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  • Como las nubes, como el viento: el mundo secreto de una concubina

    Como las nubes, como el viento: el mundo secreto de una concubina

    Luce igual que una película de Studio Ghibli, el guionista se apellida Miyazaki y la protagonista es una aguerrida y tenaz jovencita, pero Kumo no you ni Kaze no you ni no guarda relación con el estudio fundado por Hayao Miyazaki e Isao Takahata. Aun así, Como las nubes, como el viento es una cinta excepcional que debería ser vista por los feligreses de la casa matriz de Totoro y por los aficionados al cine a secas. Pero vayamos por partes.

    Kumo no you ni Kaze no you ni (Como las nubes, como el viento) es una película de televisión de 1990, producida por el estudio Pierrot para la cadena Nippon TV. El film está basado en una novela de Ken’Ichi Sakemi intitulada Kōkyū Shōsetsu, que en español puede traducirse como Historia del harem de un palacio interior.

    Afiche japonés de Como las nubes, como el viento

    Estudio Pierrot: cuna de maestros y coincidencias

    Esta producción contó con un guion escrito por Akira Miyazaki (ningún parentesco con el creador de Totoro), célebre por sus contribuciones argumentales a la serie World Masterpiece Theater, que tomaba clásicos de la literatura universal, como Tom Sawyer de Mark Twain o Mujercitas de Louisa May Alcott, y los adaptaba en forma de animes. Otros títulos famosísimos de esta antología televisiva, producida por Nippon Animation y transmitida originalmente por Fuji TV, fueron Heidi y Marco (ambas adaptaciones de novelas de Johanna Spyri y Edmundo de Amicis, respectivamente), donde sí estuvieron involucrados los factótums de Ghibli, Isao Takahata y Hayao Miyazaki.

    Los vasos comunicantes no acaban ahí. Como las nubes, como el viento, fue dirigida por el veterano Hisayuki Toriumi, quien hizo su carrera a la batuta de importantes proyectos para la productora Tatsunoko, como Gatchaman (Fuerza G) y Tekkaman (la serie original en la que se basó Tekkaman Blade, o Teknoman, como se le conoció aquí). Después de colaborar con Tatsunoko, Toriumi, junto con otros ex trabajadores, pasarían a fundar un estudio de animación propio, al que bautizaron con el nombre de Pierrot (responsable de Yu Yu Hakusho, Fushigi Yuugi y Bleach).

    Hiyasuki Toriumi no solo fue un reconocido realizador (y me refiero al pasado porque falleció el 23 de enero del 2009), sino que, además, fungió como mentor de otro grande: Mamoru Oshii. Incluso, ambos tuvieron la ocasión de colaborar en una serie de OVAs de ciencia ficción llamada Dallos, la cual tomó elementos de la novela La Luna es una cruel amante de Robert Heinlein, así como de la película La Batalla de Argel, de Gillo Pontecorvo. Dallos es considerado un film de culto tanto por sus excentricidades audiovisuales como por tratarse de la primera OVA en la historia del anime.

    Katsuya Kondo: orfebre de rostros marca Ghibli

    En lo que respecta al apartado visual de Como las nubes, como el viento, cabe hacer énfasis en un detalle crucial. El diseño de personajes es obra de Katsuya Kondo, el mismo artista encargado de esbozar figuras y semblantes para la casa productora de Ghibli, específicamente para Ponyo en el acantilado (2008), Puedo escuchar el mar (1993) y Kiki: entregas a domicilio (1989). Esta coincidencia llevó a algunos aficionados (entre los que me incluyo) a considerar erróneamente esta obra como una producción de la fábrica Ghibli.

    Y es que, en efecto, las similitudes con dicho estudio saltan a la vista. Los protagonistas, por ejemplo, ostentan aquellos vistosos rostros esféricos de mejillas prietas, con finas y expresivas cejas que coronan unos ojos de pupilas grandes. En la orilla opuesta, y añadiendo otra coincidencia, la espigada faz de gesto esquinado se reserva a los personajes que sugieren una amenaza latente, o algún secreto a punto de brotar.

    Respecto a la apariencia física de los héroes y antagonistas, se emplean extremidades filiformes desprovistas de musculatura. Estas, sin embargo, son capaces de tornarse en cuerpos llenos de plasticidad y dinamismo. Es lo mismo que ocurre en las cintas de Miyazaki, donde ídolos y villanos emplean la totalidad del gesto para imponer su universo íntimo.

    Intrigas desde el campo al palacio interior

    ¿Y qué hay del argumento? ¿Acaso este film es capaz de sostener una comparación con aquellas historias firmadas por los adalides de Ghibli? ¿Posee Como en las nubes, como el viento la cualidad de una cebolla, con varias capas de sentido ocultas una bajo la otra? Me atrevo a responder con una afirmación rotunda. Su anécdota no solo es un digno contendor de las mejores narraciones del estudio afincado en la ciudad de Koganei. Es más: una lectura atenta la descubre como un relato trascendente y provocador, muy por encima de otros títulos contemporáneos.

    Como en las nubes, como el viento se sitúa en la China del siglo 17 para contar la historia de Ginga, una traviesa campesina adolescente que sueña con un futuro mejor. Ella, al enterarse que el nuevo emperador está buscando concubina, decide probar suerte con la esperanza de asegurarse casa, comida y vestimenta. Las dudas la invadirán al llegar al palacio y verse rodeada por un centenar de jovencitas, todas prestas a conseguir una posición en la lista de consortes del flamante soberano.

    Mientras tanto, un complot subalterno se gesta desde las sombras y por varios flancos. La súbita muerte del antiguo emperador se traduce en un vacío de poder que corre el riesgo de ser copado por el primer postor. Y la oferta de conspiradores abunda: en las periferias y en el núcleo mismo del reino, intrigantes por doquier buscarán obtener su tajada a cualquier precio.

    Esas concubinas existen

    Desde el saque, la cinta nos pone al frente a una protagonista insólita. Ginga no es una mujer que busque algún fin noble o altruista. Todo lo contrario: ella solo ansía garantizar su bienestar físico. Su objetivo es llano y elemental, y pone de manifiesto su filosofía: si el concubinato es un camino para obtener sustento íntegro y educación gratuita, pues, bienvenido sea.

    Pero el relato no se reduce a una parábola de superación. Porque en su paso hacia el fortín imperial, Ginga sufre un cambio alegórico y concreto. Aquel tránsito se revela, literalmente, cuando la protagonista recorre un largo túnel rodeado de silencio y oscuridad. Ese corredor es en verdad un rito de paso figurado, el cual augura la multitud de sombras que acechan su futuro. Su primer propósito se verá modificado por contratiempos inminentes, desde el estorbo de las tareas estudiantiles hasta el asomo de auténticas encrucijadas existenciales. Al final, es lo de menos, porque Ginga es como el popular verso de Machado: caminante, no hay camino /se hace camino al andar.

    ¿Quiénes son los buenos y quiénes los malvados?

    Los demás personajes femeninos también presentan matices y complejidades. En cada una emergen motivaciones legítimas, desde Seshaamin, una jovencita que admite haber llegado al palacio para satisfacer su afán de ascenso social; hasta Kim, la antigua emperatriz que no tiene reparo en plantear un magnicidio contra el novel emperador (que es su hijastro). Lo admisible y lo inadmisible no serán obstáculo para conseguirle el trono a su propio vástago. 

    El último emperador

    Y los villanos tampoco se quedan atrás. En la tradición de las grandes ficciones (y a la usanza de los films de Miyazaki y Takahata), los adversarios no son malandrines unidimensionales. Konton e Iryuuda, amenazas centrales, son mercenarios avispados que utilizan la crisis del palacio como vehículo para imponer la justicia popular, aunque sea mediante la fuerza.

    Por último, está el joven emperador Koryuun, una contradicción andante para los estándares de los protagonistas varones. Este emperador no teme revelar su vulnerabilidad o su inestabilidad en el trono, así como tampoco se priva de recrearse en su androginia (durante la mayor parte del metraje, Ginga no está segura de estar lidiando con un hombre femenil o una mujer con encanto viril).

    Hasta el tramo final, Koryuun nunca deja de ser un cúmulo de contrastes que hacen de él una presencia seductora, misteriosa y melancólica.

    Koryuun, encanto oscuro

    Lo que el viento nos dejó

    No es solo el entramado dramático el que brilla. Como las nubes, como el viento es también una trepidante cinta de acción y comedia. Diversas escenas deslumbran con un humor físico que se siente orgánico y funcional. Cada embrollo por el que pasan los personajes sirve un propósito dentro de la historia.

    Lo propio ocurre con las secuencias de acción. Salvo la última, que tiene proporciones épicas, todas las demás manifestaciones de choque y violencia son concisas y descarnadas. Esa capacidad de síntesis le otorga al film frescura y agilidad, y anula la posibilidad de predecir lo que vendrá.

    Y la gracia no se limita a la acumulación de bufonadas. En verdad, la irreverencia de esta pequeña gran película reside en la subversión de los roles previstos para los sujetos que la pueblan. Las mujeres desafían lo que se espera de ellas, los nobles recusan su estirpe o la manchan con acciones abyectas, y los plebeyos sabotean sus ambiciones colectivas para privilegiar la riqueza personal. El áspero retrato humano que se esboza no deja títere con cabeza.

    Ginga del Valle del Viento

    La aventura de Ginga se prolonga por una hora con veinte minutos, pero su impacto permanece. Y es en el desenlace donde Como las nubes, como el viento se emparenta más con el pulso de Takahata que con el de Miyazaki. Porque recordemos que Miyazaki-san suele clausurar sus relatos con cierta templanza esperanzadora. Por otra parte, Takahata-san no rehúye los finales abruptos y agridulces, que suelen instalar en el espectador una suerte de reflexión quieta, aunque cerebral.

    Por supuesto, Takahata no erradica la susceptibilidad de sus héroes, pero privilegia sus márgenes racionales. Lo mismo ocurre con Ginga que, ante todo y contra todos, mantiene la frente en alto, presta a vislumbrar el horizonte. Ella es constancia que avanza y destella; como su propio nombre, que en español podría traducirse como Vía Láctea.

    Ginga, siempre con ojos bien abiertos

    Y la canción de cierre que cobija al espectador cuando cae el telón, y que comparte el mismo título de la película, corrobora ese ímpetu. La cimbreante voz de la intérprete Ryouko Sano se refleja en versos que son una despedida o una declaración de principios: ¿Te sorprende que de pronto haya emprendido mi camino? /El lugar que recorro sola aparenta ser largo, pero /algún día quiero verte otra vez con alguien que ame /en el translúcido interior de mi corazón.

    El coro, en cambio, quizá sea el último deseo de Ginga, recitado mientras la luz de algún claro baña sus ojos: como las nubes, en algún lugar, /donde no realizamos promesa alguna / como aquellas nubes, hállame / cuando esté brillando fuerte.

  • Monthly Girls’ Nozaki-kun: amor en los tiempos de un mangaka

    Monthly Girls’ Nozaki-kun: amor en los tiempos de un mangaka

    ¿Tu sueño es ser un mangaka exitoso y planeas hacer todo lo posible para que ese sueño se concrete? Genial. Quiere decir que todavía estás a tiempo. Así es. Presta atención: arrepiéntete ahora que tienes chance. No es broma. Recapacita. Reacciona. Recula. Retrocede. Y luego, mira Monthly Girls’ Nozaki-kun y convéncete.

    Por supuesto, estoy exagerando. Monthly Girls’ Nozaki-kun (Gekkan Shoujo Nozaki-kun en su título original; Nozaki y su revista mensual para chicas, para su edición en español) fue lanzado originalmente el 25 de agosto del 2011 en el sitio web de Gangan Comics. Dicho sello editorial es propiedad del conglomerado empresarial Square Enix Holdings, famoso mundialmente gracias a su compañía subsidiaria Square Enix, desarrolladora de algunas de las franquicias de videojuegos de rol más populares de la historia (Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts y la lista sigue).

    A su vez, Gangan Comics cuenta entre sus publicaciones a títulos igual de célebres, como Fullmetal Alchemist, Akame ga Kill!, Black Butler y Kakegurui. La aparición de Monthly Girls’ Nozaki-kun, sin embargo, es inusual.

    Izumi Tsubaki: especialista en yonkoma

    Escrito e ilustrado por Izumi Tsubaki, el manga en cuestión no es uno tradicional, sino un yonkoma, que en español quiere decir “manga de 4 viñetas”. Entonces, Monthly Girls’ Nozaki-kun está más próximo a lo que los occidentales conocemos como tira cómica, una historieta breve que relata un acontecimiento en pocos cuadros.  Pero, mientras que la tira cómica occidental normalmente presenta paneles distribuidos de forma horizontal, el yonkoma hace lo propio de manera vertical.

    De esa forma, cada anécdota suele concluir en una sola hoja, en cuatro fases diferentes. Esta configuración dramática se conoce como Kishoutenketsu, y remite a las estructuras narrativas clásicas japonesas, chinas y coreanas. En Japón, las cuatro fases llevan el nombre de kiku (introducción), shouku (desarrollo), tenku (giro inesperado) y kekku (conclusión). Cabe precisar que esta estructura contiene una etapa más que el modelo clásico aristotélico, el cual condensa el relato en tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. Para Monthly Girls’ Nozaki-Kun, cada desventura puede contenerse en una sola hoja y contarse en cuatro momentos claves.

    Al tratarse, en esencia, de una tira cómica, hay que considerar las características del formato. Es decir, este manga no tiene una narración amplia que se suceda en varios episodios consecutivos. No. Un solo capítulo se divide en escenas independientes, cada una con su propia lógica interior. Y la lógica de este manga está subordinada al género donde encaja: la comedia romántica.

    Entonces, Monthly Girls’ Nozaki-kun girará en torno a los malentendidos románticos provistos por dos protagonistas: Chiyo Sakura, una estudiante de secundaria, sensible, estudiosa e idealista; y Umetarou Nozaki, objeto amoroso de Chiyo, y mangaka en ciernes que vive y muere por su oficio (mangaka es el término japonés que designa al historietista). El germen cómico se erigirá a partir de estos objetivos opuestos e irreconciliables: Chiyo ama a Nozaki, pero Nozaki solo ama a su trabajo.

    Ganganonline: biblioteca manga al alcance de un click

    Este yonkoma de Tsubaki-san añade otra particularidad: su estirpe digital. Y es que Monthly Girls’ Nozaki-kun apareció primero en Gangan Online, la revista virtual gratuita de Gangan Comics que funciona en el dominio ganganonline.com.

    Dicho sitio web ofrece una variedad de mangas en distintas configuraciones. El acceso a algunos números es previo pago o mediante el acceso a una aplicación para celular. Asimismo, el visitante puede navegar por una serie de títulos con episodios de libre acceso. Incluso, algunos números de Monthly Girls’ Nozaki-kun se encuentran disponibles para su lectura. Hasta se pueden apreciar banners celebratorios por el aniversario de esta exitosa franquicia. Lamentablemente, la totalidad de la página se encuentra en japonés.

    Pero el propósito de este texto no se ciñe al manga, sino al anime del mismo nombre, producido por el estudio de animación Doga Kobo y estrenado en la cadena TV Tokyo el 07 de Julio del 2014. Por eso, ocupémonos de lo que nos compete: lo bueno, lo malo y lo feo de la adaptación animada de Monthly Girls’ Nozaki-kun, que en verdad debería llamarse Cómo aprender a vivir como mangaka explotando laboralmente a tus amigos sin que se den cuenta.

    Romance ad-honorem

    El argumento del anime sigue la misma pauta del manga: una tarde cualquiera, Chiyo Sakura decide confesarle su amor a Umetarou Nozaki, su compañero de clase. Sin embargo, Nozaki, que secretamente se desempeña como autor de manga shoujo, confunde la confesión de Sakura con un pedido de autógrafo, al cual accede. La confusión empeora cuando Nozaki entiende al pie de la letra una segunda revelación de Sakura: ella admite que, en verdad, quiere estar con él. Nozaki entiende, por supuesto, que la jovencita quiere estar con él, pero literalmente a su lado por toda esa tarde, ayudándolo a pasar a limpio los bocetos de su historieta. De pronto, Sakura acaba de convertirse en la asistente ad-honorem de su amado.

    La manera en que este título presenta a ambos protagonistas es ideal. Sin siquiera ser consciente de ello, el espectador puede reconocer el conflicto principal que articulará todo el drama: el amor imposible entre los protagonistas.

    ¿Amor a primera vista?

    Esta pugna romántica irreconciliable no es original, pero no por eso la intriga deja de ser eficaz. ¿Cuántas ocurrencias es capaz de acometer Sakura para declararle su amor a Nozaki? ¿Qué tan imperturbable puede permanecer Nozaki ante las indirectas de nuestra heroína? Mientras tanto, el espectador sufre y goza con las idas y venidas de este romance, aderezado por las carencias presentes en la vida laboral de los mangakas en Japón.   

    Crónica de un naufragio laboral

    Y quizás aquel flanco de la anécdota sea el más interesante. Porque Monthly Girls’ Nozaki-kun no solo funciona como una comedia romántica, sino también como una crónica que desmenuza el día a día de los artistas gráficos en tierras niponas. Después de todo, Nozaki es un dibujante que se está abriendo paso en el ultra competitivo mercado gráfico japonés.

    El manga de su autoría, llamado Let’s Fall in Love (que en español quiere decir Enamorémonos) se publica en Monthly Girls’ Romance, una revista típica de manga shoujo que agrupa trabajos de varios autores, y que se imprime en papel económico (como suelen ser este tipo de revistas antológicas). Además, Let’s Fall in Love también se edita en tankobons (volúmenes serializados que recopilan los episodios de un único título, los cuales pueden haber sido publicados previamente en alguna revista similar a Monthly Girls’ Romance).

    Chiyo Sakura leyendo Let’s Fall in Love en Monthly Girls’ Romance

    Por lo tanto, Nozaki es un mangaka con presencia en el mercado. ¿Y cómo es la vida de un artista gráfico en actividad en el Japón de hoy? Según lo que podemos atestiguar en la serie, se trata de una vida sacrificada, por utilizar una expresión benigna. Porque la historieta no acaba con el trazo final de la última viñeta. Ese es solo el comienzo.

    ¿Todo sea por el amor al arte?

    Una vez que Nozaki concluye su primer boceto, debe recurrir a sus asistentes para que acaben de darle forma a su nueva entrega. Esto involucra a Sakura, que tiene el rol de entintadora (básicamente, ella es la que pasa a limpio el boceto).  Además de Sakura, Nozaki cuenta con tres asistentes adicionales: Mikoto Mikoshiba, que se encarga de decorar los fondos con detalles ornamentales; Masayuki Hori, responsable de diseñar las escenografías que adornarán los fondos; y Hirotaka Wakamatsu, hábil para la incorporación de sombras y texturas en la copia final que luego será enviada al editor.

    El trabajo no para

    Por supuesto, al tratarse de un artista de éxito relativo, Nozaki no puede darse el lujo de pagarle a sus asistentes, quienes lo ayudan de buena voluntad. Pero la necesidad de Nozaki no conoce límites: ahí están las arduas sesiones de dibujo del equipo, que puede incluir jornadas sin cenar, e incluso amanecidas; lo que sea con tal de terminar el último número pendiente. Y no hay que dejar de lado el trabajo de campo: incursiones en el exterior para encontrar material de referencia (desde modelos humanos hasta ejemplos escenográficos), y viajes a tiendas por departamento para suplir la falta de herramientas de dibujo.

    Y la única recompensa que reciben los amigos/asistentes de Nozaki es la satisfacción de haber colaborado con un mangaka auténtico. ¿Dónde está la Sunafil cuando se le necesita?

    ¿Comedia romántica o sátira de denuncia?

    Entonces, Monthly Girls’ Nozaki-kun nos permite experimentar, de primera mano, la trayectoria editorial de una historieta nipona, desde su gestación en la fase de inspiración (basta que algo mínimamente memorable le pase a Nozaki para que este extraiga su libreta y lo registre como potencial episodio próximo), hasta su tramo final, cuando el editor a cargo da el visto bueno (si es que no solicita alguna corrección inmediata).

    Y en el ínterin, sufrimos juntos a nuestros héroes la enredada madeja de problemas con los que tienen que lidiar: líos románticos, obligaciones académicas, minucias cotidianas (como comprar víveres o ropa) y hasta la presión de los jefes (no solo están los rígidos plazos de entrega, sino también la imperante necesidad de ofrecer un producto que no se aleje de las expectativas del público y que no arriesgue las ventas de la casa editorial).

    Ni siquiera la enfermedad disuade a nuestro mangaka favorito

    Aunque no se trata de un anime de denuncia, el mensaje entre líneas es evidente: la vida de los artistas gráficos nipones es una ordalía sin fin. El estado japonés no garantiza su estabilidad económica ni protege sus derechos laborales. Al contrario, sume a los artistas en la precariedad profesional. No hay día de descanso ni vacaciones y, la mayoría de las veces, el tiempo libre de los dibujantes debe ser puesto al servicio de la revista. Eso es justo lo que demuestra la actitud de Nozaki: contra viento y marea, aunque llueva o truene, siempre prevalece su afán por ser un verdadero obrero del manga.

    Amor en los tiempos del shoujo

    Pero Monthly Girls’ Nozaki-kun no es un documental y, a pesar de servir de retrato del arduo día a día de un mangaka, también es una irreverente comedia romántica. Todo asomo de solemnidad es desbaratado con la introducción de un elemento inesperado. La colisión de lo ceremonioso con lo absurdo en un entorno adolescente (donde los sentimientos más extremos aguardan a flor de piel) resulta en desatinos divertidísimos, que a su vez propician disparates de mayor envergadura.

    ¿shoujo dentro de otro shoujo?

    Además, hay un dimensión adicional que puede pasar desapercibida, y esa es la cualidad meta-dramática que posee la serie. Porque, recordemos, Nozaki es un fabricante de fantasías románticas para jovencitas adolescentes (su manga, Let’s Fall in Love, se rige bajo los preceptos del género shoujo). Al mismo tiempo, la propia historia romántica entre Chiyo y Nozaki se va desenvolviendo en una mecánica similar (y Nozaki lo evidencia cada vez que se esmera en incorporar las experiencias propias en sus ficciones gráficas). De esa forma, el espectador es capaz de reparar en las particularidades del género romántico gracias al efecto espejo que se crea por el reflejo de una ficción dentro de otra ficción.

    Al final de cuentas, de eso se trata: de como el romance siempre impone sus veleidades en el papel y en la vida. En Monthly Girls’ Nozaki-kun, el amor, como en casi todas partes, es un vehículo para poner en aprietos hasta a los más avezados; y es esa vorágine la que invita al espectador a ser cómplice de nuestros héroes colegiales. Es natural que cualquiera que disfrute con las desventuras de estos adolescentes se sienta identificado. Después de todo… ¿Quién no ha sido víctima de las peores torpezas a la hora de congeniar el amor con el trabajo, los estudios, o con cualquier cosa?

  • Las guerreras mágicas: un final agridulce

    Las guerreras mágicas: un final agridulce

    Mi relación con los animes viene de larga data; me gustaban incluso cuando no tenía idea de qué era exactamente lo que estaba viendo  y tengo una lista interminable de producciones que seguí en varias etapas de mi vida  y que recuerdo con mucho cariño. Magic Knight Rayearth, o Las guerreras mágicas, como se llamó aquí, es una de ellas.

    La historia, como muchas otras, nació como un manga, y con el tiempo descubrí que se publicó entre 1993 y 1996 en su presentación original. El anime propiamente dicho, ese que llegó al Perú y que muchos, lo mismo que yo, vimos semana a semana en televisión nacional, empezó a emitirse en 1996.

    Magic Knight Rayearth

    La premisa de Las guerreras mágicas no es muy distinta a las de otras producciones con las que estábamos familiarizados hasta entonces, y sin embargo, para mí, una niña en esa época, fue un soplo de aire fresco y, aun más, una historia con la que sentirme identificada.

    En esta ficción conocemos a tres adolescentes de secundaria con caracteres y orígenes muy opuestos que por azares del destino se encuentran en la Torre de Tokio el día que la historia da inicio. Hikaru, Umi y Fü, o Lucy, Marina y Anaís para nosotros, se ven abducidas por un poder desconocido que las traslada de nuestro mundo a otro en el que impera la magia, Céfiro. Allí, son recibidas por el mago Guru Cleff, quien les hace saber muy suelto de huesos que son las legendarias Guerreras Mágicas y que el planeta necesita de su ayuda para recuperar el equilibrio luego de que su pilar, la princesa Esmeralda, fuera raptada por el que fue su sumo sacerdote, Zagato.

    La labor de las chicas será derrotar al que nos presentan como el villano de la historia, rescatar a la princesa, y restaurar la paz en Céfiro. Según una tradición ancestral, el mundo necesita de su pilar, en este caso la princesa, para no caer en el caos.

    Ceres, Rayearth y Windom

    Las cosas, sin embargo, no serán tan sencillas como las pinta el mago y al tiempo que las protagonistas empiezan a hacerse una idea del lío en que se han metido, tendrán que descubrir también la forma de despertar sus poderes y convocar a los llamados «genios», criaturas mitológicas que las ayudarán en su labor. Solo así podrán salvar el planeta y regresar a Tokio.

    Es a partir de aquí donde las chicas inician ese «viaje del héroe», que es la columna vertebral de este tipo de historias. Lo que siempre encontré especial es que las protagonistas fueran personajes que no parecen tener mayores aptitudes para semejante labor. Todas se nos presentan con defectos, miedos, y era habitual oírlas pelear durante buena parte de la trama porque tenían puntos de vista tan distintos que chocaban una y otra vez. Y sin embargo, cuando había que hacerlo, sacaban lo mejor de cada una y nunca dudaron en enfrentar las dificultades y sacrificarse por el bien mayor y por ellas mismas, con lo que vemos un crecimiento significativo de su amistad según avanza la trama.

    Uno de los puntos fuertes de la historia, además, o al menos siempre lo vi así, fue que los personajes y con eso me refiero a todos ellos, tenían muchos más matices de lo que uno hubiera imaginado en un inicio; no solo eso, sus motivaciones eran mucho más complejas de lo que parece. Ni los buenos son tan buenos ni los villanos lo son tanto. El por qué de los actos de Zagato y la complicidad de la princesa Esmeralda en los mismos se nos revela al final y supone una vuelta de tuerca tremenda en lo que habíamos creído hasta entonces.

    Y eso es genial. Porque juega con tus prejuicios y con todo lo que estábamos acostumbrados a ver; al menos en lo que a animes se refería. Esa moral ambigua de Zagato, la caída de la princesa y el hecho de que incluso algunos de sus compinches respondieran más a un fin noble que interesado supuso un gran impacto en mí.

    El final es agridulce porque tanto Zagato como Esmeralda mueren, y aunque con ello las chicas cumplen con su misión, terminan sumidas en el arrepentimiento porque sienten que pese a haber cumplido con lo que se esperaba de ellos, lo que hicieron no fue precisamente lo correcto.

    Zagato y Esmeralda

    Es entonces cuando tenemos la segunda parte que, para mí, es la mejor.

    En esta suerte de continuación nos encontramos con las chicas un año después del acontecimiento, una vez  más en la Torre de Tokio, para recordar todo lo ocurrido durante su visita a Céfiro. Ninguna ha podido olvidar lo ocurrido entonces y el recuerdo no las deja tranquilas, pero entonces descubren que el destino les presenta una nueva oportunidad.

    Son llevadas nuevamente al planeta para descubrir que ha caído en un caos absoluto luego de la muerte de su pilar. Una vez más, son recibidas por el mago Guru Clef, quien les pide que busquen un nuevo pilar para restaurar el orden en Céfiro y no solo eso, les advierte también de un nuevo peligro: tres facciones de planetas vecinos, Autozam, Cizeta y Faren, pretenden invadirlos para ocupar su territorio.

    Las chicas, ya más maduras, y con más conocimientos luego de su experiencia de un año atrás, no dudan en aceptar la misión y se embarcan en un nuevo viaje lleno de aventuras y descubrimientos.

    Algo que hace que aprecie más esta entrega que la primera es que tenemos un abanico más amplio personajes y que gracias a ellos podemos profundizar una vez más en lo que para mí es lo más destacable de la historia: cómo las apariencias engañan y las motivaciones de las personas a quienes nuestras protagonistas conocen no son tan simples como ellas piensan, lo que dificulta aún más las difíciles decisiones que se ven obligadas a tomar una y otra vez.

    Por ejemplo, en el caso de Lucy, ella traba una especie de amistad con Águila, uno de los enviados de Autozam, quien resulta siendo un personaje complejo y con un fin más bien noble, aun cuando este colisione con los intereses de Céfiro. Y es gracias a este contacto, además, que Lucy conoce a Latis, que es nada más y nada menos que el hermano menor del fenecido Zagato y quien siente un profundo rencor por ese sistema según el cual es necesario que un ser vivo se sacrifique para convertirse en pilar y entregar su vida al planeta privándole de vivir una vida propia como le ocurrió a la princesa Esmeralda, que fue al fin y al cabo el motivo por el que ella y su hermano tuvieron un fin tan trágico.

    La honestidad e inocencia de Lucy siempre me parecieron refrescantes y eso es algo que queda de manifiesto una y otra vez en este arco argumental. A pesar de que ella y Águila son una especie de rivales y pese a que Latis no tiene ningún motivo para confiar en ellos, terminan por entablar una buena amistad que les permite conocerse mejor entre ellos y comprender por qué hacen lo que hacen. Al final, el vínculo entre ellos será tan poderoso que los impulsa a sacrificarse por el bienestar de los demás.

    Podemos conocer un poco más acerca de las motivaciones de los recién llegados de Cizeta y Faren gracias a Marina y Anaís, que se ven obligadas a acompañarlos y que en el camino nos muestran las distintas aristas que componen a personajes tan excéntricos y al mismo tiempo interesantes.

    En esta segunda parte, nos encontramos también con villanos mejor concebidos que en la primera. La presencia de Nova, una entidad nacida del arrepentimiento de Lucy luego de la muerte de Zagato y Esmeralda, confieren a la historia un aire oscuro importante que permanece latente hasta el final, cuando tenemos nuevamente un resultado más bien adverso.

    Águila y Lucy se convierten en pretendientes a ser el nuevo pilar y luego de una lucha alentada por el creador de Céfiro, que resulta siendo Nikona, esa criatura que considerábamos inofensiva y cuya presencia era netamente anecdótica, es la segunda quien recibe el título, pero lo más interesante ocurre a continuación. Lucy se rebela y ese gesto tan simple supone toda la diferencia del mundo para el sistema que había imperado hasta entonces en Céfiro. Ella no quiere asumir esa responsabilidad y mucho menos ver morir a sus amigos sacrificados una y otra vez por una lucha injusta e inútil. Ella decide que sea el propio pueblo de Céfiro el que tome control de su destino y quienes se conviertan en ese nuevo pilar que  podrá trabajar de forma conjunta para refundar su planeta.

    Mokona (Nikona en latinoamerica)

    Luego de esto, las chicas dan su labor por terminada y vuelven a casa, esta vez con la sensación de que hicieron lo mejor por los motivos correctos y que tal vez ahora Céfiro sí tenga una oportunidad de convertirse en un lugar mejor para todos.

    No es de extrañar lo mucho que impresionó una historia como esta a una chica que rondaba la edad de las protagonistas cuando la vio. Me hizo pensar en la importancia de superar los miedos, el valor de la amistad, y cómo el rebelarse a las cosas establecidas puede ser necesario a veces para encontrar un equilibrio más justo.

    La imperfección de las protagonistas fue también un gran plus, así como ese toque de humor siempre presente en la trama que restaba seriedad a acontecimientos que podrían haber sido más tristes. La animación llena de color, la agilidad con que se sucedían los acontecimientos, esas pequeñas dosis de romance y las batallas, sumaron para convertirla en una historia destacable que, más allá de las fallas que pudiera tener y que sin duda encontraríamos más evidentes en un revisionado luego de tantos años de creada, debe de haberse hecho de un lugar en los recuerdos de muchos chicos que, lo mismo que yo, pueden evocarla con mucho cariño.

    Escrito por: Claudia Cardozo

  • Asper Kanojo: Entrevista a su autor, Hagimoto Souhachi

    Asper Kanojo: Entrevista a su autor, Hagimoto Souhachi

    El año pasado recibimos la sorprendente noticia de que el artículo centrado en el manga Asper Kanojo había sido compartido en el Twitter del autor de la obra, Hagimoto Souhachi. Gracias a la magia del internet, un texto escrito en español desde Perú llegó a las manos de un mangaka en Japón, quien tuvo el detalle de difundirlo. En medio de la efervescencia emocional que nos embargó a todos, nos aventuramos a proponerle una entrevista que tuvo la amabilidad de aceptar y que les presentamos el día de hoy. Aquí Hagimoto-sensei habla sobre Asper Kanojo, sus influencias, su vida como mangaka, el asperger en la sociedad japonesa y su conexión personal con la historia de Saito y Yokoi.

    Ficha técnica

    Título: アスペル・カノジョ Asper Kanojo

    Autor: Hagimoto Souhachi (historia) y Morita Renji (arte).

    Géneros: slice of life, drama, seinen, psicológico.

    Editorial: Kōdansha

    Publicación: 6 de marzo del 2018 al 26 de enero del 2021

    Episodios: 123

    Plataforma: Comic Days

    Sinopsis: Yokoi Taku es un mangaka amateur que vive de repartir periódicos y dibujar dōujinshi erótico, pero que prefiere dedicar su tiempo a crear mangas sobre personajes con problemas sociales o psicológicos. Saito Megumi, una chica con asperger fanática de su trabajo, toca a su puerta y así inicia su particular historia juntos.

    Entrevistadora: Alessandra Gamarra (A.G.)

    Entrevistado: Hagimoto Souhachi (H.S.)

    Traducción del japonés: Elodia Espinoza Vargas

    A.G.: No puedo expresar con palabras lo honrados y emocionados que estamos de poder realizar esta entrevista. Soy una gran admiradora de Asper Kanojo, así que muchas gracias, Sr. Hagimoto por aceptar y quisiera empezar arrojando luz sobre los eventos que nos llevaron a este momento. ¿Cómo se enteró del artículo? Y ¿qué piensa acerca de la conexión con su manga en otros países y culturas como Perú?

    H.S.: Gracias por tratar de difundir Asper Kanojo. Es un gran honor. El artículo de Proyecto Sugoi me fue mostrado por un seguidor de Twitter. Después de leer el artículo usando la función de traducción de Chrome, se lo presenté al editor encargado.

    Captura de pantalla del Twitter de Hagimoto-sensei

    A.G.: Se dice que cuando alguien escribe una historia, hay un interés o preocupación sobre los temas que son tratados en dicha historia, así que ¿por qué decidió crear un manga sobre una chica con asperger? ¿Cómo nació Asper Kanojo?

    H.S.: La depresión y el comportamiento autodestructivo a nivel de su personalidad [de la protagonista] me son muy familiares. Yo también me he relacionado con amigos que han sido internados y dados de alta repetidas veces por depresión.

    Además, fui afortunado de tener la oportunidad de obtener conocimientos con amigos con asperger que he conseguido por actividades grupales y con el intercambio con los lectores que también tenían asperger.

    Originalmente, hubo una época en la cual investigué a nivel personal sobre el VIH y tenía la intención de hacer de esta investigación un tema para un manga, pero yo debía dibujar el manga al mismo tiempo que realizaba una investigación regular sobre el VIH. Por ello, antes de eso, pensé en probar y dibujar una obra, como un ensayo, con un tema con el que estaba informado muy a detalle y al publicar en mi sitio web solamente dos episodios de Asper Kanojo, los lectores me dijeron: “Deseamos leer más”, así que decidí continuarlo con seriedad.

    […] al publicar en mi sitio web solamente dos episodios de Asper Kanojo, los lectores me dijeron: “Deseamos leer más”, así que decidí continuarlo con seriedad.

    A.G.: Creo que una de las dificultades que Saito-san (especialmente) y Yokoi-san deben enfrentar es la sociedad en general. Por ejemplo, la protagonista dice con respecto al embarazo que ella no quiere traer al mundo a una persona como ella, porque ha experimentado mucho dolor. En Perú, encontramos similitudes, pero ¿cómo diría que es la vida de una persona con Asperger en Japón?

    H.S.: Hubo muchas “Saito Megumi” que, por mi parte, he venido viendo. Pienso que un personaje como ella existe por doquier en Japón. Sólo que hay peculiaridades en la situación de la enfermedad y en la del entorno. Hay muchos casos, desde niños a adultos mayores de diferentes edades. Hasta ahora yo sólo he conocido la situación de Japón, pero he recibido mensajes de Estados Unidos, China y Brasil, entonces, comprendí que la situación que el mundo enfrenta es igual a la de Japón. 

    Fuente: Comic Days / Kōdansha

    A.G.: Hay un momento desgarrador cuando Saito-san dice que ella guarda un cutter en caso llegue el momento cuando ya no pueda soportar más y quiera morir, pero conforme la historia avanza, hay situaciones felices. Ella empieza a aprender cómo disfrutar vivir y ríe con Yokoi-san, canta en el karaoke e inicia una relación con él. Escribí sobre ello en mi artículo, así que me preguntaba ¿cómo se las arregló para balancear los momentos alegres y los oscuros? ¿Cuál es el propósito de mostrar este contraste?

    H.S.: Estoy consciente de que una obra, normalmente, tiene elementos de entretenimiento. A mí mismo me gusta escribir escenas alegres, pero debido al contenido cubierto en la obra y al referirme a la vida de personas discapacitadas reales de todos modos aumenta el contexto sofocante.

    También, pienso en el balance de una obra y, por ello, no puedo continuar con un despliegue optimista alejado de la realidad. Por esa razón, mientras voy desplegando tristeza y dolor, busco la oportunidad de incluir episodios alegres.

    […] mientras voy desplegando tristeza y dolor, busco la oportunidad de incluir episodios alegres.

    A.G.: Creo que es innegable que Yokoi-san es un pilar en la historia. Él muestra una inmensa empatía humana por Saito-san que es la clave de su mejoría. Sin embargo, al mismo tiempo, Yokoi-san tiene sus propios problemas que lo hacen entender más a Saitou-san, pero dichos problemas pueden ser una carga y un desafío cuando necesita ayudarla. Además, él es forzado a acostumbrarse a la angustia de no saber si Saito-san perderá la esperanza de vivir. ¿Por qué piensa que es importante retratar esas dificultades?

    H.S.: Al inicio, tenía previsto terminarlo en 2 a 3 episodios, por eso, sin pensar tan profundamente, elegí como personaje principal a Yokoi-kun, un hombre al igual que yo. Además, en los hogares de discapacitados que yo vi en la realidad, los casos más frecuentes eran aquellos en los que la mujer, la esposa, apoyaba al hombre, el esposo. Por esa razón, pensé que podría aprender más si escribía de un caso contrario.

    Fuente: Comic Days / Kōdansha

    A.G.: Además de Saito-san y Yokoi-kun, hay otras personas alrededor de ellos que enfrentan otros problemas como Takamatsu-san y Shimizu-san y actualmente en la ficción y los medios en general hay una tendencia a mostrar personajes con condicionamientos psicológicos similares, pero el retrato a veces se siente unidimiensional (ellos son los peculiares del grupo o el alivio cómico) y es difícil identificarse con ellos. ¿Cuál es su acercamiento al crear a sus personajes? ¿Cuál piensa que es la clave en estos casos?

    H.S.: Cuando ocurre un problema, debido a su influencia, surge una cadena de problemas secundarios. Por ejemplo, en el caso de una persona discapacitada del brazo izquierdo y de otra discapacitada del brazo derecho, la causa y los problemas secundarios derivados son completamente diferentes.

    Imaginando al detalle sobre esos problemas secundarios, se logra una real anticipación de un contexto que yo mismo no he visto en la realidad (diálogo dentro de una ambulancia, diálogo entre hermanos). Si hubiese peculiaridades en los problemas secundarios que se enfrentan, las posibles luchas diarias serán diferentes de acuerdo a cada personaje, por ello, las peculiaridades llegan a remarcarse.

    Siempre me ha preocupado los humanos que son desechados en las obras creativas. Por ejemplo, cuando miro películas en donde hay un tiroteo entre la policía y los delincuentes en un club nocturno, no puedo evitar pensar en lo que pasa después con la vida de los clientes involucrados y de sus familias.

    Las personas envueltas en medio de persecuciones de autos hacen que esté imaginando: “¿Qué habrá pasado con el costo de la reparación de los autos y con el tratamiento médico?» «¿Habrá heridos graves?», etc.

    Pienso que esta parte de mi personalidad también está involucrada en la descripción que hago de los personajes.

    A.G.: Yokoi-san es un mangaka como usted y aunque él crea historias para vivir, disfruta especialmente enfocarse en trabajos relacionados con personas con problemas psicológicos y emocionales. ¿Diría que está de alguna manera inspirado en usted? ¿Se identifica con alguno de sus personajes?

    H.S.: Yo mismo he dibujado anteriormente una obra igual a la de Yokoi-kun, pero se posicionó como parte de mi repertorio y no tenía el mismo sentido de misión como Yokoi-kun.

    La naturaleza del conocimiento que Yokoi-kun y yo compartimos es bastante diferente, por eso se puede decir que el resultado final es producto de mis conocimientos y de la personalidad de Yokoi-kun. 

    Fuente: Comic Days / Kōdansha

    A.G.: Estoy segura de que muchas personas como nosotros, que aman el manga (la comunidad aquí es enorme) ha pensado en crear su propio trabajo y convertirse en mangaka, pero ellos se preguntan cómo es desde adentro y si ellos serían capaces de hacerlo. También leí en su Facebook que a veces es difícil seguir trabajando, pero que es capaz de renovar su motivación. En ese sentido, ¿por qué decidió dedicarse a escribir historias para manga? ¿Cómo es su rutina diaria? ¿Qué lo mantiene en marcha?

    H.S.: Gracias por visitar mi Facebook. En Japón, el manga es una forma de entretenimiento muy familiar, por ello siempre recuerdo haber estado rodeado de mangas. Igualmente, también solía imitar mangas.

    Si tengo dificultad dibujando una obra, dibujo otra completamente diferente y así me calmo y mantengo la motivación con esa especie de método.

    Y también vuelvo a leer varias veces las cartas y mensajes de las personas que me expresan que tienen un gusto especial por mis obras. En fin, me ensimismo pensando que si no lo dibujara yo, no habrá nadie en el mundo que lo continúe.

    Si tengo dificultad dibujando una obra […] también vuelvo a leer varias veces las cartas y mensajes de las personas que me expresan que tienen un gusto especial por mis obras.

    A.G.: Como fans, realmente nos encanta descubrir las conexiones entre autores, así que me preguntaba, ¿cuáles son sus mangakas favoritos? ¿Cuáles son aquellos que lo inspiraron en general o en el caso de Asper Kanojo?

    H.S.: El mangaka que me gusta es Takahashi Tsutomu-sensei.

    Lo que es mi más grande inspiración no es el manga, sino el drama de Estados Unidos Star Trek.

    No sólo Asper Kanojo, sino también en cualquiera de mis obras, surge la influencia de Star Trek.

    A.G.: Yo soy guionista e investigadora también y he notado cómo las historias crean conexiones significativas entre las personas (esta entrevista es un ejemplo de ello), inician discusiones que destacan importantes temas o problemas sociales y a través de las emociones y la identificación, podemos cambiar la sociedad un poco.  Probablemente, persona a persona y con optimismo tal vez se consiga un gran impacto. En esa línea, me gustaría saber sus pensamientos al respecto. ¿Puede el manga tener ese rol?

    H.S.: Creo que depende de cómo lo hagas.

    Las obras que se niegan a afrontar problemas, lamentablemente resultan ser obras en las que “sólo los seguidores estarán contentos”; no son aquellas que traen el cambio.

    Por ejemplo, dentro de Asper Kanojo, si se dibuja como para condenar que “es malvado el ser humano que no comprende a los discapacitados”, esto, a la mayoría de las personas desorientadas les disgustará y se endurecerán.

    Creo que es importante contar los hechos y mostrar la forma. Al final, pienso que es importante mantener “una actitud de espera”.

    A.G.: Gracias de nuevo por esta oportunidad. Esperamos con ansias tener los capítulos de Asper Kanojo en más idiomas. Buena suerte en todos sus proyectos.

    Pueden leer Asper Kanojo en la plataforma Comic Days y se ha anunciado que en verano de este año se lanzará la edición en inglés del manga.

    Entrevista en idioma original

    A.G.: I cannot express with words how honored and excited we are for being able to make this interview. I am a huge fan, so thank you so much Mr. Hagimoto for agreeing and I would like to start by shed the light in the events that lead us to this moment. How did you find out about our article? And what do you think about the connection with your manga in other countries and cultures like Peru?

    H.S.: アスペル・カノジョを広げようとしてくれてありがとうございます、とても光栄ですproject sugoiさんの記事は、Twitterのフォロワーから教えて頂きました。
    Chromeの翻訳機能を使って記事を読んでから、担当編集者にも紹介しました。

    A.G.: It is said that when someone writes a story there is an interest or concern about the topics that are treated in that story, so why did you decide to make a manga about a girl with Asperger? How was Asper Kanojo born?

    H.S.: 自分の性格上、欝や自傷行為というのはとても身近な存在で、鬱病で入退院を繰り返す友人とも付き合って来ました。

    それからサークル活動を通じて出来たアスペルガーの友人や、お客さんの中でもアスペルガーの人がいて交流を持ったりと、知識を得る機会に恵まれていました。

    元々、HIVについて個人的に調べていた時期があり、それを漫画のテーマとして描くつもりでいたのですが、HIVはかなり勉強しながら描かなければならなかったので、その前に自分が詳しいテーマで練習作品を描いてみようと思い、個人サイトで「アスペル・カノジョ」を2話だけ描いて発表したところ、読者から「もっと先が読みたい」と言われたので、そのまま本気で執筆して見る事にしました。

    A.G.: I think one of the difficulties that Saitou-san (especially) and Yokoi-san must face is the society in general. For example, the protagonist says regarding pregnancy that she doesn´t want to bring a person like her into this world, because she experienced so much pain. In Peru we can find similarities, but how would you say is the life of a person with Asperger in Japan?

    H.S.: 私が見て来ただけでも、何人もの「斉藤恵」がいました。

    彼女のような人物は、日本のあらゆる所で存在していると思います。

    ただ、症状にも環境にも個人差があり、子供からお年寄りまで、年齢層も様々です。 今まで日本国内の事情しか知らなかったのですが、アメリカや中国やブラジルからもメッセージを頂いた事で、世界中が日本と同じ事情を抱えている事が分かりました。

    A.G.: There is this heartbreaking moment when Saitou-san says that she keeps a cutter in case the times comes when she wouldn’t stand anymore and wants to die, but as the story goes on there are happy situations, she starts to learn how to enjoy living and she laughs with Yokoi-san, she sings at the karaoke and she begins a relationship with him.  I wrote about this in my article, so I would like to know how did you manage to balance those bright and dark moments? What is the purpose of showing this contrast?

    H.S.: 作品である以上、娯楽要素は常に意識しています。

    私自身は明るいシーンを描く方が好きなのですが、取材した内容だったり、実在する障害者の生活を参考にする以上、どうしても息苦しい場面の方が多くなってしまいますね。

    作品としてのバランスも考えますが、その為に楽観的な展開を続けるような、現実離れした展開を進める事は出来ないので、基本として悲痛な展開を進めながらも、明るい話を入れられるチャンスを常に伺っている、という心境で執筆しています。

    A.G.: I think it is undeniable that Yokoi-san is a pillar in the story. He shows an immense human empathy for Saitou-san which is key to her improvement. However, at the same time, Yokoi-san has his own issues that makes him understand Saitou-san more, but they can be a burden and a challenge when he needs to help her. Also, he is forced to get used to the anguish of not knowing if Saitou-san will lose hope in life.  Why do you think is important to portray his struggles?

    H.S.: 当初は2~3話で終わる予定だったので、深くは考えずに、自分と同じ男の目線として横井君を主人公にしました。

    それから、私が実際に目にして来た障害者の家庭では、男性(夫)を女性(妻)がサポートしているケースの方が多かったので、逆のケースを書いた方が自分なりに学ぶ事が多いかなとも思いました。

    A.G.: Besides Saitou-san and Yokoi-san, there are other people around them which face other issues like Takamatsu-san and Shimizu-san and nowadays in fictional stories and media in general there is a tendency of showing characters with same problems, but the portrayal sometimes feels unidimensional (they are the peculiar of the group or the comic relief) and hard to identify with. What was your approach to create your characters? What do you think is the key in these cases?

    H.S.: 一つの「問題」が発生すれば、その問題の影響によって連動した「二次問題」が発生します。

    例えば左腕が不自由な人と、右腕が不自由な人では、その原因と連動した二次問題が全く異なります。

    この「二次問題」を細かく想像する事で、実際に自分が見た事の無い場面(救急車の中での会話、兄弟の会話)までリアルな推測が出来るようになります。

    直面する二次問題に個人差があれば、日々どういった対処をしているかもキャラクターによって違ってくるので、個人差が顕著になります。

    私はほとんどの創作物で使い捨てられている人間を、いつまでも気にしてしまう所があります。

    例えばナイトクラブで警官と犯罪者が銃撃戦を行うような映画を見ると、巻き添えになった客のこれまでの人生や、家族のその後が気になって仕方が無いのです。

    カーチェイスの途中で巻き添え事故を食らった人達が、車の修理代や治療費をどうしたのか、重傷者はいたのか、など、勝手に推測し続けてしまうのです。

    そんな性格も、キャラクター描写に関わっていると思います。

    A.G.: Yokoi-san is a mangaka as you are and even though he creates stories for living, he enjoys mostly focusing on works related with people with psychological and emotional problems. Would you say he is kind of inspired in yourself? Do you identify yourself with any of your characters?

    H.S.: 私自身も横井君と同じような作品をかつて描いていた事がありますが、レパートリーの一つというぐらいの位置付けであって、横井君のように自分の使命という程の気持ちは持っていませんでした。

    私と横井君は、知識は共有しているものの性格は大きく違っているので、私の知識と横井君の性格から辿り付いた作風と言った所です。

    A.G.: I am sure that many people like us which love manga (the community here is huge) have thought about creating their own work and becoming mangaka, but they wonder how it is from inside and if they are capable of it. I also read in your Facebook that sometimes is hard for you to keep working, but you are able to renew your motivation. So, why did you decide to dedicate to write manga? How is your daily working routine?  What keeps you going?

    H.S.: Facebookまで見てくれてありがとうございます。

    日本では漫画がとても身近な娯楽なので、物心付いた時には漫画に囲まれていました。漫画を真似して描いたりもしていました。

    今描いてる作品が辛くなったら、全然違う作品を描いてリフレッシュする、という方法でモチベーションを維持しています。

    それから、自分の作品を特別好きだと言ってくれる人の手紙やメッセージを何度も読み返して、とにかく自分が描かなければ、世界中の誰も、この物語の続きを描いてくれないと思い込む事です。

    A.G.: As fans, we really like to uncover links between authors, so I was wondering, what are your favorite mangakas? What are those that inspired you in general and for Asper Kanojo?

    H.S.: 好きな漫画家は高橋ツトム先生です。

    私に最大のインスピレーションをくれているのは、漫画ではなく「Star Trek」というアメリカのドラマです。

    アスペル・カノジョに限らず、私の創作のあらゆる所にStar Trekの影響が出ています。

    A.G.: I am a screenwriter and a researcher as well and I have noticed how the stories can create meaningful connections between people (this interview is an example of that), initiate discussions that highlight important social topics or problems and through emotion and identification we can change society a little bit, probably person by person hopefully with great impact. So, I would like to know your thoughts about that. Can manga play that role?

    H.S.: 作り方次第だと思います。

    問題に取り組まない人を否定するような作品は、残念ながら「賛同者だけが喜ぶ」結果となってしまう為、変化が起こらないと私は考えています。

    例えばアスペル・カノジョの中で「障害者を理解しない人間は悪だ」と糾弾するような描き方をすれば、迷っている人の多くは嫌悪感を抱き、態度を硬化させます。あくまで「事実を伝える事」と「方法を教える」事だけに留まり、作品としては“待つ姿勢”を貫く事が重要だと思っています。

    A.G.: Thank you very much again for this opportunity. We look forward for the chapters of Asper Kanojo in more languages. Good luck in all your projects.

  • Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fueron tres películas las que se extrajeron de Fatal Fury, el videojuego de luchas cuerpo a cuerpo diseñado por Takashi Nishiyama y desarrollado por la compañía SNK en el año 1991. La compañía Studio Comet se encargó de su producción y su lanzamiento en años consecutivos.

    Las dos primeras se exhibieron como especiales de televisión en la cadena Fuji TV y llevaron por nombre Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (1992) y Fatal Fury: La Nueva Batalla (1993). La última se trató de una producción cinematográfica y se denominó Fatal Fury: La Película.

    La Leyenda del Lobo Hambriento

    Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (conocida como Battle Fighters: Garou Densetsu en Japón) narra los acontecimientos de la primera iteración del videojuego, casi sin alteraciones: Geese Howard, caudillo supremo de una mafia que regenta South Town, elimina a Jeff Bogard, antiguo rival y padre adoptivo de Terry y Andy, a plena luz del día. Ambos niños, al ser testigos de la sangría, jurarán cobrar venganza cuando crezcan. Tras años de entrenamiento, buscarán una oportunidad en el torneo The King of Fighters (el rey de los peleadores), el cual es organizado por el mismo verdugo del patriarca de los Bogard.

    Un personaje nuevo es añadido al conjunto: Lilly McGuire, la Reina de South Town, especie de hija adoptiva de Geese e interés sentimental de Terry. Entre ambos surgirá un romance tórrido, avivado por las ansias de redención de Lilly. Después de todo, su intervención en la emboscada del padre resultó decisiva para la victoria de Geese años antes.

    Terry & Lily: amor imposible

    The King of Fighters: torneo sin participantes

    Además de las comparsas de Terry (Andy Bogard, hermano de Terry, y Joe Higashi, colega y rival amistoso de Andy), el OVA incluye en roles secundarios a Billy Kane y Raiden, ambos con apariciones cortas donde se limitan a actuar como secuaces sin voluntad propia. Cabe recordar que su rol en las consolas se circunscribe al torneo que sirve de subtítulo al videojuego original (Fatal Fury: The King of Fighters). El cachascanista enmascarado Raiden sí llega a pisar el cuadrilátero, pero no más que eso. Billy Kane, por el contrario, ni se asoma.

    Algo similar ocurre con Tung Fu Rue, aunque desde el otro lado de la moneda. Al igual que en la versión para consolas, aquí Fu Rue es el anciano mentor de los hermanos Bogard. Su participación se reduce a una mera excusa para poner en marcha el aprendizaje de una técnica que no forma parte del juego original (el «Puño Huracán», un movimiento que transforma al luchador en una tromba de aire). Finalmente, dos antagonistas más del juego original, Hwa Jai y Richard Meyer, realizan anecdóticos cameos como contrincantes del torneo.

    Dicho sea de paso, el susodicho certamen es un episodio aislado, sin mayor alcance sobre el resultado de la trama. Es una lástima, más aún teniendo en cuenta que el evento de lucha conocido como El Rey de los Luchadores, es un acontecimiento crucial de escala mundial en el universo de los juegos de pelea de SNK (universo que es reproducido en la franquicia de juegos con el mismo nombre, The King of Fighters, al cual pertenecen Terry y compañía, junto a una larguísima galería de contendientes, algunos más famosos que otros.)

    The King of Fighters, el torneo que da nombre a la franquicia más exitosa de SNK

    Van Damme made in Japan

    Lo que en el papel parecía una sólida cinta de acción y artes marciales, en la imagen es un cúmulo de viñetas desarticuladas que suman peleas sin tensión física ni dramática. Es cierto que la animación posee personalidad y dinamismo (el diseño de personajes de Masami Obari es notable), pero el desarrollo argumental sufre. Los protagonistas suelen sobre explicar sus motivaciones de forma reiterada y algunas acciones no tienen consecuencia con su derrotero principal (como los cameos inconsecuentes de personajes secundarios.)

    El romance «central» entre Terry y Lily tampoco se desarrolla. Su naturaleza es fortuita y no evoluciona más allá de la irreconciliable búsqueda de perdón por parte de la hija adoptiva de Geese. Su rol en la cinta parece solo una añadidura argumental para darle un objetivo más trascendental al protagonista, Terry Bogard.

    Ciertamente, es una lástima. La fuente poseía una factura que lo asemejaba a cintas de acción muy populares de fines de los ochenta y principios de la década siguiente. El potencial para elaborar una suerte de versión anime de un film de Jean Claude Van Damme no se concretó, a pesar que los ingredientes estaban servidos (tres de sus éxitos más conocidos, Retroceder Nunca Rendirse Jamás, Kickboxer y León, luchador sin ley, son, en esencia, Fatal Fury sin los proyectiles mágicos).

    Porque, a pesar de ser un lugar común, Fatal Fury es la vieja historia del luchador que busca justicia por mano propia, abriéndose paso entre calles que son junglas de cemento, mientras lidia con pasiones terrenales como la lealtad, el amor y la sed de venganza. Estos ingredientes deberían garantizar una experiencia plagada de ferocidad, truculencia, color y diversión, pero el efecto es el opuesto.

    La Nueva Batalla

    Fatal Fury: The New Battle (Battle Fighters: Garou Densetsu 2 en Japón) es una prolongación de lo narrado en el OVA previo. Esta cinta, igual que su predecesora, incorpora la trama de un videojuego de la misma saga (Fatal Fury 2, la secuela lanzada en Junio de 1992).

    En este segundo especial televisivo, una nueva amenaza surge: se trata de Wolfgang Krauser, un guerrero de noble estirpe y opacos intereses, que además guarda parentesco sanguíneo con Geese Howard, su hermanastro. Su papel como guardaespaldas de la realeza mundial es tan solo una pantalla para sus verdaderas intenciones: dominar el mundo tras las sombras, derrocando gobiernos a través de caos y destrucción (?).

    Wolgang Krauser, aristócrata, ocultista y melómano

    Se trata del mismo antagonista de su contraparte en consolas, Fatal Fury 2, pero con una estampa diferente. Mientras que en el videojuego se aprecia a un corpulento hombre de mediana edad, que luce un frondoso bigote púrpura que adorna la comisura de su boca, en su representación fílmica es más joven y lampiño.

    Y aunque Krauser parezca un villano menos memorable que Geese, se trata de un personaje tanto o más vistoso. Como en el juego, Krauser hace gala de un físico que lo vuelve una mole con delirios de grandeza y ausencia total de humildad. Sin embargo, la cinta deja de lado sus ínfulas monárquicas para enfatizar su megalomanía y su demencia. Este detalle le resta matices y convierte a Krauser en un villano acartonado.

    Incluso, está ausente su insólito fanatismo por la música clásica, específicamente por el Requiem de Mozart (los que hayan tenido la oportunidad de batirse a duelo con Krauser en el videojuego, recordarán que sus temas de combate alternan entre las célebres secuencias Lacrimosa y Dies Irae, ambas provenientes de la pieza póstuma compuesta por el genio del periodo clásico.)

    Fan service, gamer style

    Mención aparte merece el ingreso de uno de los personajes más populares de SNK, Mai Shiranui, la ágil ninja que nunca se deja pisar el poncho, pero que se desvive por acaparar la atención de su amado, el santón rubicundo, Andy Bogard. Sus escenas juntos son una suma divertidísima de disfuerzos y travesuras que rompen con la monotonía de los hechos previos.

    Adorada tanto por incondicionales de la franquicia como por gamers ocasionales, Mai Shiranui es una suerte de respuesta a la igualmente famosa Chun-li, personaje icónico de la franquicia rival, Street Fighter. A diferencia de esta, sin embargo, Mai no es circunspecta ni impasible, sino todo lo contrario: jovial, cándida y exuberante (en todas las acepciones posibles de la palabra).

    Además, quizá se trate de uno de los primeros usos por parte de una compañía de videojuegos del fan service (la inclusión de elementos vistosos e irrelevantes, mayoritariamente vinculados a la exhibición gratuita de voluptuosidades femeninas). Como prueba, solo basta darle un vistazo al guardarropa (o a la falta de aquel) lucido por la radiante y temeraria ninja.

    A pesar de este detalle (que muchos agradecerán, estoy seguro), la aparición de Mai Shiranui es un evento favorable. Todas sus escenas gozan de dinamismo y le añaden al conjunto desenfado y cierto suspenso (después de todo, al tratarse de un personaje femenino, sabemos de antemano que la cinta la colocará en desventaja con respecto a los peligros que se le imponen).

    Franquicia con nuevos aires

    Qué duda cabe, esta secuela es un salto favorable con respecto a la OVA previa. La inclusión de los nuevos personajes es orgánica y no desentona con el conjunto. Incluso, la cinta se da el lujo de incluir a otra figura afamada: Kim Kaphwan, el maestro coreano de taekwondo, quien tiene oportunidad de medir fuerzas con Terry Bogard.

    Otros personajes que se alcanzan a apreciar son: Jubei Yamada, el maestro manolarga de Mai y Andy; Axel Hawk, el boxeador pelón; y Laurence Blood, principal sicario de Krauser, un torero con barba de candado que en verdad es una versión menos divertida de otra estrella de los juegos de lucha: Vega, el hermoso matador enmascarado, insigne partidario de las armas punzocortantes y el sadomasoquismo.

    A pesar de caer nuevamente en el mismo error de la primera parte (un villano principal de dimensiones rígidas, que ignora cualquier escala de grises), el metraje avanza sin baches y con diligencia. Y esta vez, el lobo hambriento es reducido a sus instintos más básicos: su principal enemigo deja de ser la venganza o la búsqueda de la superación personal; su reto más grande, por el contrario, es ahora la lucha contra el alcoholismo.

    Este cambio de prioridades, sumado a otros detalles adicionales (como el escarceo romántico entre Mai y Andy), sería un factor decisivo para el posterior salto a la pantalla grande.

    El peor villano: el alcoholismo del lobo sediento

    El lobo aulla en el cine

    Fatal Fury: La Película corrige desaciertos pero incurre en unos pocos excesos. La cinta fue dirigida por el diseñador de los personajes de las OVAs, Masami Obari. El desarrollo estuvo nuevamente a cargo de Studio Comet, la casa productora predilecta para las adaptaciones de SNK (también se encargaron de Art of Fighting (1993) y Samurai Showdown (1994))

    La estética de Masami Obari es reconocible gracias a la popularidad de algunos proyectos en los que participó, de los cuales destacan la elaboración de los openings para Tekkaman Blade y Magic Knight Rayearth (si uno observa con cuidado ambas secuencias de apertura, podrá reparar de inmediato en la similitud de los ojos grandes y rasgados, los mentones alargados y esféricos, los contornos espigados de las figuras y la fluidez vaporosa de sus acciones.)

    Fatal Fury: en busca del arca perdida

    Esta vez, el argumento de la cinta se desembaraza de su fuente y apuesta por una historia original, que es ahora un típico relato de aventuras: Laocorn Gaudeamus, un misterioso joven de ascendencia mística, busca recuperar las piezas de una armadura legendaria para someter al planeta bajo su voluntad. Por capricho del destino, Terry y compañía se verán involucrados en las correrías de sus secuaces, y como no podría ser de otra forma, se tomarán a pecho la obligación de salvar al mundo a punta de zapatazos. 

    Otro interés sentimental de Terry aparece en esta última iteración: Sulia Gaudeamus, hermana del maloso principal. Es una mejora con respecto a la anterior damisela en peligro, Lily McGuire, debido a su conflicto interior que la hace batallar entre su amor por Terry y la lealtad a su hermano demente y ansioso de revancha y poder (el padre de ambos, el arqueólogo responsable de encontrar la armadura del dios Marte, fue asesinado por un colega avaricioso).

    Sulia, Terry y Laocorn, triángulo trágico

    La integración de la armadura dividida es el detonante para esta última contienda y, aunque se trate solo de un pretexto argumental, cumple su función de elemento movilizador de los acontecimientos. Esta vez, todos nuestros protagonistas tienen que involucrarse en favor del más poderoso de todos los objetivos cinematográficos: la salvación de un planeta al borde del apocalipsis.

    El triunfo del lobo

    La afiliación al género cinematográfico aventurero reconfigura el funcionamiento de este episodio. Los personajes ahora tienen que moverse en función de la acción y no al revés. Sus viajes a diversos países obedecen a la lógica de los relatos de aventuras en escenarios exóticos (en la tradición de películas como la saga de Indiana Jones, por ejemplo) y las escenas que se producen a partir de esta particularidad se sienten legítimas en su propósito argumental. Los cameos dejan de ser tal cosa y se convierten en participaciones genuinas de secundarios valiosos. Favoritos de siempre de los fans brillan en sus respectivos cuadros, desde Kim Kaphwan hasta Duck King.

    Eso sí, y una vez más, el nuevo villano carece de complejidad (parece una versión bamba de Wolgang Krauser). Las batallas son pintorescas, pero se sustentan en la repetición de los poderes mágicos de los luchadores, lo que elimina la chance de gozar con la plasticidad de la animación.

    Hechas estas salvedades, la anécdota cumple su papel de entretener. Los héroes de Fatal Fury, todos, dan a rienda suelta a su carisma y complicidad en varias escenas. Fatal Fury: La Película, sufre un poco por la ausencia de artes marciales de verdad, pero la devoción a un guion sencillo y lineal, que privilegia la mecánica humana de sus personajes y su desenvolvimiento en el factor viajero, logran que esta última aparición de los tres mosqueteros de South Town sea cálida y memorable.

    https://www.youtube.com/watch?v=Uz1I3scaU0s&ab_channel=GunmasterG-9GunmasterG-9
  • Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    La anécdota arranca así: dos muchachos presencian el asesinato de su padre a sangre fría, en un parque y a pleno sol. El autor de la masacre es Geese Howard, cabecilla de una mafia que asola la ciudad costeña de South Town, en EEUU. Desde ese momento, ambos niños emprenderán una ardua preparación en el sendero de las artes marciales, con un solo propósito: cobrar venganza del verdugo de su benefactor.

    Dicha premisa parece prestada de una película de Jean Claude Van Damme, pero no es así. Se trata de Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf (Batoru Faitazu: Garou Densetsu en su título original), un OVA de 45 minutos producida para Fuji TV en diciembre de 1992. La OVA está basada en Fatal Fury: King of Fighters, videojuego de peleas desarrollado por la compañía japonesa SNK y lanzado en noviembre del año 1991. Es, asimismo, la primera adaptación en formato anime de un título de lucha cuerpo a cuerpo.

    Fatal Fury OVA, primera adaptación de un juego de peleas

    Takashi Nishiyama, sensei gamer

    Fatal Fury fue diseñado por Takashi Nishiyama como una respuesta a su creación previa, Street Fighter. Efectivamente, el cerebro responsable del juego que originaría la inmensa franquicia de la compañía CAPCOM es el mismo autor de dicho título. Y su influencia no alcanza solo a aquellos, sino muchos productos más, todos emblemáticos: Art of Fighting (que tiene como protagonistas a dos “clones” de Ryu y Ken, de Street Fighter, bautizados aquí como Ryo y Robert), The King of Fighters (quizá la franquicia más exitosa de SNK), Samurai Showdown y Metal Slug.

    Takashi Nishiyama, el padre de Ryu, Ken, Sagat, Terry, etc…

    Originalmente, Nishiyama-san anhelaría desempeñarse como periodista, pero los azares del destino lo llevarían a trabajar en IREM, una empresa productora de hardware para galerías de entretenimiento y tiendas pequeñas. Era el inicio de la década de los ochenta y el incipiente negocio de los video juegos ya se consideraba un emprendimiento rentable. Esto alentaría a la compañía a probar suerte con títulos propios.

    Gracias a la incorporación temprana de Takashi Nishiyama en el área de desarrollo de dicha empresa, el primer gran éxito de IREM vería la luz en el año 1984 de la mano de su realizador estrella.

    Kung-fu Master: Bruce Lee de 8 bits

    Kung-fu Master (conocido como Spartan X en Japón) se roba el argumento de la famosa película de Bruce Lee de 1972, El Juego de la Muerte. El objetivo del juego es sencillo: escalar un templo de cinco pisos para rescatar a Sylvia, la novia del protagonista que fue raptada por Mr. X, líder de una pandilla de karatecas delincuentes.

    Kung-fu Master, el primer beat ‘em up

    El juego en mención contiene el germen de lo que luego pasaría a conformar la marca Nishiyama: una trama influenciada por el cine de acción hongkonés, un protagonista con un propósito claro y tangible (salvar a su amada) y un complejo sistema de batalla cuerpo a cuerpo (que incluye la posibilidad de hacer combinaciones múltiples). No por nada se convirtió en el punto de partida de un exitoso género en el rubro de los juegos de acción, el beat ‘em up (nombre con el que se designa a aquellos títulos donde un luchador debe deshacerse de varios enemigos a la vez, mientras avanza para alcanzar su objetivo).

    El éxito le permitió a Nishiyama trasladarse al equipo de CAPCOM, donde una vez más daría en el clavo con un nuevo proyecto: Street Fighter. 

    Street Fighter: éxito en forma de hadoken

    Tomando nuevamente como punto de partida una cinta de Bruce Lee (Operación Dragón, 1973), Street Fighter se sitúa en un torneo de artes marciales de escala mundial. Ryu, el luchador protagonista, debe visitar China, Japón y EEUU para poder tener oportunidad de batirse a duelo con el rey del muay thai, Sagat.

    Kame Hame Ha… doken

    Street Fighter incorporaría en su dinámica características que luego heredarían los juegos de pelea posteriores. Desde los ubicuos y famosísimos Hadoken y Shoryuken hasta la distribución de los botones que separaba puñetes y patadas de acuerdo a su intensidad.

    Sin embargo, la imposibilidad de incorporar elementos tangenciales (un argumento más truculento, profundidad psicológica a los personajes, etc.), causarían la insatisfacción de Nishiyama-san, que decidiría abandonar CAPCOM para incorporarse en las filas de SNK.

    Ya instalado en SNK, el desarrollador pondría manos a la obra en seguida con Fatal Fury, su magnum opus.

    Fatal Fury: El lobo hambriento emerge

    Fatal Fury agrupa todas las ideas que no obtuvieron luz verde para Street Fighter. En palabras del propio Nishiyama, su primera creación para SNK es la secuela no oficial de su ópera debut (Street Fighter), que hubiera confeccionado para CAPCOM de haber tenido carta blanca. Y en términos comparativos, tal afirmación es evidente: Street Fighter II de CAPCOM es básicamente una reproducción robustecida de su predecesor. Fatal Fury, en cambio, es un paso adelante.

    Y me remito a las pruebas. Primero, el protagonista deja de ser un karateca empecinado en luchar porque sí, y se convierte en un huérfano víctima de una tragedia, que se cachuelea con trabajos pesados para subsistir, mientras entrena sus puños en la lucha callejera para vengarse del asesino de su padre.

    Terry Bogard es su nombre y su estampa lo delata como miembro ejemplar de la clase trabajadora norteamericana: polo blanco sin adornos y con las mangas rasgadas, chaleco rojo, jean azul desgastado, zapatillas de tela tipo Converse y una vistosa gorra rojiblanca que lo acompañara siempre. Como aliados contará con Andy Bogard, su hermano menor, diestro alumno de un estilo de lucha ninja; y Joe Higashi, el actual campeón mundial de muay thai.

    South Town, la horrible

    Otra pieza crucial es el universo donde se sucede la acción: la ciudad ficticia de South Town, situada en algún lugar de la costa estadounidense. Este único espacio abandona los parajes exóticos alrededor del globo para enfocarse en los rincones sórdidos de una urbe acordonada por el mar y erosionada por la mafia (no, no es Lima, pero se parece).

    Añádanse a esta metrópoli una galería de personajes que, en vez de artistas marciales, son auténticos parias de la sociedad: Duck King, un bailarín callejero de breakdance; Raiden, un cachascanista venido a menos que se esconde tras una máscara; Richard Meyer, un maestro de capoeira retirado que regenta el restaurante Pao Pao Café; Billy Kane, un aficionado al hardcore punk venido de Inglaterra para dedicarse al crimen organizado.

    Finalmente, está el villano entre villanos: Geese Howard, el despiadado gobernante de facto de South Town. Sin duda, se trata de una figura endiabladamente célebre y un eterno favorito de los fans de los videojuegos de lucha. Y no es para menos, teniendo en cuenta las cualidades que lo conforman: desde su origen trágico como hijo bastardo, sumido en el abandono, por lo cual posteriormente quedaría huérfano de madre; hasta su fallida tentativa parricida, echada a perder por intromisión de su despiadado medio hermano, Wolfgang Krauser.

    Geese Howard… ¿villano otaku?

    Es oportuno enfocarse, además, en su apariencia: su ascendencia anglosajona se refleja en la cabellera lisa y dorada, y su vanidad se constata con aquella mirada altiva permanente, coronada por un peinado impecable, engominado hacia atrás.

    Pero sus vestidos revelan algo más: un afiebrado entusiasmo por la cultura tradicional japonesa. Geese siempre será visto engalanado con una uwagi blanca (la chaqueta del gi, el uniforme japonés de artes marciales), una hakama granate (el pantalón ancho y grueso de pliegues), tabi blancos (los calcetines con división en los dedos), muñequeras púrpuras y un obi negro (cinturón de tela de extremos rectangulares).

    Esta misma fijación se extiende hacia las escenografías que lo rodean: todas decoradas de arriba abajo por ornamentos orientales. Incluso su tema musical característico ostenta un leitmotiv proveniente de un instrumento de viento tradicional nipón, el shinobue.

    Entonces, ¿es acaso Geese un japonófilo confeso (los angloparlantes han acuñado un vocablo propio, si bien despectivo, para referirse a los amantes de la tierra del sol naciente: weebo) o tan solo un otaku solapado?

    Street Fighter II: CAPCOM contraaca

    Lamentablemente, Fatal Fury no fue un éxito rotundo cuando se lanzó por primera vez. Recordemos que Street Fighter II apareció el mismo año, aunque nueve meses antes, en febrero de 1991. Si bien el título de Nishiyama contaba con un argumento más atractivo y personajes coloridos, fue CAPCOM quien excedió todas las expectativas en el terreno de la jugabilidad.

    Street Fighter II

    Street Fighter II avasalló a sus competidores gracias a la eficacia de sus controles y la configuración de su sistema de peleas. Fatal Fury, en cambio, era menos a atractivo para los usuarios (en una partida normal, solo se podía escoger entre Terry, Andy y Joe) y su mecánica de lucha era confusa (las batallas se daban en dos planos de profundidad distintos y los ataques especiales exigían comandos contraintuitivos.)

    Aún con estas cortapisas, Fatal Fury caló hondo. La fiebre por los juegos de pelea le otorgó un espacio dentro de las preferencias del público y aquel triunfo relativo le permitió hacer el crossover hacia la televisión, primero, y a la pantalla grande, después.

    En la segunda parte de este artículo, nos ocuparemos de las adaptaciones que trasladaron a Terry y Geese al imaginario fílmico de todo el mundo.

  • «JoJo’s Bizarre Adventure»: más allá del bien y el mal

    «JoJo’s Bizarre Adventure»: más allá del bien y el mal

    ¡Ah, Italia! El país del buen comer. Un lugar lleno de arte e historia. Habitado por gente piadosa… y un poco mafiosa 😱. ¡Pero no teman! Porque tenemos héroes (?) que nos cubrirán las espaldas. ¿Quiénes son y por qué decidieron tomar el camino de la justicia? El día de hoy presentaremos las aventuras de Giorno Giovanna en JoJo’s Bizarre Adventure: Vento Aureo, libro llega a ustedes gracias a Ibero Librerías.

    Sobre «Gang-stars» y antihéroes:

    JoJo’s Bizarre Adventure: Vento Aureo nos presenta la historia de Haruno Shiobana, mejor conocido como Giorno Giovanna, hijo de Dio Brando, el antagonista de Phantom Blood y Stardust Crusaders. Giorno crecerá en un ambiente hostil, donde será abandonado por su madre, quien prefiere una vida hedonista, y es maltratado por su padrastro. Esto provocará en él una gran herida y un profundo sentimiento de soledad, lo cual será aprovechado por otros niños que abusarán de él.

    Pero un día su suerte cambiará, luego de salvar de la mafia a un hombre que encontró ensangrentado junto a una pared de piedra. Después de un tiempo se reencontrará con el señor, quien le agradece y, a cambio, protege al niño en secreto. Este genuino respeto por parte de un criminal ayudó a Giorno a confiar en sí mismo y en las personas que lo rodean.

    Es así como nació la figura de Giorno Giovanna, aspirante a “Gang-star”, cuyo objetivo es hacer justicia al convertirse en líder de una mafia.

    JoJo’s Bizarre Adventure: Vento Aureo, Hirihiko Araki. Ivrea (2020)

    Vento Aureo nos presenta, entonces, una historia de antihéroes, donde los mafiosos son capaces de manera descarnada la violencia, pero a la vez poseen un gran sentido de humanidad. Y son exactamente esos matices y contradicciones en el ser humano lo que Hirohiko Araki quiso retratar en su manga.

    Nuevos stands, nuevas peleas:

    Giorno Giovanna es un joven aspirante a gángster que, si bien es servicial en su escuela, suele realizar robos a turistas en el aeropuerto. Asimismo, es un personaje que de hacer uso de la fuerza y la violencia, solo la utiliza para defenderse. Ello se ve reflejado en su stand, Gold Experience, el cual tiene la habilidad de dar vida a los objetos inanimados, y acelerar el sentido y la percepción de las personas.     

    JoJo’s Bizarre Adventure: Vento Aureo, Hirihiko Araki. Ivrea (2020)

    Y así como tenemos a un joven antihéroe que, pese a todo, tiene un corazón de oro, nos encontraremos con otro joven que, pese a formar parte de la mafia, duda de ella. Pero esto no le restará crueldad en sus acciones.

    Uno de los mayores ejemplos de violencia y sentido de la justicia que vemos en el primer volumen lo encontramos en Bruno Bucciarati, miembro de la pandilla Passione. El manga nos lo presenta como un personaje capaz de descuartizar y utilizar los miembros de sus víctimas para torturar a los demás. Sin embargo, él tampoco está convencido de que las acciones y negocios que realiza Passione son las correctas, como la venta de drogas a menores de edad.

    Por lo tanto, Bucciarati es un personaje capaz de sentir compasión ante el abuso, e incluso frente a su rival se detiene para cuestionar al líder de la mafia. Con ello, se demuestra que una persona a veces opta por “el mal” por las circunstancias, pero eso no lo hace intrínsecamente malo. Así, Bucciarati decide aliarse con Giorno para poder derrocar al capo di tutti capi de Passione.

    Entonces, estamos en un mundo que distingue entre antihéroes y enemigos, donde la principal diferencia será la capacidad de autocontrol y mesura por parte de los primeros.

    Algunos ejemplos de enemigos entregados al exceso y las pasiones son Luca, el del ojo lloroso y Polpo. El primero es uno de los integrantes de Passione, quien le cobra cupo a Giorno por “trabajar” en el aeropuerto. El segundo es subjefe de la organización, y tiene por labor reclutar a nuevos miembros. Polpo se caracteriza por su gordura, así como su gusto por la comida, la bebida y el lujo. Su gordura es signo de exceso y su stand, Black Sabbath,es fiel reflejo de ello: cuando ataca, lo hace indiscriminadamente, sin importarle si la persona involucrada es el blanco correcto o no.

    JoJo’s Bizarre Adventure: Vento Aureo, Hirihiko Araki. Ivrea (2020)

    Aquí (no) hay censura:

    Finalmente, el Epílogo será una sección vital para entender este arco, ya que mostrará al lector las limitaciones, el proceso creativo y las tribulaciones por las que atravesó el autor durante la creación:

    ¿Me han impuesto una pared, un límite a mi libertad de expresión? ¿Ya no podré desarrollar mis capacidades artísticas en mis mangas? ¿La autoridad y la búsqueda del beneficio están extinguiendo el arte? A día de hoy aún sigo sin tener una respuesta clara. De una manera más tranquila, mis sentimientos y emociones de aquel entonces han quedado plasmadas en los protagonistas y sus actos

    Epílogo, Hirohiko Araki

    Vento Aureo se trata de una obra que reflexiona mucho sobre la autocensura y cómo el arte –especialmente aquel publicado por grandes compañías y editoriales– puede encontrar otros canales para expresarse. Se trata de un “tira y afloja” donde la resiliencia del autor puede lograr que el último llegue a nuevas formas de expresión con el objetivo de sortear la censura.

    El manga logrará ello a la perfección. Sus antihéroes no caen en el estereotipo del gángster sádico y violento; por el contrario, son personas con pulsiones y matices. Giorno y Bucciarati tienen un gran sentido de la justicia que los lleva a traicionar a Passione, organización que simboliza la autoridad y las normas que deben seguir los sujetos. Sin embargo, el protagonista de manera voluntaria entra a dicha institución y obedece sus normas, para luego subvertirlas y generar un cambio desde adentro.

    Conclusiones:

    Por lo tanto, JoJo’s Bizarre Adventure: Vento Aureo nos presenta una narrativa que defiende la ficción como lugar de exploración, donde pese a las limitaciones que atravesó el autor, logró plasmar, muy a su estilo, “la profunda tristeza del ser humano, la tristeza de haber nacido en este mundo” (Epílogo, Hirohiko Araki).

    Estamos frente a una obra donde, en contra del sentido común, es el “mal” el que enderezó el corazón del protagonista y lo hizo “mejor”. De esta manera, la narrativa sigue cumpliendo una de las funciones que Jonathan Culler adjudicó a la literatura en Breve introducción a la teoría literaria: esta ayuda al ser humano a mejorar y empatizar con otras realidades.

    https://www.youtube.com/watch?v=OchozLuSHM0

    ¿Hambre de más? Te recomendamos los siguientes textos:

    Campbell, Joseph. 1972. El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito. Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica. Consulta: 25 de abril de 2021. https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/blog/docentes/trabajos/25143_91318.pdf

    Culler, Jonathan. 2000. Breve introducción a la teoría literaria. Traducción castellana de Gonzalo García. Barcelona: Editorial Crítica.

    Bajtín, Mijaíl. 2003. La cultura popular en la Edad Media y el Renacimiento. Madrid: Alianza Editorial. Consulta: 16 de setiembre de 2020. https://ayciiunr.files.wordpress.com/2014/08/bajtin-mijail-la-cultura-popular-en-la-edad-media-y-el-renacimiento-rabelais.pdf

    Foucault, Michel. 2008. Historia de la sexualidad. 1. La voluntad del saber. Buenos Aires: Siglo Veintiuno Editores. https://www.icmujeres.gob.mx/wp-content/uploads/2020/05/681-4.pdf

    González-Linares, Mario. 2016. «Bajtín, Rabelais y el cuerpo grotesco». Amberes. Revista Cultural. http://amberesrevista.com/bajtin-rabelais-y-el-cuerpo-grotesco/

    Hernández Cardona, Francesc Xavier. 2000. “Corto Maltés. Una opción en el campo de los valores”. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia. Número 25, pp. 83-90. Consulta: 25 de abril de 2021. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=183935

    ¿Te gustó Vento Aureo, la imagen del antihéroe y las representaciones más alá del bien y el mal? Te recomendamos algunas obras:

    Homero. La Odisea.

    Pratt, Hugo. Corto Maltés.

  • Dead Leaves: 60 minutos de violencia, obscenidad y ciencia ficción

    Dead Leaves: 60 minutos de violencia, obscenidad y ciencia ficción

    Imagínense El Show de los Looney Tunes, pero mezclado con el universo retro futurista de Cowboy Bebop. Añádanle todo el arsenal infernal de Hellboy y la brusquedad física de Mad Max: Fury Road. Tomen el film y proyéctenlo a través de una lámpara estroboscópica. El resultado es una delirante cinta de ciencia ficción llamada Dead Leaves, estrenada en el año 2004 y dirigida por Hiroyuki Imaishi.

    Afiche de Dead Leaves

    Imai Toonz, pinceles y psicodelia

    Dead Leaves es la adaptación de una serie de ilustraciones originales de Imai Toonz, un mangaka y animador japonés. Dicho artista es famoso en Tokyo por sus contribuciones de diseños de personajes y escenarios para marcas muy populares como SONY, Reebok, Nike y Sega. Sus dibujos se han visto replicados en animes, películas, videojuegos, comerciales de TV, e incluso en prendas de vestir.

    Su estilo salta a la vista por sus matices tornasolados, siluetas onduladas y superficies discontinuas. Sus bocetos conforman un tejido barroco de colores, parábolas y polígonos, todos superpuestos entre sí. Los cuadros de Imai Toonz son como pirámides psicotrópicas, colmadas de extremidades que sugieren una acción circular e infinita.

    Su talento no pasó desapercibido. Tanto es así que las productoras Manga Entertainment y Production I.G. lo buscaron para trabajar con él. Ambas le propusieron llevar a cabo la realización del proyecto que luego se intituló Dead Leaves.

    Tarantino, otaku confeso

    La sociedad con Production I.G. fue el matrimonio ideal. Dicha casa de animación venía de acaparar la atención del mundo cinéfilo gracias a Kill Bill Vol. 1, la cinta de Quentin Tarantino del año del 2003.

    Aquel film narra el periplo de la Novia, alias Mamba Negra (Uma Thurman), quien emprende un viaje desde Texas hasta Tokyo para cobrar venganza contra el Escuadrón Asesino Víbora Letal. Su senda la trasladará hasta el núcleo de operaciones de la Yakuza, donde se batirá a duelo con la cabeza del sindicato, O-Ren Ishii, alias Boca de Algodón.

    O-Ren vs la Novia

    La cinta aglomera todas las filias de Tarantino: las artes marciales al estilo hongkonés, la mitología cinematográfica de la Yakuza, la mística y el misterio de las espadas samurái, la grandilocuencia de los spaghetti western y, por supuesto, la ultra estilizada plasticidad del anime.

    Production I.G. se tiñe de sangre

    Fue gracias a que Tarantino decidió incorporar una escena animada que Production I.G. pudo involucrarse en el largometraje. La secuencia que desarrollaron fue un flashback que daba cuenta de la estirpe criminal de O-Ren-Ishii: al presenciar el asesinato de sus padres por parte de la Yakuza, O-Ren buscará vengarse saciando su sed de sangre, lo que la conducirá finalmente a formar parte del mundo del hampa.

    Dicha escena encierra los ingredientes que hacen de Production I.G. una casa de animación excepcional: colores vivos, siluetas serpentinas, gestos exaltados y un dinamismo esquizoide y expresionista. Claro, el guion y la puesta en escena pertenecían a Tarantino, pero en lo que respecta a la textura de los trazos, la marca de la productora japonesa es evidente.

    Por supuesto, no era la primera vez que Production I.G. cosechaba éxito. La casa de animación ya había llevado a cabo proyectos de envergadura considerable, auténticos caballitos de batalla que serían el germen de la sucesiva dominación mundial del anime: Patlabor 2 (1993), Ghost In The Shell (1995) y The End of Evangelion (1997).

    Imaishi-san, artífice del color

    Luego de la experiencia de Kill Bill, arrancaría la producción de Dead Leaves, a cargo del flamante cineasta Hiroyuki Imaishi. Y el realizador no era en absoluto un novato, pues antes se había desempeñado como animador clave en Neon Genesis Evangelion, FLCL, Fullmetal Alchemist, entre otros.

    Afiche de Promare (2019)

    En verdad, es irrelevante el detalle que se trató del debut de Imaishi en el sillón de director. Si uno observa su última obra, Promare (2019), las coincidencias con Dead Leaves saltan a la vista: he ahí esa violencia chisporroteante que divide el plano, bañándolo de tonos pastel muy encendidos. Su primer film es semejante, aunque menos solemne, a pesar de privilegiar matices más opacos.

    ¿Animatrix, BNA y Ergo Proxy en un mismo lugar?

    Aparte de Imai Toonz, otras luminarias de la animación nipona serían convocadas.

    En primer lugar, Takeshi Koike, director de dos disparatadas cintas en el año 2003, ambas de carreras, ambas de ciencia ficción: Redline y World Record. Recordemos que este último título, basado en el mundo apocalíptico de robots autoritarios creado por las hermanas Wachowski, fue uno de los mejores segmentos del film antológico Animatrix (una carrera olímpica se convierte en un poético ensayo sobre los límites físicos de la libertad humana.)

    World Record, de Takeshi Koike

    También, Yoh Yoshinari, antiguo colaborador de GAINAX y futuro director de la exitosa miniserie de animales antropomorfos, BNA. Años después volvería a colaborar con Imaishi en Gurren Lagann (2007), Kill la Kill (2013) y Promare (2019).

    Finalmente, Yoshihiro Ike, prolífico compositor de bandas sonoras para cine, televisión e incluso videojuegos. Entre sus trabajos más populares está la música para Ergo Proxy, compuesta en el 2006 (que no es otra cosa que una extensísima colección de atmósferas electrónicas, minimalistas e hipnóticas, en clave ambient espacial, como si se tratase de un Vangelis narcotizado.)

    Existencialismo y electrónica en Ergo Proxy

    Bonnie y Clyde interestelares

    Dead Leaves narra las peripecias de dos agitadores amnésicos: Pandy, una mujer con heterocromía (ojos de colores distintos), y Retro, un hombre con cabeza de televisor de tubos catódicos y libido encendido. Ambos despiertan en un lugar desolado, totalmente ignorantes de su pasado, pero colmados de una destreza física que los desconcierta a la vez que los empuja a delinquir. Y tal cosa es lo primero que hacen: un robo a mano armada sirve de excusa para que la trama empiece a avanzar a ritmo vertiginoso. Y desde ahí, nunca se detiene.

    Lo que acontece después es tan difícil de describir como de entender por el mismo espectador. Basta saber que un grupo armado quiere retener a la pareja y que ellos se oponen. El resto es un rosario de episodios que van desde la violencia más desorbitada hasta el humor más obsceno (como cuando a Retro lo cuelgan en un almacén para extraer sus heces con una manguera. Su reacción ante esa salvajada es insólita, justamente por el contraste que genera con su primera impresión de horror). Por supuesto, El resultado es divertidísimo.

    60 minutos de frenesí

    Porque la cinta es un ejemplo de claridad expositiva y síntesis narrativa. El objetivo de los protagonistas es evidente: escapar de sus captores, es decir, ir del punto A al punto B. Esta trayectoria no se extravía en todo el metraje. Son 60 minutos que apilan disparate tras disparate hasta el desenlace, que no es otra cosa que un remate desquiciado para resolver todos los absurdos. Esto, en la práctica, construye un relato impredecible.

    Y es que rizar el rizo hasta las últimas consecuencias no tiene que ser un ejercicio de tremendismo o inverosimilitud. Este film hace de ello un asunto primordial: usa su brevedad como autorización para no explicar nada. En cambio, cada vuelta de tuerca del guion multiplica los problemas de los héroes, añadiendo embrollos que parecen nudos imposibles de desenredar.

    Escape de Alcatraz

    Encuentro de cartoons: Hellboy + el Pato Lucas

    Finalmente, está la imagen: desde los personajes, que son una suma de esperpentos alucinados, hasta la escenografía que, con sus sombras, sus formas y sus colores remite a los inframundos poliédricos del creador de Hellboy, Mike Mignola.

    Parece una semejanza improbable, ya que el carácter de las ilustraciones de Imai Toonz se opone a la de Mignola. Pero ambos poseen una técnica sobrecargada de puntas y curvas, tanto en sus personajes como en sus escenarios. Aunque Imai Toonz privilegia la saturación pictórica de sus matices, sus dibujos contienen la misma perversidad psicodélica que caracteriza a Mignola.

    Ilustración de Mike Mignola

    Es un detalle que también lo acerca a los cortometrajes de Charles Martin «Chuck» Jones, el formidable dibujante que fue parte de la Warner Brothers en la era dorada de la animación. El estilo de Chuck también poseía esa picardía vivaz y cruel, pero muy lúdica.

    Como en Dead Leaves, sus creaciones eran víctimas de desdichas con carácter acumulativo. Mil desgracias se podían imponer, siempre que estuvieran en función de la farsa. En El Pato Dodgers en el Siglo número 24 y medio, por ejemplo, el pato Lucas se bate a muerte con Marvin, el marciano, por un planeta que ambos quieren conquistar. La ineptitud de ambos los llevará a pulverizar por completo el objeto celeste, dejándolos, literalmente, sin tener donde caerse muertos.

    Duck Dodgers y Marvin, el marciano

    Hipnosis tornasol

    Es una obra singular Dead Leaves. Reúne influencias actuales y de antaño, y las deforma tanto como para instalar una experiencia estrambótica. Desde el primer plano, con Retro y Pandy desnudos sobre un terral, el efecto es parecido a la activación de un zootropo (ese tambor rodeado de ventanas que, al girar, crea la ilusión de movimiento sobre las imágenes que esconde en su interior).

    Como ocurre con aquel arcano juguete, la cinta posee un encanto hipnótico, aunque fugaz. Y cuando la aventura concluye, cuesta convencer a nuestros ojos que aquel irisado espejismo se ha esfumado.

  • Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    “Desde la niñez, le he sido fiel a los monstruos; ellos me han salvado y me han absuelto; porque los monstruos, creo yo, son los santos patronos de nuestra dichosa imperfección.” Esta cita le pertenece a Guillermo Del Toro, el cineasta famoso por sus fábulas de criaturas fantásticas. Criaturas que, desde que el mundo es mundo, han poblado todas nuestras ficciones (las que se escuchan, las que se ven o las que se leen). Nosotros los llamamos monstruos, pero son mucho más: espejos, alegorías, vehículos que esconden o revelan las sombras y las luces del ser humano.   

    Es lógico que nuestros mitos y leyendas sean un de cajón de sastre de donde la imaginación extrae infinidad de figuras. O mejor dicho, íconos puestos al servicio de nuestro esparcimiento. Dos de ellos, por ejemplo, acaban de estrenar una cinta que los opone: Godzilla vs Kong (aunque los fanáticos del cine sabrán apuntar que ambos ya habían medido fuerzas en King Kong vs Godzilla, cinta producida en 1962 por el estudio TOHO, y dirigida por Ishiro Honda, el mismísimo padre del kaiju).

    Godzilla
    Godzilla, el rey de los monstruos

    Vampiros, hombres lobo y otros engendros

    Ciertamente, los monstruos se manifiestan en todos los espacios, y el anime no es la excepción. Desde los gigantes antropófagos de Attack on Titan hasta las poderosas mascotas digitales de Digimon, la animación nipona ha contribuido con millares de engendros, malvados y bondadosos. De la misma forma, mangakas, animadores y artistas en general han sabido valerse de la mitología occidental para reinterpretarla según sus propias necesidades.

    Animes como Vampire Hunter D, Blood: The Last Vampire o Hellsing, por ejemplo, toman prestado al vampiro, entendido desde su concepción occidental (es decir, como un ser inmortal, sin alma, sediento de sangre humana, provisto de cualidades sobre naturales), para colocarlo en el eje de sus argumentos.

    Vampire Hunter D
    D, el dhampir errante

    Estos tres títulos se sitúan en una suerte de versión distópica de la tierra, donde los protagonistas se convierten en involuntarios cazadores de monstruos. Cabe anotar que D, el misterioso protagonista de Vampire Hunter D, no es un vampiro al pie de la letra, sino un dhampir, mitad humano, mitad vampiro. En cambio, Saya, de Blood, y Alucard, de Hellsing, sí son propiamente vampiros. En el caso de Alucard, se trataría del mismísimo príncipe rumano de Valaquia, Vlad III, alias Vlad “el empalador”, el que luego serviría de inspiración al novelista Bram Stoker para la creación del Conde Drácula, antagonista principal en su novela de 1897.

    Otros monstruos de occidente, como los hombres lobos o los zombies, también han hecho acto de presencia en títulos muy populares del anime. Cómo olvidar Wolf Children, de Mamoru Hosoda, donde la licantropía se utiliza como metáfora para sugerir asuntos más terrenales: la maternidad, el desarraigo, los conflictos filiales, el racismo, entre otros. O Gyo, de Junji Ito, donde los zombies no son humanos, sino peces con extremidades de metal que esparcen el “hedor de la muerte”.

    Gyo
    Los zombies según Junji Ito

    Street Fighter, pero con Drácula y la criatura de Frankenstein

    Todos los títulos enumerados son relativamente populares y cuentan con amplio número de adeptos. No es el caso de Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, una miniserie de cuatro episodios lanzada en 1997, poblada de monstruos y criaturas de distinta ascendencia, la cual es objeto de este artículo.

    Se trata de la adaptación en formato de OVAs de Darkstalkers, una serie de videojuegos de pelea producidos por la famosa compañía CAPCOM, la misma casa productora responsable de famosísimas franquicias como Street Fighter, Mega Man o Resident Evil.

    Lucha sin cuartel entre un yeti y una súcubo

    Darkstalkers vio la luz un 30 de Junio de 1994 en Japón, donde fue bautizado con el nombre de Vampire. El video juego pertenece al mismo género que Street Fighter: un luchador se enfrenta a otro en una pelea cuerpo a cuerpo, donde intercambiarán patadas, puñetes y ataques mágicos. El detalle que separa a Darkstalkers del resto son sus personajes: no hay ni uno que no posea naturaleza “monstruosa”.

    No uno, sino mil monstruos

    Para un entusiasta de las criaturas fantásticas, este título es un sueño, o mejor, una pesadilla hecha realidad. En el universo de Darkstalkers, todos los monstruos existen. Desde los más clásicos, aquellos de las películas en blanco y negro realizadas por el estudio Universal, que aquí aparecen con otros nombres: Demitri Maximoff, el vampiro de Drácula (1931); Gallon, la bestia de El Hombre Lobo (1941); Anakaris, el rencoroso espíritu vendado de La Momia (1932); Aulbath, el tritón de El Monstruo de la Laguna Negra (1954); y Victor Von Genderheim, la criatura hecha de cadáveres de Frankenstein (1931).

    Los monstruos de la Universal
    Helos aquí, los Avengers de las tinieblas

    Y hay más, extraídos de mitologías por doquier: Morrigan Aensland, súcubo (demonio que disfruta de introducirse en los sueños de los hombres para enloquecerlos); Donovan, dhampir; Zabel Zarock, zombie; Sasquatch, yeti (el abominable hombre de las nieves); Lei Lei, jiang-shi (los zombies del folclor chino, cadáveres reanimados por un hechizo escrito en un talismán de papel adherido al rostro. Se suelen representar vistiendo atuendos de la dinastía Qing); Phobos, robot asesino (su apariencia alude a los shakoki dogu, estatuillas de arcilla del período Jomon); Bishamon, fantasma poseído por una armadura samurái maldita.

    ¡Hasta la caperucita roja! Sí, la misma muchacha de la capucha carmesí que es acosada por un hambriento lobo feroz. Sin embargo, a diferencia del relato de Charles Perrault o de los hermanos Grimm, esta caperuza de nombre Bulleta esconde en su sesta de picnic un arsenal de armas de todo calibre: cuchillos, machetes, granadas en forma de manzana, pistolas uzi e incluso un lanzacohetes.

    Cada una de estas criaturas (no las he mencionado todas) está provista de una gigante maraña de poderes mágicos. Añádasele al conjunto escenarios exóticos (desde la jungla del Amazonas hasta el último círculo del Infierno) y unas melodías compuestas por un sintetizador que evoca todos los universos del horror en clave electroclash.

    Bengus y Akiman: artífices de la armonía

    Para este proyecto, CAPCOM decidió emplear un diseño de personajes y una dirección de arte cercana al anime. El resultado final tuvo consecuencias decisivas para la compañía, ya que incorporaría a los mismos artistas (entre los cuáles destacaban Naoto «Bengus» Kuroshima y Akira «Akiman» Yasuda) en el equipo de realización de los títulos posteriores (Street Fighter Alpha, X-Men: Children of the Atom, Marvel vs CAPCOM, etc.)

    Se trata de un estilo colorido y exuberante, que dota a los personajes de físico voluptuoso, proporciones imposibles y gestos solemnes, pero que en la imagen transmiten una sensación de vigor adolescente y plasticidad lúdica. Estos nuevos modelos de representación se convertirían en la norma para la compañía, y su influencia se siente hasta la actualidad (muslos, manos y pies voluminosos, musculatura sinuosa y curva, rostros esféricos, etc.)

    Lo siento, Netflix, pero Graz Entertainment fue más

    Darkstalkers: The Night Warriors fue lanzado en 1994 para su consumo en las máquinas recreativas de las galerías de videojuegos (espacios casi extintos en la Latinoamérica de hoy) y fue un gran éxito. Un año después, en Setiembre de 1995, aparecería la primera adaptación animada, la cual estuvo a cargo de CAPCOM USA y Graz Entertainment y que llevó el título de Darkstalkers: The Animated Series.

    Afiche de la serie norteamericana
    Afiche de la adaptación estadounidense

    Dicho programa solo duró una temporada y no superó los 13 episodios. La recepción fue desastrosa y un solo vistazo del afiche basta para entender el porqué. Se trataba de una seguidilla de aventuras insípidas, donde los personajes no paraban de balbucear diálogos incoherentes y los errores de continuidad eran mayores que los aciertos.

    Insatisfecho, Graz Entertainment volvería a probar suerte con otro título de CAPCOM: Street Fighter: The Animated Series. El producto final fue igual de malo, o peor. Irónicamente, ambos títulos han adquirido cierta notoriedad en los últimos años gracias a su humor involuntario y animación burda de bajo presupuesto.

    Crossover de ensueño: MADHOUSE + CAPCOM

    Felizmente, otra adaptación vería la luz en el año 1997, esta vez de la mano del estudio de animación japonés MADHOUSE. En este caso, el producto final es el polo opuesto de su contraparte gringa, y tal vez sea la mejor adaptación animada de un videojuego de peleas.

    Afiche de Darkstalkers, el OVA
    Afiche de la adaptación de MADHOUSE

    Las OVAs toman prestada la trama del videojuego: Demitri Maximoff quiere monopolizar el dominio de un inframundo poblado de demonios, para sumarlo a su reinado terrestre. Entonces, la súcubo Morrigan Aensland, proveniente de un clan rival, aparecerá para retarlo a un duelo. En medio de esta lucha, Pyron, un ser extraterrestre constituido de energía, utilizará a los robots asesinos Phobos para acabar con la Tierra, a la que ve como un lugar lleno de seres débiles y desechables.

    Para cargar las tintas, Donovan, un dhampir avergonzado de su herencia impura, decide emprender un viacrucis para darle caza a sus semejantes, las criaturas conocidas como Darkstalkers. En su camino aparecerá Anita, una misteriosa niña de poderes psíquicos. Ella, junto a Lin-Lin y Lei-Lei, dos hermanas en busca del asesino de su madre, se sumarán a Donovan para librar al mundo de Pyron.

    Anita y Donovan
    Anita y Donovan

    Relato en crisis

    Como es usual en los juegos de lucha, el argumento es lo de menos, y Darkstalkers no es la excepción. La historia es confusa, algunos personajes aparecen solo un instante y los protagonistas no tienen un rol determinante en el desenlace. Incluso, la bella y letal Morrigan, emblema de la franquicia, se ausenta luego de un par de batallas iniciales para volver casi al final.

    Es lo mismo que ocurre con otras adaptaciones de este género: el hilo argumental se divide en sub-tramas para forzar la aparición de más guerreros. Por otro lado, no todas estas digresiones son desperdiciadas. El metraje total de los episodios permite que estos desvíos añadan sustancia a los protagonistas (es el caso del encuentro entre Bishamon y Donovan, por ejemplo, o también la súbita complicidad de Gallon, el hombre lobo, con Felicia, la mujer gato).

    Gallon y Felicia
    Gallon y Felicia, pareja dispareja

    Eso sí, el carisma y la apariencia pintoresca de los personajes (que remite a los trazos de los artistas del videojuego), sostiene el atractivo de cada episodio. Es que el verdadero deleite de estas OVAs reside en el apartado artístico, el cual podría emparentarse con los trabajos de Yoshiaki Kawajiri (la producción es de MADHOUSE, después de todo).

    Acción y movimiento, cuerpos poéticos

    También tiene mérito el director Masashi Ikeda, que sabe articular con dinamismo y fuerza las secuencias de acción. Así, el espectador tiene la oportunidad de ver a sus guerreros favoritos haciendo uso de sus técnicas más atractivas. Y ya que todos los protagonistas son criaturas fantásticas, el uso de magia y la multitud de acrobacias no interrumpen la fluidez del relato, sino que le añaden un carácter excéntrico que inflama el espectáculo.

    Hechas sumas y restas, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge sale airosa como una cinta de género híbrido, que mezcla acción, horror gótico y ciencia ficción con eficacia. La originalidad de las secuencias de pelea, el cuidado en la animación de los gestos, la plasticidad de los guerreros y el relieve de los decorados, convierten a esta miniserie en un artefacto que reúne esa rara belleza de la que hablaba Guillermo Del Toro.

    Estos monstruos, los Darkstalkers, realmente son los patronos de nuestras más hermosas pesadillas.

  • Escribiendo sobre historia del Anime: entrevista a David Heredia Pitarch

    Escribiendo sobre historia del Anime: entrevista a David Heredia Pitarch

    En España siguen apareciendo nuevas editoriales y hay una saludable variedad de géneros en la oferta de publicaciones que garantiza que todo el mundo pueda encontrar algo que le guste.

    Escribir ensayos críticos sobre la historia y evolución de la animación japonesa parece haber sido una tarea asumida por algunos entendidos y académicos provenientes, sobre todo, del mundo angloparlante, si es que no se hace en su idioma original, el japonés, de donde se tienen los principales referentes y criterios sobre la materia. Sin embargo; en los últimos 10 años este interés por conocer esta temática se ha reflejado en el incremento de publicaciones en español que abordan estas investigaciones, con enfoques que han ido desde la difusión hasta temas académicos y de crítica especializada. Ello ha sido bien recibido por el público hispanoparlante, interesado en conocer los orígenes de la industria cultural japonesa contemporánea y que ahora cuenta con lecturas adicionales en español que aportan al conocimiento ya adquirido sobre sus series y autores favoritos.

    Así, la apuesta de editorial ha sido darles espacio a jóvenes entendidos en el tema que han venido trabajos sostenidamente en el mundo de la interpretación y traducción del japonés al español y que en su largo camino han sabido combinar ese gusto primigenio por el Anime y el Manga con su trayectoria laboral, dando como resultado ensayos y escritos que nos brindan su aporte analítico. Este es el caso del traductor y ensayista David Heredia Pitarch (Vila-real, 1986), quien gentilmente nos ha concedido una entrevista para hablarnos de su experiencia en el rubro; además de presentarnos dos de sus principales obras: Anime! Anime! 100 años de animación japonesa (2016) y Gainax de Hideaki Anno. La historia de los creadores de Evangelion (2019), ambas publicadas por Diábolo Ediciones.

    Alguien tenía que haber leído EL ORIGINAL. La idea de aprender japonés para tener acceso a más series como aquellas me sedujo muchísimo y pensé que ser traductor era una opción muy interesante para trabajar en el mundo editorial

    Coméntanos sobre ti, tu trayectoria y afición al manga y anime.

    No sé si hay mucho que contar, imagino que como aficionado tendré un perfil muy parecido al de cualquiera. Tuve suerte de crecer en una zona donde el canal regional de televisión emitía mucho anime y Dragon Ball se convirtió en una religión para mí cuando era pequeño. Curiosamente, fue una revista de videojuegos la que empezó a abrir mi mundo hacia otras series igual de interesantes, y poco a poco fui comprando mis primeros mangas hasta rendirme por completo a Japón. Mientras cursaba la carrera de Traducción e Interpretación, mi amiga y mentora María Ferrer me ofreció unirme a su equipo en la ciudad de Valencia y así empecé a realizar mis primeros trabajos, entre ellos algunos animes como Solty Rei, Initial D o Darker than BLACK. Durante este tiempo, he compaginado mi profesión como traductor audiovisual y literario con la difusión del manga a través de las asociaciones locales y diversos medios especializados, así como realizando conferencias sobre anime y videojuegos en convenciones de toda la península. En la actualidad, continúo mi actividad de divulgación a través de ensayos publicados por Diábolo Ediciones y a través de mi cuenta de Twitter. También escribo regularmente para la revista Otaku Bunka de Panini Ediciones y colaboro activamente con portales como CoolJapan.

    ¿Por qué decides ser traductor, qué te motivó a elegir esa carrera?

    Cuando empecé a aficionarme seriamente al manga tuve una de esas revelaciones que en perspectiva son muy tontas pero en ese momento te cambian la forma de verlo todo, y era que para poder leer ese manga alguien tenía que haberlo traducido. Alguien tenía que haber leído EL ORIGINAL. La idea de aprender japonés para tener acceso a más series como aquellas me sedujo muchísimo y pensé que ser traductor era una opción muy interesante para trabajar en el mundo editorial que comenzaba a formarse alrededor del medio, así que desde ese momento fui dirigiendo mi camino hacia esa meta. Curiosamente, lo mío eran las matemáticas, así que de no haber tenido este encuentro fatídico con la viñeta japonesa ahora estaría haciendo algo con las ciencias. ¡Literalmente me cambió la vida! 

    ¿Cómo podrías describir el panorama de las traducciones de manga y anime en los últimos 20 años, sobre todo para el caso hispanoparlante y el caso español en concreto? ¿Crees que ha habido una evolución, se ha ampliado el mercado, ha crecido la demanda?

    La evolución ha sido colosal, no creo que nadie hubiera podido vaticinar cuantísimo ha crecido la base de mercado en estas dos décadas. Imagino que el caso ha sido similar en Latinoamérica, pero es increíble cómo lo que empezó como un pequeño fenómeno ha conseguido alcanzar estas cotas que ni siquiera ahora parecen haber tocado techo. En España siguen apareciendo nuevas editoriales y hay una saludable variedad de géneros en la oferta de publicaciones que garantiza que todo el mundo pueda encontrar algo que le guste. Somos muy afortunados por vivir este momento tan próspero y, aunque todavía quedan algunos esenciales del manga por traducir, está claro que no podemos quejarnos de la gran diversidad de títulos a los que podemos acceder en nuestras librerías. No solo eso, sino que las ediciones son especialmente buenas, con papel de calidad y detalles muy cuidados, y la traducción y rotulación han mejorado muchísimo respecto a aquellas primeras publicaciones que se hacían décadas atrás. Hay espacio para la mejora, pero seguimos en la buena dirección.

    Todo surgió un poco de la frustración de que, en ese momento (sobre el año 2014), había muy poco material en español Decidí que había que agarrar el toro por los cuernos y lanzar un libro que pudiera servir como base para conocer algunos puntos clave sobre este tema, de forma que se pudiera consultar como referencia en cualquier momento.

    En los últimos 10 años se están publicando más estudios críticos sobre manga y animación japonesa de especialistas formados en investigación desde su experiencia occidental ¿Cómo observas ese aporte desde Europa y, sobre todo, qué se ha visto para el caso español? ¿Crees que hay diferencias entre lo que se publica para difusión y para un público especializado?

    Me resulta muy llamativo que, a pesar de que Europa gozaba de una clara ventaja respecto a Estados Unidos en lo que se refiere a material editado, el estudio de la industria del manga y el anime se ha desarrollado antes y con mayor músculo en el territorio yanqui. Por suerte, es algo que se ha ido equilibrando en los últimos tiempos y, desde luego, estoy muy contento de que en España estén surgiendo más estudios de manera regular. Donde veo una mayor diferencia es entre el ámbito académico y el de la divulgación generalista. El primer caso es en el que más flaqueamos en comparación con otros países, y es que todavía hay grandes dificultades para que se acepten esta clase de escritos dentro de las universidades (al contrario que los game studies, que cada vez son más y de mayor calidad). Esto lo compensamos, afortunadamente, con la nueva oleada de ensayos que han salido al mercado recientemente y que pueden ser de interés tanto para al público lego como para quienes ya están más en contacto con el medio. Quizá no todos tengan la misma profundidad que las tesis de los investigadores, pero su valor como vehículo para difundir nueva información es igualmente respetable y, en ese sentido, creo que hacen un bien mayor al llegar a una base de lectores más amplia.

    De traductor a ensayista sobre la historia de la animación japonesa, un poco como lo han hecho Friedrich Schodt o Ronald Kelts para el caso de publicaciones anglosajonas ¿Cómo fue ese proceso en tu caso?

    Uf, me da un poco de vértigo la idea de que se me compare con titanes de la talla de Schodt o Kelts. ¡No soy digno ni de limpiarles las botas! Lo mío ha sido un poco por accidente. Como decía antes, siempre he tratado de apoyar la difusión del manga y de la cultura japonesa en general a través de las asociaciones cercanas y los medios especializados, pero nunca me había planteado escribir un estudio ni mucho menos convertir esta actividad en un ejercicio continuado. Todo surgió un poco de la frustración de que, en ese momento (sobre el año 2014), había muy poco material en español dirigido a quienes quisieran conocer mejor la industria del anime y su funcionamiento. Decidí que había que agarrar el toro por los cuernos y lanzar un libro que pudiera servir como base para conocer algunos puntos clave sobre este tema, de forma que se pudiera consultar como referencia en cualquier momento. Después de dos largos años escribiendo en mis ratos libres —y aprendiendo mucho por el camino—, el proyecto se hizo realidad gracias a mi editor, Lorenzo Pascual, que decidió confiar en mí y publicar el material en una de sus lujosas ediciones. Le estoy muy agradecido por todo.

    Diábolo Ediciones ha publicado libros sobre destacados directores y autores en el mundo de la animación japonesa como los dedicados a Miyazaki y Studio Ghibli de Álvaro López y Marta García, el de Makoto Shinkai del mismo López, o los de temática informativa como Japón para otakus de Manuel Hernandez-Peréz y José Andrés Santiago. Dentro de este grupo, tu libro Anime! Anime! 100 años de animación japonesa (2016) ha sido uno de los más difundidos en los últimos 5 años ¿Cómo fue el proceso de recopilación de fuentes e información para organizar el contenido de tu libro? ¿Qué importancia tienen estos títulos dentro de la propuesta editorial en España?

    Partí de algunos textos previos que había realizado para un blog personal y, a partir de aquí, el primer paso fue decidir los contenidos que me parecían necesarios. En cuanto a la estructura del libro, me ayudó mucho El gran libro de los manga, de Alfons Moliné, que para mí ha sido siempre un modelo en esto de la divulgación. Su obra propone también un breve recorrido por la historia del manga y completa el proyecto con numerosas fichas sobre títulos y autores indispensables, así que intenté emular esta distribución porque se ajustaba muy bien a mi intención de concentrar mucha información de manera directa y concisa. Sabiendo ya por dónde quería encaminar mi discurso, me apoyé especialmente en recursos web a la hora de consultar los perfiles de los distintos artistas y consulté otras publicaciones como El mundo invisible de Hayao Miyazaki (de Laura Montero) o The Anime Encyclopedia (Helen McCarthy y Jonathan Clements) para profundizar en temas concretos que requirieran una mayor atención. La aparición de nuevos libros en español sobre animación japonesa —y, en especial, los que se agrupan bajo el sello de Diábolo Ediciones— son una bendición en un momento tan próspero para el manga en los países de habla hispana y no escondo mi alegría al pensar que son la avanzadilla de muchos más que están por llegar. Queda un gran número de temas por analizar e historias por descubrir y sé que, más pronto que tarde, irán encontrando su sitio en el mercado de una forma u otra.

    Según el índice de este libro, hay 4 secciones que contemplan una reseña histórica de la animación japonesa, una selección de estudios y autores, así como de un glosario sobre términos frecuentes en el mundo de la animación ¿Cuáles fueron los criterios para seleccionar tanto autores como estudios de animación?

    Seleccionar los estudios a tratar fue relativamente fácil porque solo había que fijarse en los más conocidos. Por supuesto, existen muchos estudios interesantes que no tienen su ficha pese a que han ganado una gran proyección en los últimos años, como Mappa o Trigger. Pero a nivel de relevancia histórica, tenía claro cuáles eran los nombres que tenían que entrar en la lista. Decidir la selección de creativos fue bastante más difícil en comparación y, en perspectiva, quizá faltan algunos que merecían haberse incluido. Concretamente, me arrepiento mucho de no haber escrito más perfiles sobre profesionales femeninas que tienen una gran historia detrás y que, de nuevo, han quedado invisibilizadas de forma injusta. En ese momento, intenté que hubiera un cierto equilibrio entre directores, animadores y compositores, figuras destacadas que debían ser conocidas, y quizá ese mismo equilibrio es el que jugó en contra de incluir a estas artistas. Si hubiera opción, me gustaría enmendar mi error en una futura revisión del libro.

    ¿Cómo fue el reto de escribir reseñas relativamente cortas de cada una de ellos?

    Por otro lado, la investigación de estos perfiles fue bastante complicada. Es fácil encontrar información sobre grandes nombres como Hayao Miyazaki, Hideaki Anno o Makoto Shinkai, ¿pero quién ha oído hablar sobre Shin’ya Ōhira? ¿Quién se ha molestado en indagar la leyenda de Ichirō Itano? Estos personajes tienen una gran relevancia en el medio y raramente se les ha prestado atención en las publicaciones occidentales. Por suerte, internet es muy grande y hoy en día es más fácil acceder a información que jamás encontraríamos en libros o webs de consulta normal. Existe también un núcleo duro de investigadores de sakuga (animación de gran calidad) que se dedican a recopilar información y cortes de vídeo de animadores concretos, y cuya labor me ayudó inmensamente a la hora de profundizar en la carrera de estas figuras. Ojalá en el futuro se publiquen nuevos estudios centrados en cada uno de ellos, todos tienen un gran interés.

    En tu publicación Gainax y Hideaki Anno: La historia de los creadores de Evangelion (2019) decides ampliar la presentación sobre uno de los estudios de animación más importantes de las últimas décadas del siglo XX y cuyos trabajos estuvieron dentro del boom del anime precisamente con títulos como Evangelion, de gran repercusión mundial ¿Cómo fue el proceso de escritura y compilación de fuentes para este libro?

    Siempre he sido un gran fan de las obras de Gainax pero, mientras escribía la información correspondiente en mi anterior libro, me di cuenta de que su historia como estudio era apasionante y merecía una dedicación especial. Para definir la línea del proyecto tomé como base el libro The Notenki Memoirs, que es la autobiografía de Yasuhiro Takeda, uno de los miembros fundadores del estudio. A partir de este pilar, fui recopilando los datos apoyándome especialmente en entrevistas y libros oficiales de sus producciones, que afortunadamente incluyen mucha información de interés. Es un poco complicado porque a veces hay declaraciones que se contradicen o cosas que no terminan de encajar en el cronograma general (seguro que esto es el pan de cada día para los historiadores profesionales), de modo que el trabajo de investigación ha sido arduo aunque muy satisfactorio, porque he podido aprender muchísimo sobre la historia de este increíble estudio y del propio director Hideaki Anno, del que ya me he convertido en fan incondicional.

    En la introducción mencionas que Gainax y Hideaki Anno no habían tenido hasta el momento un libro que destaque su legado creativo en más 30 años de actividad en la industria de la animación, de allí tu motivación por publicar un estudio al respecto ¿Qué aspectos debe tomarse en cuenta para la lectura de su texto? ¿Qué se puede encontrar el lector en tu investigación?

    En principio, el lector no necesita conocer nada para adentrarse en la lectura. Aunque títulos como Evangelion o Gurren Lagann son muy famosos entre el colectivo de aficionados, doy por hecho que no todo el mundo tiene por qué haber visto estas series ni tampoco conocerlas si se acaba de introducir este mundo. Por tanto, he intentado explicarlo todo y repetir los datos cuanto fuera necesario para que nadie se pierda en la lectura: al fin y al cabo, se trata de una obra de divulgación y no un estudio académico especializado, por lo que el objetivo es que cualquiera pueda conocer mejor el tema con la mayor accesibilidad. El libro está dedicado a narrar la evolución del estudio Gainax y, en paralelo, la de su exdirector estrella, cuyos caminos estuvieron ligados durante cierto tiempo aunque ahora se han separado de forma insalvable. Quienes esperen sesudos y profundos análisis sobre las producciones del estudio se verán un poco decepcionados porque no era esa mi meta, sino centrar el foco en la propia historia y las circunstancias de aquellos que las hicieron realidad. Creo que esto también es importante para entender el porqué de muchos elementos en estas series y películas, y espero que pueda servir como apoyo para futuros estudios que sí se centren en estos títulos.

    Incluir fichas técnicas y datos de los miembros del equipo que trabajó con Anno en los distintos proyectos que realizó es visibilizar esa parte importante de toda la cadena de trabajo en la animación ¿Qué retos encontraste para documentarte sobre dichos personajes? ¿El acceso a fuentes fue la misma que al hablar de H. Anno?

    Sí, mucha de la información que reproduzco proviene de las mismas fuentes que he consultado sobre Hideaki Anno ya que sus carreras han estado muy ligadas a la suya. Me pareció que era importante poner en valor su trabajo como figuras independientes porque también han contribuido al éxito de las obras del director y, en algunos casos, han conseguido labrarse un nombre de forma separada, lo que también resulta interesante a la hora de conocer cuál ha sido el impacto de su paso por el estudio en la forma que tienen de seguir creando en la actualidad. El mayor reto, como sucedía también en mi obra anterior, es la barrera lingüística del japonés, ya que algunos de los datos más jugosos se encuentran solo en este idioma y no son tan fáciles de localizar como podrían serlo aquellos en inglés, francés o cualquier otra lengua cercana. Al final hay que armarse de valor y, además de lanzarse a la expedición, tener la paciencia para contrastar todo lo que uno encuentra por el camino.

    Hablar de Gainax es hablar de Evangelion y, por extensión, de su director. Pero, como bien mencionas, el trabajo fue realizado en equipo y el proceso fue bastante complejo, de ahí que hacer una aproximación a la materialidad de la obra sea importante ¿Qué criterios tuviste para la escritura de esta sección del libro?

    La producción de Evangelion da para un libro propio y, todavía ahora, siguen surgiendo nuevos datos sobre el desarrollo de la serie y todo lo que gira en torno a ella, así que en ese sentido es una sección que ha quedado incompleta por necesidad. No obstante, he tratado de sintetizar las claves de ese trabajo de forma que se pueda conocer mejor y, ante todo, desmentir muchos de los mitos que se han extendido durante tanto tiempo. En especial, un punto que he querido dejar claro es que fue una serie coral y no solo obra de Hideaki Anno. En su concepción participaron muchos artistas que ayudaron a definir la identidad de la obra y merecen ese reconocimiento, por no decir que esto ayuda sobremanera a entender algunas decisiones de diseño o de guion. Es importante que la gente empiece a asociar el título con nombres como el de Ikuto Yamashita, Yutaka Izubuchi o Mahiro Maeda; a dejar de cargar todo el peso sobre la figura de Anno (sin desmerecer en absoluto su papel como eje motor del proyecto) y apreciar las aportaciones individuales de estos artistas que, igual que ahora en la nueva tetralogía Rebuild of Evangelion, aportaron mucho a la identidad y el éxito de la serie. Por lo demás, he intentado abrazar todos eventos que fueron relevantes en la materialización de la obra y transmitir su repercusión en la vida de Anno, motivo por el que este es el capítulo más largo del libro.

    Finalmente ¿Qué proyectos se vienen a futuro? ¿Cuál será tu próxima publicación? ¿Tienes planeada alguna colaboración en Latinoamérica?

    Soy una persona inquieta y me gusta estar ocupado (un eufemismo para no decir que soy uno de esos horribles adictos al trabajo), así que siempre estoy sumergido en algún nuevo proyecto. Por lo pronto, acabo de presentar una nueva publicación junto al grandísimo Álvaro López Martín, titulada Las 100 mejores películas anime, en la que repasamos los títulos imprescindibles del cine animado nipón y esperamos que ayude a descubrir algunas joyas que han quedado un poco olvidadas. También tengo otro ensayo propio entre manos del que no puedo comentar más ahora mismo, pero espero que pueda estar en las librerías a finales de este año.

    Por otro lado, me he embarcado en un proyecto un poco inesperado y he escrito mi primera obra de ficción en forma de novela visual para el recién formado 1564 Studio. Este juego, The Mysteries of Ranko Togawa: Murder on the Marine Express, se lanzará a mediados de año y es una aventura de misterio con gráficos pixel art. Me da mucha vergüenza porque es la primera vez que escribo algo de este tipo y, muy probablemente, sepa a muy poco para quien tenga alguna expectativa puesta en el juego. Pero en cualquier caso, tanto yo como el resto del equipo estaremos muy agradecidos si quienes gusten de esta clase de aventuras le echan un ojo, aunque solo sea para criticarla. Sobre futuras colaboraciones con Latinoamérica… ¡ojalá que sí! Estoy haciendo muchas cosas a la vez y me cuesta encontrar tiempo para nuevos proyectos, pero admiro la pasión y la dedicación de los divulgadores del sur y me encantaría colaborar de cualquier forma posible para continuar estrechando esos lazos que nos unen. Espero que haya oportunidad de hacerlo pronto.

    Dónde comprar los libros del autor:

    Los libros se encuentran a la venta en plataformas electrónicas de venta como Amazon.com o Buscalibre.com o en librerías especializadas como Ibero Librerías.

  • Algunas observaciones sobre la narrativa de «Naruto» de Masashi Kishimoto

    Algunas observaciones sobre la narrativa de «Naruto» de Masashi Kishimoto

    ¿Cuáles son los límites de la ficción animada dentro nuestra realidad? ¿Qué sucede cuando esta se entrampa, de una u otra forma, en la vida real de las personas? Se diría que el público, un tanto despistado, es incapaz de responder estas preguntas. Sin embargo, las responde. Y no con palabras, sino más bien con hechos. Un ejemplo. A principios de junio de 2016, en Florida, Estados Unidos, nació el primer niño en todo Occidente a quien se bautizó con el nombre de Naruto. Sus padres, Devon Scott Murphy y Deedra Lee Newsome, decidieron llamarlo así en honor a uno de sus personajes favoritos del anime Naruto de Masashi Kishimoto. Cuando algunos periodistas cuestionaron la enorme carga simbólica que este nombre tendría en la vida del niño, el padre dijo: “Siento que el nombre de Naruto es muy poderoso. No creo que la gente lo odie (…) Además, Naruto fue el único anime que mi hermano y yo vimos antes de que este falleciera”. Como una acción inmediata a la avalancha de críticas, la madre creó el fanpage de Naruto Scott Murphy[1] y no faltó mensajes del fandom en los que le desearon suerte en la vida, en sus exámenes Chūnin[2] y en su eventual batalla contra el grupo criminal Akatsuki[3].

    Fuente: WallsField.com / Estudio Pierrot. Tokyo, Japón.

    Al conocer casos como este, podríamos decir que como el Quijote montado sobre Rocinante o como Son Goku en su singladura por las esferas del dragón, Naruto, con el zorro maldito dentro de su cuerpo y con su sueño de convertirse en Hokage, se ha transformado en un personaje de la conciencia colectiva de Occidente que trasciende las fronteras de la propia ficción gracias a la narrativa mesiánica de su historia.

    Sin ninguna duda, el manga de Masashi Kishimoto sigue siendo a la fecha un fenómeno rasante a la explosión Dragon Ball Z en cuestiones comerciales y de difusión mediática. Hasta su volumen 72, entregada en octubre de 2015, Naruto había vendido alrededor de 225 millones de copias impresas en todo el mundo, con más de 136 millones de copias en Japón y 85 millones en otros treinta y cinco países. En virtud de estas cifras, se ubicó en el tercer lugar de superventas de manga de todos los tiempos, justo detrás de la franquicia de Dragon Ball. Pero quizá lo más desbordante de su éxito sea que, como anime, llegó al capítulo número quinientos sin perder continuidad ni censura en las cadenas de televisión.

    Impulsados por el éxito de la serie, el 2017 se lanzó su spin-off titulado Boruto: Naruto Next Generations, en la que se narra las aventuras del hijo de Naruto Uzumaki y Hinata Hyūga, así como el de sus amigos, quienes conforman la nueva generación de shinobis de la Aldea Oculta de la Hoja. Esta secuela, para asombro de muchos críticos, ha tenido el mismo nivel de sintonía y aceptación que su precedente, aunque su altura argumentativa ciertamente deja mucho que desear.  

    Ahora bien, conociendo todo este panorama habría que preguntarse lo siguiente: ¿Naruto es una ficción de esencia comercial? La respuesta es sí. Pero aunque el manga haya sido creado exclusivamente como un producto de consumo masivo (Kishimoto asegura que siempre buscó emular el carácter comercial de Dragon Ball), tiene un valor estético y una preocupación formal por su narrativa que la diferencia, con mucha notoriedad, de otras ficciones del mismo género. 

    La insistencia de la forma

    Naruto aborda la historia de un niño con un demonio sellado en su interior (el Zorro de Nueve Colas, Kyūbi en su acepción japonesa) que desea convertirse en Hokage[1] para demostrar a todos su verdadero poder y ser reconocido como alguien importante en la aldea. En el transcurso de su camino como ninja, Naruto va descubriendo la importancia del valor y la amistad en un mundo viciado por el odio sistemático que al final llega a su auge en la Gran Guerra Ninja.

    Este relato aparentemente simple va tejiendo poco a poco una trama compleja y mística que revela en toda su magnitud algunos fundamentos de la condición humana. Cuestiones como la venganza, el idealismo, el amor, el odio, la degradación o la superación moral son desarrolladas con bastante pericia gracias a la exploración psicológica que realiza Kishimoto con cada uno de sus personajes. Lo interesante es que a través de ese rastreo espiritual se puede apreciar algo mucho más profundo que un mero adorno narrativo: la preocupación del autor por entender las motivaciones de las criaturas que pueblan su ficción.

    Si pensamos en otros animes comerciales como Dragon Ball Z, Bleach o Saint Seiya, caeremos en la cuenta de que sus autores privilegian más la acción desmesurada antes que el proceso anímico y emocional de los personajes para llevar a cabo sus ideales combativos. A Son Goku, por ejemplo, solo le importa pelear porque es un saiyajin de raza guerrera. Defender a sus seres queridos o al mundo es una excusa para seguir luchando contra los seres más poderosos del Universo. Ichigo Kurosaki, de Bleach, se vuelve un Cazador de Almas por accidente y, tras algunas aventuras de menor grado, emprende un camino que lo lleva a conocer su verdadera fortaleza espiritual. En Saint Seiya, Los Caballeros de Bronce solo tienen una meta: proteger a Atena y al mundo de las canalladas de dioses o demonios. Su fuerza solo depende de su terquedad frente a la batalla y del influjo del “Bien” y la “Justicia”.    

    Como se puede apreciar, en cada una de estas historias la “obsesión” o “meta” de los personajes parte de una cuestión puramente ornamental que solo sirve para enganchar al espectador con la puesta en escena de la acción. A los creadores de estos relatos no les interesa mucho el carácter psicológico de sus héroes, sino más bien la carnicería demencial que estos realizarán con sus rectilíneos modos de ser.

    Fuente: Crunchyroll. com. Studio Pierrot, TV Tokyo, TV Tokyo Music

    Mario Vargas Llosa dijo alguna vez, en referencia a las narraciones de caballerías anteriores a Tirant lo Blanc, que “capaz de empresas descomunales, el héroe caballeresco carece de dimensión interior y su psicología suele ser tan compleja como la de su caballo”. Sucede lo mismo con la mayoría de animes comerciales. De hecho, podríamos parafrasear a Vargas Llosa del siguiente modo: “capaz de empresas descomunales, el héroe de anime comercial carece de dimensión interior y su psicología suele ser tan compleja como la de sus puñetazos”. Es cierto que un maniqueísmo convencional exige la acción pura en los animes comerciales, y por ello muchos de estos sucumben a una fórmula repetitiva que se centra en las batallas y anula casi por completo las intimidades de sus personajes. Sin embargo, en algunas ficciones superventa este esquematismo se atenúa y dosifica, creando así una historia entretenida por su acción, pero también sublimada por su preocupación estética. Naruto de Masashi Kishimoto pertenece –quizá sin proponérselo– a esta última categoría.           

    ¿Pero por qué? Pues porque se advierte en el relato un afán de profundización en varios de sus personajes. Basta pensar en Rock Lee (ninja sin talento para los jutsus, pero que se esfuerza físicamente para ser reconocido con un shinobi de la lucha cuerpo a cuerpo), Neji Hyūga (pequeño genio del clan Hyūga, quien desarrolla una personalidad fatalista desde la muerte de su padre y cree que el destino es algo decidido desde el nacimiento y que las personas, por más que se esfuercen, no lo pueden cambiar), Sasuke Uchiha (obsesionado con vengar el genocidio de su clan, asesinando a su hermano mayor), Kakashi Hatake (ninja de élite que tras la muerte de su padre, se radicaliza en el cumplimiento de las reglas shinobi) o Gaara (ninja de La Arena que, como Naruto, lleva un demonio en su interior y es odiado por su aldea) para justificar con ejemplos incididos esa afirmación.

    Desde luego, todo esto nace de la voluntad palmaria de Kishimoto por descubrir el origen y las motivaciones de sus personajes, intentando alcanzar así mayor redondez y humanismo en ellos. Para suerte del anime, esta averiguación de la intimidad no es forzada. Las personalidades de cada personaje se van dibujando de manera objetiva y gradual, variando en muchos casos (como el de Gaara o Neji Hyūga, por ejemplo) tras sus experiencias y descubrimientos personales. Solo de esta forma, el espectador llega a creer realmente en ellos y a emocionarse con sus logros o desventuras, algo imposible de lograr con los personajes de Dragon Ball Z, Bleach o Saint Seiya.

    Por otro lado, toda esta exploración a las cavernas internas es guiada y sostenida por una compleja estructura. Aunque el relato es contando de forma lineal, existe una cantidad incontable de flashbacks y subtramas que enriquecen el presente continuo de la historia. También hay escenarios y tiempos superpuestos que se van relacionando entre sí a través de vasos comunicantes y cajas chinas que se relevan e imbrican para edificar un todo narrativo. Quizá lo más logrado de la estructura sean los gaiden[2] que aparecen a partir de Naruto Shippuden. Para ejemplo se puede mencionar dos de ellos: Kakashi Gaiden y La historia de un ninja absolutamente audaz (las crónicas de Jiraya), pequeñas joyas que dan luz a los claroscuros del relato principal. Con esta configuración, Naruto se vuelve un interesante relato de muchísimas puertas por las cuales se puede ingresar a su prodigiosa intimidad.  

    Mesianismo y voz profética

    La Biblia, como el Corán, ha coqueteado desde siempre con la idea soteriológica de la intervención futura de un “Salvador” a favor de un pueblo escogido. El origen de esta creencia en Occidente se remonta a los textos del Viejo Testamento (II Samuel e Isaías), donde el mesianismo, o la llegada de un mashiah[1] al mundo, manifiesta la esperanza de una felicidad completa en el hombre y la unificación de los pueblos dentro de una sociedad apocalíptica. Este recurso profético es utilizado a menudo en las ficciones escritas y audiovisuales a modo de clave central para mover todo un corpus narrativo y legitimar una trama con visajes bíblicos. Del mismo modo, es empleado en canteras políticas o filosóficas como, por ejemplo, el mesianismo comunista nacido de los ideales de Karl Marx. Si bien la creencia de la llegada de un “mesías” al mundo puede ser abordado desde diferentes ángulos, esta jamás se desplaza de su esencia principal: la reforma de un Estado utópico dirigido por un Héroe o Salvador.

    El mesianismo también ha sido materia prima de los mangas durante la última mitad del siglo XX. Akira o Neon Genesis Evangelion, sin ir más lejos, abordan estas cuestiones en sus tramas, siendo muchas veces explícitos en sus referencias bíblicas o judeocristianas. Sobre todo lo vemos en Neon Genesis Evangelion, la cual a partir de sus incontables alusiones a la tradición bíblica crea en el presente una nueva mitología religiosa. 

    En este contexto, podríamos decir que la mayoría de héroes de mangas japoneses son creados bajo un precepto mesiánico: salvar al mundo de la maldad y establecer un nuevo sistema político. Pensemos por ejemplo en los “mesías” de Dragon Ball Z, Death Note, Saint Seiya o Bleach. Todos ellos, consciente o inconscientemente, siguen la misma fórmula bíblica. Naruto, por su lado, también lo hace, pero a diferencia de los otros, crea su propio misticismo y regula ese lugar común a través de pequeñas trampas narrativas.             

    Fuente:  Studio Pierrot, TV Tokyo, TV Tokyo Music

    A medida que avanza la historia de Naruto, Kishimoto va articulando, poco a poco, el universo místico de su ficción. Nos presenta con mucha sutileza a las figuras fundacionales de la aldea (los cuatro hokages), nos cuenta sus leyendas (el poder del Sabio de los Seis Caminos, la oscuridad de Madara Uchiha, el peligro de Las Bestias con Cola), nos informa de la creación de los clanes y de los países vecinos, nos revela los contratos que tienen los ninjas con seres de otras dimensiones (Naruto y su contrato de sangre con los sapos del Monte Myoboku o Tsunade y su relación con la babosa Katsuyu del Bosque Shikkōtsu), nos narra la historias de las Guerras Ninja y la maldición de los Uchiha, nos muestra la solemnidad y el peso simbólico que tiene un cargo como el de Hokage, etcétera. Todos estos datos narrativos le dan relieve al desarrollo místico del relato. Cada una de las historias que cuentan los shinobis veteranos proyecta sobre el anime un pasado legendario que recorre desde sus orígenes míticos hasta su presente evocativo, el cual termina de plasmarse como una gran fantasmagoría en la mente del espectador. De modo que ni uno solo de los gaiden o flashback llegan a ser gratuitos, pues estos, a pesar de crear tiempos muertos en la acción, sirven precisamente para extender el misticismo de la serie, para complejizarla y llenarla de matices, pero sobre todo, para preparar el terreno que necesita el recurso mesiánico dentro de una ficción.   

    Así, la idea de un Salvador (de Naruto como el niño maldito que finalmente bendice a su aldea) no disuena ni se vuelve un cliché como en el caso de Dragon Ball Z o Bleach. Todo lo contrario, ahí se justifica y se la exige. Y no en un solo plano, sino en muchos. De hecho, Naruto apuesta a la posibilidad de tener en su trama a más de un mesías. Lo vemos en el caso de Nagato, a quien Jiraiya considera el Niño de la Profecía que cambiará para siempre el mundo ninja. O lo vemos también en Madara, quien se califica a sí mismo como el Salvador de todas las épocas shinobi. Obito, el amigo de Kakashi, llega a creerse el elegido que detendrá el odio y la miseria de la gente a través de su genjutsu[2]. De igual forma Sasuke Uchiha, Minato Namikaze o la misma Kaguya son presentados en la serie como posibles mesías. A decir verdad, todos ellos tienen la oportunidad de serlo en algún momento, pero de pronto algo quiebra o cambia sus destinos mesiánicos, y esa responsabilidad recae sobre un nuevo ninja.

    El último de todos estos elegidos, como ya se presupone, será el torpe y fracasado Naruto Uzumaki.              

    Un laberinto de espejos

    Parece ser que uno de los recursos favoritos que Masashi Kishimoto utiliza dentro de su narrativa es la repetición de la forma. Aunque esta sea funcional o pase desapercibida en varias ocasiones, por momentos llega a saturarse. Quizá el ejemplo más claro se vea en los subtramas del anime, los cuales emulan o repiten la fórmula que sostiene la historia principal: el hallazgo de una amistad y la ruptura definitiva de la misma. En primera instancia vemos la relación de Naruto Uzumaki y Sasuke Uchiha. Pese a sus diferencias ideológicas y emocionales, ambos logran forjar una amistad. Naruto es el niño torpe, desaliñado e infantil a quien nadie en la aldea respeta. Sasuke, por otro lado, es el niño genio de un clan de élite, estéticamente más guapo que Naruto y con habilidades shinobis que captan la atención de los demás. Naruto tiene un sueño: ser reconocido pese a su incompetencia e idiotez. Sasuke tiene un ideal: vengarse de su hermano. Naruto es la luz. Sasuke, la oscuridad. Esta aparente incompatibilidad los arrastra primero a la rivalidad; luego, solidifica los vínculos de camaradería entre ellos. En su búsqueda de poder, Sasuke trata de romper esos vínculos y se vuelve un ninja renegado de la aldea. Entonces la amistad se fractura, las emociones se sublevan y el horror empieza a florecer.

    Este esquematismo se repite como un interminable juego de espejos a medida que avanza la serie. Y los resultados siempre son iguales: la decepción, el resentimiento y el odio. Lo apreciamos así en la relación de Hashirama Senju y Madara Uchiha, donde ocurre, como en el reflejo de un espejo, exactamente lo mismo. También lo vemos en la relación de Orochimaru y Jiraiya; en la de Kakashi Hatake y Obito Uchiha; en la Hiruzen Sarutobi y Danzō Shimura, y en la de Indra y Ashura.                

    Sin embargo, esta excesiva repetición en la estructura no es gratuita. Al igual que en el esquematismo de la novela Bouvard y Pécuchet de Gustave Flaubert (donde también se insiste en el mismo patrón narrativo[1]), se ve en Naruto cómo la persistencia de la fórmula se vuelve no una simple instancia de repetición, sino más bien un instrumento técnico que sirve para imbricar la historia con un concepto central. En el caso de Flaubert, por ejemplo, la parodia a la estupidez humana. En el caso de Kishimoto: los mecanismos de la amistad

    Fuente: Crunchyroll.  Studio Pierrot, TV Tokyo, TV Tokyo Music

    Y es que Naruto, como otros shōnen japoneses, trata de vender un discurso moralista y candoroso. En su historia podemos hallar una apología directa a la amistad, o mejor aún, a la idea de que la amistad está por encima de todo. Es por esa razón que Naruto, a pesar de las adversidades, jamás deja de luchar por su amistad con Sasuke. Y aquella terquedad por el amor idealizado es la que finalmente lo convierte en el mesías absoluto de su aldea. De modo que el juego de espejos con la historia de otros personajes que abandonan su ideal, sirve como estupendo contraejemplo para sustentar la idea comercial de que el bien se encuentra única y exclusivamente en la verdadera amistad. Kishimoto no tuvo que pensarlo mucho. Construyó distintas generaciones de ninjas, todas ellas parecidas a la de Naruto, para otorgar a la ficción un tono mucho más épico y distintivo en su mesianismo: el poder de Naruto por encima del resto de las generaciones que pudieron ser, pero que al final no fueron.

    ¿Autoayuda para dummies?

    Pero también hay otro discurso que cruza la serie y se mantiene a lo largo de todos sus capítulos y temporadas: el discurso de que el esfuerzo personal muchas veces se impone al genio natural. Este mensaje –pontificador en todo momento– no es subliminal, es más bien explícito. Los ejemplos o comparaciones son constantes: la lucha eterna entre el genio y el sujeto sin talento que, con esfuerzo y disciplina, llega a redimirse y superar a su rival. De hecho, los mejores personajes de la serie están construidos bajo esa premisa. Naruto, Rock Lee y Maito Gai (los individuos torpes y privados de talento para las peleas) en contraposición a sus eternos rivales Sasuke Uchiha, Neji Hyūga y Kakashi Hatake (legítimos herederos de la genialidad ninja transmitida a través del kekkei genkai o por simple atavismo). Naturalmente, al final los fracasados se convierten en genios del combate y, con discursos en voz alta, enrostran al espectador que la única forma de ser alguien mejor, es no rendirse nunca y luchar con mucha terquedad por esos sueños que parecen imposibles de alcanzar.

    En esa línea, podría decirse que algunos de los personajes de Naruto encarnan la poética vargasllosiana –nacida del ejemplo de Gustave Flaubert– que sostiene que el hombre sin talento puede insistir y exigirse de una manera sobrehumana para alcanzar la imposible perfección y construir su propio genio. Así salta a la vista que tanto para Kishimoto como para Vargas Llosa, el genio no nace, se hace.

    Es bien sabido que los dogmatismos o aleccionamientos suelen ser peligrosos dentro de una ficción. Sin embargo, en Naruto esta regla parece convertirse en la excepción. A pesar de que la serie pontifique su verdad continuamente, esta no hace ruido ni desbarata la historia. Todo lo contrario, la enriquece. Y sucede así porque su discurso está bien dosificado. En principio, la fuerza de la trama minimiza su evidente imposición. Después, las escenas en las que se aplica, engarzan perfectamente con la idea que la serie trata de vender. Para eso basta recordar como ejemplo el episodio donde Naruto enfrenta a Neji Hyūga en los Exámenes Chūnin. A parte de la lucha con puñetes y técnicas shinobi, hay también como trasfondo una lucha de discursos. Naruto, por su lado, sosteniendo que el esfuerzo puede cambiar los destinos. Y, Neji, obstinado con la idea de que el genio nace predestinado para serlo. Caso bastante parecido es el episodio donde Maito Gai confronta a Madara Uchiha. A modo de flashback se muestra la nulidad de Gai como ninja. Sin embargo, también se evidencia que solo gracias al apoyo de su padre y a su entrenamiento sobrehumano, este logra transformase en un guerrero de élite que finalmente se enfrenta cara a cara con el más grande de los ninjas. Incluso, su enemigo llega a bautizarlo como “El hombre más fuerte de todos”.            

    Fuente: Crunchyroll.  Studio Pierrot, TV Tokyo, TV Tokyo Music

    De este modo, los discursos de superación llegan sin torpezas ni deficiencias que la delaten, pues jamás hacen sentir al espectador como víctima de una imposición moral. Lo único que sí se logra sentir a lo largo de Naruto y a través de su narrativa es cariño, enternecimiento y emoción por cada uno de los personajes que solidifican la trama del anime. Y esto porque a través de sus capítulos o gaiden o spin-off presenciamos ese pequeño milagro de transformación artística mediante el cual, sin ningún engaño, una caricatura animada se convierte en la imagen viva del hombre, es decir, en el trasunto de todos los hombres que la ven.


    NOTAS

    [1] Cabe recordar que Bouvard y Pécuchet siempre vuelven al mismo punto de partida cuando abandonan una ciencia para explorar otra. El esquema se repite: descubren un nuevo pasatiempo, tratan de inventar o realizar algo imposible dentro de este, la gente se burla de ellos, ambos se frustran, se asquean y finalmente regresan otra vez a buscar algo nuevo para repetir la operación.


    [1] Mashiah (hebreo): significa literalmente “ungido”. Pero también se le puede dar la interpretación de “salvador”, “escogido”, “único”.

    [2] Genjutsu: literalmente “técnica ilusoria”. Son técnicas que se emplean para manipular el flujo de energía en el cerebro de la víctima, provocándole una interrupción de los sentidos. Al igual que otras técnicas, se necesita de chakra y sellos de mano para usarla.


    [1] Hokage, latinizado como “Sombra de Fuego: es el líder supremo de Konohagakure, por lo general, el shinobi más fuerte de la aldea.

    [2] Un gaiden significa literalmente en japonés “historia alterna”.  Es un término popular en el universo del manga/anime que describe una historia paralela dentro de otra historia. Al final, ambas termina imbricándose.


    [1] Se lo puede encontrar como: NoChill Baby Naruto o en sus otras redes sociales como @NoChillNaruto

    [2] Del anime Naruto: se refiere a una serie de exámenes o pruebas de selección que los ninjas de una aldea tienen que pasar para dejar de ser un genin y alcanzar el grado de chūnin. Naruto y su equipo realizan este examen y descubren algunos secretos que marcarán sus caminos como shinobis.   

    [3] Agrupación criminal del anime/manga Naruto Shippuden.

  • Recordando a Candy Candy de Keiko Nagita (Parte II)

    Recordando a Candy Candy de Keiko Nagita (Parte II)

    ¿Qué aventuras le ocurrieron en su camino de vida?¿Por qué la obra tuvo tanto éxito en América Latina? ¿Cuál es el dilema de “Anohito”? En la segunda parte, seguimos el desarrollo de vida Candy a través de la novela ligera. Además, nos aproximaremos a los referentes de la literatura occidental que influyeron a la obra, así como la larga y activa trayectoria de su fandom. Y tú ¿ya leíste la novela ligera de Candy Candy?

    Advertencia:

    1. Este ensayo fue dividido en dos partes. En este link puedes leer la primera parte publicada el pasado 21 de febrero.
    2. Si no estás familiarizado con las obra en ninguno de sus formatos, este artículo puede resultar un adelanto de contenido. Alerta de spoilers.
    3. Las imágenes y videos han sido empleados como apoyo visual al desarrollo del contenido. Todas tienen sus respectivas citas y fuentes de origen descritas en las leyendas, y se ha contemplado una sección de bibliografía y de referencias web al final del ensayo.

    La segunda parte de la novela ligera Candy Candy. La historia Definitiva (CCHD) corresponde al arco más famoso y recordado en toda la obra, incluyendo el manga y el anime. Me refiero a la historia de Candy en el internado del Royal Saint-Paul en Londres, y su interacción con Terence Granchester: Terry, el melancólico galán inglés que se convirtió, quizá sin querer, en un personaje importante dentro del “Candy mundo” y que marcó un estereotipo masculino en las historias shōjo clásicas de corte romántico. Toda esta segunda sección está escrita desde la perspectiva de un narrador omnisciente, que intercala sus diálogos con lecturas de cartas y diarios personales, donde Candy presenta sus decisiones y pensamientos en primera persona, recurso que ayuda a situar al lector en la temporalidad de sus acciones durante su estadía en el Reino Unido.

    “Stop Candy, stop”, cosplay de la usuaria Falketta para Deviantart recreando escenas lúdicas de Candy y sus amigas Annie y Patty en el Saint Paul School, 2010.
    “Stop Candy, stop”, cosplay de la usuaria Falketta para Deviantart recreando escenas lúdicas de Candy y sus amigas Annie y Patty en el Saint Paul School, 2010.
    Ilustración alusiva al arco del internado Royal Saint Paul para la sección de Poemas e Ilustraciones. Fuente: “Candy Candy Ilustration Books. Nakayoshi Deluxe Album”, tomo 1, 1977, ps. 16-17.
    Ilustración alusiva al arco del internado Royal Saint Paul para la sección de Poemas e Ilustraciones. Fuente: “Candy Candy Ilustration Books. Nakayoshi Deluxe Album”, tomo 1, 1977, ps. 16-17.

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    Aquí Candy es ya una adolescente entre 14 y 15 años, quien tiene diálogos muy interesantes con los demás personajes. Sin embargo, los momentos más memorables están presentes durante los encuentros entre ella y Terry. Toda la carga emocional del amor adolescente y apasionado, una interesante descripción de la tensión sexual construida a través del contacto físico y visual entre ambos personajes, así como los diálogos que van de lo sarcástico o lúdico hasta lo melancólico y tierno, se enmarcan en un descripción atmosférica donde prevalece la naturaleza con flores y sensaciones de frescura:

    “En el cielo se fundían distintas tonalidades de rosa, naranja y púrpura. Los árboles brillaban bajo los rayos del sol, igual que columnas de oro alargándose hacia las nubes. De vez en cuando, las hojas caían de forma lenta hacia el suelo, como pequeños suspiros. Candy se hizo con una de esas hojas al vuelo. Era de color verde intenso y la muchacha se preguntó cómo podía ser que en el mundo hubiera hojas que, a pesar de no haberse secado, estuvieran destinadas a caer…” (CCHD, 2020: 239-240).

    Fotograma de la película "Anne of Green Gables" (1934), dirigida por el cineasta estadounidense George Nicholls, escena con los personajes principales Anne Shirley (Dawn E. Paris) y Gilbert Blythe (Tom Brown).
    Fotograma de la película «Anne of Green Gables» (1934), dirigida por el cineasta estadounidense George Nicholls, escena con los personajes principales Anne Shirley (Dawn E. Paris) y Gilbert Blythe (Tom Brown).
    "Secret Garden" (2014), pintura acrílica. Detalle de la pintura de la artista plástica coreana Hyunsoo Son, inspirada en los diseños de personajes Candy y Terry de Yumiko Igarashi para el manga Candy Candy (1975-1979).
    «Secret Garden» (2014), pintura acrílica. Detalle de la pintura de la artista plástica coreana Hyunsoo Son, inspirada en los diseños de personajes Candy y Terry de Yumiko Igarashi para el manga Candy Candy (1975-1979).

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    Hay una clara referencia al romance shakesperiano visto desde códigos estéticos contemporáneos a la autora, cuya juventud y formación se desarrolló en Japón de la segunda mitad del XX. El lector puede seguir el pensamiento de los personajes, así como la motivación de sus acciones en capítulos muy intensos como aquel que narra el Festival de Mayo donde Terry besa a Candy en un arranque de celos por los recuerdos que esta tiene sobre su pasado amor:

    “¡Eso es!¡Grita! Llama a Anthony todo lo que quieras. ¡No vendrá!-exclamó Terry sin detener al caballo-¡Olvídalo, Candy! ¡Debes hacerlo! Los muertos no pueden volver. ¡Anthony ya no siente dolor, ya no siente nada! ¡Abre los ojos! ¡Abre los ojos y mira bien a tu alrededor, Candy!-La voz de Terry, llena de un dolor agonizante, consiguió abrir una puerta que llevaba mucho tiempo cerrada. Candy abrió los ojos de golpe-¡Mira bien! En mayo, todo el bosque vuelve a la vida…” (CCHD, 2020: 227).

    Fotograma del enamoramiento entre Julieta (Olivia Hussey) y Romeo (Leonard Whiting) en la película "Romeo & Juliet" de Franco Zeffirelli (1968), referente visual de Igarashi para los diseños de la pareja Candy y Terry en el manga Candy Candy (1975-1979).
    Fotograma del enamoramiento entre Julieta (Olivia Hussey) y Romeo (Leonard Whiting) en la película «Romeo & Juliet» de Franco Zeffirelli (1968), referente visual de Igarashi para los diseños de la pareja Candy y Terry en el manga Candy Candy (1975-1979).
    "Kiss" (2015), óleo sobre lienzo. Detalle de la pintura de la artista plástica coreana Hyunsoo Son, cuya temática artística ha tomado como base los diseños de Igarashi en el manga "Candy Candy".
    «Kiss» (2015), óleo sobre lienzo. Detalle de la pintura de la artista plástica coreana Hyunsoo Son, cuya temática artística ha tomado como base los diseños de Igarashi en el manga «Candy Candy».
    Collage de escenas de Romeo y Julieta diseñadas por Yumiko Igarashi. Fuente: “Los mejores cuentos de hadas”, 2020, ps. 64-65.
    Collage de escenas de Romeo y Julieta diseñadas por Yumiko Igarashi. Fuente: “Los mejores cuentos de hadas”, 2020, ps. 64-65.

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    Pero, siguiendo la línea del melodrama, luego del proceso de enamoramiento de la pareja adolescente vendría la separación. Es interesante ver los diálogos de Candy dando batalla contra los prejuicios clasistas recibidos de los hermanos Lagan y secuaces, sus retos ante la disciplina normativa del internado, un espacio que representa el modelo de control social a través de las instituciones educativas tradicionales. La valoración que Candy tiene sobre la amistad y la lealtad, así como la liberación de sentimientos sin rencor al pasado sobre todo en interacción con sus amigas Annie y Patty, además de su rol en la reconciliación de Terry con su madre son abordados en está sección de la novela. Esa normalización de los sentimientos expresados en la corporalidad y el deseo por el contacto físico es narrado por la autora de forma sutil y elegante, y genera en el lector emociones empáticas:

    “-Acércate aquí-dijo Terry. Aunque en realidad quería decir: ‘acércate a mí’. Siempre se ponía nervioso cuando pensaba en la cercanía de la joven… Candy esbozó una sonrisa y él se la devolvió con el corazón en un puño. A veces, los gestos valen más que mil palabras. La calidez inundaba el pecho de la muchacha poco a poco. Terry le gustaba. Pensarlo le resultaba doloroso, pero se preguntó si él sentiría lo mismo por ella…” (CCHD, 2020: 258).

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    Collage de escenas de la interacción entre Candy y Terry en el arco del Internado Saint Paul en Londres, vistos en los mangas «Candy Candy» (1975-1979) tomos 3 y 4. Fuente: Candy Candy Ilustration Books. Nakayoshi Deluxe Album, tomo 1, 1977, p. 69.

    La tercera y última parte de libro cambia completamente de formula narrativa, pues serán a través de cartas y noticias, intercaladas con recuerdos narrados en primera persona, que la historia de Candy llegue a su resolución. Aquí, el lector seguirá la narración de la heroína a través del intercambio de correspondencia con otros personajes: se cuentan los hechos sobre su retorno a EEUU; donde sabremos cómo huyó del colegio y cruzó el Atlántico sin dinero, impulsada por la esperanza de seguir a su amor adolescente, su decisión por buscar una profesión moderna y vinculada al servicio como la enfermería, su mudanza e independencia en Chicago, etc. El esperado reencuentro con Terry, quien también ha seguido su derrotero profesional como actor en Nueva York, termina trágicamente, con la escena icónica de la separación entre ambos enamorados por el dilema moral/triángulo amoroso con Susanna Marlowe.  

    Detalle para la entrada a tercera parte de la novela CCHD (2020) de Arechi Manga.
    Detalle para la entrada a tercera parte de la novela CCHD (2020) de Arechi Manga.
    Fuente: “Candy Candy Ilustration Books. Nakayoshi Deluxe Album”, tomo 2, 1978, p. 62.
    Fuente: “Candy Candy Ilustration Books. Nakayoshi Deluxe Album”, tomo 2, 1978, p. 62.
    Recorte de periódico que recibe Candy sobre los inicios actorales de Terry. Detalle visto en la tercera parte de CCHD (2020, 2da Edición) p. 325.
    Recorte de periódico que recibe Candy sobre los inicios actorales de Terry. Detalle visto en la tercera parte de CCHD (2020, 2da Edición) p. 325.

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    Lo que sigue de allí es conocido, en parte, por aquellos que hemos leído el manga y no nos quedamos con los rellenos innecesarios y faltos de lógica argumental que presentó el anime a partir de los episodios que van del 102 hasta el 110. Y es que los temas principales como la depresión de Candy tras la separación con Terry, unido al desarrollo del personaje Albert, quien empezó a convivir con Candy tras haber perdido la memoria, son abordados por la novela. En CCHD hay importantes novedades para esta última sección, donde se nos devela detalles de los personajes principales, sus misterios y la resolución de sus arcos dentro de la trayectoria de la historia.

    «He aprendido a convivir con el destino, con sus luces y sombras. El destino no siempre es oscuro. A veces, es capaz de emanar una luz deslumbrante. Como dice la señorita Pony, ninguno de nosotros podemos saber qué nos espera a la vuelta de la esquina. Aunque tengas que soportar un dolor tan grande como para desgarrarte el corazón, si lo afrontamos sin temor, encontrarás algo maravilloso en la siguiente esquina, esperando para abrazarte. Yo la creo…»(CCHD, 2020: 392)

    «Manga coloring-Candy and Albert», fanart de Tiffany Marsou inspirado en escena del reencuentro entre Candy y Albert, diseño original de Yumiko Igarashi para el manga, tomo 9, Candy Candy (1979).
    Portada de la novela juvenil «Daddy Long Legs» (1912) de la escritora estadounidense Jean Webster en una edición de 2017 de CreateSpace Publishing. Esta novela, al igual que «Anne of Green Gables» (1908), inspiró a la historia de Candy.

    Entonces, recapitulando: Si eres de los que solo siguió la historia propuesta por el anime en sus 115 capítulos, repetidos hasta el infinito en señal abierta, creo que esta novela aportará una nueva visión de todo aquello que no fue resuelto por el anime. Si eres de los que ha revisado el manga, esta novela será como tener la fuente original que inspiró a la obra gráfica, con diálogos interesantes y situaciones bellamente narradas que acompañarán y/o contrastarán muchos de los pasajes de la publicación gráfica de los setenta. Además, de acuerdo a tu comprensión lectora e identificación con uno u otro interés amoroso (el que tú quieras), le podrás poner un nombre al esposo de Candy, y resolver el famoso dilema de Anohito o “esa persona” あの人. Y si eres como yo, un/una Candyfan de larga data y que sabe a detalle todo este royo, te sigo recomendando leer la novela. No solo porque le da un cierre definitivo a una historia que quedó en nuestros recuerdos de infancia, sino también porque, a través de la lectura, podrás experimentar la nostalgia de toda una generación que conoció a Candy, esta vez de la mano de su creadora original.

    El fandom de Candy tiene dos posturas completamente antagónicas con respecto a la identidad de Anohito, representado en dos bandos: las Albertfans y las Terryfans. Chibi que grafica las tensiones entre ambos bandos diseñado por Candymania.

    Los referentes occidentales en Candy Candy

    Esta obra ciertamente ha tenido claras influencias en la narrativa anglosajona de finales del s. XIX e inicios del s. XX, sobre todo obras que fueron bien conocidas en Japón durante los años de posguerra, como el caso de Anne of Green Gables (1908) novela de la escritora canadiense Lucy Maud Montgomery, traducida al japonés por Hanako Muraoka como Akage no An (1952). La historia de Anne Shirley simbolizó para los japoneses de esta generación el espíritu de resiliencia frente a la adversidad de ser una niña huérfana y pobre, cuyo único capital social era su gran capacidad inventiva e inocencia (López, 2016: 160-161). Asimismo, otra obra que sirvió de inspiración fue Daddy Long Legs (1912) de la escritora estadounidense Jean Webster tanto en su fórmula epistolar así como en la temática sobre el empoderamiento femenino a través de la educación, además del tema sobre el enamoramiento en la etapa de maduración personal. Estas obras fueron un referente recurrente en la construcción de la narrativa del shōjo, cuya base literaria está precisamente en la reapropiación de estos clásicos occidentales de la literatura juvenil hecha por escritoras y cuyo correlato japonés se convertirán en un agente cultural significativo en la historia del Japón del siglo XX (Dollase,  2019: 127-128).

    Portada de la primera edición de «Akage no An» (1952) traducida por escritora de literatura infantil Hanako Muraoka durante los años cuarenta cuando se desarrollaba la 2da Guerra Mundial.
    Afiche promocional para el mercado japonés de la película «Daddy Long Legs» (1955) dirigida por Jean Negulesco, protagonizada por Fred Astaire, Leslie Caron y Terry Moore. Tanto la película/musical como la novela de Jean Webster (1912) fueron un hit comercial en Japón.

    Es en el periodo de posguerra donde se produce una fuerte occidentalización e hibridación cultural, además de cambios sociales (democratización y mejoras de la educación pública con acceso masivo para las niñas y adolescentes) y económicos (crecimiento adquisitivo, alta taza de empleabilidad, industrialización y tecnificación, etc.) acontecidos tras el “milagro japonés” de las décadas de los cincuenta hasta los años setenta (Gordon ed., 1993: 247-251). La mirada de Oriente hacia Occidente y la reapropiación de los bienes culturales en un periodo de crecimiento, son un marco de acción interesante a considerar.  Asimismo, la incursión de las escritoras y artistas a un medio tan competitivo y masculino como el de las editoriales de manga y las productoras de animación en Japón, industrias que estaban en constante crecimiento y proyección internacional, significó retos y cambios en las propuestas narrativas vistas hasta ese momento. Tanto Nagita como Igarashi son parte de estos cambios generacionales, y ciertamente sus propuestas creativas y artísticas nacen en este contexto. Asimismo, junto a ellas, la década de los setenta significó una época de renovación en el panorama de publicaciones y se amplió la participación de escritoras mujeres en un mundo editorial dominado por hombres.  

    Dos títulos que salieron también en la década de los setenta y tuvieron un gran éxito de ventas y adaptaciones de series anime y live action, películas y musicales: Izq. “Berusaiyu no Bara” o “La rosa de Versalles” (1972) de Riyoko Ikeda en la revista Margaret; der. “Haikara-san ga Tooru” o “Here Comes Miss Modern” (1975) de Waki Yamato para la revista Shojo Friend de editorial Kodansha.

    El fandom de Candy y la reapropiación de su imagen

    A pesar de la larga ausencia de material oficial de la obra y los problemas legales, ello no ha impedido que se deje de recordarla y consumirla. Existe un interesante mercado de coleccionismo de objetos clásicos vinculados al merchadising que generó la franquicia de la obra, así como el interés por el manga original, traducido a múltiples idiomas y que circula por las redes no necesariamente en canales formales. Quizá lo más interesante cuando se indaga sobre el impacto de una obra de tan larga data como esta es la reapropiada hecha por los fans. Candy, al tener una gran base de seguidores en el mundo, tiene un sin número de fanarts y fanfics construidos a partir de la ambigüedad de su final abierto visto en el anime. Sobre la continuación de la historia y una posible elección romántica hecha por Candy, ha sido visto incluso desde los ochenta. Por ejemplo, en Italia,  a parte del famoso «final italiano» para el anime, se llegó a publicar novelas con una continuación alternativa, como la serie de publicaciones tituladas il Romanzo di Candy del Grupo editorial Fabbri o las historias que imitaban el estilo gráfico del manga original para la serie de revistas semanales Candy Candy también de editorial Fabbri (Romanello, 2009: 52-53). Asimismo, hay artistas visuales y gráficos, tanto profesionales como aficionados, que han tomado de inspiración el material gráfico de Candy, creando interesantes propuestas visuales y performáticas (cosplay) promocionadas en redes sociales como Deviantart o Instagram, o en galerías de arte entre Europa y Asia.

    La youtuber y cosplayer italiana Monica Pachetti muestra detalladamente su colección de revistas semanales italianas Candy Candy de la editorial Fabbri con 326 números en casi 6 años de publicación (1980-1986). Es interesante observar todo el material editorial y merchandising derivado hecho en Italia a partir de las publicaciones originales y la distribución que tuvo en ese país a inicios de la década de los ochenta.

    “Wonder” (2016) acrílico sobre lienzo, obra de la artista coreana Hyunsoo Son, quien ha usado los diseños de Igarashi para hacer reutilización temática en su propuesta estética de Candy crossover Wonder Woman.
    “Wonder” (2016) acrílico sobre lienzo, obra de la artista coreana Hyunsoo Son, quien ha usado los diseños de Igarashi para hacer reutilización temática en su propuesta estética de Candy crossover Wonder Woman.
    Entre 1981 y 1984 se publicó en Italia 5 novelas bajo la serie "Il Romanzo di Candy" del Grupo editorial Fabbri, todo ello independiente de la versión original japonesa.
    Entre 1981 y 1984 se publicó en Italia 5 novelas bajo la serie «Il Romanzo di Candy» del Grupo editorial Fabbri, todo ello independiente de la versión original japonesa.

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    En redes sociales y plataformas de libre acceso como wattpad, las fans escritoras han subido sus propias versiones usando de base la obra escrita, algunas con argumentos interesantes y material gráfico adicional, hecho también por ellas mismas o en colaboración con otras fans artistas, como el caso de la escritora Alexa Kang con su fanfic The One I Love Belongs to Somebody Else, del cual se hizo un corto proponiendo su interpretación sobre el final de CCFS. Otra propuesta interesante sobre una posible relación entre Candy y Albert lo ha publicado la escritora AmyGiz bajo el título Siempre te esperé también en wattpad.

    Corto basado en el fanfic The One I Love Belongs to Somebody Else de Alexa Kang realizado por Altabe Studio. 

    La apuesta editorial de Arechi Manga

    Es interesante ver que hay editoriales en español que apuestan por licenciar estos títulos clásicos, incluyendo los formatos literarios. Todo ello apunta a satisfacer un mercado de consumidores que durante las décadas de los ochenta y noventa crecieron viendo adaptaciones de anime, donde se presentaron distintas obras originales de mangakas y/o escritores japoneses. Esta son las generaciones que en Latinoamérica empezaron a conocer el potencial cultural del anime y el manga sin saber que así se les denominaban. Como lo ha constatado el editor de Arechi Manga, Carles Miralles, tener un fandom de base de larga data y con una actividad constante en redes sociales ha ayudado a la difusión de la obra.  El éxito de ventas de la novela CCHD, que ya va por su segunda edición a menos de 1 año de su lanzamiento, puede entenderse a la magnitud de la obra en el recuerdo de estas generaciones que crecieron consumiendo anime, su impacto mediático y visual, el arraigo a las formulas audiovisuales y narrativas que en su momento fueron novedosas,  formando grupos de interés como el fandom latino de Candy Candy, que es uno de los más antiguos y activos en las redes, que valdría la pena investigar más al respecto. Además, la editorial está planeando sacar para el mercado hispanoparlante otras obras de Nagita e Igarashi, quienes por su larga trayectoria, tienen un importante número de publicaciones, las cuales se podrán conocer a partir de estas nuevas ediciones oficiales al español a partir de este año.

    Licencias publicadas el 2020 por Arechi Manga: "Los mejores cuentos de Hadas" de Yumiko Igarashi; y las novelas "Candy Candy. La historia definitiva" y "Reineta. La manzana dorada" de Keiko Nagita.
    Licencias publicadas el 2020 por Arechi Manga: «Los mejores cuentos de Hadas» de Yumiko Igarashi; y las novelas «Candy Candy. La historia definitiva» y «Reineta. La manzana dorada» de Keiko Nagita.
    chibis de candymania

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    Creo que el mundo de Candy, guste o no, está inevitablemente asociado a su materialidad audiovisual y la construcción de una imagen de heroína como representación de una mujer joven del s. XX, que tiene capacidad de decisión e independencia, es resiliente y positiva, y evoluciona personal y emocionalmente en su vida. La reapropiación de esta imagen y su circulación intergeneracional es algo interesante por evaluar y que creo merece un estudio interpretativo a futuro. Por lo pronto, de manera oficial se tiene la novela editada al español y la promesa de la editorial de tener en el futuro más obras parecidas circulando en nuestro idioma. De allí que sienta que la experiencia lectora de esta novela es más que gratificante, muy recomendable para los que sentimos nostalgia de nuestra infancia y para las nuevas generaciones que pueden conocer la historia de Candy a través de una novela ligera. En palabras de Keiko Nagita:

    “A pesar de que me encantó ver a lectores jóvenes, fueron los adultos, quienes habían visto la serie de animación ‘Candy’ en su infancia, los que colmaron mi pecho de una calidez que casi me dejó sin respiración. En cada uno de ellos pude ver su rostro de cuando eran niños.” (CCHD, 2020: 5).   

    Bibliografía consultada:

    Dollase, Hirumi Tsuchiya. 2019. Age of Shojo: Emergence, Evolution and Power of Girls’ Magazine Fiction in Japan. SUNY Press, Nueva York.

    Igarashi, Yumiko. 2020. Los mejores cuentos de hadas. Textos de Reni Suzuka. Yermo Editorial, Barcelona.

    Igarashi, Yumiko y Kyoko Mizuki. 1977-1978. Candy Candy Ilustration. Nakayoshi Deluxe Album. Tomo 1 y 2. Kodansha editorial, Tokio. 

    Ivy, Marilyn. 1993. “Formations of Mass Culture” en Postwar Japan as History. Andrew Gordon, ed. University of California Press, Berkeley and Los Angeles, California, pp. 239-258.

    López, Álvaro. 2016. “Ana de las Tejas Verdes. Lección de vida” en Antes de mi vecino Miyazaki. Los orígenes de Studio Ghibli. Álvaro López y Marta García. Diabolo Ediciones, Madrid, pp. 160-187.

    Nagita, Keiko. 2020a Candy Candy. La Historia definitiva. 1er y 2da edición. Yermo Editorial, Barcelona.

    —————-  2020b Candy Candy. Il Romanzo Completo. Kappalab, Bologna.

    Romanello, Elena. 2009. Candy Candy. ‘eravamo tutte innmorate di Terence…’” Iacobelli Editore, Roma.

    Páginas web, blog, entrevistas y resúmenes sobre Candy Candy:

    Arechi Manga, 2021, web side official: http://arechimanga.com/

    Alexa Kang, ca. 2017, The One I Love Belongs to Somebody Else fanfic en Wattpad: https://www.wattpad.com/story/16695590-the-one-i-love-belongs-to-somebody-else

    Alix West, “A Highly Scientific Analysis Of Daddy-Long-Legs Adaptations” artículo web, 8 de enero de 2013: http://foreveryoungadult.com/2013/01/08/a-highly-scientific-analysis-of-daddy-long-legs-adaptations/

    AmiGiz, ca. 2020, Siempre te esperé en Wattpad:  https://www.wattpad.com/912831020-siempre-te-esper%C3%A9-introducci%C3%B3n

    Coyote Mag. La griffe manga. 2019, «Interview de Keiko Nagita, scénariste de Candy», entrevista de Olivia Tripault, 15 de mayo de 2019: https://www.coyotemag.fr/interview-de-keiko-nagita-scenariste-de-candy/

    Falketta, 2010. “Stop Candy, stop”, cosplay de Candy Candy en Deviantart: https://www.deviantart.com/falketta/art/Stop-Candy-stop-253030069

    Ramen Para Dos, canal oficial de Youtube, entrevista a Carles Miralles editor de Arechi Manga sobre la novela Candy Candy, 23 de abril de 2020: https://www.youtube.com/watch?v=50J1F3TY8VE

    Ramen Para Dos. “Arechi Manga se plantea traer a Yumiko Igarashi y Keiko Nagita”, noticia web, 21 de febrero 2021: https://ramenparados.com/arechi-manga-se-plantea-traer-a-yumiko-igarashi-y-keiko-nagita/

    Rayo Confuso, canal oficial, Candy Candy/RESUMEN + Diferencias Manga & Anime (4 partes), 5 de julio de 2018: https://www.youtube.com/watch?v=HgodEd30dlo&t=245s 

    Tiffany Marsou, 2013. “Manga coloring-Candy and Albert”, fanart de inspirado en los diseño original de Yumiko Igarashi para el manga Candy Candy (1975-1979), en Deviantart: 

    https://www.deviantart.com/tiffanymarsou/art/Manga-coloring-Candy-and-Albert-353718161

    Coleccionistas y fandom hispanoparlante de Candy Candy:

    Albert y Candy Manga Color: https://www.facebook.com/candycandymangacolor

    Candymania: https://www.facebook.com/candymaniaclasicshoujo 

    Keikonagitafans: https://www.facebook.com/Nagitafan