. A la reunión se suman dos samuráis dispuestos a desenfundar contra Akitsu y Yaichi, pero el primero se encarga de ellos sin herirlos de gravedad. El anciano se disculpa y le entrega dinero a Yaichi: es el pago de un rescate. Consciente de la situación en la que se ha metido, Akitsu decide no participar más, pero al haber dado su palabra, así como encontrarse atraído por la idea de confraternizar con otras personas, se queda en la órbita de Yaichi y sus compañeros de crimen: «Las cinco hojas». ¿Qué hizo que sus integrantes decidieran juntarse y dedicarse al secuestro?

    En los momentos iniciales de la serie, se nos cuenta en un flashback, la historia de un niño adoptado, Seinoshin, que es despreciado por la señora de la casa. Una cicatriz en su espalda le sirve de excusa para humillarlo, pero un sirviente la compara con las bellas hojas del arce, lo que lo anima. El nombre de la banda de Yaichi, «Las cinco hojas», hace referencia a la misma hoja del arce, que en temporada de otoño adquiere un color rojo. Y es una de cinco puntas roja la que representa al grupo al servir como firma al adjuntarla en las cartas que envían para pedir un rescate. Pero representa también conexión entre los miembros, aunque no sea tan obvio para ellos y lo vayamos descubriendo a su lado, mientras seguimos la serie: las cinco hojas son realmente una sola, con un nervio central que se divide, pero que sigue formando parte de un todo. Como si ese nervio central fuera el pasado, las experiencias base que han vivido y lo que los ha llevado a ser lo que son hoy, y que, de alguna manera, los hermanará. Como una familia.

    Natsume Ono y detalles de un par de páginas del manga

     Al encontrarse con “Saraiya Goyou”, una de las primeras cosas que le llamará la atención al espectador es su diseño de personajes. Aunque el trabajo en la adaptación estuvo a cargo de Kazuto Nakazawa, su particularidad le viene del manga original de Natsume Ono. Los rostros presentan ojos que hacen sentir su globularidad, en los que el iris ocupa buena parte y en la que la púpila es apenas un punto, cuando no inexistente, por lo que pueden dar la impresión de estar muertos. Las narices son alargadas y puntiagudas, al igual que los mentones, y se encuentran a cierta distancia de las bocas, que suelen ser amplias. Aunque este diseño no es muy común, resulta agradable. Y más con el trabajo en animación hecho por Manglobe.

    Los movimientos de los cuerpos resultan fluidos y los detalles de los mismos, así como el vestuario, están bastante cuidados. Los fondos, de sombras duras y líneas negras gruesas pueden hacerle recordar a uno un cómic. Esto le da un aire algo sucio y descuidado intencional, lo que queda bien para una historia relacionada al crimen. Mención aparte recibe la utilización continua de capas múltiples, lo que aumenta la sensación de profundidad al crear el efecto de paralaje. Incluso en tomas del cielo, uno puede ver el movimiento super lento de las nubes que contrastan con otros objetos en la composición, como las ramas de los árboles.

    Esta animación cuidada, esta preocupación por los detalles, es una marca reconocible de los proyectos de Manglobe. O lo era. Fundada a inicios del 2002 por gente que antes trabajó en estudio Sunrise (madre también de estudios como A1 Pictures o Bones), Shinichirou Kobayashi y Takashi Kochiyama, la productora se declaró en bancarrota en 2015. Sólo para recordar algunos de los trabajos que nos dio en su tiempo de vida, podemos mencionar a “Samurai Champloo” (2004), “Ergo Proxy” (2006), “Michiko to Hatchin” (2008), “Seiken no Blacksmith” (2009), “Samurai Flamenco” (2013), o su último trabajo, “Gansta” (2015). Ya sea que hayas visto algunas de sus obras o todas, y te hayan gustado o no, es innegable el grado de cuidado que le ponían al momento de animar, así como su apertura al riesgo en varias de sus producciones, muchas no destinadas a una gran audiencia.

    “Saraiya Goyou” es una de ellas. No es una producción para todos. Su historia se centra mucho en estudiar las circunstancias de sus personajes y los lazos entre ellos: Akitsu, un ronin transparente e ingenuo; Yaichi, el calculador y desconfiado jefe del grupo; Ume, el corpulento dueño del local en el que se reúnen; Otake, una exprostituta apegada a Yaichi; y Matsukichi, un solitario ladrón que, en apariencia, es indiferente. Todos con asuntos del pasado. Los secuestros muchas veces sirven de excusa para conocerlos y reforzar al grupo. Su primer cuarto es de presentación, de establecimiento de relaciones iniciales, las mismas que evolucionarán hasta que se sienta que han formado una unidad. Aunque si hay que señalar una falencia en esto, es que que de todos ellos, Otake es a la que menos tiempo se le dedica: su historia personal es bastante reducida en comparación a los demás, lo que resalta más al ser el único miembro femenino del grupo. Además, para ser una historia con ambiente criminal, hay mucho menos acción de la que algunos podrían esperar, y el derramamiento de sangre es reducido, lo que le da más notoriedad a la presencia del rojo (aunque más que en la sangre, lo recordemos por las llamativas hojas de arce). Esto no es algo negativo teniendo en cuenta sus intenciones, aunque, nuevamente, la serie requiere una paciencia que no todos están dispuestos a conceder.

    Tomomi Mochizuki, director de la serie

    Antes de hacerse cargo del equipo reunido por Manglobe, Tomomi Mochizuki había estado en el mundo de la animación desde la década del ochenta. Su nombre está asociado a algunos proyectos conocidos, muchos de ellos como director: desde algunos episodios de “Kimagure Orange Road” (1987) y su película (1988), hasta su trabajo más reciente en la serie “Battery” (2016), incluyendo la extremadamente vapuleada serie de episodios cortos»Pupa» (2014). Pero quizá su trabajo más recordado sea en el especial para TV de estudio Ghibli “Umi ga kikoeru” («Puedo escuchar el mar», 1993), que ha sido redescubierto en occidente y que fue exhibido en cines de Estados Unidos por una iniciativa de la distribuidora GKids entre enero y febrero de este año (2017). Para la teleserie que nos ocupa, no sólo dirige, también se encarga de la composición, el storyboard del OP y el ED, así como los del primer y último episodio, y hasta hace de director de sonido.

    La canción de la apertura, “Sign of love” («Señal de amor») de la cantante immi, es pop electrónico que no cae mal. Quizá lo más notable es la utilización de las mencionadas múltiples capas en los fondos que se van sucediendo como si recorriéramos un rodillo: las imágenes de los campos, edificios de la ciudad de Edo y los personajes aparecen cerca a nuestro punto de vista, se elevan, se alejan y desaparecen. Como si se diera vueltas a algún ingenio mecánico. La canción del ED, “all I need is” («Todo lo que necesito es…») de Rake, con varios versos en inglés, puede sonar algo repetitiva con la primera oída, lo que resaltará más luego de ver varios episodios. La animación es interesante, pero simple: presenta un cubo imposible en el que las caras van mostrando los rostros de los miembros de «Las cinco hojas» mientras el fondo varia con cada movimiento del objeto. Es efectiva, aunque no resultaría raro que muchos decidan saltarla luego de algunas entregas.

    Como dijimos antes, la teleserie está basada en el manga de ocho volúmenes de Natsume Ono, que se publicaron entre el 2006 y el 2010. ¿La adaptación se sostiene sola? Sí. Por como está planteada, el final cierra lo que la historia presentada se proponía: conocer a sus personajes y crear lazos entre ellos. Uno puede acabarla y sentir que todo un ciclo ha sido completado. Si estás dispuesto a dedicarle tiempo, no estás muy interesado en la acción y más en el desarrollo de personajes, y quieres ver una historia del periodo Edo, quizá debas darle una oportunidad.

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  • Breves apreciaciones sobre Shingeki no Kyojin hasta el episodio 8

    Breves apreciaciones sobre Shingeki no Kyojin hasta el episodio 8

    Después de 3 años y medio de espera, la segunda temporada de «Shingeki no Kyojin» estrenó su primer episodio (el 26 de la historia en general) el 1 de abril. Aunque las cabezas de la serie anterior volvieron, hubo un cambio importante: Tetsurou Araki pasó a supervisar el proyecto como director jefe, mientras Masashi Koizuka asumió la dirección propiamente dicha. Koizuka ya había participado en la primera temporada en varias labores, e incluso dirigió cuatro episodios, entre ellos el 25.

    Imagen promocional de la segunda temporada

    Primero, la canción de apertura de la serie, «Shinzou wo Sasage yo!» («¡Ofrece tu corazón!»), sigue la línea que había sido iniciada con las dos primeras, especialmente la segunda, «Jiyuu no Tsubasa» («Alas de libertad»): un himno para ser cantado con la postura firme y una mano al pecho, proporcionado otra vez por la banda Linked Horizon.

    Pero lo más sorpresivo vino del lado del ending: “Yuugure no Tori” («Ave del crepúsculo») de la banda Shinsei Kamattechan es, sin duda, una canción poco común: con una voz distorsionada acompañada de un coro casi fantasmal (que suena infantil), resulta inquietante a la vez que adictiva. Por su lado, las imágenes, que se presentan como si hubieran sido filmadas y conservadas en celuloide maltratado (aunque parezca un anacronismo) y se asemejan a ilustraciones medievales, plantean una historia propia que varios han señalado como portadora de spoilers importantes, los mismos que reconocerán aquellos que sigan la historia impresa, pero que sin contexto, deja a los que seguimos la animación con varias dudas y abre la puerta a múltiples hipótesis.

    Algunas series se toman muy en serio el poner al corriente al espectador luego de que regresan al aire para una segunda parte por temor a perder su atención o para no asustar demasiado a quienes planeen saltarse la primera y, así, obtener una mayor audiencia. “Shingeki no Kyojin” nos deja bastante claro desde el principio que tiene pocas contemplaciones con los espectadores nuevos. Hay un brevísimo resumen al inicio del primer episodio y nada más. Asume que las explicaciones de su mundo, las reglas con las que se juega, ya se dieron y, principalmente, se mostraron anteriormente. Tiene la confianza, a pesar de haber sido emitida hace más de tres años, que los espectadores conocen a sus personajes.

    “Shingeki no Kyojin” planteaba una historia de supervivencia en la que la única opción que le quedaba a la humanidad era salir de la comodidad de sus muros, enfrentarse a los peligros del mundo (los titanes), ir a lo desconocido y desentrañar misterios que obstaculizaban su camino, porque, tarde o temprano, el permanecer encerrados los eliminaría. Claro, la decisión de aventurarse más allá de una supuesta zona segura no bastaba y el precio a pagar se traducía en vidas. Muchas vidas. Pero pronto descubrimos la conciencia de grupo, de sacrificio personal por conseguir un ideal mayor (como la naturaleza de himno de los OP nos recuerda).

    Esta continuación sigue con esa idea. Se hace presente en el ambiente en general, pero también en las pequeñas historias. Hay más espacio para ver a los compañeros de los centrales Eren, Mikasa y Armin (cuyas relaciones y motivaciones ya son conocidas y que habían tenido bastante pantalla en la serie del 2013). Así, podemos conocer un poco más a algunos de estos personajes, parte de su pasado, seres que les eran queridos en entornos que les eran familiares. Este tiempo es importante, los aleja de ser simples figuras que rellenan el espacio, de ser sólo la chica obsesionada con la comida, del bajito del grupo. Mientras que con otros, multiplica la intriga: al dosificar lo que sabemos de ellos, nos hace querer conocer más. Aunque “Shingeki no Kyojin” no se ha caracterizado precisamente por mostrar personajes muy complejos, se da mano suficiente para que nos preguntemos qué llevó a algunos a hacer lo que hacen y cómo se conecta con los sucesos mayores.

    En este tramo, la narración se ha centrado en seguir un evento medular con el agregado de flashbacks. Aunque a la serie estos últimos no le son desconocidos, esta vez su presencia se hace notar por dedicárseles más tiempo. Funcionan muy bien para esconderle información al espectador, hacerles reevaluar situaciones y comportamientos ya vistos, aunque sacrifica un poco el ritmo. Con unos cuantos episodios, la aparición del segmento que nos muestra algo que sucedió hace unas horas o unos años ya es esperada e, incluso, da la sensación de seguir una rutina. A pesar de esto, hasta el episodio 7 se mantiene cierta sensación de urgencia.

    Para el octavo, hay un momento de calma. Luego de la acción y las liberaciones (y ocultamientos) de información que derivaron en el clímax del séptimo: el descubrimiento de la identidad del titán colosal y el titán acorazado, sigue una sensación de derrota. Y a esta una reafirmación: aunque las cosas no hayan salido de la mejor manera, no hay que dejarse vencer y continuar. «Nunca lo vi ganar, pero tampoco lo vi rendirse derrotado», dice Hannes sobre Eren para motivar a Mikasa y a Armin. Para motivarse a sí mismo. Ese es un buen recordatorio de lo que se propone la serie: esta no será la última vez que sientan que han fracasado, pero lo importante es volverse a levantar, salir nuevamente aunque el mundo intente devorarte. Conocer la verdad.

    https://www.youtube.com/watch?v=x_1rOzwzKXw

  • Algunas impresiones sobre Koe no Katachi

    Algunas impresiones sobre Koe no Katachi

    Shōnen¿Alguna vez han sentido tanta vergüenza y desprecio hacia sí mismos que les ha sido difícil ver a otras personas al rostro?

    “Koe no katachi” («La forma de la voz»), conocida en Latinoamérica como «Una voz silenciosa» (traducción literal del título dado en inglés, “A Silent Voice”), es una de esas pocas oportunidades que tenemos de ver animación japonesa en una sala de cine. Estrenada en Japón el 9 de setiembre del año pasado (2016), esta película, producida por Kyoto Animation con la dirección de Naoko Yamada, se convirtió, con el pasar de las semanas, en el largometraje más exitoso de la conocida casa de animación, lo que no es poco si consideramos que estuvo en exhibición al mismo tiempo que la arrolladora “Kimi no Na Wa” de Makoto Shinkai, que se estrenó comercialmente sólo un par de semanas antes.

    Shouya Ishida es un adolescente cuyas relaciones sociales en la escuela son nulas. Esto se debe a una serie de incidentes ocurridos durante su niñez, cuando cursaba la primaria. Su vida era simple y despreocupada, como la de muchos, como las de sus compañeros de clase, y es en ese microuniverso, que ya tenía una dinámica establecida, en el que aparece Shouko Nishimiya, una niña con sordera. Al asombro inicial, le sigue un clima de camaradería, pero poco a poco el ambiente se va transformando. Como si se hubiera acordado tácitamente, los niños del grupo más cercano a Shouya empiezan a fastidiar a Shouko, con él siendo el que presente el comportamiento más extremo. Años después, las consecuencias de esas acciones resuenan en Shouya, cómo se quedó sin amigos, pero, más importante, cómo internalizó el despreciarse. Cuando se reencuentre con Shouko, ¿será capaz de arreglar su vida y ver un futuro? ¿Shouko podrá sobreponerse al pasado y a sus demonios internos?

    (Izquierda) Yoshitoki Oima en un evento de Kodansha Comics. (Derecha) Naoko Yamada en un viaje de investigación a Londres para la película de «K-ON!»

    Primero, algunas cosas sobre “Koe no Katachi”. El origen de la película se encuentra en el manga homónimo escrito y dibujado por Yoshitoki Oima, que en diciembre de 2014 vio su historia compilada en 7 volúmenes que tuvieron muy buena acogida entre el público nipón. Hay ciertas peculiaridades que posee dentro del grueso de producciones de Kyoto Animation: es el primer largometraje de KyoAni que no tiene una serie televisiva como respaldo. Hasta “Koe…”, sus proyectos para cine eran extensiones de otras historias o recapitulaciones, por lo que había un poco más de riesgo al trasladarla a la pantalla grande. Y la confianza recayó en Naoko Yamada, un nombre que suena muy fuerte dentro del estudio desde que dirigiera una teleserie en 2009 que agarró a muchos por sorpresa y que se convirtió en uno de los éxitos más grandes de KyoAni hasta la fecha: “K-ON!”. Luego de encargarse de la segunda temporada de la serie, e incluso llevarla al cine, el siguiente proyecto que dirigió fue “Tamako Market”, serie de TV estrenada en 2014 que también tuvo la oportunidad de llegar a la gran pantalla. Y mientras desarrollaba el proyecto de “Koe no Katachi”, trabajó junto a Tatsuya Ishihara (otro gran nombre en la productora) en las dos temporadas de “Hibike! Euphonium” (2015 y 2016) y en su película compilatoria.

    Es difícil no reconocer ciertas cosas en “Koe no Katachi”, si se ha tenido aunque sea algo de experiencia con las producciones de KyoAni en los últimos años. A la ya conocida buena calidad al momento de animar sus proyectos televisivos, se suma el aumento de presupuesto que un largometraje suele tener. El diseño de personajes, a cargo de Futoshi Nishida, tiene la marca reconocible del estudio, especialmente en los femeninos, aunque con los valores de producción correspondientes a este medio. Pero, sobre todo, hay un buen criterio detrás.

    Desde los primeros minutos, es evidente un conocimiento del lenguaje cinematográfico: dejando que las acciones nos introduzcan en la historia. La canción de la secuencia de entrada resulta ser una elección muy acertada, que no sólo se ve y oye bien, sino que nos muestra la actitud de los personajes con respecto a la vida, ayudando a meternos en su mundo, casi como si hubiera sido hecha expresamente para la película (que, al ser una muy conocida, con varias décadas encima y que no revelaremos, obviamente no es).

    Los momentos mejor logrados de la cinta suceden con poco diálogo, los mismos en los que los personajes muestran su personalidad, sus inseguridades y miedos con pequeñas acciones o gestos, y es aquí en donde brillan los mencionados valores de producción, que permiten mostrar ciertas cosas con más detalle, ser más sutil. Un asunto importante alrededor del cual gira la película es la vergüenza por las acciones cometidas y la subestimación del valor propio: la fotografía hace un buen trabajo al reducir muchas veces el mundo de los personajes a espacios inferiores (como si se agachara la cabeza y se huyera de la mirada del otro), ya sea con vista subjetiva (que nos niega el rostro de los demás) o como espectadores al presenciar una situación que puede ser incómoda, a lo que se suma lo mencionado en la expresión en los detalles: pequeños movimientos en las piernas pueden comunicar. Esto, que en otras producciones no tendría más objetivo que el “fanservice”, aquí es llevado con tan buena mano que es fácil entender que es parte de un discurso visual global.

    Y a la vergüenza le sigue el pedir perdón, el que quizá es el más difícil de otorgar: el que nos damos a nosotros mismos. El pasado no se puede deshacer, pero no tiene que seguirnos de por vida: la culpa de Shouya, más allá de declaraciones explícitas sobre la imagen de poca valía que tiene sobre sí mismo, se muestran en la duda que surge en el ambiente sobre si sus acciones son guidas por esta o porque genuinamente está sintiendo lo que siente. Por su parte, las continuas excusas de Shouko parecen corresponder a un carácter calmado, amable e inocente, pero poco a poco van revelando el sufrimiento interno. Nuevamente, Yamada es cuidadosa al referirse a estos asuntos y busca comprender cada parte sin tomar lados, apunta a la reconciliación. En el camino a volver a quererse y sobreponerse a los obstáculos, especialmente a los impuestos a los personajes por ellos mismos, trata de colocar a los espectadores en los zapatos del otro y ver que, al final del día, todos cometemos errores, todos llegamos a sentir vergüenza, y que todos merecemos perdonarnos, no importa que tan diferentes seamos: la empatía como factor de crecimiento.

    Quizá uno de los puntos que no le juega muy favor sea cierta sensación de acumulación de hechos a partir del segundo tercio de la película: salimos de un miniarco para continuar con otro y se siente cierto carácter episódico. Es probable que esto se deba a que su fuente original es mucho más extensa y, a pesar de que el largometraje supera las dos horas de duración, seguramente muchos recortes debieron ser hechos por la guionista Reiko Yoshida, colaboradora de Yamada en las mencionadas “K-ON!” y “Tamako Market”. Esto repercute también en los personajes que terminan siendo parte del grupo final. Que no se malentienda: se dejan conocer lo suficiente y sus motivaciones quedan claras, pero se intuye que tienen más por explotar (algunos, como Ueno, se revelan con mucho potencial). Una reducción en el número de personajes en favor de darles más tiempo a los restantes y sacarles todo el jugo quizá hubiera sido mejor.

    Se quedan algunas cosas más en el tintero, en parte para no hacer “spoiler” de hechos concretos de la película, en parte como excusa para revisitarla (y probablemente ver otras cuestiones con más claridad).

    En definitiva, ver “Koe no Katachi” es una experiencia que merece ser vivida en una sala de cine, y más ahora que Cinépolis ha agregado funciones en idioma original japonés con subtítulos. Aunque el que escribe no salió precisamente enamorado de este drama de crecimiento adolescente, sí terminó muy satisfecho, con la seguridad de haber visto una buena película, y esperando que la ocasión se repita con esta y con otras producciones que, ojalá, puedan llegar a nuestras pantallas.

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  • Impresiones sobre los 12 primeros minutos de «Ghost in the Shell» 2017

    Impresiones sobre los 12 primeros minutos de «Ghost in the Shell» 2017

    Ayer estuvimos en una de las ocho funciones de “Ghost in the Shell”, la película de 1995 dirigida por Mamoru Oshii, organizadas por Cinemark Perú. No sólo fue una oportunidad para apreciar un clásico de la animación japonesa de la forma en la que originalmente fue planeado, en una sala de cine, sino que también pudimos darle un vistazo a un adelanto exclusivo del live action que se estrenará este jueves 30 de marzo, protagonizado por Scarlett Johansson, Takeshi Kitano, entre otros, y dirigido por Rupert Sanders. Estas son algunas impresiones de los primeros 12 minutos de “Ghost in the Shell” 2017.

    Para empezar, si están familiarizados con la avalancha de material audiovisual (teaser, trailers, especiales, etc.) que ha ido soltando Paramount Pictures, estos primeros minutos les ofrecerán pocas sorpresas. Tenemos una situación inicial en la que vemos el despertar de la Mayor, la construcción del cyborg y el asalto a una reunión en la que tiene que intervenir la Mayor y la sección 9. Todos momentos ya mostrados en parte o en su totalidad en los avances.

    Una de las primeras cosas que se extrañan si se ha visto la película de 1995 es la banda sonora de Kenji Kawai. A pesar de que en un evento realizado el año pasado en Japón para promocionar la cinta, el mismo Kawai condujo en vivo a músicos para interpretar una nueva versión de “Making of Cyborg”, mientras se mostraba en una pantalla la secuencia de creación de la Mayor para la película de Sanders (un obvio y muy logrado traslado del filme original), esta no es utilizada, lo que puede resultar decepcionante. No se descarta que vayan a usar parte de su música en todo lo que queda del largometraje, pero que no lo hayan hecho en un momento tan importante reduce las posibilidades.

    El despertar de la Mayor, a la que han rebautizado como Mira, muestra la conversación entre ella y la Dra. Ouelet, que le explica su situación y su nuevo cuerpo. El shock de la recién nacida no se hace esperar. A pesar de la brevedad, Juliette Binoche como la doctora es convincente al mostrar una preocupación casi maternal, lo que no es de extrañar en una actriz con tantos años en la profesión y con tantas buenas actuaciones encima. Aquí ocurre una segunda conversación, esta vez entre la doctora y un colega, en la que se exponen dos perspectivas: la que ve a Mira como un milagro, un nuevo ser capaz de tomar sus decisiones, y la que la ve como una herramienta. ¿Ser humano o máquina? ¿Con libertad o sujeta a una fuerza mayor?

    Luego saltamos a su futuro en la sección 9 en otra escena que recuerda mucho a la película del 95 con la Mayor esperando en lo alto de un edificio, aunque las circunstancias y los involucrados en la reunión sean distintos, con la intervención de un grupo armado y una geisha robot. También vemos la primera aparición del jefe Aramaki, interpretado por el gran Takeshi Kitano, que mantiene una muy corta comunicación con ella. Esto da paso a la acción con las ya vistas tomas del tráiler: la caída de la Mayor con camuflaje termoóptico, su ingreso entre cristales rotos al edificio y su coreografía de combate que recuerda un poco a “Matrix” (lo que resulta curioso, teniendo en cuenta que la cinta de Oshii influenció mucho a la creación de las hermanas Wachowski). Scarlett Johansson es efectiva al entregar la acción, aunque para muchos (el que escribe incluido) sea difícil verla igual que al personaje del filme noventero japonés.

    En este punto sucede algo pequeño e interesante: luego de descontar a los asaltantes y «liberar» al rehén que tenía en su poder la geisha robot, se ve obligada a dispararle repetidas veces. Entonces hay una breve pausa. Mira se queda observando por un momento el rostro baleado de la geisha y, sin usar palabras, podemos ver como hay un cuestionamiento, quizá una comparación. ¿Qué tan diferente es de ese robot? Ayuda mucho que el material que recubre a la geisha se vea similar al traje de la Mayor, que da la sensación táctil, en diferentes grados, de dureza, como la «piel» de una muñeca.  Batou (Pilou Asbæk) y el resto del equipo llegan, y comprobamos que la Mayor prefiere «jugar» sola, lo que va un paso más allá de la independencia que mostraba Motoko Kusanagi, aunque, claro, las motivaciones de esta última nos son más claras al tener el material completo.

    Por el lado del arte, parece concentrarse en lo artificial: la ciudad está cubierta de hologramas estridentes e invasivos (que logramos observar en una toma continua que nos dirige hasta la Mayor en un alto techo), y los pocos espacios cerrados que vemos tienen una limpieza casi clínica (lo que es comprensible en la secuencia del despertar, pero que se extiende a la locación de la reunión asaltada). Quizá es algo prematuro decirlo, pero podría leerse una intención de hacer ver a la carne humana y sus fluidos como fuera de lugar.

    Como es obvio, todavía es temprano para juzgar «Ghost in the Shell» 2017, pero, a pesar de los cambios y algunas decisiones cuestionables, estos doce minutos hacen que se albergue algo de esperanza. Ojalá que los espectadores, los aficionados y los que no, puedan salir satisfechos del cine en un par de semanas.