Categoría: Retro

  • Marco y Remi,  los animes dramáticos con niños protagonistas a fines de los 70s en la TV peruana

    Marco y Remi, los animes dramáticos con niños protagonistas a fines de los 70s en la TV peruana

    El final de la década de los 70s marcó el fin de una etapa en la sociedad peruana. Tras 12 años de revoluciones y retrocesos, la dictadura militar llegaba a su fin. Al mismo tiempo, en la televisión peruana se producían otros grandes cambios. El color empezaba a reemplazar al blanco y negro y los canales dejaban de estar en manos del gobierno militar para volver a sus legítimos dueños. En ese contexto, la TV local estrenó unos animes de corte dramático protagonizados por niños. Nos referimos a las series Marco y Remi.

    Marco

    Haha wo Tazunete Sanzenri (10 mil leguas en busca de mamá) fue el título de la serie televisiva de anime que el canal Fuji TV estrenó en Japón en enero de 1976. Producida por Nippon Animation y dirigida por Isao Takahata, Haha o Tazunete Sanzenri (titulada en muchos países como Marco) narraba la historia de un niño italiano que debe viajar solo hacia Argentina para encontrar a su madre, la cual había partido hasta esas lejanas tierras en busca de mejores oportunidades para ayudar a su familia.

    La serie de 52 episodios estaba basada en el relato Marco de Los Apeninos a los Andes, el cual forma parte de la mundialmente famosa novela Corazón (Cuore,1886) del escritor italiano Edmundo de Amicis.

    El origen literario de Marco no era sorprendente para una serie de anime, pues formaba parte del sello World Masterpiece Theater ( Teatro mundial de obras maestras) un conjunto de series producidas por Nippon Animation basadas generalmente en relatos de la literatura mundial para niños y jóvenes. Entre esas series se encuentran animes como Las Aventuras de Tom Sawyer, Mujercitas o La Novicia Rebelde. ( estas últimas emitidas en nuestra TV de señal abierta)

    Marco fue un éxito en la televisión mundial, la serie llegó a España donde fue doblada y emitida en 1977. Posteriormente fue doblada para Latinoamérica en Mexico con recordados actores de doblaje. Un hecho curioso es que el opening interpretado para el doblaje español por el niño José María López Pascual se mantuvo en la versión latina.

    En el Perú la transmisión de Marco fue especial por varios motivos: horario, frecuencia de emisión y su repercusión más allá de lo televisivo. Panamericana Televisión (Canal 5) la estrenó el domingo 08 de abril de 1979 en el horario prime time de las 6:30 pm (al parecer, ese día se emitieron juntos los dos primeros episodios). Nada de emisiones de lunes a viernes o de horarios de mañana en el fin de semana. Marco se estrenó en el Perú con el respeto propio de una gran obra en dibujos animados.

    Tras ese día de estreno, cada domingo a las 7 pm las familias se sentaban frente a los enormes televisores (muchos en blanco y negro) a seguir las aventuras y desventuras del pequeño Marco Rossi, ejemplo de valentía y amor filial.

    Diario OJO 08 de abril 1979, nota y programación señalando el debut de Marco

    A partir de setiembre de 1979 se empezaron a emitir dos episodios seguidos cada domingo (primero a las 6:30, luego a las 6:00 pm) hasta que la serie llegó a su episodio final el último domingo de aquel año, el 30 de diciembre del 1979. Una semana antes el 23 de diciembre se transmitió el famoso penúltimo episodio de la serie en el cual se produce el encuentro más esperado. Tiempos navideños, nos podemos imaginar las reacciones de las familias que vieron la emotiva escena. Como si hubiera sido calculado por Canal 5, ese episodio fue repetido la siguiente semana para acompañar el episodio final el domingo 30. Se acababa el año y Marco llegaba a su fin.

    El fenómeno de Marco se vió reflejado en la mercadería asociada aparecida tanto en juguetes como en material impreso. Además Marco aparecía en medios y publicidades alejadas para otros dibujos animados: cancioneros, secciones políticas, etc. Incluso Marco dejó frases que quedaron marcadas en el habla popular: «Está mas perdido que la mamá de Marco(s)»

    Diario Expreso 21 de diciembre de 1979, anunciando la emisión del antepenultimo y penultimo capitulo de Marco el domingo 23 y del penultimo (repeticion) y ultimo capitulo el domingo 30.
    Cancionero de Marco en la revista Teleguia y comercial de la tienda Hogar, 1979

    No toque su televisor

    A inicios de los 70s la televisión peruana contaba con 7 canales de televisión en la capital: Estos eran los canales 2, 4, 5, 7, 9 y 11 (Había también un pequeño canal 13 de corte educativo). Los principales canales eran América Televisión (Canal 4) y Panamericana Televisión (Canal 5). Este último se encontraba desarrollando producciones que estaban conquistando el mercado internacional como las telenovelas Simplemente Maria o Natacha.

    Sin embargo, todo cambió cuando el gobierno militar «expropió» los canales de televisión en 1971. El pretexto fue evitar la influencia de la programación extranjera con sus ideas anti-revolucionarias y el influjo consumista de la televisión comercial.

    ¿El resultado? Para 1980 solamente sobrevivían 3 canales: América Televisión, Panamericana Televisión y TV Perú (Canal 7, el cual siempre estaba en manos del gobierno de turno). La televisión peruana si bien mantuvo o aumentó su programación nacional, perdió mucho de su competitividad y su crecimiento económico.

    Paradojicamente, lo que no cambió fue la llegada de programas de la televisión extranjera: películas y series principalmente norteamericanas y dibujos animados entre los que se encontraba el anime japonés.

    Remi

    Comercial de Remi promocionando sus «imágenes tridimensionales», febrero de 1980

    Ienakiko ( El niño sin hogar) fue una serie de anime estrenada en la cadena japonesa Nippon TV en octubre de 1976. Fue producida por TMS y Madhouse, contó con la dirección del legendario Osamu Dezaki y la música de Takeo Watanabe (el mismo de Candy Candy)

    Conocida como Remi en esta y otras partes del mundo, la serie de 51 episodios estaba basada en la novela Sin Familia (Sans Familie, 1878) del autor francés Hector Malot. Al igual que el libro, el anime narra la historia de Remi, un niño campesino huérfano con talento para la música que es vendido y separado a la fuerza de su madre adoptiva para convertirse en un artista ambulante mientras recorre Francia. En el camino la tragedia y la adversidad lo perseguirán, pero siempre se repondrá para continuar la búsqueda de sus sueños, como le dice su mentor, el señor Vitalis: «Siempre adelante».

    La serie con doblaje mexicano fue estrenada en varios países de Latinoamérica. En el caso de la televisión peruana, su estreno se produjo en enero de 1980 los sábados a las 7:30 pm a través del canal América Televisión (Canal 4). En las publicidades del canal, Remi era anunciado como «el primer dibujo animado tridimensional».

    Sobre la tridimensionalidad de Remi esa característica se refiere sin duda al movimiento de los paisajes en los cuales los planos del fondo se movían en diferentes velocidades. A veces se agregaba unas figuras como luces de colores en primer plano que se movían en la dirección opuesta.

    Programación de televisión con destacado de Remi, febrero 1980

    Remi se emitió todos los sábados a razón de un episodio por semana hasta culminar su transmisión en febrero de 1981. A diferencia de Marco, su emisión no tuvo una repercusión similar.

    ¿Por qué la diferencia entre la recepción del público entre Remi y Marco? Ambas series eran animes dramáticos con niños protagonistas, incluso sus historias terminan siendo bastante parecidas ( Los objetivos de Remi al avanzar los capítulos se parecen cada vez más a los de Marco). Se emitieron en horario prime time a razón de una vez por semana ( Marco luego pasó a dos capítulos juntos por semana). Fueron bien publicitados. Entonces ¿Cuál fue la razón que Remi se despidiera sin mayor trascendencia mientras que Marco marcó el inicio de un boom en el anime transmitido en la TV local?

    Una razón puede ser el día de transmisión y contra que programas competía cada anime. Mientras que Marco se transmitió los domingos y competía contra películas y series de Canal 4, Remi se transmitió los sábados donde tenía que competir con un monstruo del rating nacional en Canal 5: Trampolín a la Fama.

    Tal vez le hubiera ido mejor a Remi si se hubiera programado los domingos por la tarde. Pero para 1980 ya Panamericana Televisión tenía listo el reemplazo para Marco los días domingo. Se trataba del anime Heidi.

    Se nota la diferencia

    La «toma» de los canales de televisión por parte del gobierno militar en 1971 resultó fatal para las emisoras pequeñas, solamente el Canal 4 y el Canal 5 (junto con el estatal Canal 7) lograron continuar en el aire.

    En 1974 se crea Telecentro, una productora conjunta que decidía el contenido y la programación de los canales 4 y 5. Hasta 1980, cuando el gobierno militar llegó a su fin, Telecentro controló lo que se veía en los únicos canales comerciales sobrevivientes en ese entonces. Curiosamente, durante esos años estatistas, Canal 7 se convirtió en una emisora tan comercial que casi no se diferenciaba de la programación de los otros dos canales. Incluso fue el primer canal en transmitir a colores.

    Durante la época de Telecentro, se produjo el paso de la televisión a blanco y negro a la televisión a color. Demoró varios años desde las primeras transmisiones a fines de los 70s como el mundial de Argentina 78. Para 1979 la guías de programación señalaban si el programa era a color o blanco y negro. Generalmente los programas a color eran extranjeros como por ejemplo los animes. Poco a poco los canales fueron adquiriendo los equipos para grabar y transmitir televisión a color. En 1979 se inicia la gran campaña de ventas de televisores a colores cuando ya era inminente el paso total al color.

    El 28 de Julio de 1980 asume la presidencia Fernando Belaunde por segunda vez, la democracia regresa y los canales de televisión son devueltos a sus legítimos dueños. Al mismo tiempo la televisión nacional termina de pasar totalmente al color (excepto para aquellos programas antiguos grabados en blanco y negro)

    Esa fecha también marca el fin de Telecentro. Durante su periodo el Canal 5 aprovechó mejor las oportunidades frente a Canal 4. El coordinar la programación de forma conjunta llevó a que no compitieran programas similares al mismo tiempo. Por ejemplo, Remi tuvo que ir los sábados para no chocar los domingos con Heidi.

    Heidi

    Nota de la revista Teleguia sobre Heidi, marzo 1980

    Arupusu no shoujo Heidi (Heidi la niña de los Alpes) es una serie de 52 episodios estrenada en Japón por Fuji TV el 6 de enero de 1974. Producida por Nippon Animation,dirigida por Isao Takahata y basada en un libro infantil ( Heidi de la autora suiza Johanna Spyri, 1880) Heidi fue la antecesora directa del ciclo World Masterpiece Theater.

    Heidi fue doblada y emitida en México a fines de los años 70s. En la televisión peruana Canal 5 la estrenó en febrero de 1980 los días domingo a las 6:30 pm convirtiéndose en el evidente reemplazo de Marco. A diferencia de su predecesor, solamente se emitía un episodio semanal por lo cual su transmisión se prolongó hasta el verano de 1981.

    A pesar de todos sus méritos Heidi tampoco alcanzó la repercusión de Marco entre los televidentes nacionales.

    También viene…

    -Tras la finalización de su primera emisión en 1979, Marco fue repetido en distintos horarios durante las décadas de los 80s y 90s principalmente por Panamericana Televisión. En los 90s se emitió una versión con un nuevo doblaje latino que alteraba el nombre de varios personajes: su mono mascota pasa a llamarse Peppino, mientras que el señor Peppino se convierte en señor Pepe, en tanto que Fiorina cambia de nombre a Violeta.

    – Caso contrario, tras el fin de su primera transmisión en 1981 Remi ya no volvió a ser repetido por America Television. Recién en 1990 volvió a ser emitido nada menos que por Panamericana Televisión en el horario de lunes a viernes por la tarde. Durante esa emisión la serie se repitió más de una vez por ello es más recordada que su transmisión original. Como dato curioso los comerciales televisivo de Canal 5 volvían a mencionar el aspecto de 3D de Remi mientras mostraban secuencias de la serie donde se mostraba los movimientos de fondos y luces delanteras.

    – La programación de Panamericana Television de series de anime un día a la semana los domingos por la tarde/noche iniciada con Marco continuó durante inicios de los 80s. Tras Marco vino, como hemos visto, Heidi, y luego continuó Capitan Raimar (Capitan Harlock, Japón 1978-79). Lamentablemente esa gran idea de programación se detuvo y nos privamos de poder seguir viendo animes en un horario y frecuencia adecuados. Hubiera sido extraordinario poder ver en la TV de señal abierta series cortas como Robotech, Cobra, Conan el Niño del Futuro o Lady Oscar en un horario y frecuencia adecuados.

  • La banda de los destructores: Los Destroids

    La banda de los destructores: Los Destroids

    Los Destroids (デストロイド Desutoroido) son unidades mecánicas bípedas no transformables utilizadas por la U.N. Spacy y otras entidades militares y civiles.

    Los Destroids son la evolución de las armas militares terrestres modernas mediante el uso de la tecnología alienígena encontrada en la Macross, y comparten muchas similitudes con los aviones de combate variables Valkyrie. Tanto el caza variable como el Destroid son unidades mecanizadas bípedas. Sin embargo, los Destroids carecen de capacidad para transformarse, un diseño de cara humanoide reconocible, y sus dos brazos son torretas con armamento e incorporan en su chasís contenedores de misíles.

    Muchos de los esquemas de color elegidos para los Destroids son notablemente tenues, como el caqui y el verde oliva, y están diseñados únicamente para el combate terrestre al igual que los actuales carros de combate. Posteriormente, y debido a la situación en que se encuentra la Macross, los Destroids son mejorados para el combate en el espacio.

    Los hermanos menores

    Los Destroids son parte de una rama secundaria de mechas, a menudo en servicio junto con unidades variables de combate especializadas para el combate aéreo y espacial conocidas como Valkyrie. Los Destroids a menudo se representan como mecánicamente inferiores a los Valkyrie estándar, particularmente en comparación con las acciones de los protagonistas de la serie. Sin embargo, a través de su diseño exclusivamente militar y contrastando visualmente con los esbeltos y más maniobrables Valkyries, nos ayudan a proporcionar un profundo «realismo» a los escenarios bélicos y de ciencia ficción representados en varias series de Macross.

    Bueno, bonito y barato

    Mientras se reconstruía la Macross, los militares pensaron incorporar la tecnología encontrada en su interior en sus ejércitos, pues pronto se vió claro que la combinación MBT/APC (Main Battle Tank/Armoured Personal Carrier) convencional ya no sería de gran utilidad contra las dimensiones de los futuros enemigos.

    Destroids Tomahawk y Spartan

    Como respuesta a los mechas encontrados en la nave, los militares crearon el concurso MK para diseñar el ejército del futuro que la humanidad requería. Sin embargo, en lugar de construir estos monstruos superpesados, se recurrió a vehículos más ligeros pero de gran capacidad ofensiva, debido al concepto de movilidad y potencia de fuego que se concibió para los destroids, como se verá más adelante.

    Debido a las nuevas tecnologías aplicadas, el uso, diseño y manufactura de cada mecha era excesivamente caro. Conscientes de la importancia operacional de un arma de guerra, su capacidad de reacción y la disponibilidad logística de los suministros y las piezas de recambio, se decidió que los nuevas mechas necesitarían mejores armas que las instaladas en los tanques convencionales, a la par con mayor maniobrabilidad, capacidad para operar en cualquier superficie y condiciones meteorológicas, y más piezas intercambiables entre sí.

    Su coraza debería proporcionar protección NBC (nuclear, bacteriológica y química), con el uso de cabinas de ambiente presurizado activadas por sensores detectores de radiación y productos químicos peligrosos, además de poder repeler cualquier proyectil y otras armas cinéticas.

    Un TT de combate

    El resultado fué la serie de diseño antropomórfico TT (todo terreno) -03. La serie 03 se considera un prototipo, mientras que el prototipo MBR-04-Mk.I de la serie 04 «Destroids» se convirtió en el término general para representar la totalidad de la línea. Hay varios tipos de Destroids de diferentes fabricantes, con la serie 04 desarrollada por Vickers-Chrysler Inc., otro desarrollado por Centinental-Kransmann, el Spartan, y el enorme Monster desarrollado conjuntamente por Vickers-Centinental.

    Destroids Tomahawk, Defender, Spartan, Phalanx y Monster

    La serie 04 tiene un diseño de propósito general MT 828 para la parte inferior del cuerpo, con un motor de reacción nuclear térmica principal incorporado y un sistema de control de movimiento. El sistema de tracción MT 828 es el mismo entre los tres modelos de producción, lo que simplifica la producción en serie y el rendimiento operativo, y reduce los costos. Sobre éste sistema irían montados torsos diferentes. Dichos torsos serían conocidos como Tomahawk, Phalanx y Defender, los cuales diferían uno del otro por el sistema de armamento que podían llevar.

    Se puede decir que el MBR-04-Mk VI Tomahawk es el tanque de batalla principal, mientras que el ADR-04-Mk X Defender es un cañón antiaéreo autopropulsado, el SDR-04-Mk XII Phalanx es un lanzamisíles antiaéreo autopropulsado, en una configuración similar a los vehículos blindados de combate del mundo real y que utilizan un chasis común. El MBR-07 Destroid Spartan Mk II es el tanque de ingeniería y el Monster un enorme Obus autopropulsado, completando el escuadrón de ataque.

    Todos los Destroids fueron diseñados para operar tanto en planetas con atmósfera como fuera de ella, ya sea estacionados sobre la cubierta de cruceros estelares o maniobrando por sí solos, gracias a los cohetes de peróxido de oxígeno (vernier) Nakajima NBS-1 y AST-04 ubicados a lo largo del cuerpo del mecha.

    Modelos

    El número de modelo de cada Destroid representa el tipo, la serie y el nombre del modelo.

    • MBR-04-Mk VI Tomahawk
    • MBR-07 Destroid Spartan Mk II
    • SDR-04-Mk XII Phalanx
    • ADR-04-Mk X Defender
    • HWR-00-Mk II Monster

    Main Battle Robot MBR-04 Mark VI Tomahawk

    Destroid MBR-04 Tomahawk
    Sistema Roland Alemán

    Basado en el sistema de defensa antiaéreo franco-alemán Roland y en el MBT Leopard 2, y manufacturado por Vickers-Chrysler Systems Inc., el torso del Tomahawk era el más poderosamente armado y blindado de la serie -04. Pero, debido al limitado entendimiento de la nueva tecnología descubierta, los militares lo dotaron inicialmente de un vasto y ya probado arsenal de armas convencionales mejoradas, en lugar del armamento más poderoso posteriormente desarrollado.

    El primer modelo de producción (Mk. IV) montaba una gran cabina y sensores en lugar de las ametralladoras y misiles antiaéreos, pero todo esto se reemplazó en la configuración final Mk. VI.

    El golpe de guadaña

    Tomahakw dañado

    El blindaje del Tomahawk está compuesto de una coraza chobham laminar standard (planchas de cerámica dispuestas entre las chapas de acero para disipar la fuerza cinética de los misiles o los proyectiles enemigos, pero reforzado por una malla de uranio vaciada en la coraza exterior, lo que la hace más densa. Ésta puede detener sin problemas disparos de 55 mm del GU-11 del Valkyrie, e impactos de hasta 120 mm del VHT, proyectil de falsa ojiva y ánima lisa. Esta protección tuvo su prueba de fuego contra la artillería Zentraedi, para lo cual no era la más adecuada.

    Desde su entrada en servicio, el Tomahawk fue un adversario muy temido, debido en gran medida a la extremadamente letal carga bélica que llevaba, con sus 8 sistemas de armas y 12 cañones apuntando hacia el frente. Diseñado para ser la primera línea de ataque para enfrentar a los Zentraedi, la táctica típica era disparar sus misiles para suprimir los ataques aéreos de los pods, y luego abrir fuego sobre ellos con el cañón de partículas. A muy corta distancia, los gun cluster entrarían en acción, para otorgar mayor poder de ablandamiento antes que los pods entren al alcance de los Spartan. Éstas armas podían detener incluso la ofensiva más decidida.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    Altura total: 12,7 m.
    Altura: 11,3 m (hasta la cabina).
    Largo: 5,1 m.
    Ancho: 7,9 m.
    Peso: 28 TM .
    Peso total: 31 TM.

    Vistas del Tomahawk

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    Escuadrón de Destroids

    Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.

    Mk.-03: Prototipo del sistema de tracción MT 828
    MBR-04 Mk. II: Prototipo del Mk. IV Tomahawk; cuatro producidos, 2007.
    Mark IV: en servicio hasta finales del 2007, mejorados luego como Mark VI desde el 2009 en adelante.
    MBR-04 Mark V Warhawk: En servicio desde abril del 2007 hasta se reemplazo por el MBR-07 Spartan a principios de Marzo del 2008. Todos los Destroids modelos Mark V fueron mejorados al Mark VI Tomahawk estándar.
    MBR-04 Mark VI Tomahawk: En servicio con el ejercito, infantes de marina y la fuerza aérea desde principios del 2009 hasta el 2020.
    MBR-04 Mk. VII: Prototipo del 2009, nunca entro en servicio.
    CER-04 Mk. VIII: Prototipo del 2010, nunca entro en servicio.

    Propulsores del Tomahawk

    IV. Propulsión

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 12 depósitos estándar de energía.
    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores
    2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales
    14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2) y en los hombros (4).

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 48 kph.
    Duración del generador: un promedio de 250 horas de uso operacional.

    Vista aérea del Tomahawk

    VI. Electrónica

    Sistema de Radar
    Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) con banda X de pulso Doppler, con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
    • Periscopio desplegable Edmund Optics.
    • Reflector de búsqueda IR Edmund Optics, montado en el hombro izquierdo, con un aumento máximo de 35 millones(X).

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance
    • 4 lanzadores Ford CLL-3 montados de a dos en cada pierna. Cada lanzador puede disparar 4 granadas propulsadas por cohetes de corto alcance (Chaff, de humo y bloqueadores de radar) a una distancia de 200 metros.
    Armamento del Tomahawk

    VII. Armamento

    Armamento principal

    2 cañones de rayos de electrón Mauser PBC-11 refrigerados por líquido, cada uno con capacidad para disparar 30 MJ de partículas de energía cada 4 segundos, de largo alcance y con gran efectividad en condiciones atmosféricas. Estos cañones derivan del Makral Tszikatro 05 montado sobre el Glaud Zentraedi.

    Cada brazo del mecha consta de un cañón.

    Armamento secundario

    Lanzamisiles
    Bofors MRL-1
    • 2 lanzamisiles Bofors MRL-1, con 24 cohetes internos de corto alcance (8,2 Km) Rapier III de 120 mm, de semiguiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros. Los misiles llevan una ojiva HEAT.
    Lanzamisiles Oerlikon MRL-2
    • 1 lanzamisiles Oerlikon MRL-2, con capacidad para 6 misiles antiaéreos supersónicos (Mach 3,0) de corto alcance (0,2 a 11 Km) y guiado infrarrojo Stinger II. Se ubican sobre el hombro derecho del Mecha.
    • 2 ametralladoras CoItM-89 de 12,7 mm ubicadas en la cabeza. Disparan proyectiles estándar y trazadores a un promedio de 600 dpm (disparos por minuto). La capacidad de penetración es mínima, lo que restringe esta arma a blindajes ligeros y blancos no blindados. La carga máxima es de 2.500 cartuchos por arma.

    Gun Cluster TZ-III :4 armas en 1

    Para el uso a corta distancia, se diseñó un contenedor de armas, conocida como Gun Cluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba a ambos lados del pecho del mecha.

    Los dos Gun Cluster Astra TZ-III del Tomahawk estában cada uno compuesto de:

    • 1 autocañón Oerlikon KCN de 25 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.100 m. El suministro de munición es de 800 cartuchos como máximo.
    • 1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo. Lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 1.670 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
    • 1 láser ligero BRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
    • 1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m, con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.

    Air Defense Robot ADR-04 Defender

    Destroid ADR-04 Defender

    El origen del diseño de este mecha es un punto medio entre la batería antiaérea alemana de la segunda guerra mundial Flak vierling 38compuesta de 4 cañones de 20 mm y montada sobre un chasis del Panzer Pzkw-IVy el sistema antiaéreo autopropulsado Gepardtambién alemán, que incorpora un sistema de seguimiento por ordenador enlazado automáticamente a los dos cañones Oerlikon de 35 mm situados a ambos lados de la torreta, montada sobre un chasis de tanque Leopard.

    Sistema antiaéreo Gepard

    El ADR-04 Defender es uno de los tres Destroids con el sistema de tracción MT 828 diseñado por la casa constructora Vickers-Chrysler. Éste requerimiento en el diseño se debió a restringir los costos de producción al mínimo. A diferencia del Tomahawk, un MBR (mecha de combate pesado), el Defender se concibió como un robot ligero de defensa antiaérea.

    Fué diseñado tanto para proteger instalaciones principales de retaguardia, como para, al usar su mejor movilidad, acompañar a los MBR en sus asaltos. En éste último caso, el Defender sirviría además como una aceptable plataforma de fuego de apoyo, a pesar de que su armamento no está adaptado para fuego indirecto.

    Un defensor confiable

    Un eficaz sistema antiaéreo

    Como sus predecesores, éste sistema antiaéreo se diseñó para interceptar objetivos en el aire, debido a la creciente letalidad y la posibilidad de un ataque aéreo con misiles, en donde su potente sistema de radar, su adquisición computarizada de blancos y sensores de radiación de banda amplia, lo hacía más idóneo que las estaciones de emisiones activas de radar convencionales.

    Como mecha antiaéreo, el Defender cumplió un excelente trabajo con sus extremadamente precisos cañones de alta velocidad. Estas armas de calibre relativamente largo tienen una velocidad inicial muy alta y, debido a la corta trayectoria e increíbles capacidad de penetración, los proyectíles fueron muy efectivos contra mechas aerotransportados.

    Adicionalmente, la munición poseían guía terminal por parte del mecha mediante un sistema designador láser semiactivo. Otro mecha podía proporcionar dicha guía terminal al emplearse un designador laser estándar, pero sólo si estaban totalmente enlazados con el sistema de disparo del Defender.

    Los ojos y oídos del Defender

    Uso espacial del Defender

    Debido a su especialidad (defensa aérea de medio y corto alcance), el Defender se equipó con un poderoso sistema de radar y un avanzado sistema computarizado de adquisición de blancos, y con equipo ESM que opera en banda amplia en situaciones de combate, en que las emisiones de radar no son fiables. El desarrollo del sistema fué complicado y costoso, con no menos de 9 prototipos de diferentes versiones, hasta que se decidió su producción a finales del 2008.

    La limitación de munición lleva a dos posteriores desarrollos. Primero, se desarrolla un nuevo tambor externo que incrementaba la capacidad en un 50%, o sea, 150 disparos por cañón. Y segundo, se desarrollo una nueva variante con armas láser en lugar de los cañones automáticos, y capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres, en lugar de los tambores convencionales. Éstos Destroids láser, denominados Mk.XI («Mark once» como fueron conocidos) fueron efectivos en la mayoría de las situaciones, pero eran más costoso en cuanto a construcción y materiales se refería, lo mismo que en consumo de energía, y nunca se desplegaron a gran escala, pues se destacaron siempre en la defensa de puntos estratégicos más que en el campo de batalla.

    Datos técnicos

     I. Dimensiones

    •  Altura total: 10.7 m
    • Largo: 4.3 m
    • Ancho: 8.6 m
    • Peso vacío: 21.7 TM
    • Peso total: 27.1 TM
    Vistas del Defender

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para defensa tierra-aire en cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    Mk. I: Prototipo del ensamble de las piernas. Tres construidos, 2006.

    Mk. III: prototipo de prueba del cañón automático, uno construido; 2007.

    Mk. V: prototipo de prueba del armamento láser. Tres construidos, 2008.

    Mk. VI: prototipo de prueba del sistema de sensores; cuatro construidos, 2008.

    Mk. VII: prototipo de prueba del armamento láser. Prototipo del Mk. XI; dos construidos, 2009.

    Mk. VIII: prototipo para el Mk. IX y Mk. X; dos construidos, 2009.

    Mk. XI: en servicio con la RDF Spacy desde 2010, y con el ejercito de la RDF y los marines desde 2011, hasta 2020.

    IV. Propulsion

    Vista posterior del Defender

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM10T, 510 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 1 propulsor simple Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales: 16 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), base del radar (2) y en los hombros (4).

    2 propulsores vernier P&W LHP04, localizados a cada lado de la torre de radar

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 54 kph.

    Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional (reducidas a solo 90 en el MK XI).

    VI. Electronica

    Sistema de Radar

    • Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
    • Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.

    Seguimiento óptico

    Componentes del Defender
    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2006, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia
    • Sistema de señales ESM Hollandse BigEye de amplio espectro

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance

    VII. Armamento

    (ADR-04 Mk. X)

    Tambores de munición mejorados

    2 cañones bitubo Rheinmetall PFG966 de 78 mm. Disparan proyectiles de alta velocidad APHE, HEI-T y MKPF-AP (Multi Kinetic Penetrator Flechette-Armor Piercingo penetrador rompecoraza multicinético) de guiado lasérico terminal, a una velocidad de 3.300 m/s con una capacidad de 150 casquillos por arma y un alcance efectivo de 12 km. La munición es fácilmente recargable debido a que los contenedores están montados en el exterior. Sin embargo, esto requiere el equipo y los soportes adecuados.

    (ADR-04 Mk. XI)

    2 Cañones láser bitubo RRG Mk 15 en lugar de cañones normales, que reemplazaban los tambores externos por capacitadores de energía, los cuales recargaban los láseres y les daban munición ilimitada. Cada cañón disparaba 7.5 MJ de energía, para un promedio de 15 MJ (2 cañones) o un total de 30 MJ (todos los cañones). La cadencia de disparo es de 40 rpm a plena carga. La precisión de los cañones esta determinada por la distancia y las condiciones atmosféricas favorables.

    Space Defense Robot SDR-04 Phalanx

    Destroid SDR-04 Phalanx

    La batería de misiles SDR-04 Phalanx es parte de la serie de destroids diseñados para proporcionar mayor movilidad a los lanzadores de misiles tácticos emplazados en tierra.

    Sistema antiaérea MLRS

    Un mecha con lanzadores de misiles fué solicitado debido al escaso alcance del sistema móvil MRLS en servicio con los ejércitos del mundo y la vulnerabilidad de las estaciones fijas de misiles. Por esto, el torso del Phalanx fué dotado con una estación de lanzamiento de misiles y un puesto de pilotaje, equipo para enlace de datos y dos enorme contenedores de misiles. Estos largos pods almacenaban cada uno los 22 misiles de más largo alcance montados en un mecha, lo que le confería un poder de fuego similar al de los repotenciados acorazados clase IOWA en servicio con la US Navy en la década de los ochenta.

    Un cazador de Mechas

    Salva de Phalanx

    Generalmente, el Phalanx disparába sus misiles desde una posición alejada entre 20 y 100 Km. de su objetivo, debido a su escasa capacidad de respuesta de su armamento secundario y su pobre blindaje. Podía disparar sus misiles en una trayectoria directa, pero esto disminuía en gran medida su capacidad de combate al emplear misiles de largo alcance en tareas asignadas a otros de corto alcance.

    Este mecha empleaba el mismo chasis de tracción que los Destroids MBR-04 Tomahawk y ADR-04 Defender. Una variante del Phalanx, conocida como Mark XIII, incorporaba un par de miniguns para uso antipersonal en caso de emergencia.

    Sistema antiaéreo Phalanx

    El nombre del Phalanx fué tomado del mejor sistema antiaéreo que equipó a las fuerzas navales del mundo, un cañón multitubo capaz de pulverizar en segundos a un misil, gracias a su elevada cadencia de tiro (6600 por minuto o 110 por segundo).

    El blindaje del Phalanx era inferior al de los otros Destroids. Éste blindaje fué reemplazado en el modelo Mk. XIV con otra placa Chobham más gruesa y menos densa, incrementando el nivel de protección similar al de sus hermanos de diseño, sin incremento del peso.

    Datos técnicos

    I.  Dimensiones

    • Altura total: 12.7 m
    • Largo: 5.0 m
    • Ancho: 7.5 m
    • Peso: 22.2 TM
    • Peso total: 47.2 TM
    Vistas del Phalanx

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza/biplaza de Misiles pesados para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    • Mark XII: En servicio con la RDF Spacy desde finales del 2009.
    • Mark XIII: Entró en servicio con la RDF Spacy desde el 2014.
    • Mark XIV: En servicio con los marinos desde el 2019.

    IV. Propulsion

    Vista posterior del Phalanx

    Generador principal: 1 generador RT/PS-2a, que suministra energía eléctrica al mecha, Potencia clasificada secreto.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno CT 03, 970 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 2 propulsores dobles Rocketdyne AST-04 en la espalda, empuje total 14 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales: 14 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en los tacos (4), pantorrillas (2), cintura delantera (2), pecho(2), en los pods de misiles(2) y en la espalda (2).

    V. Prestaciones

    Velocidad máxima: 72 kph con la carga máxima, 125 kph vacío.

    Duración del generador: un promedio de 475 horas de uso operacional(reducidas a solo 90 en el MK XI).

    VI. Electronica

    Sistema de Radar

    • Radar multimodalidad Hughes APG-307 de corto alcance (50 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo
    • Radar de pulso Doppler de largo alcance Thomson PA-3(100 Km), de banda X.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Phillips, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-5 multifrecuencia
    • Luz de búsqueda electrónica orientable triple Texcorp Darda-3C

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-250(V)
    • Lanza humos en la cadera
    • Bloqueador activo de misiles

    VII. Armamento

    Armamento principal

    Phalanx MK.XIII en la cubierta de la Macross

    El armamento principal de éstos Destroids esta compuesto de 2 largos contenedores de misiles tipo tambor Hughes Shin-SHM-10, montados como brazos. Cada lanzador contiene 22 misiles Derringer de largo alcance (70 Km), de guía combinada activa de radar y por imágenes multiespectro. La velocidad de estos misiles es Mach 3.0.

    Las variantes E y F de estos misiles, con un alcance de 130 km, también pueden ser utilizadas por el lanzador pero, debido a su mayor longitud, los misiles de recarga deben ser sacrificados, y por eso cada lanzador puede almacenar solo 11 misiles.

    Armamento secundario

    (SDR-04 mk XIII y mk XIV)

    2 ametralladoras multitubo Hecker & Koch GK-242 de 7.62mm en la cabeza, con una cadencia de tiro de 6600 disparos por minuto y una capacidad de 3000 disparos por arma. Estos cañones son orientables mediante un sistema automático de búsqueda. Se empleó mayormente como arma antipersonal.

    (SDR-04 mk XIV):

    1 torreta láser doble Mauser RöV-10, con una capacidad de rotación de 360 grados y + 150 grados de elevación y depresión. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto. Este sistema reemplaza lor reflectores orientable de los primeros modelos.

    Main Battle Robot MBR-07 Spartan

    Destroid Spartan

    Mientras se construían los prototipos de la serie 04 de Destroidsse decidió la producción de uno opcional para labores de ingeniería y asalto a muy corta distancia (melee combat o combate cuerpo a cuerpo).

    Para esto, la compañía Teledyne Continental, que antes había sido desplazada por el Consorcio Vickers-Chrysler, subsidiarias de la Belcom y Stonewell, y una novel compañía llamada Kransmann, se fusionaron en el consorcio Centinental-Kransmann para producir una alternativa a la serie 04.

    El MBR-07 fué concebido como competidor del MBR-04 diseñado por la Vickers-Chrysler y originalmente perdió contra el Tomahawk en la carrera por la producción en serie de los Destroids. Sin embargo, la necesidad por la producción de Destroids era desesperada, y luego de la compra del MBR-04, el ejército de la EDF emitió otra especificación para un Destroid más flexible y móvil, por lo que los constructores del Spartan reenviaron su diseño. El pequeño consorcio se las arregló para conseguir pre-órdenes y uno que otro contrato, los cuales se convertirían luego en grandes pedidos, al demostrarse la confiabilidad de su propio diseño de Destroid. El MBR-07 fué luego vendido a diversas ramas del EDF.

    Rivales y amigos

    Spartan con colores alternativos

    Para su único mecha, la Centinental-Kransmann creó un nuevo sistema de piernas, lo que proporcionaba mayor estabilidad y velocidad en el campo de batalla que el tradicional 828 de la serie MK-04. Asímismo, el nuevo torso incorporaba dos láseres Mauser RôV-1Oarma similar a las usadas por los Valkyrieque fueron ubicadas en una torreta de nuevo diseño y guía automática, sobre la cabeza del nuevo mecha.

    Al ser diseñado como competidor del Tomahawk, el Spartan comparte muchas características similares con él, las cuales fueron parte de las especificaciones originales. El armamento fijo del Spartan tiene un Gun Cluster muy similar y la misma batería de misiles sobre los hombros. A pesar de que el Spartan sufría de la falta del cañón de partículas del Tomahawk y de sus misiles antiaéreos, era casi tan pesado como su contendiente. Sin embargo, el Spartan era más rápido, y estaba equipado con una torreta láser y un gunpod.

    De cuates y manos

    El Spartan fué construido siguiendo una filosofía diferente que el Tomahawk. El Tomahawk incorporaba armamento pesado y un grueso blindaje y por eso fué un excelente Destroid de ataque estático, lo que le proporcionó inicialmente el contrato de producción. El Spartan fué diseñado con velocidad y flexibilidad en mente, y mucho del peso eliminado al no incorporar el armamento pesado se desvió a enormes activadores para las piernas. Además, el empleo de manos totalmente funcionales y móviles hacían muy fácil el uso de armas portátiles de gran tamaño, como las usadas por el VF-1: el Gu-11 y el Gu-12, por lo que el Spartan podía ir armado según lo dictasen las circunstancias.

    Spartan en combate

    El único punto en contra del Spartan fué la falta de un arma para fuego sostenido de largo alcance: los láseres de la torreta eran considerados demasiado ligeros y los gunpods tenían un limitado suministro de munición. Con todo esto, los misiles eran el arma de mayor alcance, y los Destroids Spartan usaban generalmente su movilidad para acercarse a los enemigos antes de entrar en combate.

    Su blindaje es el mismo que emplean los Destroids de la serie 04.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    • Altura: 11,3 m (hasta el hombro)
    • Largo: 5,1 m
    • Ancho: 7,9 m
    • Peso:   29.4 TM
    Vistas del Spartan

    II. Tipo

    Mecha de combate monoplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de servicio

    MBR-07 Mark I: En servicio con el ejercito de la EDF desde enero de 2008 hasta su reemplazo por el MBR-07 Mark II.

    MBR-07 Mark II: En servicio con el ejercito y los marines de la EDF marina desde 2009 hasta 2020.

    IV. Propulsión

    Vista posterior del Spartan

    Generador principal: 1 energizador miniaturizado RRL-1, con 8 depósitos estándar de energía.

    Unidad de poder auxiliar: Generador de celdas de hidrogeno/oxigeno General Electric EM9G, 450 kW por 12 horas.

    Propulsores exteriores: 1 propulsor Rocketdyne AST-05 en la espalda, empuje total 7 kN con suficiente combustible para impulsarlo a 0.2 kps.

    Propulsores vectoriales

    • 6 propulsores vernier de gran impulso Nakajima NBS-1, ubicados en las pantorrillas (2), cintura delantera (2), y en la parte exterior de los hombros (2).
    • 9 propulsores vernier de bajo impulso P&W LHP04, ubicados en los antebrazos (2 por brazo), en las uniones de los brazos (2), en la espalda (1) y en el pecho(2).

    V. Prestaciones

    • Velocidad máxima: 61 kph.
    • Duración del generador: un promedio de 350 horas de uso operacional.

    VI. Electronica

    Sistema de Radar: Radar multimodalidad Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    Seguimiento óptico

    • Sistema de cámara digital multibanda Thomson DOS-2000, de alcance mediano y esférico UV, para detección y seguimiento óptico e infrarrojo.
    • Ordenador telescópico Zeiss TS-2 de espectro visible/IR
    • Designador láser Thompson LT-3 multifrecuencia

    Sistema táctico de Alerta electrónico

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Lanza humos en la cadera (solo el Mk. VI)
    • Dispersor de chaff de corto alcance

    VII. Armamento

    Detalle del Spartan

    Armamento Interno:

    • 2 lanzamisiles Bofors MRL1con 24 cohetes semiguiados internos de corto alcance (8,2 km) Rapier III de 120 mm, guiado infrarrojo y radar activo terminal, ubicados en las monturas de los hombros.
    • 2 láseres ligeros Mauler RöV-1Oubicados en una torreta sobre la cabeza. Rotación de 360 grados con un ángulo de elevación/depresión de 150 grados. Puede disparar a mas de 60 veces por minuto. Cada cañón dispara pulsos láser de 6 MJ a razón de 60 por minuto.
    • Para el uso a corta distancia, se diseñó una manopla de armas, conocida como GunCluster, que alojaba en un mismo lugar 4 tipos distintos de armamento y se ubicaba en el medio del pecho del mecha.

    El Gun Cluster Astra TZ-IV

    Armamento del Spartan
    • 1 cañón automático Oerlikon KPA de 32 mm, capaz de disparar proyectiles APHE (Armor Piercing High Explosiva, o rompecoraza de alto explosivo) y HEI-T (High Explosive lncendiary-Tracer o trazadora incendiaria de alto explosivo a una velocidad de 850 dpm y a una distancia efectiva de 3.500 m. El suministro de munición es de 800 como máximo.
    • 1 mortero Vickers de 180 mm de fuego directo, lanza proyectiles de 75 Kg a un alcance efectivo de 500 m. Las ojivas son guiadas por láser y estabilizadas por aletas. Cada mortero puede disparar cada 5 segundos, con un suministro de 7 ojivas por cluster.
    • 1 láser ligero RRG MK3. Dispara pulsos láser de 3 MJ a razón de más de 60 veces por minuto.
    • 1 lanzallamas FN DFT, con un alcance efectivo de 100 m con suficiente combustible para un minuto de fuego sostenido.

    Armamento externo

    Hughes GU-11

    1 Gunpod Hughes GU-11 rotatorio tritubo de 55mm. Tiene una capacidad de 500 disparos y dispara munición APFSDS (Armor Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot) y HESH-I (High Explosive Squash Head-Incendiary) a razón de 600 disparos por minuto.

    Porra de golpear del Spartan

    1 Gunpod Rheinmetall GU-12 de un solo cañón. Dispara munición APFSDS y HEAP (High Explosive Armor Piercing) de 105 mm, con casquillos semicombustibles, a una velocidad de 45 disparos por minuto. El suministro de munición es de 40 cartuchos.

    Algunos Destroids Spartan fueron dotados adicionalmente con unas porras especiales para protección, como los bastones de los policías, para roles de protección a los civiles.

    Esta medida se tomo después del holocausto, y los bastones fueron pensados para usarse contra Zentraedis desarmados que intentaran causar revueltas.

    HWR-00 Destroid Monster (Heavy Howard)

    Destroid HWR-00 Monster

    El Monster fué desarrollado por el consorcio Vickers-Centinental, de acuerdo a una especificación del departamento de adquisición del ejercito, para proporcionar un mecha de artilleria con máxima capacidad para soportar impactos y capaz de disparar múltiples salvas en un corto período de tiempo. Ésta especificación anticipaba una invasión alienígena empleando cuarteles fuertemente blindados, y se pensaba dotar a la EDF con el poder de fuego necesario para poder destruir estas posibles fortificaciones blindadas. 

    El tamaño no es lo que cuenta

    Tanque ligero M50 Ontos

    Los diseñadores decidieron pronto la forma general del nuevo Destroid: un cuerpo mayormente en forma de bloque con numerosos cañones sobre él, en una configuración similar al tanque ligero norteamericano Ontos de 6 cañones sin retroceso. Sin embargo, el número y el calibre del armamento permaneció en duda hasta que se decidió a principios de 2005 el empleo de 4 cañones de 460 mm, un calibre antes empleado como armamento principal de acorazados navales y de excelentes capacidades de penetracion en corazas. 

    Ésta decisión fue controversial debido a que el elevado calibre de los cañones permitia sólo un limitado suministro de munición. Intentos para dotar al mecha de diversos usos al incorporar otros proyectiles de recarga (AA y HE), fallaron debido a la ineficacia inherente en cuanto a los enormes cañones y el efecto adverso en el insuficiente suministro de munición. 

    Monster rodando fuera del Daedalus

    Como una única y nunca más repetida característica, los pies incorporan ruedas y un sistema de orugas que le permiten al mecha deslizarse sobre superficies lisas, tales como cubiertas o rampas. 

    A pesar de que los primeros prototipos fueron construidos en 2005, otros proyectos tuvieron prioridad y el HWR practicamente se congeló hasta 2008, cuando los Destroids se desplegaron a bordo de la Macross para uso operacional.

    Un acorazado terrestre

    Desde un punto de vista técnico, los cuatro cañones del Monster son los equipos más interesantes a bordo del Mecha. Antes del descubrimiento de las aleaciones ligeras empleadas para forjar los cañones, un solo cañon de 460 mm pesaba tanto como el propio Monster. Con las nuevas tecnologías, cuatro de estos cañones podían ser montados sobre un mecha móvil. Adicionalmente, el mecanismo de carga empleaba el sistema tipo revolver y propelente liquido, los que otorgaban a los cañones una cadencia de tiro sin precedente para armas de tan grueso calibre. 

    Anteriormente, un disparo cada 30-40 segundos podia considerarse rapido, pero los nuevos cañones podian disparar una salva cada 5 segundos. La munición se desarrollo también, pues proyectiles antiaéreos con espoleta de proximidad y proyéctiles nucleares pudieron emplearse con los cañones del Monster.

    Cuchilla de soporte posterior

    El caterpillar artillado

    Todas las salvas se diseñaron para alcanzar el máximo alcance, con la carga propulsora incorporada a la carga explosiva, lo mismo que la munición de artilleria estándar del ejército. Las cargas HE y AP se dotaron de guía terminal, por lo que hacía posible impactar al objetivo aún a distancias superiores a 20 Km.

    Como dato curioso, cabe mencionar que para aminorar el tremendo retroceso de los cañones al momento del disparo, una especie de cuchila se abate del lado posterior del mecha, lo que proporciona cierta estabilidad e imposibilita volcaduras no deseadas.

    En el prototipo, el Mark I, los cañones principales eran el único armamento disponible. Sin embargo, la versión de producción, el HWR-00 Mark II, disponia de 2 lanzamisiles triples de largo alcance como armamento secundario. Propuestas posteriores para reducir el calibre de los cañones del mecha a 381 mm (15 pulgadas, a requerimiento de los marines) fueron aceptadas, pero la produccion se detuvo antes que el primer Mk. III saliera de las lineas de producción. En esta variante, el menor peso de la municion de 381 mm (900 kg) incrementaba su suministro en un 50 %, vale decir 42 proyectiles, a la par de mantener un buen impacto en los blancos.

    Paz a través de la supremacía de fuego

    Monster en el Daedalus

    A pesar de que los Monsters nunca fueron puestos en servicio para cumplir el rol para el cual fueron diseñados, éstos prestaron servicio en todos los escenarios bélicos. El principal uso fué el de Mecha de apoyo artillero para asaltos. La artilleria pesada de 3 ó 4 de éstos enormes Destroids podia destrozar cualquier resistencia que se le opusiera en cuestión de segundos. El mecha fué ademas muy útil como unidad de defensas de base, por ser capaz de detener un ataque enemigo más alla del horizonte.

    Sin embargo, una vez que los Destroids Monster agotan sus reservas de munición, lo cual hacen en contados minutos, se convierten en lentos y torpes blancos para el enemigo, y en un lastre para sus propios aliados.

    No obstante de que su denominación oficial es Monster, éstos Destroids fuéron comunmente apelados Heavy Howard. El sobrenombre «Heavy Howard» (Pesado Howard) es de un origen incierto. Las hipótesis más posibles se encuentran entre el hecho de que, al desplegarlos en combate, o en órdenes para requerimientos varios, la denominacion «HWR-00 Destroids» fue muchas veces abreviada como «HWRD» y pronunciada «Howard».

    Estos gigantes se retiraron del servicio desde 2020 en adelante, y fueron reemplazados por artilleria autopropulsada de 155 mm, al no haberse materializado nunca las misiones por las que fueron diseñados.

    Datos técnicos

    I. Dimensiones

    • Altura Total : 22.5 m
    • Largo Total : 41.1 m (con cañones)
    • Largo total sin cañones: 22.1 m
    • Ancho Total: 24.0 m
    • Peso vacío: 243.3 tons. métricas
    • Peso con munición: 285.5 tons. métricas
    Vistas del Monster

    II. Tipo

    Mecha de artillería pesada triplaza para cualquier condición meteorológica.

    III. Historial de Servicio

    Mark I: prototipo y serie de pre-producción construidos en 2005. Los dos modelos de pre-producción sirvieron a bordo del SDF-1 a partir del 2008. El prototipo se convirtió en la variante Mk. II a bordo del SDF-1. Las series de producción, tres Destroids construidos y uno modificado (el prototipo Mk. I) al estandar Mk.II a bordo de la Macross.

    El modelo Mk. II fué construido desde 2010 a 2015 por Vickers-Centinental Battlemecha Ltd.

    Mark III: versión propuesta con cañones de 381mm, nunca producida.

    IV. Propulsión

    Planta de poder: 5 energizadores miniatura RRL-1, con 40 depósitos estándar de energía.

    Unidad Auxiliar de Poder: Sistema de celdas de combustible Shinnakasu Industry CT 8p, los que emiten 1024 kW por 12 horas.

    Sistema de Locomoción

    • configuración bípeda.
    • Hileras múltiples de ruedas y una oruga bajo cada pierna.

    V. Prestaciones

    • Máxima velocidad corriendo: 41 kph.
    • Máxima velocidad rodando: 52 kph.
    • Autonomía: un promedio de 200 horas de uso operacional.

    VI. Electrónica

    Sistema de Radar
    Radar multimodo Hughes APG-198 de corto alcance (45 Km) banda X de pulso Doppler con advertencia del enemigo, búsqueda aérea de corto alcance y modalidad de control de disparo.

    • Receptor de alerta de radar Elettronica
    • Receptor de alerta infrarroja OLDelft
    • Bloqueador activo de radar Westinghouse ALQ-198(V)
    • Dispersor de chaff de corto alcance
    • Bloqueador activo de Misiles

    VII. Armamento

    Marks I-II:

    Monster disparando desde la Macross
    • 4 cañones Vickers mk6 de 460 mm autoabastecibles y refrigerados por agua. Los cañones, ubicados sobre el mecha, disparan proyectiles HE de 1125 kg, AP de 1300 kg, Antiaéreos (AA) de 987 kg o nucleares de 1254 kg, con una cadencia de tiro de un disparo por cañón cada 5 segundos. El alcance principal de los cañones es de 21 Km en la Tierra con el mecha a 0 grados de inclinación. Si el mecha se encuentra en una superficie inclinada, la elevación de los cañones se incrementa y el alcance máximo aumenta. Con el ángulo óptimo el alcance máximo supera los 50 Km pero la precisión es limitada a tan largo alcance. Los cañones pueden disparar además directamente al enemigo, si hay una línea de fuego. El deposito de munición puede almacenar 28 cartuchos.

    • 2 Lanza misiles de largo alcance tritubo Raytheon LSSN-20G, instalados en los brazos. Cada tubo puede cargar:
    • 2 misiles nucleares RMS-1 «Angel Of Death»: Los misiles tienen una carga explosiva de reacción (200 kT) y un alcance de 250 km a Mach 4.0 en la atmósfera. Sin embargo, éstos misiles se encuentran optimizados para el combate espacial, donde tienen un delta-v de 4.1 kps. La guía es por seguimiento activo de radar y un visor de imágenes multi-espectro.
    • 2 misiles Firebird: Éstos misiles tienen una carga explosiva convencional montada en el marco de un misil RMS-1 y un alcance de 180 Km, cuando se disparan a altitud y velocidad cero. Posee una velocidad máxima de Mach 6.5, y su guía es una combinación de buscadores IR y activo/pasivo de radar.

    Mark III:

    • 4 cañones Newport News mk8 de 381mm (15 pulgadas), autoabastecibles y refrigerados por agua. Cada cañón dispara hasta quince proyectiles de 900 Kg autoguiados. La cadencia de tiro sostenida es un disparo cada 5 segundos, con un alcance máximo de 20 Km en la postura estándar. Si el Monster se encuentra en una superficie inclinada o doblado hacia atrás, el ángulo máximo del cañón se incrementa y con el ángulo óptimo de 45 grados, el alcance máximo supera los 50 Km.

    Notas de producción

    Todos los diseños de Destroids que aparecieron en Super Dimension Fortress Macross fueron diseñados por Kazutaka Miyatake.

    Según Miyatake, los Destroids estában destinados a ser fuertemente comercializados como juguetes y modelos de plástico para armar, debido en gran parte a la popularidad de Gunpla (mecha de Mobile Suit Gundam) en ese momento, que presentaba enormes variedades de modelos del lado de Zeon y el de la Federación.

    Tamaño comparativo de los Destroids y su contraparte Zentraedi
  • Iron Maiden: Los Hardsuits de las Knight Sabers

    Iron Maiden: Los Hardsuits de las Knight Sabers

    La investigación original para los Hardsuits (armaduras de combate) que vemos en Bubblegum Crisis nos conlleva al padre de Sylia, el Dr. Katsuhito Stingray. El Dr. Stingray fué asesinado por el ejecutivo de Genom, Brian J. Mason, y su muerte fué encubierta como un accidente. Sin embargo, un individuo desconocido logró enviar a Sylia una unidad de datos, brindándole los planes futuros de Genom. Aplicando los avances en mecatrónica adquiridos de su padre durante el desarrollo de los Boomers al campo de las powered armors, Sylia Stingray es la encargada de construir los Hardsuits de las Knight Sabers, un grupo de chicas mercenarias en lucha contra Genom, considerados como prototipos de segunda generación de power armor.

    Las Knight Sabers

    Master of Puppets

    El secreto del movimiento de los Hardsuits es el sistema Master-Slave desarrollado por Sylia. Consiste en la lectura de los movimientos del cuerpo del usuario (master, maestro) para moverse simultáneamente con la armadura(slave, esclavo).

    Todos los Hardsuits tienen tanto rasgos como varios sistemas en común:

    Priss en su Hardsuit

    La primera es el exoesqueleto blindado de aleación de cerámica y metal, similar al blindaje Chobham que poseen los tanques de combate actuales de tercera generación. Este blindaje sirve para absorber y/o disipar la energía cinética de los proyectiles, los impactos de golpes en combates cuerpo a cuerpo y la energía de armas láser y de partículas, y es invulnerable ante las armas de fuego portátiles.

    Como blindaje secundario se emplea una liviana capa de fibra de carbono en forma de panel de abeja, compuesta entre otras cosas de fibra epóxica y bakelita . Los Hardsuits son por sí resistentes al calor y la presión, y se encuentran herméticamente sellados contra ataques NBC.

    Tienen un complejo equipo de soporte vital y su temperatura interna es controlable, además de poseer un Battery Pack o celda de poder capaz de proporcionar energía por un largo período de tiempo (aproximadamente 50 horas de uso contínuo de los Hardsuits).

    Un atleta cibernético

    El segundo razgo característico de los Hardsuits es su capacidad para amplificar la fuerza del usuario. Cada hardsuit es capaz de ampliar de 9 a 10 veces la fuerza de su ocupante.

    Cascos de Hardsuits

    Demás está decir que la capacidad que le infieren los Hardsuits a sus operadores es imposible de alcanzar para un individuo normal, mucho menos sin un entrenamiento riguroso. El traje permite además dar saltos sobrehumanos, inalcanzables incluso por atletas profesionales.

    Otra característica importante es el head up Display (HUD) en el casco, incorporado al visor sólido y blindado que no solo protege el rostro del usuario, sino que mantiene su identidad como un secreto. El HUD le transmite al usuario del Hardsuit información sobre el área circundante, tales como temperatura y condiciones climáticas.

    Los sensores de los Hardsuits analizan el entorno, ya sea en modalidad exploración o de combate, brindándole al Knight Saber vital información sobre su adversario. Peso, capacidades y habilidades del contrincante, así como un análisis de la trayectoria en vuelo del mismo, seran presentadas en el HUD, lo que permite al usuario decidir en tiempo real que acciones debe tomar.

    Esas magníficas chicas y sus Hardsuits voladores

    Cada Hardsuit tiene a su vez por lo menos un juego de propulsores en la espalda y en las caderas, que se emplean para saltar o para reducir la inércia en las caídas.

    Además, cada armadura posee por lo menos una manopla (powered gauntlet) que contiene la mayoría del armamento interno. Estas manoplas son fácilmente reemplazables a medida que a situación lo amerite.

    La característica más importante que poseen los Hardsuits es la resistencia a la fusión: En caso de un ataque cibernético, los sistemas internos de los Hardsuits se cancelarían, evitando de ésta manera que sea controlado por un organismo externo. Dado que muchos Boomers poseen la capacidad de asimilar cualquier elemento mecánico y acoplarlo a su sistema, esta característica evita que el usuario pierda el control del Hardsuit.

    La biometría: Las huellas digitales del Cyberpunk

    Por si fuera poco, todos los Hardsuits son además personalizados: están regulados para un usuario específico, lo que significa que nadie más que el «maestro» pueda usarlo sin ser reajustado, debido a que cada hardsuit está optimizado para las habilidades y las limitaciones del usuario.

    Para optimizar los Hardsuits con el usuario, éste debe pasar por una serie de rigurosas pruebas tanto físicas como mentales usando un traje de medición, con el cual se obtienen las mejores especificaciones para la armadura.

    Sylia sincronizando su Hardsuit

    Operar un hardsuit es muy fácil, pues se usa un traje sensorial especial para enlazar los movimientos del cuerpo correctamente con los de la armadura. Ésta ropa especial no puede ser usada sobre la ropa interior, pues puede interferir con la transmisión/recepción de la retroalimentación de datos, por lo que las Knight Sabers deben desnudarse para poder emplear dichos trajes .

    Además, se emplea una interface interna ciberneural, que enlaza los pensamientos del usuario con la computadora táctica que incorpora cada Hardsuit.

    Para acceder a la armadura, esta se puede separar en dos mitades, y se pliega, lo que facilíta el acceso o salida. Al oprimir los accionadores de los pies, la armadura se cierra hasta las rodillas. Usando las toberas de los impulsores de las caderas a manera de asas, la armadura se cierra de adelante hacia atras, y las hombreras sirven como seguros de presión.

    Hardsuits Tácticos

    Hardsuit Táctico

    El Hardsuit original de Sylia Stingray es el más estandar de todos: no es el más fuerte, ni el más veloz, ni el mejor blindado, pero sirve a la perfección para el uso que le da la líder de las mercenarias cibrenéticas. La razón para esto, es que la primera regla en combate es eliminar al lider, y el líder de las Knight Sabers es Sylia. A pesar de ser ligeramente menos blindado que el de Priss, Sylia incrementó la capacidad de supervivencia del traje.

    Muy tranquila y serena, Sylia no demuestra muchas emociónes y casi nunca pierde la calma, cualidades innatas de una lider.

    Profesionalmente, Sylia es una adinerada mujer de negocios cuyas empresas comerciales financian al equipo de mercenarias, sin dejar de lado la enorme cantidad que reciben las Knight Sabers por sus «encargos». Su negocio principal es la tienda de lencería «Silky Doll», que dirige personalmente, ubicada en su edificio privado, Lady’s 633, en cuya parte superior también se encuentra su penthouse que funciona como la base de operaciones de las Knight Sabers.

    Su vehículo civil es un Mercedes-Benz 300SL Gullwing cuopé rojo.

    Predominando en su diseño el azul y el plateado, éste traje posee propulsores instalados en el tip de 2 protuberancias en la espalda, que se despliegan a manera de alas. Ésta característica le permiten ser el único de los cuatro con una capacidad real de volar, aunque sea por un tiempo limitado.

    Manitas pa´ que te quiero

    Cada brazo es una manopla equipada con un cañón láser de 10 mm y una cuchilla plegable de bordes láser, llamada vibroblade, para combates cuerpo a cuerpo. Las cuchillas de la vibroblade oscilan en ondas de alta frecuencia, y pueden cortar acero quirúrgico como mantequilla.

    Cañón laser de 10 mm

    La manopla lleva asímismo un Knucle Bomber, un arma electromagnética que se activa por contacto y que produce al estallar un daño similar al C-4, un explosivo plastico de gran poder destructivo. Para emplearla, Sylia simplemente activa los nudillos de la manopla y golpéa para activarlo.

    En el año 2033, Sylia rediseña y mejora los Hardsuits. Durante el proceso, aumenta el blindaje de su propia armadura y mejora sus vibroblades. En lugar de plegarse como el modelo original, las nuevas cuchillas emergen de la manopla hacia adelante, sobre la muñeca. Este cambio permitió a las cuchillas tener doble filo mayor capacidad de penetración, además de obviar el débil punto de pivote de las cuchillas originales.

    Hardsuit táctico

    La nueva armadura sustitúye además los antíguos láser por cañones de plasma para causar mayor daño e incorpora mejoras en los propulsores para un vuelo mas prolongado.

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura táctica experimental

    Piloto: Sylia Stingray (24)

    Peso vacío: 90kg

    Peso total: 220 kg

    Altura: 1,80 m

    Empuje de los propulsores: 260 hp

    Velocidad terrestre: 120 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 250 kph (máximo de 300 segundos)

    Maniobrabilidad: sobresaliente

    Amplificación de fuerza: 1:9,76

    Poder de servos: 1.150 kg/s

    Capacidad de combate: excelente

    Blindaje primario: 9,0 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 2,5 mm (fibra de carbón compuesta)

    Hardsuits de Combate

    Hardsuit de Combate V.1

    El Hardsuit de combate se optimizó para el temperamento y la destreza en el asalto de Priscilla «Priss» S. Asagiri. En la clásica serie Megatokyo 2032/33, Priss tiene cabello castaño ligeramente rizado y ojos rojos. Por lo general, usa un traje de motociclista, que a menudo incluye una chaqueta de cuero roja y botas.

    Para las presentaciones en el club Hot Legs donde es la vocalista del Grupo The replicants, usa un disfraz más provocativo que incluye una falda corta, guantes rojos largos y una peluca rubia.

    Cañón laser en el V.3

    Los Hardsuits de Priss son de color azul oscuro con detalles en rosa oscuro, gris y blanco, es el segundo mejor blindado después del de Nene, y el más poderosamente armado de los cuatro. Este hardsuit tiene sólo una manopla, pero incorpora una ametralladora de 9 mm., un cañón láser y tres lanza dardos, los cuales disparan agujas perforantes.

    A pesar de que dispone de propulsores en la espalda y las caderas, estos no son lo suficientemente poderosos como para hacer que el hardsuit vuele realmente.

    Seriamente dañado en el combate contra el Battle Armor DD, el Hardsuit fué reparado por Sylia, quien inmediatamente empieza a rediseñar uno completamente nuevo. El reparado hardsuit fué destrozado por tres hyperboomers en un desigual combate, lo que le da a Priss la oportunidad de probar el nuevo y rediseñado traje.

    No hay tercera sin segunda

    El segundo hardsuit de combate está rearmado con un knuckle bomber en la manopla, un cañón láser más poderoso y Leg Bombers en los empeines, contraparte de los Knucle Bombers, los cuales, sumados a motores cohete en los tobillos para aumentar radicalmente el daño que los golpes de Priss, podían dar cuenta de cualquier Mecha, sin importar que tan avanzada sea su coraza.

    Los lanza dardos en la manopla se redujeron a 2, pero los margenes de daño y la capacidad de perforación de blindaje se incrementaron.

    Hardsuit con tenazas

    El tercer modelo de Hardsuits de combate fue más que una simple actualización del segundo. Cuando Sylia lo rediseña, le añade un soporte para minas magnéticas 3s, capaces de adherirse a cualquier superficie metálica, un protector explosivo para la manopla, llamado Knucle Guard, y Leg Bombers adicionales. Asímismo, equipo adicional fué desarrollado para éste hardsuit, como tenazas de gran poder, o los Spikeguns, lanzadores de largas espigas a velocidad supersónica. Éste sistema se monta en los hombros del traje. incluidas garras gigantes que se pueden lanzar como garfios.

    En la serie Bubblegum Crash, el Hardsuit de Priss presenta cuchillas ocultas en los brazos, pero es más un sistema de modular, que le permite a Priss usar una variedad de armas pesadas.

    Priss en su Hardsuit V.3

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura de combate experimental

    Piloto: Priscilla S. Asagiri (19)

    Peso vacío: 87,5 kg

    Peso total: 200 kg

    Altura: 1,81 m

    Empuje de los propulsores: 260 hp

    Velocidad terrestre: 125 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 257 kph (máximo de 320 segundos)

    Maniobrabilidad: sobresaliente

    Amplificación de fuerza: 1:9,12

    Poder de servos: 1.180 kg/s

    Capacidad de combate: sobresaliente

    Blindaje primario: 9,5 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 2,0 mm (fibra de carbón compuesta)

    Hardsuits de maniobra

    Hardsuit de maniobra V.1

    Linna Yamazaki trabaja como instructora de aeróbicos, y alguna vez anheló seguir una carrera en el baile profesional, pero sus esfuerzos en las pruebas no fueron apreciados por nadie excepto por Sylia, quien la reclutó para su equipo de mercenarias. Eventualmente, su constante codicia por el dinero la hace cambiar a la consultoría de corredores de bolsa en Bubblegum Crash.

    Linna es quizás la más convencional socialmente hablando de las Knight Sabers y, como tal, carece de una personalidad que la distinga. Pero ella es una excelente jugadora en equipo, y las historias que vinculan el episodio 2 con el episodio 7 (la muerte de Irene y la paz de Reika) serían inconcebibles sin la sincera calidez y decencia de Linna. Hay un lado cómico en ella, especialmente en conjunto con las debilidades de Nene.

    Linna contra un Boomer

    Los Hardsuits de maniobra están optimizados para la sorprendente habilidad corporal de Linna, ideal para maniobras en combate a muy corta distancia, en el cual es experta.

    Predominando el verde y naranja en su diseño, está ligeramente blindado, lo que reduce su peso y facilita sus capacidades de maniobra.

    Su manopla está equipada con un Knuckle Bomber triple, un sistema Gatling tritubo de 9 mm y un cañón láser, pero su principal arma la constituyen las cintas nanomoleculares instaladas en el casco.

    Gimnasia letal

    Estas cintas funcionaban como un látigo y pueden ser controladas por los movimientos de cabeza de Linna, apoyada por un ordenados interno. El principio de estas cintas es un filamento que emplea la misma tecnología que las vibroblade de Sylia, ubicados en los bordes de la misma. De esta manera, el filamento permite cortar sin problema cualquier material conocido. Podrían incluso cortar la armadura de Linna, de no ser por el ordenador interno que desactiva los filamentos monomoleculares al acercarse a la aleación del traje. Por si fuera poco, los cintas están conectadas al generador interno del traje, lo que le permite emplear a voluntad descargas eléctricas de energía amplificada.

    Linna en acción

    Cuando se rediseñaron los Hardsuits en el 2033, el de Linna sufrió ligeras modificaciones, debido a que funcionaba relativamente bien.

    La principal mejora fue en el especto estético, pues el traje se veia mucho más femenino. Sin embargo, muchas de las capacidades de combate del traje se mejoraron, en especial las armas de largo alcance, puesto que el armamento pesado lo lleva Priss. Así, las cintas nanomoleculares se hicieron retráctiles, y se mejoró el láser de la manopla, cambiándolo por uno de plasma. Adicionalmente, 2 arpones de electroschock se incorporaron como contraparte de los Spikegun de Priss, mientras que los Knuckle Bomber fueron removidos.

    Linna en su Hardsuit V,2

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura de maniobra experimental

    Piloto: Linna Yamazaki (22)

    Peso vacío: 80 kg

    Peso total: 170 kg

    Altura: 1,78 m

    Empuje de los propulsores: 256 hp

    Velocidad terrestre: 150 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 264 kph (máximo de 300 segundos)

    Maniobrabilidad: sobresaliente

    Amplificación de fuerza: 1:9,11

    Poder de servos: 1.100 kg/s

    Capacidad de combate: sobresaliente

    Blindaje primario: 8,2 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 2,1 mm (fibra de carbón compuesta)

    Hardsuits Electrónicos

    Hardsuit electrónico V.1

    Nene Romanova tiene18 años, actúa como director técnico y hacker de las Knight Sabers, y es una empleada de la policía de AD, que funciona como la informante del grupo de mercenarias en las cuestiones internas de la ADP. Ella es muy vivaz, ingenua, tiene afinidad por los dulces y la comida chatarra, y es felizmente inepta con la lógica del mundo real. Debido a su falta de ejercicio regular (y falta de voluntad para hacerlo), Priss y Linna a menudo se burlan de ella por no ser tan resistente físicamente.

    Juego de niñas

    Priss y Nene con trajes sensoriales

    Predominando el lila y el rosa en su diseño, el Hardsuit de Nene es el menos armado, pues lleva tan sólo una ametralladora de 9 mm y un laser de baja potencia en la manopla. Sin embargo, la habilidad de Nene en computación y electrónica se aumentó exponencialmentre mediante la incorporación de antenas multipropósito y la electrónica necesaria para interceptar transmisiones y recepciones de radio, contramedidas electrónicas (ECM) antimisiles, y un radar de 250 km de alcance.

    A esto se suman scanners avanzados capaces de reproducir detallados esquemas de cualquier dispositivo existente, y una poderosa computadora. 

    Con ello, Nene se transforma en un hacker blindado, móvil, con la capacidad de controlar misíles guiados desde su lanzador, ingresar a cualquier red de computadoras existente con relativa facilidad o fungir como back up en la adquisición y posterior destrucción de blancos fuera del alcance óptico mediante el uso de coordenadas, como al destruir el satélite orbital. 

    Está de más decir que todo esto consume una gran cantidad de energía, de modo que el hardsuitde Nene posee, además de las baterias internas, un poderoso generador miniaturizado. 

    Linna y Nene en Hardsuits V.2

    Lifting a la Sylia

    Cuando Sylia rediseñó los hardsuits, también el de Nene fué mejorado, especialmente en su electrónica y la capacidad de interferir códigos militares, a la vez de cambiar radicalmente de color. Los buscadores de blancos, el radar y los scanners fueron mejorados, al igual que los bloqueadores y las ECM. Se le dotó asimismo de un generador más avanzado y un sistema de enfriamiento para proteger a Nene de posibles problemas al intentar entrar en los sistemas de seguridad enemigos o cuando interfiera sus comunicaciones. 

    Esto permitió a Nene operar su hardsuit por mayor tiempo sin peligro de sobrecalentarlo y, a la vez, mantenerlo en movimiento para no ser localizada y, por consiguiente, ser presa de un ataque. Sin embargo, a pesar de que el láser de la manopla no fué modificado, se le dota de un sistema ofensivo/defensivo más poderoso: un sonic blasterque emplea ondas de sonido magnificadas para golpear como una onda de choque, y un barriershield, un escudo electromagnético generado por la fuente de poder interna y prácticamente impenetrable para las armas de rayos.

    En cuanto al blindaje, Sylia pensó que sería conveniente dotarlo de uno más fuerte incluso que el del traje de Priss, debido a que la capacidad en combate de Nene no se compara con la de sus compañeras, y ofrece un blanco fácil para francotiradores o elementos móviles ubicados en el campo de batalla.

    Uno de los principales atributos del hardsuit de Nene es su habilidad para «garabatear», que no es otra cosa que convertir al láser de la muñeca en una especie de grabador, el cual puede atravesar acero y concreto. Esto permite a las Knight Sabers dejar su tarjeta de presentación en la escena de los sucesos. Tal vez otro exceso algo tonto o inmaduro de Nene.

    Hardsuit V.2 de Nene

    Especificaciones técnicas

    Tipo: Armadura electrónica experimental

    Piloto: Nene Romanova (18)

    Peso vacío: 78 kg

    Peso total: 160 kg

    Altura: 1,78 m

    Empuje de los propulsores: 235 hp

    Velocidad terrestre: 100 kph (mantenida)

    Velocidad aérea: 215 kph (máximo de 300 segundos)

    Maniobrabilidad: excelente

    Amplificación de fuerza: 1:8,76

    Poder de servos: 800 kg/s

    Capacidad de combate: buena

    Blindaje primario: 10 mm (aleación ultraligera)

    Blindaje secundario: 3,0 mm (fibra de carbón compuesta)

  • Albegas: El Alfa, Beta y el Gamma

    Albegas: El Alfa, Beta y el Gamma

    Producida por Toei, Kōsoku Denjin Arubegasu (Electroide Albegas a la velocidad de la luz), se proyectó desde finales de marzo de 1983 hasta finales de febrero de 1984. Kageyama Shigenori interviene en el diseño de personajes, Koichi Ohata en el diseño mecánico y Morishita Kozo en la dirección.

    Albegas

    Albegas nos sitúa en un futuro cercano, donde la Tierra es amenazada por una raza alienígena invasora, los Deringer. Los Deringer planean el control de todo el universo, y su siguiente objetivo es la Tierra. El evento coincide con un concurso de diseño de robots en la preparatoria Aoba, el cual es ganado por tres jóvenes llamados Daisaku Enjoji, Tetsuya Jin y Hotaru Mizuki (en los tres primeros puestos, respectivamente). Al ver el ataque inminente, este grupo se enfrenta a los invasores, pero sin resultados positivos.

    La derrota sirve para que el profesor Mizuki, padre de Hotaru y director del Centro de Investigación de Ingeniería Robótica, intervenga y dote a los robots de un sistema que permitía su acoplamiento, pero no del tipo al que estabamos acostumbrados: Los tres robots individuales se forman apilándose uno encima del otro para formar otro super mecha. El nombre de los robots se deriva de las primeras 3 letras del alfabeto griego (alfa, beta y gamma), y su fusión en el super robot es denominada Albegas.

    El arma preferida de Albegas es la espada de plasma Sanbai, con la que derrota a los robots Derinjer enemigos, cortándolos por la mitad.

    La principal característica de Albegas es que puede alcanzar en la modalidad llamada Dimension Magnética (Denjin) la velocidad de la luz, la que lo hace prácticamente imparable ante sus enemigos.

    Datos técnicos

    Albegas

    • Altura: 40 Mts.
    • Peso: 1,200 Tons.
    • Propulsión: Motor antigravitacional
    • Velocidad máxima: 300,000 Km/s (Velocidad de la luz)

    Abega y Super Abega

    Abega

    Al comienzo de la serie, cada piloto también usaba un avión pequeño, que volaba a través de pequeñas escotillas en la parte trasera de los robots para pilotarlos. Los tres aviones también podrían combinarse en un solo avión llamado Abega.

    Fueron reemplazados muy rápidamente por una escuadrilla diferente de aviones pequeños que podían transformarse en diferentes formas de droides bípedos, y combinados de manera similar en el nuevo Super Abega.

    Dimensiones

    El escarlata, el azul y el negro

    Los tres robots que conforman a Albegas se combinan de 6 formas diversas, de modo que el robot mejor adaptado para el campo de batalla pueda sobresalir del resto. A estos acoplamientos se les conoce como dimensiones. 

    Al haber 3 robots, existen 2 dimensiones para cada uno y con estas características será posible enfrentar a los robots enemigos que envíen los Derringer, llamados «Mecha-Fighters».

    Las seis dimensiones resultantes pueden intercambiarse indistintamente del tiempo y el uso de las unidades. Varias Dimensiones pueden emplearse en la misma misión.

    Cada robot también usa una arma individual aparte de sus espadas, como nunchakus, tonfas y boomerangs.

    Las dimensiones desconocidas

    Sky dimension

    1. Dimensión Aérea: Forma ideal para la lucha en el aire. Su velocidad alcanza hasta mach 5 y su arma más poderosa son los misiles torácicos. Piloteado por Tetsuya.

    La combinación de los robots es Beta, Alpha, Gamma, y el color de Albegas es Azul, negro, rojo.

    Ataques

    • Sky Shot
    • Sky Missile

    2. Dimensión Magma: tiene una forma para el ataque en subsuelo y una alta resistencia al calor, además de contar con el Boomerang Flash como arma. Piloteado por Tetsuya.

    La combinación de los robots es Beta, Gamma, Alpha, y el color de Albegas es azul, rojo y negro.

    Ataques

    • Magma Beam
    • Magma Cutter
    • Magma Harpoon

    3. Dimensión Marina: Con una alta resistencia a la presión de las profundidades del mar, utiliza armas de plasma, flechas y también lanzador de misiles. Piloteado por Hotaru.

    La combinación de los robots es Gamma, Alpha, Beta y el color de Albegas es rojo, negro y azul.

    Ataques

    Guard Dimension
    • Marine Arrow
    • Marine Full Power
    • Marine Napalm

    4. Dimensión Guardia: Se utiliza generalmente para la defensa, pues está provista de una poderosa barrera casi invulnerable. Piloteado por Hotaru.

    La combinación de los robots es Gamma, Beta, Alpha y el color de Albegas es rojo, azul y negro.

    Space dimension

    5. Dimensión Espacio: Con esta forma se puede luchar en el espacio sin ningún problema, y como armas están el Boomerang Espía y un Rifle Láser. Piloteado por Daisaku.

    La combinación de los robots es Alpha, Gamma, Beta y el color de Albegas es negro, rojo y azul.

    Ataques

    • Laser Rifle

    6. Dimensión Magnética (Denjin): Esta dimensión está basada en el electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada por Daisaku, Tetsuya y Hotaru en conjunto. Para esto, todos los robots se combinan y se asimilan las capacidades de cada uno en la dimensión más poderosa y mejor adaptada para el combate. Posteriormente, por la necesidad de luchar en el espacio, se le adaptaron propulsores adicionales.

    La combinación de los robots es Alpha, Beta, Gamma y el color de Albegas es negro, azul y rojo.

    Ataques

    • Espada de Plasma Sanbai

    Robot Alpha

    Alpha

    Daisuke Enjoji (17 años) fué el ganador del concurso de robots. Cursa el 2do año de la preparatoria Aoba y practica el Kendo. Su robot es el más poderoso, pues domina la dimensión del electromagnetismo. La sexta dimensión es la del electromagnetismo, la combinación más poderosa de Albegas, y es piloteada conjuntamente por Daisaku, Tetsuya y Hotaru.

    Su creador fue el profesor Mizuki y tiene como base de operaciones el Centro de Investigación de Ingeniería Robótica. Posteriormente, por la necesidad de lucha en el espacio, se le adaptaron boosters. Esta dimensión es la mejor dotada para el combate.

    • Color: negro
    • Altura: 20 mts.
    • Peso: 400 ton.
    • Piloto: Daisuke Enjoji

    Robot Beta

    Beta

    Tetsuya Jin (17 años) también asiste a la preparatoria Aoba y su hobby es jugar futbol.

    El poder de su robot se centra en la dimensión Magma y Aérea.

    Su arma favorita es el Nunchaku y el Tonfa.

    • Color: azul
    • Altura: 20 metros
    • Peso: 400 toneladas
    • Piloto: Tetsuya Kani

    Robot Gamma

    Gamma

    Hotaru Mizuki (16 años), además de ser la hija del profesor que modificó los robots para transformarlos en el Albegas, es la líder del equipo de tenis de la preparatoria.

    Su robot Gamma tiene la capacidad de defensa y lucha submarina.

    • Color: rojo
    • Altura: 20 metros
    • Peso: 400 toneladas
    • Piloto: Hotaru Misuki

    Robot Gori

    Un amigo de los tres pilotos, Goro, también pilotó el divertido Gori Robo que, a pesar de solo sirve como comic relief(en la misma tradición de Boss Borot de Mazinger Z), sacó de aprietos al Albegas en más de una ocasión.

    El Omega

    En mi gusto personal esta es la mejor serie japonesa para niños basada en un robot. A diferencia de Mazinger o Voltron, aquí tenemos una historia más corta, dinámica, ágil y atractiva. Para cualquier niño no difícil seguir esta serie, que en muchos sentidos es el anime definitivo en este género. Un plus es el doblaje al español hecho en Argentina, que estuvo soberbio. Tanto los personajes de los héroes como los villanos son sencillos y las pocas complejidades en cada capítulo se resuelven con la destrucción de villanos. Para todo fanático del buen anime es una serie obligatoria de presenciar y en especial para los que la vimos en su transmisión original, es un recuerdo impercedero.

  • Gunbuster: alcanzando la cima!

    Gunbuster: alcanzando la cima!

    Noriko, Kazumi, Jung y el Gunbuster por Haruhiko Mikimoto

    Top o Nerae! Gunbuster puede ser llamada una obra de arte de la ciencia ficción en el más puro estilo de una novela espacial, con una pizca del cine de suspenso de Alfred Hitchcock. El título es un triple juego de palabras con «Top o Nerae», «alcanzando la cima» o “logrando el triunfo”, donde Top es el nombre de una unidad de fuerzas especiales y, como combinación, los títulos del anime de tenis Ace o Nerae. y la película Top Gun, ambas con este tema. Toshio Okada nos ha entregado una historia llena de conceptos sorprendentes tanto de ciencia futura como de conflictos humanos que triunfan primeramente porque su trama, al igual que la animación, evoluciona a medida que transcurre la historia.

    Como se mencionó anteriormente, a pesar de que empieza como un anime de temática escolar y toma prestado del anime de tenis Ace o Nerae! sobre las rivalidades de colegialas que luchan por un lugar en una unidad de élite, la serie degenera rápidamente en ciencia ficción dura. La trama mantiene el interés, los personajes se encuentran en conflicto constantemente. Somos entretenidos, hasta cierto punto educados en el proceso.

    El Génesis de Evangelion

    Top o Nerae! GunBuster es también el predecesor espiritual de uno de los siguientes trabajos de Hideaki Anno, Neon Genesis Evangelion, que comparte muchos de los temas ya tratados en los OVA del ´88. El género es el mismo (mecha), los protagonistas son todavía estudiantes de secundaria, Noriko Takaya y Shinji Ikari comparten una fuerte falta de autoestima, y ​​Jung Freud, un piloto soviético en el mundo de Top o Nerae! GunBuster, aparece como el prototipo del lado psicológico y físico de Asuka Sōryū Langley.

    Noriko haciendo el «Gainax Bounce»

    Y hablando de Asuka, no podemos dejar de mencionar su famoso “Service, service”: Top o Nerae!Gunbuster fué el primer OVA en introducir el movimiento constante de los senos de sus protagonístas femeninas, al momento de moverse, como una forma de fan service. Esta práctica, que ahora se usa en muchos animes, también se llama «Gainax bounce» o «Gainaxing».

    A pesar que éste detalle fué mostrado por primera vez en el opening del corto animado Daicon IV, dibujado por Yoshiyuki Sadamoto en 1983, muchos de los miembros de la casa de animación amateur que produjo el corto, la Daicon Film, pasaron a formar parte del equipo Gainax. Sadamoto fué asímismo el director de animación de Gunbuster, y no dejó pasar la oportunidad de hacer famoso su «rebote», ésta vez de la mano de una productora de calidad.

    Una buena historia, ciencia ficción o nó, no podría aspirar a menos.

    Una joya de animación

    La calidad de la animación es de primera, tal cual esperamos de Gainax, los productores de Wings of Honneamis, Royal Space Force. Siempre irreverentes, a manera de un Monty Python japonés, Top o Nerae está plagado de gags muy finos, casi imperceptíbles al ojo del espectador. Poner a Hideaki Anno, Mahiro Maeda y Haruhiko Mikimoto, entre otros, en la lista de los oficiales sobrevivientes de la tragedia del Luxion, por ejemplo, es una pequeña muestra de su fino humor.

    Gainax le rinde también homenaje a otras legendarias obras de animación japonesa, de la mano de Noriko Takaya. Nuestra heroína es una Geek de corazón, como lo demuestran los poster que apreciamos colgados en su habitación: Uchuu Senkan Yamato, Tonari no Totoro y Taze no Tani no Nausicaä.

    Las chicas de Mikimoto

    Haruhiko Mikimoto, que participó anteriormente en exitosas series como Macross, Mospeada o Southern Cross,  es el diseñador de los personajes originales, los cuales crecen, maduran y envejecen desde el primer episodio. Además del escenario apocalíptico, el motor básico del drama es el enfoque extremadamente realista de la dilatación del tiempo debido a las batallas a la velocidad de la luz, que ocasiona que la protagonista se mantenga con 16 años durante todo el transcurso de la historia, mientras que las personas de su edad se casan, forman una familia y finalmente mueren, pero ella queda excluida de todo eso, tal cual un moderno Melquíades de “Cien años de soledad” de García Marquez. Junto con The Voice of the Stars de Makoto Shinkai, es conocido por ser uno de los pocos animes que trata el tema, tanto que se representa como uno de los elementos centrales de la trama.

    A veces, menos es más

    Ejercicios en RX-7

    Hay una vieja premisa en el mundo del anime: «Mientras menos líneas tenga el diseño de un mecha, éste se verá más elegante». Los diseños mecánicos y los efectos de animación son asímismo insuperables, Desde los mecha entrenadores RX-7 (aludiendo al recordado auto de Mazda), naves espaciales y armamentos diversos, hasta el gigantesco Gunbuster, los diseños son una maravillosa mezcla de antiguos y contemporáneos conceptos de anime, un humilde homenaje a clásicos del mecha como Tetsujin-28, Getter Robo o Mazinger Z, con una pizca de influencia de los primeros ingenios espaciales soviéticos.

    Monstruos espaciales bajo fuego de la flota terrícola

    La puesta en escena es compleja y vital, y satisface con creces incluso a los más escépticos. Los fondos y detallismo son impresionantes, especialmente en el episodio VI, filmado en blanco y negro. A título personal, el sexto episodio es, por donde se vea, fenomenal. La decisión de intensificar el dramatismo mediante el uso del contraste total del blanco y negro, y el formato para cine (35 mm) fue un golpe genial en cuanto a lenguaje cinematográfico. Los espacios y la composición de los planos se transmitien al espectador como si se tratase de una pelicula de acción real.

    Noriko y el Gunbuster

    El Gunbuster, pináculo del armamento móvil de esta animación, es básicamente impresionante.

    Su ataque masivo de cohetes antimateria, armas de energía y una fuerza capaz de destruir astronaves, lo convierten en uno de las más formibables mecha del anime. El GunBuster es uno de los medios mecánicos más grandes jamás representados, con una altura aproximada de 250 metros. Los más cercanos a él son Ideon de Densetsu kyojin Ideon, Skybreaking Arc Gurren Lagann de Gurren Lagann, Daitarn III y Danguard.

    La secuencia en que las dos Bustermachine 1 y 2, naves componentes del Gunbuster, se unen y conforman al gigantesco mecha, es a mi modesta opinión una de las mejores logradas en la história del anime. Plagada de un diálogo de por sí dramático, la excelente elección de Top o Nerae! Fly High como música de fondo para la secuencia de transformación y del posterior combate acentúa más el dramatismo de la escena.

    Los divertidos Omakes

    Omake de Gunbuster

    Complementando los episodios, encontramos en Gunbuster cortas lecciones (Omakes) de los aspectos científicos de las OVAS, que toma teorías basadas en los campos de eter, agujeros negros y saltos espaciales warp, curvatura espacial y componentes de la amenaza alienígena. Todos ellos están cuidadosamente ilustrados con comentarios científicos reales y ficticios, los que deliberadamente atraviesan esa delgada línea que los separa. Cuentan como anfitriones con las versiones Superdeformed de nuestras heroinas, con el entrenador Ota reprendiendo duramente a Noriko sobre sus estudios, cada vez que se equivocal en las respuestas.

    Si bien el valor de los datos científicos exhibidos en Gunbuster varía (muchas de las tecnologías espaciales utilizadas por los protagonistas se presentan como invenciones atribuibles al año 2015), muchas constituyen elementos típicos del género de ciencia ficción, como por ejemplo la rápida evolución tecnológica de la humanidad dictada por la necesidad de derrotar a los agresores alienígenas en el menor tiempo posible.

    Interludio a un apocalípsis

    La música es notable en su variedad y calidad orquestal. Las piezas oscilan entre vivas y divertidas, épicas y heróicas, melancólicas y de suspenso. Se pueden escuchar melodías basadas en numerosas composiciones clásicas, incluídas el Mesias de Haendel y el segundo movimiento (Largo)de la Sinfonía No. 9 en E menor (Sinfonïa del Nuevo Mundo) de Dvorak.

    Otras melodías de las cuales se hace referencia en la OVA son variaciones de «Carros de Fuego» (sobretodo en las secuencias de entrenamiento de las pilotos), «El día del Delfín», «El Imperio Contraataca» y «El Planeta» de Holst. Incluso puede llegar a escucharse el himno de la Unión Soviética en el fondo. Todas éstas variaciones son agradables al oído, a pesar de que uno no puede realmente reconocer su procedencia.

    Una cima muy difícil de alcanzar

    El Luxion

    Es el año 2015. La primera flota interestelar terrícola es destruida en el brazo Perseo de la Vía Lactea por monstruos espaciales (Uchuu Kaijuu), de aspecto insectoide. Estos seres quieren exterminar a la humanidad y como resultado se están acercando cada vez más a la Tierra.

    Entrenamiento en RX-7

    El almirante Yuzo Takaya está estudiando los daños causados a su flota, que se ha reducido a nada más que escombros. La flota alienígena fue brutal en su ataque, y la pérdida de vidas humanas es asombrosa. Takaya recibe la noticia de que todas las cápsulas de escape de su nave, el Luxion, están llenas, con espacio para solo un hombre más. Dece su lugar en favor de un hombre gravemente herido, el teniente Koichiro Ohta. Pero Ohta no quiere abandonar a su oficial al mando. Takaya le ordena a Ohta que se salve, diciéndole que él tiene muchas cosas importantes que hacer en su vida. Ohta es puesto a bordo de la capsula y es eyectada. El almirante Takaya ve esto desde el puente de su nave, al mismo tiempo que observa una imagen holográfica de su hija, Noriko. El Luxion entonces explota.

    El teniente Ohta logra sobrevivir y se convierte en el entrenador (coach) de la nueva generación de jóvenes oficiales que comandarán la nueva flota contra el invasor alienígena, llamados Top Troopers. Los Top Troopers son jóvenes seleccionados de las escuelas secundarias alrededor del mundo. En respuesta a la amenaza alienígena, los humanos han desarrollado naves espaciales de guerra y mechas de combate.

    Onee-sama y yo seremos pilotos juntas?

    Nausicaä victima del vandalismo en la escuela de Okinawa

    La verdadera historia comienza en 2023, después de la primera batalla con los monstruos espaciales, y gira en torno a la joven Noriko Takaya. Aunque el padre de Noriko era un famoso almirante que ha estado desaparecido en acción desde la batalla de Perseo, sus propias habilidades como piloto del extrenador para robot de combate no son las mejores. A pesar de ser realmente torpe, es elegida como piloto para el servicio en los mechas de combate Buster Machine I y II, junto con su ídolo, la soberbia piloto Kazumi Amano.

    Los rumores de que su nombramiento se debe a que Koichiro «Coach» Ohta fue miembro de la tripulación del almirante Takaya se esparcen por la escuela, y las compañeras de Noriko le hacen la vida imposible. Incluso fué apodada musume zenmetsu (la hija del derrotado). Noriko entonces le ruega al coach Ohta que cambie de parecer. Ohta, ignorando sus ruegos, le dice que se centrara en su formación. Incluso le mostró a Noriko porqué Kazumi era tan buena. Todo era debido al su trabajo duro, coraje y determinación.

    Inazuma Kick!

    Noriko vence a Reiko

    Decidida a dejar en alto el espíritu de su padre, Noriko comenzó a entrenar bajo la atenta mirada del entrenador Ohta. A pesar de sus mejoras y progresos notables, esto no pasó desapercibido. La matona de la escuela, Reiko Kashiwara, estaba muy celosa debido a la elección de Noriko como piloto de las Buster machine. Ella indicaba que ella debería haber sido la elegida. Confrontando a Noriko en las duchas, Kashiwara la retó a una pelea con instructores RX-7.

    Noriko acepta, pero las cosas no salen según lo planeado durante la pelea. Kazumi trata de detener la pelea, pero Ohta no le hace caso, pues tiene algo en mente. Entonces, cuando la derrota parece inminente, Noriko apaga la pantalla del monitor y cambia el curso de la batalla. Lo último que recordaría Kashiwara era a Noriko saltando en el aire y atacarla, haciendo lo que ningún estudiante novato podría haber sido capaz de hacer: el ataque Inazuma Kick, una poderosa patada voladora. Así, Noriko derrota a Reiko y finalmente es aceptada como una piloto digna del Buster machine.

    Con su formación completa, Kazumi, Ohta y Noriko abordaron un avión cohete con destino a la Estación espacial Silver Star, en la órbita de la Tierra. Se cumplió el sueño de Noriko, ella iba a ser una piloto. 

    Freud vs. Kawai

    El exelion

    Noriko mira por la ventana al lado de su asiento y ve la estructura a medio construir de la nueva nave nodriza de la Tierra, el Exelion. Ella hace un comentario acerca de que parece realmente pequeño, pero el entrenador Ohta le reprende en no prestar atención a las lecciones impartidas en la clase anterior. Menciona que debido a la inmensidad del espacio, los objetos grandes puede parecer muy pequeños. Noriko da cuenta de esto cuando pasan cerca del Exelion. La nave es enorme.

    Una vez a bordo de la estación espacial, Noriko y Kazumi se son presentadas a su jefe, el capitán Tatsumi Tashiro. También hay otra persona allí, una piloto ruso femenina con el nombre de Jung Freud. Kazumi se percata de una mirada de Jung, y se da cuenta de que la piloto rusa la ha reconocido. Hay una introducción tensa entre las dos, y Noriko siente que esta nueva relación no empieza con el pie derecho.

    El reto de la chica genio

    Kazumi y Jung en duelo

    Más tarde ese día, el capitán Tashiro se está ocupando de la tripulación. Explica que la nave espacial  estará lista dentro de siete meses y que el tiempo empleado hasta ese momento serán utilizados para entrenamiento de combate. No es mucho después que el entrenador Otha empieza a repartir los itinerarios de vuelo a los escuadrones de combate. Noriko y Kazumi se registran como escuadron de combate. Tras el lanzamiento, la pareja es confrontada por Jung y su wingman, Linda Yamamoto. Jung quiere desafiar Kazumi a una pelea, y ella acepta. Kazumi y Jung están muy bien entrenadas, y la lucha las lleva a una super estructura de una instalación de defensa militar. Noriko se separa de su compañera, y comienza a buscarlas.

    Uchuu Kaijuu

    Mientras las pilotos siguen combatiendo, Kazumi se para en seco y se queda mirando algo que hace que la sangre en sus venas se congele. Al activar los reflectores para tener una mejor visión, Jung también es testigo del hallazgo. Noriko entra en escena y la misma vista la asusta.

    Es el resto de uno de los monstruos alienígenas, suspendido en el espacio dentro de un contenedor. Noriko se petrifica y comienza a sollozar, dándose cuenta de que esta criatura era uno de los muchos que, como él, mató a su padre. Es en éste mismo instante que la red de seguridad de la instalación de se activa.

    Baño de damas

    Fraternizando en el baño

    Después de una seria reprimenda de Ohta, Noriko y Kazumi se encuentran en el baño de Mujeres. Noriko le cuenta a su amiga sobre su padre y su deseo de convertirse en piloto.

    No mucho después, Jung entra como si nada hubiera pasado entre ellas. Ella le pide perdón a las dos jóvenes, explicando que tenía que ver sólo lo bueno que era en realidad la reina Rosa, como ella llama a Kazumi. Jung las invita a su cumpleaños, sin resentimientos. Noriko se da cuenta de que ella y Jung comparten el mismo cumpleaños, y Jung comienza a hacer planes para una fiesta de cumpleaños doble.

    El exelion

    En el centro de mando, el capitán Tashiro recibe la noticia de que un objeto se dirige a la Tierra aproximadamente a la velocidad de la luz. Su punto de origen es el brazo de Perseo. Pide al Entrenador Ohta un consejo, y Ohta afirma que una misión de reconocimiento sería necesaria. Las voluntarias son Noriko y Kazumi. Tashiro de mala gana está de acuerdo con la decisión de utilizar a Noriko, en lugar que a Junga Jung, pero permite que la misión tenga lugar. Una vez que la misión está en marcha, Ohta explica a su equipo que tienen diez minutos para completar la misión. Él trae a colación el factor de la dilatación del tiempo, explicando que por cada minuto de tiempo de permanencia en la urdimbre, pasarían tres meses en la Tierra. Noriko y Kazumi entienden esto y finalmente emprenden su camino.

    Un puente demasiado lejos

    Kazumi en la banda del Luxion

    Al interceptar al objeto, Kazumi es la primero en verlo. Ella lo reconoce como una nave de la tierra con grandes cantidades de daño, y se asusta cuando ve el nombre escrita en el lado de la misma: Es el Luxion. De pronto, el infierno se desata. Noriko, desobedeciendo a Ohta, sale de su cohete e ingresa en el Luxion. Ohta órdena a Kazumi la retirada, mientras él va detrás de Noriko. Se le ordena descender de nuevo a velocidad sub-luz una vez que el abra la ventana de diez minutos para el rescate. Kazumi reconoce a regañadientes la orden.

    A bordo del Luxion, Noriko está finalmente en la puerta que llevaba al puente. Aunque han pasado siete años desde que la última vez que vio a su padre, la lectura del cronómetro es dos días desde el ataque inicial en la nave. Noriko se da cuenta de que su padre todavía podría estar vivo y abre la puerta hacia el puente. Lo que ella ve la horroriza. El puente ha desaparecido por completo, abierto al vacío del espacio. Noriko grita por su padre, Ohta aparece y comienza a arrastrarla fuera de la nave. En el exterior, Kazumi recibe la noticia de Ohta y vuela un agujero en el costado de la nave. Ohta y Noriko se tiran a sí mismos a bordo de la nave de recuperación. Ohta le pregunta a Kazumi cuánto tiempo había transcurrido desde la abertura de la ventana. Ella contesta: «Doce segundos».

    Almirante Takaya y Noriko

    De regreso en la órbita de la Tierra, el equipo de la misión es recibido a bordo del Exelion con una celebración. El cumpleaños de Noriko ya había pasado, consecuencia de la delatación temporal en el espacio. Seis meses habían transcurrido. Jung intenta confortar a Noriko sobre su padre, pero Noriko lo toma muy a mal y huye de la zona de recepción. Sola y llorando sin consuelo, Noriko recuerda un momento en que ella era una niña pequeña, sentada en los hombros de su padre. Ella le decía que quería ser un piloto. Ahora, una vez más obsesionada por el fantasma de su memoria, Noriko se da cuenta de ha perdido a su padre para siempre. 

    Una odisea espacial

    Toren y Noriko son descubiertos por Ohta

    Navegando por el espacio, el Exelion ingresa al subespacio, y las troopers son remitidos a sus cuarteles bajo un toque de queda, mientras termina la misión. Los jóvenes deciden poner a prueba el toque de queda. Como Noriko pierde la apuesta, debe ir sola al hangar de los RX, solo para encontrarse con el perdedor de la apuesta de los chicos, Smith Toren. Tambien se encuentran con Ohta, el que los obliga a limpiar los lentes de los cañones laser del exelion como castigo por infringer el toque de queda.

    Cuando el Excelion llega a la estrella Leaf 64, su destino, son golpeados por una flota enemiga a gran velocidad. Usando Leaf 64 para girar violentamente en U y atacarlos por la espalda, la estrategia es interceptarlos en el quinto planeta: Eta

    «Es por tu propio bien»

    Mientras Noriko practica en Nausicaä, su RX, accidentalmente escucha la conversación entre Ohta y Kazumi, la cual quiere disolver el equipo que conforman ambas, porque no está convencida de las habilidades de Noriko.

    Cuando Noriko abre su cabina por accidente,  Kazumi le espeta un seco «No pienses mal de mí. Es por tu propio bien» mientras se aleja.

    Ohta le dice a Noriko que debe tener más confianza en sí misma, si quiere alcanzar todo su potencial.

    Primer amor, Primer combate

    «Smiiiiiiith!»

    Profundamente entristecida por perder a su ídolo como compañera de combate, Noriko acepta a Smith Toren, quien se ofrece como voluntario para forma junto con ella un nuevo equipo. Por su parte, Kazumi forma otro nuevo equipo de combate con la piloto Jung Freud, su contraparte soviética.  

    Pronto se encuentran listos para el combate y la voz de Ohta repica en los altavoces: «Una vez lanzados, cada equipo debe actuar de acuerdo a su propio criterio! Sus ojivas de Californium tienen un promedio de vida de tres horas, así que deben regresar antes de ese tiempo. Eso es todo».

    Ya en combate, Noriko se petrifica por la velocidad del adversario mientras se desvanecen del radar. Smith desaparece tambien del escenario, mientras una asustada Noriko no deja de llamarlo. La escena es particularmente dramática, llena de suspenso al propio estilo Hitchcockiano.

    Leaf 64

    En el puente del Excelion, Toshiro descubre que el enjambre que ataca a la flota es tan solo un señuelo, mientras que el enjambre principal se encuentra dentro de Leaf 64 completando su incubación. Eso explica porqué la tan brillante estrella de hace 10 años se haya convertido ahora en una estrella enana lista a explotar.

    Se descubre que los alienígenas crecen dentro de las estrellas hasta alcanzar su estado adulto, alimentándose del plasma de la misma. Toshiro ordena la retirada, mientras los RX regresan a sus hangares. Smith nunca regresó de la escaramuza.

    Lanzamiento! El arma definitiva aún incompleta

    Andanada del Exelion y sus escolta

    En un hangar secreto, Noriko encuentra al su entrenador contemplando un robot gigante, el Gunbuster, el cual aún no está terminado. Ohta le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad. Noriko flaquea y se culpa de la muerte de Smith. Le pide al entrenador que la entrene más duro, mientras que dentro de Leaf 64, los monstruos espaciales terminan de incubar.

    El asesor de la flota le dice al Capitán que los alienígenas van a atacar la Tierra. El entrenador ha estado entrenando personalmente a Noriko como piloto para el Gunbuster, y Jung pone a prueba a Noriko, desafiándola a un duelo. Noriko todavía está conmocionada por la muerte de su camarada y se derrumba cuando están combatiendo afuera.

    Gunbuster saliendo del Exelion

    Mientras la flota se prepara para saltar de regreso a la Tierra con la esperanza de ocultar su rastro en el subespacio, los alienígenas los atacan repentinamente y todos los troopers luchan con sus mecha. Noriko es excluída de la batalla.

    Las cosas se ven sombrías, ya que la mayoría de las fuerzas de defensa son aniquiladas, pero Noriko logra salir de su depresión y se decide a pilotar al Gunbuster por primera vez. Con mucho esfuerzo logra hacerse con la victoria.

    Volver al futuro

    Entraga de diplomas

    Después de un viaje de casi 10 años, el Exelion regresa a la Tierra. Sin embargo, debido a la dilatacion relativa del tiempo, solo unos pocos meses han pasado para la tripulación de la nave. El Exelion es decomisionado y los troopers son enviados a unas merecidas vacaciones.

    En la escuela superior de Okinawa, su alma mater, Noriko y Kazumi reciben sus diplomas de graduación. A Noriko le entristece que todos sus compañeros de escuela hayan crecido y tengan familias. Cuando se encuentra con Kimiko, una antigua compañera, Noriko se entera que la humanidad ha perdido toda esperanza de ganar contra los monstuos y que el alto mando desea evacuar el planeta. Sin embargo, hay un número limitado de asientos en las naves de evacuación. Kimiko le pide a Noriko que ayude a Takami, su hija, a que consiga un sitio en la nave de escape.

    Mientras tanto, patrullas de reconocimiento de largo alcance han detectado un enjambre de monstruos espaciales que se dirigen a la Tierra. El enjambre es tan grande que cubre varias veces la distancia entre la Tierra y el Sol.

    La enfermedad de Ohta

    Noriko observa otra conversación entre Kazumi y Ohta, está más acalorada que la anterior. Cuando el entrenador abofetea a Kazumi, ésta se retira con lágrimas en los ojos. De repente, Ohta escupe sangre y se desploma. Noriko corre para sostenerlo y pide ayuda, pero Ohta se la niega. Él le explica que el Gunbuster es la última esperanza para la humanidad y quiere que Noriko cuide de Kazumi, a quien ama.

    Tomando un baño más tarde, Noriko se da cuenta de que es posible que Kazumi ya sepa de la enfermedad de su «coach».

    !Habrá tiempo para el amor!

    BM 1 y 2 escoltando al Exelion

    En el cuartel general, el alto mando busca una forma de lidiar con la crisis. Las fuerzas de la Tierra no tienen ni el poder suficiente para contrarestar el ataque ni suficientes naves para una evacuación total. De repente, Ohta irrumpe en el salón con una idea desesperada. Planea usar el Gunbuster para escoltar el Exelion hasta el centro del enjambre de monstruos y hacer explotar su micro reactor para crear un agujero negro que se trague al enjambre entero. La operacion debe hacerse a velocidad cercana a la de la luz, y   tomara seis meses, exactamente el tiempo que le queda de vida a Ohta, enfermo de sobreexposición a los rayos cosmicos.

    Cuando el Exelion y las Bustermachine 1 y 2 se acercan al enjambre, Kazumi decide no continuar el combate. No puede soportar el dolor de no poder ver más al hombre que ama: «No quiero estar sola», comenta sollozando. Noriko le dice que el entrenador se sacrificó por eso y que combaten para salvar a toda la humanidad: «Ya habrá tiempo para el amor. Te lo ruego, Kazumi, pelea!», le grita suplicante Noriko. Kazumi regresa a la batalla y se combinan los BM 1 y 2 en el poderoso Gunbuster.  El plan tiene éxito y los atacantes, así como tres planetas, son tragados por el agujero negro. Pero los efectos de la onda gravitacional resultante en la Tierra también son devastadores; el continente australiano es atravesado posteriormente por enormes fracturas y fosos. Ya de regreso a la Tierra, Kazumi encuentra aún con vida a su amado Ohta.

    Kazumi, 15 años después

    Al fin de la eternidad…

    Quince años han pasado desde la batalla que salvara el sistema solar. Vemos a una más adulta Kazumi que reza delante de la tumba de su esposo, mientras se despide cariñósamente del mismo.

    Regresa al espacio una vez más, pero es detenida momentáneamente por las chicas de la escuela de Okinawa, donde fungía de entrenadora como su finado esposo. Takami, la hija de Kimiko, se encuentra también entre sus alumnas, y le ruega entregar una carta a su «tía» Noriko.

    Las llaves de la BM3

    Kazumi piloteará la nueva BM3, el arma suprema, una enorme bomba que generaría un super abismo negro. Está construida sobre la masa comprimida 30,000 veces del planeta Jupiter. Una vez al mando del gigantesco artefacto, Kazumi se lanza al hiperespacio para reunirse con la nueva nave insignia, el Eltrium, que la espera junto con el grueso de la flota.

    Encuentra a Noriko tras quince años de separación real, los cuales son para Noriko tan solo un año. Kazumi le entrega la carta de Takami, la cual no es otra que una despedida de su amiga Kimiko.

    Jung Freud sale también a su encuentro, y le entrega a Kazumi las llaves del BM2, el cual ella piloteaba durante la ausencia de su vieja amiga. No se encuentra muy felíz de devolverla, pero la amistad entre ellas lo merece.

    Over the top

    Warp sorpresivo

    Mientras el momento final se acerca, los monstruos espaciales ensayan una nueva táctica: Un warp extremadamente cerca de la flota terrestre, la que es tomada por sorpresa y diezmada. Los Uchuu Kaijuu superan en un número de más de 8 millones de veces superior a las naves terrícolas. Ambas especies afrontan ahora una encarnizada lucha por la supervivencia, mientras cientos de miles de las fuerzas de la tierra mueren en contados minutos. Deben proteger el BM3 a cualquier costo hasta que su reactor se active. Pero al llegar el momento, la bomba no se detona. Debido al ataque, el BM3 está tan dañada que no tiene suficiente poder para activarse por sí sola.

    Implosión de la BM 3

    La situación parece perdida para la humanidad, hasta que Noriko y Kazumi deciden ingresar al BM3 en el Gunbuster y planean detonarlo usando su propio reactor de energía, pero eso acerrearía su muerte. Jung Freud ingresa tambien para escoltar a sus amigas en su Sizzler, el nuevo Mecha estándar de combate, pero es forzada a retirarse cuando la presión dentro del BM3 amenaza con destruir al mecha.

    El truco funciona, y el BM3 se activa. Mientras empieza la implosión, el Gunbuster lucha por salir desde dentro a velocidad de la luz. Sin embargo, debido a la presencia de un campo gravitacional enorme, el tiempo pasa muy lentamente. Noriko se consterna mientras ve su pasado ante ella, porque sabe que no volverá a la Tierra que ella conoce: «Lo siento, Kimiko. Nunca más te volveré a ver».

    Bienvenidaz!

    Bienvenidas

    Segun el cronómetro, 12,000 años después, un dañadisimo Gunbuster consigue llegar a la Tierra. Noriko y Kazumi la observan consternadas, pues piensan que la humanidad ha desaparecido, hasta que, lentamente, unas enormes luces surgen de la superficie terrestre con la inscripción: Okaerinasai (Bienvenidas).

    Nota curiosa: La última «i» en Okaerinasai está inscrita al revés, como referencia a que los lenguajes cambian su fisonomía cada 500 años aproximadamente,

    «Arriba, siempre Arriba»

    Con un fondo musical sinfónico que cumple perfectamente su propósito, una dramática historia que mejora con cada episodio, plagada de situaciones histriónicas, homenajes inequívocos a otros animes y la calidad a la que Gainax nos tiene acostumbrados, Top o Nerae!Gunbuster es sin lugar a dudas una producción que sabe representar como pocas al arte del anime.

  • Tetsujin-28: Un enorme centurión de acero

    Tetsujin-28: Un enorme centurión de acero

    Shotaro, Oozuka, Dr. Shikishima, Murasame y Tetsujin 28

    El inicio de la serie de televisión Tetsujin-28 go, lanzada por la productora Hikari en enero de 1963, nos sitúa en medio de la cruenta segunda guerra mundial, en el teatro de operaciones del Pacífico sur. El gobierno japonés encarga, por cuestiones estratégicas como último recurso para salvar al imperio de la derrota, el desarrollo de robots para el combate al reconocido profesor Kaneda quien, en colaboración con el doctor Shikishima, emprende el trabajo. Sin embargo, tras haber fracasado con los primeros 27 prototipos, la guerra llega a su fin, y el doctor Kaneda, enfermo del corazón, decide esconder su última creación.

    Sintiendo cerca su muerte, Kaneda encarga el robot a su pequeño hijo Shotaro, a su amigo el profesor Shikishima y al jefe de la policía Oozuka. Tras el deceso de su padre, Shotaro guía al jefe de la policía al sótano de su casa, en donde el Dr. Kaneda había ocultado al prototipo de un robot de acero, llamado Tetsujin-28. En un inicio, el pequeño se niega a manejarlo por sentirse inseguro de hacerlo bien, y sólo cambia de opinión cuando la creación de su padre es casi destruida por miembros del país S. De ahí en adelante, ambos lucharán contra muchos enemigos, en especial los enviados por el país S y los del grupo PX.

    Vista frontal/posterior de Tetsujin-28

    Datos Técnicos del Tetsujin-28 original

    • Altura: 10,2 mts.
    • Peso: 31 tons.
    • Creador: Doctor Kaneda
    • Piloto: Shotaro Kaneda
    • Base de operaciones: Sótano de la casa del Dr. Kaneda

    Su construcción es bastante sencilla y principalmente se basa en partes de forma cilíndricas unidas entre sí. Su color predominante es el azul, y lleva en la espalda 2 propulsores negros en forma de botellas de oxígeno para buceo, los que le permiten volar, mientras que 2 brazaletes con incrustaciones, usadas a manera de manoplas, adornan las muñecas del robot. Estos brazaletes le permiten maximizar el daño al golpear otros robots.

    Cabeza de Tetsujin-28

    La cabeza esta unida al cuerpo por un sistema rotatorio que podría llamarse el cuello del Mecha (parece que se olvidaron de este detalle), y la forma superior de la cabeza nos recuerda los antiguos cascos de los centuriones de las legiones romanas, o los Hoplitas griegos.

    Sus grandes ojos y su puntiaguda nariz, lo mismo que sus movimientos toscos, lo hacen parecer un enorme Pinocho mecánico, un mecha sin vida propia, característica pocas veces lograda en el anime.

    Las aventuras de un hombre de acero

    Tetsujin-28 y su piloto se verán en la necesidad de combatir en todo tipo de escenario o teatro de operaciones, tanto en tierra como por mar y aire. Así, las aventuras de los personajes se realizaran no solamente en Tokio, sino también en las más disímiles regiones, como el polo norte, el estrecho de Behring o el fondo del mar.

    Tetsujin-28 y Black OX

    Y no todo es peleas contra otros monstruos mecánicos. Ya sea para evitar un desastre ecológico o ayudar en la reconstrucción de cuidades destruidas, Tetsujin-28 está siempre al servicio de la humanidad, tal como lo deseaba el Dr. Kaneda. Shotaro, además de tener un buen corazón, honra de ésta manera la memoria de su padre.

    Tal vez la misión más difícil de Shotaro y el Tetsujin-28 fué la lucha contra un robot muy similar al mecha del Dr. Kaneda, llamado Black-OX, fabricado en base a los planes originales del Tetsujin-28, los cuales habían sido encontrados entre los escombros del laboratorio del Dr. Kaneda.

    A pesar de un inicio no del todo favorable para Shotaro, éste logra al final hacerse con la victoria y destruir al robot enemigo.

    Shotaro y Tetsujin-28

    Una marioneta mecánica

    Para controlar al Tetsujin 28, Shotaro emplea una caja de control color gris con 2 manetas.

    La maneta izquierda es una antena emisora de ondas eléctricas y es la otra maneta la que gobierna los movimientos del robot, mediante oscilaciones hacia arriba y hacia abajo. Parece ser que el robot se opera mediante combinaciones de movimientos de esta maneta (algo así como los combos de los juegos de video actuales), al no poseer la caja de control botón alguno.

    Las manetas rematan en unos diodos circulares, los cuales transmiten pulsos eléctricos a manera de señales para controlar el robot. Para sujetar el control, grandes asas se ubican a cada lado de éste.

    Lo peligroso de este tipo de control es que cualquiera que robe la caja de comando podrá controlar al Tetsujin 28, como ocurriera en una ocasión. Esto ratifica que Tetsujin-28 no es un robot, sino un Mecha. Sus acciones, buenas o malas, están supeditadas a las intenciones del usuario del control.

    Shin Tetsujin-28: El retorno de un legionario

    El 3 de octubre de 1980, dos décadas después del estreno de la serie original, la productora Hikari decidió reactualizar la recordada serie replanteando el argumento y aumentando ligeros cambios en el guión, bajo el título de Taiyō no Shisha Tetsujin Nijūhachi-gō.

    Shin Tetsujin-28

    Eran tiempos de paz externa en el Japón, y el desarrollo de los grandes robots estaba en todo su apogeo. El doctor Kaneda, un científico independiente, desarrolla una tecnología muy superior que le permite la creación de un enorme robot, el Shin Tetsujin-28. Éste no solo es muy superior en fuerza y rapidez frente a los demás, sino que tiene la facilidad de manejarse a distancia. Semejante hecho no pasa desapercibido por la mafia, que pronto se fijara como objetivo el apropiarse del poderoso robot y su avanzada tecnología. Con este fin, el líder del grupo, Branch, no duda en asesinar al doctor Kaneda antes de que pueda terminar de contruir el nuevo Mecha.

    Reponiéndose de tamaña perdida, el doctor Shikishima, su gran amigo y colaborador, termina al Tetsujin 28 y le entrega el mando al joven Shotaro, el hijo de Kaneda, quien junto con el inspector de policía Oozuka luchará contra la mafia y sus robots.

    Estatua del Shin-Tetsujin-28

    Datos técnicos

    • Altura: 28 mts.
    • Peso: 25 tons.
    • Creadores: Doctor Kaneda, Doctor Shikishima
    • Piloto: Shotaro Kaneda
    • Base de operaciones: Sótano de la casa del doctor Shikishima
    • Fuente de poder: Energía solar

    Sistemas de combate

    Una vez más, el Shin Tetsujin-28, al igual que su predecesor, no llevará armamento; solo podrá luchar con un sistema de soporte de energía solar, pero su gran fuerza y el equipo de manejo le permitirá un desplazamiento impresionante.

    Los dos propulsores en la espalda son lo suficientemente poderosos como para levantar las 25 toneladas en peso muerto, y desplazarlo hasta velocidades supersónicas. Desde la base de los propulsores, un par de pequeñas alas se despliegan para mejor control durante el vuelo.

    Estilizando una antigua forma

    En lo referente al diseño, es bastante sencillo y sin mayores protuberancias, salvo los propulsores ubicados en su espalda.

    Con relación al Tetsujin-28 original, se le ve más humanizado, dejando de lado el cuerpo de barril de su predecesor para tener uno más corpulento. El color predominante es el azul con pocas variaciones de tonalidad, y dentro del conjunto resaltan únicamente su cinturón rojo, que lleva una pequeña «T» como emblema, y los grandes números «28» de color amarillo en sus brazos.

    La forma de la cabeza es reminiscencia del antiguo Tetsujin, con la tan conocida forma de casco de Hoplita. Pero lo que más llama la atención es que todo este conjunto nos recuerda a un caballero medieval en metálica armadura.

    VCOM del Shin Tetsujin-28

    Para el control del nuevo Tetsujin, Shotaro cuenta con el VCOM o Vision Controller, un modelo muy modificado con relación a la caja de control original.

    El dispositivo consta de 2 palancas que controlan el movimiento a los lados y la profundidad, es decir, acciones como el caminar. Tiene asímismo múltiples botones, pantalla de radar, un visor y dos antenas de transmisión plegables que transmiten las señales de mando.

    Cuando no se está empleando, puede plegarse como una pequeña maleta, la que pasa desapercibida como un objeto común y corriente. Facilita además de esa manera su transporte.

    Tetsujin-28FX: Un luchador tecnológico

    Finalmente,en 1992, salió al aire la continuación de esta historia en formato serie de TV, Chōdendō Robo Tetsujin 28-go FX.

    Tetsujin-28FX

    Ésta se ubica en el siglo XXI, donde los avances en la ingeniería han hecho posibles la construcción masiva de robots. Pero la mafia tampoco es ajena a esta tecnología, y ha desarrollado sus propios robots para sus propósitos particulares. En esta secuela de Shin Tetsujin-28 de 1980, es el hijo de Shotaro, Masato, quien controlaba una nueva versión de Tetsujin-28 y trabajaba en una agencia de detectives con otros jóvenes. Entre ellos estaba Shiori Nishina, nieta del Jefe Oozuka.

    El Tetsujin-28 FX (FX significa Future X, por lo avanzado de su diseño) estaba controlado por una pistola de control remoto, que tenía que dispararse al robot para que tomara sus órdenes.

    Al igual que sus predecesores, no contará con  armamento y deberá su funcionamiento a un sistema de soporte muy complicado. EL diseño del 28FX es bastante estilizado y sólo conservara en parte el color azul característico y la forma de la cabeza del original.

    Prestaciones

    • Altura: 20 metros
    • Ancho: 12,5 metros
    • Peso: 24,8 toneladas
    • Velocidad corriendo: 130 Km/h.
    Tetsujin-28FX con el Tetsujin-17 acoplado

    Por último, el Tetsujin-28FX incorpora una unidad aérea llamada Tetsujin-17. Éste es más bien un robot en forma de ave al que se le conoce como „Fénix“. Pintado en su mayoría de color rojo, salvo los bordes de las alas que van de blanco. Igual que el Tetsujin-28, lleva inscrito el logo de la „T“ en sus alas, solo que incorpora al costado un número 17. Ésta unidad independiente funciona en forma complementaria, pues el Tetsujin-28FX no vuela por si solo, sino únicamente al serle acoplada dicha unidad. El desarrollo del „Fénix“ se debió a la necesidad de que el Tetsujin-28FX pudiera volar como los robots de la mafia.

    La serie se emitió en Nihon TV del 5 de abril de 1992 al 30 de marzo de 1993, con un total de 47 episodios. Se trajo a América Latina, pero nunca se lanzó en países de habla inglesa.

    Tres generaciones de Tetsujin-28

  • Mazinger: Desde la Z al Infinito

    Mazinger: Desde la Z al Infinito

    Cabina de Mazinger Z

    Creado a partir de un concepto diferente a los hasta ese momento usados, según los cuales el Mecha era manejado a distancia por un operador mediante un radio control (Tetsujin 28), o tenía movimiento propio mediante inteligencia artificial (Tetsuwan Atom), Mazinger Z era operado desde dentro de sí mismo mediante el uso de un acoplamiento entre el robot y la nave del piloto.

    Mazinger Z, el arma secreta

    La histora de Mazinger Z se inicia cuando el Dr. Juzo Kabuto, un genio científico al servicio de la humanidad, descubre junto a su colega y amigo, el Dr. Hell, los restos de una antigua civilización que había desarrollado una avanzada tecnología robótica.

    A partir de ese momento y motivado por tal descubrimiento, en el Dr. Hell nace la ambición de dominar el mundo por medio de la construcción de grandes robots basados en esta nueva tecnología, a los que llama Kikaijus. Luego de adivinar las intenciones del que había sido hasta entonces su amigo, el Dr. Kabuto decide construir en secreto un arma que contrarrestara las maquinas del Dr. Hell. Dado que esta máquina tendría un poder que rivaliza incluso con un dios o un demonio, Kabuto la llamó Mazinger Z (de las palabras japonesas «Ma» (魔), demonio, «Jin» (神), dios).

    Mazinger fue construido sobre la base de la «super aleación Z» una aleación muy especial descubierta por el Dr. Kabuto y cuyo componente principal era el «Japanium», un extraño metal cuyas propiedades resultaban imposibles de igualar por cualquier otro mineral conocido sobre la tierra. Afortunadamente, sólo el Dr. Kabuto conocía la ubicación de la única veta en todo el mundo, que estaba bajo los estratos del monte Fuji. Con la finalidad de alejar esta veta de manos de Hell, el Dr. Kabuto construyó su laboratorio sobre ella.

    Dr. Juzo Kabuto
    Mazinger Z, Koji Kabuto y el Dr. Hell

    Lamentablemente, éste secreto fue descubierto por Hell, el cual ordenó a su principal esbirro, el Barón Ashler, atacarlo. Como consecuencia de este ataque, el Dr. Kabuto fue herido de muerte. Pero a pesar de sus graves heridas, en sus últimos minutos de vida pudo explicar a sus dos nietos, Koji y Shiro, el secreto de la existencia de Mazinger Z y del peligro que correría la humanidad si el Japanium llegaba a caer en las manos de Hell. Tras esta dramática revelación, Koji heredará de su abuelo la lucha contra Hell y su ambición de dominar el planeta.

    Sin embargo, sus inicios no son en absoluto promisorios, pues sus primeras pruebas en el manejo de Mazinger Z resultan desastrosas ante la dificultad para operar el gigantesco robot. Tras sufrir varios accidentes, Koji llega a dominar los principios básicos de los mandos de Mazinger y a partir de ese momento inicia un largo proceso de aprendizaje que perfecciona en cada batalla. Finalmente, ambos se convierten en una invencible dupla hombre-máquina.

    Dimensiones

    Corte esquemático
    • Altura: 18 metros
    • Peso: 20 toneladas métricas
    • Circunferencia del cuello: 5,6 metros
    • circunferencia del torax: 13,6 metros
    • Circunferencia del brazo: 5,3 metros
    • Circunferencia de la pierna: 6,2 metros
    • Largo del brazo: 7 metros
    • Longitud de las piernas: 9 metros

    Prestaciones

    • Velocidad al caminar: 50 kilómetros por hora
    • Velocidad de carrera: 360 kilómetros por hora
    • Velocidad de natación: 20 nudos
    • Velocidad de vuelo: Mach 3
    • Techo: 630 metros
    • Elevación máxima: 150 toneladas métricas
    • Empuje: 65.000 caballos de fuerza

    Album de figuras

    Una enorme fuente de luz

    Lo que más llamó la atención de Mazinger Z fue su tremenda capacidad de adaptarse a cualquier condición a la que se enfrentó, debido en gran parte a que fué sujeto a mejoras a medida que éstas eran requeridas, sobre todo en cuestión de armamento, lo que repercutió en su capacidad de respuesta.

    Los sistemas de ataque de Mazinger Z estaban basados en un principio en las propiedades del material del que estaba construido, el Japanium. De éste emanaban enormes cantidades de fotones, los que fueron transformados adecuadamente en sistemas de armas de rayos.

    Sistema de armas

    Rayos fotónicos

    Rayos fotónicos (Koushiryoku Beam): Disparados desde los ojos de Mazinger Z, eran rayos de pura energía fotónica concentrada, de gran alcance. Debido a que los lentes para enfocar los rayos eran enormes, pero muy delicados, generalmente estaban expuestos a descalibración durante los combates.

    Rayos fotónicos

    Rayos fotoatómicos (Breast Fire): Las grandes aletas rojas en el pecho de Mazinger Z actúan como disipadores de calor para su reactor de energía fotónica. Mazinger Z puede disparar esta energía térmica almacenada como un poderoso rayo al rojo vivo de 30,000 grados centígrados que derrite casi cualquier cosa. Su poder era devastador, pero su alcance medio la hacía un arma muy peligrosa para el combate cuerpo a cuerpo.

    Viento huracanado

    Viento huracanado (Rust Hurricane): Las poderosas turbinas en la cabeza de Mazinger Z crean vientos huracanados, lanzándolos a través de la rejilla de la boca. El ataque incluye partículas altamente corrosivas (que se cree que es hidrógeno ionizado), causando casi instantáneamente que un enemigo se oxide y se desmorone. La presión ejercida sobre el aire era capaz de repeler misiles y prácticamente desbaratar a cualquier robot enemigo.

    Rayos congelantes (Reitou Beam): Disparados desde las puntas de las púas de la cabeza, convertían las partículas de aire en hielo inmediatamente al alcanzar el cero absoluto (-273° C). Usados en el agua eran un arma formidable.

    Rocket punch
    Rocket punch con Iron cutter

    Puños destructores (Rocket punch): El ataque más representativo de Mazinger Z: dispara su antebrazo como un misil, golpeando directamente a un enemigo a larga distancia antes de regresar y acoplarse con el codo nuevamente. El arma de más uso por su piloto, pues su velocidad y fuerza cinética la hacían muy efectiva.

    Cortador de hierro (Iron cutter): Diseñado por el profesor Morimori, esta arma era una modificación del rocket punch. Consistía en dos cuchillas similares a hachas de batalla que se desplegaban a ambos lados del brazo lanzado. Sentó las bases para las futuras «armas cortantes» de Mazinger. Cabe mencionar que el Iron cutter es la única arma del armamento de Mazinger Z que es capaz de dañar la super aleación Z.

    Armamento mejorado

    Misiles taladro (Drill Missile): Almacenados en los antebrazos del robot, eran ráfagas de micro misiles puntiagudos que se lanzaban al doblar el brazo de Mazinger fuera de su articulación. Gracias a seis tubos lanzadores, podían dispararse individualmente o en secuencia. Su función era taladrar las corazas de los nuevos ingenios del Dr. Hell.

    Misiles digitales (Finger Missile): Usados sólo una vez, eran las falanges de la mano del robot que se lanzaban a manera de misiles. Debido a su escasa eficacia y poco poder ofensivo, se restringió su uso en combate.

    Misil punch: Enorme misil alojado en el adbomen de Mazinger Z. Una de las últimas armas instaladas en el robot, le otorgaba un poder de fuego muy superior al de sus oponentes. Mazinger puede almacenar varios misiles de reserva.

    Sistema de armas

    Jet scrander: Propulsor supersónico diseñado para darle a Mazinger Z capacidad aérea. Se acoplaba al robot mediante una especie de cinturón a la altura del abdomen. Sus alas poseían geometría variable para vuelos subsónicos y supersónicos. Dichas alas incorporan la tecnología del iron cutter. Las alas del Jet Scrander son lo suficientemente fuertes y afiladas como para usarse como cuchillas.

    • Envergadura: 12,8 metros
    • Peso: 1 tonelada métrica
    • Velocidad máxima: Mach 3
    • Altitud máxima: 20.000 metros

    Shurikens (Southern Cross knives): Similares a las estrellas usadas por los ninjas en sus incursiones, de las cuales proviene el nombre. Los lanzadores se ubican en el borde de ataque de las alas, a razón de tres por banda.

    Hidrofoils: Potentes turbinas propulsoras diseñadas para la lucha submarina, ubicadas en los pies del robot.

    El pilder: Los controles de Mazinger Z

    Pilder

    Como dato adicional, mencionaremos que Koji Kabuto ingresa a Mazinger Z mediante un planeador llamado «hover piloter» (Pilder). Era llamado así por las dos hélices eléctricas tipo hovercraft en los tips de ala que usaba para suspenderse en el aire, auxiliadas por dos turbinas para el vuelo de crucero. Dichas alas se plegaban 90° para acoplarse sobre la cabeza del robot.

    El armamento del Pilder estaba compuesto de 2 lanzamisiles en la parte anterior del fuselaje, a ambos lados de la cabina, y un lanzador de rayos fotonicos en el centro de la misma.

    Jet piloter

    El modelo posterior, denominado «jet piloter», reemplazaba las alas plegables por alas retráctiles más aerodinámicas y dos turbinas vasculantes para el despegue y el aterrizaje vertical, a la vez que para propulsar la nave horizontalmente. Este pequeño deslizador emplazaba el lanzador de rayos fotónicos a ambos lados de la cabina, y remplazaba los lanzamisiles por 2 enormes cohetes ubicados delante de los impulsores laterales. El poder de estos cohetes era similar a los empleados en los dedos de Mazinger Z.

    El fin de un coloso

    El final de Mazinger Z es realmente memorable. Abatidos física y materialmente tras la derrota de las huestes del Dr. Hell, un debilitado Koji Kabuto y Mazinger se enfrentan a un nuevo enemigo.

    El fin de Mazinger

    El Duque Gorgón, un demonio subterráneo del reino de Mikenes, inicia la conquista contra la Tierra aprovechando la debilidad de Mazinger y los suyos. Así pues, lanzan una invasión, dirigida por las «Bestias peleadoras». Tras un enfrentamiento, el robot y su piloto se encuentran superados ante uno de los nuevos robots salidos del infierno. Estos tienen la capacidad de dañar e incluso destruir la super aleación Z. Sin embargo, no todo esta perdido. Kenzo Kabuto, el desaparecido padre de Koji, activa en el último momento un nuevo modelo de Mazinger, pilotado por Tetsuya Tsurugi. Tanto el entrenamiento del Great Mazinger como el de Tetsuya se completan justo a tiempo para acudir en ayuda de Kouji cuando las bestias de batalla del reino de Mikenes derrotan a Mazinger Z.

    Con el Mazinger original destruido, Kouji se fue a Estados Unidos a estudiar viajes espaciales y dejó la defensa de Japón en manos de Tetsuya y los demás.

    Ashura Mazinger

    El emperador del dios demonio

    En el OVA Mazinkaiser de 2002, Mazinger Z recibió un rediseño (cortesía de Keiichi Sato, el diseñador mecánico de The Big O) para parecerse al aspecto original de Mazinger en el manga de Go Nagai.

    Este Mazinger carece del Jet Scrander, pero conserva los ataques más famosos del original. Desafortunadamente, Mazinger Z no es rival para el ataque del ejército de monstruos mecánicos del Doctor Hell, y queda gravemente averiado en el primer episodio.

    Capturado por el Baron Ashler, Mazinger Z es reconstruido como el Ashura Mazinger, y ataca el laboratorio de energía fotónica. Sin embargo, Koji reaparece pilotando al Mazinkaiser, una versión más grande y desarrollada de Mazinger Z, y rápidamente despacha al Ashura Mazinger y a los otros Mecha.

    Hasta el infinito y más allá

    Mazinger Z: Infinity (劇場版 マジンガーZ / INFINITY, Gekijōban Majingā Zetto / Infiniti) es una película animada japonesa de super robots de 2017 dirigida por Junji Shimizu. Sirve como una secuela de la serie de anime Mazinger Z y Great Mazinger.

    Diez años después del final de la guerra contra el Dr. Hell y sus Bestias Mecánicas (los eventos de Great Mazinger no se mencionan. Sin embargo, Tetsuya Tsurugi y Great Mazinger tienen un papel importante en la película), el mundo vive en una era de paz gracias a la desarrollo de la energía fotónica con fines pacíficos. El piloto de Mazinger Z, Koji Kabuto, se ha convertido en un distinguido científico, después de su padre y su abuelo, mientras que Sayaka Yumi es ahora la directora del nuevo Instituto de energía fotónica, después de que su padre, el Dr. Yumi, se convirtiera en Primer Ministro de Japón. El piloto de Great Mazinger, Tetsuya Tsurugi, todavía está en el ejército y está casado con Jun Hono, quien está esperando su primer hijo. El hermano menor de Koji, Shiro, también es piloto de mechas militares.

    Breast fire

    Mientras construyen el nuevo edificio del instituto, encuentran un enorme robot enterrado bajo el monte Fuji, al que llaman Infinity. Cuando Koji va a investigar, una chica emerge del interior. Lisa es la unidad de control principal del robot, una IA 91% orgánica con sentimientos. Poco antes, el presunto muerto Dr. Hell ataca el instituto con nuevas Bestias Mecánicas, así como a sus secuaces, el Barón Ashura y el Conde Brocken, y roba el Infinity, usando un Tetsuya capturado y un Gran Mazinger como clave de activación improvisada, ya que no pudo conseguir a Lisa. Lisa revela que el poder final de Infinity es Goragon, la capacidad de intercambiar su universo con otro, provocando una superposición cuántica forzada. El Dr. Hell planea usarlo, ya que cree que este mundo no vale la pena existir.

    mazinger contra el Garada K7
    Mazinger repotenciado

    El Dr. Nossori y el Dr. Sewashi usan una impresora 3D de energía fotónica gigante para reparar y actualizar el Mazinger Z original (que estaba escondido en el antiguo Instituto de Investigación de energía fotónica). Koji y Lisa, en el renovado Mazinger Z, se infiltran en el Instituto fotónico invadido, dándonos una de las mejores batallas en el anime contra las Bestias Mecánicas en el interior. Después de derrotar al Barón Ashura y al Conde Brocken, Mazinger Z se enfrenta al robot del Dr. Hell, pero resulta gravemente dañado. Shiro rescata a Great Mazinger y detienen la cuenta regresiva de Goragon, pero el Dr. Hell tiene una copia de seguridad del código de activación de Great Mazinger en su cetro de Bardos y toma el control de Infinity, activando a Goragon.

    En la dimensión adyacente, Koji ve un universo alternativo donde Lisa es su hija y la de Sayaka. Lisa se usa a sí misma como clave para darle a Mazinger un poder equivalente al de Infinity, al transmutar la energía fotónica en materia. Todos en el planeta le dan su energía fotónica a Mazinger Z, y Koji golpea y lanza a Infinity con el Dr. Hell fuera del planeta, donde explota. Lisa desaparece y le asegura a Koji que se volverán a ver. Mientras tanto, Jun da a luz a un hijo suyo y de Tetsuya.

    Posteriormente, Koji y Sayaka se casan y se les ve caminando con una niña, Lisa.

  • El Valkyrie: Un F-14 transformable

    El Valkyrie: Un F-14 transformable

    VF-1S
    VF-1S con armadura adicional

    Cuando el VF (Variable Fighter) Valkyrie hizo su aparición en la serie Macross (posteriormente denominado Varitech en la serie Robotech), nadie imaginó que el concepto ideado entonces por el talentoso estudiante de ingeniería Shoji Kawamori se convertiría en uno de los Mechas más icónicos de su generación; no solo por el hecho de ser el verdadero protagonista de los combates en la serie, sino también por su capacidad de transformarse no sólo en dos modalidades, como normalmente sucedía con sus similares, sino en tres modelos diferentes. Con ser el primer mecha triple changer «real» hecho para el mundo animado, se aseguraba ya de por sí un lugar de privilegio entre sus contemporáneos.

    Cronologia de un Caza Variable

    Prototipo VF-x

    Año 2001: Las corporaciones Stonewell y Belcom desarrollarían conjuntamente los proyectos Battroid y Destroid. Los poderosos Destroid serian adoptados por el ejercito y los Marines, pero su incapacidad de cumplir con los requerimientos de la marina y fuerza aérea dirigirían a la investigación y diseño del Valkyrie.

    Año 2002: el primer prototipo denominado VF-X se completa, aunque aun carece de capacidad transformable.Entre los posible candidatos para probar el modelo se encuentra el joven Roy Fokker.

    Año 2005: La corporación Continental se unió al proyecto para la conversión Battroid-Fighter (y viceversa) contando con la tecnología descubierta en la Macross.

    Configuracion Gerwalk

    Como se mencionara anteriormente, la tercera modalidad conocida como Gerwalk (Ground-Effective- Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-Joint) seria descubierta accidentalmente a causa de un mal funcionamiento en las articulaciones durante las pruebas de transformación, revelándose sus innegables posibilidades y cualidades como aerodeslizador.

    Vista lateral

    Especificaciones

    Largo: 14.23 mts.   

    Envergadura flecha 20%: 14.78 mts.

    Vista frontal

    Envergadura flecha 42%: 12.12 mts.                                        

    Envergadura flecha 72%: 8.75 mts

    Envergadura en hangar: 4.70 mts.

    Altura (Caza): 2.85 mts

    Altura (Battroid): 12.68 mts.

    Vista superior/inferior

    Peso: 13.25 ton.

    Peso Normal de despegue: 18.50 ton.

    Peso Máximo de despegue: 37.00 ton.

    Velocidad Máxima: Mach 3.3, con los Boosters Mach 4.5

    Composición

    Para su fabricación se emplearon materiales compuestos de fibra epóxica, fibra de carbono, polímeros y Kevlar como sus principales elementos.

    Blindaje

    Peto de Super-aleación retráctil para protección frontal (Battroid), considerándose como suficiente protección posterior para el piloto la masa del motor basculante. Con los blindajes extendidos y las alas de flecha máxima el valkyrie puede soportar el reingreso atmosférico.

    Propulsión

    Dos turbinas termonucleares reactivas SHINNANKASU P&H ROYCE FF 2001, las que proporcionan un empuje de 13.5 toneladas al 75% de potencia, en postcombustión 120% y con los Thrusters adicionales 200%.

    Armamento integral

    Cañones RÖV-20

    Cañón láser MAULER RöV-20 montado en lo que vendría a ser la cabeza del battroid, que es usada como torreta. La cantidad de cañones varía de acuerdo a la versión del Valkyrie. Una cualidad muy especial de los cañones láser RÖV-20 es que tienen dos modalidades de funcionamiento: manual y automática, muy conveniente en combates cerrados y a muy corta distancia.

    Cañon Gu-11

    Como armamento principal, los Valkyries emplean el cañón automático tritubo HOWARD GU-11 de 55mm. Éste cañón está instalado en un pod, que puede colocarse en los pilones subalares del Valkyrie en modalidad caza, como cualquier otro armamento adicional. Al transformarse en Gerwalk o Battroid, el pod se convierte en un rifle que puede ser operado mediante las manos del Mecha. Con una cadencia de tiro de 1200 disparos por minuto, y empleando ojivas explosivas de uranio empobrecido, le bastaron al GU-11 tan solo 2 segundos de fuego para penetrar el blindaje secreto Chobham con que estaban equipados los carros de combate de las Naciones Unidas en ese entonces.

    Misiles aire-aire AMM-1

    Armamento Complementario

    Inicialmente, el Valkyrie cargaba un complemento de doce misiles aire-aire en cuatro puntos de acople de las alas.

    Misiles nucleares tácticos RMS-1

    Los cuatro pilones subalares pueden también cargar una variedad de lanzamisiles de 15 tubos o misiles nucleares tácticos RMS-1, dispuestos en pilones triples.

    Debido a la función multirol del aparato, posteriormente se le dotaría de una mayor variedad de armas tanto ofensivas como defensivas, desde los pods de contramedidas electrónicas hasta el empleo de blindaje extra como plataforma de artillería volante.

    Acoplamientos

    NP-BP-01

    Como blindaje adicional y para mejorar su capacidad de combate orbital, se acoplaron a los Valkyrie dos boosters superpoderosos NP-BP-01(Hyper thrusters),  lanzamisiles HMMP-02 adosado al propulsor con los mismos misiles GA-100 del Armored Valkyrie, un pod de misiles NP-AR-01 diseñado para el brazo del Battroid, y cohetes auxiliares de peróxido de oxigeno para maniobrar en el espacio NP-FB-01 en los acoples de las piernas.

    NP-BP-01 Este propulsor extraorbital era una mezcla entre Fast Pack y Booster, con lanzador de misiles HMMP-02. Era un diseño especializado para el combate espacial. Una pareja de estos acoplamientos definen a la variante «Super Valkyrie», normalmente el VF-1S, como el piloteado por Ichijo Hikaru.

    NP-FP-01 

    NP-FP-01 Thruster Pack y tanque de combustible adicional. Nótense los pequeños cohetes auxiliares de peróxido de oxígeno para maniobrar en el espacio. Como el resto de acoplamientos de las versiones Super y Strike Valkyrie, estas unidades son removibles en caso de daño o necesidad de vuelo atmosférico. El NP-FB-01 se sitúa en los acoples de las piernas.

    NP-AR-01

    NP-AR-01 Missile Pack, unidad de acoplamiento a los brazos del VF-1J y VF-1S. Este «pod» (cápsula) no contiene ningún cohete auxiliar para maniobras espaciales. Puede ser eyectado del brazo del Valkyrie en caso de daño.

    VF-1A

    Variantes

    Vf-1A: Versión que podríamos llamar el «modelo estándar», usado por los rangos inferiores en la serie de Televisión. Variaciones en el color identificaban a algunos de sus pilotos y sus escuadrones, como el azul de Max Genius, o el amarillo de Kakikaze. La cabeza estaba dotada con un solo láser Röv-20, por lo que es fácil distingir esta versión de las posteriores.

    VF-1D
    VT-1

    Vf-1D: Modelo de entrenamiento biplaza caracterizado por su doble visor (uno para cada tripulante) en la cabeza del Battroid. El número de láseres en la cabeza asciende a 2, ubicados en 2 torretas laterales en la cabeza del Battroid y es denominado VF-102. En la película éste Valkyrie recibe la denominación VT-1, y es empleado como nave de exploración y rastreo, con el añadido de un Fast Pack.  

    VF-1E

    VF-1E: El ELINTSEEKER, el cual desempeño la función de Awacs (Airborne warning and control System), Sistema de control y alerta temprana en la película. Está dotado de un radar circular multidireccional y sensores de seguimiento y de contramedidas electrónicas.

    En la serie esta función la cumplió el Catseye (Ojo de gato) ES-11D.

    VF-1J

    Vf-1J: Valkyrie empleado por Ichijo Hikaru durante la serie. Al igual que el VF-1D posee dos cañones láser RÖV-20 en las torretas de la cabeza pero un solo visor, por ser un caza monoplaza. Es una versión mejorada del VF-1A, la cual incorpora mejor autonomía y poder de fuego.

    VF-1S

     Vf-1S SUPER/ STRIKE VALKYRIE: El «Fokker Special», modelo asignado a los jefes de escuadrón en la serie. Empleando los acoples adicionales, dicha configuración recibió la denominación de Super Valkyrie. En la película sería el modelo estándard del escuadrón SKULL. El VF-1S artillado es llamado Strike Valkyrie por su capacidad de armas, otorgada por el Fast Pack y el cañon bitubo.

    VF-1J Strike Valkyrie

    La diferencia entre el Strike Valkyrie y el Super Valkyrie estriba en que en el primero, el lanzamisiles de su propulsor derecho es remplazado por un contenedor de cañones láser Rö-2XA bitubo.

    Laser Container Rö-2XA, el cual reemplaza a los misiles del NP-BP-01 Fast Pack derecho en las variantes «Strike Valkyrie» del VF-1S.

    Armored Valkyrie

    ARMORED VALKYRIE: Esta configuración mejoraba considerablemente la protección y armamento del Valkyrie, que obedecía al objetivo de otorgarle a un VF-1 la capacidad operativa de un Destroid.

    Armamento:

    56 misiles Elicom GH-32 de corto alcance

    18 misiles Elicom GA-100 de corto alcance

    6 granadas autopropulsadas de alto poder Remington H-22t.

    Ventajas y desventajas del Valkyrie

    Brazos retráctiles diseñados para reparaciones rápidas

    Una de las mayores ventajas del Valkyrie es el estar diseñado modularmente, de modo que cada pieza o elemento de éste pueda ser removible e intercambiable. Para ayudar en esta tarea cada Battroid posee en cada brazo tres apéndices retráctiles con los cuales puede retirar las piezas dañadas y reemplazarlas por otras en optimo estado.

    Dichos apéndices sirven además para hacer reparaciones básicas de daños menores producidos en combate. Roy Fokker demostró su uso en los episodios 2 y 3 de la serie de Televisión, primero al reparar al vapuleado VF-1D piloteado por Ichijo y luego para desmontar el módulo de cabina del resto del avión.

    Sistema modular del Valkyrie

    Lograr todas estas capacidades en una unidad de geometría variable como el Valkyrie tiene sin embargo sus desventajas: Su producción y mantenimiento cuesta veinte veces el de un Destroid. Además, la complejidad de la cabina y sus 57 controles hacen muy difícil su manejo. Para que un piloto llegue a manejar correctamente un Valkyrie se requería de un largo y exhaustivo entrenamiento. Con el consiguiente desgaste horas/hombre/maquina.

    Debido a la versatilidad para su uso en las varias ramas de las fuerzas armadas, el Valkyrie balancea con creces, por el uso multirol al que es sometido, el gasto que ocasiona.

    ¿COMO PILOTEAR UN VALKYRIE?: UN MISTERIO DEVELADO

    Ráfaga del GU-11

    Durante años nos preguntamos como hacían Roy Fokker y Hikaru Ichijo para comandar sus battroids, dándoles a esas maquinas sin vida la sensación de ser los verdaderos protagonistas de los combates contra los zentraedi. En esta parte se tratara de disipar ciertas dudas acerca del funcionamiento del más famoso mecha del mundo de la animación.

    La lucha es intensa: El Battroid y el Glaug se encuentran frente a frente, inmóviles, desafiantes. Segundos antes, mientras el battlepod caía sobre su presa, una ráfaga del GU-11 arrancaba un apéndice de la unidad zentraedi, mientras que el Mass driver canon del Regult destrozaba la cabeza y el brazo izquierdo del Valkyrie…

    Controles del Valkyrie

    Escenas como esta se repiten a menudo a lo largo de la serie Macross, donde pods y Valkyries dejan de ser meras formas metálicas para convertirse en prácticamente seres vivos, casi con sentimientos, que luchan para conseguir una victoria… todo gracias al hábil piloto que se encuentra tras los mandos.

    Cuando Fokker sentencia ante la pregunta de Hikaru que se necesitan 57 controles para manejar correctamente un Valkyrie, solo cabía una expresión de asombro . Esto se transformo en un misterio por saber cuales eran dichos controles…hasta que descubrí que las acciones del robot eran controladas por dos pedales para los impulsores y dos joysticks, que controlaban los demás movimientos al más puro estilo Tetsujin (Iron man 28). En cuanto a la transformación se dejaba esa tarea a tres sencillos botones que se accionaban para los cambios de modalidad.

    Servomecanismos de control ergonómicos

    En la serie de televisión, los Valkyries se manejaban como un avión de combate actual, con un Joystick de control y una palanca de paso para el empuje de los impulsores. 

    Maneta de gases
    Joystick de control
    Controles del Valkyrie

    Para la transformación en las diferentes versiones, un panel con tres palancas le conferían la capacidad de convertirse en battroid(B), gerwalk(G) y fighter(F), respectivamente. Para el manejo del robot, esta función recaía en dos palancas ubicadas a cada lado de la consola de control.

    Recién con el advenimiento de la película, Shoji Kawamori nos da una alternativa un tanto más viable como creíble del manejo de esta formidable maquina de combate, con un complejo sistema de control y servomecanismos que no dejan nada a la imaginación.

    Control derecho

    Los clásicos mandos de cualquier caza de combate actual (Joystick y palanca del impulsor) fueron sustituidos por dos controles ergonómicos sin precedentes hasta la fecha, ubicados en los laterales de la cabina de mando como en el F-16 Estadounidense. Cada uno de esos mandos gobernaba efectivamente los movimientos del Battroid, con la incorporación de un detalle muy refinado en relación a la serie: Mandos independientes para cada dedo del robot, desde el pulgar hasta el índice, lo que nos da una idea más realista de como seria el movimiento. En adición un comando especial gobernaba la presión de la palma del robot para evitar apretones no deseados.

    Control izquierdo

    El joystick de control (Lado derecho) controla el sistema selector de armas, los aerofrenos y los reguladores de cabeceo y banqueo.

    El control izquierdo es la palanca de mando del sistema de propulsión. A diferencia de la serie, la transformación en Gerwalk se logra con solo levantar dicho control de su posición horizontal a una vertical.

    En gran medida, estos controles nos recuerdan los servos usados actualmente por los cineastas de Hollywood para animar las criaturas de la imaginación que recientemente las computadoras han hecho posible. ¿Visionario el señor Kawamori?

    Por lo demás, los otros controles o instrumentos son los mismos que utiliza cualquier avión de combate actual, solo que con una tecnología cien años más avanzada.

    Si bien el diseño del Valkyrie esta notablemente inspirado en el F-14 Tomcat, nada se dejo al azar. Kawamori supo combinar la capacidad de armas del interceptor estadounidense con la maniobrabilidad del F-16, parte del diseño del F-18 (Posterior) y radares que, comparados con este nuevo Mecha, hacen ver al avión de Grumman como los cazas de la primera guerra mundial.

    Elementos auxiliares de control

    El hecho de que el piloto no gobernara al Battroid desde la cabeza no fue sólo para darle mayor protección (El peto de Super-aleación resistente al calor que proteje la cabina es casi impenetrable), sino para dotar al valkyrie de elementos de control auxiliares muy importantes.

    Cuando el Valkyrie cambia a modalidad Battroid, el radar del morro del avión deja de funcionar para dar paso al más complejo sistema de dirección de tiro situado en la cabeza del robot, que incluye un pack óptico principal, una cámara de objetivos infrarroja/láser, antenas de seguimiento de terreno que operan en bandas UHF, VHF y VLF, pack de contramedidas electrónicas (ECM) y dos radares ordenadores/seguidores de objetivos de pulso Doppler.

    Los radares del pulso Doppler corrigen las distorsiones que introduce en la recepción de la señal la velocidad del objeto que se detecta.                                             

    Cualquiera que haya escuchado el paso de un tren a gran velocidad mientras hace sonar su silbato, habrá percibido el cambio de tono del silbato, lo que se debe a la distorsión producida por la llegada al receptor a un mismo tiempo de ondas de sonido emitidas en momentos diferentes, pero que coinciden en un mismo punto por la combinación de la velocidad de desplazamiento del sonido y la velocidad de la locomotora que lo emite.

    La persona situada junto a la vía no escucha el sonido real del silbato, solo lo escucharía correctamente si el tren estuviese parado o circulase a muy baja velocidad, sino una deformación del mismo. En eso consiste el denominado efecto Doppler.La técnica del radar de pulso Doppler consiste en que el desvío en la frecuencia de lo ecos de radar se emplea para ayudar a distinguir entre la señal buscada y las alteraciones de fondo.

    Propenso a mejoras desde el momento mismo de su creación, el VF-1 se mostró insuperable en cuanto a capacidad de reacción, disponibilidad en relación hombre/maquina e indispensable como caza multirol.

    ESQUEMA TECNICO DEL VALKYRIE

    Esquema técnico del Valkyrie

  • Thundercats, cuando la fusión del cartoon y el anime rugió en la TV

    Thundercats, cuando la fusión del cartoon y el anime rugió en la TV

    “Los Thundercats” fue uno de los dibujos animados más populares de la segunda mitad de los 80s en la televisión peruana. Tras su estreno a fines de 1986, “Thundercats: Los felinos cósmicos” se convirtió en el dibujo animado estrella del Canal 4, manteniéndose en el horario estelar en sus bloques de programación “infantil” por años, a pesar de las varias repeticiones de su primera temporada. La mercadería asociada: álbumes, loncheras, golosinas, juguetes, ropa, etc y sus referencias en otros medios y espacios no infantiles, son la mayor prueba de su éxito. En pocas palabras, en esos años, “todos” sabían quiénes eran los Thundercats aunque no fueran niños.

    Pero los Thundercats no eran un anime. Era una serie animada norteamericana (un cartoon, como se les llamaba en ese entonces) con la animación realizada por un estudio de anime japonés, tal cual lo demuestra su excelente secuencia de apertura

    De Nausicaä a León-O

    En 1985 la productora estadounidense Rankin/Bass estrena en la televisón norteamericana la primera temporada de su serie animada “Thundercats”. El programa tenía la particularidad de haber sido animado enteramente por un estudio de anime japonés: TopCraft ( luego Pacific Animation Corporation). Quizás el trabajo más importante de TopCraft hasta esa fecha había sido realizar la animación de la trascendental obra de Hayao Miyazaki “Nausicaä del valle del viento”; eran las previas a la creación del Estudio Ghibli.

    Los Thundercats no fue la única colaboración entre Rankin/Bass y TopCraft (ya habían realizado otros trabajos conjuntos) pero si fue la última: aquel año 1985, TopCraft se disuelve y parte de su equipo forman Pacific  Animation Corporation. Es por ello que ese es el nombre del estudio de animación que aparece en los créditos de la serie animada.

    Sobre la división del trabajo entre Rankin/Bass y TopCraft en la realización de los Thundercats, básicamente Rankin/Bass se encargaba de todo lo referente a la producción de la serie animada, excepto la animación, es decir: guiones, música, diseño de personajes, argumento, grabación de voces, canción, etc. 

    Nausicaä y León-O unidos por el vínculo de la animación japonesa
    Los créditos de «Thundercats» revelan tanto a Rankin/Bass como a Pacific Animation Corporation (ex-TopCraft), ahora ya saben porque salían tantos nombres japoneses.

    De Thundera a Latinoamérica

    Los 65 episodios de la primera temporada de lo Thundercats se emitieron en la televisión norteamericana en 13 semanas a razón de un episodio diario de lunes a viernes, una frecuencia de emisión común para los dibujos animados en USA.

    Tras la finalización de su primera temporada en diciembre de 1985, los Thundercats fueron doblados en México para su distribución en Latinoamérica. En México la serie fue estrenada en 1986, el mismo año en el cual se organizaba el Mundial de futbol en el cual la selección de Maradona lograba el campeonato. Perú no clasificó a ese mundial, pero su televisión estrenó a los Thundercats aquel mismo año.

    Del domingo al lunes

    Sobre su estreno en el Canal 4, parece que la serie tuvo dos estrenos: uno especial y uno regular. El primero ocurrió un  23 de noviembre de 1986, un día domingo. Es extraño que un dibujo animado que se emitió por años de lunes a viernes se haya estrenado un día dominical, pero así aparece en el diario OJO y el diario Expreso.

    El siguiente domingo 30 de noviembre los Thundercats no se emitieron porque Canal 4 tuvo una programación especial aquel día, y luego ya no hemos encontrado mayor información sobre otra emisión de la serie en ese horario los domingos posteriores de ese año.

    La estreno «regular» de los Thundercats se inició el día lunes 15 de diciembre de 1986 en el horario de las 6 de la tarde, la serie se emitía de lunes a viernes antes del eterno “Chavo del ocho”. Ese lunes 15 fue muy significativo para América Televisión porque celebró su 28 aniversario no sólo con el estreno de «Thundercats» en su horario regular, también estrenó la película «Karate Kid» en la televisión. Un gran estreno, tomando en cuenta que en ese momento la cartelera local estaba proyectando la segunda parte de la saga de Daniel-san y el señor Miyagi.

    Domingo 23 de Noviembre, el estreno de los Thundercats, y también un dato revelador en la columna de Harpagón: ¿Los Thundercats en Canal 5?
    Lunes 15 de diciembre de 1986, el estreno «regular» de los Thundercats en Canal 4 no fue el único aquel día. «Karate Kid» se sumó para que Canal 4 celebre sus 28 años.

    ¿Del 5 al 4?

    El segundo detalle interesante, también aparece en el diario OJO el domingo 23 de noviembre de 1986, día del estreno de la serie. En la columna «VideoClip» de Harpagón se menciona literalmente: “Al parecer le quitaron a Panamericana el dibujo animado “Los Thundercats”, 5:30 pm”. Este dato revela que los Thundercats pudieron haberse emitido en Canal 5 en vez de Canal 4. No era algo fuera de lo común que un canal de televisión anunciara el estreno de un programa y al final dicho programa acabara emitido por otro canal. Por ejemplo Canal 4 anunció “Alf” hasta con comerciales televisivos en Canal 4 y la serie terminó estrenándose en Canal 2 en 1988. Algo similar ocurrió con la serie policiaca “Hunter, el Cazador”, promocionada por Canal 2 y al final se emitió en Canal 9.

    Pero la otra posibilidad del dato de la columna de Harpagón era que los Thundercats SI se emitieron en Canal 5 antes de su estreno en America Televisión. Tuvimos que retroceder hasta el mes de julio del 86 para confirmar ese hecho.

    Los Thundercats en el 5

    La información sobre el estreno de los Thundercats en Panamericana Televisión es contradictoria,porque si bien algunos medios escritos colocan su estreno el día 6 de julio de 1986 (otro domingo) en el horario prime time de las 7 de la noche, otros medios manifiestan que ese día el Canal 5 transmitió un programa especial sobre las celebraciones en Estados Unidos por el centenario de la Estatua de la Libertad.

    En caso no se hubiera transmitido los Thundercats aquel domingo, el siguiente domingo, 13 de julio, vuelven a aparecer los felinos cósmicos en el mismo horario y canal al menos en un medio escrito: la revista Teleguía, mientras que la mayoría de prensa escrita tan sólo coloca en ese día y horario «Dibujos animados».

    Entonces es casi seguro que los Thundercats se hayan emitido los días domingos en Canal 5 empezando por el 6 o el 13 de julio de 1986.

    A la izquierda: OJO señalando el estreno de los Thundercats el domingo 6 de julio a las 7 de la noche, a lo grande. La columna de Harpagón confirma el hecho. A la derecha: la revista Teleguía muestra a los Thundercats en el mismo canal y horario pero un domingo después.

    Las huellas de los felinos

    ¿Hasta cuándo se transmitió los Thundercats en Canal 5? No hemos encontrado otra mención sobre ellos mas adelante del domingo 13 de julio. En los siguientes domingos sólo se menciona en su horario a «Dibujos animados» sin especificar cual era el título del programa.

    Aún suponiendo que esos «Dibujos animados» fueran los Thundercats, estos aparecen por última vez en la programación de Panamericana el domingo 03 de agosto. Serían 5 domingos seguidos empezando por el 6 de julio.

    Por lo tanto, los Thundercats pudieron haberse emitido entre 2 a 5 episodios en canal 5 antes de salir del aire para reaparecer meses después en Canal 4 como hemos visto lineas arriba.

    Lo increíble de la breve emisión de los Thundercats en Panamericana es que se habría producido meses antes de su estreno en su país de doblaje México, la cual habría ocurrido en octubre, de acuerdo a la poca información disponible en la red.

    Si los Thundercats tuvieron algún comercial televisivo en Canal 5 memoriosos consultados no recuerdan haberlos visto, aunque si recuerdan el comercial previo a su estreno en el canal 4. En dicho comercial aparecían secuencias del opening culminando con la parte en la cual aparecen las cabezas de los Thundercats mirando de perfil y al final desaparece Snarf asustado.

    Los felinos exitosos

    Como habíamos mencionado párrafos arriba, “Thundercats” tuvo el horario preferencial en el bloque infantil de Canal 4, emitiéndose por las tardes hasta 1990, con algunos breves periodos en los que pasó al bloque de dibujos en las mañanas. Los 65 episodios de su primera temporada se transmitieron a razón de 5 episodios semanales de lunes a viernes en 13 semanas, por lo tanto, la serie se repitió varias veces durante 1987 y los años posteriores. El hecho que una serie haya sido repetida, por lo menos 4 veces cada año, en el horario estelar de los dibujos animados, sin duda refleja su éxito.

    El éxito de lo Thundercats tuvo varias razones aparte de su buena animación. Aunque era un dibujo orientado al público infantil no era tonto o cómico y tomaba en serio a sus personajes. Los Thundercats eran basicamente un equipo de superheroes cada uno con una habilidad y caracter distinto comandados por el joven León-O. Aunque el argumento de la serie podría parecer repetitivo por su eterno enfrentamiento contra el villano Munra y sus secuaces, los mutantes, la serie tenía la inteligencia para variar la rutina trayendo villanos eventuales, o presentando nuevos personajes del Tercer Planeta cada uno con un diseño y estilo completamente diferente y particular.

    Hubo personas que creyeron ver en los Thundercats a los sucesores de He-Man. Hubo varios paralelos: serie animada de aventuras con un joven héroe con espada acompañado por sus aliados que se enfrenta a un enemigo esqueleto (momia en los Thundercats) y sus secuaces con diseños extraños. He-Man también fue emitido por Canal 4 y salieron del aire antes de la llegada de Los Thundercats.

    El eterno enfrentamiento entre el bien y el mal.

    Más allá de lo televidente

    La cantidad y variedad de mercadería asociada de los Thundercats fue enorme y variada. Recordemos algunos de sus productos más importantes:

    • El álbum: En 1987 la Editorial Navarrete sacó un famoso álbum de los Thundercats. Aunque otros países sacaron álbumes bastante similares, fue Navarrete, como siempre, la encargada de sacar la versión local del álbum. Esta contaba los principales hechos de la primera temporada de la serie; en la última página se veía la escena del último capítulo con un Leon-o triunfante ante una legión de personajes del Tercer Planeta.
    • Los muñequitos: Aquel 1987, la famosa empresa peruana de plásticos BASA sacó al mercado una serie de muñecos de los principales personajes de los Thundercats. Eran unos muñecos pequeños, inarticulados, formado por una pieza única de plástico con colores que se iban despintando con el uso. Los muñecos se vendían en envase por parejas, no individualmente. Como eran baratos, esos muñecos se convirtieron en un boom de ventas. BASA también sacó dos construcciones para que interactúen los muñecos: el cubil felino y la cripta de Munra. Solamente faltó que sacaran el tanque felino para que la felicidad hubiera sido completa.

    Por supuesto, en los mercados también vendían muñecos de los Thundercats de marcas extranjeras, mas grandes, articulados y mejor pintados, pero eran más caros y difíciles de conseguir.

    Thundercats BASAdos

    Otros productos: Destacamos las loncheras de los Thundercats, la espada del augurio (ambos también de BASA) y un par de productos cuyos comerciales televisivos han sobrevivido: zapatos de Bata y galletas Fenix

    Dos de los paquetes de figuras que sacó BASA. Siempre venían los mismos personajes emparejados, por ejemplo: Panthro con Cheetara, Mandrilok con Chacalom, Felino con Felina,etc
    El cubil felino, también de BASA. Le podías sacar la cabeza de jebe sin mucho esfuerzo pero para todo niño jugar con tus muñequitos dentro del cubil, usar el ascensor y abrir la puerta era el cielo. La cripta de Munra giraba y en la parte de atrás había un feretro donde dentro estaba pegado un sticker representando al personajes versión momia.

    El Album de los Thundercats y la lonchera «Buena con B de BASA» como decían los comerciales de esa recordada empresa peruana

    Del dibujo a la caricatura…

    En los medios peruanos de aquellos tiempos, los dibujos animados muy rara vez cruzaban la frontera del horario infantil. Era rarísimo que un periódico, una revista o un programa de televisión le dedicara atención a los dibujos animados.

    Pero durante la época de los Thundercats sucedió que el programa nacional “Risas y Salsa” realizó al menos 3 sketches con referencias a los Thundercats. Se debe tomar en cuenta que “Risas y Salsa” era uno de los programas más vistos de la televisión peruana, además de ser el programa cómico número uno por más de 15 años.

    Los primeros dos sketches tienen como protagonista al imitador Carlos Álvarez, en uno de ellos imitaba al entonces diputado Fernando “Popy” Olivera. En la imitación, el personaje se comportaba como un niño y sacaba su espada diciendo la frase de Leon-o: “Espada del Augurio quiero ver más allá de lo evidente”.

    En otro de los sketches la imitación era del Ministro Armando Villanueva en la cual terminaba levantando la espada con los dos brazos como León-o diciendo su frase emblemática pero con una variación al final: “Thunder- thunder-thunder- contra el paquetazo-hooooooo”, para inmediatamente ser noqueado con el golpe de un enorme paquete que le caía encima.( El paquetazo era el nombre popular de los aumentos de precios que decretaba el gobierno para luchar contra la inflación a fines de los 80s). Puede que «Risas y Salsa» repitiera estos dos chistes en más de un sketch.

    …y de la caricatura a la realidad

    El tercer sketch era la parodia de un comercial de una agencia de viajes. En el comercial original se veía y escuchaba una boca de una mujer pintada de rojo que hablaba en un cuadrado al medio de la pantalla dividida en 9 cuadrados, mientras en los otros cuadrados se mostraban videos de temas turísticos. En la versión de “Risas y Salsa” el comercial era igual, lo que variaba era que al final desaparecían los cuadrados que rodeaban a la boca roja y la cámara se alejaba mostrando a la mujer de cuerpo entero: ¡Era Cheetara! (Una mujer disfrazada de Cheetara, años antes del cosplay)

    Hay que notar la importancia de estos 3 ejemplos: “Risas y Salsa” no dedicaba sketches a dibujos de su propio canal, es decir no se refería a dibujos animados importantes de Canal 5 como “Transformers” o “Robotech”, pero si lo hacía con un programa de la competencia. En esos tiempos si aparecías en un sketch de “Risas y Salsa” significaba que eras popular. Es decir, los Thundercats entraban en esa categoría.

    En los 80s si aparecías o te mencionaban en «Risas y Salsa» eras popular, y los Thundercats fueron mencionados más de una vez

    Thundercats, go

    Mientras eso sucedía en el Perú de fines de los 80s, en Estados Unidos se estrenaban las siguientes temporadas de los Thundercats entre 1986 y 1989. Aquellas cuatro temporadas sumadas alcanzaron los 65 episodios, es decir, la misma cantidad que toda la primera temporada. Consideremos esos episodios como la segunda parte de la serie.

    Aquella segunda parte trajo nuevos Thundercats, nuevos enemigos, nuevos planetas y nuevos vehículos. Crearon un nuevo Thundera, un nuevo cubil, un nuevo tanque, hasta le pusieron una mascota a Munra (Era un poco descarado el afán por vender juguetes de los productores).

    No tenemos información precisa de cuando se estrenaron esos “nuevos capítulos” en la tv peruana, pero lo cierto fue que no tuvieron el impacto comercial de la primera temporada, no aparecieron nuevos muñecos, loncheras o álbumes al nivel de aquella ocasión.

    Los Thundercats se mantuvieron en la programación de América Televisión hasta hasta el año 1990. Luego salieron del aire para volver en 1991 pero ya no en el horario estelar de la tarde, sino en el bloque de dibujos de la mañana donde se mantuvieron en el horario de lunes a viernes hasta mediados de los 90s. Esto sin contar las eventuales transmisiones que tuvo los fines de semana en horarios de la mañana.

    Un felino balance

    Es indudable que los Thundercats fue el dibujo animado mas famoso e influyente de fines de los 80s en la televisión peruana. Sobre todo, su primera temporada logró un éxito mas allá de la pantalla chica.

    El único dibujo animado que tuvo un impacto similar a los Thundercats en su época de apogeo fue “Transformers” ,emitidos por el Canal 5. Interesante, porque los Transformers también fueron un producto híbrido Made in Usa pero animado en Japón por el estudio de anime Toei.

    Y tanto Thundercats como Transformers tuvieron tuvieron la llegada masiva en el público que no tuvieron los animes de esa época como “Robotech” o “Lady Oscar”, a pesar de su gran calidad.

    Así era la televisión peruana de fines de los 80s donde los dibujos animados norteamericanos mandaban. En tanto, los animes aparecían y desaparecían de nuestras pantallas sin hacer mucho ruido, pero dejando pequeñas marcas y señales en niños y niñas que no terminaban de comprender que estaban viendo algo que en el futuro iba a cambiar sus vidas.

  • Los Gatos Samurai y su refrescante pizza en el verano del 93

    Los Gatos Samurai y su refrescante pizza en el verano del 93

    Verano del año 1993. Tiempo en que los chicos salían de vacaciones escolares, las temperaturas subían y nuestros canales de señal abierta refrescaban su programación. Fue en ese contexto que América Televisión lanzó en su horario de las mañanas un nuevo dibujo animado (aún no se difundía el término anime) llamado «Los Gatos Samurai».

    El año del gato (negro)

    Sin duda 1992 fue uno de los años mas dramáticos y trascendentes que tuvo el Perú de las últimas 5 decadas. La cantidad de noticias, hechos y eventos sucedidos en aquel año superan incluso a los más recientes. Desde la multiplicación de ataques terroristas en la capital, el cierre del Congreso, la captura de los líderes de los 2 grupos subversivos, la elección de un Congreso Constituyente para crear la Carta Magna del 93 , hasta el fallido golpe militar contra el Presidente a fines de año. Fue tanta la crisis política que se postergaron las elecciones municipales programadas para fines del 92.

    Lo bueno fue que en 1992 por fin se vió la luz al final del tunel: la crisis económica llegaba a su fin y la violencia del terror empezaba a apagarse. 1993 sería el año de crecimiento económico, uno como no se había visto en varios años.

    Pero antes de ello, en medio de ese año 1992 cuando América Televisión estrenó Los Gatos Samurai. La fecha exacta fue el lunes 18 de mayo de 1992 a las 4 de la tarde. La serie se emitió de lunes a viernes teniendo como compañera a Video Poder a las 4:30 pm. Fue la primera vez que el anime y los videojuegos se dieron la mano en la televisión peruana. (Más de Video Poder, párrafos abajo )

    El día del estreno de Los Gatos Samurai en la televisión peruana

    En medio de apagones y atentados, crisis económica y una dictadura reciente, Los Gatos Samurai llegaron a la televisión peruana. El horario no era el mejor, sin embargo allí la competencia de otros canales mostraba series norteamericanas, no dibujos animados.

    Los Gatos Samurai continuaron emitiéndose en el horario de las 4 de la tarde hasta que un evento mundial los sacó del aire: los Juegos Olimpicos de Barcelona 92. El viernes 24 de julio de 1992 fue su ultimo día de emisión.
    Tomando en cuenta la cantidad de días transcurridos desde su estreno, lo más probable es que solamente se hubiera podido emitir una vez la serie, e incluso que no se hubiera llegado a emitir su episodio final, el 52.

    Luego de las Olimpiadas Los Gatos Samurai desaparecieron de la programación del 4 para regresar fugazmente por unas semanas en Setiembre de ese año.

    Tomando en cuenta esos antecedentes, pareciera que Los Gatos Samurai no tuvieron la acogida esperada con la teleaudiencia en su horario. Recién en su emisión a fin de año Los Gatos tuvieron tiempo para tomarse un respiro de verano.

    Sol, playa, calor y pizza

    América Televisión (Canal 4) volvió a emitir Los Gatos Samurai el lunes 21 de diciembre de 1992, precisamente el mismo día del incio el verano del año 93. El horario escogido para la emisión de la serie animada fue las 10:30 de la mañana. La Navidad y el Año Nuevo estaban muy cerca con sus programaciones especiales en la televisión, aún así, Los Gatos Samurai se emitió incluso en esos días festivos.

    El programa se emitía de lunes a domingo en su mismo horario con una regularidad increíble. No sabemos si los episodios que se transmitían de lunes a viernes continuaban los sabados y domingos, o si los episodios del fin de semana tenían otro ciclo de programación. Era como si Canal 4 hubiera tratado de agotar la serie lo más rápido posible antes que acabe el verano del 93, y parece que así fue, pues la serie dejó de emitirse a fines de marzo; justo en la época en que acababa el verano y había que volver a la escuela.

    Los gatos y el verano. Es como si América Televisión hubiera querido encajar la primera emisión de «Los Gatos Samurai» con el periodo del verano del 93

    El dato exacto de la fecha lunes 21 de diciembre de 1992, lo encontramos en el diario La República. Esa es la fecha mas antigua en la cual aparece el programa en todos los periódicos.

    El diario El Comercio recién los coloca en su programación el miércoles 23 de diciembre, pero eso era algo común en esos tiempos; a veces los diarios tardaban algunos días en actualizar su página de programación televisiva, ya sea porque los canales no les enviaban sus actualizaciones a tiempo o por falta de interés de los periódicos. Cuando se trataba de dibujos animados, su interés era aún menor al que le daban a otro tipo de programas televisivos.

    «Los Gatos Samurai» volvieron el lunes 21 de diciembre de 1992. Derecha: la programación del viernes anterior tenía en ese mismo horario a «Los Gummy Bears». Fuente: La República

    El delivery del señor Saban

    En los 80s el señor Haim Saban y su socio fundaron una compañía que sería conocida como Saban Entertainment, dicha productora se encargaba de comprar los derechos de animes y otros programas de la televisión japonesa, adaptar sus guiones y contenido para el mercado norteamericano y así poderlos estrenar doblados y adaptados en la poderosa televisión de los Estados Unidos. Sin duda, el programa estrella de Saban, nacido de estas fusiones japonesas-norteamericanas fueron los famosos Power Rangers.

    Respecto al anime, muchas de las adaptaciones realizadas por Saban Entertainment resultaron nefastas. Los cambios realizados en banda sonora, nombres de personajes y guiones, sumados la censura, terminaron por arruinar muchos animes, como le sucedió a «Escaflowne». Si uno de los animes televisivos con más calidad de los 90s no pudo evitar ser desfigurado por la adaptación de Saban, ya se pueden imaginar lo que les pasó a otros animes de menor escala.

    Se puede criticar con fundamento los animes «frankenstein» de Saban, pero también es cierto que, si no fuera por esa productora, el publico occidental tal vez nunca hubiera podido ver en la televisión varios animes, los cuales hubieran permanecido encerrados en el «arca perdida» japonesa. Para bien y para mal, Saban logró distribuir en occidente muchos animes, algunos de los cuales terminamos viendo en la televisión abierta o en el cable. Uno de esos animes fue «Los Gatos Samurai»

    De Kyattos a Cats y luego Gatos

    En 1990 la cadena televisiva Tokyo TV emitió la serie de anime «Kyatto Ninden Teyandee» (traducir al español ese título sería temerario, pero digamos que es algo así como la «La Leyenda de los Gatos Ninja» y aún así nos quedamos cortos). La serie tuvo 54 episodios y en 1991 los nekos le decían adiós a la televisión. Mas allá de un videojuego para la Famicon y algún cameo por ahí, el anime hubiera quedado sólo como un recuerdo de los televidentes japoneses, como una serie más perdida en el oceáno de animaciones japonesas.

    Afortunadamente llegó Saban, recogió a los Kyattos del borde del río del olvido, y se los llevó para aplicarles la transformación para el mercado gringo. Y ese hecho es muy singular, porque «Kyatto Ninden Teyandee» es una serie difícil de adaptar a los Estados Unidos precisamente porque tiene una ambientación «muy japonesa». Es decir, es una serie en la cual las locaciones, personajes, vestimentas y aspectos culturales reflejan a cada momento las características propias del Japón más tradicional. Tal vez las pizzas que preparan los Kyattos sean lo más occidental de la serie.

    Definitivamente, con estas locaciones y vestuarios no se podía pretender que estaban en Nueva York o Metropolis, ni siquiera Pueblo Paleta

    Pero «Kyatto Ninden Teyandee» era un comedia que parodiaba al Japón histórico/tradicional y tomaba temas del género tokusatsu, robots gigantes y colocaba animales antropomórficos como protagonistas. Estos aspectos, sobre todo el tema de los animales, la hacían propicia para ser acogida por un público infantil, al cual buscaba llegar Saban al momento de escoger adaptar una serie animada.

    Para la adptacion, Saban cambió nombres y partes del guión, censuró algunas cosas, agregó música y doblaje, y así fue como tuvimos a los «Samurai Pizza Cats» en 1991 con 52 episodios. Esta serie se emitió en diferentes países de habla inglesa y en la televisión sindicada de Estados Unidos. Ya sólo era cuestión de tiempo para tener la versión para América Latina.

    El doblaje de «Los Gatos Samurai» tomó como base a la versión en inglés del anime. El opening, guiones y el nombre de los personajes (Speedy Ceviche, Guido Anchoa , Polly Esther, etc) fueron versiones al español de aquellos utilizados en «Samurai Pizza Cats».

    https://www.youtube.com/watch?v=_OdBkhm6Tq4

    El papel que jugaba el invisible narrador de la serie, interpretado por Bardo Miranda, fue destacado en su momento por los fans de la serie como uno de los responsables del humor de «Los Gatos Samurai». Lo cierto es que el narrador de la serie ya existía en el la versión japonesa, aunque no sabemos que tan gracioso era por temas de diferencias idiomáticas y culturales; en la versión en inglés sus textos son cómicos al igual que en la versión latina.

    Los Gatos en el Cuatro

    El bloque de dibujos del horario de las mañanas de Canal 4 en el verano del 93 antes de la llegada de Los Gatos Samurai era el siguiente:

    • 10:00 am Los Pitufos
    • 10:30 am Los Gummi Bears
    • 11:00 am Rambo
    • 11:30 am Thundercats

    Los Pitufos venía a ser el «decano» de ese bloque con casi 9 años en el aire. Los Thundercats era la serie animada mas exitosa del canal aunque ya tenía unos 6 años de estrenada. «Rambo» era el dibujo más reciente. En tanto Los Gummi Bears era la serie que iba a ser reemplazada en su horario de las 10:30 am por los Gatos. Es interesante notar lo que significó ese cambio.

    Osos vs Gatos. Normalmente un anime le gana en calidad a una serie animada norteamericana. Pero los «Gummi Bears» eran otro lote.

    Los Gummi Bears, también conocidos como Las aventuras de los Osos Gummi fue la serie animada que marcó el incio del resurgimiento de Disney en el mundo de la animación. Aunque resulte difícil de creer en la actualidad, a mediados de los 80s la poderosa Disney atravesaba su peor momento y muchos la daban por una compañía acabada con películas animadas cada vez menos exitosas. Pero Los Gummi Bears fue una gran serie animada, que debido a su éxito y calidad impulsaría la aparición de series similares de Disney como Patoaventuras (DuckTales), Chip y Dale, El Pato Darwing,etc ; mientras llegaban al cine La sirenita, Aladino y demás éxitos para Disney.

    Cuando «Los Osos» salieron de la programación de Canal 4 para dar paso a Los Gatos, inmediatamente se anunció en varios medios el estreno de los Gummi Bears en el canal de la competencia Panamericana Televisión. El exitoso programa infantil Nubeluz anunciaba la llegada de los osos de goma con la novedad de que se estrenarían nuevos capítulos.

    La llegada de los Osos Gummi a canal 5 fue anunciada por todo lo alto, mientras que «Los Gatos Samurai» llegaban sin hacer ruido. También anunciaban el estreno de «El Despertar» al cual nos referiremos párrafos más abajo

    En tanto, por mas que hemos escarbado, no hemos podido econtrar ni media línea en los medios anunciando el estreno de los ronroneadores japoneses en el Canal 4. Entraron sigilosamente como buenos gatos que eran.

    Enfriando la pizza

    ¿Cuál fué el impacto, la repercusión de Los Gatos Samurai en su primera emisión en la televisión peruana? Pues, mas allá de los niños que sintonizaban Canal 4 a las 4 de la tarde y luego en las mañanas de verano, y algún que otro adulto que les echaba un vistazo, lo cierto fue que Los Gatos Samurai pasaron desapercibidos. Por el aspecto que tenía el diseño de sus personajes parecía ser un dibujo animado para niños muy menores. Era un dibujo gracioso, pero nada más. No apareció mercadería asociada en gran escala como muñecos, album de figuritas, o referencias en otros medios, a diferencia de, por ejemplo, Los Thundercats.

    En cuanto a la competencia que tuvieron los gatos en su horario con otros canales, la principal era de del canal 5 con su bloque de dibujos, el cual estuvo conformado por los siguientes programas la mayoría de aquel verano:

    • 9:00 am Babar
    • 9:30 am Aventuras de Gilligan
    • 10:00 am Los Supersonicos
    • 10:30 am El Despertar
    • 11:00 am Tom y Jerry
    • 11:30 am Patoaventuras

    Es decir, su dibujo animado más exitoso, Patoaventuras, se enfrentaba en el mismo horario al más exitoso del Canal 4 Los Thundercats.

    Gatos Curiosos

    Un hecho curioso fue el dibujo que programó Canal 5 en el mismo horario de Los Gatos Samurai en las mañanas en 1993, se trataba de El Despertar, el cual también era un anime. ¡Pero que animes tan distinos eran!. El Despertar era un dibujo animado «serio» que dejaba lecciones vida sobre un niño que vive con su familia en un bosque bastante alejados de la civilización de en los Estados Unidos del siglo XIX . Era una especie de Familia Ingalls combinado con Los Años Maravillosos. Este anime se estrenó en Enero de 1993 y también fue publicitado por varios medios a diferencia de los nekos.

    «El Despertar» y «Los Gatos Samurai», dos animes compitiendo en el mismo horario.

    Otro hecho curioso fue cuando Canal 4 estrenó Los Gatos Samurai lo acompañó con un programa de dibujos animados con acción real… ¡Dedicado a los videojuegos! El nombre del programa era Video Poder. En las secuencias de acción real aparecía el presentador, un chico llamado Johny Arcade dando reseñas y trucos de videojuegos. Esas secuencias aparecían antes y después de la serie de dibujos animados llamada «El Equipo Poder», la cual narraba las aventuras de un equipo conformado por algunos personajes sacados de videojuegos. Por desgracia, eran videojuegos poco conocidos por estos lares, así que siempre nos quedamos con ganas de ver aparecer a algún famoso personaje de Nintendo, Konami o Capcom.

    A la izquierda:La revista «Caretas» es uno de los pocos medios que menciona algo de «Los Gatos Samurai» en su sección CaretasTV y recién lo hace el 11 de marzo del 93. Y si lo hace es sólo para acompañar al comentario sobre «Video Poder». Derecha: los principales miembros del Equipo Poder

    Maullidos de despedida

    El verano de 1993, llegaba a su fin y Los Gatos Samurai se despedían de las pantallas locales. Luego volvieron a ser emitidos en otros horarios. Al volver a la escuela pocos mencionaban haberlos visto. Pero hubo público que si le prestó atención a la serie, supieron apreciar su humor, sus referencias y al famoso narrador de la serie. Para esa minoría Los Gatos Samurai es una serie «de culto».

    Pero en esos años, no sólo «Los Gatos» sino la mayoría de animes tuvieron el mismo destino: apreciados por pocos, desapercibidos por la mayoría. Y en eso poco importaba la calidad de la serie, como le pasó a Lady Oscar o El Despertar. Los animes eran considerados productos para mentes infantiles, ni siquiera juveniles.

    El sol se oculta como el fin del verano. «Los Gatos Samurai» se despedían de la TV.

    Entonces Los Gatos Samurai fue un anime más que no tuvo la trascendencia entre el gran público. La partida la ganaban los dibujos norteamericanos hasta ese momento, con sus Tortuninjas y Simpsons como estandartes emitiéndose en horario estelar en la televisión local.

    Pero ese año de 1993, las cosas estaban a punto de cambiar. En Canal 5 Nubeluz estrenaba un anime sobre un niño que amaba jugar al futbol… Y a partir de Los Supercampeones el anime daría el gran salto que cambiaría su historia en el país para siempre.

  • La rosa japonesa que cayó en un jardín del caos.

    La rosa japonesa que cayó en un jardín del caos.

    Mucho se ha escrito y dicho sobre el anime “Lady Oscar”, basta con darse una vueltita por Google y Youtube para toparnos con una gama de información y opiniones, desde guías de episodios hasta análisis sicológicos de sus personajes; sin embargo no hay mucha información sobre las circunstancias en que este anime llegó a nuestras pantallas de la señal abierta en los cada vez más lejanos tiempos de fines de los años 80s. Esta es la historia del estreno de “Lady Oscar” en la Televisión Peruana. Nos hemos zambullido en una montaña de revistas y periódicos de la época buscando reconstruir como la serie animada japonesa “Berusaiyu no Bara” (“La Rosa de Versalles”) terminó arribando a esta lejana tierra justo en los momentos en que el Perú atravesaba los peores tiempos de su historia contemporánea: hiperinflación, terrorismo, caos generalizado, etc. Al menos la televisión de señal abierta nos traía las mejores, series, películas y dibujos del mundo para poder disfrutar, si no había apagón, claro está.

    La raíz de la rosa

    Para encontrar el origen de la Rosa debemos partir por la raíz, es decir el estreno del anime “Berusaiyu no Bara” en Japón. Como hemos referido antes, esa información es abundante, por lo cual solo haremos un breve sumario: “Lady Oscar” es un anime de 40 episodios emitido entre 1979 y 1980 a través de la cadena NTV y producido por Tokyo Movie Shinsha. La serie animada estaba basada en el manga del mismo nombre obra de la mangaka Riyoko Ikeda publicado entre 1972 y 1973 en la revista “Margaret”. Algunos aspectos a destacar en la obra es la combinación del género shoujo con el tema histórico al ambientar la autora el manga en Francia en tiempos de la revolución francesa. Un aspecto a destacar en el anime fue el diseño de personajes de Shingo Araki, cuyo trabajo volveríamos a conocer unos años después en “Saint Seiya”.

    María Antonieta, Oscar, André y Rosalie

    Esa fue la historia de “La Rosa de Versalles” en Japón, ahora viene la parte difícil en esta investigación: averiguar cuando y como esta semilla de la rosa llegó al Perú.

    La primera pista estaba en el doblaje al español del anime. “Lady Oscar” se dobló al español en México  por el estudio de doblaje “Telespeciales, S.A.” con un elenco de voces que marcaron nuestra infancia y juventud gracias a los dibujos, series y películas en los que participaron y que vimos en esos años en la televisión.

    Doblaje Wiki

    Según la minuciosa página “Doblaje Wiki” la grabación del doblaje de “Lady Oscar” se realizó en el año 1989. Que una serie de anime haya tardado tantos años en doblarse al español desde su estreno japonés no era extraño en esa época. Algo parecido sucedió con “Dragon Ball”, “Saint Seiya” o “Captain Tsubasa” (“Super campeones”) que tardaron entre 6 a 8 años aproximadamente en ser versionados al idioma español. Los 10 años de demora de “Lady Oscar” resultan comprensibles si tomamos en cuenta que no se trataba de un anime tan exitoso como los anteriormente mencionados, los cuales, además, contaban con una cantidad de episodios tan grande que garantizaba el poder ser transmitidos por varios meses en los países latinoamericanos acostumbrados a emitir los dibujos animados de lunes a viernes a razón de 5 episodios por semana. “Lady Oscar” con sus 40 episodios corrió el riesgo de no ser doblado al español y tal vez nunca haber sido transmitido en Latinoamérica. Una circunstancia que podría explicar las razones de que haya sido doblado aquel año 1989, fue el acontecimiento de alcance mundial que significó el 200 aniversario de la Revolución Francesa. Tal vez, la popularidad momentánea que tuvo ese evento histórico motivó a los distribuidores de series de anime a fijarse en “Lady Oscar”  como un dibujo animado que podía venderse en los países latinos como una serie educativa para que la niñez aprendiera mas sobre la historia de la Revolución Francesa.

    No descartamos la posibilidad que la página de “Doblaje Wiki” pueda haber errado en la fecha del doblaje de “Lady Oscar”, pero en caso haya sucedido en algún año anterior no hemos encontrado ningún indicio de que “Lady Oscar” haya sido emitido en país alguno de Latinoamérica antes del año 1989. Por lo tanto, consideramos que la fecha que indica “Doblaje Wiki” es correcta salvo aparezca una prueba que lo desmienta en el futuro. Lo que si es 100% confirmado es que el doblaje no pudo producirse después de 1989. ¿La razón? Tenemos pruebas concretas de que “Lady Oscar” se estrenó en Perú en 1989.

    La rosa peruana

    Un recuerdo perdura en nuestra mente sobre el estreno de “Lady Oscar” en el Perú. Se trata del comercial con el que el canal presentó a la serie animada ante la teleaudiencia nacional. Se emitió por Canal 5 (Panamericana Televisión) y en el se veía la secuencia del nacimiento de Oscar en una noche de lluvia y como su padre alza con sus brazos extendidos a la bebé recién nacida, quien no paraba de llorar, mientras declaraba literalmente “Ya está decidido, tendrás que ser hombre, te llamarás Oscar”. Díganme ustedes si es posible olvidar una secuencia así.

    «Tendrás que ser hombre. Te llamarás Oscar», una de las grandes secuencias del anime que Canal 5 tuvo a bien colocar en su comercial

    El comercial lo repetían varias veces al día por un buen tiempo antes del estreno de la serie. En el aviso además de la mencionada secuencia también se veía a Oscar adulto y la voz de los locutores de Canal 5 acompañando las imágenes. Esperemos que algún día alguien pueda rescatar ese video y podamos volverlo a ver.

    Antes de realizar esta investigación, sólo contábamos con el recuerdo de ese comercial y las pocas veces que vimos partes de algunos episodios de la serie (no era un dibujo animado divertido para los niños quienes nos aburríamos rápido y queríamos ver algo más dirigido al público infantil), si nos hubieran preguntado en que año se estrenó “Lady Oscar” pensábamos al cálculo que había sido en 1988, en Canal 5 desde luego. Pero tras haber revisado y rebuscado diarios y revistas de ese año podemos confirmar que no sucedió en ese año y que definitivamente su estreno sucedió en 1989. Pueden ver la prueba concreta: un recorte del diario “La Republica” del Lunes 04 de Diciembre de aquel año. Allí pueden ver en el horario de las 11:30 de la mañana a “La Rosa de Versalles”, “Lady Oscar” en medio del cartoon “Leoncio y Tristón” de Hanna-Barbera  y el programa de cocina nacional “El menú de Gastón” conducido por el barbado cocinero de acento francés conocido como Gastón Du Postre.

    Lunes 04 de diciembre de 1989

    Es decir, “Lady Oscar” cerraba el bloque infantil de las mañanas en Panamericana Televisión que iba de 10 a 12 am. Tenemos la certeza que ese lunes fue su estreno porque el viernes anterior con fecha 01 de Diciembre de 1989, el horario de las 11:30 am en Canal 5 era ocupado por “Psamed” (dibujos animados) Ver imagen a continuación:

    Viernes 01 de Diciembre de 1989

    Dato curioso, “Psamed” también era un anime, en español es conocido como “Samed, el duende mágico” (Japón,1985-86)

    Samed el duende mágico

    Apenas una semana después del estreno de “Lady Oscar” en las mañanas de Canal 5, un programador con buen criterio se dio cuenta que “Tristón y Leoncio”, aunque era un dibujo animado no podía estar más alejado de  “Lady Oscar” en estilo, temática y todo en general, así que reemplazaron al cartoon con “Candy Candy” en otra de sus varias repeticiones. casi sin proponérselo Canal 5 tuvo su bloque de anime shoujo de lunes a viernes a las 11 de la mañana.

    Lunes 11 de Diciembre de 1989, Candy y Oscar juntas

    Oscar y Candy en un bloque shoujo involuntario de Canal 5

    Luego de mostrar estas evidencias diríamos que es casi concluyente cual fue la fecha exacta del estreno de “Lady Oscar” en la televisión peruana y aquí acabaría está investigación. Sin embargo, hay un detalle que no encaja con las pruebas, y que se tira abajo todos nuestros esfuerzos, y es un pequeño detalle de horarios. Y es que todos recordamos que “Lady Oscar” se transmitía por las tardes, no en las mañanas.

    Oscar y el problema de July

    Como habíamos dicho párrafos antes, recordamos haber visto partes de algunos de los episodios de “Lady Oscar”, pero eso sucedió en las tardes pues en la mañana hubiera sido imposible porque asistíamos a la escuela. Consultando algunos viejos fans de la serie también recuerdan haberla visto en Canal 5 por las tardes. Basados en esos datos buceamos en cuanto medio escrito de la época pudimos encontrar para dar con alguna información que indicara si “Lady Oscar” se transmitía por las tardes en Canal 5. No encontramos evidencia alguna, y allí fue cuando nos topamos con un problema casi sin solución llamado “El Show de July”. Vamos a dar un poco contexto para que entiendan cual es el problema.

    El Show de July

    “El Show de July” era un programa infantil peruano conducido por Giuliana Maiocchi. El programa tenía canciones, juegos, publico infantil en el estudio y dibujos animados. Se transmitió en Canal 5 entre 1989 y 1990. Se puede considerar como el antecesor directo del famosísimo “Nubeluz”.

    Antes de «Nubeluz» existió «El Show de July», nota de junio de 1989

    “El Show de July” debutó en la televisión peruana el sábado 21 de Enero de 1989 a las 10 de la mañana, inmediatamente se empezó a transmitir de lunes a viernes desde el lunes 23 de Enero de 1989 para llegar a transmitirse ¡los 7 días de la semana!

    Nota del lunes 23 de Enero de 1989 de «La Republica», se habla del debut del programa el sabado 21 del mismo mes. Había dibujos animados emitidos dentro del programa, pero no hay mayor información sobre ellos.

    A partir del Lunes 03 de Abril de 1989 “El Show de July” cambió su horario de lunes a viernes, de 10 a 12 de la mañana al bloque entre  5 a 7 de la tarde.

    Lunes 03 de Abril de 1989, «El Show de July» pasa al horario de 5 a 7 pm de lunes a viernes.

    ¿Y cual es el problema de “El Show de July” con esta investigación?

    Pues, resulta que los diarios y revistas cuando escribían la programación de la televisión solamente mencionan al programa principal, no a los dibujos que se transmitían “dentro” del programa. Un problema similar al que tendrán investigadores que quieran averiguar que dibujos (o series) se estrenaban dentro de programas como “Nubeluz”, “Karina y Timoteo” o “El Show del Chavo”.

    Sabemos cuales eran los  dibujos que se emitían en Canal 5 en 1989 (y antes de ello también) por las tardes a las 5 de la tarde antes del cambio de horario de “El Show de July”. Hasta el viernes anterior al cambio de horario del programa estos eran los dibujos animados emitidos de 5 a 7 de la tarde: 5:00 pm “Batman”; 5:30 pm “Popeye”; 6:00 pm “Inspector Gadget” ; 6:30 pm “Transformers”.

    Una vez que “El Show de July” pasó al horario de las 5 pm ya no se publicó mas que dibujos daban dentro de su horario. (Dato curioso, al dejar “El Show de July” el horario de las 10 de la mañana de Lunes a Viernes , este fue cubierto con la transmisión de 4 series animadas, tres de ellas animes: “Robotech”, “Voltron”, “Superman” y “Meteoro”)

    El “Show de July”  continuó emitiéndose en las tardes de 5 a 7 durante todo el año 1989. Nos resulta imposible saber que dibujos se emitían durante su transmisión. ¿Habrá sido “Lady Oscar” uno de ellos? Posiblemente, aunque nos cuesta imaginar una serie tan madura y seria como “La Rosa de Versalles” dentro de un programa infantil como “El Show de July” con sus cantos, brincos y juegos. Pero tampoco resulta imposible, recordemos como mas de 10 años después el mismo Canal 5 emitió una de las cumbres del anime “Evangelion” dentro del esperpéntico programa infantil “Los Gnotos”.

    Hay una prueba que demuestra que si fue posible la transmisión de «Lady Oscar» dentro de «El Show de July», es una nota del diario «El Comercio» del día Domingo 02 de Abril de 1989, es decir, el día anterior al cambio de horario del programa a las 5 de la tarde. En la nota se menciona que «Popeye» y  «Candy Candy» «serán insertadas en el bloque de series»

    Al menos tuvieron el buen gusto de calificar a «Candy Candy » como «Serie» (serie animada).

    Es decir se emitían series animadas tipo «Candy Candy» dentro de  «El Show de July»  Es la prueba de que en «El Show de July» ,pese a ser un programa dirigido al  público infantil, era aceptable emitir animes shoujo con sus argumentos románticos sin que a nadie le importara la aparente contradicción entre las temáticas de ambos programas.

    Entonces podemos afirmar que  “Lady Oscar” debutó en la tele peruana durante las tardes, en algún momento entre los meses de Abril y Diciembre de 1989 en Canal 5 dentro de “El Show de July”. Cuarenta episodios, a razón de 5 episodios semanales, la serie se pudo haberse transmitido completa en dos meses. Incluso pudo haberse repetido dentro del mismo horario mas de una vez.

    Anuncio de Setiembre de 1989 de «El Show de July». Se menciona «nuevos dibujos»,queremos creer que dentro de ellos estaba «Lady Oscar». Aunque el dibujo escogido para el anuncio no sea precisamente los diseños de Shingo Araki

    Como suele suceder con todos los dibujos o series que se emitieron dentro de un programa infantil (léase nuevamente: “Nubeluz”, “Karina y Timoteo”, “El Show del Chavo”,etc)  es casi seguro que a “Lady Oscar” le hayan recortado sus hermosos y dramáticos temas de opening y ending. Unas pequeñas joyas que siempre es un placer escuchar y resumen muy bien la temática  y sentimientos de la serie.

    Seguramente, los televidentes se habrán quedado sorprendidos la primera vez que vieron el opening con la imagen de Oscar desnuda envuelta en las espinas de rosa. Eso recién debe haber sucedido en Diciembre de 1989 cuando se estrenó el programa en forma independiente en las mañanas. Sobre el ending es casi seguro que lo recortaran antes que acabe, práctica común entre los canales de señal abierta usada con todas las series que emitían, incluso las no animadas. Recién tendría que llegar el bendito cable para poder ver los endings de las series completas.

    Faltan mas pistas

    Lamentablemente, esta investigación no pudo encontrar la fecha exacta en que se estrenó “Lady Oscar” en las tardes de Canal 5 en 1989, por más que revisemos diarios o revistas encontraremos solamente a “El Show de July” bloqueándonos el acceso a esa información de ese horario. Queda la esperanza de que aparezca alguna pequeña nota o pista en algún medio escrito refiriéndose al estreno de la serie, o tal vez un medio no convencional: por ejemplo una anotación en el diario del algún fan de la serie que la vió en su estreno, sea la prueba que permita saber cual fue la fecha exacta del estreno de “Lady Oscar” en el Perú.

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  • Escaflowne: aventura y romance en un mundo místico

    Escaflowne: aventura y romance en un mundo místico

    La Tierra y la Luna se pueden ver juntas en el cielo nocturno de Gaea, un mundo medieval donde los guerreros pelean a bordo de mechas llamados Guymelefs. Hitomi, una estudiante japonesa, es transportada a dicho mundo tras conocer al príncipe Van, junto al cual se involucra en una guerra iniciada por el Imperio Zaibach. Una guerra que develará más de un secreto sobre Hitomi, Gaea y el singular Guymelef de Van: Escaflowne.

    Tenkū no Escaflowne es una serie anime de 26 episodios que se emitió en 1996 y fue producida por el emblemático estudio Sunrise. En su trama conviven la fantasía épica y el mecha, pero también el romance, la aventura y el isekai, varios años antes de que este último género se volviera tan popular dentro del anime. Todo esto desde un enfoque más cercano a lo que podríamos relacionar con el manga shōjo clásico. Una serie tan particular como la historia detrás de su creación.

    Hitomi, la chica de la Luna Fantasma

    La historia de Tenkū no Escaflowne gira en torno a un poderoso motivo que está presente en cada capítulo: el destino. Nuestra protagonista, Hitomi Kanzaki, es una chica de 15 años, enérgica, atlética y con una peculiar afición por el esoterismo. Sabe leer las cartas del tarot y, además, posee un misterioso dije que heredó de su abuela, con el cual se pueden contar los segundos de manera exacta al balancearlo con una cadena.

    Una vez en Gaea y sin conocer la forma de volver a la Tierra, Hitomi se da con la sorpresa de que sus habilidades para adivinar el futuro se encuentran ahora en un nivel, incluso, inquietante. Ella es capaz, directamente, de tener visiones que le advierten sobre lo que ocurrirá con las personas que conoce. Con estas habilidades, además, puede identificar la posición de los Guymelefs invisibles que usa el Imperio Zaibach. Esto le permite ayudar a Van cuando el joven espadachín debe combatir al mando de Escaflowne.

    Los misterios de Gaea y Escaflowne

    A su vez, Van Slanzar de Fanel es el joven heredero al trono de Fanelia, en Gaea. Para volverse rey, Van, con ayuda de Hitomi, consigue un Drag-Energist, una especie de gema con la cual logra activar a Escaflowne. Este es un Guymelef con la habilidad de convertirse en dragón y que está destinado al gobernante de Fanelia. Sin embargo, el Imperio Zaibach, que busca apoderarse del mecha, lanza un ataque sorpresa contra el reino y tanto Van como Hitomi se ven obligados a escapar.

    De esta manera, comienza el viaje de Hitomi y Van por distintas regiones de Gaea. En el camino, conocerán a personajes como Allen Schezar. Él es un caballero del reino de Asturia, por quien Hitomi se siente atraída pues le recuerda al chico que le gustaba en la escuela. Pero además de distintos aliados, también se verán las caras con las fuerzas de Zaibach, lideradas por los principales siervos del emperador Dornkirk: el estratega Folken y el despiadado guerrero Dilandau.

    Uno de los aspectos más interesantes de la serie es ir descubriendo cómo todos estos personajes se encuentran conectados entre sí y con el origen de Gaea. Cada capítulo de Tenkū no Escaflowne comienza con una carta del tarot, que nos ofrece pistas sobre lo que ocurrirá en el mismo y nos habla de la importancia que tiene el destino para la historia. Un destino que parece unir a estos personajes y conducirlos hacia un final… ¿inevitable?

    Shōji Kawamori y el origen de Escaflowne

    La idea original de Tenkū no Escaflowne pertenece a Shōji Kawamori, multifacético creador cuyo nombre ocupa un lugar importante en la historia del anime. Esto, sobre todo, a raíz de una de sus obras más exitosas: Chō Jikū Yōsai Macross (Super Dimension Fortress Macross), serie animada de 1982. Años antes, Kawamori también participó en el diseño de la línea de juguetes Diaclone, que sirvió de base para lo que luego sería Transformers.

    Dibujante, diseñador de mechas, guionista y artista visual, Shōji Kawamori ya poseía un prestigio ganado en la industria cuando tuvo la idea para Tenkū no Escaflowne, nombre que se traduce literalmente como “Escaflowne del cielo”. La serie también se conoce como The Vision of Escaflowne (La visión de Escaflowne), un título que alude a ese clima de misticismo y magia presente en la historia. No por nada, su concepción tuvo origen a partir de un viaje que Kawamori hizo a Nepal y del que volvería con una propuesta distinta a lo visto en sus anteriores trabajos.

    En una entrevista publicada por el portal Full Frontal, Shōji Kawamori señala:

    “Para Escaflowne, quería hacer algo diferente al anime de robots habitual. Primero, quería crear algo en un escenario diferente al espacial o militar. No había muchos animes de fantasía excepto Aura Battler Dunbine cuando comencé a pensar en ello. Quería tener un personaje principal que no pilotara el robot, así que creé a Hitomi. (…) quería que los poderes psíquicos en Escaflowne tuvieran el mismo propósito que las canciones durante las batallas en Macross, por eso las habilidades psíquicas no se usan para destruir sino para sentir”.

    Hajime Yatate: la otra «mente» creativa detrás de Escaflowne

    Pero Shōji Kawamori no es la única persona cuya genialidad contribuyó a dar forma a la serie. Tenkū no Escaflowne es de esos animes irrepetibles que existen gracias a la confluencia de distintos factores. Para empezar, el hecho de que el estudio responsable sea Sunrise, casa animadora fundada en 1972 y que tiene entre sus principales trabajos a la saga Gundam, una de las franquicias más importantes del anime.

    Desde que Kawamori propuso el proyecto a Sunrise y Bandai Visual (otra de las productoras principales de la serie), sus ideas iniciales fueron cambiando con distintos aportes. De hecho, el crédito de la creación de Tenkū no Escaflowne pertenece tanto a él como a Hajime Yatate, seudónimo que hace referencia a un trabajo colectivo por parte del equipo de Sunrise. Cabe recordar que en la lista de producciones del estudio también figuran títulos como Cowboy Bebop, Gundam Wing, Inuyasha, Love Live!, Code Geass, Gin Tama, entre muchos otros.

    El director que eligió el destino

    Otro aspecto vital para el proyecto fue encontrar al director adecuado. En un inicio, el designado fue Yasuhiro Imagawa y se dice que fue él quien tuvo la idea del nombre “Escaflowne”. Algunas fuentes señalan que el mismo tiene relación con la palabra “escalation” (escalada). Así se menciona, por ejemplo, en una entrevista a Shōji Kawamori que se publicó durante los 90 en la desaparecida página Ex.org. También se habla de un probable vínculo con las leyendas artúricas, dada la similitud con Escavalon, nombre del lugar que visita el caballero Perceval en “El cuento del Grial”.

    Sin embargo, Imagawa abandonó el proyecto de Tenkū no Escaflowne en una etapa temprana. Tiempo después, quien llegaría para quedarse sería el director Kazuki Akane. A él se le atribuye decisiones como el incluir más elementos de romance y bishōnen con el fin de atraer a un público más amplio. Akane ya había trabajado antes en otras producciones de Sunrise, sobre todo relacionadas con Gundam. Después de Escaflowne, dirigió proyectos como la serie televisiva Birdy the Mighty: Decode.

    Música y diseños igual de épicos

    Por supuesto, no se puede dejar de mencionar la calidad de la banda sonora, a cargo de la gran Yoko Kanno. Anteriormente, ella ya había hecho un trabajo notable en otra obra de Shōji Kawamori: Macross Plus. Entre sus composiciones para Escaflowne está el mismo opening de la serie, Yakusoku wa Iranai (No necesito promesas). Quien interpreta dicho tema es Maaya Sakamoto, para ese entonces, una novel artista que además brinda su voz a Hitomi. El ending, cabe señalar, es un sencillo de Hiroki Wada titulado Mystic Eyes.

    Otro elemento distintivo de Escaflowne es el diseño de sus personajes, obra del también reconocido Nobuteru Yūki. En su trayectoria como diseñador figuran producciones de anime como Record of Lodoss War, Angel Cop, Cleopatra DC, Kaze no Tairiku, Gunnm, X (película de 1996), entre muchas otras.

    Más allá de la aventura televisiva

    Los 26 capítulos de Tenkū no Escaflowne se transmitieron entre abril y septiembre de 1996. Cuatro años después, Sunrise produciría una película titulada simplemente Escaflowne (2000), esta vez con animación del estudio Bones. La cinta es una versión alternativa de la historia y si bien contó con muchos miembros del equipo que hizo la serie (empezando por el director Kazuki Akane), la trama y conceptos de la historia presentan notables diferencias.

    También existen tres versiones en manga de la historia. La primera de ellas es un shōnen con dibujos de Katsu Aki. Este se publicó entre 1994 y 1997, con conceptos anteriores a los que se usaron para el anime. La segunda, Messiah Knight: The Vision of Escaflowne, es más bien un manga shōjo de Yuzuru Yashiro que salió entre 1996 y 1997. En tercer lugar, está Escaflowne: Energist’s Memories, también del 97, que agrupa quince historias breves de distintos mangakas.

    Por último, existen seis novelas ligeras que se basan en el anime, escritas por Yumiko Tsukamoto (también con créditos de Kawamori y Hajime Yatate). Asimismo, una novela ligera, aparte, que corresponde a la película, en este caso escrita por Ryota Yamaguchi.

    Nostalgia de Gaea

    Tenkū no Escaflowne es una serie única en su tipo. Una producción muy cuidada y de la que, en su momento, se decía que cada capítulo para televisión tenía una calidad de OVA. Es también un título en el que se combinan elementos muy diversos, logrando que estos convivan en armonía y jueguen a favor de una trama con momentos inolvidables. Un anime que, si bien no llegó a tener el impacto de otras series de los 90, sin duda pertenece a ese grupo de joyas de la animación japonesa para TV que marcaron una época.