Autor: rafael flores figueroa

  • Me estoy volviendo Japonés: el país del Sol Naciente desde occidente

    Me estoy volviendo Japonés: el país del Sol Naciente desde occidente

    The Vapors es una banda a la que se le recuerda por un único éxito, el sencillo Turning Japanese. La canción fue lanzada en 1980 y su letra y su melodía aluden, a grandes rasgos, a Japón. De forma similar, pero salvando distancias, la famosísima ópera compuesta por Giacomo Puccini en 1904, Madama Butterfly, emplea escenarios propios del país del Sol Naciente para narrar un romance trágico concebido en occidente

    Transportémonos ciento quince años en el futuro, al año 2019: la estrella pop Billie Eilish lanza You Should See Me in a Crown, extraído de su álbum debut When We All Fall Asleep, Where Do We Go? El videoclip de dicho título ostenta imágenes de Takashi Murakami, un archi popular artista plástico oriundo de Tokyo. En el video, Eilish se convierte en un personaje de anime en 3D: ojos gigantes, nariz diminuta y figura filiforme. Y cuando el video marca el segundo minuto, Murakami se impone: las flores tornasoladas se multiplican al lado de una araña mutante, que no es otra que Eilish bailando sobre un escenario psicotrópico. Es la colisión feliz de dos linajes opuestos: oriente y occidente, juntos en tres minutos de animación.

    Billie Eilish Murakami style

    Lo que queda claro de estos ejemplos es que Japón ha calado hondo desde siempre. Su influencia se manifiesta por doquier en la obra de artistas de ayer y hoy. Ya sea desde su arista más visible (el anime) o desde otras fuentes menos extendidas (como su literatura), compositores e intérpretes occidentales se valen de signos y estandartes nipones para enriquecer sus creaciones (sin ir muy lejos, recordemos a Daft Punk y su Insterstella 5555). Incluso, algunas veces, la totalidad de una obra puede ceñirse a abarcar el significado de Japón bajo la luz de una mirada extranjera.

    Y eso es lo que está a punto de pasar por estos lares. A propósito del estreno en Lima de un musical que comparte nombre con el País del Sol Naciente, revisemos aquellas obras que no ocultan su afinidad por la patria de Astroboy.

    ¿Un musical sobre otakus?

    Giacomo Puccini – Madama Butterfly (1898)

    Para crear Madama Butterfly, Giacomo Puccini se inspiró en una obra de teatro de David Belasco, llamada Madame Butterfly: Una Tragedia de Japón (1900). Esta obra primigenia es en verdad una adaptación dramática de un cuento de John Luther Long, de título homónimo, publicado en 1898. Sin embargo, la obra de John Luther Long no es original, sino una reelaboración de la novela de Pierre Loti, Madama Crisantemo, editada en 1887.

    Eso sí, todas presentan una anécdota más o menos igual: un oficial naval apostado en Nagasaki contrae matrimonio con una jovencita llamada Cio-Cio San. El conflicto ocurre por la huida del oficial después de la noche de bodas. Cio-Cio San será incapaz de reconciliar la ausencia de su amado consigo misma. Esta situación se exacerbará cuando su ex marido vuelva a Nagasaki acompañado de otra mujer.

    Si bien la melodía de la composición de Puccini no posee, ni pretende poseer, una musicalidad oriental, sí se vale de una escenografía que se alimenta de texturas niponas. Para el ojo moderno, tales aspectos pueden parecer meros estereotipos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la aparición de esta ópera, así como las obras que la inspiraron, se encargaron de darle forma a aquella incipiente mirada occidental sobre el universo asiático.

    Y no hay que dejar de lado, por supuesto, la hermosa aria que nos legó Puccini, Un bel di vedremo, donde Cio-Cio San se desgarra ante nosotros por el anhelo del ser amado, o por la sospecha de una traición inevitable.

    Blue Öyster Cult – Godzilla (1977)

    Esta banda oriunda de Nueva York se hizo popular gracias a la singular mezcla que hicieron de hard rock con letras inspiradas en la ciencia ficción, la fantasía y el ocultismo. Entre sus canciones más conocidas se encuentran (Don’t fear) The Reaper, Burning For You y Godzilla. Esta última hace referencia, qué duda cabe, al mismísimo rey de los monstruos, el emblemático kaiju de aliento atómico.

    La banda incluyó dicho tema dentro de su quinto disco, Spectres, lanzado en Octubre de 1977. La letra de Godzilla describe el avistamiento de la criatura y su posterior ataque a la metrópolis, y además incluye un puñado de frases en japonés, a la manera de anuncio televisivo.

    La canción se hizo tan célebre que, hasta el día de hoy, artistas de todos los hemisferios le han dedicado multitud de covers. El último de ellos es el que interpretó Serj Tankian (el líder de System of a Down) para el blockbuster gringo Godzilla: King of Monsters.

    The Vapors – Turning Japanese (1980)

    Lo único japonés que posee esta cancion es el mal llamado ostinato asiático, esa frase musical que evoca cierto carácter oriental imaginario. Y utilizo la palabra “imaginario” porque dicho ostinato no tiene filiación alguna con oriente. Se trata, más bien, de una creación occidental para evocar un «sonido» estereotípico de China, Hong Kong o Japón.

    La sucesión de notas que caracterizan esta frase tratan de emular las escalas que emplean la música tradicional asiática. Su primera aparición se puede rastrear desde finales del siglo diecinueve, cuando la tonada fue incluida en un espectáculo basado en la leyenda de Aladino.

    Luego, el cancionero popular mundial se apropiaría de aquella melodía. Por ejemplo, Kung Fu Fighting, de Carl Douglas, se apoya en ella para añadirle color a su oda de las cintas hongkonesas de artes marciales setenteras. Hasta los peruanos la hemos podido gozar, contrabandeada en uno de los temas más célebres del rock nacional: Las Torres, de Los Nosequién y los Nosecuántos.

    Como recordarán, la letra de este sencillo nombra varias perlas de nuestro alicaído parnaso político. El mentado ostinato surge cuando el vocalista concluye el siguiente verso: “y por cinco lucas me compro un diputado, un juez, un fiscal, un par de abogados, un arquitecto o, en su defecto, un novelista, un par de periodistas, un arzobispo, un cardenal, una virgen que llora y una virgen de verdad, y quizás a Fujimori.

    En el caso de The Vapors, el riff oriental se repite varias veces durante Turning Japanese. La letra utiliza el concepto de «volverse japonés» como sinónimo de enajenamiento, el cual se produce a partir de una desilusión amorosa. Turning Japanese fue el único éxito de The Vapors, quienes vieron su carrera musical deteriorarse luego que la gente perdiera interés en su arbitraria interpretación del amor no correspondido.

    David Sylvian & Ryuichi Sakamoto – Forbidden Colours (1983)

    Este sencillo es un sublime ejercicio de intertextualidad, un abanico de significados latentes esperando ser descubiertos por el oyente sensible. Empezando por la melodía, que no es sino el leitmotiv principal de la cinta Furyo – o Merry Christmas, Mr. Lawrence, por su título occidental-, realizada por el otrora enfant terrible del cine nipón, Nagisa Oshima.

    Furyo relata un romance imposible bajo el disfraz de un drama bélico. Los protagonistas son dos íconos de la música que se encontraban por primera vez: David Bowie y Ryuichi Sakamoto. Sakamoto, famoso por ser el líder de la banda electrónica Yellow Magic Orchestra, interpreta al Capitán Yonoi. Bowie es su antípoda, un tenaz prisionero de guerra llamado Jack Celliers.

    El conflicto surge a partir de la repentina atracción que siente Yonoi por su prisionero. Al verse invadido por sentimientos tan profanos, Yonoi tratará de extinguirlos de forma literal. Esto es, pulverizando a su obscuro objeto del deseo mediante la tortura. Pero cada intento de desaparecer a Celliers de su mente no hará más que fijarlo más y más adentro de su pecho.

    El clima melancólico de la cinta se acentúa gracias a su banda sonora, la cuál fue compuesta por el mismo Sakamoto. Además, a la melodía principal se le añadiría letra e intérprete: David Sylvian, líder de la banda Japan, prestaría su voz al canto visceral de un amor funesto.

    La presencia andrógina de Sylvian es el complemento ideal de este tema que toma el título –Colores prohibidos– de una novela de Yukio Mishima. El texto de Mishima relata el romance platónico surgido entre dos hombres que se enfrentan en todos los flancos: vejez y juventud, fealdad y belleza, fallecimiento y vitalidad, rencor y ternura. En ese mismo clima, los versos de Sylvian describen las heridas físicas y espirituales infligidas por un deseo no consumado.

    Es una canción delicada y radiante, aunque trágica. Además, reúne las sensibilidades de cinco temerarios intérpretes, todos prestos a mostrar sus masculinidades como cotos de fragilidad a flor de piel.

    Beastie Boys – Intergalactic (1998)

    El trío de hip-hop más prestigioso de Nueva York se valió de su afición por las franquicias Super Sentai para realizar el video de Intergalactic. El tema forma parte de su disco Hello Nasty, lanzado en junio de 1998. Cabe anotar que en el mismo disco se incluye el tema Body Movin, cuyo video musical emplea referencias cinematográficas del cine criminal italiano setentero.

    Mientras que los versos de Intergalactic no dicen absolutamente nada sobre Japón, son las imágenes del videoclip las que están plagadas de referencias a los films de kaijus, al género de efectos especiales conocido como Tokusatsu y a las franquicias de Ultraman y de los héroes enmascarados del Super Sentai (de donde salieron los Power Rangers).

    Como homenaje, el video es un ensayo erudito: utiliza con eficacia los recursos y estilemas propios de los géneros cinematográficos mencionados. Como pieza audiovisual, Intergalactic es una exquisitez para los ojos: no hay otra forma de articular el placer de ver a un calamar antropomorfo batirse a duelo con un robot gigante, mientras los Beastie Boys recorren en cámara lenta los andenes de las estaciones ferroviarias de Tokyo.

    Flaming Lips – Yoshimi Battles The Pink Robots Pt. 1 (2002)

    The Flaming Lips es una banda de rock psicodélico y espacial formada en Oklahoma y que se ha mantenido activa desde los años ochenta. Para su décimo disco, el grupo se inspiró en la presencia de Yoshimi P-We, una artista de noise rock proveniente de Okayama, Japón. Yoshimi es célebre por ser miembro de la famosa banda experimental Boredoms, además de fungir de líder del colectivo musical femenino OOIOO.

    El título de la canción alude a la sensación que le generaba a Wayne Coyne, líder de The Flaming Lips, escuchar a Yoshimi P-We cantar. Era, literalmente, como detalla el título: cuando entona una melodía, parece que Yoshimi lucha contra robots rosados. Y es que en las composiciones de OOIOO, plenas en sonidos abrasivos y ruidos metálicos, parece que se está despanzurrando a algún robot maligno.

    Yoshimi Battles The Pink Robots Pt. 1, sin embargo, es todo lo contrario. Una melodía amable y agridulce que es una celebración de una tal Yoshimi, experta en karate y enemiga natural de unos cyborgs antropófagos que amenazan con comerse a su mejor amigo.

    El videoclip muestra a varias señoras vestidas con kimonos y a una multitud de personas que rodean a la banda, que se desplaza sin soltar sus instrumentos. La propia Yoshimi P-We aparece en el video, realizando una especie de performance que la hace devorar frutas y vegetales. Al final, Yoshimi flota sobre la multitud, con una media sonrisa y una mirada serena.

    The Bird and the Bee – Love Letter to Japan (2009)

    Esta canción es justo lo que subraya el título, al pie de la letra: una carta de amor a Japón. La intención se transparenta desde la primera estrofa: Desde Occidente hasta Oriente, he venido para estar a tu lado / He recorrido toda esta distancia para estar cerca, para estar aquí contigo / Y ahora, entregaré todo mi corazón precisamente a tus pies.

    Podría tratarse de una declaración amorosa a un chico o chica, pero la intérprete no deja lugar a dudas: Ya empaqué, estoy en camino / Estoy lista para cualquier estación / Estoy lista para permanecer / Aquí está mi corazón, mi palpitante corazón / Oh, ya deseo que este romance comience / Oh, cómo anhelo que esta aventura amorosa empiece.

    ¿No son estas mismas palabras las que todos nosotros, feligreses de la tierra de los cerezos en flor, hemos querido vociferar alguna vez, cuando el ansia febril de escapar hacia Japón parecía abrumarnos?

    Love Letter to Japan forma parte del disco debut de The Bird and the Bee, una banda de electro pop afincada en el terreno de la nostalgia. Su producción discográfica posterior refleja esta voluntad, con dos discos dedicados a homenajear íconos ochenteros: el dúo new wave, Daryl Hall & John Oates y la banda de glam metal, Van Halen.

    El videoclip que acompaña a Love Letter to Japan también manifiesta esta simpatía por el pasado. Los colores violáceos de las lámparas de neón, las máquinas electrónicas del obsoleto Dance Dance Revolution y las pantallas con imágenes de baja resolución son algunos de los elementos que complementan esta carta de amor al país del city pop.

    DyE – Fantasy (2011)

    Dye es un músico francés de electro pop. Fantasy fue el segundo single promocional de su primer disco, Taki 183. Aunque la canción no hable de oriente (salvo una intrascendente mención a Tokyo), ni tampoco sea particularmente memorable, es el videoclip la verdadera estrella.

    El mini film inicia como una típica película de adolescentes: cuatro jovencitos irrumpen en lo que parece ser la piscina de un colegio desolado. La travesura responde al ímpetu de dar rienda suelta a sus incipientes deseos sexuales. Pero, de pronto, lo que parecía ser una cinta de transición se transforma en un inquietante film de horror.

    Entonces, unas grotescas extremidades brotan de los jovencitos, convirtiéndolos en monstruos esperpénticos y sedientos de sangre. Solo se libra la chica que no sucumbió a sus bajos instintos, que huye tras sortear a sus ex compañeros. Al sumergirse en la piscina, se topa con un portal hacia una cueva húmeda. Al levantar la mirada, sus ojos no pueden concebir lo que ven y estallan. Finalmente, su cuerpo exánime cae. En el horizonte se vislumbra la estampa de un cefalópodo gigantesco, rodeado por unos amplios anillos grises que sugieren un origen espacial.

    El realizador de esta pesadilla animada, Jérémie Périn, no teme esconder sus influencias. Desde la ciencia ficción existencial de Katsuhiro Otomo en Akira hasta el body horror de John Carpenter y David Cronenberg. Pero no solo ellos: los diseños de los personajes parecen emular los trazos de Satoshi Kon o Junji Ito, y la textura de los monstruos recuerdan a las creaciones cyberpunk de Shinya Tsukamoto. Por último, la aparición final del coloso obscuro, mezcla de calamar y dragón, remite inmediatamente a Cthulhu, la bestia cósmica que fuera creada por H.P. Lovecraft casi dos siglos atrás.

    Anamanaguchi – Meow (2013)

    Anamanaguchi es una banda que tiene como razón de ser la reivindicación de todas sus pasiones: los videojuegos de antaño, el anime y la cultura del internet. La banda alcanzó prestigio gracias al soundtrack que creara para la versión videojuego de la película Scott Pilgrim Vs. The World (a su vez, un título que empleaba como materia prima las mismas fuentes que Anamanaguchi).

    Meow es un tema perteneciente a su segundo disco, intitulado Endless Fantasy. Dicho álbum se lanzó en mayo de 2013, y fue patrocinado por los seguidores de la banda mediante una exitosa campaña de Kickstarter.

    El videoclip del sencillo encapsula todas las filias de la Anamanaguchi en un solo lugar: una galería de máquinas de juegos electrónicos. Los músicos interactúan con una serie de pintorescos personajes, mientras la textura de la imagen es intervenida por Furbys, gráficos de computadora aleatorios, colores ionizados e ideogramas japoneses por doquier.

    Un maullido robotizado tintinea alrededor de los compositores que, instrumentos en mano, buscan reproducir la ilusión de un juego de Nintendo o Sega. El resultado se convierte en un bucle anacrónico y nostálgico que tantea la belleza extinta y pixeleada de los sprites de ocho bits.

    Jaden – GOKU (2018)

    Los raperos estadounidenses aman el anime y, especialmente, Dragon Ball y Naruto. Entre las decenas de canciones dedicadas a la animación nipona, Jaden Smith, hijo de Will Smith– sobresale por escoger el nombre terrícola de Kakarotto como título para su sencillo de 2018.

    En realidad, la canción no guarda relación estrecha con Dragon Ball. El uso del nombre Goku solo sirve de metáfora para expresar una sensación de ¿invencibilidad? Por otro lado, cabe destacar la escenografía, que no es otra que el célebre distrito de Akihabara, cuna mundial del mundo gamer y otaku, ubicada en el centro de Tokyo.

    Eso sí, el single no es una típica canción de hip-hop ni de trap. Todo lo contrario: Jaden emplea las cadencias y los efectos del dubstep y utiliza los beats como contrapuntos de la colorida metrópoli que lo rodea. Además, hace realidad la fantasía máxima de todo fanático de Dragon Ball: aquella donde es posible invocar las llamaradas azules del kame hame ha con tan solo juntar ambas muñecas.

    Dua Lipa – Levitating (2021)

    Como se ha podido comprobar a través de esta breve antología, las representaciones de Japón han pasado de ser alusiones veladas para convertirse en homenajes manifiestos. Es lo que ocurre con el último sencillo de Dua Lipa, Levitating.

    La canción no habla de las sailor senshi, ni mucho menos. La letra tampoco invoca el poder de la Luna ni de ninguno de los astros de nuestra galaxia. El ritmo o la melodía no guardan semejanza con los compases característicos del jpop. Ni siquiera se samplea algún efecto sonoro del famoso anime de la Toei.

    El tema en cuestión no lo dice, pero el videoclip sí: Dua Lipa ama a Sailor Moon y por eso decide transustanciar su ser para convertirse en una versión alternativa de Usagi Tsukino. El estudio de animación NOSTALOOK se encargó de la producción y, además de inspirarse en el arte de Sailor Moon, también utiliza como referencias visuales al anime ochentero Magical Angel Creamy Mami.

    Bonus Track: Kaori Yoshinari – Hanikami Tenshi (1982)

    Cover de Por qué te vas, de Jeanette

    Porque el homenaje también se puede dar desde el otro lado. Esta vez, con el archiconocido tema de la cantante hispano-británica Jeanette, lanzado originalmente en 1974. La intérprete es Kaori Yoshinari, una ex artista pop de la que hoy no se tiene mayor novedad. Al parecer, su carrera se resume en tres sencillos lanzados en los años ochenta y unos cuantos trabajos menores de actuación.

    La versión nipona, sin embargo, es una maravilla. Quizá se deba al hecho que las canciones de Jeanette poseen cierta sofisticación cosmopolita, lo que las asemeja y emparenta con el city pop japonés de aquellos años.

    Por supuesto, la letra y el título cambian para adecuarse al fraseo nipón. El título cambia de Por qué te vas a Hanikami Tenshi (timidez de ángel) y, como es costumbre en las baladas city pop, la letra se carga de una melancolía poética de alegorías cotidianas. “El corazón es lluvia” canta Kaori, mientras los compases de uno y otro hemisferio se entrelazan para obsequiarnos tres minutos de una vaporosa tristeza que nos invita a bailar.  

    https://youtu.be/Sfb_HnkTrPo
  • De Rusia con amor: Cuadros de una exposición, de Osamu Tezuka

    De Rusia con amor: Cuadros de una exposición, de Osamu Tezuka

    ¿Qué tienen en común Modest Músorgski, el notable músico ruso del siglo XIX que compuso la ópera Boris Godunov, y Ozamu Tezuka, el dios del manga que dio vida a Astroboy? Para el aficionado ocasional, nada. En cambio, un avispado entusiasta de la animación sabrá relacionar aquellos nombres con un experimento audiovisual que reunió lo mejor de ambos.

    Me refiero a Cuadros de una exposición, auténtica rara avis cinematográfica que integra la abultada filmografía del creador de La Princesa Caballero.

    Afiche japonés de Cuadros de una exposición (1966)

    Historia de un zar accidental

    Boris Godunov es el título de una ópera compuesta en San Petersburgo, entre los años 1868 y 1873. La pieza se basa en el drama teatral homónimo de Alexander Pushkin, publicado en el año 1831. Esta obra toma prestado un suceso histórico ocurrido en Rusia en el siglo XVI.

    En el año 1584, tras la muerte de Iván el Terrible, primer monarca en adoptar el título de zar, su hijo Teodoro estaba destinado a ser el sucesor. Sin embargo, la fragilidad mental de Teodoro le impidió afrontar el mandato, por lo que su cuñado Boris se convirtió en el soberano de facto.  

    Boris Godunov, el zar renuente

    La ópera, que cuenta con cuatro actos y dura más de tres horas, arranca con la coronación de Boris como emperador de Rusia. El relato narra la lucha de este zar fortuito por conservar el poder y su posterior hundimiento inducido por Dimitri I el Impostor. Al final, Boris Godunov caerá preso de una demencia avivada por sus propios delirios de persecución.  

    Modest Músorgski, genialidad fronteriza

    Esta obra maestra del canto lírico es considerada una de las composiciones más importantes del canon musical ruso, y quizá su ópera más representativa. Su autor, Modest Músorgski, nacido el 9 de marzo de 1839, fue un notable artista que destacó por su originalidad en la manipulación de la tonalidad y la armonía. Casi toda su producción estuvo inspirada en la identidad rusa -sus mitos, su folclor, su historia- del periodo Romántico.

    Retrato de Musórgski, por Iliá Repin

    Músorgski murió prematuramente a los 42 años, el 28 de marzo de 1881. Esta es la razón por la cual su obra es relativamente reducida. Añádase el detalle de su personalidad, la cual destacaba por ser excéntrica y voluble. Muchas de sus obras quedaron inconclusas, quizá debido a su propia inconstancia.

    Pero es esa misma naturaleza indómita la que le otorga carácter a su música. Aunque antaño se le haya considerado técnicamente deficiente, es a partir de aquellos vaivenes sonoros que sus composiciones imponen atmósferas y estados de la mente con nítida minuciosidad. Son particularidades que podemos encontrar en sus piezas más populares: Una noche en la Árida Montaña y Cuadros de una exposición.  

    Fantasía: Walt Disney, Mickey Mouse y romanticismo ruso

    Los cinéfilos sabrán identificar con facilidad los primeros acordes que abren Una noche en la Árida Montaña . Esto debido a que dicho paisaje sonoro acompañó una secuencia del célebre film musical producido por Walt Disney en el año 1940, Fantasía.

    Fantasía fue el tercer largometraje de la fábrica Disney. Consta de ocho segmentos animados, cada uno de ellos puestos a la orden de sendas piezas famosas de música clásica. Quizá su segmento más reconocible sea aquel donde Mickey Mouse sale ataviado con indumentaria de hechicero, fracasando en su intento de manipular los encantamientos que su maestro domina sin esfuerzo.

    Mickey Potter

    Chernabog, desde el inframundo a Disney+

    Una noche en la Árida Montaña es el episodio que emplea el poema sinfónico del mismo nombre de Músorgski. Las imágenes son delirantes y ponen en escena la Noche de San Juan Bautista en su acepción mística religiosa; es decir, como un aquelarre donde un demonio gigante invoca espectros y duendes para hacer de las suyas.

    El segmento es una formidable suma de cuadros siniestros y representa uno de los picos creativos del equipo de animación de Disney. El recurso de rotoscopia (técnica que consiste en la reproducción animada de un fotograma con elementos reales, por medio del calco) es utilizado para darle textura cromática y relieve plástico a Chernabog, un lúgubre diablo armado con dos alas de murciélago de gran envergadura.

    Nunca un evento tan pecaminoso como un aquelarre fue escenificado con tanta picardía y sentido lúdico como en esta cinta.

    Chernabog, listo para el aquelarre

    Pinturas en movimiento

    Cuadros de una exposición, por otra parte, no está tan difundida en el imaginario popular, pero se trata de la composición de Músorgski que se interpreta más frecuentemente.

    Esta suite está conformada por diez piezas breves y cinco intervalos. El objetivo del compositor ruso fue describir, mediante la variación de compases y ritmos de varios leitmotivs, el recorrido de una exposición pictórica. Los intervalos llevan el nombre de Promenade, y representan paseos interiores que sirven de reposo entre cada cuadro. La naturaleza de los cuadros es trazada por una melodía independiente. Músorgski manipuló el timbre, el tono y la atmósfera de cada una para dibujar las pinturas en la mente del oyente. El resultado es una experiencia muy semejante a la reproducción de una película por medio de su banda sonora.

    Y quizá haya sido este último atributo el que animó al padre del manga en persona, Osamu Tezuka, a realizar la adaptación animada en formato fílmico.

    Mushi Production, cuna de la animación

    Cuadros de una exposición es un cortometraje experimental de 30 minutos, producido por el estudio Mushi Production y lanzado en noviembre de 1966. Esta casa animadora fue fundada por Osamu Tezuka en 1961, como una forma de hacerle frente a su rival, Toei Animation. Mushi Production cuenta en su haber con la elaboración de muchos títulos imprescindibles del anime para TV, como Astroboy, Princesa Caballero y Kimba, el León Blanco.

    Además, también fue un estudio pionero en la realización de películas animadas concebidas para el público adulto. De este último grupo, destacan títulos de culto como Las mil y una noches (1969), Cleopatra (1970) y La tristeza de la Belladonna (1973).

    Para la adaptación de la obra de Músorgski, Tezuka sensei pidió a Isao Tomita que produjera un arreglo musical exclusivo para el cortometraje. Tomita, por supuesto, no era cualquier compositor. Se trataba nada menos que de uno de los primeros artistas que empleó la música electrónica como vehículo de experimentación pop.

    Isao Tomita, samurái eléctrico

    Es útil recordar que Isao Tomita, junto a otros talentos como Wendy Carlos, Klaus Schulze, Jean Michel Jarre, Vangelis o Brian Eno, fueron la primera camada de compositores que llevaron la música electrónica a los oídos de los melómanos de a pie. Ellos se encargaron de sustraer artefactos electro mecánicos de los círculos académicos -que ya habían adoptado la creación de música sintética, pero como intervenciones sonoras y experimentos musicales-, impregnándolos de sensibilidad pop para su consumo radial.

    La colaboración Tezuka-Tomita se dio de manera orgánica. Ambos ya habían trabajado juntos para la banda sonora de Kimba, el León Blanco. Sin embargo, el arreglo que elaborara Tomita para Cuadros de una exposición se produjo antes de que se introdujera de lleno en el universo de la música electrónica y espacial.

    Tomita alcanzaría fama y prestigio seis años después con la aparición de su primer disco, intitulado Switched on Rock (1972) y publicado con el seudónimo de Electric Samurai. Este trabajo tomó temas famosos del rock contemporáneo -principalmente de los Beatles y Simon & Garfunkel-, para transformarlos en pasajes de meditación robótica.

    De Rusia con amor y directo al país del Sol Naciente

    Su segunda producción, Snowflakes are Dancing (1974), sería incluso más exitosa. Esta consistió exclusivamente en el uso de piezas originales de Claude Debussy. Por supuesto, todas ellas se recrean electrónicamente.

    Tomita, samurái eléctrico

    El mismo tratamiento recibiría la obra de Músorgski en el año 1976. Para esta nueva versión de Cuadros de una exposición, Tomita se encargaría de incorporar sus instrumentos de cabecera (sintetizadores Moog, secuenciadores, e incluso el mellotron). El disco posee un aura más sintética e inquietante, como si el oyente estuviera acudiendo a una exposición astral de pinturas digitales.

    Así las cosas, parece azar de la providencia que espíritus tan singulares como el de Músorgski, Tomita y Tezuka confluyeran en un mismo proyecto. Y el producto no deja de ser igual de anómalo, pero no por eso menos extraordinario.

    Cuadros de una exposición del dios del manga

    Cuadros de una exposición de Tezuka adopta la misma estructura que la obra musical homónima y la lleva un nivel literal. El punto de vista del cortometraje es aquel que fantaseara Músorgski cuando concibió su obra en 1874. Se trata, entonces, de una trayectoria que empieza fuera de una galería pictórica y que se va desarrollando episódicamente, en diez segmentos distintos. Cada segmento corresponde a un cuadro y a una melodía específicas, todas inspiradas en pinturas de Viktor Hartmann.

    Los episodios sonoros llevan el mismo nombre que los cuadros de Hartmann: Gnomos, El viejo castillo, Tullerías, Ganado, Ballet de polluelos en sus cáscaras, Samuel Goldenberg y Schmuyle, El mercado de Limoges, Catacumbas, La cabaña sobre patas de gallina y La Gran Puerta de Kiev. En la versión de Tezuka, estos cuadros cambian sus títulos originales por otros alternativos para cada escena.

    Y no solo los títulos cambian. El estilo de animación difiere de episodio a episodio, y fluctúa de lo convencional a lo alegórico, atravesando estéticas impresionistas por un lado y retro futuristas por otro. Además, Tezuka aprovecha el formato antológico para insertar referencias cinéfilas por doquier. He ahí el guiño a Metropolis (1927) de Fritz Lang en el episodio Dueño de una Gran Fábrica; o aquel otro a West Side Story (1961) de Jerome Robbins y Robert Wise en Beatnik.

    Osamu Tezuka: cineasta tornasol

    Independientemente de las referencias, Cuadros de una exposición es un ejercicio notable de puesta en escena. Y más importante aún, nos revela a un realizador inquieto y curioso, dispuesto a valerse del formato para llevarlo al límite. Cada episodio descarta la decisión obvia de subordinar su narración a la personalidad de la música. Por el contrario, Tezuka se arriesga y apuesta por diez maneras únicas de representar atmósferas y estados de la consciencia.

    A pesar de ser un cortometraje y una obra menor dentro de su vasta producción, Cuadros de una exposición funciona como una suerte de vitrina poliédrica. Es un contenedor tornasolado que nos acerca a aquella laboriosa fábrica humana de ideas que era el cerebro de Osamu Tezuka.

  • Como las nubes, como el viento: el mundo secreto de una concubina

    Como las nubes, como el viento: el mundo secreto de una concubina

    Luce igual que una película de Studio Ghibli, el guionista se apellida Miyazaki y la protagonista es una aguerrida y tenaz jovencita, pero Kumo no you ni Kaze no you ni no guarda relación con el estudio fundado por Hayao Miyazaki e Isao Takahata. Aun así, Como las nubes, como el viento es una cinta excepcional que debería ser vista por los feligreses de la casa matriz de Totoro y por los aficionados al cine a secas. Pero vayamos por partes.

    Kumo no you ni Kaze no you ni (Como las nubes, como el viento) es una película de televisión de 1990, producida por el estudio Pierrot para la cadena Nippon TV. El film está basado en una novela de Ken’Ichi Sakemi intitulada Kōkyū Shōsetsu, que en español puede traducirse como Historia del harem de un palacio interior.

    Afiche japonés de Como las nubes, como el viento

    Estudio Pierrot: cuna de maestros y coincidencias

    Esta producción contó con un guion escrito por Akira Miyazaki (ningún parentesco con el creador de Totoro), célebre por sus contribuciones argumentales a la serie World Masterpiece Theater, que tomaba clásicos de la literatura universal, como Tom Sawyer de Mark Twain o Mujercitas de Louisa May Alcott, y los adaptaba en forma de animes. Otros títulos famosísimos de esta antología televisiva, producida por Nippon Animation y transmitida originalmente por Fuji TV, fueron Heidi y Marco (ambas adaptaciones de novelas de Johanna Spyri y Edmundo de Amicis, respectivamente), donde sí estuvieron involucrados los factótums de Ghibli, Isao Takahata y Hayao Miyazaki.

    Los vasos comunicantes no acaban ahí. Como las nubes, como el viento, fue dirigida por el veterano Hisayuki Toriumi, quien hizo su carrera a la batuta de importantes proyectos para la productora Tatsunoko, como Gatchaman (Fuerza G) y Tekkaman (la serie original en la que se basó Tekkaman Blade, o Teknoman, como se le conoció aquí). Después de colaborar con Tatsunoko, Toriumi, junto con otros ex trabajadores, pasarían a fundar un estudio de animación propio, al que bautizaron con el nombre de Pierrot (responsable de Yu Yu Hakusho, Fushigi Yuugi y Bleach).

    Hiyasuki Toriumi no solo fue un reconocido realizador (y me refiero al pasado porque falleció el 23 de enero del 2009), sino que, además, fungió como mentor de otro grande: Mamoru Oshii. Incluso, ambos tuvieron la ocasión de colaborar en una serie de OVAs de ciencia ficción llamada Dallos, la cual tomó elementos de la novela La Luna es una cruel amante de Robert Heinlein, así como de la película La Batalla de Argel, de Gillo Pontecorvo. Dallos es considerado un film de culto tanto por sus excentricidades audiovisuales como por tratarse de la primera OVA en la historia del anime.

    Katsuya Kondo: orfebre de rostros marca Ghibli

    En lo que respecta al apartado visual de Como las nubes, como el viento, cabe hacer énfasis en un detalle crucial. El diseño de personajes es obra de Katsuya Kondo, el mismo artista encargado de esbozar figuras y semblantes para la casa productora de Ghibli, específicamente para Ponyo en el acantilado (2008), Puedo escuchar el mar (1993) y Kiki: entregas a domicilio (1989). Esta coincidencia llevó a algunos aficionados (entre los que me incluyo) a considerar erróneamente esta obra como una producción de la fábrica Ghibli.

    Y es que, en efecto, las similitudes con dicho estudio saltan a la vista. Los protagonistas, por ejemplo, ostentan aquellos vistosos rostros esféricos de mejillas prietas, con finas y expresivas cejas que coronan unos ojos de pupilas grandes. En la orilla opuesta, y añadiendo otra coincidencia, la espigada faz de gesto esquinado se reserva a los personajes que sugieren una amenaza latente, o algún secreto a punto de brotar.

    Respecto a la apariencia física de los héroes y antagonistas, se emplean extremidades filiformes desprovistas de musculatura. Estas, sin embargo, son capaces de tornarse en cuerpos llenos de plasticidad y dinamismo. Es lo mismo que ocurre en las cintas de Miyazaki, donde ídolos y villanos emplean la totalidad del gesto para imponer su universo íntimo.

    Intrigas desde el campo al palacio interior

    ¿Y qué hay del argumento? ¿Acaso este film es capaz de sostener una comparación con aquellas historias firmadas por los adalides de Ghibli? ¿Posee Como en las nubes, como el viento la cualidad de una cebolla, con varias capas de sentido ocultas una bajo la otra? Me atrevo a responder con una afirmación rotunda. Su anécdota no solo es un digno contendor de las mejores narraciones del estudio afincado en la ciudad de Koganei. Es más: una lectura atenta la descubre como un relato trascendente y provocador, muy por encima de otros títulos contemporáneos.

    Como en las nubes, como el viento se sitúa en la China del siglo 17 para contar la historia de Ginga, una traviesa campesina adolescente que sueña con un futuro mejor. Ella, al enterarse que el nuevo emperador está buscando concubina, decide probar suerte con la esperanza de asegurarse casa, comida y vestimenta. Las dudas la invadirán al llegar al palacio y verse rodeada por un centenar de jovencitas, todas prestas a conseguir una posición en la lista de consortes del flamante soberano.

    Mientras tanto, un complot subalterno se gesta desde las sombras y por varios flancos. La súbita muerte del antiguo emperador se traduce en un vacío de poder que corre el riesgo de ser copado por el primer postor. Y la oferta de conspiradores abunda: en las periferias y en el núcleo mismo del reino, intrigantes por doquier buscarán obtener su tajada a cualquier precio.

    Esas concubinas existen

    Desde el saque, la cinta nos pone al frente a una protagonista insólita. Ginga no es una mujer que busque algún fin noble o altruista. Todo lo contrario: ella solo ansía garantizar su bienestar físico. Su objetivo es llano y elemental, y pone de manifiesto su filosofía: si el concubinato es un camino para obtener sustento íntegro y educación gratuita, pues, bienvenido sea.

    Pero el relato no se reduce a una parábola de superación. Porque en su paso hacia el fortín imperial, Ginga sufre un cambio alegórico y concreto. Aquel tránsito se revela, literalmente, cuando la protagonista recorre un largo túnel rodeado de silencio y oscuridad. Ese corredor es en verdad un rito de paso figurado, el cual augura la multitud de sombras que acechan su futuro. Su primer propósito se verá modificado por contratiempos inminentes, desde el estorbo de las tareas estudiantiles hasta el asomo de auténticas encrucijadas existenciales. Al final, es lo de menos, porque Ginga es como el popular verso de Machado: caminante, no hay camino /se hace camino al andar.

    ¿Quiénes son los buenos y quiénes los malvados?

    Los demás personajes femeninos también presentan matices y complejidades. En cada una emergen motivaciones legítimas, desde Seshaamin, una jovencita que admite haber llegado al palacio para satisfacer su afán de ascenso social; hasta Kim, la antigua emperatriz que no tiene reparo en plantear un magnicidio contra el novel emperador (que es su hijastro). Lo admisible y lo inadmisible no serán obstáculo para conseguirle el trono a su propio vástago. 

    El último emperador

    Y los villanos tampoco se quedan atrás. En la tradición de las grandes ficciones (y a la usanza de los films de Miyazaki y Takahata), los adversarios no son malandrines unidimensionales. Konton e Iryuuda, amenazas centrales, son mercenarios avispados que utilizan la crisis del palacio como vehículo para imponer la justicia popular, aunque sea mediante la fuerza.

    Por último, está el joven emperador Koryuun, una contradicción andante para los estándares de los protagonistas varones. Este emperador no teme revelar su vulnerabilidad o su inestabilidad en el trono, así como tampoco se priva de recrearse en su androginia (durante la mayor parte del metraje, Ginga no está segura de estar lidiando con un hombre femenil o una mujer con encanto viril).

    Hasta el tramo final, Koryuun nunca deja de ser un cúmulo de contrastes que hacen de él una presencia seductora, misteriosa y melancólica.

    Koryuun, encanto oscuro

    Lo que el viento nos dejó

    No es solo el entramado dramático el que brilla. Como las nubes, como el viento es también una trepidante cinta de acción y comedia. Diversas escenas deslumbran con un humor físico que se siente orgánico y funcional. Cada embrollo por el que pasan los personajes sirve un propósito dentro de la historia.

    Lo propio ocurre con las secuencias de acción. Salvo la última, que tiene proporciones épicas, todas las demás manifestaciones de choque y violencia son concisas y descarnadas. Esa capacidad de síntesis le otorga al film frescura y agilidad, y anula la posibilidad de predecir lo que vendrá.

    Y la gracia no se limita a la acumulación de bufonadas. En verdad, la irreverencia de esta pequeña gran película reside en la subversión de los roles previstos para los sujetos que la pueblan. Las mujeres desafían lo que se espera de ellas, los nobles recusan su estirpe o la manchan con acciones abyectas, y los plebeyos sabotean sus ambiciones colectivas para privilegiar la riqueza personal. El áspero retrato humano que se esboza no deja títere con cabeza.

    Ginga del Valle del Viento

    La aventura de Ginga se prolonga por una hora con veinte minutos, pero su impacto permanece. Y es en el desenlace donde Como las nubes, como el viento se emparenta más con el pulso de Takahata que con el de Miyazaki. Porque recordemos que Miyazaki-san suele clausurar sus relatos con cierta templanza esperanzadora. Por otra parte, Takahata-san no rehúye los finales abruptos y agridulces, que suelen instalar en el espectador una suerte de reflexión quieta, aunque cerebral.

    Por supuesto, Takahata no erradica la susceptibilidad de sus héroes, pero privilegia sus márgenes racionales. Lo mismo ocurre con Ginga que, ante todo y contra todos, mantiene la frente en alto, presta a vislumbrar el horizonte. Ella es constancia que avanza y destella; como su propio nombre, que en español podría traducirse como Vía Láctea.

    Ginga, siempre con ojos bien abiertos

    Y la canción de cierre que cobija al espectador cuando cae el telón, y que comparte el mismo título de la película, corrobora ese ímpetu. La cimbreante voz de la intérprete Ryouko Sano se refleja en versos que son una despedida o una declaración de principios: ¿Te sorprende que de pronto haya emprendido mi camino? /El lugar que recorro sola aparenta ser largo, pero /algún día quiero verte otra vez con alguien que ame /en el translúcido interior de mi corazón.

    El coro, en cambio, quizá sea el último deseo de Ginga, recitado mientras la luz de algún claro baña sus ojos: como las nubes, en algún lugar, /donde no realizamos promesa alguna / como aquellas nubes, hállame / cuando esté brillando fuerte.

  • Monthly Girls’ Nozaki-kun: amor en los tiempos de un mangaka

    Monthly Girls’ Nozaki-kun: amor en los tiempos de un mangaka

    ¿Tu sueño es ser un mangaka exitoso y planeas hacer todo lo posible para que ese sueño se concrete? Genial. Quiere decir que todavía estás a tiempo. Así es. Presta atención: arrepiéntete ahora que tienes chance. No es broma. Recapacita. Reacciona. Recula. Retrocede. Y luego, mira Monthly Girls’ Nozaki-kun y convéncete.

    Por supuesto, estoy exagerando. Monthly Girls’ Nozaki-kun (Gekkan Shoujo Nozaki-kun en su título original; Nozaki y su revista mensual para chicas, para su edición en español) fue lanzado originalmente el 25 de agosto del 2011 en el sitio web de Gangan Comics. Dicho sello editorial es propiedad del conglomerado empresarial Square Enix Holdings, famoso mundialmente gracias a su compañía subsidiaria Square Enix, desarrolladora de algunas de las franquicias de videojuegos de rol más populares de la historia (Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts y la lista sigue).

    A su vez, Gangan Comics cuenta entre sus publicaciones a títulos igual de célebres, como Fullmetal Alchemist, Akame ga Kill!, Black Butler y Kakegurui. La aparición de Monthly Girls’ Nozaki-kun, sin embargo, es inusual.

    Izumi Tsubaki: especialista en yonkoma

    Escrito e ilustrado por Izumi Tsubaki, el manga en cuestión no es uno tradicional, sino un yonkoma, que en español quiere decir “manga de 4 viñetas”. Entonces, Monthly Girls’ Nozaki-kun está más próximo a lo que los occidentales conocemos como tira cómica, una historieta breve que relata un acontecimiento en pocos cuadros.  Pero, mientras que la tira cómica occidental normalmente presenta paneles distribuidos de forma horizontal, el yonkoma hace lo propio de manera vertical.

    De esa forma, cada anécdota suele concluir en una sola hoja, en cuatro fases diferentes. Esta configuración dramática se conoce como Kishoutenketsu, y remite a las estructuras narrativas clásicas japonesas, chinas y coreanas. En Japón, las cuatro fases llevan el nombre de kiku (introducción), shouku (desarrollo), tenku (giro inesperado) y kekku (conclusión). Cabe precisar que esta estructura contiene una etapa más que el modelo clásico aristotélico, el cual condensa el relato en tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. Para Monthly Girls’ Nozaki-Kun, cada desventura puede contenerse en una sola hoja y contarse en cuatro momentos claves.

    Al tratarse, en esencia, de una tira cómica, hay que considerar las características del formato. Es decir, este manga no tiene una narración amplia que se suceda en varios episodios consecutivos. No. Un solo capítulo se divide en escenas independientes, cada una con su propia lógica interior. Y la lógica de este manga está subordinada al género donde encaja: la comedia romántica.

    Entonces, Monthly Girls’ Nozaki-kun girará en torno a los malentendidos románticos provistos por dos protagonistas: Chiyo Sakura, una estudiante de secundaria, sensible, estudiosa e idealista; y Umetarou Nozaki, objeto amoroso de Chiyo, y mangaka en ciernes que vive y muere por su oficio (mangaka es el término japonés que designa al historietista). El germen cómico se erigirá a partir de estos objetivos opuestos e irreconciliables: Chiyo ama a Nozaki, pero Nozaki solo ama a su trabajo.

    Ganganonline: biblioteca manga al alcance de un click

    Este yonkoma de Tsubaki-san añade otra particularidad: su estirpe digital. Y es que Monthly Girls’ Nozaki-kun apareció primero en Gangan Online, la revista virtual gratuita de Gangan Comics que funciona en el dominio ganganonline.com.

    Dicho sitio web ofrece una variedad de mangas en distintas configuraciones. El acceso a algunos números es previo pago o mediante el acceso a una aplicación para celular. Asimismo, el visitante puede navegar por una serie de títulos con episodios de libre acceso. Incluso, algunos números de Monthly Girls’ Nozaki-kun se encuentran disponibles para su lectura. Hasta se pueden apreciar banners celebratorios por el aniversario de esta exitosa franquicia. Lamentablemente, la totalidad de la página se encuentra en japonés.

    Pero el propósito de este texto no se ciñe al manga, sino al anime del mismo nombre, producido por el estudio de animación Doga Kobo y estrenado en la cadena TV Tokyo el 07 de Julio del 2014. Por eso, ocupémonos de lo que nos compete: lo bueno, lo malo y lo feo de la adaptación animada de Monthly Girls’ Nozaki-kun, que en verdad debería llamarse Cómo aprender a vivir como mangaka explotando laboralmente a tus amigos sin que se den cuenta.

    Romance ad-honorem

    El argumento del anime sigue la misma pauta del manga: una tarde cualquiera, Chiyo Sakura decide confesarle su amor a Umetarou Nozaki, su compañero de clase. Sin embargo, Nozaki, que secretamente se desempeña como autor de manga shoujo, confunde la confesión de Sakura con un pedido de autógrafo, al cual accede. La confusión empeora cuando Nozaki entiende al pie de la letra una segunda revelación de Sakura: ella admite que, en verdad, quiere estar con él. Nozaki entiende, por supuesto, que la jovencita quiere estar con él, pero literalmente a su lado por toda esa tarde, ayudándolo a pasar a limpio los bocetos de su historieta. De pronto, Sakura acaba de convertirse en la asistente ad-honorem de su amado.

    La manera en que este título presenta a ambos protagonistas es ideal. Sin siquiera ser consciente de ello, el espectador puede reconocer el conflicto principal que articulará todo el drama: el amor imposible entre los protagonistas.

    ¿Amor a primera vista?

    Esta pugna romántica irreconciliable no es original, pero no por eso la intriga deja de ser eficaz. ¿Cuántas ocurrencias es capaz de acometer Sakura para declararle su amor a Nozaki? ¿Qué tan imperturbable puede permanecer Nozaki ante las indirectas de nuestra heroína? Mientras tanto, el espectador sufre y goza con las idas y venidas de este romance, aderezado por las carencias presentes en la vida laboral de los mangakas en Japón.   

    Crónica de un naufragio laboral

    Y quizás aquel flanco de la anécdota sea el más interesante. Porque Monthly Girls’ Nozaki-kun no solo funciona como una comedia romántica, sino también como una crónica que desmenuza el día a día de los artistas gráficos en tierras niponas. Después de todo, Nozaki es un dibujante que se está abriendo paso en el ultra competitivo mercado gráfico japonés.

    El manga de su autoría, llamado Let’s Fall in Love (que en español quiere decir Enamorémonos) se publica en Monthly Girls’ Romance, una revista típica de manga shoujo que agrupa trabajos de varios autores, y que se imprime en papel económico (como suelen ser este tipo de revistas antológicas). Además, Let’s Fall in Love también se edita en tankobons (volúmenes serializados que recopilan los episodios de un único título, los cuales pueden haber sido publicados previamente en alguna revista similar a Monthly Girls’ Romance).

    Chiyo Sakura leyendo Let’s Fall in Love en Monthly Girls’ Romance

    Por lo tanto, Nozaki es un mangaka con presencia en el mercado. ¿Y cómo es la vida de un artista gráfico en actividad en el Japón de hoy? Según lo que podemos atestiguar en la serie, se trata de una vida sacrificada, por utilizar una expresión benigna. Porque la historieta no acaba con el trazo final de la última viñeta. Ese es solo el comienzo.

    ¿Todo sea por el amor al arte?

    Una vez que Nozaki concluye su primer boceto, debe recurrir a sus asistentes para que acaben de darle forma a su nueva entrega. Esto involucra a Sakura, que tiene el rol de entintadora (básicamente, ella es la que pasa a limpio el boceto).  Además de Sakura, Nozaki cuenta con tres asistentes adicionales: Mikoto Mikoshiba, que se encarga de decorar los fondos con detalles ornamentales; Masayuki Hori, responsable de diseñar las escenografías que adornarán los fondos; y Hirotaka Wakamatsu, hábil para la incorporación de sombras y texturas en la copia final que luego será enviada al editor.

    El trabajo no para

    Por supuesto, al tratarse de un artista de éxito relativo, Nozaki no puede darse el lujo de pagarle a sus asistentes, quienes lo ayudan de buena voluntad. Pero la necesidad de Nozaki no conoce límites: ahí están las arduas sesiones de dibujo del equipo, que puede incluir jornadas sin cenar, e incluso amanecidas; lo que sea con tal de terminar el último número pendiente. Y no hay que dejar de lado el trabajo de campo: incursiones en el exterior para encontrar material de referencia (desde modelos humanos hasta ejemplos escenográficos), y viajes a tiendas por departamento para suplir la falta de herramientas de dibujo.

    Y la única recompensa que reciben los amigos/asistentes de Nozaki es la satisfacción de haber colaborado con un mangaka auténtico. ¿Dónde está la Sunafil cuando se le necesita?

    ¿Comedia romántica o sátira de denuncia?

    Entonces, Monthly Girls’ Nozaki-kun nos permite experimentar, de primera mano, la trayectoria editorial de una historieta nipona, desde su gestación en la fase de inspiración (basta que algo mínimamente memorable le pase a Nozaki para que este extraiga su libreta y lo registre como potencial episodio próximo), hasta su tramo final, cuando el editor a cargo da el visto bueno (si es que no solicita alguna corrección inmediata).

    Y en el ínterin, sufrimos juntos a nuestros héroes la enredada madeja de problemas con los que tienen que lidiar: líos románticos, obligaciones académicas, minucias cotidianas (como comprar víveres o ropa) y hasta la presión de los jefes (no solo están los rígidos plazos de entrega, sino también la imperante necesidad de ofrecer un producto que no se aleje de las expectativas del público y que no arriesgue las ventas de la casa editorial).

    Ni siquiera la enfermedad disuade a nuestro mangaka favorito

    Aunque no se trata de un anime de denuncia, el mensaje entre líneas es evidente: la vida de los artistas gráficos nipones es una ordalía sin fin. El estado japonés no garantiza su estabilidad económica ni protege sus derechos laborales. Al contrario, sume a los artistas en la precariedad profesional. No hay día de descanso ni vacaciones y, la mayoría de las veces, el tiempo libre de los dibujantes debe ser puesto al servicio de la revista. Eso es justo lo que demuestra la actitud de Nozaki: contra viento y marea, aunque llueva o truene, siempre prevalece su afán por ser un verdadero obrero del manga.

    Amor en los tiempos del shoujo

    Pero Monthly Girls’ Nozaki-kun no es un documental y, a pesar de servir de retrato del arduo día a día de un mangaka, también es una irreverente comedia romántica. Todo asomo de solemnidad es desbaratado con la introducción de un elemento inesperado. La colisión de lo ceremonioso con lo absurdo en un entorno adolescente (donde los sentimientos más extremos aguardan a flor de piel) resulta en desatinos divertidísimos, que a su vez propician disparates de mayor envergadura.

    ¿shoujo dentro de otro shoujo?

    Además, hay un dimensión adicional que puede pasar desapercibida, y esa es la cualidad meta-dramática que posee la serie. Porque, recordemos, Nozaki es un fabricante de fantasías románticas para jovencitas adolescentes (su manga, Let’s Fall in Love, se rige bajo los preceptos del género shoujo). Al mismo tiempo, la propia historia romántica entre Chiyo y Nozaki se va desenvolviendo en una mecánica similar (y Nozaki lo evidencia cada vez que se esmera en incorporar las experiencias propias en sus ficciones gráficas). De esa forma, el espectador es capaz de reparar en las particularidades del género romántico gracias al efecto espejo que se crea por el reflejo de una ficción dentro de otra ficción.

    Al final de cuentas, de eso se trata: de como el romance siempre impone sus veleidades en el papel y en la vida. En Monthly Girls’ Nozaki-kun, el amor, como en casi todas partes, es un vehículo para poner en aprietos hasta a los más avezados; y es esa vorágine la que invita al espectador a ser cómplice de nuestros héroes colegiales. Es natural que cualquiera que disfrute con las desventuras de estos adolescentes se sienta identificado. Después de todo… ¿Quién no ha sido víctima de las peores torpezas a la hora de congeniar el amor con el trabajo, los estudios, o con cualquier cosa?

  • BLAME!: Metal y melancolía en un páramo cibernético

    BLAME!: Metal y melancolía en un páramo cibernético

    Imagínense al mundo asolado por una infección desconocida que obliga a la humanidad a permanecer escondida, impedida de vislumbrar la luz de la superficie para salvaguardar su vida. No, no estoy describiendo al planeta Tierra bajo la amenaza del COVID-19, sino al universo de BLAME!, manga seinen de ciencia ficción escrito e ilustrado por Tsutomu Nihei, publicado originalmente para la revista mensual Afternoon, desde 1997 hasta 2003.

    Portada del primer volumen del manga BLAME! Master Edition

    Virus cibernético

    Sin embargo, en este caso, el virus mortal no ataca a los terrícolas, sino a las máquinas, las cuales se transforman en artefactos infatigables de construcción y muerte. Estos seres mecanizados cuentan con dos funciones matrices: la reproducción de estructuras metálicas y la desaparición de todo agente no cibernético. Es decir, el exterminio de la humanidad para la proliferación de sus afanes arquitectónicos.

    Pero los hombres y las mujeres de BLAME! no están solos. Killy, un enigmático y huraño guerrero, portador de una poderosa arma conocida como Emisor de Rayos Gravitacionales, surgirá cual haz de esperanza en medio de las sombras robóticas. Su origen es un misterio, pero su propósito es claro: consumar el hallazgo de una persona que tenga la capacidad genética de conectarse a la Red Esfera (una especie de red de redes que es capaz de controlar a todas las máquinas).

    Este es, a grandes rasgos, el argumento central de BLAME! Aparentemente, se trataría de una típica historia de tintes cyberpunk, que se desarrolla en un escenario apocalíptico donde reina la anomia, por parte de las máquinas, y la anarquía, por parte de los humanos. Pero el encanto de este título está en otros flancos. Por medio de esta reseña a dos adaptaciones audiovisuales (la miniserie web de Group Tac y la versión cinematográfica distribuida por Netflix), trataré de aproximarme a las particularidades que hacen de BLAME! un manga cyberpunk de excepción.

    Antes de comenzar, cabe hacer la precisión que ambos productos relatan la misma anécdota. Lo que diferencia a una adaptación de la otra es, aparte del metraje y el presupuesto, los tratamientos estéticos y narrativos.

    Group Tac: De la fuente impresa a la web

    La primera adaptación audiovisual vio la luz en el año 2003. La realización estuvo a cargo del experimentado estudio de animación Group Tac., casa productora responsable de algunos títulos imprescindibles del anime e incluso de la historia de la animación.

    A ella le debemos piezas emblemáticas como Acorazado Espacial Yamato (Uchuu Senkan Yamato, 1974), Una Noche en el Tren Intergaláctico (Ginga Tetsudou no Yoru, 1985), Street Fighter II: The Animated Movie (1994), Street Fighter II V (1995), Those Who Hunt Elves (1996), Twin Spica (2003) y hasta Superman: la serie animada, famosísima adaptación de las aventuras del último hijo de Kriptón, producida por Bruce Timm y Paul Dini.

    Lamentablemente, en el año 2010, meses después del fallecimiento de uno de los fundadores, Atsumi Tashiro, Group Tac. se declaró en quiebra. La empresa fue liquidada por completo. Su último proyecto fue la cinta Konchuu monogatari Mitsubachi Hacchi: Yuuki no merodi (una versión cinematográfica del afamado anime del estudio Tatsunoko, conocido en Hispanoamérica como Las Aventuras de José Miel o La Abeja Hutch.)

    Páramos metálicos

    La miniserie de BLAME! contó con seis episodios de aproximadamente seis minutos cada uno y estuvo pensada para ser transmitida a través de internet. Es decir, se trató de una ONA (acrónimo de Original Net Animation), un producto que se caracteriza por su exclusividad web y su breve metraje. Estos mini episodios fueron dirigidos por Shintaro Inokawa.

    La factura técnica de la serie web se caracteriza por el uso de colores fríos, privilegiando los grises y las tonalidades purpúreas y desaturadas. Este detalle le imprime al conjunto un carácter monocromático, muy a tono con el manga original. También, al igual que la fuente impresa, la narrativa de la ONA nos enfrenta con un relato hermético y atmosférico. Los diálogos son mínimos y las secuencias de acción son la excepción y no la regla.

    La ausencia de claridad no afecta el desarrollo. Por el contrario, el espectador tiene la oportunidad de experimentar la misma desolación que Killy, el androide taciturno. Su trayectoria a través de las urbes decrépitas y hostiles de Nihei son exactamente eso: traslados y nada más. El resto es solo ruina.

    Esta primera adaptación posee la misma aura que transmite el manga: el de estar recorriendo un páramo metálico y estéril, donde la vida y el color son solo destellos reservados para el asomo de la violencia, la máquina o la muerte.

    Polygon Pictures + Netflix: ciencia ficción de alto calibre

    La adaptación de Netlix, en cambio, se encuentra en las antípodas. Lanzada en el año 2017, esta cinta fue dirigida por Hiroyuki Seshita y producida por el estudio Polygon Pictures, los mismos responsables de otros títulos importantes del anime contemporáneo: Caballeros de Sidonia (adaptación en formato serie de otro manga de Tsutomu Nihei, lanzada en el 2014); Ajin (la trilogía de cintas y también la serie de TV lanzados entre 2015 y 2016); Godzilla: Planeta de monstruos, Godzilla: Ciudad al Filo de la Batalla y Godzilla: El Devorador de Planetas (trilogía de films que adaptan el universo del rey de los kaijus en formato anime.)

    Caballeros de Sidonia, adaptación de otra obra de Nihei

    Si bien la trama sigue siendo básicamente la misma, en este caso el tratamiento se aproxima más a una película tradicional de suspenso, acción y ciencia ficción. Además, el foco del protagonismo cambia, apartando al héroe Killy y limitándolo a un rol secundario. Más bien, el énfasis se coloca en una tribu de humanos que se ocultan para no ser pulverizados por robots asesinos, pero que se ven obligados a exponerse en la intemperie con la finalidad de encontrar alimento.

    Como se puede inferir, gracias a su condición de largometraje y su asociación con Netflix, las principales virtudes de este film residen en sus valores de producción, ahora potenciados gracias a un mayor presupuesto. Las estructuras laberínticas de Nihei cobran vida y se convierten en auténticas mazmorras cuadrangulares, zigzagueadas de cabo a rabo por circuitería y chatarra.

    Perfiles tridimensionales

    Las bondades de la animación otorgan al espectador la oportunidad de apreciar con nitidez la voluminosa plasticidad de la pesadilla tecnológica del manga original. Al mismo tiempo, los humanos protagonistas y los robots dejan de ser figuras filiformes y sombrías, para pasar a convertirse en cuerpos de peso y flexibilidad semejantes.

    Esta variación con respecto al manga (que se caracteriza por el rechazo de la uniformidad, privilegiando las formas serpenteantes y enrevesadas) le resta originalidad al apartado visual de la adaptación, y lo emparenta estéticamente con otros largometrajes en 3D, como Resident Evil: Degeneration (2008), Appleseed (2004) o Final Fantasy: The Spirits Within (2001).

    Dejando de lado las particularidades artísticas de cada uno de esos títulos, los acabados de las figuras y el dinamismo de los movimientos de todos ellos presentan más coincidencias que contrastes.

    Metal y melancolía

    Sin embargo, donde la cinta se desprende de todas esas generalidades es en la introducción de sus dos héroes: Killy y Cibo. Ambos se presentan como guardianes renuentes, seres que se encuentran a medio camino entre una naturaleza humana y otra artificial. Tales detalles les otorgan a ambos una capa adicional de complejidad. Sumado a ese acierto, está el de dejar sus objetivos en una oscura imprecisión. Es decir, su atractivo reside en el magnetismo de unas presencias que son en verdad asomo de suspenso y peligro. Es imposible saber si sus intenciones son benévolas o pérfidas.

    Killy + Cibo

    A pesar de tratarse de una historia lineal y predecible, la adaptación 3D de BLAME! tiene la virtud de ser un vehículo perfectamente digerible, que tiene como mérito mayor el ser capaz de aproximar los espectadores casuales a la obra gráfica de Tsutomu Nihei, quizá una de las más originales y profundas de los últimos tiempos.

    Porque, tras ese laberinto críptico de acero y fibra de vidrio, BLAME! se perfila como una reflexión sobre la frontera que separa la esencia vital del ser humano de su obsolescencia física. Esa frontera, para Nihei, no es otra cosa que el hocico voraz de la tecnología, capaz de triturar la voluntad y escupir nuestros huesos.

  • Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fatal Fury: Van Damme, fan service y el regreso del lobo hambriento (2)

    Fueron tres películas las que se extrajeron de Fatal Fury, el videojuego de luchas cuerpo a cuerpo diseñado por Takashi Nishiyama y desarrollado por la compañía SNK en el año 1991. La compañía Studio Comet se encargó de su producción y su lanzamiento en años consecutivos.

    Las dos primeras se exhibieron como especiales de televisión en la cadena Fuji TV y llevaron por nombre Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (1992) y Fatal Fury: La Nueva Batalla (1993). La última se trató de una producción cinematográfica y se denominó Fatal Fury: La Película.

    La Leyenda del Lobo Hambriento

    Fatal Fury: La Leyenda del Lobo Hambriento (conocida como Battle Fighters: Garou Densetsu en Japón) narra los acontecimientos de la primera iteración del videojuego, casi sin alteraciones: Geese Howard, caudillo supremo de una mafia que regenta South Town, elimina a Jeff Bogard, antiguo rival y padre adoptivo de Terry y Andy, a plena luz del día. Ambos niños, al ser testigos de la sangría, jurarán cobrar venganza cuando crezcan. Tras años de entrenamiento, buscarán una oportunidad en el torneo The King of Fighters (el rey de los peleadores), el cual es organizado por el mismo verdugo del patriarca de los Bogard.

    Un personaje nuevo es añadido al conjunto: Lilly McGuire, la Reina de South Town, especie de hija adoptiva de Geese e interés sentimental de Terry. Entre ambos surgirá un romance tórrido, avivado por las ansias de redención de Lilly. Después de todo, su intervención en la emboscada del padre resultó decisiva para la victoria de Geese años antes.

    Terry & Lily: amor imposible

    The King of Fighters: torneo sin participantes

    Además de las comparsas de Terry (Andy Bogard, hermano de Terry, y Joe Higashi, colega y rival amistoso de Andy), el OVA incluye en roles secundarios a Billy Kane y Raiden, ambos con apariciones cortas donde se limitan a actuar como secuaces sin voluntad propia. Cabe recordar que su rol en las consolas se circunscribe al torneo que sirve de subtítulo al videojuego original (Fatal Fury: The King of Fighters). El cachascanista enmascarado Raiden sí llega a pisar el cuadrilátero, pero no más que eso. Billy Kane, por el contrario, ni se asoma.

    Algo similar ocurre con Tung Fu Rue, aunque desde el otro lado de la moneda. Al igual que en la versión para consolas, aquí Fu Rue es el anciano mentor de los hermanos Bogard. Su participación se reduce a una mera excusa para poner en marcha el aprendizaje de una técnica que no forma parte del juego original (el «Puño Huracán», un movimiento que transforma al luchador en una tromba de aire). Finalmente, dos antagonistas más del juego original, Hwa Jai y Richard Meyer, realizan anecdóticos cameos como contrincantes del torneo.

    Dicho sea de paso, el susodicho certamen es un episodio aislado, sin mayor alcance sobre el resultado de la trama. Es una lástima, más aún teniendo en cuenta que el evento de lucha conocido como El Rey de los Luchadores, es un acontecimiento crucial de escala mundial en el universo de los juegos de pelea de SNK (universo que es reproducido en la franquicia de juegos con el mismo nombre, The King of Fighters, al cual pertenecen Terry y compañía, junto a una larguísima galería de contendientes, algunos más famosos que otros.)

    The King of Fighters, el torneo que da nombre a la franquicia más exitosa de SNK

    Van Damme made in Japan

    Lo que en el papel parecía una sólida cinta de acción y artes marciales, en la imagen es un cúmulo de viñetas desarticuladas que suman peleas sin tensión física ni dramática. Es cierto que la animación posee personalidad y dinamismo (el diseño de personajes de Masami Obari es notable), pero el desarrollo argumental sufre. Los protagonistas suelen sobre explicar sus motivaciones de forma reiterada y algunas acciones no tienen consecuencia con su derrotero principal (como los cameos inconsecuentes de personajes secundarios.)

    El romance «central» entre Terry y Lily tampoco se desarrolla. Su naturaleza es fortuita y no evoluciona más allá de la irreconciliable búsqueda de perdón por parte de la hija adoptiva de Geese. Su rol en la cinta parece solo una añadidura argumental para darle un objetivo más trascendental al protagonista, Terry Bogard.

    Ciertamente, es una lástima. La fuente poseía una factura que lo asemejaba a cintas de acción muy populares de fines de los ochenta y principios de la década siguiente. El potencial para elaborar una suerte de versión anime de un film de Jean Claude Van Damme no se concretó, a pesar que los ingredientes estaban servidos (tres de sus éxitos más conocidos, Retroceder Nunca Rendirse Jamás, Kickboxer y León, luchador sin ley, son, en esencia, Fatal Fury sin los proyectiles mágicos).

    Porque, a pesar de ser un lugar común, Fatal Fury es la vieja historia del luchador que busca justicia por mano propia, abriéndose paso entre calles que son junglas de cemento, mientras lidia con pasiones terrenales como la lealtad, el amor y la sed de venganza. Estos ingredientes deberían garantizar una experiencia plagada de ferocidad, truculencia, color y diversión, pero el efecto es el opuesto.

    La Nueva Batalla

    Fatal Fury: The New Battle (Battle Fighters: Garou Densetsu 2 en Japón) es una prolongación de lo narrado en el OVA previo. Esta cinta, igual que su predecesora, incorpora la trama de un videojuego de la misma saga (Fatal Fury 2, la secuela lanzada en Junio de 1992).

    En este segundo especial televisivo, una nueva amenaza surge: se trata de Wolfgang Krauser, un guerrero de noble estirpe y opacos intereses, que además guarda parentesco sanguíneo con Geese Howard, su hermanastro. Su papel como guardaespaldas de la realeza mundial es tan solo una pantalla para sus verdaderas intenciones: dominar el mundo tras las sombras, derrocando gobiernos a través de caos y destrucción (?).

    Wolgang Krauser, aristócrata, ocultista y melómano

    Se trata del mismo antagonista de su contraparte en consolas, Fatal Fury 2, pero con una estampa diferente. Mientras que en el videojuego se aprecia a un corpulento hombre de mediana edad, que luce un frondoso bigote púrpura que adorna la comisura de su boca, en su representación fílmica es más joven y lampiño.

    Y aunque Krauser parezca un villano menos memorable que Geese, se trata de un personaje tanto o más vistoso. Como en el juego, Krauser hace gala de un físico que lo vuelve una mole con delirios de grandeza y ausencia total de humildad. Sin embargo, la cinta deja de lado sus ínfulas monárquicas para enfatizar su megalomanía y su demencia. Este detalle le resta matices y convierte a Krauser en un villano acartonado.

    Incluso, está ausente su insólito fanatismo por la música clásica, específicamente por el Requiem de Mozart (los que hayan tenido la oportunidad de batirse a duelo con Krauser en el videojuego, recordarán que sus temas de combate alternan entre las célebres secuencias Lacrimosa y Dies Irae, ambas provenientes de la pieza póstuma compuesta por el genio del periodo clásico.)

    Fan service, gamer style

    Mención aparte merece el ingreso de uno de los personajes más populares de SNK, Mai Shiranui, la ágil ninja que nunca se deja pisar el poncho, pero que se desvive por acaparar la atención de su amado, el santón rubicundo, Andy Bogard. Sus escenas juntos son una suma divertidísima de disfuerzos y travesuras que rompen con la monotonía de los hechos previos.

    Adorada tanto por incondicionales de la franquicia como por gamers ocasionales, Mai Shiranui es una suerte de respuesta a la igualmente famosa Chun-li, personaje icónico de la franquicia rival, Street Fighter. A diferencia de esta, sin embargo, Mai no es circunspecta ni impasible, sino todo lo contrario: jovial, cándida y exuberante (en todas las acepciones posibles de la palabra).

    Además, quizá se trate de uno de los primeros usos por parte de una compañía de videojuegos del fan service (la inclusión de elementos vistosos e irrelevantes, mayoritariamente vinculados a la exhibición gratuita de voluptuosidades femeninas). Como prueba, solo basta darle un vistazo al guardarropa (o a la falta de aquel) lucido por la radiante y temeraria ninja.

    A pesar de este detalle (que muchos agradecerán, estoy seguro), la aparición de Mai Shiranui es un evento favorable. Todas sus escenas gozan de dinamismo y le añaden al conjunto desenfado y cierto suspenso (después de todo, al tratarse de un personaje femenino, sabemos de antemano que la cinta la colocará en desventaja con respecto a los peligros que se le imponen).

    Franquicia con nuevos aires

    Qué duda cabe, esta secuela es un salto favorable con respecto a la OVA previa. La inclusión de los nuevos personajes es orgánica y no desentona con el conjunto. Incluso, la cinta se da el lujo de incluir a otra figura afamada: Kim Kaphwan, el maestro coreano de taekwondo, quien tiene oportunidad de medir fuerzas con Terry Bogard.

    Otros personajes que se alcanzan a apreciar son: Jubei Yamada, el maestro manolarga de Mai y Andy; Axel Hawk, el boxeador pelón; y Laurence Blood, principal sicario de Krauser, un torero con barba de candado que en verdad es una versión menos divertida de otra estrella de los juegos de lucha: Vega, el hermoso matador enmascarado, insigne partidario de las armas punzocortantes y el sadomasoquismo.

    A pesar de caer nuevamente en el mismo error de la primera parte (un villano principal de dimensiones rígidas, que ignora cualquier escala de grises), el metraje avanza sin baches y con diligencia. Y esta vez, el lobo hambriento es reducido a sus instintos más básicos: su principal enemigo deja de ser la venganza o la búsqueda de la superación personal; su reto más grande, por el contrario, es ahora la lucha contra el alcoholismo.

    Este cambio de prioridades, sumado a otros detalles adicionales (como el escarceo romántico entre Mai y Andy), sería un factor decisivo para el posterior salto a la pantalla grande.

    El peor villano: el alcoholismo del lobo sediento

    El lobo aulla en el cine

    Fatal Fury: La Película corrige desaciertos pero incurre en unos pocos excesos. La cinta fue dirigida por el diseñador de los personajes de las OVAs, Masami Obari. El desarrollo estuvo nuevamente a cargo de Studio Comet, la casa productora predilecta para las adaptaciones de SNK (también se encargaron de Art of Fighting (1993) y Samurai Showdown (1994))

    La estética de Masami Obari es reconocible gracias a la popularidad de algunos proyectos en los que participó, de los cuales destacan la elaboración de los openings para Tekkaman Blade y Magic Knight Rayearth (si uno observa con cuidado ambas secuencias de apertura, podrá reparar de inmediato en la similitud de los ojos grandes y rasgados, los mentones alargados y esféricos, los contornos espigados de las figuras y la fluidez vaporosa de sus acciones.)

    Fatal Fury: en busca del arca perdida

    Esta vez, el argumento de la cinta se desembaraza de su fuente y apuesta por una historia original, que es ahora un típico relato de aventuras: Laocorn Gaudeamus, un misterioso joven de ascendencia mística, busca recuperar las piezas de una armadura legendaria para someter al planeta bajo su voluntad. Por capricho del destino, Terry y compañía se verán involucrados en las correrías de sus secuaces, y como no podría ser de otra forma, se tomarán a pecho la obligación de salvar al mundo a punta de zapatazos. 

    Otro interés sentimental de Terry aparece en esta última iteración: Sulia Gaudeamus, hermana del maloso principal. Es una mejora con respecto a la anterior damisela en peligro, Lily McGuire, debido a su conflicto interior que la hace batallar entre su amor por Terry y la lealtad a su hermano demente y ansioso de revancha y poder (el padre de ambos, el arqueólogo responsable de encontrar la armadura del dios Marte, fue asesinado por un colega avaricioso).

    Sulia, Terry y Laocorn, triángulo trágico

    La integración de la armadura dividida es el detonante para esta última contienda y, aunque se trate solo de un pretexto argumental, cumple su función de elemento movilizador de los acontecimientos. Esta vez, todos nuestros protagonistas tienen que involucrarse en favor del más poderoso de todos los objetivos cinematográficos: la salvación de un planeta al borde del apocalipsis.

    El triunfo del lobo

    La afiliación al género cinematográfico aventurero reconfigura el funcionamiento de este episodio. Los personajes ahora tienen que moverse en función de la acción y no al revés. Sus viajes a diversos países obedecen a la lógica de los relatos de aventuras en escenarios exóticos (en la tradición de películas como la saga de Indiana Jones, por ejemplo) y las escenas que se producen a partir de esta particularidad se sienten legítimas en su propósito argumental. Los cameos dejan de ser tal cosa y se convierten en participaciones genuinas de secundarios valiosos. Favoritos de siempre de los fans brillan en sus respectivos cuadros, desde Kim Kaphwan hasta Duck King.

    Eso sí, y una vez más, el nuevo villano carece de complejidad (parece una versión bamba de Wolgang Krauser). Las batallas son pintorescas, pero se sustentan en la repetición de los poderes mágicos de los luchadores, lo que elimina la chance de gozar con la plasticidad de la animación.

    Hechas estas salvedades, la anécdota cumple su papel de entretener. Los héroes de Fatal Fury, todos, dan a rienda suelta a su carisma y complicidad en varias escenas. Fatal Fury: La Película, sufre un poco por la ausencia de artes marciales de verdad, pero la devoción a un guion sencillo y lineal, que privilegia la mecánica humana de sus personajes y su desenvolvimiento en el factor viajero, logran que esta última aparición de los tres mosqueteros de South Town sea cálida y memorable.

    https://www.youtube.com/watch?v=Uz1I3scaU0s&ab_channel=GunmasterG-9GunmasterG-9
  • Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    Fatal Fury: otakus, hadokens y la balada del lobo hambriento (1)

    La anécdota arranca así: dos muchachos presencian el asesinato de su padre a sangre fría, en un parque y a pleno sol. El autor de la masacre es Geese Howard, cabecilla de una mafia que asola la ciudad costeña de South Town, en EEUU. Desde ese momento, ambos niños emprenderán una ardua preparación en el sendero de las artes marciales, con un solo propósito: cobrar venganza del verdugo de su benefactor.

    Dicha premisa parece prestada de una película de Jean Claude Van Damme, pero no es así. Se trata de Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf (Batoru Faitazu: Garou Densetsu en su título original), un OVA de 45 minutos producida para Fuji TV en diciembre de 1992. La OVA está basada en Fatal Fury: King of Fighters, videojuego de peleas desarrollado por la compañía japonesa SNK y lanzado en noviembre del año 1991. Es, asimismo, la primera adaptación en formato anime de un título de lucha cuerpo a cuerpo.

    Fatal Fury OVA, primera adaptación de un juego de peleas

    Takashi Nishiyama, sensei gamer

    Fatal Fury fue diseñado por Takashi Nishiyama como una respuesta a su creación previa, Street Fighter. Efectivamente, el cerebro responsable del juego que originaría la inmensa franquicia de la compañía CAPCOM es el mismo autor de dicho título. Y su influencia no alcanza solo a aquellos, sino muchos productos más, todos emblemáticos: Art of Fighting (que tiene como protagonistas a dos “clones” de Ryu y Ken, de Street Fighter, bautizados aquí como Ryo y Robert), The King of Fighters (quizá la franquicia más exitosa de SNK), Samurai Showdown y Metal Slug.

    Takashi Nishiyama, el padre de Ryu, Ken, Sagat, Terry, etc…

    Originalmente, Nishiyama-san anhelaría desempeñarse como periodista, pero los azares del destino lo llevarían a trabajar en IREM, una empresa productora de hardware para galerías de entretenimiento y tiendas pequeñas. Era el inicio de la década de los ochenta y el incipiente negocio de los video juegos ya se consideraba un emprendimiento rentable. Esto alentaría a la compañía a probar suerte con títulos propios.

    Gracias a la incorporación temprana de Takashi Nishiyama en el área de desarrollo de dicha empresa, el primer gran éxito de IREM vería la luz en el año 1984 de la mano de su realizador estrella.

    Kung-fu Master: Bruce Lee de 8 bits

    Kung-fu Master (conocido como Spartan X en Japón) se roba el argumento de la famosa película de Bruce Lee de 1972, El Juego de la Muerte. El objetivo del juego es sencillo: escalar un templo de cinco pisos para rescatar a Sylvia, la novia del protagonista que fue raptada por Mr. X, líder de una pandilla de karatecas delincuentes.

    Kung-fu Master, el primer beat ‘em up

    El juego en mención contiene el germen de lo que luego pasaría a conformar la marca Nishiyama: una trama influenciada por el cine de acción hongkonés, un protagonista con un propósito claro y tangible (salvar a su amada) y un complejo sistema de batalla cuerpo a cuerpo (que incluye la posibilidad de hacer combinaciones múltiples). No por nada se convirtió en el punto de partida de un exitoso género en el rubro de los juegos de acción, el beat ‘em up (nombre con el que se designa a aquellos títulos donde un luchador debe deshacerse de varios enemigos a la vez, mientras avanza para alcanzar su objetivo).

    El éxito le permitió a Nishiyama trasladarse al equipo de CAPCOM, donde una vez más daría en el clavo con un nuevo proyecto: Street Fighter. 

    Street Fighter: éxito en forma de hadoken

    Tomando nuevamente como punto de partida una cinta de Bruce Lee (Operación Dragón, 1973), Street Fighter se sitúa en un torneo de artes marciales de escala mundial. Ryu, el luchador protagonista, debe visitar China, Japón y EEUU para poder tener oportunidad de batirse a duelo con el rey del muay thai, Sagat.

    Kame Hame Ha… doken

    Street Fighter incorporaría en su dinámica características que luego heredarían los juegos de pelea posteriores. Desde los ubicuos y famosísimos Hadoken y Shoryuken hasta la distribución de los botones que separaba puñetes y patadas de acuerdo a su intensidad.

    Sin embargo, la imposibilidad de incorporar elementos tangenciales (un argumento más truculento, profundidad psicológica a los personajes, etc.), causarían la insatisfacción de Nishiyama-san, que decidiría abandonar CAPCOM para incorporarse en las filas de SNK.

    Ya instalado en SNK, el desarrollador pondría manos a la obra en seguida con Fatal Fury, su magnum opus.

    Fatal Fury: El lobo hambriento emerge

    Fatal Fury agrupa todas las ideas que no obtuvieron luz verde para Street Fighter. En palabras del propio Nishiyama, su primera creación para SNK es la secuela no oficial de su ópera debut (Street Fighter), que hubiera confeccionado para CAPCOM de haber tenido carta blanca. Y en términos comparativos, tal afirmación es evidente: Street Fighter II de CAPCOM es básicamente una reproducción robustecida de su predecesor. Fatal Fury, en cambio, es un paso adelante.

    Y me remito a las pruebas. Primero, el protagonista deja de ser un karateca empecinado en luchar porque sí, y se convierte en un huérfano víctima de una tragedia, que se cachuelea con trabajos pesados para subsistir, mientras entrena sus puños en la lucha callejera para vengarse del asesino de su padre.

    Terry Bogard es su nombre y su estampa lo delata como miembro ejemplar de la clase trabajadora norteamericana: polo blanco sin adornos y con las mangas rasgadas, chaleco rojo, jean azul desgastado, zapatillas de tela tipo Converse y una vistosa gorra rojiblanca que lo acompañara siempre. Como aliados contará con Andy Bogard, su hermano menor, diestro alumno de un estilo de lucha ninja; y Joe Higashi, el actual campeón mundial de muay thai.

    South Town, la horrible

    Otra pieza crucial es el universo donde se sucede la acción: la ciudad ficticia de South Town, situada en algún lugar de la costa estadounidense. Este único espacio abandona los parajes exóticos alrededor del globo para enfocarse en los rincones sórdidos de una urbe acordonada por el mar y erosionada por la mafia (no, no es Lima, pero se parece).

    Añádanse a esta metrópoli una galería de personajes que, en vez de artistas marciales, son auténticos parias de la sociedad: Duck King, un bailarín callejero de breakdance; Raiden, un cachascanista venido a menos que se esconde tras una máscara; Richard Meyer, un maestro de capoeira retirado que regenta el restaurante Pao Pao Café; Billy Kane, un aficionado al hardcore punk venido de Inglaterra para dedicarse al crimen organizado.

    Finalmente, está el villano entre villanos: Geese Howard, el despiadado gobernante de facto de South Town. Sin duda, se trata de una figura endiabladamente célebre y un eterno favorito de los fans de los videojuegos de lucha. Y no es para menos, teniendo en cuenta las cualidades que lo conforman: desde su origen trágico como hijo bastardo, sumido en el abandono, por lo cual posteriormente quedaría huérfano de madre; hasta su fallida tentativa parricida, echada a perder por intromisión de su despiadado medio hermano, Wolfgang Krauser.

    Geese Howard… ¿villano otaku?

    Es oportuno enfocarse, además, en su apariencia: su ascendencia anglosajona se refleja en la cabellera lisa y dorada, y su vanidad se constata con aquella mirada altiva permanente, coronada por un peinado impecable, engominado hacia atrás.

    Pero sus vestidos revelan algo más: un afiebrado entusiasmo por la cultura tradicional japonesa. Geese siempre será visto engalanado con una uwagi blanca (la chaqueta del gi, el uniforme japonés de artes marciales), una hakama granate (el pantalón ancho y grueso de pliegues), tabi blancos (los calcetines con división en los dedos), muñequeras púrpuras y un obi negro (cinturón de tela de extremos rectangulares).

    Esta misma fijación se extiende hacia las escenografías que lo rodean: todas decoradas de arriba abajo por ornamentos orientales. Incluso su tema musical característico ostenta un leitmotiv proveniente de un instrumento de viento tradicional nipón, el shinobue.

    Entonces, ¿es acaso Geese un japonófilo confeso (los angloparlantes han acuñado un vocablo propio, si bien despectivo, para referirse a los amantes de la tierra del sol naciente: weebo) o tan solo un otaku solapado?

    Street Fighter II: CAPCOM contraaca

    Lamentablemente, Fatal Fury no fue un éxito rotundo cuando se lanzó por primera vez. Recordemos que Street Fighter II apareció el mismo año, aunque nueve meses antes, en febrero de 1991. Si bien el título de Nishiyama contaba con un argumento más atractivo y personajes coloridos, fue CAPCOM quien excedió todas las expectativas en el terreno de la jugabilidad.

    Street Fighter II

    Street Fighter II avasalló a sus competidores gracias a la eficacia de sus controles y la configuración de su sistema de peleas. Fatal Fury, en cambio, era menos a atractivo para los usuarios (en una partida normal, solo se podía escoger entre Terry, Andy y Joe) y su mecánica de lucha era confusa (las batallas se daban en dos planos de profundidad distintos y los ataques especiales exigían comandos contraintuitivos.)

    Aún con estas cortapisas, Fatal Fury caló hondo. La fiebre por los juegos de pelea le otorgó un espacio dentro de las preferencias del público y aquel triunfo relativo le permitió hacer el crossover hacia la televisión, primero, y a la pantalla grande, después.

    En la segunda parte de este artículo, nos ocuparemos de las adaptaciones que trasladaron a Terry y Geese al imaginario fílmico de todo el mundo.

  • Nekojiru Gekijou: Cuando la curiosidad mató a todos, menos al gato

    Nekojiru Gekijou: Cuando la curiosidad mató a todos, menos al gato

    Japón le tiene camote al gato. Cuán singular es su aprecio de dicho felino doméstico que el símbolo nipón de la buena fortuna es uno: el maneki-neko, famoso tótem de la suerte que es representado con una pata alzada y con una moneda de oro del periodo Edo.

    La estrecha relación de ambos, país y criatura, viene de antaño y no es sorpresa para nadie. Y los ejemplos sobran: he ahí el raudo gato bus de Hayao Miyazaki en Mi Vecino Totoro, o la guardiana felina y parlante de Usagi Tsukino en Sailor Moon, e incluso Doraemon, el famosísimo gato robot enviado del futuro por su dueño, para que ayude a su nieto a subir las notas del colegio.

    Una característica particular se puede desprender de los ejemplos citados, y esta es la naturaleza sobrenatural de todos ellos. Sin duda, se trata de un lugar común: muchas figuras felinas ostentan una naturaleza real maravillosa. Tanto es así que incluso Netflix estrenó en el 2020 una película sobre este asunto: Amor de gata, que narra la historia de una niña capaz de convertirse en un minino blanco con la ayuda de una máscara hechizada.

    No es el caso, en absoluto, de Nekojiru Gekijou, que se encuentra en la orilla opuesta de las consabidas representaciones fantásticas de dichos animales nocturnos.

    Nutritiva sopa de mininos en la pantalla chica

    Nekojiru Gekijou (algo así como teatro de sopa de gato) es un anime de 27 episodios de 2 minutos cada uno. Fue estrenado en el año 1999, como parte de un programa de TV conducido por la dupla cómica Bakusho Mondai. La miniserie se encargó de adaptar por primera vez los trabajos de la mangaka Chiyomi Hasiguchi, más conocida en el mundo de las artes gráficas por su nombre de pluma, Nekojiru (nuevamente, sopa de gato.)

    Afiche de la serie de Nekojiru Gekijou

    El anime narra las desventuras de Nyako, una gatita avispada que, junto a su hermano Nyatta, se encargará de hacerle la vida de cuadritos a todo aquel que ose interferir con la conquista satisfactoria de sus travesuras. Además, el recorrido diario de los mocosos contará con la asistencia involuntaria de la madre, una hacendosa felina de carácter insobornable, y el padre, un gato desempleado y obeso que se la pasará todo el tiempo empinando el codo.

    A pesar de tratarse de episodios muy breves (desde uno hasta tres minutos), la huella que imprime cada uno de ellos es indeleble. Esto se debe a que cada relato nos confronta con una visión cínica e implacable de la vida cotidiana de dos escolares de clase media. Se trata de una mirada tan apática sobre la insignificancia del hombre común que, cualquier acción, accidental o no, encaminará a las personas que se crucen con los gatos hermanos hacia un destino infeliz e incluso mortal.  

    La curiosidad no mató al gato

    Tal cinismo se hace evidente desde el primer episodio, que se desarrolla en el colegio de los protagonistas: habiendo concluido las clases, un compañero de aula se dirige a Nyako a preguntarle sobre sus planes para el día siguiente. Ella le contesta que faltará a clases, ya que quiere pescar cangrejos de río. El niño hace visible su decepción y, acto seguido, le pregunta si es que la puede acompañar. Sin siquiera pestañear, Nyako responde: “Ni hablar, porque eres un cerdo.” (En honor a la verdad, cabría acotar que su amigo es, efectivamente, un cerdito parlante.)

    Y esa es solo la punta del iceberg. Las situaciones por las que se desenvuelven los mininos oscilan desde las más pueriles (como el rechazo desbocado a la comida de un familiar) hasta las más atroces (como el homicidio consecutivo de ocho personas, con la ayuda de un tractor gigante). La violencia explícita, la crudeza de los sucesos y la sorpresa de las víctimas (cuyas reacciones incluyen el rencor, el desconsuelo o la más plana indiferencia) le otorgan al conjunto un clima absurdo que alcanza picos desternillantes. Aquí la comedia no tiene bandera ni principios.

    Gatos de culto en formato OVA

    Por otro lado, cabe anotar que Nekojiru Gekijou no es la única adaptación alrededor de la obra de Chiyomi “Nekojiru” Hasiguchi. Un cortometraje de 34 minutos, intitulado Cat Soup (Nekojiru Grass), se estrenó en el mercado de video en el 2001. La producción estuvo a cargo de la casa de animación J.C. Staff, que tiene entre sus franquicias más conocidas a animes como Revolutionary Girl Utena o Food Wars. El director del film fue Tatsuo Sato, el mismo responsable de la realización de Martian Successor Nadesico, la célebre space-opera noventera que homenajea y parodia al mismo tiempo a otros colosos del género, como Macross, Gundam y Space Battleship Yamato.

    Esta OVA se aleja del carácter lenguaraz y la chispa jocosa de la obra original. Más bien, es una adaptación libre en clave surrealista, donde los hermanos gatunos llevan a cabo un viaje de carácter astral, alternando así el mundo de los vivos con el de los muertos. Personajes célebres de la adaptación televisiva también concurren (los padres, el amigo cerdito), pero lo hacen brevemente y sin mayor relieve sobre el curso del relato.

    La cinta contiene muchos elementos afines a su fuente impresa. Sin embargo, la sustancia fundamental, ese humor caricaturesco que era enfatizado por su perfidia infantil, está ausente. Por el contrario, ahora prevalece el aspecto visual, con una estética similar a la de clásicos de la animación francesa, como El Planeta Salvaje (1973). El carácter de la anécdota es hermético, y posee una atmósfera onírica y solemne. Esa seriedad desentona con los personajes, y por ende la violencia se torna densa y un tanto gratuita.

    Aún así, la gran mayoría de escenas que compone Cat Soup son de antología. La infinidad de cuadros alucinados que se suceden uno tras otro le ha garantizado a esta pieza un culto único entre los feligreses del cine bizarro. No es para menos. La textura expresionista de las figuras, sumada a un cromatismo de carácter tenebrista, hacen del film una experiencia inquietante e impredecible. No es frecuente encontrar encarnaciones tan vívidas del mundo de los muertos.

    Nekojiru Gekijou: vida después de la muerte

    Es probable que la perspectiva nihilista que adoptaron la serie y el ova se deba al pesimismo inflexible de la autora del manga original, Nekojiru. Si bien en sus primeras obras (una suerte de bitácoras que registraban su día a día, y donde la mangaka se dibujaba a sí misma como un gato) su apatía no era evidente, es a partir de la creación de Nyako y Nyatta que su desidia por lo ordinario surge. En los títulos Nekojiru Udon, Nekogamisama o Nekojiru Dango prevalece la indiferencia por todo tipo de ansia humana, sin distinción entre necesidades elementales como el hambre, o sentimientos nobles, como el amor al prójimo.

    Chiyomi “Nekojiru” Hasiguchi

    Lamentablemente, esa misma indolencia se reflejó en la propia vida de Nekojiru. La mangaka, nacida el 19 de enero de 1967 con el nombre de Chiyomi, se quitaría la vida treinta y un años después, el 10 de mayo de 1998. Desde ese momento, su esposo, Yamano Hajime, adoptó el alias Nekojiru-y en honor a su pareja, y se encargó de reeditar sus obras completas, además de continuar las aventuras de los mininos Nyako y Nyatta. Gracias a aquel esfuerzo, el legado de Nekojiru, contra todo pesimismo, permanece vivo hasta el día de hoy.

    No hay que confundirse. No es Nekojiru Gekijou una oda a la indolencia ni la malicia. Más bien, todo lo contrario: es una celebración a la niñez más insumisa, aquella que se regocija con travesuras inocentes. Los irreverentes mininos de Nekojiru-san reflejan la mirada cándida del infante que abre los ojos por vez primera: la de un recreo eterno y sin consecuencias.

    Portada del manga original
  • Dead Leaves: 60 minutos de violencia, obscenidad y ciencia ficción

    Dead Leaves: 60 minutos de violencia, obscenidad y ciencia ficción

    Imagínense El Show de los Looney Tunes, pero mezclado con el universo retro futurista de Cowboy Bebop. Añádanle todo el arsenal infernal de Hellboy y la brusquedad física de Mad Max: Fury Road. Tomen el film y proyéctenlo a través de una lámpara estroboscópica. El resultado es una delirante cinta de ciencia ficción llamada Dead Leaves, estrenada en el año 2004 y dirigida por Hiroyuki Imaishi.

    Afiche de Dead Leaves

    Imai Toonz, pinceles y psicodelia

    Dead Leaves es la adaptación de una serie de ilustraciones originales de Imai Toonz, un mangaka y animador japonés. Dicho artista es famoso en Tokyo por sus contribuciones de diseños de personajes y escenarios para marcas muy populares como SONY, Reebok, Nike y Sega. Sus dibujos se han visto replicados en animes, películas, videojuegos, comerciales de TV, e incluso en prendas de vestir.

    Su estilo salta a la vista por sus matices tornasolados, siluetas onduladas y superficies discontinuas. Sus bocetos conforman un tejido barroco de colores, parábolas y polígonos, todos superpuestos entre sí. Los cuadros de Imai Toonz son como pirámides psicotrópicas, colmadas de extremidades que sugieren una acción circular e infinita.

    Su talento no pasó desapercibido. Tanto es así que las productoras Manga Entertainment y Production I.G. lo buscaron para trabajar con él. Ambas le propusieron llevar a cabo la realización del proyecto que luego se intituló Dead Leaves.

    Tarantino, otaku confeso

    La sociedad con Production I.G. fue el matrimonio ideal. Dicha casa de animación venía de acaparar la atención del mundo cinéfilo gracias a Kill Bill Vol. 1, la cinta de Quentin Tarantino del año del 2003.

    Aquel film narra el periplo de la Novia, alias Mamba Negra (Uma Thurman), quien emprende un viaje desde Texas hasta Tokyo para cobrar venganza contra el Escuadrón Asesino Víbora Letal. Su senda la trasladará hasta el núcleo de operaciones de la Yakuza, donde se batirá a duelo con la cabeza del sindicato, O-Ren Ishii, alias Boca de Algodón.

    O-Ren vs la Novia

    La cinta aglomera todas las filias de Tarantino: las artes marciales al estilo hongkonés, la mitología cinematográfica de la Yakuza, la mística y el misterio de las espadas samurái, la grandilocuencia de los spaghetti western y, por supuesto, la ultra estilizada plasticidad del anime.

    Production I.G. se tiñe de sangre

    Fue gracias a que Tarantino decidió incorporar una escena animada que Production I.G. pudo involucrarse en el largometraje. La secuencia que desarrollaron fue un flashback que daba cuenta de la estirpe criminal de O-Ren-Ishii: al presenciar el asesinato de sus padres por parte de la Yakuza, O-Ren buscará vengarse saciando su sed de sangre, lo que la conducirá finalmente a formar parte del mundo del hampa.

    Dicha escena encierra los ingredientes que hacen de Production I.G. una casa de animación excepcional: colores vivos, siluetas serpentinas, gestos exaltados y un dinamismo esquizoide y expresionista. Claro, el guion y la puesta en escena pertenecían a Tarantino, pero en lo que respecta a la textura de los trazos, la marca de la productora japonesa es evidente.

    Por supuesto, no era la primera vez que Production I.G. cosechaba éxito. La casa de animación ya había llevado a cabo proyectos de envergadura considerable, auténticos caballitos de batalla que serían el germen de la sucesiva dominación mundial del anime: Patlabor 2 (1993), Ghost In The Shell (1995) y The End of Evangelion (1997).

    Imaishi-san, artífice del color

    Luego de la experiencia de Kill Bill, arrancaría la producción de Dead Leaves, a cargo del flamante cineasta Hiroyuki Imaishi. Y el realizador no era en absoluto un novato, pues antes se había desempeñado como animador clave en Neon Genesis Evangelion, FLCL, Fullmetal Alchemist, entre otros.

    Afiche de Promare (2019)

    En verdad, es irrelevante el detalle que se trató del debut de Imaishi en el sillón de director. Si uno observa su última obra, Promare (2019), las coincidencias con Dead Leaves saltan a la vista: he ahí esa violencia chisporroteante que divide el plano, bañándolo de tonos pastel muy encendidos. Su primer film es semejante, aunque menos solemne, a pesar de privilegiar matices más opacos.

    ¿Animatrix, BNA y Ergo Proxy en un mismo lugar?

    Aparte de Imai Toonz, otras luminarias de la animación nipona serían convocadas.

    En primer lugar, Takeshi Koike, director de dos disparatadas cintas en el año 2003, ambas de carreras, ambas de ciencia ficción: Redline y World Record. Recordemos que este último título, basado en el mundo apocalíptico de robots autoritarios creado por las hermanas Wachowski, fue uno de los mejores segmentos del film antológico Animatrix (una carrera olímpica se convierte en un poético ensayo sobre los límites físicos de la libertad humana.)

    World Record, de Takeshi Koike

    También, Yoh Yoshinari, antiguo colaborador de GAINAX y futuro director de la exitosa miniserie de animales antropomorfos, BNA. Años después volvería a colaborar con Imaishi en Gurren Lagann (2007), Kill la Kill (2013) y Promare (2019).

    Finalmente, Yoshihiro Ike, prolífico compositor de bandas sonoras para cine, televisión e incluso videojuegos. Entre sus trabajos más populares está la música para Ergo Proxy, compuesta en el 2006 (que no es otra cosa que una extensísima colección de atmósferas electrónicas, minimalistas e hipnóticas, en clave ambient espacial, como si se tratase de un Vangelis narcotizado.)

    Existencialismo y electrónica en Ergo Proxy

    Bonnie y Clyde interestelares

    Dead Leaves narra las peripecias de dos agitadores amnésicos: Pandy, una mujer con heterocromía (ojos de colores distintos), y Retro, un hombre con cabeza de televisor de tubos catódicos y libido encendido. Ambos despiertan en un lugar desolado, totalmente ignorantes de su pasado, pero colmados de una destreza física que los desconcierta a la vez que los empuja a delinquir. Y tal cosa es lo primero que hacen: un robo a mano armada sirve de excusa para que la trama empiece a avanzar a ritmo vertiginoso. Y desde ahí, nunca se detiene.

    Lo que acontece después es tan difícil de describir como de entender por el mismo espectador. Basta saber que un grupo armado quiere retener a la pareja y que ellos se oponen. El resto es un rosario de episodios que van desde la violencia más desorbitada hasta el humor más obsceno (como cuando a Retro lo cuelgan en un almacén para extraer sus heces con una manguera. Su reacción ante esa salvajada es insólita, justamente por el contraste que genera con su primera impresión de horror). Por supuesto, El resultado es divertidísimo.

    60 minutos de frenesí

    Porque la cinta es un ejemplo de claridad expositiva y síntesis narrativa. El objetivo de los protagonistas es evidente: escapar de sus captores, es decir, ir del punto A al punto B. Esta trayectoria no se extravía en todo el metraje. Son 60 minutos que apilan disparate tras disparate hasta el desenlace, que no es otra cosa que un remate desquiciado para resolver todos los absurdos. Esto, en la práctica, construye un relato impredecible.

    Y es que rizar el rizo hasta las últimas consecuencias no tiene que ser un ejercicio de tremendismo o inverosimilitud. Este film hace de ello un asunto primordial: usa su brevedad como autorización para no explicar nada. En cambio, cada vuelta de tuerca del guion multiplica los problemas de los héroes, añadiendo embrollos que parecen nudos imposibles de desenredar.

    Escape de Alcatraz

    Encuentro de cartoons: Hellboy + el Pato Lucas

    Finalmente, está la imagen: desde los personajes, que son una suma de esperpentos alucinados, hasta la escenografía que, con sus sombras, sus formas y sus colores remite a los inframundos poliédricos del creador de Hellboy, Mike Mignola.

    Parece una semejanza improbable, ya que el carácter de las ilustraciones de Imai Toonz se opone a la de Mignola. Pero ambos poseen una técnica sobrecargada de puntas y curvas, tanto en sus personajes como en sus escenarios. Aunque Imai Toonz privilegia la saturación pictórica de sus matices, sus dibujos contienen la misma perversidad psicodélica que caracteriza a Mignola.

    Ilustración de Mike Mignola

    Es un detalle que también lo acerca a los cortometrajes de Charles Martin «Chuck» Jones, el formidable dibujante que fue parte de la Warner Brothers en la era dorada de la animación. El estilo de Chuck también poseía esa picardía vivaz y cruel, pero muy lúdica.

    Como en Dead Leaves, sus creaciones eran víctimas de desdichas con carácter acumulativo. Mil desgracias se podían imponer, siempre que estuvieran en función de la farsa. En El Pato Dodgers en el Siglo número 24 y medio, por ejemplo, el pato Lucas se bate a muerte con Marvin, el marciano, por un planeta que ambos quieren conquistar. La ineptitud de ambos los llevará a pulverizar por completo el objeto celeste, dejándolos, literalmente, sin tener donde caerse muertos.

    Duck Dodgers y Marvin, el marciano

    Hipnosis tornasol

    Es una obra singular Dead Leaves. Reúne influencias actuales y de antaño, y las deforma tanto como para instalar una experiencia estrambótica. Desde el primer plano, con Retro y Pandy desnudos sobre un terral, el efecto es parecido a la activación de un zootropo (ese tambor rodeado de ventanas que, al girar, crea la ilusión de movimiento sobre las imágenes que esconde en su interior).

    Como ocurre con aquel arcano juguete, la cinta posee un encanto hipnótico, aunque fugaz. Y cuando la aventura concluye, cuesta convencer a nuestros ojos que aquel irisado espejismo se ha esfumado.

  • Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    Todos los monstruos el monstruo: Darkstalkers según MADHOUSE

    “Desde la niñez, le he sido fiel a los monstruos; ellos me han salvado y me han absuelto; porque los monstruos, creo yo, son los santos patronos de nuestra dichosa imperfección.” Esta cita le pertenece a Guillermo Del Toro, el cineasta famoso por sus fábulas de criaturas fantásticas. Criaturas que, desde que el mundo es mundo, han poblado todas nuestras ficciones (las que se escuchan, las que se ven o las que se leen). Nosotros los llamamos monstruos, pero son mucho más: espejos, alegorías, vehículos que esconden o revelan las sombras y las luces del ser humano.   

    Es lógico que nuestros mitos y leyendas sean un de cajón de sastre de donde la imaginación extrae infinidad de figuras. O mejor dicho, íconos puestos al servicio de nuestro esparcimiento. Dos de ellos, por ejemplo, acaban de estrenar una cinta que los opone: Godzilla vs Kong (aunque los fanáticos del cine sabrán apuntar que ambos ya habían medido fuerzas en King Kong vs Godzilla, cinta producida en 1962 por el estudio TOHO, y dirigida por Ishiro Honda, el mismísimo padre del kaiju).

    Godzilla
    Godzilla, el rey de los monstruos

    Vampiros, hombres lobo y otros engendros

    Ciertamente, los monstruos se manifiestan en todos los espacios, y el anime no es la excepción. Desde los gigantes antropófagos de Attack on Titan hasta las poderosas mascotas digitales de Digimon, la animación nipona ha contribuido con millares de engendros, malvados y bondadosos. De la misma forma, mangakas, animadores y artistas en general han sabido valerse de la mitología occidental para reinterpretarla según sus propias necesidades.

    Animes como Vampire Hunter D, Blood: The Last Vampire o Hellsing, por ejemplo, toman prestado al vampiro, entendido desde su concepción occidental (es decir, como un ser inmortal, sin alma, sediento de sangre humana, provisto de cualidades sobre naturales), para colocarlo en el eje de sus argumentos.

    Vampire Hunter D
    D, el dhampir errante

    Estos tres títulos se sitúan en una suerte de versión distópica de la tierra, donde los protagonistas se convierten en involuntarios cazadores de monstruos. Cabe anotar que D, el misterioso protagonista de Vampire Hunter D, no es un vampiro al pie de la letra, sino un dhampir, mitad humano, mitad vampiro. En cambio, Saya, de Blood, y Alucard, de Hellsing, sí son propiamente vampiros. En el caso de Alucard, se trataría del mismísimo príncipe rumano de Valaquia, Vlad III, alias Vlad “el empalador”, el que luego serviría de inspiración al novelista Bram Stoker para la creación del Conde Drácula, antagonista principal en su novela de 1897.

    Otros monstruos de occidente, como los hombres lobos o los zombies, también han hecho acto de presencia en títulos muy populares del anime. Cómo olvidar Wolf Children, de Mamoru Hosoda, donde la licantropía se utiliza como metáfora para sugerir asuntos más terrenales: la maternidad, el desarraigo, los conflictos filiales, el racismo, entre otros. O Gyo, de Junji Ito, donde los zombies no son humanos, sino peces con extremidades de metal que esparcen el “hedor de la muerte”.

    Gyo
    Los zombies según Junji Ito

    Street Fighter, pero con Drácula y la criatura de Frankenstein

    Todos los títulos enumerados son relativamente populares y cuentan con amplio número de adeptos. No es el caso de Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge, una miniserie de cuatro episodios lanzada en 1997, poblada de monstruos y criaturas de distinta ascendencia, la cual es objeto de este artículo.

    Se trata de la adaptación en formato de OVAs de Darkstalkers, una serie de videojuegos de pelea producidos por la famosa compañía CAPCOM, la misma casa productora responsable de famosísimas franquicias como Street Fighter, Mega Man o Resident Evil.

    Lucha sin cuartel entre un yeti y una súcubo

    Darkstalkers vio la luz un 30 de Junio de 1994 en Japón, donde fue bautizado con el nombre de Vampire. El video juego pertenece al mismo género que Street Fighter: un luchador se enfrenta a otro en una pelea cuerpo a cuerpo, donde intercambiarán patadas, puñetes y ataques mágicos. El detalle que separa a Darkstalkers del resto son sus personajes: no hay ni uno que no posea naturaleza “monstruosa”.

    No uno, sino mil monstruos

    Para un entusiasta de las criaturas fantásticas, este título es un sueño, o mejor, una pesadilla hecha realidad. En el universo de Darkstalkers, todos los monstruos existen. Desde los más clásicos, aquellos de las películas en blanco y negro realizadas por el estudio Universal, que aquí aparecen con otros nombres: Demitri Maximoff, el vampiro de Drácula (1931); Gallon, la bestia de El Hombre Lobo (1941); Anakaris, el rencoroso espíritu vendado de La Momia (1932); Aulbath, el tritón de El Monstruo de la Laguna Negra (1954); y Victor Von Genderheim, la criatura hecha de cadáveres de Frankenstein (1931).

    Los monstruos de la Universal
    Helos aquí, los Avengers de las tinieblas

    Y hay más, extraídos de mitologías por doquier: Morrigan Aensland, súcubo (demonio que disfruta de introducirse en los sueños de los hombres para enloquecerlos); Donovan, dhampir; Zabel Zarock, zombie; Sasquatch, yeti (el abominable hombre de las nieves); Lei Lei, jiang-shi (los zombies del folclor chino, cadáveres reanimados por un hechizo escrito en un talismán de papel adherido al rostro. Se suelen representar vistiendo atuendos de la dinastía Qing); Phobos, robot asesino (su apariencia alude a los shakoki dogu, estatuillas de arcilla del período Jomon); Bishamon, fantasma poseído por una armadura samurái maldita.

    ¡Hasta la caperucita roja! Sí, la misma muchacha de la capucha carmesí que es acosada por un hambriento lobo feroz. Sin embargo, a diferencia del relato de Charles Perrault o de los hermanos Grimm, esta caperuza de nombre Bulleta esconde en su sesta de picnic un arsenal de armas de todo calibre: cuchillos, machetes, granadas en forma de manzana, pistolas uzi e incluso un lanzacohetes.

    Cada una de estas criaturas (no las he mencionado todas) está provista de una gigante maraña de poderes mágicos. Añádasele al conjunto escenarios exóticos (desde la jungla del Amazonas hasta el último círculo del Infierno) y unas melodías compuestas por un sintetizador que evoca todos los universos del horror en clave electroclash.

    Bengus y Akiman: artífices de la armonía

    Para este proyecto, CAPCOM decidió emplear un diseño de personajes y una dirección de arte cercana al anime. El resultado final tuvo consecuencias decisivas para la compañía, ya que incorporaría a los mismos artistas (entre los cuáles destacaban Naoto «Bengus» Kuroshima y Akira «Akiman» Yasuda) en el equipo de realización de los títulos posteriores (Street Fighter Alpha, X-Men: Children of the Atom, Marvel vs CAPCOM, etc.)

    Se trata de un estilo colorido y exuberante, que dota a los personajes de físico voluptuoso, proporciones imposibles y gestos solemnes, pero que en la imagen transmiten una sensación de vigor adolescente y plasticidad lúdica. Estos nuevos modelos de representación se convertirían en la norma para la compañía, y su influencia se siente hasta la actualidad (muslos, manos y pies voluminosos, musculatura sinuosa y curva, rostros esféricos, etc.)

    Lo siento, Netflix, pero Graz Entertainment fue más

    Darkstalkers: The Night Warriors fue lanzado en 1994 para su consumo en las máquinas recreativas de las galerías de videojuegos (espacios casi extintos en la Latinoamérica de hoy) y fue un gran éxito. Un año después, en Setiembre de 1995, aparecería la primera adaptación animada, la cual estuvo a cargo de CAPCOM USA y Graz Entertainment y que llevó el título de Darkstalkers: The Animated Series.

    Afiche de la serie norteamericana
    Afiche de la adaptación estadounidense

    Dicho programa solo duró una temporada y no superó los 13 episodios. La recepción fue desastrosa y un solo vistazo del afiche basta para entender el porqué. Se trataba de una seguidilla de aventuras insípidas, donde los personajes no paraban de balbucear diálogos incoherentes y los errores de continuidad eran mayores que los aciertos.

    Insatisfecho, Graz Entertainment volvería a probar suerte con otro título de CAPCOM: Street Fighter: The Animated Series. El producto final fue igual de malo, o peor. Irónicamente, ambos títulos han adquirido cierta notoriedad en los últimos años gracias a su humor involuntario y animación burda de bajo presupuesto.

    Crossover de ensueño: MADHOUSE + CAPCOM

    Felizmente, otra adaptación vería la luz en el año 1997, esta vez de la mano del estudio de animación japonés MADHOUSE. En este caso, el producto final es el polo opuesto de su contraparte gringa, y tal vez sea la mejor adaptación animada de un videojuego de peleas.

    Afiche de Darkstalkers, el OVA
    Afiche de la adaptación de MADHOUSE

    Las OVAs toman prestada la trama del videojuego: Demitri Maximoff quiere monopolizar el dominio de un inframundo poblado de demonios, para sumarlo a su reinado terrestre. Entonces, la súcubo Morrigan Aensland, proveniente de un clan rival, aparecerá para retarlo a un duelo. En medio de esta lucha, Pyron, un ser extraterrestre constituido de energía, utilizará a los robots asesinos Phobos para acabar con la Tierra, a la que ve como un lugar lleno de seres débiles y desechables.

    Para cargar las tintas, Donovan, un dhampir avergonzado de su herencia impura, decide emprender un viacrucis para darle caza a sus semejantes, las criaturas conocidas como Darkstalkers. En su camino aparecerá Anita, una misteriosa niña de poderes psíquicos. Ella, junto a Lin-Lin y Lei-Lei, dos hermanas en busca del asesino de su madre, se sumarán a Donovan para librar al mundo de Pyron.

    Anita y Donovan
    Anita y Donovan

    Relato en crisis

    Como es usual en los juegos de lucha, el argumento es lo de menos, y Darkstalkers no es la excepción. La historia es confusa, algunos personajes aparecen solo un instante y los protagonistas no tienen un rol determinante en el desenlace. Incluso, la bella y letal Morrigan, emblema de la franquicia, se ausenta luego de un par de batallas iniciales para volver casi al final.

    Es lo mismo que ocurre con otras adaptaciones de este género: el hilo argumental se divide en sub-tramas para forzar la aparición de más guerreros. Por otro lado, no todas estas digresiones son desperdiciadas. El metraje total de los episodios permite que estos desvíos añadan sustancia a los protagonistas (es el caso del encuentro entre Bishamon y Donovan, por ejemplo, o también la súbita complicidad de Gallon, el hombre lobo, con Felicia, la mujer gato).

    Gallon y Felicia
    Gallon y Felicia, pareja dispareja

    Eso sí, el carisma y la apariencia pintoresca de los personajes (que remite a los trazos de los artistas del videojuego), sostiene el atractivo de cada episodio. Es que el verdadero deleite de estas OVAs reside en el apartado artístico, el cual podría emparentarse con los trabajos de Yoshiaki Kawajiri (la producción es de MADHOUSE, después de todo).

    Acción y movimiento, cuerpos poéticos

    También tiene mérito el director Masashi Ikeda, que sabe articular con dinamismo y fuerza las secuencias de acción. Así, el espectador tiene la oportunidad de ver a sus guerreros favoritos haciendo uso de sus técnicas más atractivas. Y ya que todos los protagonistas son criaturas fantásticas, el uso de magia y la multitud de acrobacias no interrumpen la fluidez del relato, sino que le añaden un carácter excéntrico que inflama el espectáculo.

    Hechas sumas y restas, Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge sale airosa como una cinta de género híbrido, que mezcla acción, horror gótico y ciencia ficción con eficacia. La originalidad de las secuencias de pelea, el cuidado en la animación de los gestos, la plasticidad de los guerreros y el relieve de los decorados, convierten a esta miniserie en un artefacto que reúne esa rara belleza de la que hablaba Guillermo Del Toro.

    Estos monstruos, los Darkstalkers, realmente son los patronos de nuestras más hermosas pesadillas.