Categoría: Manga

  • Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Fire punch – Reflexiones sobre ira y venganza

    Eclipsado por sus trabajos más famosos, Chainsaw man, Look back y Goodbye Eri, Fire punch de Tatsuki Fujimoto es un manga que engaña, pues inicia con todo tipo de tabús y temas controversiales, para capítulos después, moverse a reflexiones profundas sobre la ira, la venganza y el propósito de vivir.

    El fuego

    En un mundo cubierto de nieve y al borde del colapso, un grupo de soldados descubre una aldea que se alimenta de carne humana, la cual proviene de un chico bendecido (nombre dado a los que tienen poderes) con regeneración, que se corta el brazo una y otra vez para que los demás puedan comer. Ante tal abominación, el dirigente de los visitantes, Doma, un bendecido con llamas que no se apagan hasta consumir su objetivo, incinera el lugar, matando incluso a la hermana del muchacho, cuya regeneración es más débil.

    La constante y agresiva regeneración del joven, lo insertará en un mundo imposible de concebir, uno donde su carne se reconstruye sin parar bajo las hambrientas flamas que no se apagan. Esta espiral de dolor e ira lo convertirá en un ser incandescente, Agni, un tótem que, en un mundo estático y moribundo donde nieve reina, el fuego es visto como el cambio, la purificación, y un símbolo de su ardiente sed de venganza, que no se aplacará hasta desmoronar todo lo relacionado con la persona que acabó con su aldea, y su preciada hermana, Doma.

    La divinidad creada

    Uno de los temas que se explora más es la deificación de alguien cuando las circunstancias del mundo son intolerables, respirando desesperanza en cada rincón, un día a día donde no existen las respuestas, solo desear acabar con todo o vivir porque no queda de otra. Si ahí, alguien osa desafiar el sistema, aunque sea por egoísmo y el puro azar, sin preocuparse por los demás, esta persona cobra un aura que lo santifica y lo hace intocable, gestando una devoción ciega que divide a la gente.

    Agni cae en este rubro, siendo divinizado sin cuestionar por aquéllos que rescata indirectamente por cumplir con su vendetta. El otro bando, el afectado por los destructivos ajustes de cuentas, intenta apelar a la razón para justificar el que sea tan difícil matar a la deidad ígnea por su regeneración y las llamas que lo envuelven. Estos últimos, al ver sus planes y esquemas aplastados, y que es imposible detener al enemigo, caen en el espectro contrario: demonizar a Agni.

    Agni abrumado por la idea de que lo vean como deidad, no sabe cómo proceder, su egoísmo e ira colisionan con su “deber” de dios. Nuestra humanidad y sus límites no son suficientes para llevar esta carga, y esta falta de respuesta para con el populacho, provoca que unos se aprovechen y llenen los vacíos a como dé lugar para que Agni trascienda, se poeticen sus acciones, y a su alrededor se construya una idea, algo que ya no puede morir, como sus llamas.

    La gran actuación

    El ser humano crea estructuras e ideas para procesar lo que está afuera de su conocimiento, cómo enfrenta lo desconocido. Esto es natural, no podemos conocer todo, y necesitamos un sistema que nos permita enfrentar lo extraño. Así es como surgen herramientas extraordinarias para aprender de un mundo que nos supera, herramientas que por desgracia requieren tiempo para pensar y comprender, pero que nos desarrollan como individuos.

    Por otro lado, se crean configuraciones infectas que, al contar con reglas que simplifican el complejo entramado del mundo, son más fáciles de digerir, dando un falso y ligero sentido a las cosas, apagando el pensamiento crítico, y separándonos hasta puntos extremos como decir quiénes son humanos y quiénes no, tal como sucede en el manga, donde existen los humanos, y “el combustible” que facilita que los humanos sigan vivos.

    Permitir que este camino predomine en la vida, donde los pensamientos de otros dictan la senda, impide analizarse, que uno se acepte como es y que termine “actuando”. Esta actuación es otro de los puntos clave de Fire punch, cuánto de lo que se ve en la sociedad somos realmente nosotros, y cuánto es una fachada.

    Esto traerá conflictos de personalidad a más de un personaje en la historia, cuestionando sus acciones, cuánto deben de actuar, a cuánto deben de renunciar de sí mismos para hacer “lo esperado”, y en qué punto entran en crisis porque se convierten en un actor de una película (explorado de modo magistral en el manga usando el cine, tal como pasa en Goodbye Eri), y ya no en la persona que son, porque hacer esto último los pone contra las cuerdas, en territorio desconocido, donde el horror por enfrentar la verdad es superior a la indiferencia y comodidad de continuar la mentira.

    El propósito

    Encontrar el equilibrio y el propósito para vivir se vuelve la clave para los sobrevivientes en este mundo al borde del fin. Algunos se engañan y creen encontrarlo en los sistemas inventados que carecen de fundamentos para sostenerse ante las crisis, otros necesitan quitarse la venda e incinerarse para descubrir que no es tan fácil como parece, y que el dolor es inevitable para alcanzar un grado de paz.

    Agni reflexionando

    Los personajes de Fire punch atraviesan varias etapas, sacudidos por los cambios de guion clásicos de Fujimoto, que destruyen nuestra expectativa de desarrollo, pero que nos colocan en una posición para reflexionar, iniciando con temas orientados al morbo, que luego desaparecen para iniciar una batalla entre el ímpetu de nuestro instinto vengativo y la realidad detrás de los errores y las acciones más viles que podamos cometer.

    Fire punch es quizás la obra más desatada y compleja de Fujimoto, con una narración salvaje que no deja indiferente, y que nos pone en un taburete para reflexionar, que todos hemos sido Agni en algún punto, luchando contra llamas incandescentes cuya vida se va a extender tanto como les permitamos.

  • El Jump Festa 2025 prepara el terreno para el próximo año

    El Jump Festa 2025 prepara el terreno para el próximo año

    Durante el 21 y 22 de diciembre en Japón, casi como regalo de fin de año, se realizó uno de los eventos más importantes para la industria del anime/manga: El Jump Festa 2025. La edición de este año del evento organizado por Shueisha sorprendió a todos con grandes anuncios de sus títulos, que van desde sus indiscutidos clásicos a nuevos nombres que van cobrando fuerza en la cultura otaku.

    El One Piece no volverá a ser el mismo

    El seiyuu Kazuki Yao, que por años dio su voz a los queridos personajes de Franky y Bon Clay, había experimentado complicaciones de salud durante buena parte del año, lo que llevó a que tuviese que renunciar a varios de sus papeles en otros animes y a preparar una despedida especial para el panel de One Piece en el Jump Festa.

    Acostumbrado a dar grandes homenajes, el actor decidió darle a sus fans un último SUPEEER junto con un simbólico pase de antorcha a quién será su reemplazo, Subaru Kimura (reconocido como la voz de Aoi Todo en Jujutsu Kaisen) para encarnar al cyborg carpintero de los Mugiwara.

    Pase de antorcha de Kazuki Yao en el Jump Festa 2025

    La despedida de Yao había sido anunciada en redes sociales días antes del evento, pero fue recién en este panel que se confirmó por completo su reemplazo en la serie; y lo más probable es que escuchemos sus últimas grabaciones cuando el anime reanude su historia este 6 de abril, y para prepararnos mejor se presentó un primer avance de lo que será el regreso al mar de las aventuras y la previa a lo que podría ser el cierre de esta increíble historia.

    Grandes regresos para el próximo año

    Además del manga de Eiichiro Oda, la reciente edición del Jump Festa fue el evento ideal para anunciar las nuevas temporadas de varios animes ya considerados como clásicos por el público en general, aunque algunos de ellos de momento se guardan algunas sorpresas para el próximo año.

    El manga de Dragon Ball pudo haber perdido a su creador original este año, pero todos en Shueisha y sus fanáticos harán lo posible para que no quede olvidada en todas sus formas. Prueba de ello fue el anuncio de una historia para el manga de Dragon Ball Super, ahora a cargo del mangaka Toyotaro, que tendrá una nueva historia protagonizada por los adolescentes Trunks y Goten en una faceta de superhéroes.

    Novedades DBS en el Jump Festa

    Tanto el manga como el anime de Gintama han finalizado varios años atrás, pero eso no impidió que tuviese una aparición especial en el Jump Festa con un nuevo proyecto digno de comentarse. Se trata de un nuevo anime spin-off titulado 3-Z Ginpachi Sensei, que traslada toda la locura y referencias de este mundo a un entorno de anime escolar de secundaria. Su estreno fue fechado para el mes de octubre del 2025.

    Otra sorpresa se dio en el panel dedicado a la franquicia multimedia Yu-Gi-Oh!, que además de presentar nuevos naipes para el juego original anunció novedades para una de las más recordadas generaciones de anime basado en el mismo. Pues con motivo de su vigésimo aniversario, la memorable Yu-Gi-Oh! GX regresará a la televisión japonesa en una edición remasterizada al HD que empezará sus emisiones este próximo mes de abril.

    Yu-Gi-Oh! GX en HD

    La franquicia de Boku no Hero Academia fue el eje central de muchas conversaciones tras el lanzamiento de su capítulo final del manga y su posterior edición extendida en el tankobon final, pero aún quedaban pendientes las adaptaciones del trabajo de Kohei Horikoshi. Además de que se confirmara el estreno de la última temporada de su anime para octubre del 2025, se presentó el primer avance de la adaptación anime de su popular spin-off Vigilante: Boku no Hero Academia Illegals que llegará en abril del mismo año.

    Finalmente, la épica fantasía de Gege Akutami Jujutsu Kaisen, que no hace mucho lanzó una edición extendida de los capítulos finales de su manga, presentó el siguiente póster anunciando que regresará en 2025 con una nueva secuela, la cual de momento no ha sido especificada como una tercera temporada. Aún hay misterios relacionados a esta popular serie, y lo mejor será prepararse para lo que vendrá.

    1er póster de la nueva secuela de Jujutsu Kaisen presentada en el Jump Festa

    La nueva generación se hace presente en el Jump Festa

    Los siguientes anuncios del Jump Festa 2025 corresponden a los nuevos títulos considerados como la próxima generación de la Shonen Jump, y que ya más de uno ha podido disfrutar gracias a su distribución en plataformas de streaming como Netflix y Crunchyroll. ¿Qué clase de futuro podemos esperar para estos títulos?

    Comenzando con el más próximo a estrenarse, se reveló un nuevo avance para el esperado anime de Sakamoto Days que promete una combinación de humor y acción con su historia del ex-mercenario convertido en tendero con sobrepeso y quienes intentarán ponerle fin a su nueva y tranquila vida. Su estreno llegará globalmente a Netflix este 11 de enero.

    Sus primeros pasos fueron algo accidentados, pero la recepción de su peculiar historia que mezcla ocultismo y romance juvenil ha convertido a Dandadan en uno de los títulos más comentados de los últimos meses. Obviamente una segunda temporada no iba a tardarse en ser anunciada, y su estreno fue fijado para el próximo mes de julio con más de la sublime animación de Science SARU.

    Y otro estreno anunciado en este evento, y que también tuvo diferentes problemas durante su producción y recepción, fue el de la segunda temporada de Kaiju No. 8. La siguiente imagen promocional revelada confirma su estreno para el mes de julio 2025, y también se anunció que contará con la banda OneRepublic como parte de su soundtrack.

    Kaijuu No.8 2da temporada

    Tras asombrar a más de uno con su película original lanzada a principios de este año, se esperaba que tarde o temprano se revelaran más detalles del regreso al anime de Spy x Family. Y si bien algunos filtradores en línea quisieron arruinar la sorpresa, nada dejó más contentos a los asistentes que la siguiente imagen promocional que confirma el estreno de la tercera temporada del anime para octubre del 2025.

    Spy x Family Season 3

    Pasando a estrenos que de momento no cuentan más que su estreno confirmado para el próximo año, la espera por el regreso de este popular pero controvertido estreno será relativamente más corta. A un año exacto desde su anuncio en la edición anterior del Jump Festa, se reveló un nuevo avance de Chainsaw Man The Movie: Reze Arc que ya dejó contentos a sus seguidores con los cambios en el apartado visual y la promesa de llegar el próximo año.

    No hay duda de que esta edición ha dejado entusiasmado a los asistentes y seguidores más acérrimos, y si desean saber más de este evento y de otros anuncios que tomaron lugar ahí los invito a leer lo que fue la edición del 2024 aquí mismo.

  • Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Origin – ¿Qué significa ser humano?

    Los robots, un tema de la ciencia ficción que siempre ha estado ahí, ha tomado relevancia en las últimas décadas. Siempre han sido un instrumento para analizar qué significa ser humano, el surgimiento del yo, los sentimientos, hasta dónde somos racionales, y las consecuencias de la inteligencia artificial.

    Pero hay otro factor que se agrega en estos tiempos, y es que mientras más nos entregamos al consumismo y al culto a la felicidad absoluta, nos enajenamos de los vínculos que forjamos con nuestros familiares y conocidos, permeando en muchos un miedo por relacionarse y ser lastimados, permitiendo que, al evadir la intimidad de cualquier clase, el vacío tome su lugar… y nos comportemos como robots, marcados por cumplir metas y ser racionales en todo momento.

    Por esto es sencillo identificarse con la evolución de un ser artificial, que pasa de un plano lógico a uno donde conoce los sentimientos y lo que involucra el amor y el dolor. Y es que Origin nos repite una y otra vez las observaciones del protagonista, que no solo hacen eco en el mundo de los robots, sino en el estado que muchos humanos viven.

     

    Origin panel 2   Origin panel

     

    Ser humano

    Jin Tanaka, conocido como Origin, a pesar de ser un robot, manifiesta varias características que propician una conexión con él como personaje. Quiere lograr lo que su padre le ordenó antes de morir, que viva como es debido. Esta vaga y amplia directiva va cobrando significado conforme convive con los humanos y comprende lo difícil que es ser uno. Las inconsistencias en nuestros comportamientos, el egoísmo, la compasión, el desinterés, entre muchos otros actos, van calando en él, entendiendo más sobre las palabras que le heredaron y todo el entramado que involucra.

    Ayudar a otros, no rendirse ante lo difícil y no huir cuando hay que hacer lo correcto, son cosas que influyen bastante en su desarrollo, aprendiendo que, a pesar de lo complicado de ser humano, de los roces y diferencias que puedan existir, es imposible vivir distanciado, algo que en principio le causa un conflicto, pues siendo un robot, piensa que su destino es no tener amigos, incapaz de convivir como un igual entre los humanos, conformándose con fingir patrones para que no lo descubran.

     

    Origin panel 5   Origin panel 4

     

    Conforme más “finge”, Jin va coqueteando con desarrollar consciencia, pero por enfocarse en mejorar sus cálculos operativos y menospreciar cualquier atisbo de humanidad que manifieste, no se da cuenta de ello hasta que la realidad le aporrea en la cara lo que tanto él negaba. Esto último es otro punto con el que nos identificamos sin problema, cuando nos concentramos demasiado en lo material y olvidamos nuestra humanidad.

    A esto se unen igual los hermanos de Origin, aquéllos que fueron construidos después de él, pues también cuestionan y buscan saber qué es ser humano. Sufrir, matar, ansia de poder, es lo que los distingue, ya que al carecer de otras personas que les ofrezcan un punto de vista diferente, se sumen en lo más instintivo, en un mundo subjetivo donde la conquista y la imposición de su visión es el único modo de salir adelante

    Conclusión

    Origin dista de ser perfecto, hay segmentos que se sienten extendidos o recortados cuando se lee. Pese a ello, su diversidad de temas y lo que propone pensar con ellos, lo convierte en un manga sobre el cuál se pueden discutir diferentes cuestiones filosóficas, como nuestra ya mencionada humanidad, el materialismo, las consecuencias de un conocimiento infinito, la necesidad de una otredad, el amor y las aspiraciones a alabar o querer conquistar un poder supremo.

    Con sus 10 volúmenes y un fenomenal arte por parte de Boichi (con mucho fan service tanto para hombres como para mujeres), que incluye escenas de acción detalladas y uno fondos bien definidos que resaltan las enormes estructuras citadinas que rodean la historia, Origin es un manga de ciencia ficción que agradará a quienes gusten de las tramas posthumanistas.

    Origin horizontal

  • Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz – Mito y Filosofía

    Aposimz es un manga de ciencia ficción y fantasía que, a pesar de sus críticas, guarda un sentido mítico y filosófico detrás de su final, uno que invita a la reflexión y replantear eventos vistos durante los capítulos.

    Quienes siguen a Tsutomu Nihei desde BLAME! y Biomega, han sentido el cambio de estilo de dibujo en el mangaka, viendo cómo los trazos se simplifican y los gradientes de gris son cada vez menos, dando la apariencia de que uno no está ante un grande que ya lleva años en la industria.

    Mucho se ha discutido sobre este cambio, y el mismo Nihei ha hablado de ello, argumentando que, como todo artista, busca experimentar con el estilo. Si algo hay que reconocer de Aposimz, es que a pesar de sus viñetas menos complejas, todavía conserva esos ángulos que tanto alzaron al mangaka en sus comienzos, aunque menos impresionantes por el modo en que se presentan.

    Es fácil sentirse decepcionado por el manga ante el cambio de dibujo, y más de uno posiblemente lo deseche por la elección artística. Sin embargo, si se le da la oportunidad y se avanza en la historia, ignorando los trazos, Nihei nos absorbe no tan solo con el mundo que construye, sino también con los elementos que lo separan de lo convencional, teniendo como punto a favor que no cierra el manga con explicaciones oscuras, sino que da la información necesaria para entender lo acontecido.

     

    La historia

    Etherow salva a la desconocida y enigmática Titania, una entidad que lleva unos proyectiles capaces de atravesar todo, inclusive la impenetrable megaestructura que protege el centro del planeta, el Ctonos. Lo que Etherow no sabe al rescatarla de quienes la perseguían, es que ella y el armamento son una pieza altamente codiciada por el emperador de Libedore, lo que traerá la destrucción de su pueblo. Para vengarse, Etherow hará un pacto con Titania, haciendo uso de una tecnología que le otorgará la capacidad de pelear contra los mejores soldados del imperio.

    En su trayecto, Etherow encontrará aliados de todo tipo que lo ayudarán a salir avante de cada peligroso encuentro. El uso de su presición para disparar (clara referencia a Killy de BLAME!), su adaptación y el pensar rápido, le permiten avanzar cada que se ve con la situación en contra, amasando poder para volverse un enemigo respetable.

        

    La historia no tarda mucho en desviarse del tema shonen de, “reúne aliados y derrota enemigos uno a uno hasta llegar al último”, para introducir personajes que desbalancean esta costumbre, complicando la narrativa, así como los propósitos de ciertos personajes.

    El interés por llegar a Ctonos o destruirlo/conquistarlo, se va haciendo más y más el tema principal conforme se acerca el final (del cual, las críticas están en lo correcto, porque a pesar de estar bien terminado, se siente la falta de capítulos para desarrollarlo). Y ahí es donde entra el componente mítico.

     

    El mito en Aposimz (****spoilers del final****)

    Los humanos están distribuidos entre la superficie y los que viven bajo el suelo, habiendo quienes radican bajo el ala del imperio para crear soldados, los que se reúnen en comunidades independientes, y aquéllos exiliados que se enferman y son mandados a podrirse, lejos de todos. La mortal enfermedad, la glenosis, se encuentra en el aire, por lo que moverse en la superficie requiere el uso de máscaras.

    Aposimz no revela el porqué de la obsesión con el centro del planeta hasta el final. Se nos menciona con anterioridad que la glenosis que tanto se repudia, es en realidad un modo de volver al origen, el Ctonos. En términos mitológicos, este sitio, deseado por unos y considerado sagrado por otros, conforma el relato de la expulsión del paraíso. El humano que corrompe su vida y abandona el lugar que lo cobija, se encarna, y explora más allá, solo para arrepentirse y buscar el modo de regresar, o conquistar, este sitio (siendo esto último, una idea propia del humano de estas décadas, la obsesión por dominar todo cuando esté, o crea que esté a su alcance).

    El nivel superior, la superficie donde tanto se sufre por el frío, la falta de recursos, la glenosis, la guerra y la injusticia, puede ser vista como la vida terrestre y material, mientras el centro, el Ctonos, es lo que aspiramos al dejar atrás la carne, lo que hay más allá de este mundo.

    Claro que, como todo relato con trasfondo mítico, éste se adapta al momento en que se narra para ser mejor recibido por los lectores de su época. Es por esto que Aposimz no aborda lo metafísico y se aleja de los relatos tradicionales, quedándose solo la idea de la caída/expulsión, que es lo esencial. De este modo, los elementos se actualizan con el mundo de ahora, siendo el paraíso, y los humanos que lo habitan, representados de un modo tecnológico; siguiendo esta línea, la presencia de un creador que esté detrás de este sitio es algo no relevante para la narrado.

     

    Conclusión

    Si bien Aposimz no es lo mejor de Nihei en tanto a dibujo, y adolece en algunas cuestiones narrativas (escenas de fan service fuera de lugar y momentos donde los protagonistas parecen salvarse porque el guion lo requiere), sí ofrece una historia original, donde los combates no se prolongan demasiado, pues muchas veces terminan en unas cuantas de páginas, pero con giros interesantes que manifiestan la versatilidad de Etherow. Un manga recomendado para quienes sean fan de Nihei (y no les enoje su estilo simplificado), o quienes desean una historia no tan larga y con un worldbuilding atractivo que lleva hacia un final aparentemente sencillo, pero que en realidad es muy reflexivo cuando uno se detiene a pensarlo.

  • El horror cósmico en BLAME!

    El horror cósmico en BLAME!

    BLAME! suele ser clasificado como cyberpunk, fantasía, body horror, ciencia ficción, y hasta horror a secas, pero casi nadie usa la etiqueta de horror cósmico, aun cuando ésta se encuentra latente en buena parte de la obra.

    ¿Por qué no se percibe esto? ¿Cuál es el obstáculo que impide nos percatemos del horror cósmico que permea los paneles de este manga? ¿Por qué no tememos a lo desconocido y a esas formas indescriptibles que aparecen página tras página? La respuesta es lo más simple e irónico que uno podría imaginar: el protagonista, Killy.

    Páneles de los espacios y criaturas en Blame!

    El horror cósmico en BLAME!

    El mundo de BLAME! es uno donde el ser humano desconoce cómo funciona todo más allá de su hogar; al abandonar el refugio, el ambiente se convierte es una amenaza donde cualquier cosa los mataría. El conocimiento sobre cómo operan otras formas de vida es escaso, lo que orilla las opciones de supervivencia a huir y esconderse, porque pelear es una última alternativa que casi siempre acaba en la muerte.

    Las múltiples criaturas que habítan aquí, como la salvaguarda, las vidas de silicio, los arquitectos y los experimentos del pasado, tratan al humano como un insecto al que aplastar es sencillo. Esto reduce el entusiasmo por recorrer el mundo exterior y convierte la colonización es un sueño que ya no pertenece a las nuevas generaciones, son historias de un pasado que no regresará. No hay otro remedio más que crecer y morir en la comunidad donde uno nace, a lo mucho, haciendo exploraciones cortas para obtener recursos.

    Muestras de arquitectura colosal en Blame!

    La arquitectura opresiva es otro factor que nos abrumaría si habitáramos ahí. Entre espacios colosales que nos tragarían con sus medidas desproporcionadas y vacíos donde nuestros ojos no alcanzarían a ver el fondo, estas construcciones superarían nuestra concepción de lo grande y lo llevarían a un nivel inconcebible, uno donde perderíamos la cabeza al procesar el sitio donde nos encontramos, cediendo ante la demencia si trataramos de explicar cómo recorrer lugares de ese calibre, donde la geometría y las distancias aplastarían nuestro raciocinio.

     

    El filtro de Killy

    Killy es un ser cuya esperanza de vida va más allá de la humana y del cual no hay mucha información sobre su pasado; esta falta de datos juega a su favor, ya que lo desconocido es un factor importante que sostiene el horror cósmico, y al presentarnos una contraparte que desafía todos esos conceptos que nos aterrorizarían, tenemos un filtro que nos cuenta BLAME! dejando el ángulo humano en segundo plano y experimentando la cruzada a otro nivel.

    Enemigos en Blame!

    Killy recorre los gigantescos espacios de imposibles formas como si fuera un pasillo más, caminando por años, sin desesperarse por el tiempo que le tome llegar a su destino u obsesionándose por nimiedades durante estos largos tiempos muertos. Las amenazas que dispondrían de nosotros sin despeinarse, para él son sólo un sólo trámite en su aventura, sin importarle el daño que reciba o el poder que presenten, Killy las confronta, e incluso en ocasiones, disfruta cuando les hace daño.

    Tsutomu Nihei hizo una labor destacable en el guion, no da tanta información sobre cómo son las cosas en BLAME! y nos deja con lo necesario para entender lo básico y que nosotros llenemos los huecos. Estos vacíos narrativos son una táctica ideal para que el cosmicismo este presente en los diseños, la historia y el trasfondo, pero la presencia de Killy, un elemento clave que está al nivel de lo terrorífico, los opaca, dándonos una interesante narración que despide horror cósmico por doquier, pero sin abrumarnos con ello.

  • ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    ¿Por qué es difícil entender a Junji Ito?

    Quien lee Junji Ito se suele maravillar por la rareza de sus historias, ese modo con que toma la realidad y la retuerce bajo el velo de lo extraño hasta alcanzar un final que desafía expectativas y hace palidecer a sus lectores, que pueden terminar más confundidos que el personaje protagonista del manga. Con esta originalidad viene un precio a pagar, es difícil comprender la obra de este mangaka.

    Uzumaki capitanea su producción, siendo la historia que lo catapultó a la fama, siguiéndole en popularidad Gyo, Tomie y Hellstar Remina. No es hasta estos últimos años que se ha mirado con detenimiento otra parte de su producción, sus one-shot, donde en un promedio de 30 páginas por historia, Ito despliega su talento para narrar un “cuento” al más puro estilo de Edgar Allan Poe: para leer en una sesión, contundente y conciso. De aquí han salido obras que ganaron prestigio, como “El enigma de la falla de Amigara”, “Los globos asesinos” o “Chica babosa”.

     

     

    En las pocas páginas que maneja sus one-shot, Ito confronta a sus protagonistas contra un mundo inexplicable que se inclina hacia, si lo ponemos en términos occidentales, la literatura weird. Este estilo gravita sin problemas hacia el horror cósmico, donde la razón pierde la brújula y es eclipsada por eventos que escapan todo mecanismo que poseamos para procesar la realidad.

    ¿Y es que acaso no vivimos esto durante nuestra vida diaria cuando lo desconocido invade o se cruza en nuestro camino y cuestiona lo que creíamos? Cierto es que no nos sucede con la magnitud fantástica que Ito presenta, pero hay que considerarlo para explorar con más facilidad esa capa de simbolismos que maneja en su narrativa.

     

    Una chica con una babosa saliendo de su boca sobre la rama de un árbol

     

    Es común escuchar a algunos etiquetar de malos los finales de sus mangas, y es difícil culparlos por ello. Los medios nos han orillado a una concepción del terror que sigue la fórmula de las producciones populares de Estados Unidos, donde hay una conclusión que explica lo ocurrido, cerrando la trama, volviéndonos pasivos y dando por hecho que las historias de este corte tienen como objetivo apagar el cerebro, asustarnos y alimentar el ocio.

    Con esta visión pasan dos cosas a menudo:

    • Se racionalizan las historias, buscando una explicación a todos los eventos
    • Como consecuencia del anterior, cuando el final queda abierto o se invita a emitir un juicio que el autor no expresa explícitamente, la historia puede sentirse incompleta.

     

    El estilo narrativo de Junji Ito

    Ito se especializa en horror cósmico, así que trata con lo desconocido, ese punto donde, como se expresó con anterioridad, carecemos de escudo contra lo incomprensible y hay que afrontarlo. Por este motivo sus obras exigen de nosotros, nos obliga a involucrarnos con sus páneles y trazos, aceptando que lo desconocido no se puede explicar. Sumémosle que él mismo ha declarado que está consciente de la dificultad para entender lo que escribe y dibuja.

     

     

    ¿Es posible entonces descifrar qué hay detrás de los agujeros de “El enigma de la falla de Amigara”, los globos de “Los globos asesinos”, el monstruo de “Mis queridos ancestros”, las manifestaciones de la espiral de Uzumaki o el porqué de los sueños de “El sueño más largo”?

    Sí, pero hay que alejarse de la visión popular sobre cómo funciona el terror y leerlo en un campo metafórico. Los simbolismos abundan en la obra de Ito, distribuidos entre las letras y lo visual, los cuales, junto a su característica ambigüedad, permite que cada persona adapte el significado de lo leído según su experiencia de vida y conocimientos, por lo que cada uno puede tener una lectura diferente. Captar estos simbolismos requiere esfuerzo, leer muchas historias de su obra o releer su material con el propósito de encontrar un significado. Otro consejo es no pensar en cómo suceden las cosas y enfocarse en por qué acontecen.

     

     

    Por citar una de las más famosas, “El enigma de la falla de Amigara”, hay qué pensar en por qué reaccionan los personajes como lo hacen ante los orificios que aparecen en el interior de las montañas y por qué toman las decisiones que los llevan a dicho final, sin perder el tiempo buscando los orígenes de lo misterioso.

    Junji Ito y sus mangas no tienen como objetivo contar una historia y cerrarla, sino abrirla para invitar a una reflexión donde el susto no es la única meta, sino una fracción de todo su potencial. La amalgama de terror corporal, cósmico y psicológico, es una capa gruesa que asombra en su primera aproximación, pero cuando uno se dispone a cruzar este nivel e ir más allá, descubre a un extraordinario narrador que ha hecho de la metáfora la inesperada herramienta con la que conquistó al mundo occidental.

  • Limpieza a otro nivel

    Limpieza a otro nivel

    Kaiju Nº 8 fue una de las sorpresas que nos regaló la pandemia en el 2020, escrito e ilustrado por Naoya Matsumoto y publicado por primera vez el 3 de julio por medio de la Shōnen Jump+. Hasta este momento cuenta con 73 capítulos siendo un manga shonen que pese a no tener un argumento muy profundo sorprende con un apartado técnico visual y la historia que engancha desde la primera viñeta.

    Portada alterna del manga – Volumen I

    Godzilla , el primer Kaiju

    Pero antes de continuar hablemos un poco de historia, el término Kaiju se traduce como ‘bestia extraña’ y fue utilizado para denominar a los monstros de las películas japonesas en los años 50’s. Las historias giraban en torno a una bestia de proporciones titánicas que invadía diferentes lugares de nuestro planeta, siendo el más conocido Godzilla.


    El inicio de la metamorfosis

    Kaiju Nº 8 – Capítulo 31

    El inicio del manga nos sitúa en la ciudad de Tokyo, invadida constantemente por bestias gigantes denominadas Kaijus, que para su clasificación son etiquetadas con un número cada vez que aparece uno nuevo. Aquí nos topamos con nuestro protagonista Kafka Hibino (ese nombre es el spoilers más grande de la serie) quien es uno de los encargados del servicio público de limpieza ante cadáveres y restos de Kaijus. Un hombre de 32 años que según nos cuenta el mismo, falló en la prueba de admisión al Cuerpo de Defensa, organización dedicada a la erradicación de Kaijus en todo el país nipón. Aquí entramos a uno de los tantos lugares comunes de la historia al enterarnos sobre la promesa que hizo nuestro protagonista Hibino con su amiga de la infancia Mina Ashiro donde ambos serían parte del Cuerpo de Defensa, meta que pudo lograr con creces su amiga, llegando a ser una de las más poderosas capitanas de la organización.

    Cañon T-25101985 de Mina Ashiro

    En una de las excusiones de limpieza, nuestro protagonista es atacado por los Kaijus residuales (partes de Kaijus más grandes), poniendo en riesgo a parte del equipo de limpieza. Con la valentía que caracteriza a un protagonista del shonen, Hibino está dispuesto a sacrificarse con tal de resguardar la vida de sus compañeros, sin embargo un pequeño bicho (que más adelante descubriremos que era un Kaiju) ingresa al cuerpo de Hibino por la boca creando a un nuevo ser, a un nuevo Kaiju, clasificado como Kaiju Nº 8, uno de los más poderosos encontrados hasta la fecha.

    Ante un mercado con obras exitosas donde los protagonistas son en su mayoría adolescentes cursando épocas escolares, Kaiju Nº 8 se siente como una ráfaga de aire fresco al situar los acontecimientos entorno a un personaje de mediana edad fracasado pero con sus arranques emocionales de adolescente y sin necesidad de ser muy original cuenta su historia con mucha actitud y diversión.

    Adaptación al anime

    Según se ha confirmado en la Crunchyroll Expo de este año, Toho Studios se encargará de la producción del anime. El proyecto se acaba de confirmar y aún no hay fecha de estreno, así que como pronto habría que esperar a a finales de 2023 o principios de 2024 para que podamos verlo.

    Por ahora solo se ha dejado ver un pequeño teaser para confirmar que el anime está en marcha, aunque por desgracia no hay nada a la vista con animación ni un montaje con el dibujo del manga.

  • Chi no Wadachi: yo odio a mi mami

    Chi no Wadachi: yo odio a mi mami

    De los muchos mangas que estoy siguiendo, hay uno en particular que me ha impresionado, con una historia sobrecogedora y un protagonista que va cayendo en una espiral de locura y manipulación por culpa de la persona que más debería quererlo: su propia madre.

    Chi no Wadachi (Sangre en las vías) es un manga seinen con guion y arte de Oshimi Shūzō, serializado en la revista Big Comic Superior, actualmente cuenta con 12 volúmenes y sigue en publicación. Cabe señalar que este mangaka es muy conocido por ser el autor de Aku no Hana (Las Flores del Mal) y Happiness.

    Algo le pasa a mi mamá

    Osabe Seiichi tiene 13 años, si bien es algo tímido para su edad, tiene algunos amigos en su escuela, además tiene un primo de su edad, Shigeru, con el que suele jugar de vez en cuando; su madre,  Seiko, suele ser muy sobreprotectora con el, pero igual la quiere mucho. Se podría decir que su vida es muy tranquila y ordinaria, en una apacible y pequeña ciudad de la prefectura de Gumma ; pero todo empieza a desmoronarse luego de un paseo familiar, en el cual ocurre un terrible incidente entre Seiko y Shigeru, todo en presencia de  Seiichi, el cual para su horror, decide ocultar la verdad, de esa forma es como nuestro protagonista descubre que su madre no es tan perfecta como creía.

    Mamá se saca la máscara

    El esquema de la historia hace recordar al de Aku no Hana, con un protagonista de escuela media el cual queda envuelto en un evento que trastoca su vida cotidiana, el cual sirve como punto de partida de la degradación de la relación madre-hijo; Se nos va revelando la verdadera personalidad de Seiko, la cual demuestra que tiene un desorden mental y una obsesión malsana con su hijo, el cual poco puede hacer ante la presencia de su madre, lo cual lleva a su frágil mente al límite. La repentina presencia de Fukiishi Yuko, compañera de clases  de Seiichi, hace que despierten nuevos sentimientos y también hará que las cosas se compliquen más entre él su madre, haciendo que la trama tome un cariz más dramático.

    Rostros de dolor

    El estilo de dibujo es sencillo y cuidadoso, de trazos finos y fondos difusos, el mangaka es especialista en dar énfasis a las expresiones de sus personajes, los cuales reflejan con maestría la problemática en se ven envueltos, manteniendo en Chi no Wadachi , un ambiente lleno de tensión y dolor. Cabe resaltar las apariciones de Seiko, en un inicio se nos presentaba como una madre abnegada, pero sus expresiones y acciones van volviéndose más perturbadoras, haciendo que su presencia sea incómoda para todos.

    Un triste drama psicológico con un argumento que te va a mantener en suspenso desde el principio, con una de las peores antagonistas que haya visto en mi vida,  Chi no Wadachi es un recordatorio que las relaciones tóxicas no solo se puede dar entre parejas, sino también entre madres e hijos.

  • El boom de los mangas durante la pandemia

    El boom de los mangas durante la pandemia

    ¿Hace unas semanas Jorge Nicolas Ponce Gomez escribió la nota «Mangas: el fenómeno editorial que sigue creciendo en pandemia, de la mano del streaming y un nuevo público» para la página web del Grupo RPP. En ella reflexiona sobre el crecimiento en el mercado y la venta de mangas en el Perú. Algunas de las razones que encuentra son el acceso al capital que tienen los jóvenes y la posibilidad de permanecer mayor tiempo en casa debido a la pandemia.

    Para la redacción de la nota, fui contactada por Nicolás Ponce, quien me dio permiso para compartir la totalidad de la entrevista.

    Nicolás Ponce: ¿Cuáles crees que son los intereses de las nuevas generaciones de lectores de manga?

    Alexandra Arana Blas: Yo diría que los consumidores de anime y manga siempre han consumido géneros variados. Por ejemplo, desde que se introdujo el anime en señal abierta o en el Club Sugoi, la gente veía tanto anime shōnen (Dragon BallLos Caballeros del ZodiacoCobra), como spokon (Super Campeones), mecha (Evangelion), sentai (Ultra Siete), shōjo (Lady OscarCandy) o mahō shōjo (Sailor MoonSakura Card Captor). Pero ahora, gracias al acceso a una gran variedad de mangas en librerías y por Internet, y a la gran variedad de animes que se estrenan al año, el consumidor tiene mucho para elegir y especializarse. Por ejemplo, géneros que están creciendo y que se están consumiendo más a nivel global como el yuri, tienen una gran oferta de mangas. Incluso, si algún título japonés no satisface a los fans, ahora es posible ir a otras alternativas, como los manhuas (manga chino), manhwas (manga coreano), los OEL manga (original English-language manga) y hasta los mangas hechos en Latinoamérica.

    Percibo que en mi generación, la mayoría de personas siguen consumiendo indistintamente tanto anime y manga shōnen (My Hero Academia, Jujutsu Kaisen, Shingeki no Kyojin) como shōjo (Sailor Moon Crystal, Kageki Shōjo).

    Percibo que en mi generación, la mayoría de personas siguen consumiendo indistintamente tanto anime y manga shōnen (My Hero Academia, Jujutsu Kaisen, Shingeki no Kyojin) como shōjo (Sailor Moon Crystal, Kageki Shōjo).

    En general, el mayor acceso a mangas por Internet y la importación de mangas al Perú permite al lector conocer nuevos títulos y explorar nuevos géneros. Asimismo, esto permitió el surgimiento de un movimiento en las universidades y otros espacios de debate, como los foros, grupos de Facebook, las redes sociales y la revista Sugoi, donde cada vez más personas se animan a estudiar la cultura japonesa a través de sus animes y mangas, y se especializan en sus géneros.

    Finalmente, sobre el consumo de manga, diría que, si bien ya era algo que muchos hacíamos por Internet, con el acceso al capital, los más jóvenes ahora tenemos el interés en comprar los mangas originales. Esto porque sabemos que no solo beneficia a los mangakas, sino también dinamiza el mercado editorial y permitiría ver a Latinoamérica como un espacio de intercambio comercial con Japón, lo que a su vez nos permitiría acceder a más traducciones de manga en castellano y la importación de merchandising de anime y manga.

    Una de los eventos que quizás catapultó recientemente la venta de manga en el Perú fue la pandemia, la cual brindó a algunos jóvenes con acceso al tiempo de ocio y capital, la oportunidad de consumir mangas. Asimismo, la aparición durante esta época de grupos como el Grupo de Investigación y difusión de Cultura Popular Asiática – Proyecto Sugoi (conformado el 2020 por Talía Vidal, Elizabeth Peláez, Alessandra Gamarra y yo) permitió la difusión y promoción de librerías y mangas.

    Nicolás Ponce: ¿Qué les ofrece el manga que no les ofrece otro tipo de historietas o géneros literarios o audiovisuales?

    Alexandra Arana Blas: Creo que, en la época de la globalización y el Internet, es imposible hablar del consumo de solo un tipo de producto. En mi experiencia y conversando con amigos, todos hasta cierto punto hemos consumido historietas, literatura, videojuegos, cine, anime, manga, entre otros. Pero -y nuevamente enfatizo en lo personal- el manga tiene una estética y un tratamiento de ciertos temas que apelan en mí y quizás en más personas de mi generación.

    Así, por ejemplo, temas como el cuerpo, la sexualidad, la homosexualidad, el lesbianismo, la androginia, la asexualidad y la transexualidad fueron tocadas abiertamente en el anime y manga antes que en los productos pop Occidentales.

    Asimismo, hay productos, como Shingeki no Kyojin, que transmiten el trauma que atravesó Japón después de la Segunda Guerra Mundial. Así, el anime y el manga a veces reflejan las heridas de la guerra y la inestabilidad social, problemas que el Perú no ha resuelto tras la guerra interna durante los años 80 y 90.

    Entonces, diría que, a través de estos productos, los jóvenes de mi generación -nacidos a partir de los años 90- reflexionamos sobre la crisis social, económica y de identidad por la que atravesó el Perú durante y después del conflicto armado interno.

    Además, existe la posibilidad de que el público latinoamericano, acostumbrado a las telenovelas, sienta afinidad hacia las historias que se presentan en los mangas porque en ambos vemos narrativas melodramáticas, donde el héroe atraviesa por peripecias -a veces repetitivas- y múltiples caídas hasta lograr el triunfo.

    Nicolás Ponce: ¿Qué mangas dentro del yaoi o yuri crees que representan mejor las preferencias actuales del lector peruano?

    Alexandra Arana Blas: Hablar de yaoi y yuri en el Perú es hablar de un mercado de nicho, pero no se puede dudar que el primero tiene más fuerza tanto a nivel de consumo como de producción local. Algunos títulos preferidos por los fans de ambos géneros son Given, Banana Fish, Citrus, My Lesbian Experience with Loneliness o Bloom into You. De hecho, recuerdo que alrededor del 2007, algunas librerías como Zeta Bookstore ya vendían mangas yaoi como Gravitation, pero ha tenido que pasar mucho tiempo para ver en mercados locales mangas yuri. Y es que el consumo del yaoi es favorecido por varias lectoras porque es la primera forma en la que se acercan a la sexualidad y el deseo.

    El rechazo del yuri por parte de consumidoras de manga se dio por dos motivos. Por un lado, por la sexualización del cuerpo femenino y la reducción del deseo entre mujeres como algo pornográfico. Por otro lado, porque algunas lectoras consideran que es un género que no presenta «acción», es decir, se muestra la relación entre mujeres como asexual y la narrativa solo se centra en el desarrollo de la pareja. Sin embargo, con la popularización y expansión del género, este se ha difundido cada vez más y muestra una diversidad narrativa: desde la amistad entre mujeres, hasta el amor platónico y el deseo carnal.

    Incluso, mangas como Urusekai Picnic demuestran que el yuri no tiene que ser solo un género romántico ni slice of life (recuentos cotidianos), sino también puede entrar en otras categorías como la ciencia ficción.

    Finalmente, para entender las preferencias actuales del lector peruano alrededor del yaoi y el yuri, creo que debemos tomar en cuenta las obras creadas por grupos como Estudio Kampai, Producciones KATSU, Michi Michi y Mint Holic. Además, debemos tomar en cuenta títulos recientes creados por autoras peruanas, como Acuerdos Matrimoniales de EClover, Nuestro último amanecer de Merulandia, y En este lado del río de Puridraws o Purishira.

  • Mokona y el origen de Soel y Larg

    Mokona y el origen de Soel y Larg

    El grupo de mangakas CLAMP se ha caracterizado por incluir criaturas que acompañan a los protagonistas de sus historias como Mokona en Magic Knight Rayearth. En xxxHOLiC introducen a Soel y Larg, dos misteriosas criaturas prácticamente idénticas a Mokona que también aparecen en Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE. Pero ¿cuál es la verdadera relación entre estos personajes aparte de su similitud física? ¿Cuál es su origen y por qué son importantes en el universo CLAMP?

    Mokona en Magic Knight Rayearth

    Mokona hace su primera aparición en el manga de Magic Knight Rayearth, originalmente publicado por el grupo CLAMP en la revista Nakayoshi en 1993, el cual fue adaptado a anime por Yomiuri TV y el estudio TMS un año después. En Latinoamérica el anime empezó su transmisión en la televisión desde 1996 con el título Las Guerreras Mágicas.

    En la historia, Hikaru, Umi y Fuu van en búsqueda de Presea por encargo de Clef cuando conocen a Mokona, quien se encuentra desordenando papeles en la casa de la armera maestra de Cephiro.

    Este pequeño ser misterioso es de color blanco, tiene patas y orejas similares a las de un conejo, brazos cortos y lleva una gema color rojo por la cual las protagonistas se pueden comunicar con Clef y puede hacer aparecer todo tipo de objetos así como transportarlas a distintos lugares.

    Mokona aporta la cuota lúdica a la historia por su carácter divertido y su constante expresión sonriente y pese a que lo único que dice es “Puu” Mokona guía y ayuda a las protagonistas en su lucha por rescatar a la princesa Emeraude y salvar el reino de Cephiro. Sin embargo, Mokona en realidad cumple un papel fundamental en la historia que se conoce hacia el final de Magic Knight Rayearth 2 cuando revela su verdadera identidad como creadora del mundo de Cephiro y de la Tierra.

    El despertar de Soel y Larg

    Mokona aparece nuevamente en xxxHOLiC tras ser mencionada por Yuuko Ichihara cuando le pide a Kimihiro Watanuki que despierte a Mokona=Modoki tras la llegada de Xiaolang, Sakura, Fye y Kurogane -personajes principales de Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE– a su tienda.

    El manga de xxxHOLiC fue originalmente publicado en la Young Magazine de Kodansha en enero del 2003 y Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE en la Shonen Magazine de Kodansha en mayo del mismo año. Ambos mangas fueron creados para ser leídos simultáneamente ya que sus narrativas están estrechamente relacionadas y abren las puertas al crossover entre sus obras.

    Mokona=Modoki es como fueron presentadas originalmente Soel y Larg en xxxHOLiC, copias de la Mokona de Magic Knight Rayearth creadas por Yuuko Ichihara y Clow Reed. Hasta ahora se desconocen los detalles del encuentro de Mokona con Yuuko y Clow, probablemente los conoció en uno de sus tantos viajes por las dimensiones.

    Yuuko y Clow Reed crearon a Soel y Larg porque sabían que en un futuro Xiaolang y Sakura necesitarían sus poderes mágicos.

    CLAMP revela el origen de los nombres de las copias de Mokona en la novela Soel y Larg: las aventuras de Mokona=Modoki (ソエルとラーグ―モコナ=モドキの冒険). La historia estuvo a cargo de Nanase Ohkawa y las ilustraciones fueron realizadas por Tsubaki Nekoi y fue publicada en 2004.

    Esta novela narra la vida de Soel y Larg desde el momento en que fueron creadas por Yuuko y Clow hasta el momento en el que son despertadas cuando Xiaolang y Sakura acuden a la tienda de Yuuko.

    Portada de la novela ilustrada Soel y Larg: las aventuras de Mokona=Modoki.

    Los poderes mágicos de Soel y Larg

    Sus nombres fueron idea de Clow Reed ya que consideraba que debían tener nombres poderosos, los cuales están basados en las runas, un sistema de escritura originado en los pueblos escandinavos durante los siglos II y III a.C. Para la antropóloga Mariluz Puente las runas probablemente se asociaron a lo esotérico porque los vikingos le conferían poder mágico a la palabra escrita al creer que eran de origen divino.

    Soel hace referencia a sowel, runa asociada a los viajes espirituales, mientras que Larg hace referencia a laguz, runa asociada a las emociones y al espíritu.

    Soel es de color blanco, lleva una gema de color rojo en su frente y un pendiente color dorado con una gema roja con el símbolo de la runa sowel en su oreja derecha que potencia el poder mágico. Dice tener 108 habilidades secretas, de las cuales muchas se conocen en Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE y abre sus ojos cuando detecta presencias mágicas. Larg es de color negro, lleva una gema color azul en su frente y un pendiente color plateado con una gema azul con el símbolo de la runa laguz en su oreja izquierda que sella el poder mágico y puede detectar presencias sobrenaturales.

    Pendientes de Soel y Larg. Sus poderes guardan relación con el significado de las runas que están en sus gemas.

    Tanto Soel como Larg funcionan como transmisor interdimensional y a diferencia de Mokona, pueden hablar. Respecto a esto, las integrantes de CLAMP comentaron en una entrevista incluida en el volumen 12 de la revista CLAMP no Kiseki que con CardCaptor Sakura se dieron cuenta que en ese género la (o el) protagonista necesita la compañía de una mascota parlante para evitar largos monólogos y que los diálogos sean más dinámicos, como es el caso de Sakura y Kero.

    Soel y Larg dibujadas por Tsubaki Nekoi, una de las cuatro integrantes de CLAMP.

    Aún quedan muchos misterios sobre Mokona, al ser creadora de mundos y comunicarse telepáticamente, su existencia podría ser equivalente a la de Dios en las obras de CLAMP, sin embargo, no en todas se habla sobre ella. En Wish y Kobato -mangas publicados años después que Magic Knight Rayearth– existe una base teológica judeocristiana, ya que hablan sobre la existencia de un Dios, el cielo y los ángeles pero en ninguno se menciona o hace referencia a Mokona.

    Si quieren leer Soel y Larg, las aventuras de Mokona=Modoki y conocer la vida de Soel y Larg junto Yuuko y el mago Clow antes de los sucesos de xxxHOLiC y Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE pueden hacerlo en el siguiente enlace.

     

    Bibliografía

    CLAMP. (1994). Magic Knight Rayearth. Editorial Kodansha.

    CLAMP. (2003). Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE. Editorial Kodansha.

    CLAMP. (2004). Soel to Larg: Mokona=Modoki no Bouken. Editorial Kodansha.

    CLAMP. (2006). Antología CLAMP N°10. Norma Editorial.

    CLAMP. (2006). Antología CLAMP N°12. Norma Editorial.

    CLAMP (2008). xxxHOLIC. Norma Editorial.

    Puente, M. (2014). La Escritura de los Vikingos. Revista ICG Nº 14 Especial Sant Jordi.
    http://www.grafoanalisis.com/S.Jordi-14-Escritura-Vikingos.pdf

    https://kokoronoclamp.blogspot.com/

  • Una fujoshi y un gamer. Reseña del manga «Qué difícil es el amor para un otaku»

    Una fujoshi y un gamer. Reseña del manga «Qué difícil es el amor para un otaku»

    La protagonista Narumi Momose esconde un secreto: es otaku. La única persona que lo sabe es su amigo gamer de la infancia Hirotaka Nifuji a quien no ve desde la secundaria. Sin embargo, por misterios del destino acaban trabajando en la misma oficina y ahora su secreto corre peligro de ser develado. Así empieza el manga «Qué difícil es el amor para un otaku» (o también conocido como «Wotakoi»), una historia con el que cualquier otaku y gamer puede sentirse altamente identificado. ¿Tus enamorados te han dejado por ser otaku? ¿Vas a comprar mangas de chicas moe a escondidas? ¿Prefieres quedarte en casa jugando shooters que salir a una cita? ¿Qué es una cita? ¿Shippeas a tu novio con el novio de tu amiga? Este manga josei retrata en una clave cómica las dificultades y peripecias de ser un adulto otaku. Entonces si deseas explorar un mundo cotidiano más allá de las historias situadas en la escuela, Wotakoi es para ti. Lo mejor es que el manga traducido al español ya llegó a Perú licenciado por ECC con una interesante edición y pueden encontrarlo en Ibero librerías.

    Nadie en la oficina se puede enterar que soy otaku (ni fujoshi)

    La protagonista es la romántica y kawaii Narumi Momose: una amante del yaoi (fujoshi) y los videojuegos otome (citas románticas) que oculta su identidad otaku porque todos los chicos con los que ha salido le terminaron cuando se enteraron de sus aficiones. Entonces imagínense cómo se sintió el primer día en su nuevo trabajo de oficina cuando se encuentra con Hirotaka, su amigo gamer de la infancia, quien la reconoce en el pasillo y le dice “No te veo hace años. ¿Irás al próximo Comiket?” (mercado de mangas de dibujantes aficionados que se celebra dos veces al año en Tokio). Para su suerte, solo escuchó el comentario su senpai llamada Hanako Koyanagi (que casualmente es una famosa crossplayer que también oculta su identidad en el trabajo) y el senpai de Hirotaka llamado Tarō Kabakura (el jefe de todos que teme revelar que también es un otaku. Además es novio de la crossplayer, pero ocultan su relación amorosa en la oficina).

    La mangaka Fujita publicó «Wotaku ni Koi wa Muzukashii» o «Qué difícil es el amor para un otaku» como webmanga en el 2014 directamente en la web Pixiv que según el portal Medium:

    “Pixiv funciona como un servicio de red social japonesa especializada en dibujo e ilustración, ya sean autores aficionados o profesionales. Para subir una obra es necesario crear un perfil de usuario gratuito. Cada usuario tiene un buzón de mensajes que le permite interaccionar con otras personas, valorar sus obras y dejarles comentarios”.

    Luego fue serializada por Comic Pool de Ichijinsha como un josei y acaba de terminar en julio 2021 tras 10 volúmenes. También cuenta con una adaptación al anime producida por A-1 Pictures que salió en el 2018 con 11 capítulos y 2 OVAs (se viene la tercera). La mangaka destaca por su humor. Inclusive cuando uno abre el manga de la edición de ECC, en la sinopsis ella describe su historia de la siguiente manera:

    Si colocas el manga a la luz aparecerá un kaomoji (emoticon japonés) satinado debajo de la descripción \( ´ ▿ ` )/
    Esta edición tiene la biografía de los cuatro personajes principales entre capítulos. Esta es la biodata de Narumi Momose. “Es del tipo polígamo, que ama al mismo tiempo y por igual a varios husbandos”. Este tipo de páginas extras entre capítulos le añade un toque especial a esta edición de la editorial ECC.

    El chico gamer, sus cigarros y el bar después del trabajo

    El punto fuerte de «Wotakoi» (el nombre que toma el manga en inglés) son sus personajes. Hay mangas que destacan por el estilo del dibujo del mangaka o por los magníficos escenarios, pero en Wotakoi resalta la capacidad de la mangaka Fujita para captar los momentos cotidianos. Esto le confiere profundidad a los personajes, pues el lector accede a sus mundos interiores en esos instantes que podrían no parecer importantes pero que definen la personalidad de uno.

    Un lugar al que suelen ir bastante después de la oficina es al bar. Los personajes tienen conversaciones interesantes que hacen avanzar la trama, pero a la vez se siente como un momento cotidiano. En Japón existe una tradición llamada “nomikai” que consiste en ir con los compañeros de oficina a tomar alcohol después de un largo día de trabajo para construir relaciones laborales sólidas. Y si tu jefe te ha dicho para ir, es imposible negarte a menos que quieras perder el trabajo (es una convención social algo complicada en ciertas situaciones. Existe mucha presión social detrás). Pero en Wotakoi se ve la parte agradable de esta tradición, pues los 4 amigos disfrutan de ir voluntariamente. Aquí surgen muchas conversaciones importantes para la trama como la que se muestra a continuación que aparece en la página 5 del manga: Narumi y Hirotaka van después del trabajo al bar luego de su primer encuentro en el pasillo. Ella le confiesa que nadie puede saber que es otaku y le cuenta sus traumas amorosos. Él responde: ¿Y por qué no buscas a alguien que comprenda a una otaku?

    Está claro que él quiere una relación romántica con Narumi, pero ella es tan despistada que no se ha dado cuenta y lo ve como su amigo otaku gamer. Hasta que él se confiesa y todo da un giro de 90 grados. El manga desarrolla toda esta relación atípica donde se supone que son enamorados, pero realmente parece una etapa de coqueteo porque Narumi aunque ha aceptado ser su novia, irá descubriendo de a pocos sus verdaderos sentimientos hacia Hirotaka.

    Hirotaka es un chico que juega videojuegos fuera del trabajo (y es bastante bueno). Es serio, callado, eficiente en el trabajo y fuma cigarros todo el día. También es considerado guapo por las chicas, pero a él no parece importarle. Puede entender a Narumi mejor que nadie por eso después del primer día de bar luego de trabajo le dice si acaso no es tonta:

    Narumi: ¿¡Se puede saber a quién llamas tonta!?
    Hirotaka: A ti claro. Eres tonta, tonta, tooonta (baka!) y pecho plano. Si estuvieras conmigo reuniría material, te subiría de nivel, saldría contigo cuanto quisieras, y aunque hicieras horas extras, te esperaría. No te decepcionaría ni te haría llorar, ni haría que dijeras que te habías equivocado. Y encima puedo ir contigo a vender en el evento del fin de semana que viene”.
    Narumi: ADMITIDO
    Y es así como los dos otakus empezaron una relación…
    ¿Es esta una Jojo referencia? Un manga sobre otakus por supuesto que tiene muchas referencias a otros mangas.

    El detalle de las carátulas que dividen cada episodio

    Ya se resaltó el fino humor de la mangaka Fujita. Lo interesante que le añade la edición en físico del manga de ECC Comics es continuar con esa clave de comedia inclusive en las ilustraciones que dividen cada episodio. También en la parte inferior de cada página (al costado del número) hay diferentes frases. Aquí van unos ejemplos:

    Hanako es la senpai de Narumi y también una famosa crossplayer. Ambas son fujoshis y tienen una relación amical bien particular y divertida (shippean a sus propios enamorados).
    Al costado de la página 24 dice: «(Índice de sincronización: 120%)». Esta es una referencia a Evangelion, pues en esta escena había una pelea por quién era la mejor waifu. Hirotaka imita a Gendo Ikari.

    El humor, el mundo otaku y la vida fujoshi

    Se destacó líneas arriba que el punto fuerte son los personajes. Otro punto para tener en cuenta es cómo se retrata el mundo otaku con tanto humor. Esto se manifiesta de diferentes formas, pero una bastante especial del manga es la relación amical entre las dos fans del yaoi Narumi y Hanako. Tienen una amistad que cualquier otaku desearía encontrar, pues su nivel de sincronicidad es altísima: van a comprar mangas juntas (directo a la sección Boys Love), se admiran mutuamente (Narumi no sabía que Hanako era la famosa crossplayer que admiraba y Hanako no sabía que Narumi era la gran escritora de doujinshi yaoi que admiraba) y hasta shippean a sus propios novios. También los obligan a cosas como estas:

    El chico del parche es Hanako en modo crossplayer. Narumi está al borde de las lágrimas. Los enamorados están viendo toda la escena de lejos. Este tipo de momentos cotidianos son el fuerte de Wotakoi: dos parejas otakus yendo a una convención todos juntos. Qué mejor que tus amigos y tu pareja comprendan tan de cerca y compartan las aficiones más cercanas a tu kokoro.

    Los capitanes del equipo de vóley y el epílogo donde la mangaka explica cómo se le ocurrió la historia

    Para finalizar, faltaba comentar sobre los otros dos protagonistas de esta historia: Hanako Koyanagi y Tarō Kabakura (aunque faltan dos más y son los personajes más tiernos. Pero hablar de ellos sería spoiler y aparecen mucho más adelante en el manga!). Hanako y Kabakura se conocieron en la secundaria, pues ambos eran capitanes del equipo de vóley femenino y masculino (sí, hay muchas alusiones a Haiykuu y es bello). Se llevan como perro y gato en público, pero cuando están en privado es otro cantar. Es interesante para el lector encontrar esos momentos donde se observa cómo se desarrolla su relación más allá de las peleas (que casi nunca pasa) porque uno se pregunta cómo han podido estar juntos por más de 10 años y qué es lo que los mantiene juntos. Gracias a ellos surge el contraste entre una pareja otaku que lleva junta muchísimos años (más tsunderes) y una pareja otaku que recién empieza a volar (más kuuderes).

    Sus peleas vienen desde la época donde tenían que competir por quién se quedaba a entrenar en la única cancha de vóley

    Finalmente, el epílogo de esta edición son dos hojas donde la mangaka Fujita explica cómo se le ocurrió la idea de crear Wotakoi y lanza datos interesantes para los fans. Por ejemplo menciona que en su familia el personaje más popular es Hirotaka, que todos sus amigos son fujoshis de primera categoría y que ellos le dieron el permiso de convertir en manga sus conversaciones porque estaba obsesionada. También les pide perdón por usarlos para sus chistes.

    Y así culmina esta reseña. Tanto la relación entre la crossplayer con el chico amante del shonen, como la relación de la fujoshi con el gamer, afirman lo difícil que es el amor para un otaku (ღ˘⌣˘ღ).

  • Mugen no Jūnin: La Espada del Inmortal

    Mugen no Jūnin: La Espada del Inmortal

    La inmortalidad es un concepto que ha fascinado al ser humano desde sus orígenes. Ha sido parte de muchas culturas y religiones además de ser un elemento muy usado en diversas artes y entretenimientos; en su mayoría se convierte un un objetivo o ideal de búsqueda, una promesa luego de una vida terrenal, pero también nos hace entender que una existencia eterna hace que el valor de la vida pierda sentido, una bendición que a la larga se puede convertir en una terrible cruz.

    Mugen no Jūnin (El habitante del infinito) , más conocido en occidente como La Espada del Inmortal, es un manga seinen de género histórico con guion y arte de Hiroaki Samura, empezó a publicarse en la revista Monthly Afternoon de Kodansha desde junio de 1993 hasta diciembre del 2012, llegando a publicar 30 volúmenes; cuenta con dos adaptaciones al anime, una novela, una película Live Action y un manga secuela.

    Inmortal conoce a chica

    La historia gira en medio de la era Edo, en la cual vive un ronin llamado Manji, conocido como «El asesino de 100 hombres», el cual recibió de una extraña anciana llamada Yaobikuni (una especie de sirena del folclore japonés) unos extraños gusanos conocidos como «kessen-chū», los cuales le permiten curar cualquier herida que su cuerpo reciba. Luego de vivir dos años en esa condición, llega a un acuerdo con la anciana, en la cual se compromete a matar a 1000 criminales para redimirse de los crímenes anteriores, y así dejar de ser inmortal. Yaobikuni se pone en contacto con una joven que requiere un guardaespaldas ; de esa forma se inicia el sangriento y brutal camino de venganza y redención.

    Rin es una joven de 16 años, dos años antes el dojo de su padre fue atacado por un grupo grupo llamado Itto-Ryu, liderados por el carismático Anotsu Kagehisa, cuyo objetivo es derrotar y unificar a todos los dojos de Japón bajo un único concepto: ganar sin importar que técnicas o armas uses, y permitiendo que cualquier persona pueda practicarlo. Ellos asesinaron al padre de Rin y violaron a su madre, la cual luego desapareció. A pesar de no ser muy hábil en la lucha, está decidida en lograr su objetivo de venganza. Manji decide ayudarla ya que Rin le recordaba a su hermana menor, la cual murió por su culpa.

    Nuestro protagonista es cínico por naturaleza, en parte a los sucesos que lo condujeron a ser inmortal , en un inicio acepta de mala gana ser guardaespaldas de Rin, pero a medida que la historia avanza, muestra una mayor preocupación por ella; por otro lado, Rin suele ser ingenua e impulsiva, lo que ocasiona que Manji tenga que salvarla en varias ocasiones; poco a poco la veremos madurar y volverse mas fuerte a su manera ,e incluso arriesgar su vida para salvar a Manji.

    Mientras se dedican a dar caza a los miembros del Itto-Ryu, surge otro grupo llamado Mugai-ryu, los cuales también se encuentran persiguiendo a los del Itto-Ryu, peor aún las cosas se complican para todos cuando un poderoso magistrado empiece a involucrarse . Esta historia cuenta con un grupo variopinto de personajes, con diversas motivaciones por la cual luchar, destacando a Kagehisa, el serio líder del Itto-Ryu , el cual esta decidido a todo a cumplir su objetivo ; Otono Tachibana Makie, la melancólica guerrera; la astuta Hyakurin; el desquiciado Shira; entre otros.

    Muchas, pero muchas armas y un arte de primera

    Hay que destacar la cantidad de armas y técnicas que usan la mayoría de personajes, las cuales le pueden hacer competencia a Rurouni Kenshin , por lo estrambóticas y curiosas que son. Solo ver a Manji desplegar todas sus espadas, katanas, puñales, cuchillos, ect. ya en sí es una locura; el resto de armas que veremos son de lo más llamativos: la espada tipo hacha de Kagehisa, La lanza de Makie, las hoces con cadenas de Giichi, la espada doble de Taito, los puñales de Rin, etc. Las escenas de batalla son intensas y sangrientas, el autor no deja nada a la imaginación y veremos usar los mas variados estilos de lucha.

    El arte de Samura es una de los mejores que haya visto, un manejo integral del dibujo, composición, diseño de personajes y escenarios, cada escena de pelea parece una obra de arte, sin dejar de lado que el autor no escatima en mostrarnos escenas de mucha crudeza.

    Una excelente adaptación anime

    El 2008 tuvo su primera adaptación al anime, la cual contó con 13 episodios; de forma sorpresiva el 2019 se realizó una nueva versión, esta vez abarcando toda la historia del manga, la cual fue producida por los estudios Liden y fue proyectada en streaming por Amazon Prime Video. Hay que resaltar la buena calidad de esta última adaptación, la cual supo transmitir la esencia del material original. Esta serie contó con 24 episodios y contó con la participación del reconocido seiyuu Kenjirō Tsuda (Tatsu en Gokushusfudo) como Manji.

    Un detalle para resaltar es el símbolo que figura en el kimono de Manji, el cual es una esvástica invertida, conocida como sauvástica , el cual es considerado como símbolo de prosperidad y buena fortuna, no tiene nada que ver con el símbolo del partido Nazi ,por culpa de ello ha habido mucha polémica (en occidente) con el uso de esta imagen ,en especial con el anime de Tokyo Revengers, el cual curiosamente es también producido por el mismo estudio que hizo la versión anime de La Espada del Inmortal.

    Estamos ante uno de los mejores exponentes de su género, una historia adulta, perturbadora, con toques fantásticos y mucha acción, personajes carismáticos y un hermoso arte. Un clásico inmortal del manga.