Cuando se anunció el proyecto de una nueva película de Slam Dunk, había escepticismo por el largo tiempo transcurrido desde su exitoso ciclo anterior: cerca de treinta años después de la última película, el final del manga y el final de la teleserie. ¿Cómo reconectar con el fandom, ganar nuevos adeptos y, de paso, producir por fin un largometraje de la franquicia? Recordemos que las cuatro películas anteriores no pasaban de 45 minutos (eran mediometrajes) y enfocaban episodios muy específicos. O sea, parecían más un complemento de los 101 episodios que tuvo la teleserie. Para hacer la apuesta más inquietante, el propio mangaka y creador de la historia, Takehiko Inoue, decidió tomar a su cargo el guion y la dirección de la película, en condición de debutante en ambos menesteres.
A pesar de las dudas, la presencia del creador de la historia a la cabeza del proyecto resultó muy beneficioso, pues quien mejor conoce el argumento puede encontrar ángulos atractivos para enfocarlo. Inoue-sensei decidió entonces llevar a la pantalla el último tomo (tankobon 31) del manga, y complementarlo con algunas explicaciones de la situación de los protagonistas. Y es eso quizás lo mejor de The First Slam Dunk: sus 124 minutos son una aventura perfectamente autocontenida, donde se desarrolla un solo partido, pero con una dosis precisa de flashbacks que incrementan el interés por las adrenalínicas secuencias deportivas. La impresión final es que el metraje de la película es bastante menor, lo que habla muy bien de su aspecto narrativo.
La animación es el apartado donde son muy visibles las décadas transcurridas desde la última película. Ahora, las computadoras están completamente a cargo, con técnicas 3D al servicio del 2D. Es aún polémico su uso por los resultados estéticos, pero está claro que la nueva tecnología se ha aprovechado al máximo para dotar de un realismo contundente a las escenas deportivas, que nos hacen sentir como en las mismísimas graderías. Los monosílabos de los jugadores, el chirriar de las zapatillas sobre la cancha, el eco del balón y los gritos de los espectadores completan la experiencia visual que nos transmite la maestría de los animadores de los estudios Toei y Dandelion en el tratamiento de los ángulos y los movimientos. Además, los amantes del baloncesto podrán dar testimonio de la extrema fidelidad con que se representan las zapatillas, tanto que en los créditos finales aparecen las marcas auspiciadoras. Y para los otakus más puristas, la película se puede ver en su idioma original con subtítulos, de modo que se disfruta además del espectacular trabajo de voces, toda una marca registrada del anime.
En resumidas cuentas, The First Slam Dunk es un derroche de testosterona y una reafirmación del tremendo potencial del spokon o manga deportivo: no importa que no hayas visto la serie o leído el manga, ni siquiera importa si eres fan del básquetbol. El deporte simplemente abona el terreno para una narrativa donde las emociones, los sueños y los demonios internos de los protagonistas se entrelazan en una maraña de sudor y energía. Canasta por canasta, esta película se convierte hasta ahora en el estreno de anime del año en nuestras salas.
En el Perú se estreno en los Cines de Cinemark, Cineplanet y Cinépolis y aunque ya salio de cartelera es probable que sea transmitida por la plataforma de Crunchyroll.
«Adiós, planeta Tierra. Ya va a partir la nave espacial Yamato» reza la primera estrofa del solemne tema de apertura de ésta serie, considerado por muchos como el segundo himno nacional de Japón. Uchūu Senkan Yamato es una serie de animación japonesa de ciencia ficción acerca de una nave del mismo nombre. Emitida originalmente en Japón desde el 6 de octubre de 1974 y hasta el 30 de marzo de 1975, fué transmitida por Panamericana Televisión bajo el nombre de Nave Espacial. Los personajes recibieron cambios de nombres y la nave pasó a ser llamada «Intrépido».
Uchuu senkan Yamato
Al contrario de la animación japonesa de los 60´s, dirigida a un público infantil, y la de principios de los 70´s a un público juvenil, el estreno de Uchuu Senkan Yamato marcaría un cambio radical en la narración del anime. La verdadera historia del Yamato empieza en 1953, cuando el jóven Akira Matsumoto hace sus pininos como dibujante de mangas shojo. En la década del 60 empieza a dibujar mangas Shonen, y en 1965 cambia su nombre original por el pseudónimo que lo llevaría a la fama: Leiji Matsumoto.
Matsumoto quiso cambiar radicalmente de rumbo en cuanto a guiones y así partió con un proyecto a partir de la idea original de Yoshinobu Nishizaki, a la que Matsumoto, con sus grandes aportes, logró plasmarle la esencia característica del género denominado novela espacial, incorporando por primera vez un romance real entre los protagonistas, Kodai Susumu y Mori Yuki (Perseo y Selene, en la versión que transmitió Panamericana).
La serie generalmente involucra temas de valientes sacrificios, enemigos honorables y el respeto a los héroes perdidos en el cumplimiento del deber. Esto se puede ver ya en el segundo episodio de la primera temporada, que narra la derrota del original acorazado Yamato mientras los marineros y pilotos de ambos lados saludan mientras éste se hunde. Las películas que continuaron a la serie pasan mucho tiempo mostrando los monumentos recordando la valentía de sus camaradas caídos. Desslar, el enemigo derrotado en la primera temporada y que se quedó sin un hogar y sin su pueblo, reconoce que sus enemigos están luchando por las mismas cosas que él luchó y, con el tiempo, se convierte en el aliado más importante de la Tierra.
Un mensaje del espacio exterior
Reina Starsha
La historia transcurre en un futuro distópico, en el cual en el año 2199 la Tierra fué bombardeada de manera masiva con asteroides radiactivos por el planeta Gamila. Los niveles de radiación son tan elevados, que a la humanidad le queda aproximadamente un año, antes de su exterminio.
En un puesto de avanzada en la órbita de Marte, los entonces cadetes Susumu Kodai (Perseo) y Daisuke Shima (Phebo) encuentran una nave espacial accidentada, en la cual se encuentra un mensaje de Starsha, reina del planeta Iscandar.
Starsha ofrece su ayuda a los terrestres enviándoles el plano para la construcción de un motor de ondas, que les permitirá viajar más rápido que la luz, y así poder alcanzar en menos de 1 año el sistema Salezar, ubicado dentro de las nubes Magallánicas, donde está el planeta Iscandar.
Allí les facilitará el limpiador cósmico, el cual eliminará la radiación de la Tierra y restaurará el planeta en muy poco tiempo.
La historia de un coloso del futuro
Restos del Yamato
Luego de analizarse los planos enviados por la reina Starsha, se buscó una nave lo suficientemente grande para contener semejante tecnología, y se llegó a la conclusión que el único candidato posible era el Yamato.
Los restos del Yamato se encontraban incrustados en el seno marino del pacifico sur, completamente seco debido a la radiación, en la denominada zona vedada.
Del glorioso buque quedaban sólo fierros herrumbrosos, de los cuales podían distinguirse claramente la boca de los cañones y la superestructura.
Se empezó entonces la reconstrucción del acorazado desde dentro hacia afuera, dejando a simple vista solo el viejo casco. Desde la ciudad subterránea bajo él, podía apreciarse la popa de la renovada nave, con las toberas principales y secundarias a la vista. Es en éste remodelado Yamato en el cual su tripulación se embarca en un viaje por el cosmos con el fin de salvar a la Tierra, mientras se enfrentan constantemente a los gamilas.
Un acorazado Intrépido
El Yamato y la desolada Tierra
A primera vista, podríamos decir que el Yamato no cambio mucho en su forma exterior, pues mantiene casi intacto el diseño bajo el cual fue construido originalmente. El diseñador del Yamato, Kazutaka Miyatake, conservó prácticamente intacta la forma del acorazado original, que sugiere aún más el ambiente místico que rodeó a este barco y el significado que tuvo para los japoneses. Vale decir que Miyatake alcanzó la fama como diseñador de anime después por el diseño mecánico de la serie de televisión Macross y varias de sus continuaciones de Studio Nue, del cual es miembro fundador. También ha contribuido al diseño de mecha de otras series como Mobile Suit Gundam SEED Destiny.
En primer lugar, tenemos la proa atlántica que caracteriza a todos los acorazados de su época, seguida por la artillería principal y la apiñada superestructura, corta, que incorpora además de las baterías antiaéreas, la chimenea inclinada y el mástil principal. Los cañones posteriores y la catapulta conforman la sección posterior, y hasta ahí llega la similitud con el Yamato de la flota japonesa.
Popa del Yamato
El radical cambio del diseño se ubica en la popa, rematada con las toberas del motor principal y secundarios, y las aletas direccionales. Se incorporaron además 2 alas tipo doble delta desplegables para ayudar a la nave a volar en planetas con atmósfera, donde proporcionan una sustentación complementaria para el ascenso y descenso suave de la nave, sin contar del todo con la potencia del motor.
Y, para el uso del enorme cañón de ondas, el arma más poderosa de la nave, se diseñó una bocacha especial, ranurada, conocida como hadoo hoo en la proa del Yamato.
El espíritu del Yamato
En el universo de ciencia ficción del Yamato se utilizan dos tipos de energía. La primera es la siempre utilizada energía solar, y la segunda es presentada por primera vez con el nombre de «onda» u «onda de choque», generada por los motores taquiónicos. El taquión es una partícula subatómica teórica que se mueve más rápido que la luz, mientras la onda u onda de choque es una de las formas en que se explica el desplazamiento de la energía (el sonido, la luz y la electricidad, por ejemplo).
Esquema técnico del Motor de ondas
Estos motores son la poderosa fuente de poder que sirve tanto para impulsar el Yamato como para disparar el cañón principal. El combustible de estos motores taquiónicos se tomaba de la materia inerte del espacio, como el polvo cósmico y los gases difusos, los cuales eran concentrados y comprimidos por una serie de poderosos campos electromagnéticos hasta conseguir una gran concentración de partículas taquiónicas.
Generador de taquiones
Básicamente, el generador de taquiónes desplazaba las partículas de energía hacia el condensador de energía y la cámara moduladora de presión taquiónica, que vendrían a ser el generador o turbina principal y secundaria, respectivamente. De ahí, con ayuda de los equipos de presión del impulso de onda, la masa era modulada para servir de impulso para la nave a través de las toberas, o como arma a través del cañón de onda.
Las propiedades del motor son únicas, al poseer la potencia suficiente para mover las 62,000 toneladas que desplaza el Yamato, tanto en el espacio como en el mar, e incluso bajo el agua. Cuando no es necesario emplear toda la potencia del motor, son los impulsores secundarios los que movilizan al navío, los cuales tienen la potencia suficiente para moverlo.
El motor del Yamato se ubica a lo largo de todo el navío, desde la altura del armamento principal hasta las toberas. Los conductos inyectores de energía desplazan la masa de plasma del motor hacia el cañón de onda, el cual podria decirse que es la parte delantera del motor.
Cerrojo del cañón de onda
La turbina de taquiones posee 2 grandes anillos exteriores, el mayor de ellos para el motor principal, y el menor para los secundarios. Estos motores fungen a su vez como primer de la turbina principal, y son estos motores los que permiten la recolección de taquiones del espacio.
Al igual que el cazatanques Fairchild-Republic A-10 y su cañón GAU-8/A Avenger, podría decirse que el Yamato está construido alrededor de su armamento principal.
Armamento Principal
Esquema del sistema de armas del YamatoDisparo del cañón de onda
El armamento principal del Yamato es el llamado cañón de onda de choque. El principio del cañón del Yamato está basado en la desaceleración de las partículas de taquión en el equipo de absorción de energía, que genera una enorme liberación de energía y un súbito aumento de masa, la que se almacena en los condensadores de energía. Esta descompresión de las cargas de taquión produce una reacción en cadena de nivel subatómico que convierte la materia en plasma, y es precisamente la descarga de ese plasma a través de la cámara moduladora de presión taquiónica la que se puede ver a manera de disparo.
Este proceso es la base de todas las armas del sistema de defensa de la tierra posteriores al Yamato, y curiosamente también de las de los Gamilas. Ubicado en la proa del Yamato, este cañón emplea la energía del motor principal para su disparo, elevada por la desaceleración de los taquiones a 120% de su capacidad total. El cañón tiene una corta anima lisa. lo que hace que la trayectoria del disparo sea asimismo en línea recta a manera de rayo de energía.
Kodai listo para disparar
Para accionarlo, una mira y un disparador en forma de pistola emergen de la consola del artillero en el puente principal, con los cuales se alinea la nave hacia el objetivo. Para activar el mecanismo de disparo, el artillero «martilla» el gatillo hacia atras, con lo que el cañón queda listo para dispararse al alcanzar su nivel de energía. Al accionarse el gatillo, la descarga de energía es liberada por la proa del Yamato.
Para impedir que la tremenda carga de plasma reingrese a los condensadores de energía, un cerrojo de plasma se ubica previamente al disparo en su lugar, y es su retroceso el que atenúa en parte la descarga de energía.
La onda destructora del disparo es tal que puede incluso destruir completamente un pequeño continente, e impide a la nave moverse por unos segundos por falta de poder, dejándola a merced de ataques enemigos. Una vez disparado el cañón, los motores vuelven a funcionar automáticamente, para recargar una vez más la cantidad de taquiones suficientes para realizar otra descarga.
Cabe mencionar que los operadores del Yamato deben emplear gafas oscuras similares a los de los astrónomos que observan los eclipses, para evitar que el destello del disparo los deje ciegos.
Complementan al cañón de onda 9 grandes cañones vibriónicos, distribuidos equitativamente en tres torretas artilladas, dos a proa y una a popa.
El Yamato disparando sus cañones a estribor
Estos cañones de 460 mm. de diámetro y de 45 calibres, disparan una onda de energía que vibra a velocidades supersónicas, capacidad que les permite penetrar prácticamente cualquier tipo de coraza conocida, siempre que no se encuentre protegida por un escudo deflector. El ángulo de elevación y depresión oscila entre fabulosos +90 y –30 grados, siendo las torretas también giratorias en 320 grados, lo que le proporciona un amplio ángulo de tiro.
El alcance de estos cañones es desconocido, pero la cifra se sitúa entre 16 y 25,000 kms, distancia a la que frecuentemente ocurren los enfrentamientos entre naves de gran escala en el espacio. La recarga de los cañones principales se hace por medio de cargadores automáticos, y cada torreta cuenta con su dotación de servidores, aunque pueden ser también accionadas en emergencias por el artillero principal de la nave desde el puente.
Armamento secundario
Como armamento secundario, el Yamato cuenta con 2 torretas de 3 cañones de 155 mm. de diámetro y 55 calibres, ubicada la primera delante de la superestructura y la segunda tras el mástil principal. Como las torretas principales, su ángulos de rotación cubre 290 grados, con una elevación y depresion de +60 y –10 grados. Estos cañones toman asimismo su energía de los motores principales de la nave. Generalmente usadas contra naves de escolta o contra cazas enemigos a mediano alcance, el alcance estimado de estos cañones oscila entre 5 y 18,000 kms.
torretas antiaéreas
Complementando el armamento secundario, 38 torretas antiaéreas, distribuidas en ambas amuras cercanas a la superestructura de la nave, despliegan los efectivos láseres de pulso, imprescindibles contra naves enemigas a corta distancia. Estos láseres disparan pulsos de energía cada medio segundo, y están gobernados por la computadora de navegación y objetivos de a bordo, aunque pueden operarse manualmente en caso de fallo. Estos láseres proporcionan una impresionante cortina de fuego antiaéreo contra naves enemigas a muy corta distancia, y también como defensa antimisíl. Además proporciona cobertura a las tripulaciones en caso de reparaciones a efectuarse en el casco, o a los cazas dañados en trayectoria de aterrizaje.
Misairu, Hashin!
La capacidad misilera del Yamato es asímismo impresionante, al estar dotado de lanzadores por casi todo su casco.
Para empezar, 3 lanzadores de misiles nucleares Kanshiyu se encuentran ubicados a cada lado de la proa del barco, bajo el Rocket Anchor. Cada misíl tiene un alcance de 20,000 kms, y su depósito de almacenaje se encuentra en la sentina del buque, debajo del Cosmo radar. La recarga se hace automáticamente por medio de cargadores, que llevan los misiles desde sus almacenes hasta los lanzadores.
Misiles Entou
Estas armas son utilizadas contra objetivos a gran distancia, generalmente naves enemigas.
Dentro de la chimenea se ubican otros 8 lanzadores de misiles Entou. Éste lanzador sirve para cubrir el ángulo muerto que generalmente ofrecen los acorazados, falla en esta ocasión bien corregida por los diseñadores. Estos misiles antiaéreos se emplean generalmente contra formaciones de cazas enemigas, o contra blancos que los cañones principales no puedan alcanzar, por situarse fuera del ángulo de tiro normal. El almacén para estos misiles se ubica precisamente debajo de los lanzadores, lo que facilita su transporte por medio de elevadores.
Misíles antimisil.
Asimismo, tanto a babor como a estribor se ubican 8 lanzadores de misiles antimisil, los que tejen una especie de telaraña de antimateria contra ataques enemigos. Estos misiles pueden cambiarse por otros con cabeza explosiva convencional, pero la probabilidad de impacto es inferior.
Para la lucha submarina, en los carenados en ambas bandas se ubican tubos lanzatorpedos de última generación, todos dotados con cabezas nucleares. Estos torpedos son particularmente eficaces contra blancos sumergidos, pues el Yamato puede emplearse también bajo el agua a manera de submarino.
Corte seccional del Yamato
La escolta del coloso
Para terminar con el armamento, el Yamato cuenta además con su propia flota de cazas e interceptores, característica que su antecesor marino echó de menos en su corta existencia, encarnada en sus 12 escuadrones de Cosmo Tiger y Cosmo Zero.
Cosmo Zero
Caza espacial Cosmo Zero
El Cosmo Zero es un caza de combate monoplaza, generalmente reservado para comandantes de escuadrón, como Suzumu Kodai, y emplean como rampa de lanzamiento las catapultas ubicadas en la popa de la nave. Como otros cazas de la serie, posee capacidades transatmosféricas.
El armamento del Cosmo Zero son láseres de pulso y cañones ubicados en la nariz del aparato, y misiles alares. Los cañones tienen una velocidad de disparo de 20 disparos por segundo y están cargados cada uno con 2000 proyectiles perforantes de blindaje de alta velocidad (HVAP). Un cañón de gran calibre está en la línea central del morro. En una versión mejorada, dispara proyectiles de positrones. Parece estar cargado con 10 proyectiles.
Los misiles antiaéreos van ubicados en los soportes subalares y ventrales.
Dimensiones
Largo: 17.4 m
Envergadura: 8,2 m
Tripulación: 1
Armamento: 4 cañones laser de pulso, 1 cañón y misiles en pilones subalares
Cosmo Tiger I y II
Cosmo Tiger I y II
El Cosmo Tiger posee 2 versiones, un caza monoplaza llamado Cosmo Tiger I, y un cazabombardero triplaza, llamado Cosmo Tiger II, dotado éste último con una torreta bitubo con láseres de pulso de 20 mm. contra naves que se aproximen por la espalda.
La disposición de estos cazas es convencional, con la cabina de pilotaje delante, fuselaje aerodinámico, superficies de control y alas muy angulosas, y dos deflectores termicos que encubren de alguna manera la emisión de los gases de los motores. Para su uso atmosférico, los Cosmo Tiger se gobiernan como cualquier caza convencional, dadas sus características de caza de combate.
Cosmo Tiger II
Estos pequeños pero poderosos cazas están armados con láseres de pulso de 30 mm. a ambos lados de la nariz del aparato, 8 en caso de los monoplazas y 6 en caso de los triplazas, complementados por los de la torreta. La disposición de estos láseres recuerda mucho la de las ametralladoreas instaladas en los cazas F-86 Sabre de la fuerza aérea estadounidense. Además, tanto los cazas como los bombarderos incluyen 10 cañones de 12,7 mm., que se encuentran instalados en el borde de ataque de las alas.
Asimismo, los pilones bajo las alas permiten llevar una variada carga militar, la mas común un gran deposito externo de combustible en el pilón central, y varios misiles en los pilones bajo el fuselaje y los subalares.
Dimensiones
Largo: 17.1 mts
Ancho: 8.8 mts.
Altura: 3,2 mts.
Los hangares para los cazas del Yamato se encuentran bajo la torreta secundaria de popa, y delante de los impulsores secundarios de la nave, en la sentina del casco. Estos hangares sirven además para la reparación de los aparatos dañados, y para el desarrollo de nuevos modelos, como el caza de una sola pieza creado por Sanada. Para acceder a las rampas de lanzamiento, el Yamato cuenta con ascensores hidrulicos, los cuales elevan o descienden a los aparatos desde y hacia los hangares. Asimismo, una larga plataforma de despegue y aterrizaje se encuentra al final del hangar, y es precisamente ahí donde atracan los cazas luego de sus misiones.
Los ojos y oídos del Yamato
Puente principal del Yamato
Para gobernar el Yamato, la nave cuenta con tres puentes, uno principal, bajo la cabina del capitán, y otros 2 secundarios, ubicados a mitad de la superestructura y bajo la quilla del barco en la zona central.
Domina el puente principal el giróscopo del Yamato, ubicado en su parte central y en el centro del puesto de pilotaje y del artillero. Este giroscopo es el encargado de dar al Yamato la posición idónea en sus tres ejes de acción, X,Y y Z, a diferencia de un navio terrestre, que solo emplea el horizonte magnético para guiarse. Éste giróscopo gobernando la sala de comando es característica de casi todas las naves de Matsumoto, desde la Death Shadow hasta la formidable Arcadia.
Daisuke Shima
A la izquierda de éste, y frente a la ventana exterior, tenemos a la izquierda el puesto del navegante. Generalmente operados por Daisuke Shima, los controles del Yamato no son el conocido timón de navio de guerra convencional, sino dos mandos independientes, que gobiernan la nave tanto a babor como a estribor, y de arriba hacia abajo. Graduado en grados, permiten ubicar al Yamato en el rumbo y la posición deseada, incluso ladearlo si es preciso. Daisuke está siempre en contacto directo con la sala de máquinas, a las cuales comunica la potencia que necesita para determinada acción.
Susumu Kodai
Al lado derecho encontramos el puesto de Artillería, operado por Susumo Kodai. A diferencia del de Shima, éste puesto gobierna tanto el armamento principal como el cañón de onda del Yamato. Los cañones principales se gobiernan mediante sistema de coordenadas y la ayuda de pantallas visuales, mientras que la corrección de tiro del cañón de onda se hace «al ojo», mediante un sistema de miras. Solo durante este momento es Kodai el que gobierna al Yamato, al enfilar la proa de la nave directamente hacia el objetivo.
Pantallas de radar
Para la recepción de mensajes, los centros de comuncaciones se ubican al lado derecho de la cabina, mientras que las pantallas de radar se ubican al lado izquierdo, detrás de los puestos de comando.
Es de notar que el radar principal posee 2 pantallas, operadas por Yuki Mori(Selene), ubicada precisamente detrás de la posición del artillero, y son estas pantallas la que ayudan además durante los viajes Warp.
Logística y bienestar
Rampas de acceso
Para un adecuado acceso a todos los sectores de la nave, numerosos pasillos y corredores se encuentran entrelazados entre si. Estos corredores tienen en su mayoría una banda transportadora, ubicada al centro del corredor, lo que ayuda a los tripulantes a desplazarse por toda la nave casi sin esfuerzo. En caso de ser necesario, esta banda puede detenerse a voluntad o simplemente usarse el espacio entre ésta y la pared para desplazarse a mayor velocidad.
Los corredores a su vez estan comunicados con los diferentes niveles de la nave por rampas de ascenso y descenso, y por medio de elevadores, el principal en el centro de la superestructura.
Sala de Briefing
El sistema de corredores y acceso se distribuye a lo largo de toda la nave, de proa a popa, y de arriba abajo. Son pocos los lugares inaccesibles por este casi perfecto sistema, que cuenta además con puertas diseñadas para sellarse hermética y automáticamente en caso de fuga de oxigeno o de perforación del casco, que reemplazan a los compartimientos estancos del modelo original.
Para casos de briefing, la tripulación emplea una sala especialmente acondicionada para tales efectos, con una enorme pantalla digital a nivel del piso, y diversas pantallas adicionales en sus paredes.
Las salas de control son asímismo amplias y cómodas, diseñadas para brindar la mayor versatilidad al momento de emplearse.
Que empiece la juerga!
Dr. Sado y Analizer
La tripulación del Yamato comprende que el descanso y la diversión no son menos importantes que el deber… son más importantes!, (parafraseando a Les Luthiers). El Yamato cuenta para beneplácito de la tripulación una amplia sala de cine y video, una bien dotada cafeteria con cocina internacional, un gimnasio, una sala de holoproyección e incluso un solarium. Las habitaciones para la tripulación se encuentran en la sección central de la nave, bajo la sala de computadoras. Dichas habitaciones son cómodas, y cuentan con grandes ventanales que permiten apreciar el espacio exterior.
Para terminar, no podia faltar la enfermeria del Doctor Sado quien, acompañado por la bella enfermera Yuki Mori y Analizer, el robot, son los encargados de velar por el bienestar de la tripulación en caso de ser necesario.
La afición de Sado por el Sake es tan legendaria como el Yamato mismo, y siempre lo veremos acompañado de su inseparable botella.
Viajes más rapidos que la luz, el tiempo y el espacio
Salto hiperespacial
En el universo del Yamato existen dos tipos de espacio: el espacio normal y el subespacio. El segundo tiene el mismo rol que el hiperespacio de las historias de ciencia ficción, tales como Star Wars o Star Trek. Una nave que ingrese a este subespacio podrá viajar más rápido que la velocidad de la luz. Para realizar el viaje hasta el planeta Iscandar, el Yamato debe cruzar la brecha de la velocidad de la luz si quiere llegar a tiempo para rescatar a la raza humana de su destrucción. Junto con la velocidad de la luz, se explora además el concepto del warp. Éste salto hiperespacial es realizado varias veces al día, según el cronográma planeado por Shima, el navegante del Yamato . Durante el uso del Warp, el cañón de onda del Yamato queda inutilizado.
Desplazarse a velocidad warp significa utilizar la brecha que existe entre el espacio normal y el subespacio. Este desplazamiento es posible cuando se hace que las cargas de taquíones regresen a su velocidad normal. La explicación del warp puede apreciarse en la misma serie, cuando en varias oportunidades se usan diagramas que muestran los «puntos de la curva» del espacio normal por donde el Yamato saltará.
Warp!
Punto de curva espacial
Es decir, en lugar de seguir la curvatura del espacio, se tomará un desvío a través del subespacio al pasar directamente de una cresta a otra. El momento y el lugar de este salto es vital, pues la nave sólo podrá utilizar la velocidad warp cuando ingrese al subespacio en el exacto momento en que se encuentre en el punto más alto de la curva de espacio/tiempo. De no hacerlo así, no habrá desplazamiento de la nave, simplemente se logrará una «inmersión subespacial».
Como lo indica su nombre, ésta es una inmersión por un período indeterminado de tiempo en el subespacio. En términos generales es identico a un ingreso al warp, pero sin desplazamiento efectivo. Esta inmersión es muy usada por los gamilas como técnica de camuflaje.
Radar cósmico y de tiempo
Time radar
El time radar es un aditamento especial del Yamato. Ubicado en el espolón de proa, su principal misión es encontrar el paso por el cual circulará el Yamato al momento del Warp, y llevarlo a travez del tiempo y el espacio hasta su punto de destino. Para esto, se trasará una línea recta entre el punto en que el Yamato entra al Warp, y el lugar por donde éste sale. Cabe resaltar que durante este período, el Yamato atraviesa una curvatura temporal, donde se mezcla tiempo y espacio. De no ser por esta guía, el Yamato podría desplazarse en el tiempo y aparecer en otra época.
Pantalla del cosmo radar
Asimismo, el cosmo radar cumple casi la misma función que un actual radar meteorológico actual, solo que, en lugar de detectar fenómenos climáticos, detecta fenómenos cósmicos, tales como lluvia de meteoritos, tormenta de taquiones, nebulosas, entre otros. Su principal función es encontrar el camino más seguro para el Yamato en su larga travesía por el espacio.
Complementan este radar otros tantos, convencionales, empleados para detectar aeronaves o navios espaciales en las proximidades de la nave. Su alcance es superior en cientos de kilómetros al de los radares actuales.
Datos técnicos
Vistas del Yamato
I. Dimensiones
Largo: 265.8 Mts.
Ancho: 34.6 Mts.
Altura: 77 Mts.
Peso: 62,000 tons.
II. Tipo
Acorazado naval transformado en navío espacial.
III. Prestaciones
Velocidad máxima: 300,000 kps. (igual a la de la luz)
Velocidad mínima: 0 Kph (sobrevuelo)
Tripulación: 114 oficiales y 1800 personal técnico
Gesta y derrota de un gigante
El Yamato, el mayor acorazado jamás construido, fue uno de los de vida más breve entre todos los grandes buques que lucharon en la segunda guerra mundial.
Proyectado al principio como la primera unidad de una super escuadra de batalla, la marina real japonesa puso en el Yamatotodas sus esperanzas de conseguir la derrota de los americanos en el mar.
Se trataba de un acorazado absolutamente sin rival en cuanto a potencia de fuego, velocidad y coraza. Sin embargo, como se demostraría posteriormente, todas estas características de poco servirían sin una adecuada cobertura aérea.
El Yamato disparando sus cañones de 460 mm.
El tamaño de los acorazados clase Yamatose determinó por el de los que los japoneses pensaban que iban a construir los Estados Unidos. Con este fín, ya en octubre de 1934, el estado mayor solicitó al ministerio de marina la elaboración del proyecto de un super acorazado, dotado de cañones de 460 mm y de una velocidad superior a los 30 nudos.
A fines de marzo de 1937, tres meses después de la extinción de los tratados para la limitación de los armamentos navales impuestos a Japón, el proyecto estaba ultimado en todos sus detalles, y la quilla se puso el 1 de noviembre en los astilleros de Kure. El Yamatoentró en servicio el16 de diciembre de 1941, ocho días después del comienzo de la guerra del pacífico sur.
A pesar de su enorme tamaño, era superior en todo aspecto a sus rivales americanos pues sus cañones de 460 mm, con un alcance de 37,800 metros, podían disparar proyectiles de 1350 kg. de peso y perforar la mas fuerte coraza de los buques enemigos y producir graves daños bajo la línea de flotación.
Un viaje sin retorno
La trágica historia del Yamatocomienza el 4 de abril de 1945, cuando el almirante Toyoda, comandante en jefe de la flota combinada, dispone la constitución de una fuerza naval formada por el Yamato, el Yahagiy una división de destructores que debía atacar a los buques americanos en las costas de Okinawa, con vistas a detener la inminente invasión de la isla.
Puesto que constituían la Única fuerza naval disponible, al Yamatoy a su escolta se le dio el nombre de 1ra. Fuerza Móvil y fueron clasificados como «fuerza de ataque especial» y puestos al mando del vicealmirante Seiichi lto. La misión de esta flota era atraer a los portaaviones aliados dentro del radio de acción de la fuerza aérea japonesa con base en tierra, destruir las naves enemigas en las costas de la isla y, tras disparar todos los proyectiles, toda la tripulación debería reunirse con los defensores de Okinawa, en tierra firme, para luchar a su lado.
Aunque los destructores iban casi al completo de nafta, el Yamato y el Yahagi solo recibieron el necesario para realizar el viaje de ida: «ataque especial» significaba ataque suicida.
El 5 de abril, el almirante Toyoda envió a todas las unidades un mensaje que terminaba con las siguientes frases: «El destino de nuestro imperio depende de esta única batalla. He ordenado a la fuerza naval de ataque especial la realización contra Okinawa del más trágico y heroico ataque de la guerra. Concentraremos en esta acción nuestras fuerzas navales imperiales y haremos revivir en todo su esplendor las grandes tradiciones de la Marina de Guerra Imperial, haciendo que se cubra de gloria para la eternidad.»
El inicio del fin
La tarde del 6 de abril, a las 15:20 horas, la flota abandonó la base de Tokuyama e inició su viaje sin retorno escoltada solo por 2 hidroaviones con detectores contra los submarinos aliados, los cuales captaron al convoy desde las 18:30 horas y lo persiguieron hasta las 02:00 del día 7 de abril, tras lo cual se supuso que se había conseguido despistarlos.
Los aviones de reconocimiento nocturno de la marina japonesa no descubrieron nada en el mar al este de Okinawa. Pero a las 8:10 horas, los diurnos detectaron un grupo de portaaviones a unas 70 millas de la isla y luego, otros tres grupos de varios portaaviones hacia las 9 horas, los cuales fueron atacados por la fuerza aérea.
Más tarde, a las 10:14 horas, se abrió fuego contra dos hidroaviones aliados y a las 11:14 y 11:45 horas, más cazas enemigos, que evolucionaron sobre la formación, fueron avistados.
Suponiendo el inminente ataque, el almirante Ito dispuso la escuadra en torno al Yamatoe informó de la situación al comando de la flota.
Ya mucho antes del mediodía, las instalaciones de radar de la flota detectaron numerosos contactos de los que podía deducirse la proximidad de los cazas enemigos, 150 de los cuales emergieron del colchón de nubes a las 12:32 horas, a poco más de 20 kms. de distancia.
En ese momento era cuando los proyectiles San -shiki. que habían sido adaptados para ser utilizado como fuego antiaéreo, debían haber demostrado su eficacia desde el Yamato. Pero la presencia de nubes bajas hacía difícil la contínua corrección del tiro y el radar no era lo bastante preciso como para operar a través de la bruma. Dos minutos después, cuando el primer escuadrón americano se lanzó al ataque, la escuadra aumentó su velocidad a 27 nudos y las ametralladoras antiaéreas del Yamato abrieron fuego.
Un desigual combate
A las 12:41 horas, el Yamato fué alcanzado por dos bombas en la torre secundaria de popa, dañando gravemente todas las ametralladoras antiaéreas a su alrededor. Pocos minutos después, un torpedo abrió un boquete a babor y empezó a embarcar agua. Casi al mismo tiempo, el crucero Yahagifué alcanzado en la popa por un torpedo que averió las máquinas por estribor, mientras que otro torpedo, seguido de una bomba, dejó al navío inmóvil.
El Yamato bajo ataque
Entre tanto, el destructor Hamakaze había sido hundido por un torpedo y una bomba, seguido luego por el Suzutsuki. Luego de una breve pausa en el ataque, el Yamato, ya alcanzado por un gran número de bombas y de torpedos, además de sufrir las consecuencias de la explosión de grandes cantidades de bombas que cayeron muy cerca, fué alcanzado en la amura de babor por dos torpedos que inutilizaron la radio, tras lo cual se recurrió a un destructor para avisar al comandante de la flota la necesidad de suspender la operación. La segunda oleada infligió un golpe mortal al destructor Kasumi.
A las 13:33 horas, 20 aviones torpederos atacaron por el costado de babor del Yamato,que sufrió tres impactos de lleno en el centro, los que aumentaron la inclinación a la izquierda, haciéndose superior a la capacidad de los compartimentos de equilibrio de la derecha. No quedó otra alternativa que inundar la sala de máquinas y la de calderas de la derecha. En ese momento, tras haber sido alcanzado por 7 torpedos y 12 bombas, el inmóvil Yahagiacabó por hundirse.
A las 14:02 horas, el Yamato ya no podía evadir las continuas incursiones enemigas: había sido alcanzado por otras 3 bombas en el centro, dos de las cuales eliminaron los cañones de pequeño calibre de la izquierda; pocos minutos después, un torpedo le alcanza por estribor y, cinco minutos mas tarde, otros dos explotan por babor. Esto hizo que aumentase gradualmente la inclinación hacia ese lado y que, en consecuencia, ninguna de las ametralladoras pudiera disparar. A causa de esto, a los anegamientos y al aumento de lastre, la velocidad del Yamato no superaba ya los 7 nudos.
El golpe de gracia
Hacia las 14:17 horas, el décimo torpedo (el noveno que impactaba por el costado izquierdo) asestó al buque el golpe de gracia. El capitán de navío Ariga, comandante del Yamato, comunicó al vicealmirante Ito que el barco se iba a pique, tras lo cual ordena ser atado al soporte de la brújula y que todos los hombres suban a cubierta.
Por su parte, Ito dio instrucciones para que su estado mayor se traslade a un destructor. Él, sin embargo, se encerró de nuevo en su cabina bajo el puente de mando.
Entre tanto, la inclinación del acorazado iba aumentando progresivamente hasta que, en la santabarbara, los proyectiles se desplazaron por su propio peso y chocaron entre sí, lo que provocó una explosión que lanzó hasta el cielo una inmensa columna de llamas y de humo. El super acorazado se hundió casi inmediatamente, desapareciendo entre las aguas a las 14:23 horas. De sus 3,332 hombres, sólo se salvaron 269.
Tras asistir al fin del Yamato, los aviones americanos se retiraron hacia las 14:25 horas. No se envió un solo caza japonés para proteger la formación del Yamato, a pesar que el mando de la 5ta. fuerza aérea estaba perfectamente informado de las incursiones americanas: estaban demasiado ocupados atacando las formaciones de portaaviones americanas.
Dejado a su destino
Se ha criticado severamente, tanto en aquellos días como más tarde, al hombre que concibió la idea de una operación marítima de «ataque especial» sin la más mínima protección aérea. Después de la guerra, el almirante Toyoda expresó así su opinión al respecto: «Sabia de sobra cuál seria el destino delos buques de guerra enviadosa aquella misión sin protección aérea, como sabía también que las posibilidades de éxito eran mínimas. Pero, a pesar de ello, debíamos arriesgarnos en aquella empresa temeraria. Creía que, aún existiendo una mínima posibilidad de éxito, había que hacer todo lo posible para ayudar a nuestros soldados quecombatían en Okinawa. Por ello, aunque aquella decisión puede ahora ser condenada, no pretendo justificarme;sólo quisiera añadir que en aquellos momentos no teníaotra alternativa.»
La absurda pérdida de esta unidad, lanzada a un ataque «especial» contra las playas de Okinawa donde los americanos estaban desembarcando y la historia de su hundimiento, ponen de manifiesto el callejón sin salida en que se hallaba la marina imperial japonesa hacia el final de la guerra.
Ficha técnica del Yamato original
Vistas del acorazado Yamato
Dimensiones
Eslora: 263 mt.
Manga: 38.9 mt.
Calado: 11.7 mt.
Desplazamiento
Estándar: 65.020 t.
Definitivas: 70,605 t.
A plena carga: 73,970 t.
Superestructura con las baterías antiaéreas
Armamento
9 x 460 mm. (18,1 pulgadas) 45 calibres
6 x 155 mm. (6,1 pulgadas) 55 calibres
24 x 127 mm. (5 pulgadas) 40 calibres
146 x 25mm. (cañones antiaéreos)
4 x 13mm (ametralladoras)
Cobertura aérea
6 hidroaviones (Mitsubishi FIM2 «Pete» y Aichi El 3A1 «Jake»
Coraza
Costado :100-410 mm.
Cubierta : 200-230 mm
Torretas principales :190-650 mm.
Barbetas : 380-560 mm
Torretas Secundarias : 25 mm
Maquinaria
Calderas (12) : Kanpon
Máquinas : Turbinas
Hélices : 4
Potencia total
Proyectada :150,000 shp
En pruebas : 153,000shp
Capacidad de combustible
Petróleo : 6,400 t.
Prestaciones
Velocidad proyectada : 30 nudos
Velocidad en pruebas : 27,46 nudos
Autonomía : 6,054 MN. A 16 nudos
Tripulación : 3332 hombres
Historial de servicio del Yamato
El Yamato en altamar
1937
Ordenado
Construido en los astilleros de Kure
1941
(4 de noviembre) Puesto en quilla
(8 de agosto) Botadura
(16 de diciembre) Terminado. Puesto en servicio
1942
(12 de febrero) Buque insignia de la flota combinada
(4-6 de Junio) Batalla de Midway
(agosto – mayo 1943) Con base en Truk
1943
(mayo – julio) A Japón y reajustes en Kure
(24 de diciembre) Torpedeado por un submarino norteamericano en Skate.
(diciembre – abril 1944) A Japón. Reparaciones y reajustes en Kure
1944
(mayo) A Singapur
(Junio) Batalla del mar de filipinas; luego a Japón
(julio – octubre) A Singapur
(24-26 octubre) Batalla del Golfo de Leyte. Dispara a portaaviones de escolta americanos
(23 de noviembre — abril de 1945) Con base en Japón 1945 (6 de abril) Salida hacia Okinawa.
(7 de abril) hundido por un ataque aéreo norteamericano
El arma especial que nunca sirvió
Proyectil Antiaéreo San-shiki
Proyectíl San-shiki
Construido para defender a los principales acorazados japoneses de los ataques a baja cota, eran básicamente proyectiles de falsa ojiva que, al ser disparados por la artillería principal, desperdigaban en una zona de fuego de forma cónica de unos 350 mts de amplitud y 900 de profundidad, otros 6000 proyectiles más pequeños, de 25 mm.
Disponía de una espoleta de tiempo que estallaba al acercarse a una formación aérea. La espoleta provocaba el encendido de una larga mecha colocada en el centro y que provocaba la detonación a los estratos de explosivo situados bajo cada rellano, hasta llegar al estrato inferior. Este ultimo provocaba la ruptura de la envoltura externa y proyectaba a todo su alrededor los proyectiles incendiarios.
El alcance máximo de los San-shiki era de unos 27,000 mts, pero su fortísima explosión y el denso humo que producían dificultaban en gran medida el fuego simultáneo de los otros cañones antiaéreos.
Los Destroids (デストロイド Desutoroido) son unidades mecánicas bípedas no transformables utilizadas por la U.N. Spacy y otras entidades militares y civiles.
Los Destroids son la evolución de las armas militares terrestres modernas mediante el uso de la tecnología alienígena encontrada en la Macross, y comparten muchas similitudes con los aviones de combate variables Valkyrie. Tanto el caza variable como el Destroid son unidades mecanizadas bípedas. Sin embargo, los Destroids carecen de capacidad para transformarse, un diseño de cara humanoide reconocible, y sus dos brazos son torretas con armamento e incorporan en su chasís contenedores de misíles.
Muchos de los esquemas de color elegidos para los Destroids son notablemente tenues, como el caqui y el verde oliva, y están diseñados únicamente para el combate terrestre al igual que los actuales carros de combate. Posteriormente, y debido a la situación en que se encuentra la Macross, los Destroids son mejorados para el combate en el espacio.
Los hermanos menores
Los Destroids son parte de una rama secundaria de mechas, a menudo en servicio junto con unidades variables de combate especializadas para el combate aéreo y espacial conocidas como Valkyrie. Los Destroids a menudo se representan como mecánicamente inferiores a los Valkyrie estándar, particularmente en comparación con las acciones de los protagonistas de la serie. Sin embargo, a través de su diseño exclusivamente militar y contrastando visualmente con los esbeltos y más maniobrables Valkyries, nos ayudan a proporcionar un profundo «realismo» a los escenarios bélicos y de ciencia ficción representados en varias series de Macross.
Bueno, bonito y barato
Mientras se reconstruía la Macross, los militares pensaron incorporar la tecnología encontrada en su interior en sus ejércitos, pues pronto se vió claro que la combinación MBT/APC (Main Battle Tank/Armoured Personal Carrier) convencional ya no sería de gran utilidad contra las dimensiones de los futuros enemigos.
Destroids Tomahawk y Spartan
Como respuesta a los mechas encontrados en la nave, los militares crearon el concurso MK para diseñar el ejército del futuro que la humanidad requería. Sin embargo, en lugar de construir estos monstruos superpesados, se recurrió a vehículos más ligeros pero de gran capacidad ofensiva, debido al concepto de movilidad y potencia de fuego que se concibió para los destroids, como se verá más adelante.
Debido a las nuevas tecnologías aplicadas, el uso, diseño y manufactura de cada mecha era excesivamente caro. Conscientes de la importancia operacional de un arma de guerra, su capacidad de reacción y la disponibilidad logística de los suministros y las piezas de recambio, se decidió que los nuevas mechas necesitarían mejores armas que las instaladas en los tanques convencionales, a la par con mayor maniobrabilidad, capacidad para operar en cualquier superficie y condiciones meteorológicas, y más piezas intercambiables entre sí.
Su coraza debería proporcionar protección NBC (nuclear, bacteriológica y química), con el uso de cabinas de ambiente presurizado activadas por sensores detectores de radiación y productos químicos peligrosos, además de poder repeler cualquier proyectil y otras armas cinéticas.
Un TT de combate
El resultado fué la serie de diseño antropomórfico TT (todo terreno) -03. La serie 03 se considera un prototipo, mientras que el prototipo MBR-04-Mk.I de la serie 04 «Destroids» se convirtió en el término general para representar la totalidad de la línea. Hay varios tipos de Destroids de diferentes fabricantes, con la serie 04 desarrollada por Vickers-Chrysler Inc., otro desarrollado por Centinental-Kransmann, el Spartan, y el enorme Monster desarrollado conjuntamente por Vickers-Centinental.
Destroids Tomahawk, Defender, Spartan, Phalanx y Monster
La serie 04 tiene un diseño de propósito general MT 828 para la parte inferior del cuerpo, con un motor de reacción nuclear térmica principal incorporado y un sistema de control de movimiento. El sistema de tracción MT 828 es el mismo entre los tres modelos de producción, lo que simplifica la producción en serie y el rendimiento operativo, y reduce los costos. Sobre éste sistema irían montados torsos diferentes. Dichos torsos serían conocidos como Tomahawk, Phalanx y Defender, los cuales diferían uno del otro por el sistema de armamento que podían llevar.
Se puede decir que el MBR-04-Mk VI Tomahawk es el tanque de batalla principal, mientras que el ADR-04-Mk X Defender es un cañón antiaéreo autopropulsado, el SDR-04-Mk XII Phalanx es un lanzamisíles antiaéreo autopropulsado, en una configuración similar a los vehículos blindados de combate del mundo real y que utilizan un chasis común. El MBR-07 Destroid Spartan Mk II es el tanque de ingeniería y el Monster un enorme Obus autopropulsado, completando el escuadrón de ataque.
Todos los Destroids fueron diseñados para operar tanto en planetas con atmósfera como fuera de ella, ya sea estacionados sobre la cubierta de cruceros estelares o maniobrando por sí solos, gracias a los cohetes de peróxido de oxígeno (vernier) Nakajima NBS-1 y AST-04 ubicados a lo largo del cuerpo del mecha.
Modelos
El número de modelo de cada Destroid representa el tipo, la serie y el nombre del modelo.
MBR-04-Mk VI Tomahawk
MBR-07 Destroid Spartan Mk II
SDR-04-Mk XII Phalanx
ADR-04-Mk X Defender
HWR-00-Mk II Monster
Main Battle Robot MBR-04 Mark VI Tomahawk
Destroid MBR-04 TomahawkSistema Roland Alemán
Basado en el sistema de defensa antiaéreo franco-alemán Roland y en el MBT Leopard 2, y manufacturado por Vickers-Chrysler Systems Inc., el torso del Tomahawk era el más poderosamente armado y blindado de la serie -04. Pero, debido al limitado entendimiento de la nueva tecnología descubierta, los militares lo dotaron inicialmente de un vasto y ya probado arsenal de armas convencionales mejoradas, en lugar del armamento más poderoso posteriormente desarrollado.
El primer modelo de producción (Mk. IV) montaba una gran cabina y sensores en lugar de las ametralladoras y misiles antiaéreos, pero todo esto se reemplazó en la configuración final Mk. VI.
El golpe de guadaña
Tomahakw dañado
El blindaje del Tomahawk está compuesto de una coraza chobham laminar standard (planchas de cerámica dispuestas entre las chapas de acero para disipar la fuerza cinética de los misiles o los proyectiles enemigos, pero reforzado por una malla de uranio vaciada en la coraza exterior, lo que la hace más densa. Ésta puede detener sin problemas disparos de 55 mm del GU-11 del Valkyrie, e impactos de hasta 120 mm del VHT, proyectil de falsa ojiva y ánima lisa. Esta protección tuvo su prueba de fuego contra la artillería Zentraedi, para lo cual no era la más adecuada.
Desde su entrada en servicio, el Tomahawk fue un adversario muy temido, debido en gran medida a la extremadamente letal carga bélica que llevaba, con sus 8 sistemas de armas y 12 cañones apuntando hacia el frente. Diseñado para ser la primera línea de ataque para enfrentar a los Zentraedi, la táctica típica era disparar sus misiles para suprimir los ataques aéreos de los pods, y luego abrir fuego sobre ellos con el cañón de partículas. A muy corta distancia, los gun cluster entrarían en acción, para otorgar mayor poder de ablandamiento antes que los pods entren al alcance de los Spartan. Éstas armas podían detener incluso la ofensiva más decidida.
Datos técnicos
I. Dimensiones
Altura total: 12,7 m. Altura: 11,3 m (hasta la cabina). Largo: 5,1 m. Ancho: 7,9 m. Peso: 28 TM . Peso total: 31 TM.
Vistas del Tomahawk
II. Tipo
Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.
III. Historial de servicio
Escuadrón de Destroids
Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.
Mk.-03: Prototipo del sistema de tracción MT 828 MBR-04 Mk. II: Prototipo del Mk. IV Tomahawk; cuatro producidos, 2007. Mark IV: en servicio hasta finales del 2007, mejorados luego como Mark VI desde el 2009 en adelante. MBR-04 Mark V Warhawk: En servicio desde abril del 2007 hasta se reemplazo por el MBR-07 Spartan a principios de Marzo del 2008. Todos los Destroids modelos Mark V fueron mejorados al Mark VI Tomahawk estándar. MBR-04 Mark VI Tomahawk: En servicio con el ejercito, infantes de marina y la fuerza aérea desde principios del 2009 hasta el 2020. MBR-04 Mk. VII: Prototipo del 2009, nunca entro en servicio. CER-04 Mk. VIII: Prototipo del 2010, nunca entro en servicio.
Propulsores del Tomahawk
IV. Propulsión
Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 12 depósitos estándar de energía. Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.
Propulsores exteriores 2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.
Propulsores vectoriales 14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2) y en los hombros (4).
V. Prestaciones
Velocidad máxima: 48 kph. Duración del generador: un promedio de 250 horas de uso operacional.
Vista aérea del Tomahawk
VI. Electrónica
Sistema de Radar Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) con banda X de pulso Doppler, con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.
Seguimiento óptico
Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
Periscopio desplegable Edmund Optics.
Reflector de búsqueda IR Edmund Optics, montado en el hombro izquierdo, con un aumento máximo de 35 millones(X).
Sistema táctico de Alerta electrónico
Receptor de alerta de radar Elettronica
Receptor de alerta infrarroja OLDelft
Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
Dispersor de chaff de corto alcance
4 lanzadores Ford CLL-3 montados de a dos en cada pierna. Cada lanzador puede disparar 4 granadas propulsadas por cohetes de corto alcance (Chaff, de humo y bloqueadores de radar) a una distancia de 200 metros.
Armamento del Tomahawk
VII. Armamento
Armamento principal
2 cañones de rayos de electrón Mauser PBC-11 refrigerados por líquido, cada uno con capacidad para disparar 30 MJ de partículas de energía cada 4 segundos, de largo alcance y con gran efectividad en condiciones atmosféricas. Estos cañones derivan del Makral Tszikatro 05 montado sobre el Glaud Zentraedi.
Cada brazo del mecha consta de un cañón.
Armamento secundario
Lanzamisiles Bofors MRL-1
2 lanzamisiles Bofors MRL-1, con 24 cohetes internos de corto alcance (8,2 Km) Rapier III de 120 mm, de semiguiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros. Los misiles llevan una ojiva HEAT.
Lanzamisiles Oerlikon MRL-2
1 lanzamisiles Oerlikon MRL-2, con capacidad para 6 misiles antiaéreos supersónicos (Mach 3,0) de corto alcance (0,2 a 11 Km) y guiado infrarrojo Stinger II. Se ubican sobre el hombro derecho del Mecha.
2 ametralladoras CoItM-89 de 12,7 mm ubicadas en la cabeza. Disparan proyectiles estándar y trazadores a un promedio de 600 dpm (disparos por minuto). La capacidad de penetración es mínima, lo que restringe esta arma a blindajes ligeros y blancos no blindados. La carga máxima es de 2.500 cartuchos por arma.
Gun Cluster TZ-III :4 armas en 1
Para el uso a corta distancia, se diseñó un contenedor de armas, conocida como Gun Cluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba a ambos lados del pecho del mecha.
Los dos Gun Cluster Astra TZ-III del Tomahawk estában cada uno compuesto de:
1 autocañón Oerlikon KCN de 25 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.100 m. El suministro de munición es de 800 cartuchos como máximo.
1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo. Lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 1.670 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
1 láser ligero BRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m, con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.
Air Defense Robot ADR-04 Defender
Destroid ADR-04 Defender
El origen del diseño de este mecha es un punto medio entre la batería antiaérea alemana de la segunda guerra mundial Flak vierling 38, compuesta de 4 cañones de 20 mm y montada sobre un chasis del Panzer Pzkw-IV, y el sistema antiaéreo autopropulsado Gepard, también alemán, que incorpora un sistema de seguimiento por ordenador enlazado automáticamente a los dos cañones Oerlikonde 35 mm situados a ambos lados de la torreta, montada sobre un chasis de tanque Leopard.
Sistema antiaéreo Gepard
El ADR-04 Defender es uno de los tres Destroids con el sistema de tracción MT 828 diseñado por la casa constructora Vickers-Chrysler. Éste requerimiento en el diseño se debió a restringir los costos de producción al mínimo. A diferencia del Tomahawk, un MBR (mecha de combate pesado), el Defender se concibió como un robot ligero de defensa antiaérea.
Fué diseñado tanto para proteger instalaciones principales de retaguardia, como para, al usar su mejor movilidad, acompañar a los MBR en sus asaltos. En éste último caso, el Defender sirviría además como una aceptable plataforma de fuego de apoyo, a pesar de que su armamento no está adaptado para fuego indirecto.
Un defensor confiable
Un eficaz sistema antiaéreo
Como sus predecesores, éste sistema antiaéreo se diseñó para interceptar objetivos en el aire, debido a la creciente letalidad y la posibilidad de un ataque aéreo con misiles, en donde su potente sistema de radar, su adquisición computarizada de blancos y sensores de radiación de banda amplia, lo hacía más idóneo que las estaciones de emisiones activas de radar convencionales.
Como mecha antiaéreo, el Defender cumplió un excelente trabajo con sus extremadamente precisos cañones de alta velocidad. Estas armas de calibre relativamente largo tienen una velocidad inicial muy alta y, debido a la corta trayectoria e increíbles capacidad de penetración, los proyectíles fueron muy efectivos contra mechas aerotransportados.
Adicionalmente, la munición poseían guía terminal por parte del mecha mediante un sistema designador láser semiactivo. Otro mecha podía proporcionar dicha guía terminal al emplearse un designador laser estándar, pero sólo si estaban totalmente enlazados con el sistema de disparo del Defender.
Los ojos y oídos del Defender
Uso espacial del Defender
Debido a su especialidad (defensa aérea de medio y corto alcance), el Defender se equipó con un poderoso sistema de radar y un avanzado sistema computarizado de adquisición de blancos, y con equipo ESM que opera en banda amplia en situaciones de combate, en que las emisiones de radar no son fiables. El desarrollo del sistema fué complicado y costoso, con no menos de 9 prototipos de diferentes versiones, hasta que se decidió su producción a finales del 2008.
La limitación de munición lleva a dos posteriores desarrollos. Primero, se desarrolla un nuevo tambor externo que incrementaba la capacidad en un 50%, o sea, 150 disparos por cañón. Y segundo, se desarrollo una nueva variante con armas láser en lugar de los cañones automáticos, y capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres, en lugar de los tambores convencionales. Éstos Destroids láser, denominados Mk.XI («Mark once» como fueron conocidos) fueron efectivos en la mayoría de las situaciones, pero eran más costoso en cuanto a construcción y materiales se refería, lo mismo que en consumo de energía, y nunca se desplegaron a gran escala, pues se destacaron siempre en la defensa de puntos estratégicos más que en el campo de batalla.
Datos técnicos
I. Dimensiones
Altura total: 10.7 m
Largo: 4.3 m
Ancho: 8.6 m
Peso vacío: 21.7 TM
Peso total: 27.1 TM
Vistas del Defender
II. Tipo
Mecha de combate monoplaza para defensa tierra-aire en cualquier condición meteorológica.
III. Historial de servicio
Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.
Mk. III: prototipo de prueba del cañón automático, uno construido; 2007.
Mk. V: prototipo de prueba del armamento láser. Tres construidos, 2008.
Mk. VI: prototipo de prueba del sistema de sensores; cuatro construidos, 2008.
Mk. VII: prototipo de prueba del armamento láser. Prototipo del Mk. XI; dos construidos, 2009.
Mk. VIII: prototipo para el Mk. IX y Mk. X; dos construidos, 2009.
Mk. XI: en servicio con la RDF Spacy desde 2010, y con el ejercito de la RDF y los marines desde 2011, hasta 2020.
IV. Propulsion
Vista posterior del Defender
Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.
Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM10T, 510 kW por 12 horas.
Propulsores exteriores: 1 propulsor simple Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.
Propulsores vectoriales: 16 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), base del radar (2) y en los hombros (4).
2 propulsores vernier P&W LHP04, localizados a cada lado de la torre de radar
V. Prestaciones
Velocidad máxima: 54 kph.
Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional (reducidas a solo 90 en el MK XI).
VI. Electronica
Sistema de Radar
Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.
Seguimiento óptico
Componentes del Defender
Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2006, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
Sistema de señales ESM Hollandse BigEye de amplio espectro
Sistema táctico de Alerta electrónico
Receptor de alerta de radar Elettronica
Receptor de alerta infrarroja OLDelft
Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
Dispersor de chaff de corto alcance
VII. Armamento
(ADR-04 Mk. X)
Tambores de munición mejorados
2 cañones bitubo Rheinmetall PFG966 de 78 mm. Disparan proyectiles de alta velocidad APHE, HEI-T y MKPF-AP (Multi Kinetic Penetrator Flechette-Armor Piercing, o penetrador rompecoraza multicinético) de guiado lasérico terminal, a una velocidad de 3.300 m/s con una capacidad de 150 casquillos por arma y un alcance efectivo de 12 km. La munición es fácilmente recargable debido a que los contenedores están montados en el exterior. Sin embargo, esto requiere el equipo y los soportes adecuados.
(ADR-04 Mk. XI)
2 Cañones láser bitubo RRG Mk 15en lugar de cañones normales, que reemplazaban los tambores externos por capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres y les daban munición ilimitada. Cada cañón disparaba 7.5 MJ de energía, para un promedio de 15 MJ (2 cañones) o un total de 30 MJ (todos los cañones). La cadencia de disparo es de 40 rpm a plena carga. La precisión de los cañones esta determinada por la distancia y las condiciones atmosféricas favorables.
Space Defense Robot SDR-04 Phalanx
Destroid SDR-04 Phalanx
La batería de misiles SDR-04 Phalanx es parte de la serie de destroids diseñados para proporcionar mayor movilidad a los lanzadores de misiles tácticos emplazados en tierra.
Sistema antiaérea MLRS
Un mecha con lanzadores de misiles fué solicitado debido al escaso alcance del sistema móvil MRLS en servicio con los ejércitos del mundo y la vulnerabilidad de las estaciones fijas de misiles. Por esto, el torso del Phalanx fué dotado con una estación de lanzamiento de misiles y un puesto de pilotaje, equipo para enlace de datos y dos enorme contenedores de misiles. Estos largos pods almacenaban cada uno los 22 misiles de más largo alcance montados en un mecha, lo que le confería un poder de fuego similar al de los repotenciados acorazados clase IOWA en servicio con la US Navy en la década de los ochenta.
Generalmente, el Phalanx disparába sus misiles desde una posición alejada entre 20 y 100 Km. de su objetivo, debido a su escasa capacidad de respuesta de su armamento secundario y su pobre blindaje. Podía disparar sus misiles en una trayectoria directa, pero esto disminuía en gran medida su capacidad de combate al emplear misiles de largo alcance en tareas asignadas a otros de corto alcance.
Este mecha empleaba el mismo chasis de tracción que los Destroids MBR-04 Tomahawk y ADR-04 Defender. Una variante del Phalanx, conocida como Mark XIII, incorporaba un par de miniguns para uso antipersonal en caso de emergencia.
Sistema antiaéreo Phalanx
El nombre del Phalanx fué tomado del mejor sistema antiaéreo que equipó a las fuerzas navales del mundo, un cañón multitubo capaz de pulverizar en segundos a un misil, gracias a su elevada cadencia de tiro (6600 por minuto o 110 por segundo).
El blindaje del Phalanx era inferior al de los otros Destroids. Éste blindaje fué reemplazado en el modelo Mk. XIV con otra placa Chobham más gruesa y menos densa, incrementando el nivel de protección similar al de sus hermanos de diseño, sin incremento del peso.
Datos técnicos
I. Dimensiones
Altura total: 12.7 m
Largo: 5.0 m
Ancho: 7.5 m
Peso: 22.2 TM
Peso total: 47.2 TM
Vistas del Phalanx
II. Tipo
Mecha de combate monoplaza/biplaza de Misiles pesados para cualquier condición meteorológica.
III. Historial de servicio
Mark XII: En servicio con la RDF Spacy desde finales del 2009.
Mark XIII: Entró en servicio con la RDF Spacy desde el 2014.
Mark XIV: En servicio con los marinos desde el 2019.
IV. Propulsion
Vista posterior del Phalanx
Generador principal: 1 generador RT/PS-2a, que suministra energía eléctrica al mecha, Potencia clasificada secreto.
Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno CT 03, 970 kW por 12 horas.
Propulsores exteriores: 2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.
Propulsores vectoriales: 14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), en los pods de misiles(2) y en la espalda (2).
V. Prestaciones
Velocidad máxima: 72 kph con la carga máxima, 125 kph vacío.
Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional(reducidas a solo 90 en el MK XI).
VI. Electronica
Sistema de Radar
Radar multimodalidad Hughes APG-307 de corto alcance (50 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.
Seguimiento óptico
Sistema de cámara digital multibanda Phillips, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
Designador láser Thompson LT-5 multifrecuencia
Luz de búsqueda electrónica orientable triple Texcorp Darda-3C
Sistema táctico de Alerta electrónico
Receptor de alerta de radar Elettronica
Receptor de alerta infrarroja OLDelft
Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-250(V)
Lanza humos en la cadera
Bloqueador activo de misiles
VII. Armamento
Armamento principal
Phalanx MK.XIII en la cubierta de la Macross
El armamento principal de éstos Destroids esta compuesto de 2 largos contenedores de misiles tipo tambor Hughes Shin-SHM-10, montados como brazos. Cada lanzador contiene 22 misiles Derringer de largo alcance (70 Km), de guía combinada activa de radar y por imágenes multiespectro. La velocidad de estos misiles es Mach 3.0.
Las variantes E y F de estos misiles, con un alcance de 130 km, también pueden ser utilizadas por el lanzador pero, debido a su mayor longitud, los misiles de recarga deben ser sacrificados, y por eso cada lanzador puede almacenar solo 11 misiles.
Armamento secundario
(SDR-04 mk XIII y mk XIV)
2 ametralladoras multitubo Hecker & Koch GK-242 de 7.62mm en la cabeza, con una cadencia de tiro de 6600 disparos por minuto y una capacidad de 3000 disparos por arma. Estos cañones son orientables mediante un sistema automático de búsqueda. Se empleó mayormente como arma antipersonal.
(SDR-04 mk XIV):
1 torreta láser doble Mauser RöV-10, con una capacidad de rotación de 360 grados y + 150 grados de elevación y depresión. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto. Este sistema reemplaza lor reflectores orientable de los primeros modelos.
Main Battle Robot MBR-07 Spartan
Destroid Spartan
Mientras se construían los prototipos de la serie 04 de Destroids, se decidió la producción de uno opcional para labores de ingeniería y asalto a muy corta distancia (melee combat o combate cuerpo a cuerpo).
Para esto, la compañía Teledyne Continental, que antes había sido desplazada por el Consorcio Vickers-Chrysler, subsidiarias de la Belcom y Stonewell, y una novel compañía llamada Kransmann, se fusionaron en el consorcio Centinental-Kransmann para producir una alternativa a la serie 04.
El MBR-07 fué concebido como competidor del MBR-04 diseñado por la Vickers-Chrysler y originalmente perdió contra el Tomahawk en la carrera por la producción en serie de los Destroids. Sin embargo, la necesidad por la producción de Destroids era desesperada, y luego de la compra del MBR-04, el ejército de la EDF emitió otra especificación para un Destroid más flexible y móvil, por lo que los constructores del Spartan reenviaron su diseño. El pequeño consorcio se las arregló para conseguir pre-órdenes y uno que otro contrato, los cuales se convertirían luego en grandes pedidos, al demostrarse la confiabilidad de su propio diseño de Destroid. El MBR-07 fué luego vendido a diversas ramas del EDF.
Rivales y amigos
Spartan con colores alternativos
Para su único mecha, la Centinental-Kransmann creó un nuevo sistema de piernas, lo que proporcionaba mayor estabilidad y velocidad en el campo de batalla que el tradicional 828 de la serie MK-04. Asímismo, el nuevo torso incorporaba dos láseres Mauser RôV-1O, arma similar a las usadas por los Valkyrie, que fueron ubicadas en una torreta de nuevo diseño y guía automática, sobre la cabeza del nuevo mecha.
Al ser diseñado como competidor del Tomahawk, el Spartan comparte muchas características similares con él, las cuales fueron parte de las especificaciones originales. El armamento fijo del Spartan tiene un Gun Cluster muy similar y la misma batería de misiles sobre los hombros. A pesar de que el Spartan sufría de la falta del cañón de partículas del Tomahawk y de sus misiles antiaéreos, era casi tan pesado como su contendiente. Sin embargo, el Spartan era más rápido, y estaba equipado con una torreta láser y un gunpod.
De cuates y manos
El Spartan fué construido siguiendo una filosofía diferente que el Tomahawk. El Tomahawk incorporaba armamento pesado y un grueso blindaje y por eso fué un excelente Destroid de ataque estático, lo que le proporcionó inicialmente el contrato de producción. El Spartan fué diseñado con velocidad y flexibilidad en mente, y mucho del peso eliminado al no incorporar el armamento pesado se desvió a enormes activadores para las piernas. Además, el empleo de manos totalmente funcionales y móviles hacían muy fácil el uso de armas portátiles de gran tamaño, como las usadas por el VF-1: el Gu-11 y el Gu-12, por lo que el Spartan podía ir armado según lo dictasen las circunstancias.
Spartan en combate
El único punto en contra del Spartan fué la falta de un arma para fuego sostenido de largo alcance: los láseres de la torreta eran considerados demasiado ligeros y los gunpods tenían un limitado suministro de munición. Con todo esto, los misiles eran el arma de mayor alcance, y los Destroids Spartan usaban generalmente su movilidad para acercarse a los enemigos antes de entrar en combate.
Su blindaje es el mismo que emplean los Destroids de la serie 04.
Datos técnicos
I. Dimensiones
Altura: 11,3 m (hasta el hombro)
Largo: 5,1 m
Ancho: 7,9 m
Peso: 29.4 TM
Vistas del Spartan
II. Tipo
Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.
III. Historial de servicio
MBR-07 Mark I: En servicio con el ejercito de la EDF desde enero de 2008 hasta su reemplazo por el MBR-07 Mark II.
MBR-07 Mark II: En servicio con el ejercito y los marines de la EDF marina desde 2009 hasta 2020.
IV. Propulsión
Vista posterior del Spartan
Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.
Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.
Propulsores exteriores: 1 propulsor Rocketdyne AST-05 en la espalda, empuje total 7 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.
Propulsores vectoriales
6 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en las pantorrillas (2), cintura delantera (2), y en la parte exterior de los hombros (2).
9 propulsores vernier de bajo impulso P&W LHP04, ubicados en los antebrazos (2 por brazo), en las uniones de los brazos (2), en la espalda (1) y en el pecho(2).
V. Prestaciones
Velocidad máxima: 61 kph.
Duración del generador: un promedio de 350 horas de uso operacional.
VI. Electronica
Sistema de Radar: Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.
Seguimiento óptico
Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
Sistema táctico de Alerta electrónico
Receptor de alerta de radar Elettronica
Receptor de alerta infrarroja OLDelft
Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
Dispersor de chaff de corto alcance
VII. Armamento
Detalle del Spartan
Armamento Interno:
2 lanzamisiles Bofors MRL1, con 24 cohetes semiguiados internos de corto alcance (8,2 km) Rapier III de 120 mm, guiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros.
2 láseres ligeros MaulerRöV-1O, ubicados en una torreta sobre la cabeza. Rotación de 360 grados con un ángulo de elevación/depresión de 150 grados. Puede disparar a mas de 60 veces por minuto. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto.
Para el uso a corta distancia, se diseñó una manopla de armas, conocida como GunCluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba en el medio del pecho del mecha.
El Gun Cluster Astra TZ-IV
Armamento del Spartan
1 cañón automático Oerlikon KPA de 32 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.500 m. El suministro de munición es de 800 como máximo.
1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo, lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 500 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
1 láser ligero RRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.
Armamento externo
Hughes GU-11
1 Gunpod Hughes GU-11 rotatorio tritubo de 55mm. Tiene una capacidad de 500 disparos y dispara munición APFSDS (Armor Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot) y HESH-I (High Explosive Squash Head-Incendiary) a razón de 600 disparos por minuto.
Porra de golpear del Spartan
1 Gunpod Rheinmetall GU-12 de un solo cañón. Dispara munición APFSDS y HEAP (High Explosive Armor Piercing) de 105 mm, con casquillos semicombustibles, a una velocidad de 45 disparos por minuto. El suministro de munición es de 40 cartuchos.
Algunos Destroids Spartan fueron dotados adicionalmente con unas porras especiales para protección, como los bastones de los policías, para roles de protección a los civiles.
Esta medida se tomo después del holocausto, y los bastones fueron pensados para usarse contra Zentraedis desarmados que intentaran causar revueltas.
HWR-00 Destroid Monster (Heavy Howard)
Destroid HWR-00 Monster
El Monster fué desarrollado por el consorcio Vickers-Centinental, de acuerdo a una especificación del departamento de adquisición del ejercito, para proporcionar un mecha de artilleria con máxima capacidad para soportar impactos y capaz de disparar múltiples salvas en un corto período de tiempo. Ésta especificación anticipaba una invasión alienígena empleando cuarteles fuertemente blindados, y se pensaba dotar a la EDF con el poder de fuego necesario para poder destruir estas posibles fortificaciones blindadas.
El tamaño no es lo que cuenta
Tanque ligero M50 Ontos
Los diseñadores decidieron pronto la forma general del nuevo Destroid: un cuerpo mayormente en forma de bloque con numerosos cañones sobre él, en una configuración similar al tanque ligero norteamericano Ontos de 6 cañones sin retroceso. Sin embargo, el número y el calibre del armamento permaneció en duda hasta que se decidió a principios de 2005 el empleo de 4 cañones de 460 mm, un calibre antes empleado como armamento principal de acorazados navales y de excelentes capacidades de penetracion en corazas.
Ésta decisión fue controversial debido a que el elevado calibre de los cañones permitia sólo un limitado suministro de munición. Intentos para dotar al mecha de diversos usos al incorporar otros proyectiles de recarga (AA y HE), fallaron debido a la ineficacia inherente en cuanto a los enormes cañones y el efecto adverso en el insuficiente suministro de munición.
Monster rodando fuera del Daedalus
Como una única y nunca más repetida característica, los pies incorporan ruedas y un sistema de orugas que le permiten al mecha deslizarse sobre superficies lisas, tales como cubiertas o rampas.
A pesar de que los primeros prototipos fueron construidos en 2005, otros proyectos tuvieron prioridad y el HWR practicamente se congeló hasta 2008, cuando los Destroids se desplegaron a bordo de la Macross para uso operacional.
Un acorazado terrestre
Desde un punto de vista técnico, los cuatro cañones del Monster son los equipos más interesantes a bordo del Mecha. Antes del descubrimiento de las aleaciones ligeras empleadas para forjar los cañones, un solo cañon de 460 mm pesaba tanto como el propio Monster. Con las nuevas tecnologías, cuatro de estos cañones podían ser montados sobre un mecha móvil. Adicionalmente, el mecanismo de carga empleaba el sistema tipo revolver y propelente liquido, los que otorgaban a los cañones una cadencia de tiro sin precedente para armas de tan grueso calibre.
Anteriormente, un disparo cada 30-40 segundos podia considerarse rapido, pero los nuevos cañones podian disparar una salva cada 5 segundos. La munición se desarrollo también, pues proyectiles antiaéreos con espoleta de proximidad y proyéctiles nucleares pudieron emplearse con los cañones del Monster.
Cuchilla de soporte posterior
El caterpillar artillado
Todas las salvas se diseñaron para alcanzar el máximo alcance, con la carga propulsora incorporada a la carga explosiva, lo mismo que la munición de artilleria estándar del ejército. Las cargas HE y AP se dotaron de guía terminal, por lo que hacía posible impactar al objetivo aún a distancias superiores a 20 Km.
Como dato curioso, cabe mencionar que para aminorar el tremendo retroceso de los cañones al momento del disparo, una especie de cuchila se abate del lado posterior del mecha, lo que proporciona cierta estabilidad e imposibilita volcaduras no deseadas.
En el prototipo, el Mark I, los cañones principales eran el único armamento disponible. Sin embargo, la versión de producción, el HWR-00 Mark II, disponia de 2 lanzamisiles triples de largo alcance como armamento secundario. Propuestas posteriores para reducir el calibre de los cañones del mecha a 381 mm (15 pulgadas, a requerimiento de los marines) fueron aceptadas, pero la produccion se detuvo antes que el primer Mk. III saliera de las lineas de producción. En esta variante, el menor peso de la municion de 381 mm (900 kg) incrementaba su suministro en un 50 %, vale decir 42 proyectiles, a la par de mantener un buen impacto en los blancos.
Paz a través de la supremacía de fuego
Monster en el Daedalus
A pesar de que los Monsters nunca fueron puestos en servicio para cumplir el rol para el cual fueron diseñados, éstos prestaron servicio en todos los escenarios bélicos. El principal uso fué el de Mecha de apoyo artillero para asaltos. La artilleria pesada de 3 ó 4 de éstos enormes Destroids podia destrozar cualquier resistencia que se le opusiera en cuestión de segundos. El mecha fué ademas muy útil como unidad de defensas de base, por ser capaz de detener un ataque enemigo más alla del horizonte.
Sin embargo, una vez que los Destroids Monster agotan sus reservas de munición, lo cual hacen en contados minutos, se convierten en lentos y torpes blancos para el enemigo, y en un lastre para sus propios aliados.
No obstante de que su denominación oficial es Monster, éstos Destroids fuéron comunmente apelados Heavy Howard. El sobrenombre «Heavy Howard» (Pesado Howard) es de un origen incierto. Las hipótesis más posibles se encuentran entre el hecho de que, al desplegarlos en combate, o en órdenes para requerimientos varios, la denominacion «HWR-00 Destroids» fue muchas veces abreviada como «HWRD» y pronunciada «Howard».
Estos gigantes se retiraron del servicio desde 2020 en adelante, y fueron reemplazados por artilleria autopropulsada de 155 mm, al no haberse materializado nunca las misiones por las que fueron diseñados.
Datos técnicos
I. Dimensiones
Altura Total : 22.5 m
Largo Total : 41.1 m (con cañones)
Largo total sin cañones: 22.1 m
Ancho Total: 24.0 m
Peso vacío: 243.3 tons. métricas
Peso con munición: 285.5 tons. métricas
Vistas del Monster
II. Tipo
Mecha de artillería pesada triplaza para cualquier condición meteorológica.
III. Historial de Servicio
Mark I: prototipo y serie de pre-producción construidos en 2005. Los dos modelos de pre-producción sirvieron a bordo del SDF-1 a partir del 2008. El prototipo se convirtió en la variante Mk. II a bordo del SDF-1. Las series de producción, tres Destroids construidos y uno modificado (el prototipo Mk. I) al estandar Mk.II a bordo de la Macross.
El modelo Mk. II fué construido desde 2010 a 2015 por Vickers-Centinental Battlemecha Ltd.
Mark III: versión propuesta con cañones de 381mm, nunca producida.
IV. Propulsión
Planta de poder: 5 energizadores miniatura RRL-1, con 40 depósitos estándar de energía.
Unidad Auxiliar de Poder: Sistema de celdas de combustible Shinnakasu Industry CT 8p, los que emiten 1024 kW por 12 horas.
Sistema de Locomoción
configuración bípeda.
Hileras múltiples de ruedas y una oruga bajo cada pierna.
V. Prestaciones
Máxima velocidad corriendo: 41 kph.
Máxima velocidad rodando: 52 kph.
Autonomía: un promedio de 200 horas de uso operacional.
VI. Electrónica
Sistema de Radar Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.
Receptor de alerta de radar Elettronica
Receptor de alerta infrarroja OLDelft
Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
Dispersor de chaff de corto alcance
Bloqueador activo de Misiles
VII. Armamento
Marks I-II:
Monster disparando desde la Macross
4 cañones Vickers mk6 de 460 mm autoabastecibles y refrigerados por agua. Los cañones, ubicados sobre el mecha, disparan proyectiles HE de 1125 kg, AP de 1300 kg, Antiaéreos (AA) de 987 kg o nucleares de 1254 kg, con una cadencia de tiro de un disparo por cañón cada 5 segundos. El alcance principal de los cañones es de 21 Km en la Tierra con el mecha a 0 grados de inclinación. Si el mecha se encuentra en una superficie inclinada, la elevación de los cañones se incrementa y el alcance máximo aumenta. Con el ángulo óptimo el alcance máximo supera los 50 Km pero la precisión es limitada a tan largo alcance. Los cañones pueden disparar además directamente al enemigo, si hay una línea de fuego. El deposito de munición puede almacenar 28 cartuchos.
2 Lanza misiles de largo alcance tritubo Raytheon LSSN-20G, instalados en los brazos. Cada tubo puede cargar:
2 misiles nucleares RMS-1 «Angel Of Death»: Los misiles tienen una carga explosiva de reacción (200 kT) y un alcance de 250 km a Mach 4.0 en la atmósfera. Sin embargo, éstos misiles se encuentran optimizados para el combate espacial, donde tienen un delta-v de 4.1 kps. La guía es por seguimiento activo de radar y un visor de imágenes multi-espectro.
2 misiles Firebird: Éstos misiles tienen una carga explosiva convencional montada en el marco de un misil RMS-1 y un alcance de 180 Km, cuando se disparan a altitud y velocidad cero. Posee una velocidad máxima de Mach 6.5, y su guía es una combinación de buscadores IR y activo/pasivo de radar.
Mark III:
4 cañones Newport News mk8 de 381mm (15 pulgadas), autoabastecibles y refrigerados por agua. Cada cañón dispara hasta quince proyectiles de 900 Kg autoguiados. La cadencia de tiro sostenida es un disparo cada 5 segundos, con un alcance máximo de 20 Km en la postura estándar. Si el Monster se encuentra en una superficie inclinada o doblado hacia atrás, el ángulo máximo del cañón se incrementa y con el ángulo óptimo de 45 grados, el alcance máximo supera los 50 Km.
Notas de producción
Todos los diseños de Destroids que aparecieron en Super Dimension Fortress Macross fueron diseñados por Kazutaka Miyatake.
Según Miyatake, los Destroids estában destinados a ser fuertemente comercializados como juguetes y modelos de plástico para armar, debido en gran parte a la popularidad de Gunpla (mecha de Mobile Suit Gundam) en ese momento, que presentaba enormes variedades de modelos del lado de Zeon y el de la Federación.
Tamaño comparativo de los Destroids y su contraparte Zentraedi
La investigación original para los Hardsuits (armaduras de combate) que vemos en Bubblegum Crisis nos conlleva al padre de Sylia, el Dr. Katsuhito Stingray. El Dr. Stingray fué asesinado por el ejecutivo de Genom, Brian J. Mason, y su muerte fué encubierta como un accidente. Sin embargo, un individuo desconocido logró enviar a Sylia una unidad de datos, brindándole los planes futuros de Genom. Aplicando los avances en mecatrónica adquiridos de su padre durante el desarrollo de los Boomers al campo de las powered armors, Sylia Stingray es la encargada de construir los Hardsuits de las Knight Sabers, un grupo de chicas mercenarias en lucha contra Genom, considerados como prototipos de segunda generación de power armor.
Las Knight Sabers
Master of Puppets
El secreto del movimiento de los Hardsuits es el sistema Master-Slave desarrollado por Sylia. Consiste en la lectura de los movimientos del cuerpo del usuario (master, maestro) para moverse simultáneamente con la armadura(slave, esclavo).
Todos los Hardsuits tienen tanto rasgos como varios sistemas en común:
Priss en su Hardsuit
La primera es el exoesqueleto blindado de aleación de cerámica y metal, similar al blindaje Chobham que poseen los tanques de combate actuales de tercera generación. Este blindaje sirve para absorber y/o disipar la energía cinética de los proyectiles, los impactos de golpes en combates cuerpo a cuerpo y la energía de armas láser y de partículas, y es invulnerable ante las armas de fuego portátiles.
Como blindaje secundario se emplea una liviana capa de fibra de carbono en forma de panel de abeja, compuesta entre otras cosas de fibra epóxica y bakelita . Los Hardsuits son por sí resistentes al calor y la presión, y se encuentran herméticamente sellados contra ataques NBC.
Tienen un complejo equipo de soporte vital y su temperatura interna es controlable, además de poseer un Battery Pack o celda de poder capaz de proporcionar energía por un largo período de tiempo (aproximadamente 50 horas de uso contínuo de los Hardsuits).
Un atleta cibernético
El segundo razgo característico de los Hardsuits es su capacidad para amplificar la fuerza del usuario. Cada hardsuit es capaz de ampliar de 9 a 10 veces la fuerza de su ocupante.
Cascos de Hardsuits
Demás está decir que la capacidad que le infieren los Hardsuits a sus operadores es imposible de alcanzar para un individuo normal, mucho menos sin un entrenamiento riguroso. El traje permite además dar saltos sobrehumanos, inalcanzables incluso por atletas profesionales.
Otra característica importante es el head up Display (HUD) en el casco, incorporado al visor sólido y blindado que no solo protege el rostro del usuario, sino que mantiene su identidad como un secreto. El HUD le transmite al usuario del Hardsuit información sobre el área circundante, tales como temperatura y condiciones climáticas.
Los sensores de los Hardsuits analizan el entorno, ya sea en modalidad exploración o de combate, brindándole al Knight Saber vital información sobre su adversario. Peso, capacidades y habilidades del contrincante, así como un análisis de la trayectoria en vuelo del mismo, seran presentadas en el HUD, lo que permite al usuario decidir en tiempo real que acciones debe tomar.
Esas magníficas chicas y sus Hardsuits voladores
Cada Hardsuit tiene a su vez por lo menos un juego de propulsores en la espalda y en las caderas, que se emplean para saltar o para reducir la inércia en las caídas.
Además, cada armadura posee por lo menos una manopla (powered gauntlet) que contiene la mayoría del armamento interno. Estas manoplas son fácilmente reemplazables a medida que a situación lo amerite.
La característica más importante que poseen los Hardsuits es la resistencia a la fusión: En caso de un ataque cibernético, los sistemas internos de los Hardsuits se cancelarían, evitando de ésta manera que sea controlado por un organismo externo. Dado que muchos Boomers poseen la capacidad de asimilar cualquier elemento mecánico y acoplarlo a su sistema, esta característica evita que el usuario pierda el control del Hardsuit.
La biometría: Las huellas digitales del Cyberpunk
Por si fuera poco, todos los Hardsuits son además personalizados: están regulados para un usuario específico, lo que significa que nadie más que el «maestro» pueda usarlo sin ser reajustado, debido a que cada hardsuit está optimizado para las habilidades y las limitaciones del usuario.
Para optimizar los Hardsuits con el usuario, éste debe pasar por una serie de rigurosas pruebas tanto físicas como mentales usando un traje de medición, con el cual se obtienen las mejores especificaciones para la armadura.
Sylia sincronizando su Hardsuit
Operar un hardsuit es muy fácil, pues se usa un traje sensorial especial para enlazar los movimientos del cuerpo correctamente con los de la armadura. Ésta ropa especial no puede ser usada sobre la ropa interior, pues puede interferir con la transmisión/recepción de la retroalimentación de datos, por lo que las Knight Sabers deben desnudarse para poder emplear dichos trajes .
Además, se emplea una interface interna ciberneural, que enlaza los pensamientos del usuario con la computadora táctica que incorpora cada Hardsuit.
Para acceder a la armadura, esta se puede separar en dos mitades, y se pliega, lo que facilíta el acceso o salida. Al oprimir los accionadores de los pies, la armadura se cierra hasta las rodillas. Usando las toberas de los impulsores de las caderas a manera de asas, la armadura se cierra de adelante hacia atras, y las hombreras sirven como seguros de presión.
Hardsuits Tácticos
Hardsuit Táctico
El Hardsuit original de Sylia Stingray es el más estandar de todos: no es el más fuerte, ni el más veloz, ni el mejor blindado, pero sirve a la perfección para el uso que le da la líder de las mercenarias cibrenéticas. La razón para esto, es que la primera regla en combate es eliminar al lider, y el líder de las Knight Sabers es Sylia. A pesar de ser ligeramente menos blindado que el de Priss, Sylia incrementó la capacidad de supervivencia del traje.
Muy tranquila y serena, Sylia no demuestra muchas emociónes y casi nunca pierde la calma, cualidades innatas de una lider.
Profesionalmente, Sylia es una adinerada mujer de negocios cuyas empresas comerciales financian al equipo de mercenarias, sin dejar de lado la enorme cantidad que reciben las Knight Sabers por sus «encargos». Su negocio principal es la tienda de lencería «Silky Doll», que dirige personalmente, ubicada en su edificio privado, Lady’s 633, en cuya parte superior también se encuentra su penthouse que funciona como la base de operaciones de las Knight Sabers.
Su vehículo civil es un Mercedes-Benz 300SL Gullwing cuopé rojo.
Predominando en su diseño el azul y el plateado, éste traje posee propulsores instalados en el tip de 2 protuberancias en la espalda, que se despliegan a manera de alas. Ésta característica le permiten ser el único de los cuatro con una capacidad real de volar, aunque sea por un tiempo limitado.
Manitas pa´ que te quiero
Cada brazo es una manopla equipada con un cañón láser de 10 mm y una cuchilla plegable de bordes láser, llamada vibroblade, para combates cuerpo a cuerpo. Las cuchillas de la vibroblade oscilan en ondas de alta frecuencia, y pueden cortar acero quirúrgico como mantequilla.
Cañón laser de 10 mm
La manopla lleva asímismo un Knucle Bomber, un arma electromagnética que se activa por contacto y que produce al estallar un daño similar al C-4, un explosivo plastico de gran poder destructivo. Para emplearla, Sylia simplemente activa los nudillos de la manopla y golpéa para activarlo.
En el año 2033, Sylia rediseña y mejora los Hardsuits. Durante el proceso, aumenta el blindaje de su propia armadura y mejora sus vibroblades. En lugar de plegarse como el modelo original, las nuevas cuchillas emergen de la manopla hacia adelante, sobre la muñeca. Este cambio permitió a las cuchillas tener doble filo y mayor capacidad de penetración, además de obviar el débil punto de pivote de las cuchillas originales.
Hardsuit táctico
La nueva armadura sustitúye además los antíguos láser por cañones de plasma para causar mayor daño e incorpora mejoras en los propulsores para un vuelo mas prolongado.
Especificaciones técnicas
Tipo: Armadura táctica experimental
Piloto: Sylia Stingray (24)
Peso vacío: 90kg
Peso total: 220 kg
Altura: 1,80 m
Empuje de los propulsores: 260 hp
Velocidad terrestre: 120 kph (mantenida)
Velocidad aérea: 250 kph (máximo de 300 segundos)
Maniobrabilidad: sobresaliente
Amplificación de fuerza: 1:9,76
Poder de servos: 1.150 kg/s
Capacidad de combate: excelente
Blindaje primario: 9,0 mm (aleación ultraligera)
Blindaje secundario: 2,5 mm (fibra de carbón compuesta)
Hardsuits de Combate
Hardsuit de Combate V.1
El Hardsuit de combate se optimizó para el temperamento y la destreza en el asalto de Priscilla «Priss» S. Asagiri. En la clásica serie Megatokyo 2032/33, Priss tiene cabello castaño ligeramente rizado y ojos rojos. Por lo general, usa un traje de motociclista, que a menudo incluye una chaqueta de cuero roja y botas.
Para las presentaciones en el club Hot Legs donde es la vocalista del Grupo The replicants, usa un disfraz más provocativo que incluye una falda corta, guantes rojos largos y una peluca rubia.
Cañón laser en el V.3
Los Hardsuits de Priss son de color azul oscuro con detalles en rosa oscuro, gris y blanco, es el segundo mejor blindado después del de Nene, y el más poderosamente armado de los cuatro. Este hardsuit tiene sólo una manopla, pero incorpora una ametralladora de 9 mm., un cañón láser y tres lanza dardos, los cuales disparan agujas perforantes.
A pesar de que dispone de propulsores en la espalda y las caderas, estos no son lo suficientemente poderosos como para hacer que el hardsuit vuele realmente.
Seriamente dañado en el combate contra el Battle Armor DD, el Hardsuit fué reparado por Sylia, quien inmediatamente empieza a rediseñar uno completamente nuevo. El reparado hardsuit fué destrozado por tres hyperboomers en un desigual combate, lo que le da a Priss la oportunidad de probar el nuevo y rediseñado traje.
No hay tercera sin segunda
El segundo hardsuit de combate está rearmado con un knuckle bomber en la manopla, un cañón láser más poderoso y Leg Bombers en los empeines, contraparte de los Knucle Bombers, los cuales, sumados a motores cohete en los tobillos para aumentar radicalmente el daño que los golpes de Priss, podían dar cuenta de cualquier Mecha, sin importar que tan avanzada sea su coraza.
Los lanza dardos en la manopla se redujeron a 2, pero los margenes de daño y la capacidad de perforación de blindaje se incrementaron.
Hardsuit con tenazas
El tercer modelo de Hardsuits de combate fue más que una simple actualización del segundo. Cuando Sylia lo rediseña, le añade un soporte para minas magnéticas 3s, capaces de adherirse a cualquier superficie metálica, un protector explosivo para la manopla, llamado Knucle Guard, y Leg Bombers adicionales. Asímismo, equipo adicional fué desarrollado para éste hardsuit, como tenazas de gran poder, o los Spikeguns, lanzadores de largas espigas a velocidad supersónica. Éste sistema se monta en los hombros del traje. incluidas garras gigantes que se pueden lanzar como garfios.
En la serie Bubblegum Crash, el Hardsuit de Priss presenta cuchillas ocultas en los brazos, pero es más un sistema de modular, que le permite a Priss usar una variedad de armas pesadas.
Priss en su Hardsuit V.3
Especificaciones técnicas
Tipo: Armadura de combate experimental
Piloto: Priscilla S. Asagiri (19)
Peso vacío: 87,5 kg
Peso total: 200 kg
Altura: 1,81 m
Empuje de los propulsores: 260 hp
Velocidad terrestre: 125 kph (mantenida)
Velocidad aérea: 257 kph (máximo de 320 segundos)
Maniobrabilidad: sobresaliente
Amplificación de fuerza: 1:9,12
Poder de servos: 1.180 kg/s
Capacidad de combate: sobresaliente
Blindaje primario: 9,5 mm (aleación ultraligera)
Blindaje secundario: 2,0 mm (fibra de carbón compuesta)
Hardsuits de maniobra
Hardsuit de maniobra V.1
Linna Yamazaki trabaja como instructora de aeróbicos, y alguna vez anheló seguir una carrera en el baile profesional, pero sus esfuerzos en las pruebas no fueron apreciados por nadie excepto por Sylia, quien la reclutó para su equipo de mercenarias. Eventualmente, su constante codicia por el dinero la hace cambiar a la consultoría de corredores de bolsa en Bubblegum Crash.
Linna es quizás la más convencional socialmente hablando de las Knight Sabers y, como tal, carece de una personalidad que la distinga. Pero ella es una excelente jugadora en equipo, y las historias que vinculan el episodio 2 con el episodio 7 (la muerte de Irene y la paz de Reika) serían inconcebibles sin la sincera calidez y decencia de Linna. Hay un lado cómico en ella, especialmente en conjunto con las debilidades de Nene.
Linna contra un Boomer
Los Hardsuits de maniobra están optimizados para la sorprendente habilidad corporal de Linna, ideal para maniobras en combate a muy corta distancia, en el cual es experta.
Predominando el verde y naranja en su diseño, está ligeramente blindado, lo que reduce su peso y facilita sus capacidades de maniobra.
Su manopla está equipada con un Knuckle Bomber triple, un sistema Gatling tritubo de 9 mm y un cañón láser, pero su principal arma la constituyen las cintas nanomoleculares instaladas en el casco.
Gimnasia letal
Estas cintas funcionaban como un látigo y pueden ser controladas por los movimientos de cabeza de Linna, apoyada por un ordenados interno. El principio de estas cintas es un filamento que emplea la misma tecnología que las vibroblade de Sylia, ubicados en los bordes de la misma. De esta manera, el filamento permite cortar sin problema cualquier material conocido. Podrían incluso cortar la armadura de Linna, de no ser por el ordenador interno que desactiva los filamentos monomoleculares al acercarse a la aleación del traje. Por si fuera poco, los cintas están conectadas al generador interno del traje, lo que le permite emplear a voluntad descargas eléctricas de energía amplificada.
Linna en acción
Cuando se rediseñaron los Hardsuits en el 2033, el de Linna sufrió ligeras modificaciones, debido a que funcionaba relativamente bien.
La principal mejora fue en el especto estético, pues el traje se veia mucho más femenino. Sin embargo, muchas de las capacidades de combate del traje se mejoraron, en especial las armas de largo alcance, puesto que el armamento pesado lo lleva Priss. Así, las cintas nanomoleculares se hicieron retráctiles, y se mejoró el láser de la manopla, cambiándolo por uno de plasma. Adicionalmente, 2 arpones de electroschock se incorporaron como contraparte de los Spikegun de Priss, mientras que los Knuckle Bomber fueron removidos.
Linna en su Hardsuit V,2
Especificaciones técnicas
Tipo: Armadura de maniobra experimental
Piloto: Linna Yamazaki (22)
Peso vacío: 80 kg
Peso total: 170 kg
Altura: 1,78 m
Empuje de los propulsores: 256 hp
Velocidad terrestre: 150 kph (mantenida)
Velocidad aérea: 264 kph (máximo de 300 segundos)
Maniobrabilidad: sobresaliente
Amplificación de fuerza: 1:9,11
Poder de servos: 1.100 kg/s
Capacidad de combate: sobresaliente
Blindaje primario: 8,2 mm (aleación ultraligera)
Blindaje secundario: 2,1 mm (fibra de carbón compuesta)
Hardsuits Electrónicos
Hardsuit electrónico V.1
Nene Romanova tiene18 años, actúa como director técnico y hacker de las Knight Sabers, y es una empleada de la policía de AD, que funciona como la informante del grupo de mercenarias en las cuestiones internas de la ADP. Ella es muy vivaz, ingenua, tiene afinidad por los dulces y la comida chatarra, y es felizmente inepta con la lógica del mundo real. Debido a su falta de ejercicio regular (y falta de voluntad para hacerlo), Priss y Linna a menudo se burlan de ella por no ser tan resistente físicamente.
Juego de niñas
Priss y Nene con trajes sensoriales
Predominando el lila y el rosa en su diseño, el Hardsuit de Nene es el menos armado, pues lleva tan sólo una ametralladora de 9 mm y un laser de baja potencia en la manopla. Sin embargo, la habilidad de Nene en computación y electrónica se aumentó exponencialmentre mediante la incorporación de antenas multipropósito y la electrónica necesaria para interceptar transmisiones y recepciones de radio, contramedidas electrónicas (ECM) antimisiles, y un radar de 250 km de alcance.
A esto se suman scanners avanzados capaces de reproducir detallados esquemas de cualquier dispositivo existente, y una poderosa computadora.
Con ello, Nene se transforma en un hacker blindado, móvil, con la capacidad de controlar misíles guiados desde su lanzador, ingresar a cualquier red de computadoras existente con relativa facilidad o fungir como back up en la adquisición y posterior destrucción de blancos fuera del alcance óptico mediante el uso de coordenadas, como al destruir el satélite orbital.
Está de más decir que todo esto consume una gran cantidad de energía, de modo que el hardsuitde Nene posee, además de las baterias internas, un poderoso generador miniaturizado.
Linna y Nene en Hardsuits V.2
Lifting a la Sylia
Cuando Sylia rediseñó los hardsuits, también el de Nene fué mejorado, especialmente en su electrónica y la capacidad de interferir códigos militares, a la vez de cambiar radicalmente de color. Los buscadores de blancos, el radar y los scanners fueron mejorados, al igual que los bloqueadores y las ECM. Se le dotó asimismo de un generador más avanzado y un sistema de enfriamiento para proteger a Nene de posibles problemas al intentar entrar en los sistemas de seguridad enemigos o cuando interfiera sus comunicaciones.
Esto permitió a Nene operar su hardsuit por mayor tiempo sin peligro de sobrecalentarlo y, a la vez, mantenerlo en movimiento para no ser localizada y, por consiguiente, ser presa de un ataque. Sin embargo, a pesar de que el láser de la manopla no fué modificado, se le dota de un sistema ofensivo/defensivo más poderoso: un sonic blaster, que emplea ondas de sonido magnificadas para golpear como una onda de choque, y un barriershield, un escudo electromagnético generado por la fuente de poder interna y prácticamente impenetrable para las armas de rayos.
En cuanto al blindaje, Sylia pensó que sería conveniente dotarlo de uno más fuerte incluso que el del traje de Priss, debido a que la capacidad en combate de Nene no se compara con la de sus compañeras, y ofrece un blanco fácil para francotiradores o elementos móviles ubicados en el campo de batalla.
Uno de los principales atributos del hardsuit de Nene es su habilidad para «garabatear», que no es otra cosa que convertir al láser de la muñeca en una especie de grabador, el cual puede atravesar acero y concreto. Esto permite a las Knight Sabers dejar su tarjeta de presentación en la escena de los sucesos. Tal vez otro exceso algo tonto o inmaduro de Nene.
Hardsuit V.2 de Nene
Especificaciones técnicas
Tipo: Armadura electrónica experimental
Piloto: Nene Romanova (18)
Peso vacío: 78 kg
Peso total: 160 kg
Altura: 1,78 m
Empuje de los propulsores: 235 hp
Velocidad terrestre: 100 kph (mantenida)
Velocidad aérea: 215 kph (máximo de 300 segundos)
Maniobrabilidad: excelente
Amplificación de fuerza: 1:8,76
Poder de servos: 800 kg/s
Capacidad de combate: buena
Blindaje primario: 10 mm (aleación ultraligera)
Blindaje secundario: 3,0 mm (fibra de carbón compuesta)
Producida por Toei, Kōsoku Denjin Arubegasu (Electroide Albegas a la velocidad de la luz), se proyectó desde finales de marzo de 1983 hasta finales de febrero de 1984. Kageyama Shigenori interviene en el diseño de personajes, Koichi Ohata en el diseño mecánico y Morishita Kozo en la dirección.
Albegas
Albegas nos sitúa en un futuro cercano, donde la Tierra es amenazada por una raza alienígena invasora, los Deringer. Los Deringer planean el control de todo el universo, y su siguiente objetivo es la Tierra. El evento coincide con un concurso de diseño de robots en la preparatoria Aoba, el cual es ganado por tres jóvenes llamados Daisaku Enjoji, Tetsuya Jin y Hotaru Mizuki (en los tres primeros puestos, respectivamente). Al ver el ataque inminente, este grupo se enfrenta a los invasores, pero sin resultados positivos.
La derrota sirve para que el profesor Mizuki, padre de Hotaru y director del Centro de Investigación de Ingeniería Robótica, intervenga y dote a los robots de un sistema que permitía su acoplamiento, pero no del tipo al que estabamos acostumbrados: Los tres robots individuales se forman apilándose uno encima del otro para formar otro super mecha. El nombre de los robots se deriva de las primeras 3 letras del alfabeto griego (alfa, beta y gamma), y su fusión en el super robot es denominada Albegas.
El arma preferida de Albegas es la espada de plasma Sanbai, con la que derrota a los robots Derinjer enemigos, cortándolos por la mitad.
La principal característica de Albegas es que puede alcanzar en la modalidad llamada Dimension Magnética (Denjin) la velocidad de la luz, la que lo hace prácticamente imparable ante sus enemigos.
Datos técnicos
Albegas
Altura: 40 Mts.
Peso: 1,200 Tons.
Propulsión: Motor antigravitacional
Velocidad máxima: 300,000 Km/s (Velocidad de la luz)
Abega y Super Abega
Abega
Al comienzo de la serie, cada piloto también usaba un avión pequeño, que volaba a través de pequeñas escotillas en la parte trasera de los robots para pilotarlos. Los tres aviones también podrían combinarse en un solo avión llamado Abega.
Fueron reemplazados muy rápidamente por una escuadrilla diferente de aviones pequeños que podían transformarse en diferentes formas de droides bípedos, y combinados de manera similar en el nuevo Super Abega.
Dimensiones
El escarlata, el azul y el negro
Los tres robots que conforman a Albegas se combinan de 6 formas diversas, de modo que el robot mejor adaptado para el campo de batalla pueda sobresalir del resto. A estos acoplamientos se les conoce como dimensiones.
Al haber 3 robots, existen 2 dimensiones para cada uno y con estas características será posible enfrentar a los robots enemigos que envíen los Derringer, llamados «Mecha-Fighters».
Las seis dimensiones resultantes pueden intercambiarse indistintamente del tiempo y el uso de las unidades. Varias Dimensiones pueden emplearse en la misma misión.
Cada robot también usa una arma individual aparte de sus espadas, como nunchakus, tonfas y boomerangs.
Las dimensiones desconocidas
Sky dimension
1. Dimensión Aérea: Forma ideal para la lucha en el aire. Su velocidad alcanza hasta mach 5 y su arma más poderosa son los misiles torácicos. Piloteado por Tetsuya.
La combinación de los robots es Beta, Alpha, Gamma, y el color de Albegas es Azul, negro, rojo.
Ataques
Sky Shot
Sky Missile
2. Dimensión Magma: tiene una forma para el ataque en subsuelo y una alta resistencia al calor, además de contar con el Boomerang Flash como arma. Piloteado por Tetsuya.
La combinación de los robots es Beta, Gamma, Alpha, y el color de Albegas es azul, rojo y negro.
Ataques
Magma Beam
Magma Cutter
Magma Harpoon
3. Dimensión Marina: Con una alta resistencia a la presión de las profundidades del mar, utiliza armas de plasma, flechas y también lanzador de misiles. Piloteado por Hotaru.
La combinación de los robots es Gamma, Alpha, Beta y el color de Albegas es rojo, negro y azul.
Ataques
Guard Dimension
Marine Arrow
Marine Full Power
Marine Napalm
4. Dimensión Guardia: Se utiliza generalmente para la defensa, pues está provista de una poderosa barrera casi invulnerable. Piloteado por Hotaru.
La combinación de los robots es Gamma, Beta, Alpha y el color de Albegas es rojo, azul y negro.
Space dimension
5. Dimensión Espacio: Con esta forma se puede luchar en el espacio sin ningún problema, y como armas están el Boomerang Espía y un Rifle Láser. Piloteado por Daisaku.
La combinación de los robots es Alpha, Gamma, Beta y el color de Albegas es negro, rojo y azul.
Ataques
Laser Rifle
6. Dimensión Magnética (Denjin): Esta dimensión está basada en el electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada por Daisaku, Tetsuya y Hotaru en conjunto. Para esto, todos los robots se combinan y se asimilan las capacidades de cada uno en la dimensión más poderosa y mejor adaptada para el combate. Posteriormente, por la necesidad de luchar en el espacio, se le adaptaron propulsores adicionales.
La combinación de los robots es Alpha, Beta, Gamma y el color de Albegas es negro, azul y rojo.
Ataques
Espada de Plasma Sanbai
Robot Alpha
Alpha
Daisuke Enjoji (17 años) fué el ganador del concurso de robots. Cursa el 2do año de la preparatoria Aoba y practica el Kendo. Su robot es el más poderoso, pues domina la dimensión del electromagnetismo. La sexta dimensión es la del electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada conjuntamente por Daisaku, Tetsuya y Hotaru.
Su creador fue el profesor Mizuki y tiene como base de operaciones el Centro de Investigación de Ingeniería Robótica. Posteriormente, por la necesidad de lucha en el espacio, se le adaptaron boosters. Esta dimensión es la mejor dotada para el combate.
Color: negro
Altura: 20 mts.
Peso: 400 ton.
Piloto: Daisuke Enjoji
Robot Beta
Beta
Tetsuya Jin (17 años) también asiste a la preparatoria Aoba y su hobby es jugar futbol.
El poder de su robot se centra en la dimensión Magma y Aérea.
Su arma favorita es el Nunchaku y el Tonfa.
Color: azul
Altura: 20 metros
Peso: 400 toneladas
Piloto: Tetsuya Kani
Robot Gamma
Gamma
Hotaru Mizuki (16 años), además de ser la hija del profesor que modificó los robots para transformarlos en el Albegas, es la líder del equipo de tenis de la preparatoria.
Su robot Gamma tiene la capacidad de defensa y lucha submarina.
Color: rojo
Altura: 20 metros
Peso: 400 toneladas
Piloto: Hotaru Misuki
Robot Gori
Un amigo de los tres pilotos, Goro, también pilotó el divertido Gori Robo que, a pesar de solo sirve como comic relief(en la misma tradición de Boss Borot de Mazinger Z), sacó de aprietos al Albegas en más de una ocasión.
El Omega
En mi gusto personal esta es la mejor serie japonesa para niños basada en un robot. A diferencia de Mazinger o Voltron, aquí tenemos una historia más corta, dinámica, ágil y atractiva. Para cualquier niño no difícil seguir esta serie, que en muchos sentidos es el anime definitivo en este género. Un plus es el doblaje al español hecho en Argentina, que estuvo soberbio. Tanto los personajes de los héroes como los villanos son sencillos y las pocas complejidades en cada capítulo se resuelven con la destrucción de villanos. Para todo fanático del buen anime es una serie obligatoria de presenciar y en especial para los que la vimos en su transmisión original, es un recuerdo impercedero.
Noriko, Kazumi, Jung y el Gunbuster por Haruhiko Mikimoto
Top o Nerae! Gunbuster puede ser llamada una obra de arte de la ciencia ficción en el más puro estilo de una novela espacial, con una pizca del cine de suspenso de Alfred Hitchcock. El título es un triple juego de palabras con «Top o Nerae», «alcanzando la cima» o “logrando el triunfo”, donde Top es el nombre de una unidad de fuerzas especiales y, como combinación, los títulos del anime de tenis Ace o Nerae. y la película Top Gun, ambas con este tema. Toshio Okada nos ha entregado una historia llena de conceptos sorprendentes tanto de ciencia futura como de conflictos humanos que triunfan primeramente porque su trama, al igual que la animación, evoluciona a medida que transcurre la historia.
Como se mencionó anteriormente, a pesar de que empieza como un anime de temática escolar y toma prestado del anime de tenis Ace o Nerae! sobre las rivalidades de colegialas que luchan por un lugar en una unidad de élite, la serie degenera rápidamente en ciencia ficción dura. La trama mantiene el interés, los personajes se encuentran en conflicto constantemente. Somos entretenidos, hasta cierto punto educados en el proceso.
El Génesis de Evangelion
Top o Nerae! GunBuster es también el predecesor espiritual de uno de los siguientes trabajos de Hideaki Anno, Neon Genesis Evangelion, que comparte muchos de los temas ya tratados en los OVA del ´88. El género es el mismo (mecha), los protagonistas son todavía estudiantes de secundaria, Noriko Takaya y Shinji Ikari comparten una fuerte falta de autoestima, y Jung Freud, un piloto soviético en el mundo de Top o Nerae! GunBuster, aparece como el prototipo del lado psicológico y físico de Asuka Sōryū Langley.
Noriko haciendo el «Gainax Bounce»
Y hablando de Asuka, no podemos dejar de mencionar su famoso “Service, service”: Top o Nerae!Gunbuster fué el primer OVA en introducir el movimiento constante de los senos de sus protagonístas femeninas, al momento de moverse, como una forma de fan service. Esta práctica, que ahora se usa en muchos animes, también se llama «Gainax bounce» o «Gainaxing».
A pesar que éste detalle fué mostrado por primera vez en el opening del corto animado Daicon IV, dibujado por Yoshiyuki Sadamoto en 1983, muchos de los miembros de la casa de animación amateur que produjo el corto, la Daicon Film, pasaron a formar parte del equipo Gainax. Sadamoto fué asímismo el director de animación de Gunbuster, y no dejó pasar la oportunidad de hacer famoso su «rebote», ésta vez de la mano de una productora de calidad.
Una buena historia, ciencia ficción o nó, no podría aspirar a menos.
Una joya de animación
La calidad de la animación es de primera, tal cual esperamos de Gainax, los productores de Wings of Honneamis, Royal Space Force. Siempre irreverentes, a manera de un Monty Python japonés, Top o Nerae está plagado de gags muy finos, casi imperceptíbles al ojo del espectador. Poner a Hideaki Anno, Mahiro Maeda y Haruhiko Mikimoto, entre otros, en la lista de los oficiales sobrevivientes de la tragedia del Luxion, por ejemplo, es una pequeña muestra de su fino humor.
Gainax le rinde también homenaje a otras legendarias obras de animación japonesa, de la mano de Noriko Takaya. Nuestra heroína es una Geek de corazón, como lo demuestran los poster que apreciamos colgados en su habitación: Uchuu Senkan Yamato, Tonari no Totoro y Taze no Tani no Nausicaä.
Las chicas de Mikimoto
Haruhiko Mikimoto, que participó anteriormente en exitosas series como Macross, Mospeada o Southern Cross, es el diseñador de los personajes originales, los cuales crecen, maduran y envejecen desde el primer episodio. Además del escenario apocalíptico, el motor básico del drama es el enfoque extremadamente realista de la dilatación del tiempo debido a las batallas a la velocidad de la luz, que ocasiona que la protagonista se mantenga con 16 años durante todo el transcurso de la historia, mientras que las personas de su edad se casan, forman una familia y finalmente mueren, pero ella queda excluida de todo eso, tal cual un moderno Melquíades de “Cien años de soledad” de García Marquez. Junto con The Voice of the Stars de Makoto Shinkai, es conocido por ser uno de los pocos animes que trata el tema, tanto que se representa como uno de los elementos centrales de la trama.
A veces, menos es más
Ejercicios en RX-7
Hay una vieja premisa en el mundo del anime: «Mientras menos líneas tenga el diseño de un mecha, éste se verá más elegante». Los diseños mecánicos y los efectos de animación son asímismo insuperables, Desde los mecha entrenadores RX-7 (aludiendo al recordado auto de Mazda), naves espaciales y armamentos diversos, hasta el gigantesco Gunbuster, los diseños son una maravillosa mezcla de antiguos y contemporáneos conceptos de anime, un humilde homenaje a clásicos del mecha como Tetsujin-28, Getter Robo o Mazinger Z, con una pizca de influencia de los primeros ingenios espaciales soviéticos.
Monstruos espaciales bajo fuego de la flota terrícola
La puesta en escena es compleja y vital, y satisface con creces incluso a los más escépticos. Los fondos y detallismo son impresionantes, especialmente en el episodio VI, filmado en blanco y negro. A título personal, el sexto episodio es, por donde se vea, fenomenal. La decisión de intensificar el dramatismo mediante el uso del contraste total del blanco y negro, y el formato para cine (35 mm) fue un golpe genial en cuanto a lenguaje cinematográfico. Los espacios y la composición de los planos se transmitien al espectador como si se tratase de una pelicula de acción real.
Noriko y el Gunbuster
El Gunbuster, pináculo del armamento móvil de esta animación, es básicamente impresionante.
Su ataque masivo de cohetes antimateria, armas de energía y una fuerza capaz de destruir astronaves, lo convierten en uno de las más formibables mecha del anime. El GunBuster es uno de los medios mecánicos más grandes jamás representados, con una altura aproximada de 250 metros. Los más cercanos a él son Ideon de Densetsu kyojin Ideon, Skybreaking Arc Gurren Lagann de Gurren Lagann, Daitarn III y Danguard.
La secuencia en que las dos Bustermachine 1 y 2, naves componentes del Gunbuster, se unen y conforman al gigantesco mecha, es a mi modesta opinión una de las mejores logradas en la história del anime. Plagada de un diálogo de por sí dramático, la excelente elección de Top o Nerae! Fly High como música de fondo para la secuencia de transformación y del posterior combate acentúa más el dramatismo de la escena.
Los divertidos Omakes
Omake de Gunbuster
Complementando los episodios, encontramos en Gunbuster cortas lecciones (Omakes) de los aspectos científicos de las OVAS, que toma teorías basadas en los campos de eter, agujeros negros y saltos espaciales warp, curvatura espacial y componentes de la amenaza alienígena. Todos ellos están cuidadosamente ilustrados con comentarios científicos reales y ficticios, los que deliberadamente atraviesan esa delgada línea que los separa. Cuentan como anfitriones con las versiones Superdeformed de nuestras heroinas, con el entrenador Ota reprendiendo duramente a Noriko sobre sus estudios, cada vez que se equivocal en las respuestas.
Si bien el valor de los datos científicos exhibidos en Gunbuster varía (muchas de las tecnologías espaciales utilizadas por los protagonistas se presentan como invenciones atribuibles al año 2015), muchas constituyen elementos típicos del género de ciencia ficción, como por ejemplo la rápida evolución tecnológica de la humanidad dictada por la necesidad de derrotar a los agresores alienígenas en el menor tiempo posible.
Interludio a un apocalípsis
La música es notable en su variedad y calidad orquestal. Las piezas oscilan entre vivas y divertidas, épicas y heróicas, melancólicas y de suspenso. Se pueden escuchar melodías basadas en numerosas composiciones clásicas, incluídas el Mesias de Haendel y el segundo movimiento (Largo)de la Sinfonía No. 9 en E menor (Sinfonïa del Nuevo Mundo) de Dvorak.
Otras melodías de las cuales se hace referencia en la OVA son variaciones de «Carros de Fuego» (sobretodo en las secuencias de entrenamiento de las pilotos), «El día del Delfín», «El Imperio Contraataca» y «El Planeta» de Holst. Incluso puede llegar a escucharse el himno de la Unión Soviética en el fondo. Todas éstas variaciones son agradables al oído, a pesar de que uno no puede realmente reconocer su procedencia.
Una cima muy difícil de alcanzar
El Luxion
Es el año 2015. La primera flota interestelar terrícola es destruida en el brazo Perseo de la Vía Lactea por monstruos espaciales (Uchuu Kaijuu), de aspecto insectoide. Estos seres quieren exterminar a la humanidad y como resultado se están acercando cada vez más a la Tierra.
Entrenamiento en RX-7
El almirante Yuzo Takaya está estudiando los daños causados a su flota, que se ha reducido a nada más que escombros. La flota alienígena fue brutal en su ataque, y la pérdida de vidas humanas es asombrosa. Takaya recibe la noticia de que todas las cápsulas de escape de su nave, el Luxion, están llenas, con espacio para solo un hombre más. Dece su lugar en favor de un hombre gravemente herido, el teniente Koichiro Ohta. Pero Ohta no quiere abandonar a su oficial al mando. Takaya le ordena a Ohta que se salve, diciéndole que él tiene muchas cosas importantes que hacer en su vida. Ohta es puesto a bordo de la capsula y es eyectada. El almirante Takaya ve esto desde el puente de su nave, al mismo tiempo que observa una imagen holográfica de su hija, Noriko. El Luxion entonces explota.
El tenienteOhta logra sobrevivir y se convierte en el entrenador (coach) de la nueva generación de jóvenes oficiales que comandarán la nueva flota contra el invasor alienígena, llamados Top Troopers. Los Top Troopers son jóvenes seleccionados de las escuelas secundarias alrededor del mundo. En respuesta a la amenaza alienígena, los humanos han desarrollado naves espaciales de guerra y mechas de combate.
Onee-sama y yo seremos pilotos juntas?
Nausicaä victima del vandalismo en la escuela de Okinawa
La verdadera historia comienza en 2023, después de la primera batalla con los monstruos espaciales, y gira en torno a la joven Noriko Takaya. Aunque el padre de Noriko era un famoso almirante que ha estado desaparecido en acción desde la batalla de Perseo, sus propias habilidades como piloto del extrenador para robot de combate no son las mejores. A pesar de ser realmente torpe, es elegida como piloto para el servicio en los mechas de combate Buster Machine I y II, junto con su ídolo, la soberbia piloto Kazumi Amano.
Los rumores de que su nombramiento se debe a que Koichiro «Coach» Ohta fue miembro de la tripulación del almirante Takaya se esparcen por la escuela, y las compañeras de Noriko le hacen la vida imposible. Incluso fué apodada musume zenmetsu (la hija del derrotado). Noriko entonces le ruega al coach Ohta que cambie de parecer. Ohta, ignorando sus ruegos, le dice que se centrara en su formación. Incluso le mostró a Noriko porqué Kazumi era tan buena. Todo era debido al su trabajo duro, coraje y determinación.
Inazuma Kick!
Noriko vence a Reiko
Decidida a dejar en alto el espíritu de su padre, Noriko comenzó a entrenar bajo la atenta mirada del entrenador Ohta. A pesar de sus mejoras y progresos notables, esto no pasó desapercibido. La matona de la escuela, Reiko Kashiwara, estaba muy celosa debido a la elección de Noriko como piloto de las Buster machine. Ella indicaba que ella debería haber sido la elegida. Confrontando a Noriko en las duchas, Kashiwara la retó a una pelea con instructores RX-7.
Noriko acepta, pero las cosas no salen según lo planeado durante la pelea. Kazumi trata de detener la pelea, pero Ohta no le hace caso, pues tiene algo en mente. Entonces, cuando la derrota parece inminente, Noriko apaga la pantalla del monitor y cambia el curso de la batalla. Lo último que recordaría Kashiwara era a Noriko saltando en el aire y atacarla, haciendo lo que ningún estudiante novato podría haber sido capaz de hacer: el ataque Inazuma Kick, una poderosa patada voladora. Así, Noriko derrota a Reiko y finalmente es aceptada como una piloto digna del Buster machine.
Con su formación completa, Kazumi, Ohta y Noriko abordaron un avión cohete con destino a la Estación espacial Silver Star, en la órbita de la Tierra. Se cumplió el sueño de Noriko, ella iba a ser una piloto.
Freud vs. Kawai
El exelion
Noriko mira por la ventana al lado de su asiento y ve la estructura a medio construir de la nueva nave nodriza de la Tierra, el Exelion. Ella hace un comentario acerca de que parece realmente pequeño, pero el entrenador Ohta le reprende en no prestar atención a las lecciones impartidas en la clase anterior. Menciona que debido a la inmensidad del espacio, los objetos grandes puede parecer muy pequeños. Noriko da cuenta de esto cuando pasan cerca del Exelion. La nave es enorme.
Una vez a bordo de la estación espacial, Noriko y Kazumi se son presentadas a su jefe, el capitán Tatsumi Tashiro. También hay otra persona allí, una piloto ruso femenina con el nombre de Jung Freud. Kazumi se percata de una mirada de Jung, y se da cuenta de que la piloto rusa la ha reconocido. Hay una introducción tensa entre las dos, y Noriko siente que esta nueva relación no empieza con el pie derecho.
El reto de la chica genio
Kazumi y Jung en duelo
Más tarde ese día, el capitán Tashiro se está ocupando de la tripulación. Explica que la nave espacial estará lista dentro de siete meses y que el tiempo empleado hasta ese momento serán utilizados para entrenamiento de combate. No es mucho después que el entrenador Otha empieza a repartir los itinerarios de vuelo a los escuadrones de combate. Noriko y Kazumi se registran como escuadron de combate. Tras el lanzamiento, la pareja es confrontada por Jung y su wingman, Linda Yamamoto. Jung quiere desafiar Kazumi a una pelea, y ella acepta. Kazumi y Jung están muy bien entrenadas, y la lucha las lleva a una super estructura de una instalación de defensa militar. Noriko se separa de su compañera, y comienza a buscarlas.
Uchuu Kaijuu
Mientras las pilotos siguen combatiendo, Kazumi se para en seco y se queda mirando algo que hace que la sangre en sus venas se congele. Al activar los reflectores para tener una mejor visión, Jung también es testigo del hallazgo. Noriko entra en escena y la misma vista la asusta.
Es el resto de uno de los monstruos alienígenas, suspendido en el espacio dentro de un contenedor. Noriko se petrifica y comienza a sollozar, dándose cuenta de que esta criatura era uno de los muchos que, como él, mató a su padre. Es en éste mismo instante que la red de seguridad de la instalación de se activa.
Baño de damas
Fraternizando en el baño
Después de una seria reprimenda de Ohta, Noriko y Kazumi se encuentran en el baño de Mujeres. Noriko le cuenta a su amiga sobre su padre y su deseo de convertirse en piloto.
No mucho después, Jung entra como si nada hubiera pasado entre ellas. Ella le pide perdón a las dos jóvenes, explicando que tenía que ver sólo lo bueno que era en realidad la reina Rosa, como ella llama a Kazumi. Jung las invita a su cumpleaños, sin resentimientos. Noriko se da cuenta de que ella y Jung comparten el mismo cumpleaños, y Jung comienza a hacer planes para una fiesta de cumpleaños doble.
El exelion
En el centro de mando, el capitán Tashiro recibe la noticia de que un objeto se dirige a la Tierra aproximadamente a la velocidad de la luz. Su punto de origen es el brazo de Perseo. Pide al Entrenador Ohta un consejo, y Ohta afirma que una misión de reconocimiento sería necesaria. Las voluntarias son Noriko y Kazumi. Tashiro de mala gana está de acuerdo con la decisión de utilizar a Noriko, en lugar que a Junga Jung, pero permite que la misión tenga lugar. Una vez que la misión está en marcha, Ohta explica a su equipo que tienen diez minutos para completar la misión. Él trae a colación el factor de la dilatación del tiempo, explicando que por cada minuto de tiempo de permanencia en la urdimbre, pasarían tres meses en la Tierra. Noriko y Kazumi entienden esto y finalmente emprenden su camino.
Un puente demasiado lejos
Kazumi en la banda del Luxion
Al interceptar al objeto, Kazumi es la primero en verlo. Ella lo reconoce como una nave de la tierra con grandes cantidades de daño, y se asusta cuando ve el nombre escrita en el lado de la misma: Es el Luxion. De pronto, el infierno se desata. Noriko, desobedeciendo a Ohta, sale de su cohete e ingresa en el Luxion. Ohta órdena a Kazumi la retirada, mientras él va detrás de Noriko. Se le ordena descender de nuevo a velocidad sub-luz una vez que el abra la ventana de diez minutos para el rescate. Kazumi reconoce a regañadientes la orden.
A bordo del Luxion, Noriko está finalmente en la puerta que llevaba al puente. Aunque han pasado siete años desde que la última vez que vio a su padre, la lectura del cronómetro es dos días desde el ataque inicial en la nave. Noriko se da cuenta de que su padre todavía podría estar vivo y abre la puerta hacia el puente. Lo que ella ve la horroriza. El puente ha desaparecido por completo, abierto al vacío del espacio. Noriko grita por su padre, Ohta aparece y comienza a arrastrarla fuera de la nave. En el exterior, Kazumi recibe la noticia de Ohta y vuela un agujero en el costado de la nave. Ohta y Noriko se tiran a sí mismos a bordo de la nave de recuperación. Ohta le pregunta a Kazumi cuánto tiempo había transcurrido desde la abertura de la ventana. Ella contesta: «Doce segundos».
Almirante Takaya y Noriko
De regreso en la órbita de la Tierra, el equipo de la misión es recibido a bordo del Exelion con una celebración. El cumpleaños de Noriko ya había pasado, consecuencia de la delatación temporal en el espacio. Seis meses habían transcurrido. Jung intenta confortar a Noriko sobre su padre, pero Noriko lo toma muy a mal y huye de la zona de recepción. Sola y llorando sin consuelo, Noriko recuerda un momento en que ella era una niña pequeña, sentada en los hombros de su padre. Ella le decía que quería ser un piloto. Ahora, una vez más obsesionada por el fantasma de su memoria, Noriko se da cuenta de ha perdido a su padre para siempre.
Una odisea espacial
Toren y Noriko son descubiertos por Ohta
Navegando por el espacio, el Exelion ingresa al subespacio, y las troopers son remitidos a sus cuarteles bajo un toque de queda, mientras termina la misión. Los jóvenes deciden poner a prueba el toque de queda. Como Noriko pierde la apuesta, debe ir sola al hangar de los RX, solo para encontrarse con el perdedor de la apuesta de los chicos, Smith Toren. Tambien se encuentran con Ohta, el que los obliga a limpiar los lentes de los cañones laser del exelion como castigo por infringer el toque de queda.
Cuando el Excelion llega a la estrella Leaf 64, su destino, son golpeados por una flota enemiga a gran velocidad. Usando Leaf 64 para girar violentamente en U y atacarlos por la espalda, la estrategia es interceptarlos en el quinto planeta: Eta
«Es por tu propio bien»
Mientras Noriko practica en Nausicaä, su RX, accidentalmente escucha la conversación entre Ohta y Kazumi, la cual quiere disolver el equipo que conforman ambas, porque no está convencida de las habilidades de Noriko.
Cuando Noriko abre su cabina por accidente, Kazumi le espeta un seco «No pienses mal de mí. Es por tu propio bien» mientras se aleja.
Ohta le dice a Noriko que debe tener más confianza en sí misma, si quiere alcanzar todo su potencial.
Primer amor, Primer combate
«Smiiiiiiith!»
Profundamente entristecida por perder a su ídolo como compañera de combate, Noriko acepta a Smith Toren, quien se ofrece como voluntario para forma junto con ella un nuevo equipo. Por su parte, Kazumi forma otro nuevo equipo de combate con la piloto Jung Freud, su contraparte soviética.
Pronto se encuentran listos para el combate y la voz de Ohta repica en los altavoces: «Una vez lanzados, cada equipo debe actuar de acuerdo a su propio criterio! Sus ojivas de Californium tienen un promedio de vida de tres horas, así que deben regresar antes de ese tiempo. Eso es todo».
Ya en combate, Noriko se petrifica por la velocidad del adversario mientras se desvanecen del radar. Smith desaparece tambien del escenario, mientras una asustada Noriko no deja de llamarlo. La escena es particularmente dramática, llena de suspenso al propio estilo Hitchcockiano.
Leaf 64
En el puente del Excelion, Toshiro descubre que el enjambre que ataca a la flota es tan solo un señuelo, mientras que el enjambre principal se encuentra dentro de Leaf 64 completando su incubación. Eso explica porqué la tan brillante estrella de hace 10 años se haya convertido ahora en una estrella enana lista a explotar.
Se descubre que los alienígenas crecen dentro de las estrellas hasta alcanzar su estado adulto, alimentándose del plasma de la misma. Toshiro ordena la retirada, mientras los RX regresan a sus hangares. Smith nunca regresó de la escaramuza.
Lanzamiento! El arma definitiva aún incompleta
Andanada del Exelion y sus escolta
En un hangar secreto, Noriko encuentra al su entrenador contemplando un robot gigante, el Gunbuster, el cual aún no está terminado. Ohta le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad. Noriko flaquea y se culpa de la muerte de Smith. Le pide al entrenador que la entrene más duro, mientras que dentro de Leaf 64, los monstruos espaciales terminan de incubar.
El asesor de la flota le dice al Capitán que los alienígenas van a atacar la Tierra. El entrenador ha estado entrenando personalmente a Noriko como piloto para el Gunbuster, y Jung pone a prueba a Noriko, desafiándola a un duelo. Noriko todavía está conmocionada por la muerte de su camarada y se derrumba cuando están combatiendo afuera.
Gunbuster saliendo del Exelion
Mientras la flota se prepara para saltar de regreso a la Tierra con la esperanza de ocultar su rastro en el subespacio, los alienígenas los atacan repentinamente y todos los troopers luchan con sus mecha. Noriko es excluída de la batalla.
Las cosas se ven sombrías, ya que la mayoría de las fuerzas de defensa son aniquiladas, pero Noriko logra salir de su depresión y se decide a pilotar al Gunbuster por primera vez. Con mucho esfuerzo logra hacerse con la victoria.
Volver al futuro
Entraga de diplomas
Después de un viaje de casi 10 años, el Exelion regresa a la Tierra. Sin embargo, debido a la dilatacion relativa del tiempo, solo unos pocos meses han pasado para la tripulación de la nave. El Exelion es decomisionado y los troopers son enviados a unas merecidas vacaciones.
En la escuela superior de Okinawa, su alma mater, Noriko y Kazumi reciben sus diplomas de graduación. A Noriko le entristece que todos sus compañeros de escuela hayan crecido y tengan familias. Cuando se encuentra con Kimiko, una antigua compañera, Noriko se entera que la humanidad ha perdido toda esperanza de ganar contra los monstuos y que el alto mando desea evacuar el planeta. Sin embargo, hay un número limitado de asientos en las naves de evacuación. Kimiko le pide a Noriko que ayude a Takami, su hija, a que consiga un sitio en la nave de escape.
Mientras tanto, patrullas de reconocimiento de largo alcance han detectado un enjambre de monstruos espaciales que se dirigen a la Tierra. El enjambre es tan grande que cubre varias veces la distancia entre la Tierra y el Sol.
La enfermedad de Ohta
Noriko observa otra conversación entre Kazumi y Ohta, está más acalorada que la anterior. Cuando el entrenador abofetea a Kazumi, ésta se retira con lágrimas en los ojos. De repente, Ohta escupe sangre y se desploma. Noriko corre para sostenerlo y pide ayuda, pero Ohta se la niega. Él le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad y quiere que Noriko cuide de Kazumi, a quien ama.
Tomando un baño más tarde, Noriko se da cuenta de que es posible que Kazumi ya sepa de la enfermedad de su «coach».
!Habrá tiempo para el amor!
BM 1 y 2 escoltando al Exelion
En el cuartel general, el alto mando busca una forma de lidiar con la crisis. Las fuerzas de la Tierra no tienen ni el poder suficiente para contrarestar el ataque ni suficientes naves para una evacuación total. De repente, Ohta irrumpe en el salón con una idea desesperada. Planea usar el Gunbuster para escoltar el Exelion hasta el centro del enjambre de monstruos y hacer explotar su micro reactor para crear un agujero negro que se trague al enjambre entero. La operacion debe hacerse a velocidad cercana a la de la luz, y tomara seis meses, exactamente el tiempo que le queda de vida a Ohta, enfermo de sobreexposición a los rayos cosmicos.
Cuando el Exelion y las Bustermachine 1 y 2 se acercan al enjambre, Kazumi decide no continuar el combate. No puede soportar el dolor de no poder ver más al hombre que ama: «No quiero estar sola», comenta sollozando. Noriko le dice que el entrenador se sacrificó por eso y que combaten para salvar a toda la humanidad: «Ya habrá tiempo para el amor. Te lo ruego, Kazumi, pelea!», le grita suplicante Noriko. Kazumi regresa a la batalla y se combinan los BM 1 y 2 en el poderoso Gunbuster. El plan tiene éxito y los atacantes, así como tres planetas, son tragados por el agujero negro. Pero los efectos de la onda gravitacional resultante en la Tierra también son devastadores; el continente australiano es atravesado posteriormente por enormes fracturas y fosos. Ya de regreso a la Tierra, Kazumi encuentra aún con vida a su amado Ohta.
Kazumi, 15 años después
Al fin de la eternidad…
Quince años han pasado desde la batalla que salvara el sistema solar. Vemos a una más adulta Kazumi que reza delante de la tumba de su esposo, mientras se despide cariñósamente del mismo.
Regresa al espacio una vez más, pero es detenida momentáneamente por las chicas de la escuela de Okinawa, donde fungía de entrenadora como su finado esposo. Takami, la hija de Kimiko, se encuentra también entre sus alumnas, y le ruega entregar una carta a su «tía» Noriko.
Las llaves de la BM3
Kazumi piloteará la nueva BM3, el arma suprema, una enorme bomba que generaría un super abismo negro. Está construida sobre la masa comprimida 30,000 veces del planeta Jupiter. Una vez al mando del gigantesco artefacto, Kazumi se lanza al hiperespacio para reunirse con la nueva nave insignia, el Eltrium, que la espera junto con el grueso de la flota.
Encuentra a Noriko tras quince años de separación real, los cuales son para Noriko tan solo un año. Kazumi le entrega la carta de Takami, la cual no es otra que una despedida de su amiga Kimiko.
Jung Freud sale también a su encuentro, y le entrega a Kazumi las llaves del BM2, el cual ella piloteaba durante la ausencia de su vieja amiga. No se encuentra muy felíz de devolverla, pero la amistad entre ellas lo merece.
Over the top
Warp sorpresivo
Mientras el momento final se acerca, los monstruos espaciales ensayan una nueva táctica: Un warp extremadamente cerca de la flota terrestre, la que es tomada por sorpresa y diezmada. Los Uchuu Kaijuu superan en un número de más de 8 millones de veces superior a las naves terrícolas. Ambas especies afrontan ahora una encarnizada lucha por la supervivencia, mientras cientos de miles de las fuerzas de la tierra mueren en contados minutos. Deben proteger el BM3 a cualquier costo hasta que su reactor se active. Pero al llegar el momento, la bomba no se detona. Debido al ataque, el BM3 está tan dañada que no tiene suficiente poder para activarse por sí sola.
Implosión de la BM 3
La situación parece perdida para la humanidad, hasta que Noriko y Kazumi deciden ingresar al BM3 en el Gunbuster y planean detonarlo usando su propio reactor de energía, pero eso acerrearía su muerte. Jung Freud ingresa tambien para escoltar a sus amigas en su Sizzler, el nuevo Mecha estándar de combate, pero es forzada a retirarse cuando la presión dentro del BM3 amenaza con destruir al mecha.
El truco funciona, y el BM3 se activa. Mientras empieza la implosión, el Gunbuster lucha por salir desde dentro a velocidad de la luz. Sin embargo, debido a la presencia de un campo gravitacional enorme, el tiempo pasa muy lentamente. Noriko se consterna mientras ve su pasado ante ella, porque sabe que no volverá a la Tierra que ella conoce: «Lo siento, Kimiko. Nunca más te volveré a ver».
Bienvenidaz!
Bienvenidas
Segun el cronómetro, 12,000 años después, un dañadisimo Gunbuster consigue llegar a la Tierra. Noriko y Kazumi la observan consternadas, pues piensan que la humanidad ha desaparecido, hasta que, lentamente, unas enormes luces surgen de la superficie terrestre con la inscripción: Okaerinasai (Bienvenidas).
Nota curiosa: La última «i» en Okaerinasai está inscrita al revés, como referencia a que los lenguajes cambian su fisonomía cada 500 años aproximadamente,
«Arriba, siempre Arriba»
Con un fondo musical sinfónico que cumple perfectamente su propósito, una dramática historia que mejora con cada episodio, plagada de situaciones histriónicas, homenajes inequívocos a otros animes y la calidad a la que Gainax nos tiene acostumbrados, Top o Nerae!Gunbuster es sin lugar a dudas una producción que sabe representar como pocas al arte del anime.
Shotaro, Oozuka, Dr. Shikishima, Murasame y Tetsujin 28
El inicio de la serie de televisión Tetsujin-28 go, lanzada por la productora Hikari en enero de 1963, nos sitúa en medio de la cruenta segunda guerra mundial, en el teatro de operaciones del Pacífico sur. El gobierno japonés encarga, por cuestiones estratégicas como último recurso para salvar al imperio de la derrota, el desarrollo de robots para el combate al reconocido profesor Kaneda quien, en colaboración con el doctor Shikishima, emprende el trabajo. Sin embargo, tras haber fracasado con los primeros 27 prototipos, la guerra llega a su fin, y el doctor Kaneda, enfermo del corazón, decide esconder su última creación.
Sintiendo cerca su muerte, Kaneda encarga el robot a su pequeño hijo Shotaro, a su amigo el profesor Shikishima y al jefe de la policía Oozuka. Tras el deceso de su padre, Shotaro guía al jefe de la policía al sótano de su casa, en donde el Dr. Kaneda había ocultado al prototipo de un robot de acero, llamado Tetsujin-28. En un inicio, el pequeño se niega a manejarlo por sentirse inseguro de hacerlo bien, y sólo cambia de opinión cuando la creación de su padre es casi destruida por miembros del país S. De ahí en adelante, ambos lucharán contra muchos enemigos, en especial los enviados por el país S y los del grupo PX.
Vista frontal/posterior de Tetsujin-28
Datos Técnicos del Tetsujin-28 original
Altura: 10,2 mts.
Peso: 31 tons.
Creador: Doctor Kaneda
Piloto: Shotaro Kaneda
Base de operaciones: Sótano de la casa del Dr. Kaneda
Su construcción es bastante sencilla y principalmente se basa en partes de forma cilíndricas unidas entre sí. Su color predominante es el azul, y lleva en la espalda 2 propulsores negros en forma de botellas de oxígeno para buceo, los que le permiten volar, mientras que 2 brazaletes con incrustaciones, usadas a manera de manoplas, adornan las muñecas del robot. Estos brazaletes le permiten maximizar el daño al golpear otros robots.
Cabeza de Tetsujin-28
La cabeza esta unida al cuerpo por un sistema rotatorio que podría llamarse el cuello del Mecha (parece que se olvidaron de este detalle), y la forma superior de la cabeza nos recuerda los antiguos cascos de los centuriones de las legiones romanas, o los Hoplitas griegos.
Sus grandes ojos y su puntiaguda nariz, lo mismo que sus movimientos toscos, lo hacen parecer un enorme Pinocho mecánico, un mecha sin vida propia, característica pocas veces lograda en el anime.
Las aventuras de un hombre de acero
Tetsujin-28 y su piloto se verán en la necesidad de combatir en todo tipo de escenario o teatro de operaciones, tanto en tierra como por mar y aire. Así, las aventuras de los personajes se realizaran no solamente en Tokio, sino también en las más disímiles regiones, como el polo norte, el estrecho de Behring o el fondo del mar.
Tetsujin-28 y Black OX
Y no todo es peleas contra otros monstruos mecánicos. Ya sea para evitar un desastre ecológico o ayudar en la reconstrucción de cuidades destruidas, Tetsujin-28 está siempre al servicio de la humanidad, tal como lo deseaba el Dr. Kaneda. Shotaro, además de tener un buen corazón, honra de ésta manera la memoria de su padre.
Tal vez la misión más difícil de Shotaro y el Tetsujin-28 fué la lucha contra un robot muy similar al mecha del Dr. Kaneda, llamado Black-OX, fabricado en base a los planes originales del Tetsujin-28, los cuales habían sido encontrados entre los escombros del laboratorio del Dr. Kaneda.
A pesar de un inicio no del todo favorable para Shotaro, éste logra al final hacerse con la victoria y destruir al robot enemigo.
Shotaro y Tetsujin-28
Una marioneta mecánica
Para controlar al Tetsujin 28, Shotaro emplea una caja de control color gris con 2 manetas.
La maneta izquierda es una antena emisora de ondas eléctricas y es la otra maneta la que gobierna los movimientos del robot, mediante oscilaciones hacia arriba y hacia abajo. Parece ser que el robot se opera mediante combinaciones de movimientos de esta maneta (algo así como los combos de los juegos de video actuales), al no poseer la caja de control botón alguno.
Las manetas rematan en unos diodos circulares, los cuales transmiten pulsos eléctricos a manera de señales para controlar el robot. Para sujetar el control, grandes asas se ubican a cada lado de éste.
Lo peligroso de este tipo de control es que cualquiera que robe la caja de comando podrá controlar al Tetsujin 28, como ocurriera en una ocasión. Esto ratifica que Tetsujin-28 no es un robot, sino un Mecha. Sus acciones, buenas o malas, están supeditadas a las intenciones del usuario del control.
Shin Tetsujin-28: El retorno de un legionario
El 3 de octubre de 1980, dos décadas después del estreno de la serie original, la productora Hikari decidió reactualizar la recordada serie replanteando el argumento y aumentando ligeros cambios en el guión, bajo el título de Taiyō no Shisha Tetsujin Nijūhachi-gō.
Shin Tetsujin-28
Eran tiempos de paz externa en el Japón, y el desarrollo de los grandes robots estaba en todo su apogeo. El doctor Kaneda, un científico independiente, desarrolla una tecnología muy superior que le permite la creación de un enorme robot, el Shin Tetsujin-28. Éste no solo es muy superior en fuerza y rapidez frente a los demás, sino que tiene la facilidad de manejarse a distancia. Semejante hecho no pasa desapercibido por la mafia, que pronto se fijara como objetivo el apropiarse del poderoso robot y su avanzada tecnología. Con este fin, el líder del grupo, Branch, no duda en asesinar al doctor Kaneda antes de que pueda terminar de contruir el nuevo Mecha.
Reponiéndose de tamaña perdida, el doctor Shikishima, su gran amigo y colaborador, termina al Tetsujin 28 y le entrega el mando al joven Shotaro, el hijo de Kaneda, quien junto con el inspector de policía Oozuka luchará contra la mafia y sus robots.
Estatua del Shin-Tetsujin-28
Datos técnicos
Altura: 28 mts.
Peso: 25 tons.
Creadores: Doctor Kaneda, Doctor Shikishima
Piloto: Shotaro Kaneda
Base de operaciones: Sótano de la casa del doctor Shikishima
Fuente de poder: Energía solar
Sistemas de combate
Una vez más, el Shin Tetsujin-28, al igual que su predecesor, no llevará armamento; solo podrá luchar con un sistema de soporte de energía solar, pero su gran fuerza y el equipo de manejo le permitirá un desplazamiento impresionante.
Los dos propulsores en la espalda son lo suficientemente poderosos como para levantar las 25 toneladas en peso muerto, y desplazarlo hasta velocidades supersónicas. Desde la base de los propulsores, un par de pequeñas alas se despliegan para mejor control durante el vuelo.
Estilizando una antigua forma
En lo referente al diseño, es bastante sencillo y sin mayores protuberancias, salvo los propulsores ubicados en su espalda.
Con relación al Tetsujin-28 original, se le ve más humanizado, dejando de lado el cuerpo de barril de su predecesor para tener uno más corpulento. El color predominante es el azul con pocas variaciones de tonalidad, y dentro del conjunto resaltan únicamente su cinturón rojo, que lleva una pequeña «T» como emblema, y los grandes números «28» de color amarillo en sus brazos.
La forma de la cabeza es reminiscencia del antiguo Tetsujin, con la tan conocida forma de casco de Hoplita. Pero lo que más llama la atención es que todo este conjunto nos recuerda a un caballero medieval en metálica armadura.
VCOM del Shin Tetsujin-28
Para el control del nuevo Tetsujin, Shotaro cuenta con el VCOM o Vision Controller, un modelo muy modificado con relación a la caja de control original.
El dispositivo consta de 2 palancas que controlan el movimiento a los lados y la profundidad, es decir, acciones como el caminar. Tiene asímismo múltiples botones, pantalla de radar, un visor y dos antenas de transmisión plegables que transmiten las señales de mando.
Cuando no se está empleando, puede plegarse como una pequeña maleta, la que pasa desapercibida como un objeto común y corriente. Facilita además de esa manera su transporte.
Tetsujin-28FX: Un luchador tecnológico
Finalmente,en 1992, salió al aire la continuación de esta historia en formato serie de TV, Chōdendō Robo Tetsujin 28-go FX.
Tetsujin-28FX
Ésta se ubica en el siglo XXI, donde los avances en la ingeniería han hecho posibles la construcción masiva de robots. Pero la mafia tampoco es ajena a esta tecnología, y ha desarrollado sus propios robots para sus propósitos particulares. En esta secuela de Shin Tetsujin-28 de 1980, es el hijo de Shotaro, Masato, quien controlaba una nueva versión de Tetsujin-28 y trabajaba en una agencia de detectives con otros jóvenes. Entre ellos estaba Shiori Nishina, nieta del Jefe Oozuka.
El Tetsujin-28 FX (FX significa Future X, por lo avanzado de su diseño) estaba controlado por una pistola de control remoto, que tenía que dispararse al robot para que tomara sus órdenes.
Al igual que sus predecesores, no contará con armamento y deberá su funcionamiento a un sistema de soporte muy complicado. EL diseño del 28FX es bastante estilizado y sólo conservara en parte el color azul característico y la forma de la cabeza del original.
Prestaciones
Altura: 20 metros
Ancho: 12,5 metros
Peso: 24,8 toneladas
Velocidad corriendo: 130 Km/h.
Tetsujin-28FX con el Tetsujin-17 acoplado
Por último, el Tetsujin-28FX incorpora una unidad aérea llamada Tetsujin-17. Éste es más bien un robot en forma de ave al que se le conoce como „Fénix“. Pintado en su mayoría de color rojo, salvo los bordes de las alas que van de blanco. Igual que el Tetsujin-28, lleva inscrito el logo de la „T“ en sus alas, solo que incorpora al costado un número 17. Ésta unidad independiente funciona en forma complementaria, pues el Tetsujin-28FX no vuela por si solo, sino únicamente al serle acoplada dicha unidad. El desarrollo del „Fénix“ se debió a la necesidad de que el Tetsujin-28FX pudiera volar como los robots de la mafia.
La serie se emitió en Nihon TV del 5 de abril de 1992 al 30 de marzo de 1993, con un total de 47 episodios. Se trajo a América Latina, pero nunca se lanzó en países de habla inglesa.
Creado a partir de un concepto diferente a los hasta ese momento usados, según los cuales el Mecha era manejado a distancia por un operador mediante un radio control (Tetsujin 28), o tenía movimiento propio mediante inteligencia artificial (Tetsuwan Atom), Mazinger Z era operado desde dentro de sí mismo mediante el uso de un acoplamiento entre el robot y la nave del piloto.
Mazinger Z, el arma secreta
La histora de Mazinger Z se inicia cuando el Dr. Juzo Kabuto, un genio científico al servicio de la humanidad, descubre junto a su colega y amigo, el Dr. Hell, los restos de una antigua civilización que había desarrollado una avanzada tecnología robótica.
A partir de ese momento y motivado por tal descubrimiento, en el Dr. Hell nace la ambición de dominar el mundo por medio de la construcción de grandes robots basados en esta nueva tecnología, a los que llama Kikaijus. Luego de adivinar las intenciones del que había sido hasta entonces su amigo, el Dr. Kabuto decide construir en secreto un arma que contrarrestara las maquinas del Dr. Hell. Dado que esta máquina tendría un poder que rivaliza incluso con un dios o un demonio, Kabuto la llamó Mazinger Z (de las palabras japonesas «Ma» (魔), demonio, «Jin» (神), dios).
Mazinger Z fue construido sobre la base de la «super aleación Z» una aleación muy especial descubierta por el Dr. Kabuto y cuyo componente principal era el «Japanium», un extraño metal cuyas propiedades resultaban imposibles de igualar por cualquier otro mineral conocido sobre la tierra. Afortunadamente, sólo el Dr. Kabuto conocía la ubicación de la única veta en todo el mundo, que estaba bajo los estratos del monte Fuji. Con la finalidad de alejar esta veta de manos de Hell, el Dr. Kabuto construyó su laboratorio sobre ella.
Dr. Juzo KabutoMazinger Z, Koji Kabuto y el Dr. Hell
Lamentablemente, éste secreto fue descubierto por Hell, el cual ordenó a su principal esbirro, el Barón Ashler, atacarlo. Como consecuencia de este ataque, el Dr. Kabuto fue herido de muerte. Pero a pesar de sus graves heridas, en sus últimos minutos de vida pudo explicar a sus dos nietos, Koji y Shiro, el secreto de la existencia de Mazinger Z y del peligro que correría la humanidad si el Japanium llegaba a caer en las manos de Hell. Tras esta dramática revelación, Koji heredará de su abuelo la lucha contra Hell y su ambición de dominar el planeta.
Sin embargo, sus inicios no son en absoluto promisorios, pues sus primeras pruebas en el manejo de Mazinger Z resultan desastrosas ante la dificultad para operar el gigantesco robot. Tras sufrir varios accidentes, Koji llega a dominar los principios básicos de los mandos de Mazinger Z y a partir de ese momento inicia un largo proceso de aprendizaje que perfecciona en cada batalla. Finalmente, ambos se convierten en una invencible dupla hombre-máquina.
Dimensiones
Corte esquemático
Altura: 18 metros
Peso: 20 toneladas métricas
Circunferencia del cuello: 5,6 metros
circunferencia del torax: 13,6 metros
Circunferencia del brazo: 5,3 metros
Circunferencia de la pierna: 6,2 metros
Largo del brazo: 7 metros
Longitud de las piernas: 9 metros
Prestaciones
Velocidad al caminar: 50 kilómetros por hora
Velocidad de carrera: 360 kilómetros por hora
Velocidad de natación: 20 nudos
Velocidad de vuelo: Mach 3
Techo: 630 metros
Elevación máxima: 150 toneladas métricas
Empuje: 65.000 caballos de fuerza
Album de figuras
Una enorme fuente de luz
Lo que más llamó la atención de Mazinger Z fue su tremenda capacidad de adaptarse a cualquier condición a la que se enfrentó, debido en gran parte a que fué sujeto a mejoras a medida que éstas eran requeridas, sobre todo en cuestión de armamento, lo que repercutió en su capacidad de respuesta.
Los sistemas de ataque de Mazinger Z estaban basados en un principio en las propiedades del material del que estaba construido, el Japanium. De éste emanaban enormes cantidades de fotones, los que fueron transformados adecuadamente en sistemas de armas de rayos.
Sistema de armas
Rayos fotónicos
Rayos fotónicos(Koushiryoku Beam): Disparados desde los ojos de Mazinger Z, eran rayos de pura energía fotónica concentrada, de gran alcance. Debido a que los lentes para enfocar los rayos eran enormes, pero muy delicados, generalmente estaban expuestos a descalibración durante los combates.
Rayos fotónicos
Rayos fotoatómicos (Breast Fire): Las grandes aletas rojas en el pecho de Mazinger Z actúan como disipadores de calor para su reactor de energía fotónica. Mazinger Z puede disparar esta energía térmica almacenada como un poderoso rayo al rojo vivo de 30,000 grados centígrados que derrite casi cualquier cosa. Su poder era devastador, pero su alcance medio la hacía un arma muy peligrosa para el combate cuerpo a cuerpo.
Viento huracanado
Viento huracanado (Rust Hurricane): Las poderosas turbinas en la cabeza de Mazinger Z crean vientos huracanados, lanzándolos a través de la rejilla de la boca. El ataque incluye partículas altamente corrosivas (que se cree que es hidrógeno ionizado), causando casi instantáneamente que un enemigo se oxide y se desmorone. La presión ejercida sobre el aire era capaz de repeler misiles y prácticamente desbaratar a cualquier robot enemigo.
Rayos congelantes (Reitou Beam): Disparados desde las puntas de las púas de la cabeza, convertían las partículas de aire en hielo inmediatamente al alcanzar el cero absoluto (-273° C). Usados en el agua eran un arma formidable.
Rocket punchRocket punch con Iron cutter
Puños destructores (Rocket punch): El ataque más representativo de Mazinger Z: dispara su antebrazo como un misil, golpeando directamente a un enemigo a larga distancia antes de regresar y acoplarse con el codo nuevamente. El arma de más uso por su piloto, pues su velocidad y fuerza cinética la hacían muy efectiva.
Cortador de hierro (Iron cutter): Diseñado por el profesor Morimori, esta arma era una modificación del rocket punch. Consistía en dos cuchillas similares a hachas de batalla que se desplegaban a ambos lados del brazo lanzado. Sentó las bases para las futuras «armas cortantes» de Mazinger. Cabe mencionar que el Iron cutter es la única arma del armamento de Mazinger Z que es capaz de dañar la super aleación Z.
Armamento mejorado
Misiles taladro (Drill Missile): Almacenados en los antebrazos del robot, eran ráfagas de micro misiles puntiagudos que se lanzaban al doblar el brazo de Mazinger fuera de su articulación. Gracias a seis tubos lanzadores, podían dispararse individualmente o en secuencia. Su función era taladrar las corazas de los nuevos ingenios del Dr. Hell.
Misiles digitales (Finger Missile): Usados sólo una vez, eran las falanges de la mano del robot que se lanzaban a manera de misiles. Debido a su escasa eficacia y poco poder ofensivo, se restringió su uso en combate.
Misil punch: Enorme misil alojado en el adbomen de Mazinger Z. Una de las últimas armas instaladas en el robot, le otorgaba un poder de fuego muy superior al de sus oponentes. Mazinger puede almacenar varios misiles de reserva.
Sistema de armas
Jet scrander: Propulsor supersónico diseñado para darle a Mazinger Z capacidad aérea. Se acoplaba al robot mediante una especie de cinturón a la altura del abdomen. Sus alas poseían geometría variable para vuelos subsónicos y supersónicos. Dichas alas incorporan la tecnología del iron cutter. Las alas del Jet Scrander son lo suficientemente fuertes y afiladas como para usarse como cuchillas.
Envergadura: 12,8 metros
Peso: 1 tonelada métrica
Velocidad máxima: Mach 3
Altitud máxima: 20.000 metros
Shurikens (Southern Cross knives): Similares a las estrellas usadas por los ninjas en sus incursiones, de las cuales proviene el nombre. Los lanzadores se ubican en el borde de ataque de las alas, a razón de tres por banda.
Hidrofoils: Potentes turbinas propulsoras diseñadas para la lucha submarina, ubicadas en los pies del robot.
El pilder: Los controles de Mazinger Z
Pilder
Como dato adicional, mencionaremos que Koji Kabuto ingresa a Mazinger Z mediante un planeador llamado «hover piloter» (Pilder). Era llamado así por las dos hélices eléctricas tipo hovercraft en los tips de ala que usaba para suspenderse en el aire, auxiliadas por dos turbinas para el vuelo de crucero. Dichas alas se plegaban 90° para acoplarse sobre la cabeza del robot.
El armamento del Pilder estaba compuesto de 2 lanzamisiles en la parte anterior del fuselaje, a ambos lados de la cabina, y un lanzador de rayos fotonicos en el centro de la misma.
Jet piloter
El modelo posterior, denominado «jet piloter», reemplazaba las alas plegables por alas retráctiles más aerodinámicas y dos turbinas vasculantes para el despegue y el aterrizaje vertical, a la vez que para propulsar la nave horizontalmente. Este pequeño deslizador emplazaba el lanzador de rayos fotónicos a ambos lados de la cabina, y remplazaba los lanzamisiles por 2 enormes cohetes ubicados delante de los impulsores laterales. El poder de estos cohetes era similar a los empleados en los dedos de Mazinger Z.
El fin de un coloso
El final de Mazinger Z es realmente memorable. Abatidos física y materialmente tras la derrota de las huestes del Dr. Hell, un debilitado Koji Kabuto y Mazinger se enfrentan a un nuevo enemigo.
El fin de Mazinger
El Duque Gorgón, un demonio subterráneo del reino de Mikenes, inicia la conquista contra la Tierra aprovechando la debilidad de Mazinger y los suyos. Así pues, lanzan una invasión, dirigida por las «Bestias peleadoras». Tras un enfrentamiento, el robot y su piloto se encuentran superados ante uno de los nuevos robots salidos del infierno. Estos tienen la capacidad de dañar e incluso destruir la super aleación Z. Sin embargo, no todo esta perdido. Kenzo Kabuto, el desaparecido padre de Koji, activa en el último momento un nuevo modelo de Mazinger, pilotado por Tetsuya Tsurugi. Tanto el entrenamiento del Great Mazinger como el de Tetsuya se completan justo a tiempo para acudir en ayuda de Kouji cuando las bestias de batalla del reino de Mikenes derrotan a Mazinger Z.
Con el Mazinger original destruido, Kouji se fue a Estados Unidos a estudiar viajes espaciales y dejó la defensa de Japón en manos de Tetsuya y los demás.
Ashura Mazinger
El emperador del dios demonio
En el OVA Mazinkaiser de 2002, Mazinger Z recibió un rediseño (cortesía de Keiichi Sato, el diseñador mecánico de The Big O) para parecerse al aspecto original de Mazinger en el manga de Go Nagai.
Este Mazinger carece del Jet Scrander, pero conserva los ataques más famosos del original. Desafortunadamente, Mazinger Z no es rival para el ataque del ejército de monstruos mecánicos del Doctor Hell, y queda gravemente averiado en el primer episodio.
Capturado por el Baron Ashler, Mazinger Z es reconstruido como el Ashura Mazinger, y ataca el laboratorio de energía fotónica. Sin embargo, Koji reaparece pilotando al Mazinkaiser, una versión más grande y desarrollada de Mazinger Z, y rápidamente despacha al Ashura Mazinger y a los otros Mecha.
Hasta el infinito y más allá
Mazinger Z: Infinity (劇場版 マジンガーZ / INFINITY, Gekijōban Majingā Zetto / Infiniti) es una película animada japonesa de super robots de 2017 dirigida por Junji Shimizu. Sirve como una secuela de la serie de anime Mazinger Z y Great Mazinger.
Diez años después del final de la guerra contra el Dr. Hell y sus Bestias Mecánicas (los eventos de Great Mazinger no se mencionan. Sin embargo, Tetsuya Tsurugi y Great Mazinger tienen un papel importante en la película), el mundo vive en una era de paz gracias a la desarrollo de la energía fotónica con fines pacíficos. El piloto de Mazinger Z, Koji Kabuto, se ha convertido en un distinguido científico, después de su padre y su abuelo, mientras que Sayaka Yumi es ahora la directora del nuevo Instituto de energía fotónica, después de que su padre, el Dr. Yumi, se convirtiera en Primer Ministro de Japón. El piloto de Great Mazinger, Tetsuya Tsurugi, todavía está en el ejército y está casado con Jun Hono, quien está esperando su primer hijo. El hermano menor de Koji, Shiro, también es piloto de mechas militares.
Breast fire
Mientras construyen el nuevo edificio del instituto, encuentran un enorme robot enterrado bajo el monte Fuji, al que llaman Infinity. Cuando Koji va a investigar, una chica emerge del interior. Lisa es la unidad de control principal del robot, una IA 91% orgánica con sentimientos. Poco antes, el presunto muerto Dr. Hell ataca el instituto con nuevas Bestias Mecánicas, así como a sus secuaces, el Barón Ashura y el Conde Brocken, y roba el Infinity, usando un Tetsuya capturado y un Gran Mazinger como clave de activación improvisada, ya que no pudo conseguir a Lisa. Lisa revela que el poder final de Infinity es Goragon, la capacidad de intercambiar su universo con otro, provocando una superposición cuántica forzada. El Dr. Hell planea usarlo, ya que cree que este mundo no vale la pena existir.
mazinger contra el Garada K7Mazinger repotenciado
El Dr. Nossori y el Dr. Sewashi usan una impresora 3D de energía fotónica gigante para reparar y actualizar el Mazinger Z original (que estaba escondido en el antiguo Instituto de Investigación de energía fotónica). Koji y Lisa, en el renovado Mazinger Z, se infiltran en el Instituto fotónico invadido, dándonos una de las mejores batallas en el anime contra las Bestias Mecánicas en el interior. Después de derrotar al Barón Ashura y al Conde Brocken, Mazinger Z se enfrenta al robot del Dr. Hell, pero resulta gravemente dañado. Shiro rescata a Great Mazinger y detienen la cuenta regresiva de Goragon, pero el Dr. Hell tiene una copia de seguridad del código de activación de Great Mazinger en su cetro de Bardos y toma el control de Infinity, activando a Goragon.
En la dimensión adyacente, Koji ve un universo alternativo donde Lisa es su hija y la de Sayaka. Lisa se usa a sí misma como clave para darle a Mazinger un poder equivalente al de Infinity, al transmutar la energía fotónica en materia. Todos en el planeta le dan su energía fotónica a Mazinger Z, y Koji golpea y lanza a Infinity con el Dr. Hell fuera del planeta, donde explota. Lisa desaparece y le asegura a Koji que se volverán a ver. Mientras tanto, Jun da a luz a un hijo suyo y de Tetsuya.
Posteriormente, Koji y Sayaka se casan y se les ve caminando con una niña, Lisa.
Una tranquila mañana de domingo, un joven trabajador llamado Johnson decide salir a ver una película, por recomendación de su androide Ben, al no encontrar nada interesante toma una película en sueño, la cual le es generada directamente en el cerebro, en ella se ve como un famoso pirata, que tiene en el brazo izquierdo una Psicoarma. Mas tarde, al asistir a un exclusivo casino resulta ser el ganador de la noche, por lo que es llevando ante el administrador del local. Johnson reconoce en el administrador a Baiken, un miembro de la peligrosa Organización de Piratas. Más tarde, cuando esta por retirarse, los agentes de seguridad del casino lo llevan al sótano en donde lo despojan de lo ganado para luego intentar matarlo, instantáneamente aparece en su brazo izquierdo un cañón el cual da cuenta de los bellacos, Baiken recibe la noticia e inmediatamente se da cuenta de que el extraño es nada menos que Cobra, Johnson llega a casa y al momento llegan los bribones de la Organización, quienes destruyen a Ben, y lo apresan, Cobra les recuerda a su camarada Lady Armanoid, quien hace su aparición al instante. Pasado el peligro, Lady pone al tanto de todo lo sucedido a Cobra y deciden marcharse, en el camino se encuentran con Baiken, quien reta a Cobra a un duelo final.
02. Kikai! Jigoba (El Fantasma misterioso Jigova)
Mientras Cobra se encuentra reparando su nave, una hermosa joven llega pidiendo ayuda, pues es perseguida por unos asesinos, Cobra se enfrenta a los perseguidores pero falla al enfrentarse a uno, pues su puntería a desmejorado enormemente, finalmente termina con todos. Tras acoger a la bella joven que dice llamarse Bibi, esta les refiere que es perseguida por un miembro de la Organización. Más tarde, cuando Cobra se encuentra entrenando Bibi es sorprendida por Lady tomando algunas fotografías, ya descubierta Bibi les cuenta que ella y su hermana han sido secuestradas por Jigova, y que a cambio de su libertad, ella debía tomar la preciada información. Mientras tanto, Jigova ya tiene los planos de la Psicoarma y manda a construir muchas replica. Cobra en compañía de Lady marchan en busca del malhechor y llegan hasta su refugio, Cobra se enfrenta a lo esbirros del villano y da una muestra del poder de la verdadera Psicoarma. Tras eliminar a todos, penetra en su refugio en donde encuentra una gran cantidad de jóvenes secuestradas, finalmente se enfrenta a Jigova, quien tiene una habilidad muy especial.
03. Shukuteki! Cristal Boy (El enemigo Cristal Boy)
La llegada de un extraño a un bar, provocará en los parroquianos un sentimiento de aversión, por lo que el extranjero es acosado por un asiduo concurrente y tras algunos intercambios verbales Cobra es atacado, en la pelea resulta muerto el lugareño cosa que los asiduos no pueden permitir, la reyerta se inicia, pero no llega a más pues inesperadamente caen muertos muchos de los involucrados, la mayoría de los cuales son peligrosos criminales por cuyas cabezas existe algún tipo de recompensa, la responsable es una bella caza recompensas, quien ve un poco fastidiada lo poco que ha ganado, pronto llega el comisario robot quien pone orden. Cobra se marcha sin decir nada, más tarde es sorprendido frente a la tumba de el mismo por la caza recompensas quien lo ha seguido, pues el extraño le ha causado una gran curiosidad, en ese momento aparece Cristal Boy, importante figura en el mundo del hampa y quien esta tras Jane, pronto ordena la reclusión de Jane y la ejecución de su acompañante, sin embrago se llevara una gran sorpresa pues el extraño tiene una Psicoarma, cosa que lo identifica plenamente como el legendario pirata Cobra, este pronto se une a Jane y juntos marchan en busca de su nave espacial conocida como La Tortuga, allí encuentran a Lady, acto seguido se marchan del planeta dejando a atrás a Cristal Boy.
04. Dappo! Shido keimusho (Escape de cárcel de Shido)
Jane referie a Cobra la verdadera razón por la que es perseguida por Cristal Boy, y le explica que su padre es el legendario capitán Nelson, famoso por descubrir el tesoro del antiguo Marte, y cuyo mapa esta tatuado en la espalda de sus tres hijas, y al ser esta una de ellas es parte importante en le rompecabezas, ambos se dirigen al planeta Shido en donde vive la otra hermana, Catherine. Sin embargo, tras algunas averiguaciones se enteraran de que esta ha sido recluida en la prisión flotante de Shido, Cobra con la ayuda de Jane terminara formando parte de la prisión como un reo mas, al tiempo que Jane es atacada por Cristal Boy. Cobra por su parte se dedica a buscar a Catherine a quien encuentra en una sección especial de la prisión, tras algunos traspiés, el pirata logra rescatarla, al mismo tiempo Cristal Boy se reúne con el Sr. Shultz director de la prisión y conocedor del secreto de Catherine, este ante la visita de Cristal Boy negara conocer cualquier información, sin embargo ante la inminente fuga de Catherine junto a Cobra, se hará merecedor al castigo de Cristal Boy, finalmente Cobra lograra sacar a Catherine de prisión y se enrumbaran en busca de La Tortuga en donde espera Lady.
Tras la liberar a Catherine, estos se dirigen a su refugio en el desierto, pero de pronto son atacados por un francotirador, quien es muy bueno, tanto así que logra derribarlos, al mismo tiempo Tarbash da cuenta de la situación Cristal Boy, quien se encuentra impaciente, mientras tanto los fugitivos continúan siendo acosados por el tirador quien cada vez esta mas cerca de lograr su objetivo, así llegan a un pueblo abandonado, en donde Cobra se presta como señuelo para que Catherine pueda esconderse. Mas tarde, se reúnen nuevamente y juntos esperan la caída de la noche, llegada esta se enrumbaran nuevamente al refugio, en el camino son sorprendidos por el destello de una bengala, de inmediato Catherine cae víctima del francotirador. Cobra recoge a la moribunda y huye, tras esconderla nuevamente utiliza la estrategia de volverse señuelo, cosa que logra una vez mas, así llega a una mina abandonada en donde encuentra una perforadora con la cual logra desviar los rayos del tirador, esta desiste de matar al pirata y se dirige al lugar donde yace la moribunda Catherine, fotografía su espalda y cuando esta a punto de rematarla aparece Cobra quien logra desarmarla, el tirador se despoja de su mascara y Cobra descubre que es Jane, esta aprovechando su asombro intenta dispararle, instintivamente Cobra reacciona con un certero disparo.
06. Majutsushi no Shotai (La verdadera identidad del Mago)
Tarbash el Mago, quien controla a Jane se da cuenta de ha perdido el sentido y le comunica el fracaso a Cristal Boy. Cobra lleva a las malheridas hermanas a su refugio. Tarbash contacta con un grupo de asesinos para que den fin al pirata, más tarde el mago ejerce nuevamente su control sobre Jane quien recobra la conciencia y ataca al pirata con una serpiente robot, pero se equivoca y los infelices oportunistas de turno contratados por el mago terminan siendo victimas del peligroso robot asesino, el alboroto termina despertando al pirata quien pone orden en el lugar. Más tarde, Cobra llega aun acuerdo con un informante quien lo mantendra al tanto de las acciones del mago Tarbash, al mismo tiempo la semilla implantada en Jane comienza a crecer, situación que la que pone cada vez mas cerca de la muerte, Cobra decide entonces ir en busca Tarbash, pero se encuentra con que el hábil mago ha plantado sus semillas en un gran grupo de mujeres quienes atacan al pirata, mientras está en la ciudad. Mas tarde Cobra y su pequeño amigo informante regresan a la nave La Tortuga, para llegar en los precisos momentos en que Catherine agoniza lo que finalmente significa la recuperación total de Jane.
07. Jane no ada (El enemigo de Jane)
Cristal Boy enfurecido por la ineficiencia de Tarbash le da un ultimátum, pues si no termina pronto con Cobra le dará muerte, así el mago decide ir personalmente en busca del pirata, mientras tanto Catherine es sepultada y Jane se recupera, en ese momento son atacado por Tarbash, quien envía una tormenta de plantas somníferas, su ataque no tiene efecto en Lady quien lo enfrenta, pues todos los demás han caído inconscientes, tras una dura batalla el villano se ve despojado de la parte superior de su traje, con lo que queda expuesto al sol, el cual lo debilita rápidamente, así que no le quera otra mas que huir. Más tarde, cuando se dirige a tomar un baño hidratante es atacado por Cobra quien descubre que el mago cuenta con una poderosa defensa, y que un ataque de larga distancia nunca dará resultado, sin embargo en una segundo intento lograra acercarse lo suficiente para eliminarlo, en camino de regreso a su refugio se encuentra con Lady quien le informa que Jane a huido, por lo que se dirigen ala ciudad, al llegar se dan con la sorpresa que la caza recompensas se bate en duelo con Cristal Boy. Cobra y Lady llegan solo para poder reconfortar a la moribunda, Cristal Boy envía a todos su hombres en busca del pirata, y este raudamente sale decidido a saldar cuentas.
08. Gekitoo! Cobra tai Boy (El enfrentamiento final Cobra vs. Cristal Boy)
Cobra intercepta una de las patrullas de Cristal Boy y obliga a uno de ellos a enviar una informe errado, con lo que dirige al grueso de los lacayos a una trampa, Lady con La Tortuga da pronta cuenta de ellos, por su lado Cobra llega al refugio de Cristal Boy y tras eliminar a su guardia personal, busca enfrentarlo, sin que este asome, por lo que amenaza con destruir las fotos de los tatuajes de Catherine y Jane, con lo que finalmente el enemigo da la cara. La lucha se inicia y se torna muy complicada pues Cobra se da cuenta de lo inefectiva que resulta ser la Psicoarma en contra de su enemigo, así se ve forzado a probar una nueva estrategia y recurre al uso de su pistola, sin embargo las balas tampoco tienen mucho efecto en el hombre de cristal, quien le propina un duro castigo, sin embargo a pesar de todo, ninguno de los dos puede consolidar su victoria, por lo que finalmente no queda otro camino que batirse en duelo.
09. Shutsugen! kaisoku Snow Gorila (La llegada de Snow Gorila)
Tras derrotar a Cristal Boy, Cobra no puede olvidar a Jane y Catherine por lo que decide ir en busca de la tercera de las hermanas llamada Dominique, para ello se dirige a un helado planeta, allí tras hacer algunas averiguaciones decide tomar un tren que cruza el helado desierto, pues al parecer ella pertenece a un ejercito de atracadores que sirven a la Organización y operan en el desierto, su información resulta precisa y pronto el tren es atacado por los ladrones. Cobra se hace pasar por un miembro de la Organización, por lo que es recibido por la capitana Sandra, otro importante elemento de la mafia, mas tarde encuentra a Dominique la cual le causa una tremenda impresión pues el parecido con Jane es asombroso. Por su parte, Sandra descubre que algo no marcha bien y se da cuenta de que en su grupo de asaltantes existen agentes de la Patrulla de la Vía Láctea infiltrados, y Dominique es una de ellas, por lo que la sentencia a muerte. Cobra interviene y destruye a los verdugos mecánicos, Sandra se da cuenta de la verdadera identidad del recién llegado y se desata el enfrentamiento.
10. Irezumi no himitsu (El secreto del tatuaje)
La lucha se hace cada vez mas difícil pues la superioridad numérica del enemigo es evidente, por lo que deciden huir, sin embargo Sandra no esta dispuesta a dejarlos con vida y ordena su eliminación inmediata, así son perseguidos por todo el grupo de asesinas, gracias a los conocimientos de Dominique del lugar llegan a conseguir unos esquís con los cuales emprenden la huida. Una vez fuera del cuartel de Sandra la persecución se desata a través de una gran pendiente, pronto aparece el final de esta, y es allí en donde espera Lady y la nave La Tortuga. Mas tarde, Cobra le cuenta el triste final que tuvieron sus hermanas, ya enterada de la situación Dominique, decide conocer el secreto de los tatuajes, Cobra estudia las fotos de los tres tatuajes y los combina, obteniendo buenos resultados, sin embargo aun son seguidos muy de cerca por la gente de Sandra, a pesar de ello Cobra decide enrumbar a planeta Zados, lugar al que finalmente llegan.
11. Tsuna no wakusei Zados (Zados, el planeta de arena)
Al arribar al planeta Zados son atacados por la nave de Sandra, pues al parecer no lograron perderla, esta al fin conocedora del lugar en donde se encuentra el tesoro pone en practica un astuto plan, y divide sus fuerzas en dos, por un lado se encuentra un tanque llamado Ovega Negra el cual se entierra bajo la arena y solo aparece para atacar a La Tortuga y por otro ella se dirige a la pirámide en donde se encuentra el legendario tesoro. La Tortuga es acosada por la Oveja Negra, quien cumplen su objetivo de distraer a La Tortuga mientras su capitana llega a la pirámide. La situación no puede continuar y La Tortuga aterriza junto a la entrada de la pirámide, Cobra rápidamente sale en persecución de Sandra, tras sortear muchos problemas y una que otra trampa, Cobra da alcance a Sandra en el momento en que su fiel mascota Dover se enfrenta al guardián de la cámara del tesoro, pronto Cobra y Sandra son atrapados por el guardián, Sandra logra liberarse y huye dejando atrás al pirata, este asesina al guardián y descubre un pasaje a la cámara del tesoro. Sandra al llegar se lleva una gran sorpresa pues Cobra le dice que no existe nada fuera de lo común, sin embargo tras buscar un poco la temible Sandra solo toma un extraño objeto en forma de huevo.
12. Osorubeshi saishuheiki (El arma más poderosa)
Sandra toma el curioso artefacto y le cuenta a Cobra la verdadera naturaleza que este tiene, inmediatamente el huevo se transforma en una gran espada, el pirata sorprendido huye, pues la endemoniada Sandra no para de destruir el lugar. Impresionado por las revelaciones, Cobra pide alguna información a Lady pues en La Tortuga existe variada información al respecto, sin embargo, la parte mas importante, el capitulo 3 se ha perdido. Al momento aparece nuevamente Sandra quien esta vez convertida en una gigante busca matar al pirata, en medio de la persecución llegan a la cúspide de la pirámide, en donde se encuentra el secreto de la preciada arma. Cobra cae de la pirámide y desaparece, Sandra se marcha, dejando atrás a una Tortuga envuelta en llamas, Dominique busca a Cobra y juntos van tras Sandra quien en ese momento termina de eliminar a sus camaradas de la Organización. Tras una provocación del pirata reaccionara nuevamente centrara su atención en él, pues lo creía muerto. Cobra vuelve a La Tortuga y ordena cambiar a la formación C con el fin de escapar, La Tortuga con forma de serpiente se entierra en la arena, pero pronto son seguidos por Sandra, así llegan a un océano subterráneo en donde existe una replica invertida de la pirámide, el astuto pirata expone a La Tortuga y el arma inicia su transformación, cosa que es aprovechada por le pirata para poner en practica un arriesgado plan.
13. Shin no ruureto (La ruleta de la muerte)
Tras encontrarse navegando sin rumbo fijo, Cobra se entera de que un nave con una gran cantidad de oro se ha extraviado, inmediatamente su agudo olfato le dice que no ha sido un accidente y pronto ordena a Lady cambiar el curso de La Tortuga y arriban a un conocido casino propiedad de Hamer Bolt Joe, importante miembro de la Organización. Cobra y Lady se introducen en los dominios del mafioso, y se separan para lograr resultados más rápidos, Lady descubre la nave con el preciado cargamento, sin embargo en la pesquisa será capturada, Cobra por su lado conocerá a una linda camarera quien le ayudara en su investigación pero pronto su verdadera identidad será descubierta. Hamer Bolt, envia a sus hombres a buscarlo, logrando conducirlo a una trampa, sin embargo tras algunas maniobras lograra salir victorioso y buscara enfrentarlo, Joe conocedor de la reputación del pirata, lo conducirá a una nueva trampa, sin embargo no tardara mucho en ser derrotado, Más tarde, el pirata conocerá que la bella camarera es nada menos que una integrante de la patrulla de la Vía Láctea lo que lo dejara mas que sorprendido.
14. Dai maoo Galtan (El diabólico Galtan)
Mientras la tortuga recorre el espacio una bella joven irrumpe en la nave, de pronto aparece Galtan un viejo y poderoso mago quien la reclama. Cobra se le enfrenta y éste lo reconoce, acto seguido toma a La Tortuga y se enrumba a su hogar. Allí el pirata es apresado, sin embargo al poco tiempo aparece Belamy la joven que irrumpió en La Tortuga y lo libera, en la huida llegan ante la presencia de Galtan quien le ofrece al pirata unirse a él, el pirata rechaza la oferta lo que hace enfurecer al mago, quien le hace tragar un semilla mágica, Cobra es victima de un hechizo y comienza a engordar, sin embargo el conjuro no tiene el efecto esperado, y pronto es salvado por Belamy, quien tras rescatar la semilla se la hace tragar al malvado Galtan, Belamy lanza el hechizo y el mago comienza a engordar hasta que revienta, esto es aprovechado por Cobra y Belamy que huyen, en el camino encuentran a la nave La Tortuga convertida en piedra al igual que un sin numero de jóvenes todas victimas de un hechizo. Belamy refiere a Cobra que en esa habitación existe un cráneo el cual es el único punto débil de mago, este aparece repentinamente y se entabla la lucha. Cobra casualmente descubre el cráneo y le dispara, inmediatamente cae una botella, la cual atrapa al mago, quien no para de suplicar por su libertad; al mismo tiempo todos los hechizos lanzados por este pierden efecto y a Cobra no le queda otra que recibir el profundo agradecimiento de las jóvenes liberadas.
15. Ryuu suisho no tomoyo (El dragón de cristal)
Al encontrarse nuevamente sumergido en su antigua existencia, Cobra recuerda un importante capitulo de su vida pasada en la cual un comisario llamado Vega le tendió la mano alguna vez, estos recuerdos pronto harán que el pirata busque a su viejo amigo, quien ahora se encuentra en una difícil situación, pues ya despojado de su cargo de velador de la justicia, es ahora uno de los prófugos mas buscados, pues se ha convertido en un ferviente defensor de la libertad en su planeta, el cual ahora esta bajo las garras de la tiránica Organización. Cobra se presenta ante él y le recordara el favor que le debe, pues el comisario no lo reconocerá con su nueva cara, Vega recién entonces le pedirá su ayuda para recuperar el Dragón de Cristal una misteriosa y hermosa gema símbolo de su planeta, la cual ha sido robada por la gente de la Organización, y se encuentra en exhibición en un museo de estos. Cobra pronto se une a su causa y juntos idean un arriesgado plan, así se harán pasar por un famoso tasador de antigüedades y su ayudante, para introducirse en el museo el cual goza de una gran fama por ser inexpugnable, pues si bien durante el día el museo esta custodiado por sendas torres antiaéreas, por la noche el clima del planeta se encargara de que ningún objeto surque los aires a riesgo de ser evaporado al ser tocado por un rayo. Sin embargo Cobra y su amigo se darán maña para salirse con la suya, aunque esto tenga un costo alto para el comisario.
16. Jigoku e! Rock Ball (¡Hacia el infierno! Rock Ball)
El tranquilo viaje nocturno de Cobra es interrumpido por un miembro de la Patrulla de la Vía Láctea, quien le ordena detenerse, este decide no hacer caso a las indicaciones e intenta huir, sin embargo su fuga no durara mucho y pronto será alcanzado por el oficial, este finalmente se identificara y la suerte del pirata cambiara, pues resulta ser Dominique, ella le cuenta acerca de una peligrosa misión que tiene entre manos y le propondrá el trabajo, a cambio del cual recibirá muchos golloríos, para llevar acabo la peligrosa misión, deberá convertirse en el mejor jugador de Rock Ball de la galaxia. Cobra recuerda lo peligroso que es este deporte, pero termina aceptando solo por que se lo ha pedido ella y es enviado al planeta Ralou en donde es presentado como Joe Wiliams, pronto se hará amigo de un jugador con el que comparte la habitación, quien lo pondrá al tanto de todo lo que sucede en ese lugar, de ahí en adelante poco a poco se ira introduciendo en el peligroso mundo del Rock Ball, tras afrontar algunos problemas en poco tiempo el nombre de Joe Wiliams será conocido por los demás jugadores quienes verán en él a una gran estrella.
17. Narazumono chirmu (El equipo de los bribones)
Tras llegar a convencer a Oona, el administrador de la liga, de su gran potencial, Cobra será invitado a jugar un encuentro especial contra los máximos campeones de este deporte los infames Red Saxons. Así Cobra se vera en al necesidad de formar un equipo y para ello tendrá que escoger seis de entre todos lo jugadores inscritos, en la liga. Así encontrara a un viejo conocido llamado Big the big, quien pertenece al equipo Z, Este equipo contara solo con seis jugadores lo que se ajustara a las necesidades del pirata. Más tarde, decide visitar al equipo Z y pronto encuentra a su amigo, quien en un principio no lo reconoce. Terminadas las presentaciones tendrán un desagradable encuentro con uno de los Red Saxon, quien es conocido por ser un mal perdedor, además de haber matado al hermano gemelo de los trillizos Guila, integrantes del equipo Z. Tras unos minutos de charla Cobra terminara convenciendo al equipo Z para que jueguen a su lado.
18. Desugeemu 0078 ji (Game Desu la hora 0078)
Tras unos días de descanso llega la fecha del encuentro, llegada la hora y tras vestir los uniformes reglamentarios Cobra y los demás se lanzan a la cancha de juego. El publico grita enfervorizado y el arbitro da inicio a las acciones, tras unos primeros minutos los Red Saxons se dan cuenta de que los novatos no juegan tan mal tanto así que pronto terminan haciendo una anotación, Oona no recibe de buena manera la sorpresa y exige a los Saxons ganar el encuentro, tras unas jugadas mas los Saxons en una jugada mas que espectacular matan a uno de los jugadores del equipo Z, quien es retirado inmediatamente del campo, la indignación es general pero el arbitro indica que la muerte del jugador fue casual. Luego llega a su fin el primer tiempo, Oona manda buscar a Cobra y le hace saber que no debe ganar el encuentro. Cobra decide aceptar su propuesta y regresa al camerino, en donde hace nuevos planes para ganar el partido, los que incluyen la revisión de una serie de radiografías de los Saxons en donde se muestran sus puntos débiles.
19. Naruka? Gyakuten hoomuran (¿Llegara a hacer un home run que voltee el partido?)
Tras terminar el descanso de medio tiempo se inicia el segundo tiempo, las jugadas van y vienen, hasta que en una de las carreras Cobra es victima de un doble encuentro quedando fuera de combate, es trasladado al centro medico y tras aprovechar la distracción generada por el interesante encuentro, se escabulle a los almacenes. Allí encuentra la preciada información que tanto necesita y pronto deja el lugar, tras cumplir su misión Cobra regresa a terminar el juego, su llegada es fundamental, pues sus compañeros están a punto de darse por vencidos. Sin embargo su intromisión ha sido captada por la cámara de seguridad hecho que de inmediato es reportado a Oona, este se sorprende e inmediatamente ordena a Dan Brad, capitán de los Red Saxons, que mate a Cobra en medio del encuentro, tras unos cambios en la alineación los novatos dejan a Cobra en la posición de batear, es así que toma la postura que anuncia la ejecución de un home run, Dominique pendiente de la situación se da cuenta de la maniobra de Cobra y se dirige fuera del estadio. Cobra conecta el home run exitosamente y logra sacar del estadio el microfiln con la información obtenida dentro de la pelota que cae fuera del estadio. Dominique inmediatamente pide la intervención de la patrulla de la Vía Láctea y todo termina.
20. Shintou! Tsuna no umi no kyofu (Un duelo a muerte. El terror del mar de arena)
En su tranquilo viaje Cobra y Lady llegan a un alejado platena y se dirigen a un bar. Mas tarde, mientras recorren el lugar, se maravillan por el mar de arena que posee el planeta en el cual incluso hay peces, a su regreso al pueblo encuentran que esta desierto, y lo único que hay son cadáveres, Cobra aprovecha la ocasión para darse una ducha mientras que Lady investiga lo sucedido. La cyborg es atacada por dos hombres armados con espadadas la lucha es dura pero finalmente Cobra y Lady logran escapar, de regreso a la nave tortuga se dan con la sorpresa de que esta dañada y en ella encuentran a algunos refugiados, incluso esta un anciano a quien culpan de lo sucedido, así deciden cruzar el desierto para llegar a la ciudad más cercana en busca de ayuda, en el camino al anciano les relata la historia del pueblo de los Odis una ancestral raza que vivía en el planeta antes de la llegada de los humanos. El cansancio los vence y deciden acampar. Al día siguiente cuando están a punto de llegar a su destino son atacados por los misteriosos Odis y en la lucha Lady es tomada prisionera, Cobra no espera mucho y se lanza en un ataque frontal logrando rescatar a su compañera para luego reunirse con los demás.
21. Futari no soodo oo (Los dos reyes espada)
Cobra y Lady idean un plan para distraer a los Odis con el fin de que los demás puedan llegar a la ciudad vecina, el plan da resultado y todo el ejercito de Odis va tras a ellos; Tras una larga batalla Cobra y Lady salen victoriosos por lo que deciden seguir a sus virtuales compañeros. El viaje dura toda la noche, más delante son sorprendidos por el nuevo día y con este llega un nuevo grupo de enemigos. Cobra y Lady son capturados y llevados al fuerte San Luc, hogar de Babel, actual rey de los Odis, Cobra logra escapar y se dirige en busca de Lady en el transcurso llega al lugar en donde el rey Jig se encuentra cautivo, este le pide lo libere y le cuenta como fue que Babel tomo su lugar, Cobra recién entonces se da cuenta de la verdadera naturaleza los Odis acepta ayudarlo. Pronto se presentan ante el impostor y la sorpresa de los súbditos es inmediata, Babel acepta el reto y la lucha se inicia. Tras unos primeros golpes se descubre que Babel utilizaba un androide para mantener toda su fuerza, finalmente Cobra decide enfrentarlo solo y termina él
22. Chitei no kyaku (Visita a lo profundo de la tierra)
Tras un tiempo de descanso el pirata decide ir en busca de un viejo amigo a quien no ve hace mas de cinco años, al llegar es testigo de algunos atentados causados por dos extrañas maquinas en forma de esfera las cuales pueden moverse tanto en la superficie como por debajo de la tierra. Cobra logra destruir a uno ellas mientras la otra logra huir, pasado el incidente llega al hogar de su amigo dándose con la sorpresa de que la casa se encuentra en ruinas y solo un pequeño androide se encuentra en el lugar. Pronto el pequeño reconoce al pirata, se alegra mucho al verlo y se apresura a mostrarle una película en donde su viejo amigo le anuncia que le queda poco tiempo de vida y, además, le cuenta que hace un tiempo secuestraron a su nieta. Al mismo tiempo un escuadrón de asesinos llega a la casa con el fin de terminar con el único testigo que los ha visto, en la parte final de la película el anciano le cuenta que en el hangar existe una maquina topo la cual esta lista para operar. Cobra huye con el pequeño androide y se dirige al hangar, pronto son alcanzados por los matones quienes son destruidos en el intento de matar al pirata. Tras abordar el topo se lanzan a las profundidades de la tierra en busca de la joven. Tras una pequeña escaramuza llegan a una mina subterránea en donde encuentran a todos los pobladores que habían desaparecido del pueblo. Cobra encuentra a la chica y con su ayuda llegan al centro de mando. Tras unos certeros disparos hace colapsar la fuente de energía y pronto el lugar colapsa.
23. Kaitei no bohyou (El epitafio del mar profundo)
Al conseguir unos días libres Dominique decide pasar unas cortas vacaciones en compañía de Cobra en un alejado balneario, sus vacaciones son abruptamente interrumpidas cuando son testigos del hundimiento de un lujoso yate que transportaba una gran cantidad de Joyas. Al acercarse a ver lo sucedido son atacados por un grupo de barracudas robot y unas extrañas mujeres que pueden respirar bajo el agua, la lucha se desata y Dominique es tomada prisionera. Cobra por su parte es herido en el brazo por un dardo envenado por lo que termina perdiendo el sentido. Más tarde, se recupera solo para enterarse de que Dominique ha sido raptada por los secuaces de Iron Head. Cobra decide ir en busca de su bella amiga y solicita el apoyo de Lady y La Tortuga, así con la ayuda de un submarino se interna en las profundidades del mar para finalmente llegar a una fortaleza submarina; tras una breve escaramuza logra introducirse a la fortaleza e inicia su destrucción, pronto se encuentra frente a frente a su mortal enemigo, tras ponerla fuera de combate rescata a Dominique y se marchan del lugar. Pronto Cobra se dará cuenta que Iron Head es muy difícil de vencer y tendrá que dejar a Dominique a un lado para poder hacerle frente.
24. Roboto wa ikaga? (¿Que le parece un robot?)
Al pasar por un mercado de chatarra Cobra y Lady, son abordados por un locuaz vendedor quien los convence de llevarse un pequeño robot de apariencia muy frágil. Cobra termina comprando el trasto y se da cuenta que tiene encadenado a uno de sus brazos la mano de otro robot. Cobra rompe la cadena y luego se dirige a terminar con lo que lo trajo al planeta: robar el banco de la Vía Láctea. Al amanecer del día siguiente se da con la sorpresa de que toda la gente de la ciudad esta muerta, pronto descubren que los causantes de tal tragedia son los robots del lugar, quienes al parecer han perdido el control y solo buscan exterminar a los seres vivientes. El pirata y su compañera son atacados, pero estos robots no presentan reto alguno, tras un tiempo se dan cuenta de que el pequeño robot recién comprado ha desaparecido. Tras deambular por la ciudad logran encontrar al pequeño robot, quien tras haber recuperado la memoria les cuenta que él es el guardián de una extraña arma con forma de robot la cual tiene la capacidad de absorber todos los objetos metálicos con algo de inteligencia, para así formar un gigantesco robot cuyo único fin es el exterminio de toda forma viviente. La situación se vuelve insostenible y el pequeño sugiere un arriesgado plan y Cobra decide seguir al pequeño, pues no parece haber otra salida. Finalmente todo regresa a la tranquilidad y todos continúan con su vida.
25. Kobura ga shinda! (Murió Cobra!)
Tras robar un valioso botín de las arcas de la organización, Cobra será puesto en la lista negra de la organización, así estos tomaran la decisión de raptar a Lady cosa que lograran con éxito, al enterarse se la situación Cobra ira en su busca y tras poner fuera de combate a los soldados de la Organización se encontrara con uno de sus viejos enemigos, tras una pequeña muestra de lo que le pasara a su compañera si no devuelve lo robado, Cobra decide rendirse, tras liberarse de los grilletes que lo apresaban Cobra decide liberar a Lady, pero es descubierto por un soldado quien lo empuja hacia la caldera de nitrógeno liquido en donde se congela instantáneamente; lady pone fuera de combate a los soldado y recoge a Cobra quien esta prácticamente muerto. La cyborg lleva el cuerpo con su viejo doctor quien tratara de descongelarlo de inmediato. Sin embargo las tropas de la organización los han seguido; tras una breve huida son alcanzados por los esbirros de la organización, sin embargo las cosas cambiaran rápidamente pues Cobra se recuperara milagrosamente. Al día siguiente, fecha en la que embarcaran una gran carga de oro de la Organización, nuevamente el pirata robara el preciado cargamento pero esta vez no podrán recuperarlo.
26. Senka no kanata ni (Hacia el mas allá de la batalla de fuego)
Tras un tiempo de inactividad el pirata ira en busca de algo de acción, así llegara a un lejano planeta el cual se encuentra dividido por una guerra civil, pronto aprovechara la confusión y se apoderara de un preciado tesoro. El pirata se encuentra con un pequeño niño huérfano, asi que no le quedara mas remedio que llevarlo con el, más tarde se encontrarán con un grupo de soldados, y se hace pasar por un profesor universitario que busca dejar el planeta. Sin embargo tras un pequeño accidente se descubrirá la verdad y Cobra quedara al descubierto como un sucio saqueador. Pronto llegaran al acuerdo de repartirse el tesoro en partes iguales una vez que lleguen al puerto espacial más cercano. Una vez acordado, trataran de cruzar el desierto para llegar a la única ciudad que aun cuenta con un puerto espacial, en el trayecto la situación se pondrá muy peligrosa pues se descubre que entre los integrantes del grupo hay un soldado de la facción contraria, quien tiene la intención de eliminar a todos, uno a uno irán cayendo los soldados hasta finalmente quedar solo Cobra y el pequeño, finalmente y tras una breve escaramuza el pirata terminara con el suplantador y dejara al pequeño a espera de su mamá.
27. Aku no tennoo! Saramandaa (El emperador del mal Salamandor)
Tras recibir una llamada de Dominique, Cobra y Lady van en su busca, sin embargo a los pocos minutos la joven tendrá un desagradable encuentro con el jefe máximo de la mafia, el temible emperador Salamandor. Al llegar al apartamento de Dominique Cobra se dará con la amarga sorpresa de que su amiga ha muerto, al mismo tiempo una potente bomba colocada en La Tortuga hace explosión. Tras dejar a Lady al cuidado de un viejo amigo, el pirata se dedica a investigar quien es el culpable de la muerte de Dominique como del atentado contra Lady, finalmente tras muchos esfuerzos se entera de que un corrupto policía es el principal responsable de los hechos. Más tarde, ayudado por dos jóvenes logra reunirse con él y lo confronta, saliendo la verdad al final del encuentro, que termina con la muerte del policía.
28. Kobura ikari no den puku e (Hacia la venganza de la ira de Cobra)
Tras conocer la verdadera identidad del responsable de la muerte de Dominique y la explosión en La Tortuga, el pirata decide ir en busca de sus viejos camaradas, pronto se encuentra en un lejano planeta en donde la ley no existe y solo el mas fuerte sobrevive, allí encuentra su viejo amigo Dog Zavala, quien aun no ha perdido la costumbre de meterse en líos, pronto Dog reconoce a Cobra y tras unos pequeños retrasos van en busca de Pumpking otro de sus antiguos compañeros, sin embargo el gigante Pumpking se encuentra recluido en una prisión controlada por la Organización, asi Cobra y Dog trazaran un astuto plan que dará resultado, finalmente los tres viejos amigos se enrumbaran en busca de su cuarto compañero.
29. Hyokubo no otoko atsuki chi yo (El hombre del polo norte)
Tras rescatar a Pumking de la prisión, se dirigen en busca de Bud viejo cámara de Cobra y antiguo compañero de aventuras del grupo, para ello se dirigen al planeta Neptura lugar donde vive Bud. Al llegar se dan con la sorpresa de que su antiguo compañero ha sido capturado por la Organización quienes intentan asentarse en el lugar, Cobra, Dock y Pumpking, idean un arriesgado plan y logran rescatarlo. Finalmente y cuando todo ha pasado Bud, les cuenta que ha cambiado totalmente su vida y ahora es parte de la tripulación de un barco pesquero. También se dan con la sorpresa de que está comprometido con una bella joven y no le interesa volver a luchar bajo ninguna circunstancia. La reacción de Dog no se hace esperar y se enfada pues cree que Bud debe ayudarlos a tomar venganza en contra de Salamandor. Tras escuchar sus razones Cobra y los demás deciden retirarse, pero cuando se están marchando llegan a ver que una nave de Salamandor se dirige al barco de su amigo. Pronto se dirigen al lugar pero poco pueden hacer pues cuando llegan todos están muertos y Bud esta herido, sin embargo, Cobra enfrenta directamente a la maquina de la Organización, que finalmente es detenida.
30. Saramandaa wo taosu hoo (El método de derrotar a Salamandor)
Una vez completos, los cuatro amigos se dirigen en busca de un conocido funcionario de la organización quien es muy cercano a Salamandor, una vez con él, Dog toma su forma y lo suplanta, tras eliminarlo se enrumban al lugar en donde tiene lugar la convención de la Mafia de la Vía Láctea. Tras mezclarse con los invitados, Cobra intenta acabar con Salamandor pero Bud lo detiene y le explica que tiene una barrera protectora muy especial, la cual no puede ser vista por cualquier humano y que esta compuesta por cuatro androides que forman un cubo perfecto alrededor del Villano. Cobra rápidamente concibe un plan para hacer que el villano salga de su campo protector, así va en busca de uno de los luchadores quienes harán el espectáculo principal de la convención y tras matarlo toma su lugar. Durante lucha, la cual estaba arreglada, Cobra pone fuera de si a su oponente quien lo ataca a muerte, esta emocionante pelea hace que Salamandor se descuide un instante, tiempo suficiente para que el pirata logre asestarle un certero disparo en la cabeza, en ese momento las luces del local se apagan y la confusión reina, cuando vuelve la luz, Salamandor cae desde su palco sobre los invitados. Instantes después Cobra y compañía abandonan el lugar seguros de haber vengado la muerte de Lady y de Dominique así como de todos los muertos a causa de la Organización.
31. Abayo! Ore no cobra (Adiós mi cobra)
Mientras pasea por su pueblo natal Bud es sorprendido por una extraña fuerza sobrenatural, que termina eliminándolo en un instante, mas tarde el gigante Pumpking también es victima de un extraño ser quien lo elimina con mucha facilidad. Ajeno a cualquier cosa Dog se divierte con una bella mujer a quien invita a su habitación, pronto es atacado por esta, quien le revela su verdadera identidad antes de huir. Al mismo tiempo Cobra se encuentra con una bella mujer que se parece mucho a Dominique, sin embargo esta resulta ser la señorita Rado, dueña de la Organización Rado quien termina invitándolo a visitarla alguna vez. Cobra se da con la amarga sorpresa de que su amigo Dog ha sido quemado vivo, este con su ultimo aliento le revela la identidad de su atacante: Salamnador. Cobra decide aceptar la invitación de la señorita Rado y de esta manera se conecta con la organización Rado, que no es otra cosa mas que una nueva cara de la mafia de la Vía Láctea, pronto Cobra se da cuenta que la señorita Rado es en realidad Dominique, a quien le habían sometido a un lavado cerebral. Asimismo, descubre que el verdadero propósito de las estatuas que la organización esta colocando en la orbita de cada planeta es el dominio total, Salamandor hace su aparición y pronto el lugar se desploma, Cobra y Dominique huyen y llegan a una extraña habitación en donde también se encuentra Salamandor, Cobra intenta detenerlo pero no puede, finalmente un certero disparo da en el centro de una extraña bóveda y el espíritu de Adolfo Hitler es liberado para disiparse en el ambiente.
El 2018 fue un buen año para los animes de comedia, con Asobi Asobase y Back Street Girls, ese mismo año también se estrenó uno de los animes mas divertidos de esta última década, con muchas situaciones cómicas, personajes con muy poca ropa, waifus y mucho, ¡¡¡pero mucho alcohol!!!
Grand Blue , también conocido como Grand Blue Dreaming es un manga seinen escrito por Inoue Kenji y con arte de Yoshioka Kimitake, el cual se publica en la revista Good! Afternoon de Kodansha desde el 2014, alcanzando 18 volúmenes hasta la actualidad. El 2018 tuvo una adaptación al anime producida por estudio Zero-G , con un total de 12 episodios, además también contó con una película Live Action estrenada en julio de 2020.
Una vida universitaria «muy normal»
Nuestro sufrido protagonista Kitahara Iori , se muda con su tío a la península de Izu para estudiar Ingeniería Mecánica, este último tiene una tienda de buceo llamada «Grand Blue» ; dentro de este local conoce al numeroso club de buceo «Peek a Boo» en una de sus acostumbradas «reuniones», las cuales van en contra de los deseos de Iori, el cual solo deseaba una tranquila y pacífica vida estudiantil. Sin embargo es convencido por Tokita Shinji y Kotobuki Ryujiro de adherirse al club de buceo y rápidamente se une a las alcohólicas (y desnudistas) juergas casi diarias, para sorpresa y desagrado de su prima Kotegawa Chisa, la cual también es compañera de estudios de Iori en la universidad y miembro del club de buceo.
La historia comienza, conociendo a los miembros de «Peek a Boo», en especial a los nuevos , como el guapo Imamura Kohei, compañero de clase de Iori y Chisa, un otaku empedernido, cuyo sueño es tener un harem de chicas de secundaria ( ¿Aló FBI?); Yoshiwara Aina , mejor conocida como «Cakey» debido a la gran cantidad de maquillaje que usaba en un intento por ser popular; Hamaoka Azusa, al igual que Aina, estudiante del Colegio de Mujeres Oumi y antigua miembro del «Peek a Boo», bisexual y muy desinhibida, se encuentra atraída por Kotegawa Nanaka , hermana mayor de Chisa, la cual es instructora de buceo en Grand Blue , cabe señalar que Nanaka también se siente atraída por su hermana menor (y eso que es uno de los personajes mas «normales») .
En Ise la vida es más sabrosa
Mientras que los nuevos miembros del club empiezan a conocer más sobre el mundo del buceo ,en especial con Iori el cual no sabia ni nadar, poco a poco vemos como éste va progresando y descubriendo su amor por esta actividad, sin dejar de lado los increíbles reventones del club (¡pobre hígado!) . Cómo si fuera poco, Iori y Kohei también tienen un grupo de «amigos» de la facultad, con los cuales también suelen meterse en cada lio, ya que todos (menos Kouhei por supuesto) quieren conseguir novia, pero como buenos perros del hortelano no pueden soportar ver a alguien del grupo conseguir una, además al pobre de Iori lo vinculan con Chisa, la chica mas guapa de la universidad, por lo cual todos quieren matarlo.
Una trama no muy complicada hace que el humor fluya y sea constante en cada capítulo, haciendo énfasis en las expresiones de los personajes, con diálogos y situaciones hilarantes con mucho Fan Service, siendo uno de los más recurrentes es ver a los protagonistas masculinos en paños menores o totalmente desnudos (Resulta increíble ver que las chicas de Grand Blue se encuentran muy habituadas a esto).
Con una adaptación anime muy fiel al manga, la cual se queda corta con sólo una temporada, Grand Blue es una de esas historias que beben de lo mejor de las clásicas películas americanas de juergas juveniles al estilo de American Pie o Superbad, una gran recomendación para los que buscan pasar el rato matándose de risa.
La Tierra y la Luna se pueden ver juntas en el cielo nocturno de Gaea, un mundo medieval donde los guerreros pelean a bordo de mechas llamados Guymelefs. Hitomi, una estudiante japonesa, es transportada a dicho mundo tras conocer al príncipe Van, junto al cual se involucra en una guerra iniciada por el Imperio Zaibach. Una guerra que develará más de un secreto sobre Hitomi, Gaea y el singular Guymelef de Van: Escaflowne.
Tenkū no Escaflowne es una serie anime de 26 episodios que se emitió en 1996 y fue producida por el emblemático estudio Sunrise. En su trama conviven la fantasía épica y el mecha, pero también el romance, la aventura y el isekai, varios años antes de que este último género se volviera tan popular dentro del anime. Todo esto desde un enfoque más cercano a lo que podríamos relacionar con el manga shōjo clásico. Una serie tan particular como la historia detrás de su creación.
Hitomi, la chica de la Luna Fantasma
La historia de Tenkū no Escaflowne gira en torno a un poderoso motivo que está presente en cada capítulo: el destino. Nuestra protagonista, Hitomi Kanzaki, es una chica de 15 años, enérgica, atlética y con una peculiar afición por el esoterismo. Sabe leer las cartas del tarot y, además, posee un misterioso dije que heredó de su abuela, con el cual se pueden contar los segundos de manera exacta al balancearlo con una cadena.
Una vez en Gaea y sin conocer la forma de volver a la Tierra, Hitomi se da con la sorpresa de que sus habilidades para adivinar el futuro se encuentran ahora en un nivel, incluso, inquietante. Ella es capaz, directamente, de tener visiones que le advierten sobre lo que ocurrirá con las personas que conoce. Con estas habilidades, además, puede identificar la posición de los Guymelefs invisibles que usa el Imperio Zaibach. Esto le permite ayudar a Van cuando el joven espadachín debe combatir al mando de Escaflowne.
Los misterios de Gaea y Escaflowne
A su vez, Van Slanzar de Fanel es el joven heredero al trono de Fanelia, en Gaea. Para volverse rey, Van, con ayuda de Hitomi, consigue un Drag-Energist, una especie de gema con la cual logra activar a Escaflowne. Este es un Guymelef con la habilidad de convertirse en dragón y que está destinado al gobernante de Fanelia. Sin embargo, el Imperio Zaibach, que busca apoderarse del mecha, lanza un ataque sorpresa contra el reino y tanto Van como Hitomi se ven obligados a escapar.
De esta manera, comienza el viaje de Hitomi y Van por distintas regiones de Gaea. En el camino, conocerán a personajes como Allen Schezar. Él es un caballero del reino de Asturia, por quien Hitomi se siente atraída pues le recuerda al chico que le gustaba en la escuela. Pero además de distintos aliados, también se verán las caras con las fuerzas de Zaibach, lideradas por los principales siervos del emperador Dornkirk: el estratega Folken y el despiadado guerrero Dilandau.
Uno de los aspectos más interesantes de la serie es ir descubriendo cómo todos estos personajes se encuentran conectados entre sí y con el origen de Gaea. Cada capítulo de Tenkū no Escaflowne comienza con una carta del tarot, que nos ofrece pistas sobre lo que ocurrirá en el mismo y nos habla de la importancia que tiene el destino para la historia. Un destino que parece unir a estos personajes y conducirlos hacia un final… ¿inevitable?
Shōji Kawamori y el origen de Escaflowne
La idea original de Tenkū no Escaflowne pertenece a Shōji Kawamori, multifacético creador cuyo nombre ocupa un lugar importante en la historia del anime. Esto, sobre todo, a raíz de una de sus obras más exitosas: Chō Jikū Yōsai Macross (Super Dimension Fortress Macross), serie animada de 1982. Años antes, Kawamori también participó en el diseño de la línea de juguetes Diaclone, que sirvió de base para lo que luego sería Transformers.
Dibujante, diseñador de mechas, guionista y artista visual, Shōji Kawamori ya poseía un prestigio ganado en la industria cuando tuvo la idea para Tenkū no Escaflowne, nombre que se traduce literalmente como “Escaflowne del cielo”. La serie también se conoce como The Vision of Escaflowne (La visión de Escaflowne), un título que alude a ese clima de misticismo y magia presente en la historia. No por nada, su concepción tuvo origen a partir de un viaje que Kawamori hizo a Nepal y del que volvería con una propuesta distinta a lo visto en sus anteriores trabajos.
“Para Escaflowne, quería hacer algo diferente al anime de robots habitual. Primero, quería crear algo en un escenario diferente al espacial o militar. No había muchos animes de fantasía excepto Aura Battler Dunbine cuando comencé a pensar en ello. Quería tener un personaje principal que no pilotara el robot, así que creé a Hitomi. (…) quería que los poderes psíquicos en Escaflowne tuvieran el mismo propósito que las canciones durante las batallas en Macross, por eso las habilidades psíquicas no se usan para destruir sino para sentir”.
Hajime Yatate: la otra «mente» creativa detrás de Escaflowne
Pero Shōji Kawamori no es la única persona cuya genialidad contribuyó a dar forma a la serie. Tenkū no Escaflowne es de esos animes irrepetibles que existen gracias a la confluencia de distintos factores. Para empezar, el hecho de que el estudio responsable sea Sunrise, casa animadora fundada en 1972 y que tiene entre sus principales trabajos a la saga Gundam, una de las franquicias más importantes del anime.
Desde que Kawamori propuso el proyecto a Sunrise y Bandai Visual (otra de las productoras principales de la serie), sus ideas iniciales fueron cambiando con distintos aportes. De hecho, el crédito de la creación de Tenkū no Escaflowne pertenece tanto a él como a Hajime Yatate, seudónimo que hace referencia a un trabajo colectivo por parte del equipo de Sunrise. Cabe recordar que en la lista de producciones del estudio también figuran títulos como Cowboy Bebop, Gundam Wing, Inuyasha, Love Live!, Code Geass, Gin Tama, entre muchos otros.
El director que eligió el destino
Otro aspecto vital para el proyecto fue encontrar al director adecuado. En un inicio, el designado fue Yasuhiro Imagawa y se dice que fue él quien tuvo la idea del nombre “Escaflowne”. Algunas fuentes señalan que el mismo tiene relación con la palabra “escalation” (escalada). Así se menciona, por ejemplo, en una entrevista a Shōji Kawamori que se publicó durante los 90 en la desaparecida página Ex.org. También se habla de un probable vínculo con las leyendas artúricas, dada la similitud con Escavalon, nombre del lugar que visita el caballero Perceval en “El cuento del Grial”.
Sin embargo, Imagawa abandonó el proyecto de Tenkū no Escaflowne en una etapa temprana. Tiempo después, quien llegaría para quedarse sería el director Kazuki Akane. A él se le atribuye decisiones como el incluir más elementos de romance y bishōnen con el fin de atraer a un público más amplio. Akane ya había trabajado antes en otras producciones de Sunrise, sobre todo relacionadas con Gundam. Después de Escaflowne, dirigió proyectos como la serie televisiva Birdy the Mighty: Decode.
Música y diseños igual de épicos
Por supuesto, no se puede dejar de mencionar la calidad de la banda sonora, a cargo de la gran Yoko Kanno. Anteriormente, ella ya había hecho un trabajo notable en otra obra de Shōji Kawamori: Macross Plus. Entre sus composiciones para Escaflowne está el mismo opening de la serie, Yakusoku wa Iranai (No necesito promesas). Quien interpreta dicho tema es Maaya Sakamoto, para ese entonces, una novel artista que además brinda su voz a Hitomi. El ending, cabe señalar, es un sencillo de Hiroki Wada titulado Mystic Eyes.
Otro elemento distintivo de Escaflowne es el diseño de sus personajes, obra del también reconocido Nobuteru Yūki. En su trayectoria como diseñador figuran producciones de anime como Record of Lodoss War, Angel Cop, Cleopatra DC, Kaze no Tairiku, Gunnm, X (película de 1996), entre muchas otras.
Más allá de la aventura televisiva
Los 26 capítulos de Tenkū no Escaflowne se transmitieron entre abril y septiembre de 1996. Cuatro años después, Sunrise produciría una película titulada simplemente Escaflowne (2000), esta vez con animación del estudio Bones. La cinta es una versión alternativa de la historia y si bien contó con muchos miembros del equipo que hizo la serie (empezando por el director Kazuki Akane), la trama y conceptos de la historia presentan notables diferencias.
También existen tres versiones en manga de la historia. La primera de ellas es un shōnen con dibujos de Katsu Aki. Este se publicó entre 1994 y 1997, con conceptos anteriores a los que se usaron para el anime. La segunda, Messiah Knight: The Vision of Escaflowne, es más bien un manga shōjo de Yuzuru Yashiro que salió entre 1996 y 1997. En tercer lugar, está Escaflowne: Energist’s Memories, también del 97, que agrupa quince historias breves de distintos mangakas.
Por último, existen seis novelas ligeras que se basan en el anime, escritas por Yumiko Tsukamoto (también con créditos de Kawamori y Hajime Yatate). Asimismo, una novela ligera, aparte, que corresponde a la película, en este caso escrita por Ryota Yamaguchi.
Nostalgia de Gaea
Tenkū no Escaflowne es una serie única en su tipo. Una producción muy cuidada y de la que, en su momento, se decía que cada capítulo para televisión tenía una calidad de OVA. Es también un título en el que se combinan elementos muy diversos, logrando que estos convivan en armonía y jueguen a favor de una trama con momentos inolvidables. Un anime que, si bien no llegó a tener el impacto de otras series de los 90, sin duda pertenece a ese grupo de joyas de la animación japonesa para TV que marcaron una época.
La conexión común de muchos universos en el cine y la televisión es corporativa. Así, lo que se une al Universo Cinematográfico Marvel es, bueno, Marvel. Por supuesto, hay excepciones. La última es el recién anunciado Universo Shin Japan Heroes. El proyecto une las fuerzas de Godzilla, Ultraman, Kamen Rider y Evangelion
Esta próxima colaboración reunirá a Godzilla, Ultraman, Kamen Rider y el anime Evangelion. Esto significa que el proyecto reunirá propiedades de Toei, Toho, Tsuburaya Productions y el Studio Khara de Hideaki Anno. Se ha publicado un gráfico principal y un logotipo, pero aparte de eso, los detalles sobre el proyecto son escasos. Según Tsuburaya Productions, este año se publicará más información. Tendremos que esperar un poco más para ver qué forma tomará exactamente esta colaboración.
Se trata de una fascinante unión de fuerzas, pero que tiene sentido, a pesar de que Toho y Toei eran tradicionalmente rivales en el mundo del cine japonés (el principal rival de Toho era en realidad Daiei), siendo Toho conocida por Godzilla, Toei famosa por Kamen Rider, y Tsuburaya Productions responsable de Ultraman.
Universo Shin Japan Heroes
Hideaki Anno y su Studio Khara lo han hecho posible. En 2016, el creador de Evangelion escribió y codirigió Shin Godzilla, una nueva versión de la legendaria franquicia kaiju (shin significa «nuevo» en japonés). Anno también escribió Shin Ultraman, que se estrenará este mes de mayo en Japón, y está escribiendo y dirigiendo la próxima Shin Kamen Rider. Los tráilers de ambas películas, aún sin estrenar, comparten la sensibilidad de Shin Godzilla, por lo que parece inevitable la creación de un universo cinematográfico oficial. La incorporación de Evangelion es una ventaja de la participación de Anno, una gran ventaja.