Etiqueta: Perú

  • El boom de los mangas durante la pandemia

    El boom de los mangas durante la pandemia

    ¿Hace unas semanas Jorge Nicolas Ponce Gomez escribió la nota «Mangas: el fenómeno editorial que sigue creciendo en pandemia, de la mano del streaming y un nuevo público» para la página web del Grupo RPP. En ella reflexiona sobre el crecimiento en el mercado y la venta de mangas en el Perú. Algunas de las razones que encuentra son el acceso al capital que tienen los jóvenes y la posibilidad de permanecer mayor tiempo en casa debido a la pandemia.

    Para la redacción de la nota, fui contactada por Nicolás Ponce, quien me dio permiso para compartir la totalidad de la entrevista.

    Nicolás Ponce: ¿Cuáles crees que son los intereses de las nuevas generaciones de lectores de manga?

    Alexandra Arana Blas: Yo diría que los consumidores de anime y manga siempre han consumido géneros variados. Por ejemplo, desde que se introdujo el anime en señal abierta o en el Club Sugoi, la gente veía tanto anime shōnen (Dragon BallLos Caballeros del ZodiacoCobra), como spokon (Super Campeones), mecha (Evangelion), sentai (Ultra Siete), shōjo (Lady OscarCandy) o mahō shōjo (Sailor MoonSakura Card Captor). Pero ahora, gracias al acceso a una gran variedad de mangas en librerías y por Internet, y a la gran variedad de animes que se estrenan al año, el consumidor tiene mucho para elegir y especializarse. Por ejemplo, géneros que están creciendo y que se están consumiendo más a nivel global como el yuri, tienen una gran oferta de mangas. Incluso, si algún título japonés no satisface a los fans, ahora es posible ir a otras alternativas, como los manhuas (manga chino), manhwas (manga coreano), los OEL manga (original English-language manga) y hasta los mangas hechos en Latinoamérica.

    Percibo que en mi generación, la mayoría de personas siguen consumiendo indistintamente tanto anime y manga shōnen (My Hero Academia, Jujutsu Kaisen, Shingeki no Kyojin) como shōjo (Sailor Moon Crystal, Kageki Shōjo).

    Percibo que en mi generación, la mayoría de personas siguen consumiendo indistintamente tanto anime y manga shōnen (My Hero Academia, Jujutsu Kaisen, Shingeki no Kyojin) como shōjo (Sailor Moon Crystal, Kageki Shōjo).

    En general, el mayor acceso a mangas por Internet y la importación de mangas al Perú permite al lector conocer nuevos títulos y explorar nuevos géneros. Asimismo, esto permitió el surgimiento de un movimiento en las universidades y otros espacios de debate, como los foros, grupos de Facebook, las redes sociales y la revista Sugoi, donde cada vez más personas se animan a estudiar la cultura japonesa a través de sus animes y mangas, y se especializan en sus géneros.

    Finalmente, sobre el consumo de manga, diría que, si bien ya era algo que muchos hacíamos por Internet, con el acceso al capital, los más jóvenes ahora tenemos el interés en comprar los mangas originales. Esto porque sabemos que no solo beneficia a los mangakas, sino también dinamiza el mercado editorial y permitiría ver a Latinoamérica como un espacio de intercambio comercial con Japón, lo que a su vez nos permitiría acceder a más traducciones de manga en castellano y la importación de merchandising de anime y manga.

    Una de los eventos que quizás catapultó recientemente la venta de manga en el Perú fue la pandemia, la cual brindó a algunos jóvenes con acceso al tiempo de ocio y capital, la oportunidad de consumir mangas. Asimismo, la aparición durante esta época de grupos como el Grupo de Investigación y difusión de Cultura Popular Asiática – Proyecto Sugoi (conformado el 2020 por Talía Vidal, Elizabeth Peláez, Alessandra Gamarra y yo) permitió la difusión y promoción de librerías y mangas.

    Nicolás Ponce: ¿Qué les ofrece el manga que no les ofrece otro tipo de historietas o géneros literarios o audiovisuales?

    Alexandra Arana Blas: Creo que, en la época de la globalización y el Internet, es imposible hablar del consumo de solo un tipo de producto. En mi experiencia y conversando con amigos, todos hasta cierto punto hemos consumido historietas, literatura, videojuegos, cine, anime, manga, entre otros. Pero -y nuevamente enfatizo en lo personal- el manga tiene una estética y un tratamiento de ciertos temas que apelan en mí y quizás en más personas de mi generación.

    Así, por ejemplo, temas como el cuerpo, la sexualidad, la homosexualidad, el lesbianismo, la androginia, la asexualidad y la transexualidad fueron tocadas abiertamente en el anime y manga antes que en los productos pop Occidentales.

    Asimismo, hay productos, como Shingeki no Kyojin, que transmiten el trauma que atravesó Japón después de la Segunda Guerra Mundial. Así, el anime y el manga a veces reflejan las heridas de la guerra y la inestabilidad social, problemas que el Perú no ha resuelto tras la guerra interna durante los años 80 y 90.

    Entonces, diría que, a través de estos productos, los jóvenes de mi generación -nacidos a partir de los años 90- reflexionamos sobre la crisis social, económica y de identidad por la que atravesó el Perú durante y después del conflicto armado interno.

    Además, existe la posibilidad de que el público latinoamericano, acostumbrado a las telenovelas, sienta afinidad hacia las historias que se presentan en los mangas porque en ambos vemos narrativas melodramáticas, donde el héroe atraviesa por peripecias -a veces repetitivas- y múltiples caídas hasta lograr el triunfo.

    Nicolás Ponce: ¿Qué mangas dentro del yaoi o yuri crees que representan mejor las preferencias actuales del lector peruano?

    Alexandra Arana Blas: Hablar de yaoi y yuri en el Perú es hablar de un mercado de nicho, pero no se puede dudar que el primero tiene más fuerza tanto a nivel de consumo como de producción local. Algunos títulos preferidos por los fans de ambos géneros son Given, Banana Fish, Citrus, My Lesbian Experience with Loneliness o Bloom into You. De hecho, recuerdo que alrededor del 2007, algunas librerías como Zeta Bookstore ya vendían mangas yaoi como Gravitation, pero ha tenido que pasar mucho tiempo para ver en mercados locales mangas yuri. Y es que el consumo del yaoi es favorecido por varias lectoras porque es la primera forma en la que se acercan a la sexualidad y el deseo.

    El rechazo del yuri por parte de consumidoras de manga se dio por dos motivos. Por un lado, por la sexualización del cuerpo femenino y la reducción del deseo entre mujeres como algo pornográfico. Por otro lado, porque algunas lectoras consideran que es un género que no presenta «acción», es decir, se muestra la relación entre mujeres como asexual y la narrativa solo se centra en el desarrollo de la pareja. Sin embargo, con la popularización y expansión del género, este se ha difundido cada vez más y muestra una diversidad narrativa: desde la amistad entre mujeres, hasta el amor platónico y el deseo carnal.

    Incluso, mangas como Urusekai Picnic demuestran que el yuri no tiene que ser solo un género romántico ni slice of life (recuentos cotidianos), sino también puede entrar en otras categorías como la ciencia ficción.

    Finalmente, para entender las preferencias actuales del lector peruano alrededor del yaoi y el yuri, creo que debemos tomar en cuenta las obras creadas por grupos como Estudio Kampai, Producciones KATSU, Michi Michi y Mint Holic. Además, debemos tomar en cuenta títulos recientes creados por autoras peruanas, como Acuerdos Matrimoniales de EClover, Nuestro último amanecer de Merulandia, y En este lado del río de Puridraws o Purishira.

  • Jikuu Tenshou Nazca: ¿Perú en anime?

    Jikuu Tenshou Nazca: ¿Perú en anime?

    Entre las “joyas” perdidas de los 90s se encuentra un anime muy particular, además de curioso para cualquier espectador -y en especial- peruano. Su “fama” en la cultura popular se debió a que aportó un par de fotogramas en el opening del sitcom Malcolm in the Middle, pero Jikuu Tenshou Nazca es mucho más que solo eso. Una obra tan bizarra como la idea de que en Perú usamos llamas como taxis, que goza del mismo nivel de credibilidad de aquella falsa concepción extranjera.

    «Ai no Fuuga», opening de Jikuu Tenshou Nazca.

    Nazca trata, en resumen, de Kyoji Miura, un estudiante de Kendo que descubre ser la reencarnación del guerrero inca Bilka, discípulo de Atahualpa. Su maestro, Tate Mazanari, resultó ser también un luchador incaico llamado Yawaru, pero este es fiel a Huáscar y también un rival que enfrentó en el pasado. Tate buscará otras almas reencarnadas, y pretende despertar el ‘Irya Tesse’ –el llamado poder de la tierra- para destruir el mundo. Kyoji y Yuka Kiritake, prometida de su ahora enemigo y reencarnación de la sacerdotisa Aquira, deberán detener aquella ambición.

    Como buen anime de fantasía que es, no faltó agregar a la mezcla algo de magia y movimientos dimensionales –como dice el título en inglés, Dimension Movement of Nazca-, además de peleas ‘incaicas’ con poderes y espadas. Más allá de la trama y sus personajes –que merecen un texto aparte-, resulta interesante hacer un repaso de los “signos peruanos” presentes en la serie. ¿Qué tan preciso es afirmar que Nazca es un anime de Perú? Si nos guiamos solo de nombres y del uso de “El Cóndor Pasa” como ending, podríamos llevarnos una idea más equivocada que los propios creadores de Nazca.

    «Condor wa Tonde Iku», ending de Jikuu Tenshou Nazca.

    Lugares y espacios

    Perú es descrito textualmente como un país “3.5 veces más grande que Japón” y ubicado en Sudamérica, aunque visualmente solo es mostrado mediante las locaciones de Machu Picchu y el Tahuantinsuyo (el lugar aún existe). Kyoji y Yuka viajan a nuestro país en el episodio 2, y se les puede ver caminando en una Machu Picchu deshabitada. Esta es representada como “la antigua ciudad inca ubicada a 2400 m.s.n.m.”, dibujada en base a la realidad: grande, verde, con presencia de andes y estructuras de piedra. Los conquistadores no pudieron encontrarla, y se mantiene intacta.

    Sobre el propio Tahuantinsuyo, este es representado como una tierra sagrada: árida y montañosa en el presente, solo habitada por lo que parecen ser cóndores. Kyoji y Yuka son transportados mágicamente del Santuario Histórico Peruano a este lugar en el episodio 3. Se dice que los incas “crearon un gran imperio dentro de un corto periodo de tiempo, y que para los inicios del siglo XV habían conquistado las tierras al norte de Ecuador y al sur de Argentina”. ¿Parece que hay incertidumbre respecto a los límites de lo que fue el imperio incaico?

    Es curioso que, aparentemente, en la actualidad se puede llegar caminando de la tierra árida del Tahuantinsuyo hasta el Lago Titicaca como lo hicieron Kyoji y Yuka. Este es representado como una especie de pantano aislado y rodeado de montañas, y descrito como el “lago donde el dios Sol envío a los que serían los incas”. Yuka se lanza al fondo, y así recuerda que ella fue la sacerdotisa Aquira en su vida pasada, sobre el ‘Irya Tesse’ y de la guerra entre Huáscar y Atahualpa.

    “Yo, Orehon, nací en el seno de la familia del alto sacerdote del palacio del Cusco”. Esa es la única referencia que tenemos a la ciudad que aparece en los flashbacks, presuntamente la capital del imperio incaico. Es curioso que las calles se ven similares a las de una Europa medieval, y destaca ¡una catedral! en el medio de todo. Como datos adicionales, se puede apreciar al ejército de Atahualpa movilizándose en caballos para invadir Quito, y también a Huáscar en un templo de piedra sentado en un trono entre un par de antorchas.

    Las personas

    La vestimenta y apariencia de las reencarnaciones del Tahuantinsuyo también resultan muy curiosas. Se puede ver que la gente de la ciudad es en su mayoría de tez clara. Lo más destacable es quizá el hecho que los guerreros inca luchan con espadas, con excepción de sacerdotes que utilizan poderes mágicos. Visten ropa colorida y pegada al cuerpo con plumas, muñequeras de oro y otros adornos plateados. Aquira lleva un vestido blanco con adornos de oro, brazos descubiertos, velo voluminoso, y Orehon una túnica que le tapa el rostro, adornos de oro y metales preciosos. En cuanto a Atahualpa y a Huáscar, es mejor verlos uno mismo en la galería.

    «Elementos» culturales

    Como siendo “fiel” al título, las líneas de Nazca están en todas a lo largo del anime. La más predominante es la del cóndor, que figura hasta en el opening. Los geoglifos están en el Tahuantinsuyo y en Asuka (Japón), a partir de una “hipótesis que dice que los antiguos peruanos y japoneses eran originalmente una misma raza y cultura”. En el episodio 8, Shiogami –el del opening de Malcolm- utiliza el dibujo de la araña como una especie gran círculo mágico. ¿La explicación? “Los sacerdotes incas estudiaron las leyes del universo, y aprendieron a controlar su poder a través de estos símbolos”.

    Es gracioso cómo Shiogami afirma también que cada geoglifo corresponde a un planeta distinto, y que la araña es protegida por la luna. Hay otros “elementos” peruanos que aparecen, pero tienen menos relevancia que las líneas de Nazca. El Tumi es representado como un cuchillo usado en los rituales sagrados inca, y parece también estar cargado de un poder mágico para viajar a otra dimensión. Finalmente, el Intihuatana es quizá el símbolo más “ordinario”, solo descrito como “significa nacido del sol”. Eso, y los cóndores que aparecen volando épicamente cuando Kyoji se transforma.

    Es complicado encontrar Jikuu Tenshou Nazca en buena calidad, y por diversas razones es considerado obscuro entre los animes retro. No obstante, como peruano de bien no está de más darle una oportunidad a esta pieza de ficción tan particular. Elegí responder a la pregunta del título con que esta serie construye su propio mito sobre el Perú, o quizá su investigación simplemente no pudo siquiera llegar al hecho que Nazca es una cultura pre inca. En cualquier caso, puedo decir que vale la pena ver a japoneses en 2d haciendo jutsus sobre la figura del cóndor.

    Kuchiyose no Jutsu(?)
  • «Lady Oscar»: entre la norma y la transgresión

    «Lady Oscar»: entre la norma y la transgresión

    Versailles no Bara, traducido como La rosa de Versalles o Lady Oscar, es un título conocido no solo por los amantes del género shōjo, sino también por todo otaku latinoamericano nacido antes del 2000. Presenta a Oscar François de Jarjayes, última hija del Comandante de la Guardia Imperial, y criada como hombre para poder sucederlo.

    Así como el anime presentaba temas transgresores para la época, como el travestismo, los otakus más jóvenes podrán encontrar en este manga varios temas refrescantes y muy actuales. Por ello, el día de hoy presentaremos, gracias a Ibero Librerías el volumen 1 de La rosa de Versalles.

    Revisitando un clásico: antecedentes de Lady Oscar en el Perú

    Lady Oscar o La rosa de Versalles es un título que no resulta ajeno a los jóvenes otakus. Mucho menos a aquellos que han disfrutado de los primeros animes en señal abierta ni quienes asistieron a las proyecciones de Club Sugoi en los años 90 e inicios del 2000.

    Como parte del primer grupo, recuerdo la novedad cada vez que veía, cuando tenía nueve años, al personaje de Oscar, allá por el 2003 en canal 5. Por esa razón, no puedo evitar la emoción al leer el primer volumen. ¿Qué se siente, ahora a mis 27 años, visitar otra vez esta historia? ¿Qué puedo decir de nuevo sobre esta obra?

    Oscar y María Antonieta. Primera página de La rosa de Versalles, ECC Ediciones (2020).

    Lady Oscar llegó al Perú en 1989, diez años después de su estreno en Japón. Se trata de una obra inserta en el género shōjo, cuyos temas no solo coinciden con las propuestas que trajo el feminismo estadounidense de segunda ola en Japón -la necesidad de debatir sobre sexualidad, familia, trabajo, derechos reproductivos, entre otros- por los años 70. También tiene influencias del Takarazuka Revue, un teatro conformado exclusivamente por mujeres, donde un grupo performa un rol femenino -las musumeyaku– y otro performa papeles masculinos -las otokoyaku-, y la misma literatura de Clase S, género inaugurado por Yoshiya Nobuko en la preguerra y cuyas historias desarrollan la relación entre chicas adolescentes en un espacio exclusivamente femenino.

    A la izquierda, una otokoyaku, y a la derecha una musumeyaku. Vía: Kageki Hankyu

    Para el momento en el que Lady Oscar llegó a nuestro país, nuestra cultura no era ajena, en el ámbito literario, al “travestismo”. Basta recordar la imagen de la mujer-varónmujer vestida con traje de varón para poder viajar con seguridad y pasar desapercibida en la esfera pública– en algunas obras de Shakespeare como Duodécima noche, o lo que quieras, o textos del Siglo de Oro español como la Historia de la Monja Alférez Catalina de Erauso, contada por ella misma. Este uso del traje lo que crea es una narrativa con un cuerpo ambiguo o trans, que, a su vez, permitirá abordar la tensión amorosa entre la mujer-varón y otras mujeres, tal y como sucede en el caso de Viola y Olivia en Duodécima noche, y Catalina de Erauso con sus múltiples prometidas.

    Anne Hathaway en el rol de Viola, en la obra Duodécima noche de William Shakespeare. Vía: The New York Times

    Asimismo, se estrenó en un momento en el que el feminismo y los movimientos LGBTIQ+ en el Perú habían cobrado fuerza. Muchas escritoras e intelectuales peruanas feministas habían unido esfuerzos desde la década del 70 para articularse y visibilizarse en la escena literaria y crítica local. Y en la década de los 80’s se crearon los primeros grupos LGBT en el Perú, con el surgimiento del MHOL y el GALF.

    Todo ello permitió un boom de la literatura LGBTIQ+ peruana en la década de los 90, con la aparición de obras como Las dos caras del deseo (1994) de Carmen Ollé, Ximena de dos caminos (1994) de Laura Riesco, No se lo digas a nadie (1994) de Jaime Bayly, Efecto invernadero (1992) de Mario Bellatin y 56 días en la vida de un frik (1996) de Morella Petrozzi. Estos presentaron personajes con una sexualidad no heterosexual y una performance de género que cuestionaba la dicotomía masculino-femenino.

    Finalmente, en el ámbito de la literatura, del 2000 en adelante encontramos obras que unen la identidad queer con la identidad fan. Títulos que ejemplifican ello son Cromosoma Z (2007) de Jennifer Thorndike, Kimokawaii (2015) de Enrique Planas y Compórtense como señoritas (2019) de Karen Luy de Aliaga.

    Para cerrar estos antecedentes, al contexto histórico-literario hay que sumarle la tendencia homosocial y la larga tradición de colegios femeninos, masculinos y católicos en la capital. Desde el lado de los colegios femeninos, estos fueron espacios predilectos -hasta casi inicios del 2000- para un sector social y económico de la población. Ellos no solamente permitieron a las jóvenes el desarrollo de sus gustos y su personalidad sin una mirada adulta o masculina que las ciñera siempre a los roles de género, sino también se situaba, en ocasiones, como un espacio medianamente transgresor. Este espacio homosocial femenino, permitía, durante festivales o celebraciones, que las chicas performaran papeles masculinos durante las obras, actuaciones o danzas del colegio. Asimismo, tampoco era un espacio ajeno a la violencia física, psicológica o verbal entre chicas, a diferencia del estereotipo de “inherente delicadeza” de la mujer.  

    Por todo lo anterior, al espectador peruano, especialmente al público adolescente femenino –target original del shōjo (1)-, no le serían ajenos los temas presentes en Lady Oscar (2).  

    La rosa de Versalles: shōjo y transgresión

    El primer volumen de La rosa de Versalles no solo resultó transgresor en su época. También presenta algunos temas que podrían resultar llamativos para el lector contemporáneo.

    En primer lugar, la obra presenta diversos tropos clásicos del shōjo: la madurez emocional y física de la joven protagonista -visto en María Antonieta y Oscar-, el desarrollo del amor heterosexual -entre María Antonieta y Hans Axel von Fersen, y más adelante entre Oscar y André-, la amistad apasionada entre chicas -en la relación de princesa y guardián entre María Antonieta y Oscar, y luego entre Oscar y Rosalie-, el principio de hermandad y la rivalidad entre hermanas -visto en Jeanne y Rosalie-, y la contraposición entre la shōjo y la mujer adulta -en el antagonismo entre María Antonieta y Madame du Barry (3)-.

    En segundo lugar, de los tres personajes principales del manga, María Antonieta, Hans Axel von Fersen y Oscar François de Jarjayes, será este último el más transgresor y que resalta las dificultades de ser un sujeto no normativo en la sociedad. Pese a haber nacido mujer, el padre lo cría como hombre y lo asigna como su heredero. Ello no solo le permitirá usar un traje de hombre en el espacio público, sino también el desempeñar un rol distinto al de otras mujeres de su época. Sin embargo, ¿ello supondrá una verdadera liberación y avance para Oscar?

    Esta imposición del padre sobre Oscar creará un sujeto queer, es decir, un cuerpo que se mantiene en la periferia. Estolo podemos ver en múltiples escenas del manga, como cuando decide estar al margen en el conflicto entre María Antonieta y Madame du Barry, o cuando las damas de la corte señalan que se casarían con ella si hubiese nacido hombre. De esta forma, podemos observar a un personaje que es consciente de la posición ambigua en la que se encuentra.

    Sobre la ambigüedad de su posición y el matrimonio, por un lado, el padre tiene la autoridad de darle a Oscar un espacio que, por lo general, es vetado a las mujeres. Pero, por otro lado, la corte de Versalles es un espacio que no garantiza la igualdad entre sus súbditos, ya que hay una distinción de las tareas por género -en su mayoría en correlación al sexo del individuo, salvo en el caso de Oscar- y no brindan una igualdad de derechos a Oscar -como la posibilidad de que se case con otros miembros de la corte- por tratarse de un cuerpo fuera de la norma.

    Esto último se debe a que, en caso Oscar contraiga matrimonio con una mujer, no podría tener hijos legítimos -importante en el sistema de herencias de la corte y de las clases altas, y vital para entender la forma cómo se concibe actualmente la familia-, y de casarse con un hombre no podría cumplir exclusivamente con un rol maternal, ni cuidar del hogar ni administrar los bienes del esposo.

    Además, Riyoko Ikeda resalta esta marginalidad, al situar a Oscar constantemente como espectador incómodo ante los comentarios que realizan las mujeres sobre su “belleza” o “elegancia” (4), o cuando se señalan sus “cualidades femeninas”, supuestamente inherentes a su sexo. Esto nos lleva a un tercer punto, donde es interesante cómo -al menos en la traducción en castellano- hay una fluctuación entre los pronombres masculinos y femeninos para referirse a Oscar, lo cual resalta su carácter ambiguo.

    En conclusión…

    La rosa de Versalles es un shōjo que, en el primer volumen, nos presenta el crecimiento de Oscar François de Jarjayes, quien se sitúa como un sujeto marginal y fuera de la norma. Se trata de un personaje que vive en una sociedad clasista y conservadora, que encuentra paralelos no solo con la sociedad japonesa en la cual nace este manga, sino también con la sociedad peruana de los años 80’s.

    Tal y como se señala en el artículo “Lady Oscar: cuarenta años de la serie animada que rompió esquemas”:

    No deja de ser curioso que un producto de la cultura japonesa —conocida por su apego a las tradiciones— sea el origen de estas reflexiones. Dice Andrea de Pablo que tiene que ver con que el manga es un territorio ficcional donde la ideología oficial se pone en entredicho por medio de comportamientos y reacciones que jamás serían permitidos en la vida real. Pero, es sabido, que este material sí tiene un impacto en quienes lo consumen. El innegable poder de la ficción

    Catherine Subirana (2019)

    Y este poder que tiene la ficción, específicamente el manga y anime shōjo, coloca en primer plano los problemas de la sociedad para crear una esperanza utópica en el espectador. Es decir, genera una esperanza de cambio social, donde todos los integrantes de la sociedad -sea cual sea su sexo, género o sexualidad- pueden gozar, algún día, de los mismos derechos e igualdad.

    NOTAS

    (1) Entonces, vemos paralelos entre el contexto que permitió el surgimiento del shōjo y sus espectadoras en el contexto peruano. Para más información, sobre los antecedentes y evolución del shōjo, leer el artículo sobre Catarsis de Mōto Hagio o el video del Centro de Estudios Orientales – PUCP sobre la evolución de la literatura de Clase S al shōjo y yuri.  

    (2) Público que, en comparación a la crítica y recepción que tuvo Ranma ½ en los 90’s, no criticó ni satanizó a Lady Oscar. Quizás, una razón de ello, es el rechazo hacia la homosexualidad masculina y la transexualidad femenina, en comparación al lesbianismo y la transexualidad masculina, donde la primera fue interpretada o codificada como una amistad, y la segunda presentada como pasajera.   

    (3) Lo cual corresponde también a un enfrentamiento entre la joven adolescente, quien se encuentra en una etapa liminal donde no ha contraído matrimonio ni ha tenido, supuestamente, relaciones sexuales, y la mujer adulta, de quien se espera haya contraído matrimonio y tiene una sexualidad al servicio del marido -o, en su defecto, al servicio de los hombres-.

    (4) En ocasiones las damas de la corte se refieren a Oscar como “elegante” y las parisinas como “apuesto”. Vemos que en ambos casos hay incomodidad, pero en el adjetivo utilizado por las mujeres parisinas, aún más. Quizás se debe a la confusión de estas sobre el sexo de Oscar, ya que creen que es hombre, mientras que las primeras son conscientes de ello y optan por usar un adjetivo que podría usarse indistintamente en hombres y mujeres.

    ¿Hambre de más? Te recomendamos los siguientes textos:

    Arana Blas, Alexandra. 2017. Representación y mecanismos de silenciamiento de personajes femeninos queer en dos novelas peruanas de los años 90: Efecto invernadero y Las dos caras del deseo (Tesis de Licenciatura de Literatura Hispánica, Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima, Perú).

    Burkett, Elinor. “Women’s rights movement: political and social movement” Encyclopedia Brittanica. Consulta: 15 de enero de 2021.

    https://www.britannica.com/event/womens-movemen

    Chalmers, Sharon. 2009. Emerging Lesbian Voices From Japan. Nueva York: Routledge.

    Cuba, Lucero. 2012. Entre orgullo y resistencias. Una aproximación al movimiento LGBT en el Perú. Lima: Programa Democracia y Transformación Global. Consulta: 15 de enero de 2021. < https://democraciaglobal.org/wp-content/uploads/Entre-orgullos-y-resistencias-pdf.pdf>

    Driscoll, Catherine. 2002. Girls: Femenine Adolescence in Popular Culture and Cultural Theory. Nueva York: Columbia University Press.

    Escobedo, Angélica. “El travestismo en el siglo de oro español”. Retruécano. Rebeldía retórica. 1 de mayo de 2017. Consulta: 16 de enero de 2021.

    El travestismo en el siglo de oro español

    Frederick, Sarah. 2006. Turning Pages. Reading and Writing Women’s Magazines in Interwar Japan. Honolulu: University of Hawai’i Press.

    Hartley, Barbara. 2015. “A Genealogy of Boys Love: The Gaze of the Girl and the Bishonen Body in the Prewar Images of Takabatake Kasho”. Boys Love Manga and Beyond. History, Culture and Community in Japan. Eds. Mark McLelland, Kazumi Nagaike, Katsuhiko                 Suganuma y James Welker. Jackson: University Press of Mississippi, pp. 21-41.

    Ikeda, Riyoko. 2020. La rosa de Versalles. Volumen 1. Traducido por Yasuko Tojo. Barcelona: ECC Ediciones.

    McLelland, Mark y James Welker. 2014. “An Introduction to “Boys Love” in Japan”. Boys Love Manga and Beyond. History, Culture and Community in Japan. Eds. Mark McLelland, Kazumi Nagaike, Katsuhiko Suganuma y James Welker. Jackson: University Press of Mississippi, pp. 3-20. 

    McLelland, Mark. 2016. “From Salor-Suits to Sadists: ‘Lesbos Love’ as Reflected in Japan’s Postwar ‘Perverse Press’”. U.S.- Japan Women’s Journal. Honolulu, número 27, pp. 27-50. Consulta: 23 de setiembre de 2020. <http://www.jstor.org/stable/42771918>

    Nagaike, Kazumi. 2010. “The Sexual and Textual Politics of Japanese Lesbian Comics: Reading Romantic and Erotic Yuri Narratives”. Electronic journal of contemporary Japanese studies. <http://www.japanesestudies.org.uk/articles/2010/Nagaike.html>

    Robertson, Jennifer. 1992. “The Politics of Androgyny in Japan: Sexuality and Subversion in the Theater and Beyond”. American Ethnologist. Volumen 19, número 3, pp. 419-442. Consulta: 23 de setiembre de 2020. <www.jstor.org/stable/645194>

    Shamoon, Deborah. 2011. Passionate Friendship. The Aesthetic of Girl’s Culture in Japan. Honolulu: University of Hawai’i Press.

    Subirana Abanto, Katherine. “Lady Oscar: cuarenta años de la serie animada que rompió esquemas”. El Dominical. Suplemento de El Comercio. 22 de octubre de 2019. Consulta: 15 de enero de 2021. <https://elcomercio.pe/eldominical/lady-oscar-el-anime-que-rompio-esquemas-noticia/>

    Takarazuka Revue. Página Oficial. Consulta: 15 de enero de 2021. <https://kageki.hankyu.co.jp/english/index.html>

    Tsuchiya Dollase, Hiromi. 2001. “Yoshiya Nobuko’s ‘Yaneura no nishojo’: In Search of Literary Possibilities in ‘Shōjo’ Narratives”. U.S.-Japan Women’s Journal. Honolulu, número 20/21, pp. 151-178.

  • «Lovely Maid Café Comeback!»: una entrevista a sus integrantes

    «Lovely Maid Café Comeback!»: una entrevista a sus integrantes

    Muchos fanáticos del anime y manga estamos familiarizados con la imagen de las “maids”. Hemos visto innumerables veces a nuestros personajes favoritos vestidos en algún episodio con el tradicional traje de mucama. Es a partir del año 2000 que aparecen en Japón los primeros “Maid Cafés”, y a mediados del 2006 es que empiezan a popularizarse a nivel mundial. Si bien esta imagen parece lejana, han surgido en nuestro país varios locales. Es por ello que el día de hoy vamos a entrevistar a Gabu y a Susan, integrantes del grupo Lovely Maid Café, el cual tuvo su primer evento en el año 2011, y hoy se reúnen en el evento “Lovely Maid Café Comeback!”, el cual se realizará el domingo 6 de agosto.

     

    Sugoi: Muy buenos días. Antes que nada, me gustaría que nos comenten cómo nace el grupo y de dónde surge el nombre. ¿Qué las caracteriza?

    Lovely Maid Café: Hola a todos, somos Lovely Maid Café, grupo que nace en el 2011 como una propuesta de calidad para el pequeño mercado de Maid Cafés en Lima, el cual surge a finales del 2010. En aquel momento algunos grupos se animaron a hacer eventos con temática Maid. Lastimosamente en ese momento, el enfoque no era el adecuado y la propuesta, muy improvisada, así que quisimos poder ofrecer algo diferente, más apegado al concepto de un verdadero maid café japonés, elaborado con cariño y cuidado para el público en general. Nuestro nombre viene de la marca que generó el café: Lovely Boutique, la misma que cuenta con una tienda en el Centro Comercial Arenales.

    Sugoi: Para quienes no conocen al grupo, me gustaría que introduzcan a sus integrantes. ¿Cómo se llaman y de dónde nace el gusto por realizar maid cosplay?

    Hola a todos, me llamo Susan Escalante. El gusto por ser maid nació porque sabía que podía permitirme conocer más y aprender sobre las actividades de la cultura japonesa. En mi caso, al igual que muchos, no he podido viajar a Japón, por lo que al conocer de Lovely Maid Café me alegró la oportunidad de conocer y vivir de esta experiencia, la cual disfruto mucho de poder compartirla con todos los asistentes de nuestros eventos.

     ¡Hola! Mi nombre es Gabriela Hoyos, pero en Lovely Maid Café me conocen como Gabu. En mi caso, el interés de ser Maid nació al ver un anime basado en la cultura Maid que me pareció muy curioso y divertido. Tras ello, una amiga  me llevó a un «café temático» que resultó ser «Lovely Maid Cafe» y a pesar de no ser tan grande en ese momento (era su segundo evento), ¡me encantó!, tanto así que pensé en algún momento experimentar en el servicio Maid. Posteriomente se me dio la oportunidad de integrar el equipo y estoy muy feliz de ser parte de Lovely Maid Café.

     

    Lovely Maid Café: Somos una cafetería temática que realiza eventos ocasionales y participaciones especiales siguiendo la temática y servicio encontrados en los Maid Cafés Japoneses. Nuestro equipo se encuentra conformado por varios integrantes entre chicas y chicos quienes se desenvuelven en el ámbito otaku/geek , tanto como cosplayers o cosmakers. Para nuestro Lovely Maid Comeback contaremos con la participación de nuestras Lovely Maids: Gabu, Maru, Berenu, Nami, Naru y Susan. Algunas de ellas son reconocidas cosplayers del medio como Gabriela Hoyos (Gabu), Susan Escalante o Maru Ackrmnn.

    Sugoi: Si bien cualquiera puede disfrazarse de maid, no todos pueden lograr el carisma que las caracteriza. ¿Cuál creen que debe ser el perfil de quien realiza un maid cosplay? ¿Y cómo es el proceso para la creación de la personalidad de la maid?

    Lovely Maid Café: Realmente no es solo el hacer “cosplay” de maid. Una Lovely Maid tiene un compromiso con la felicidad de sus amos y amas: se interesan por hacerles pasar una experiencia muy agradable durante el servicio. Nuestro ideal es generar una atmósfera de confianza y hacerlos sentir queridos como en casa. Por ello, siempre tenemos en cuenta los rasgos de personalidad carismáticos y alegres en nuestras integrantes, aunque también otros perfiles pueden adaptarse al servicio. Cuando una nueva integrante desea ingresarse al grupo, previamente conversamos con ella para conocerla a fondo y guiarla mientras transmite su forma de ser y cualidades hasta definir su propia marca personal como Lovely Maid. Nos orgullece contar con maids de diversas características tanto de estilo como de personalidad, ya que suma un atractivo extra a la hora de ofrecer nuestro servicio, haciéndolo más personalizado y pensado en los gustos de nuestros amos y amas.

    Sugoi: El maid y el cosplay están vinculados. En ambos se realiza una actuación o performance donde se espera que la persona no solo luzca parecido a un personaje, sino también adopte su personalidad. ¿Alguna de ustedes se dedica o se ha dedicado al cosplay? ¿Qué las ha llevado a dar el paso para realizar un maid cosplay?

    Lovely Maid Café: Como lo habíamos comentado antes, un buen número de nuestras integrantes son también conocidas cosplayers en la comunidad otaku/geek limeña. Al inicio, en algunas pocas ocasiones, nos pasaba que el que fueran cosplayers hacía difícil para ellas salir del simple cosplay maid. Sin embargo, posteriormente pudieron definirse así mismas como Lovely Maids, tanto así que ahora al lucir el traje de Lovely Maid Café se presentan como verdaderas maids y el trato e interacción con los clientes se diferencia de cómo se relacionan con otros amigos, conocidos y seguidores que puedan tener en el ámbito cosplay.

    Sugoi: Hablando de animes, ¿alguno de sus personajes favoritos de anime ha hecho de maid? ¿Cuáles serían estos personajes?

    Gabu: He visto versiones de mis personajes favoritos en traje de maid como Maki y Kotori de «Love Live!», quienes tienen su versión maid en una canción y en la misma serie. Por ejemplo, de ellas dos, Kotori trabaja de maid para poder costear ciertas cosas. Ambos casos me parecen super tiernos.

    Susan: Sí tengo varios personajes que me gustan como Mikuru Asahina de «Suzumiya Haruhi no Yūutsu», Minami Kotori de «Love Live!» y Rem de «Re:Zero».

    Sugoi: Si bien el “Maid Café” puede ser considerado una subcategoría dentro del “Cosplay Café”, imagino que hay algunas diferencias. ¿Podrían señalarnos algunas? ¿Qué resalta cada uno?

    Lovely Maid Café: Principalmente,el maid café es solo de maids, aunque también puede incluir buttlers (o hosts). Un cosplay café puede incluir más estilos como: colegialas, marineras, lolitas y una gran variedad de perfiles que pueden interpretar los integrantes. En un inicio, empezamos como cosplay café ya que visualmente ofrecía una gama más amplia de posibilidades en cuanto a vestuario, pero después de dos eventos descubrimos que nuestro verdadero feeling era el de un moe maid café y desde entonces seguimos con ese perfil.

    Sugoi: La creación del vestuario siempre es un trabajo arduo. Desde la calidad de la tela, hasta el diseño y la habilidad para coser. Sobre los trajes que utilizan, ¿quién los ha diseñado? ¿Suelen añadirle algún accesorio que caracterice a cada una?

    Lovely Maid Café: El diseño de los trajes fue realizado por la Head Maid original del café. Ella se inspiró en los antiguos trajes del @Home Café de Akihabara, tomando por ejemplo el característico mandil pinafore, decorado con detalles en colores diferentes para cada maid. La idea es que las maids agreguen accesorios y detalles que exterioricen su personalidad. Desde moños, joyas varias, guantes de encaje, medias de todo tipo de estilos hasta calzado de distintos modelos según preferencia de ellas, a veces estilo lolita, a veces hasta zapatillas converse. Realmente queremos darles la libertad de hacerlo porque es una forma de expresión que las vuelve únicas.

    Sugoi: Por otra parte, en los últimos años parece haber un auge en la promoción de la cultura popular. Vemos que se realizan diversos eventos dedicados al anime, los cómics o los videojuegos. ¿A qué eventos las han invitado como cosplayers y como maids?

    Lovely Maid Café: Años atrás, participamos como el maid café oficial del Natsumatsuri. También hemos sido invitadas a eventos en Piura y Trujillo. Hace poco estuvimos como invitadas en el Friki Fest, pero no como café sino para realizar un paseo y compartir un momento con los asistentes, mientras los invitábamos a conocer la cultura maid.

    Lovely Maid Café en el Friki Festival de Plaza Norte

     

    Sugoi: ¿Podrían afirmar que el concepto de “maid” es igual en todos los países o, como suele suceder con cualquier servicio, debe adaptarse al mercado local?

    Lovely Maid Café: En definitiva, siempre habrá un concepto base y normalmente se suele tomar a los moe maid cafés japoneses como esta base, pero lo que muchos no conocen es que los maids cafés originales en Japón eran los que presentaban un estilo afrancesado, más aristocrático, con el fin de poder ofrecer al público la experiencia de ser los amos de grandes mansiones con maids a su servicio, algo que en Japón solo podías ver en doramas ya que este es un estilo de vida de gente muy adinerada. Conforme fuimos creciendo y experimentando como el servicio puede generar diversas reacciones en el público, fuimos puliendo y adaptando nuestro propio estilo. Efectivamente, para el público peruano hay cosas que pueden generar extrañeza e inclusive incomodidad sobre el servicio por lo que siempre tomamos en cuenta las preferencias de nuestros clientes. Al final, lo que buscamos es que ellos pasen un buen momento y estén cómodos. Si hay cosas que se hacen en Japón, pero aquí restan a la experiencia, preferimos adecuarlas como mejor contribuyan a pasar una mejor estadía en nuestro café.

    Sugoi: Sabemos que existen diversos “Maid Cafés” en Lima. ¿Existen también en otras ciudades del país? ¿En cuáles?

    Lovely Maid Café: Una de nuestras lovely maids honorarias, Francesca Bazán, es originaria de Trujillo y abrió un maid café de eventos como el nuestro hace algunos años. El Mei Mei Café tenía un estilo muy agradable como el nuestro, pero por desgracia ya cesaron actividades.

    Sugoi: ¿Algunas últimas palabras que quisieran dirigir a nuestros lectores?

    Lovely Maid Café: ¡Queridos amos y amas, esperamos poder atenderlos este 06 de agosto en nuestro «Lovely Maid Café Comeback!» Estamos muy felices de poder recibirlos nuevamente y vivir una linda tarde llena de sorpresas y mucho moe moe con todos ustedes. No se olviden de seguirnos en Facebook e Instagram para estar al tanto de nuestras novedades. Pueden encontrarnos como «Lovely Maid Café». ¡Los queremos!

     

     

  • Fiesta Peruana Kobe 2017. Un pretexto para conocer un pedazo del Perú en Japón.

    Fiesta Peruana Kobe 2017. Un pretexto para conocer un pedazo del Perú en Japón.

    La cultura peruana siempre ha sido admirada por varios extranjeros y en Japón no es la excepción; es por ello que se realiza un festival titulado FIESTA PERUANA KOBE, la cual promueve la gastronomía, música y danza de Latinoamérica en la región de Kansai.

     

    En su novena edición, esta fiesta ofrecerá un variado show artístico, danzas que contarán con la participación de artistas tantos peruanos como japoneses procedentes de diferentes prefecturas. Asimismo, los niños que nacieron en Japón, descendientes de raíces latinas o los que viajaron desde muy pequeños al país asiático, disfrutarán de un día familiar en donde podrán conocer y/o conservar las costumbres de sus países de origen o el de sus padres.

    Este evento contará con la participación de bandas como Peruckers de Aichi y la orquesta Ponte Duro de Kobe, los cuales serán los que cierren esta fiesta. Además, los asistentes podrán disfrutar de una exhibición fotográfica titulada “Imágenes del Perú” de Akira Watanabe.

    Esta fiesta se encuentra organizada por la Comunidad Latina Hyogo y Revista Latin-a, cuenta con el apoyo del Consulado General en Nagoya, el cual confirmó su asistencia, la Prefectura de Hyogo, de la ciudad de Kobe, de la Asociación Internacional de Hyogo y de Intercambio Internacional de Kobe.

  • Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games: una mirada a la industria del videojuego en el Perú

    Bamtang Games es una compañía peruana que desarrolla videojuegos desde el 2002 y se ha ganado un lugar en la industria. Con proyectos para Cartoon Network y Nickelodeon, ha realizado hace poco el juego Saban’s Mighty Morphin Power Rangers. Hoy, Proyecto Sugoi entrevista a su Director Creativo, Adam Johnston.

    Sugoi: La introducción de los videojuegos en nuestro país se ha dado a mediados de la década de los ochenta, pero no todos podían acceder a estos. Sin embargo, hoy en día tenemos un boom en el Perú; desde ventas hasta eventos, el desarrollo económico y la globalización han permitido mayor acceso para los peruanos a los videojuegos. No obstante, siempre es un paso importante cuando un país pasa de consumidor de un producto a ser productor, y Bamtang Games ha apostado por esto último. Ustedes fueron una compañía que apostó por desarrollar videojuegos en nuestro país desde el inicio de la década pasada. ¿Cómo se animaron a crear en el Perú una empresa de videojuegos, lugar donde hasta hace unos años la industria cultural y de la animación parecía inexistente? ¿En qué momento creen que se dio el boom de los videojuegos? ¿Y por qué apostar por nuestro país como lugar para desarrollarlos?

    Adam Johnston: Por falta de experiencia, pensamos que era buen idea. Tuve una idea para un juego, y estábamos viviendo en el Perú, entonces, decidimos hacer el juego acá. Vimos que los peruanos son muy buenos con la estética. Las promociones para eventos, diseño gráfico, publicaciones, son visualmente buenos, comparando con otros países. No fue cuestión de haber hecho estudio de factibilidad, estudio de mercado, o estudio de competitividad, sino, queríamos hacer Boxing Box, y decidimos arriesgarnos y trabajar con lo que había.

    Sugoi: Cuéntenos cuáles fueron los retos que atravesaron desde la fundación de la empresa. ¿Cuál es su mercado objetivo?

    Adam Johnston: El objetivo fue hacer Boxing Box, un videojuego que incluía ejercicios en gimnasio. La parte más difícil fue encontrar gente capaz, y hasta ahora es difícil encontrar gente apta. Al inicio fue muy complicado, porque nosotros mismos no sabíamos qué íbamos a hacer realmente, no teníamos experiencia, ingresamos a un mundo desconocido. No había mercado para este tipo de juego, ahora es un mercado popular de exergaming, como Kinect, Wii etc.

    Sugoi: Muchos disfrutamos de los videojuegos, pero no sabemos todo el esfuerzo que requiere su desarrollo. ¿Podría comentarnos cómo es el proceso de desarrollo de un videojuego? ¿Cuánto tiempo requiere su producción y cómo se conforma el equipo que lo desarrolla?

    Adam Johnston: Se puede hacer un juego en 3 meses como 3 años, depende del alcance. Como todos los proyectos, tiene su fase conceptual de investigación. Es la etapa para encontrar la idea. Después, hay pre-producción, cuando se determina que va a tener el juego, como va a jugar, planificar como hacerlo. Luego viene la producción propiamente dicha, el desarrollo de la idea. En la primera etapa, debes tener algo para probar, jugar, y tomar todas las decisiones técnicas y creativas. En la segunda parte, es pura chamba. La parte creativa ya está, solo tienen que hacer todos los caracteres, modos, niveles, etc. A uno le gustaría que no hubiera cambios, pero siempre hay, entonces tienes que cuidar que no cambie todo y terminas haciendo un juego diferente. Finalmente hay QAQC, para probar si funciona bien, un poco de pulido y ciao, publicado. Ahora no termina con publicación. En los últimos años, tienes que preocupar de “live operations”. Online multiplayer, DLC (download content) y Twitch, por ejemplo, son cosas que causen trabajo después de que el juego está publicado.

    Sugoi: Hace un tiempo NAMCO BANDAI les pidió desarrollar el videojuego Mighty Morphin Power Rangers: Mega Battle para PlayStation®4 y XboX One. Eso fue una grata noticia y muestra que nos consideran a nivel mundial un mercado rentable para el desarrollo de videojuegos. ¿En la industria de videojuegos en el Perú, por cuál tipo de videojuego se apuesta más? ¿Cómo ustedes salen de lo convencional?

    Adam Johnston: Más que confiar en el Perú, confiaron en Bamtang, nos conocían de hace tiempo y finalmente llegó la oportunidad de trabajar juntos. El mundo no gira más al redor de los países, sino de las compañías por redes remotas. Lo que tienen que hacer las compañías de juegos en el Perú es lo mismo que tienen que hacer en Los Ángeles, Alemania o Australia. Es el mismo mercado y los consumidores son los mismos. No hay forma que una compañía peruana viva de ventas de juegos en el Perú en el largo plazo. Cada compañía puede atacar o especializarse en otro sector del mercado, pero van a competir con los mejores en el planeta. Bamtang está dentro de los mejores del planeta para ciertos tipos de juegos web. Apuntamos a esto en el 2006 y logramos en el 2009 más o menos. Los últimos 8 años hemos estado tratando de lograr algo en consola, pero es difícil. Sugiero que las compañías nuevas busquen una parte del mercado que pueden dominar. En VR, juegos plataforma o FPS probablemente no van a hacer mucho impacto. Son áreas muy ocupadas, hay miles de desarrolladores dedicándose a eso.

    Sugoi: Si analizamos el mercado en nuestro país, donde la piratería surge en respuesta a la industria del entretenimiento, la cual parece accesible solo a una clase privilegiada, ¿ustedes cómo creen que beneficia a un producto que tenga juegos gratuitos en línea? ¿Tendrán repercusión a corto plazo la aparición de plataformas virtuales como Steam para acabar con la piratería gracias a sus precios accesibles?

    Adam Johnston: No nos afecta, porque no contamos con ventas significativas en el Perú. Hay un costo muy grande de hacer un juego, y el costo de copiarlo es muy barato. El mercado arregla todo. Spotify vende planes familiares, 6 personas por S/.25 por mes. Esto es menos de S/.5 por mes para toda la música del planeta. Las cabinas pagan los $60 para un juego consola, y después alquilan tiempo para S/.1. Esto va en contra de los términos de uso, pero no van a ver INDECOPI con campaña en contra, porque nadie está perdiendo dinero. En EEUU, te van a cerrar en 1 día por hacer esto. Cuando hay mercado, cuando la gente pueden pagar, acción contra la piratería va a acompañar. Los cines ahora están mejorando sus sillas, sonido, experiencia. Cuando su producto es mejor, la gente van a pagar, si pueden. No veo Steam más accesible que otras. PSN y Xbox Live son parecidos. Comprando consolas antiguas con juegos de segunda mano es más barato. Juegos piratas de Wilson, aun más barato. Juegos gratis en línea, que muestra propaganda solo funcionan si alguien quiere pagar la propaganda. En el Perú, no hay suficiente advertising para justificar ahora.

    Sugoi: ¿Qué países de Latinoamérica y Centroamérica son la mayor competencia para la industria del videojuego en el Perú?

    Adam Johnston: En orden alfabético, Argentina, Brasil, Chile y Colombia son más fuertes que el Perú. Son países con mejor sistema educativo. También tienen mayor y eficiente apoyo del gobierno.

    Sugoi: ¿Cuál es su enfoque y qué los diferencia de la competencia? ¿Cuáles son las compañías internacionales que los inspiran y toman como ejemplo?

    Adam Johnston: Siempre cumplimos. Tanto en tiempo, presupuesto y calidad. Somos súper confiables. Puede ser Pixar. Hay un buen libro, Creativity Inc., pero de verdad, antes de leer esto, ya estuvimos alineados, en Bamtang ya aplicábamos muchas de las cosas de ese libro. Es una manera de trabajar que viene por valores más que formula.

    Sugoi: Muchos jóvenes de mi generación (nacidos en los años 90) crecieron fascinados por los videojuegos y desearon en algún momento entrar en esta industria, pero por temor a no tener un futuro seguro, la desaprobación de los padres, entre otros, dejaron esta meta. ¿Qué les dirían a las personas que hoy desean entrar en la industria de la animación y de los videojuegos? ¿Creen que más universidades e institutos deberían incluir entre sus ofertas estudio carreras de animación y desarrollo de videojuegos? ¿Tiene un futuro la industria de los videojuegos, y otros como la animación y el cine, en el Perú?

    Adam Johnston: Sí tiene futuro, pero no necesariamente para todos los que quieren. La generación anterior tuvo que trabajar por necesidad, entonces no tenía chance de elegir algo creativo. Ahora dejan que sus hijos hacen lo que quieren. Nuestro consejo siempre ha sido el mismo. Contratamos y queremos gente con conocimientos y habilidades excepcionales, no técnicos de software. Un buen ingeniero quien sabe programar puede programar juegos. Alguien quien aprende usar una herramienta para hacer juegos, va a tener hambre en un par de años. Artistas para juegos deben ser excelentes artistas y luego aprenden a usar el software. Si sabes usar el software, pero no sabes dibujar, vas a tener hambre. Bienvenido a los cursos de videojuegos cortos, pero tener cuidado con las carreras de videojuegos. Mejor tener calificación clásica, y optar para aplicarla en juegos.

    Sugoi: Si bien el Ministerio de Cultura, a través de la Dirección del Audiovisual, la Fonografía y los Nuevos Medios se ha trabajado y desarrollado actividades junto con algunas empresas de videojuegos nacionales, ¿creen que necesita esta industria más apoyo de las entidades estatales, así como el Ministerio de Cultura apoya la industria del cine?

    Adam Johnston: El gobierno puede ayudar simplificando los permisos para importar equipos, software y exoneración de impuestos, por ejemplo, pero no deben meterse en los proyectos. Hay países que reciben 30 a 50% de sus costos vuelta en impuestos. No tenemos mucha esperanza para esto aquí. Como no entienden lo que hacemos, la SUNAT nos visita por lo menos una vez año.

    Sugoi: Muchas gracias por su tiempo, y esperamos sigan los éxitos para usted y todo su equipo.

  • Un nuevo Guinness para el Perú: entrevista a Sofía Pichihua

    Un nuevo Guinness para el Perú: entrevista a Sofía Pichihua

    Proyecto Sugoi entrevista hoy a Sofía Pichihua, ganadora del premio Guinness por su colección de merchandising de Cardcaptor Sakura.

    Sugoi: Muchas gracias por tu tiempo, Sofía. En los noventa surge Proyecto Sugoi como una iniciativa para promover el anime, el manga y la cultura japonesa a través de proyecciones y publicaciones. Con cerca de 3000 socios y un promedio de 10 000 lectores por número, no podemos negar que el anime ha calado con fuerza en nuestro país en los jóvenes de los años ochenta y noventa; y lo mismo sucede con los que hoy rondamos los veinte años. Muchos hemos crecido con animes; desde clásicos que pasaban por señal abierta, hasta animes más recientes que transmitían en Cartoon Network, Fox Kids y Locomotion. La oferta de dibujos animados que teníamos era amplia. Sin embargo, llama la atención cómo, pese a la fuerte competencia que significaba la animación estadounidense, el anime pudo hacerle frente y ganar seguidores. ¿Hay algún dibujo estadounidense que te haya marcado en tu infancia tanto como los animes? ¿Y cómo nace tu gusto por los últimos? ¿Cuáles fueron los animes con los que creciste y cuáles te fascinaron por aquel entonces?

    Sofía: No soy muy fan de los cartoons, y como comencé a ver cable por el anime más que por los cartoons, creo que no tengo ninguno de especial agrado. Crecí con CCS, Dragon Ball Z, Supercampeones, Saint Seiya, Sailor Moon, Candy, casi todos los animes de fines de los noventa. Todos me fascinaron, pero CCS se volvió una pasión porque no me perdía un solo capítulo y, en el 2000, comencé a usar internet solo para conocer más sobre esa serie. Había un foro llamado animekai.com que aparecía al final del opening de CCS y Digimon. Entré y conocí el mundo otaku realmente. Incluso logré ser moderadora de CCS en ese foro internacional, que luego se llamó Pikaflash. Era tan loca que mi nick era “sofiacardcaptors”. Gracias a ese foro conocí a amigos de toda la vida, que aún frecuento. También comencé a escribir fanfics.

    Sugoi: En el momento en que Perú se estabilizó económicamente, en los primeros años del 2000, los que éramos niños pudimos gozar de los primeros productos oficiales que traían de manera masiva al Perú, como los muñecos de Pókemon y Digimon, o los Beyblade, cosa que en la década de los ochenta y los noventa era impensable. ¿Por esta época iniciaste tu colección de Cardcaptor Sakura? ¿Cuál fue el primer merchandising que adquiriste?

    Sofía: Los primeros fueron regalos evidentemente (tenía 12-13 años). Realmente casi todo lo que tenía en esa época era pirata. Lo único licenciado que adquirí a esa edad fueron los VHS que difundió La República (solo venían 3 capítulos por VHS) y los fólderes Vinifan. Tengo aún varios rotos, que no he incluido en mi inventario; así como un póster de recuerdo con el anuncio de los fólderes. Este último probable no lo tengan muchos fans. Mis primeros productos oficiales fueron los mangas de CCS en español (editorial Glénat). Por la época, compraba de uno en uno.

    Sugoi: Muchos de los que aceptábamos abiertamente nuestro gusto por el anime en el colegio y llevábamos con orgullo algún producto relacionado a los animes corríamos el riesgo de ser excluidos por no ir “con la corriente”. Por fortaleza personal o por la presencia de amigos con los cuales compartíamos ese gusto, a veces podíamos enfrentar o ignorar lo que decían y creían los demás. En tu caso, ¿qué influyó para que siguieras firmemente con tu gusto por el anime?

    Sofía: A mí me hacían bullying por otras cosas (risas). En mi salón, más del 50% era otaku ‘dentro del clóset’. Sí les gustaba todo ese mundo y no discriminaban por ello. Yo no tenía cable, pero la casa de una amiga era el punto de reunión para ver anime en Cartoon Network. Luego mi casa fue el punto para usar internet abiertamente. Y si no fueron tan apasionados era porque se gastaban el dinero en comida y videojuegos (risas). Yo me “endeudé” con mi hermana menor para inscribirme a Sugoi. Aún tengo las revistas donde aparece Sakura de portada 🙂

    Sugoi: Hemos visto en los últimos años un crecimiento en las importaciones de figuras. Basta ver la evolución que sufrieron las tiendas de Arenales, las cuales hoy en día se dedican, en su mayoría, a la venta de muñecos y objetos de colección originales. ¿Qué opinas del mercado de coleccionistas en el Perú? ¿Por qué crees ha crecido aceleradamente en los últimos diez años?

    Sofía: Es la demanda, en primer lugar. Los fanáticos ya tienen poder adquisitivo para invertir en productos originales, y éstos llaman su atención.

    Sugoi: En tu caso, ¿dónde sueles adquirir los productos originales de Cardcaptor Sakura? ¿Crees que el mercado peruano está preparado para cumplir con las demandas de los coleccionistas?

    Sofía: Amazon.com ha sido básico, igual eBay.com, NipponYasan, Ami Ami, y una tienda chiquita pero con curiosidades es Rainbowholic Shop. También he viajado a México donde acudí a eventos en los cuales encontraba algunas cosas que no se comercializan frecuentemente por acá. México es la cuna de los otakus en América Latina por el doblaje, la cercanía, etc. Era una forma de ahorrarme algo del shipping también. Además, frecuentemente recurro a mi tienda favorita Hiruma Planet Store (Surco) para importar productos de Japón. El 90% de ítems es de Japón.

    El mercado peruano tiene aún mucho más por dar, pero las tiendas también tienen grandes dificultades. El costo puede elevar entre 50% y 80%. Un tratado de libre comercio que incluya estos temas podría ayudar.

    Sugoi: Desde el 2010 se han organizado diversos eventos sobre anime, cómics y videojuegos, rubros que, hasta hace unos años, se creía no poseían consumidores potenciales. En el caso específico de las ferias y eventos de anime, ¿crees que tienen un papel importante en la popularización y en la distribución de mercancías? ¿Crees que basta la comercialización a pequeña escala, o es necesario el surgimiento en Perú de grandes empresas dedicadas a la importación de estos productos?

    Sofía: Creo que sí aportan mucho a visibilizar y estabilizar el mercado. Antes se realizaban entre 3 o 4 eventos al año y ahora esa misma cifra se eleva al mes. Es decir, la demanda y oferta se responden. Creo que debería haber inversión de empresas grandes en el país, en todo caso. Eso podría servir de ejemplo a las compañías locales.

    Sugoi: Finalmente, ¿qué otros géneros sueles ver o qué títulos recomendarías a los lectores?

    Sofía: Soy mucho de shojo y shonen. De las series que se emiten ahora, por ejemplo, estoy viendo Dragon Ball Super, Masamune kun, Fuuka, Naruto Shippuden y Gintama. Pero añadiré algunos títulos más próximamente. Uso Crunchyroll para verlos.

    Sugoi: Muchas gracias, y de parte del equipo de Proyecto Sugoi, esperamos sigan los éxitos.