Autor: eltripodedehelena

  • Teoría de los mundos posibles y «Fullmetal Alchemist»

    Teoría de los mundos posibles y «Fullmetal Alchemist»

    Debo decir que estas líneas son producto de una feliz casualidad: la lectura de un libro (Heterocósmica. Ficción y mundos posibles del investigador checo Lubomír Dolezel) y el visionado de un ánime (Fullmetal Alchemist. Brotherhood, cuya historia fue concebida por Hiromu Arakawa). Lo que pretendo en los siguientes párrafos es utilizar las categorías del ensayo literario leído para describir el universo creado por el manga y que, según tengo entendido, ha sido fielmente seguido en su segunda adaptación audiovisual.

    Comencemos con la teoría. Para Dolezel, el mundo real es uno entre muchos mundos posibles. La ficción es capaz de construir otros mundos, distintos al nuestro. Así, la literatura, el cine o el teatro, a través de su textura específica –los signos que sirven como punto de acceso semiótico para lectores y espectadores–, nos permite reconstruir los mundos ficcionales concebidos por otras personas, mundos que a diferencia del nuestro, son siempre incompletos. En algunos casos, estos mundos son muy similares al real (los «realistas»); pero otros se alejan profundamente de las reglas que rigen en él (p. e. los fantásticos). En ese sentido, es evidente que el mundo en el que se desarrollan las aventuras de los hermanos Elric es un mundo del segundo tipo (híbrido, como veremos más adelante), regido parcialmente por las leyes del mundo real (p. e. existen los seres humanos y son mortales) y, al mismo tiempo, por otras leyes que escapan al mismo (p. e. algunos de ellos son capaces de alterar la materia con la alquimia). Si lo buscamos en la enciclopedia de la cultura popular, se trata de un subtipo de mundo ficcional propio de la ciencia ficción: el steampunk (como el de la fallida y aburrida serie Violet Evergarden).

    Estructura extensional del mundo ficcional

    Según Dolezel, la extensión del mundo ficcional se refiere al conjunto de elementos que lo constituyen. En ese sentido, existen dos grandes tipos de mundos posibles: los unipersonales y los multipersonales. En los primeros, el conflicto suele ocurrir entre un agente ficcional y la naturaleza (p. e. Robinson Crusoe de Daniel Defoe) y, en los segundos, entre varios agentes ficcionales que se agrupan en familias, sociedades, estados o razas. Este es el caso de Fullmetal Alchemist. Los dos motivos de conflicto más representados por las ficciones del siglo XX, son el erotismo y la política, y ambos están presentes en este manga/ánime, aunque el primero está sublimado (por la naturaleza de todo shonen, cuyo público son los adolescentes varones) y el segundo, representado de manera algo esquemática a través de la oposición homúnculos/altos mandos militares vs. humanos/pueblo.

    Otra característica que destaca Dolezel de la extensión son las restricciones modales que construyen el mundo ficcional. Las restricciones aléticas marcan las fronteras entre lo posible, lo imposible y lo necesario; las deónticas, entre lo permitido, lo prohibido y lo obligatorio; las axiológicas entre lo bueno, lo malo y lo indiferente; y las epistémicas, entre lo conocido, lo desconocido y lo supuesto. Aunque, en principio, la historia parecería girar en torno al tabú del uso de la alquimia sobre humanos (lo deóntico); en realidad, la base central de Fullmetal Alchemist es la búsqueda epistémica. Cito a Dolezel sobre este punto: “[es] la historia con un secreto; algo que sucedió en el mundo ficcional sigue siendo ignorado por (algunos de) sus habitantes, o estos tienen creencias falsas acerca de ello”. En ese sentido, es una doble búsqueda, la personal de los hermanos Elric que los lleva a entender el origen de su linaje en una antigua civilización desaparecida y la colectiva de un pueblo que descubre cuál fue la razón de la fundación y expansión del estado militar de Amestris.

    Estructura intensional del mundo ficcional

    Respecto a la estructura intensional, Dolezel la circunscribe a dos funciones presentes en la escritura del texto constructor: la autentificación y la saturación. Los textos ficcionales tienen una fuerza performativa, es decir, su sola lectura/expectación crea los mundos en los cuales nos sumergimos a través de ellos. La autentificación, como función intensional, se encarga de asegurar o no la existencia de determinados “hechos” dentro del mundo construido por medio de una instancia validadora (p. e. en muchas novelas decimonónicas, el narrador). El checo distingue dos formas muy difundidas de autentificación: la diádica y la graduada. En el caso del manga/ánime, estamos ante una modelo diádico, porque combina “la narración de un narrador anónimo e impersonal, y el estilo directo de la persona o personas ficcionales”. Así, cada encuadre puesto en la pantalla o viñeta del libro son la narración autorizada de los hechos (no puede errar) y los discursos de los personajes son los posibles no autentificados (pueden equivocarse). De esta manera, el modo de autentificación de Fullmetal Alchemist es bastante tradicional.

    Por otro lado, la saturación, como función intensional, se refiere a la cantidad de información sobre el mundo creado que brinda la textura. Como el mundo ficcional es por definición  incompleto, no es representado del todo. Aquí, Dolezel distingue entre lo explícito (determinado), lo implícito (indeterminado) y lo ausente (hueco). Si seguimos la propuesta del investigador, estamos ante un mundo híbrido, “un espacio ficcional unificado, de entidades ficcionales (personas, sucesos) físicamente posibles [ejércitos, países] y de otras físicamente imposibles [alquimistas, homúnculos]”. Este mundo híbrido es parcialmente determinado en lo que se refiere a la nación de Amestris y sus cinco regiones: Centro, Norte (esp. el fuerte de Briggs), Este (esp. las ciudades de Ishval, Lior o Reesenbool), Sur (esp. Rush Valley) y Oeste; la ciudad en ruinas de Xerxes y el reino oriental de Xing, a través de algunos agentes ficcionales (p.e. May o Ling). El resto de la geografía de este mundo es un hueco (la serie termina justo cuando los hermanos Elric van a abrirlo con sus viajes de conocimiento). Finalmente, como ejemplo de algo que queda en lo indeterminado, está el origen del homúnculo en la botella, ya que solo se puede inferir que fue creado por el maestro del esclavo 23 (von Hohenheim) usando la sangre de este último.  

  • La narratología de Cowboy Bebop

    La narratología de Cowboy Bebop

    Hace veinte años se estrenó uno de los mejores ánimes de la década de los noventa –la cual tuvo picos muy altos como Sailor Moon (1992), Slayers (1995), Rurouni Kenshi (1996), The Vision of Escaflowne (1996), Evangelion (1996) y Trigun (1998)–, me refiero a Cowboy Bebop (1998). Aunque Shinichirō Watanabe (nacido en la antigua capital imperial de Kyoto en 1965) ya se había hecho conocido por varios trabajos anteriores, entre los que destaca su labor como co-director de los cuatro OVA de Macross Plus (1994), su nombre se terminó de consolidar como uno de los referentes de la animación japonesa con la historia de Spyke Spigel, ese cruce afortunado de Bruce Lee y Philip Marlowe.

    Imagen tomada de https://www.teepublic.com/throw-pillow/2678422-see-you-space-cowboy

    A continuación, haremos un pequeño comentario de la primera obra maestra de Watanabe -las otras dos son Samurai Champloo y Terror in Resonance– utilizando algunas herramientas de la narratología. Según este campo de estudio, todo relato es un acto de comunicación entre dos seres ficcionales creados por el autor: el narrador y el narratario. El primero es el sujeto de la enunciación representado por la obra y es el responsable de la selección de las peripecias contadas, de las palabras pronunciadas por los personajes, del orden de la historia, etc. El segundo, en cambio, es quien debe decodificar este mensaje y puede estar explícito o implícito en el discurso. En el caso de Cowboy Bebop, es aquel a quien están dirigidas las palabras finales de cada episodio de la serie (“See You Space Cowboy”).

    Como ya lo hemos mencionado, la narración de los hechos o diégesis corre a cargo del narrador, el cual puede ser homodiegético, cuando se trata de un personaje secundario o testigo de la historia; homodiegético, cuando es el protagonista principal; y heterodiegético, cuando estamos ante un ente ajeno al universo ficcional representado. En ese sentido, Watanabe es bastante clásico porque utiliza a este último tipo de narrador. Sin embargo, dicha elección parte de su preferencia por el estilo cinematográfico del siglo XX más que del modelo de la literatura decimonónica; ya que, como veremos a continuación, la voz que cuenta la historia no incurre en los excesos de la omnisciencia, sino que se sitúa en un grado cero de conocimiento respecto a lo hechos narrados, salvo en los pocos flashbacks dispersos en la serie.

    La focalización es el punto de vista que adopta el narrador y determina la cantidad-calidad del discurso que se invierte para contar una historia. Existen tres tipos de focalizaciones: la omnisciente (el narrador se coloca en una posición de superioridad sobre los hechos narrados), la interna (en la que se muestra el monólogo interior de uno o varios personajes como en los episodios finales de Evangelion) y la externa (en la que se describe el comportamiento de los personajes y las situaciones que generan, sin juicios o valoraciones). Esta “visión desde fuera” es la privilegiada en Cowboy Bebop, ya que los hechos son presentados como por una cámara muda que no interviene en lo que ocurre y que solo se restringe a mostrar cómo se desenvuelve la trama ante el espectador, quien es el encargado de cerrar el sentido de lo que está viendo y que además debe deducir el ethos de cada personaje a partir de su manera de comportarse y de las decisiones que toma. Por esta razón, cobra una gran importancia la construcción de los mismos, porque su psicología solo puede ser deducida a partir de los diálogos, silencios y gestos de cada uno de ellos, magistralmente pensados en esta obra.

    Como vemos, la historia noir y adulta de Cowboy Bebop fue contada de una manera que se adecua perfectamente a su propósito comunicativo: captar un fragmento en la vida de cinco seres que por razones azarosas se juntaron para recorrer el espacio, como cinco planetas cuyas órbitas incompatibles, apenas se alinearon por un instante, para deleitarnos con su música.

  • Gunbuster: una genealogía del terror

    Gunbuster: una genealogía del terror

    Creo que el ánime, como toda la cultura popular del siglo XX y XXI, hunde sus raíces en la literatura del “largo siglo diecinueve”, como la llama el historiador británico Eric Hobsbawn. Así, entre la Revolución Francesa y la Primera Guerra Mundial, asistimos a la lenta destrucción del Antiguo Régimen, que unía a las monarquías hereditarias con la Iglesia católica o reformada, y a la ascensión de los nacionalismos, la burguesía y el método científico. Es esta última, con su “episteme moderna”, siguiendo la lectura del filósofo francés Michael Foucault, la que generaría un ansia infinita por describir y entender cada uno de los fenómenos del universo, bajo el imperativo sapere aude del poeta latino Horacio, que había sido recordado nuevamente por Immanuel Kant. Sin embargo, este amor desmedido por explicar causal y racionalmente el mundo, terminaría por “desencantarlo” un poco. Es decir, por desterrar del mismo al milagro, la fantasía y la maravilla; los cuales, para beneficio de los buenos lectores, pasarían a engrosar los casilleros de algunos géneros muy populares en la actualidad como el fantástico, la ciencia ficción y, por supuesto, el terror.

    Sería un sinsentido afirmar que el terror nace en las postrimerías del siglo XVIII, porque ya está presente en los mitos griegos (p.e. Perseo y la Gorgona) o en los relatos bíblicos (p.e. la historia de Eliseo y los niños), pero su finalidad en ambas tradiciones es enseñar, no entretener. Por ello, no podemos hablar de literatura de terror, con propiedad, hasta la aparición de la novela gótica, es decir, hasta 1765 con El castillo de Otranto del inglés Horace Walpole. Aquí ya tenemos los elementos característicos de este subgénero: un castillo antiguo, una serie de muertes inexplicables y un fantasma vengativo.Ahora bien, si el terror como género de entretenimiento nace un poco antes de 1789; su renovación ocurre un poquito después de 1914, específicamente, en 1921, con la publicación del cuento “La ciudad sin nombre” del estadounidense H. P. Lovecraft, la cual inicia el ciclo de Cthulhu. Con ello, se inicia el horror cósmico, porque a una era que casi lo había desentrañado todo, solo le restaban dos espacios por explorar: la profundidad del océano y la inmensidad del universo. La aparición de unos alienígenas espeluznantes que habitan bajo las aguas del océano Pacífico era la culminación del inexorable paso del espiritualismo rezagado de la narrativa gótica al materialismo de un terror más acorde con el polarizado y “corto siglo veinte”.

    Lo que sigue, como siempre, es el salto al cine. Desde It! The Terror from Beyond Space (1956) de Edward L. Cahn –que es también un homenaje a la creación de Frankenstein encarnada por Boris Karloff– hasta Life (2017) de Daniel Espinosa, pasando por la merecidamente célebre Alien (1979) de Ridley Scott, tenemos una genealogía de monstruos que son responsables deque varias generaciones de cinéfilos no puedan conciliar el sueño. Su versión edulcorada, a partir de la primera serie de Star Trek (1966), con inteligencias extraterrestres humanoides y menos terroríficas también ha calado hondo en la cultura popular actual. Es de este segundo filón que se desprende toda la franquicia de Macross, concebida por Shoji Kawamori en 1982 y que, aunque consolida la popularidad del mecha como subgénero de la ciencia ficción –recordemos que el iniciador del mismo es Go Nagai con Mazinger Z (1972)–, le resta su conexión con el terror cósmico lovecraftiano.

    Imagen tomada de http://www.toponeraegunbuster.com/Gunbuster-Aliens.html

    Llegados a este punto, podemos aquilatar mejor la importancia de las seis OVA en las que pensó Hideaki Anno, para plasmar Top wo nerae! Gunbuster (1988), su primer trabajo como director en Gainax. Los insectos espaciales que viajan a la velocidad de la luz, devorando estrellas para reproducirse, y cuya finalidad es destruir al género humano para mantener el equilibrio del universo,porque nuestra especie se ha convertido en una amenaza (¿ecológica?) –recuerden que antes Anno había trabajado con Hayao Miyazaki en Kaze no Tani no Naushika (1984)–; no solo revelan una reactualización del terror cósmico –en ese sentido, es un clásico de la animación japonesa esa escena de la tercera OVA en la que muere Smith, mientras Noriko está paralizada dentro de su mecha–, sino una inversión original del mito: ¿no será el homo sapiens el verdadero y único Cthulhu?

  • De la estética de la animación japonesa

    De la estética de la animación japonesa

    Para el historiador del arte Alois Riegl (Linz, 1858- Viena, 1905), en su célebre libro La industria artística tardorromana en Austria (1901), las obras artísticas se acercan a nuestra percepción de dos maneras. La primera es a través del tacto; la segunda, por medio de la vista. A estas formas las llama háptica y óptica respectivamente.

    La representación háptica es abstracta, porque se basa en el presupuesto de mostrar las cosas “como deben ser” y no “como son”. Las culturas y artistas que comulgan con estas ideas tienen un apego por la línea (il disegno como lo llamaban los teóricos italianos del Renacimiento), por separar la figura del fondo con claridad y por hacer que la mayor cantidad de partes del objeto representado sean susceptibles de ser vistas, aunque para ello haya que destruir las leyes de la visión natural. Esto produce un efecto de planitud y una gran pasión por el detalle, como si los objetos estuvieran frente al espectador más para ser tocados que para ser vistos. Dicho estilo puede ser observado en el arte del Antiguo Egipto, en el arcaico griego, en el Primer renacimiento (p. e. Andrea Mantegna), en la vanguardia abstracta (p. e. Piet Mondrian) y en la estilizada pintura japonesa (p. e. Katsushika Hokusai).

    La representación óptica, por otro lado, apela a la “apariencia” más que a la “esencia” de los objeto, aunque ello implique dejar algunas partes del mismo ocultas o poco definidas. Es el arte del Helenismo, del Barroco (p. e. Diego Velázquez), del Impresionismo (p. e. Claude Monet) y de la vanguardia expresionista (p. e. Edvard Munch). Se caracteriza por la primacía del color -lo pictórico- sobre la línea -el dibujo- y por la imposibilidad de distinguir con exactitud el límite entre figura y fondo. Sin embargo, esto último no produce un efecto de planitud, sino lo contrario, una sensación de gran profundidad superior al otorgado por la perspectiva matemática. Muchas de estas obras exigen cierta distancia para ser contempladas con propiedad.

    A partir de este esquemático resumen de las ideas del crítico austrohúngaro, podemos deducir cuál es la opción estética por la que se decanta la mayoría de la animación japonesa. Desde el manga hasta el ánime, la apuesta del arte gráfico nipón es por lo háptico, es decir, lo táctil, lo esquemático, lo abstracto. Se trata de la imposición de una convención mimética que poco tienen que ver con la forma en la que observamos los objetos en la cotidianidad (la otra, el estilo óptico, tampoco deja de ser artificial). Dicha convención parte del imperativo que defiende que las cosas deben ser lo más inmutables posibles, que el espacio es un lugar previo a la existencia de los objetos, y que estos lo ocupan formando un conjunto perfectamente cerrado. En el fondo, se trata de un arte profundamente optimista, en el que lo bello (lo armonioso, lo equilibrado), como valor estético, es preferible a lo sublime (lo desbordado, lo inestable); pero también conservador, en el sentido en el que nos propone una visión del mundo como totalidad y no como infinito.

    Un arte de mausoleo que nos fascina y nos cautiva de la misma manera en que lo hacen esas viejas pinturas que adornan los pasajes secretos de las pirámides.

  • ¿Por qué Evangelion?

    ¿Por qué Evangelion?

    El Diccionario de la Lengua española (DLE) señala como una acepción del adjetivo ‘clásico’ la siguiente: “[Lo] que se tiene por modelo digno de imitación en cualquier arte o ciencia”. Fue seguramente en este sentido del término en el que pensaba la helenista Jacqueline de Romilly cuando escribió un hermoso ensayo sobre el legado del mundo helénico –la democracia, el teatro, la filosofía– titulado ¿Por qué Grecia? (1992). Al igual que ella, nosotros también entendemos lo clásico no como un estilo o periodo específico, sino como aquella característica de ciertos productos de la actividad creativa de la humanidad que han trascendido su tiempo y a las que, por lo tanto, vale la pena conservar en el recuerdo. Ese es el caso de Neon Genesis Evangelion (1995-1997).

    Como producto artístico, este ánime es susceptible de ser analizado bajo la propuesta del historiador del arte Erwin Panofsky en tres niveles distintos: el preiconográfico, el iconográfico y el iconológico. En primer lugar, desde el punto de vista formal o preiconográfico, Evangelion representó una revolución en el mundo de la animación japonesa por el uso magistral de un recurso técnico proveniente del cine: el montaje. Como Serguéi Eisenstein en sus célebres películas de los años veinte, la sucesión frenética de una serie de planos que no guardan una relación de contigüidad espacial o temporal, pero sí metafórica o metonímica, genera constantemente la emergencia de sugestivos sentidos. Así, por ejemplo, la secuencia del ataque psicológico del decimoquinto ángel, Asrael, desde la estratósfera en contra de Asuka y en el que se muestran alternativamente imágenes de ella de niña y de su muñeca rota parecen expresar una analogía ominosa: somos para la divinidad lo que los juguetes son para nosotros.

    En segundo lugar, desde el punto de vista iconográfico o del tema tratado, no cabe duda de que estamos ante uno de los motivos más recurrentes en la historia del arte occidental: el Juicio final. Se trata de un tópico común a la escatología de todas las religiones abrahámicas y su representación tiene una amplia tradición que se remonta a inicios de la Baja Edad Media. La crisis del año Mil fue el detonante para que escenas del Apocalipsis de San Juan se esculpieran en los tímpanos de las principales iglesias románicas de Europa. Ad portas el cambio de otro milenio, el animador japonés Hideaki Anno actualizó este mito judeocristiano, a través de las vicisitudes de un grupo de individuos que se debaten entre, por un lado, el combate con unos seres sobrenaturales enviados para aniquilar al género humano y, por el otro, con los fantasmas de su propio pasado, tejidos en el seno de conflictos familiares irresolutos. De esta forma, lo biográfico alcanza dimensiones cosmológicas.

    Por último, en el nivel iconológico o sociocultural, la obra de Anno es una denuncia del nihilismo de las sociedades posindustriales contemporáneas, cuyos individuos viven anclados en lo que el filósofo francés Gilles Lipovetsky ha llamado un narcisismo apático, encarnado magistralmente en la figura del protagonista, Shinji Ikari, presa de un hedonismo cobarde, solipsista, desencantado del futuro y desconocedor del pasado. A través del drama de su existencia, Evangelion anticipa problemáticas tan actuales como la emergencia de la posverdad y el aumento de la intolerancia y la frustración colectivas. De este modo, parece decirnos este ánime, no es el Dios veterotestamentario el que ha decretado nuestra extinción, sino el de la sociedad del espectáculo y del consumismo vacuo, uno creado a imagen y semejanza de lo humano.