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  • Tetsujin-28: Un enorme centurión de acero

    Tetsujin-28: Un enorme centurión de acero

    Shotaro, Oozuka, Dr. Shikishima, Murasame y Tetsujin 28

    El inicio de la serie de televisión Tetsujin-28 go, lanzada por la productora Hikari en enero de 1963, nos sitúa en medio de la cruenta segunda guerra mundial, en el teatro de operaciones del Pacífico sur. El gobierno japonés encarga, por cuestiones estratégicas como último recurso para salvar al imperio de la derrota, el desarrollo de robots para el combate al reconocido profesor Kaneda quien, en colaboración con el doctor Shikishima, emprende el trabajo. Sin embargo, tras haber fracasado con los primeros 27 prototipos, la guerra llega a su fin, y el doctor Kaneda, enfermo del corazón, decide esconder su última creación.

    Sintiendo cerca su muerte, Kaneda encarga el robot a su pequeño hijo Shotaro, a su amigo el profesor Shikishima y al jefe de la policía Oozuka. Tras el deceso de su padre, Shotaro guía al jefe de la policía al sótano de su casa, en donde el Dr. Kaneda había ocultado al prototipo de un robot de acero, llamado Tetsujin-28. En un inicio, el pequeño se niega a manejarlo por sentirse inseguro de hacerlo bien, y sólo cambia de opinión cuando la creación de su padre es casi destruida por miembros del país S. De ahí en adelante, ambos lucharán contra muchos enemigos, en especial los enviados por el país S y los del grupo PX.

    Vista frontal/posterior de Tetsujin-28

    Datos Técnicos del Tetsujin-28 original

    • Altura: 10,2 mts.
    • Peso: 31 tons.
    • Creador: Doctor Kaneda
    • Piloto: Shotaro Kaneda
    • Base de operaciones: Sótano de la casa del Dr. Kaneda

    Su construcción es bastante sencilla y principalmente se basa en partes de forma cilíndricas unidas entre sí. Su color predominante es el azul, y lleva en la espalda 2 propulsores negros en forma de botellas de oxígeno para buceo, los que le permiten volar, mientras que 2 brazaletes con incrustaciones, usadas a manera de manoplas, adornan las muñecas del robot. Estos brazaletes le permiten maximizar el daño al golpear otros robots.

    Cabeza de Tetsujin-28

    La cabeza esta unida al cuerpo por un sistema rotatorio que podría llamarse el cuello del Mecha (parece que se olvidaron de este detalle), y la forma superior de la cabeza nos recuerda los antiguos cascos de los centuriones de las legiones romanas, o los Hoplitas griegos.

    Sus grandes ojos y su puntiaguda nariz, lo mismo que sus movimientos toscos, lo hacen parecer un enorme Pinocho mecánico, un mecha sin vida propia, característica pocas veces lograda en el anime.

    Las aventuras de un hombre de acero

    Tetsujin-28 y su piloto se verán en la necesidad de combatir en todo tipo de escenario o teatro de operaciones, tanto en tierra como por mar y aire. Así, las aventuras de los personajes se realizaran no solamente en Tokio, sino también en las más disímiles regiones, como el polo norte, el estrecho de Behring o el fondo del mar.

    Tetsujin-28 y Black OX

    Y no todo es peleas contra otros monstruos mecánicos. Ya sea para evitar un desastre ecológico o ayudar en la reconstrucción de cuidades destruidas, Tetsujin-28 está siempre al servicio de la humanidad, tal como lo deseaba el Dr. Kaneda. Shotaro, además de tener un buen corazón, honra de ésta manera la memoria de su padre.

    Tal vez la misión más difícil de Shotaro y el Tetsujin-28 fué la lucha contra un robot muy similar al mecha del Dr. Kaneda, llamado Black-OX, fabricado en base a los planes originales del Tetsujin-28, los cuales habían sido encontrados entre los escombros del laboratorio del Dr. Kaneda.

    A pesar de un inicio no del todo favorable para Shotaro, éste logra al final hacerse con la victoria y destruir al robot enemigo.

    Shotaro y Tetsujin-28

    Una marioneta mecánica

    Para controlar al Tetsujin 28, Shotaro emplea una caja de control color gris con 2 manetas.

    La maneta izquierda es una antena emisora de ondas eléctricas y es la otra maneta la que gobierna los movimientos del robot, mediante oscilaciones hacia arriba y hacia abajo. Parece ser que el robot se opera mediante combinaciones de movimientos de esta maneta (algo así como los combos de los juegos de video actuales), al no poseer la caja de control botón alguno.

    Las manetas rematan en unos diodos circulares, los cuales transmiten pulsos eléctricos a manera de señales para controlar el robot. Para sujetar el control, grandes asas se ubican a cada lado de éste.

    Lo peligroso de este tipo de control es que cualquiera que robe la caja de comando podrá controlar al Tetsujin 28, como ocurriera en una ocasión. Esto ratifica que Tetsujin-28 no es un robot, sino un Mecha. Sus acciones, buenas o malas, están supeditadas a las intenciones del usuario del control.

    Shin Tetsujin-28: El retorno de un legionario

    El 3 de octubre de 1980, dos décadas después del estreno de la serie original, la productora Hikari decidió reactualizar la recordada serie replanteando el argumento y aumentando ligeros cambios en el guión, bajo el título de Taiyō no Shisha Tetsujin Nijūhachi-gō.

    Shin Tetsujin-28

    Eran tiempos de paz externa en el Japón, y el desarrollo de los grandes robots estaba en todo su apogeo. El doctor Kaneda, un científico independiente, desarrolla una tecnología muy superior que le permite la creación de un enorme robot, el Shin Tetsujin-28. Éste no solo es muy superior en fuerza y rapidez frente a los demás, sino que tiene la facilidad de manejarse a distancia. Semejante hecho no pasa desapercibido por la mafia, que pronto se fijara como objetivo el apropiarse del poderoso robot y su avanzada tecnología. Con este fin, el líder del grupo, Branch, no duda en asesinar al doctor Kaneda antes de que pueda terminar de contruir el nuevo Mecha.

    Reponiéndose de tamaña perdida, el doctor Shikishima, su gran amigo y colaborador, termina al Tetsujin 28 y le entrega el mando al joven Shotaro, el hijo de Kaneda, quien junto con el inspector de policía Oozuka luchará contra la mafia y sus robots.

    Estatua del Shin-Tetsujin-28

    Datos técnicos

    • Altura: 28 mts.
    • Peso: 25 tons.
    • Creadores: Doctor Kaneda, Doctor Shikishima
    • Piloto: Shotaro Kaneda
    • Base de operaciones: Sótano de la casa del doctor Shikishima
    • Fuente de poder: Energía solar

    Sistemas de combate

    Una vez más, el Shin Tetsujin-28, al igual que su predecesor, no llevará armamento; solo podrá luchar con un sistema de soporte de energía solar, pero su gran fuerza y el equipo de manejo le permitirá un desplazamiento impresionante.

    Los dos propulsores en la espalda son lo suficientemente poderosos como para levantar las 25 toneladas en peso muerto, y desplazarlo hasta velocidades supersónicas. Desde la base de los propulsores, un par de pequeñas alas se despliegan para mejor control durante el vuelo.

    Estilizando una antigua forma

    En lo referente al diseño, es bastante sencillo y sin mayores protuberancias, salvo los propulsores ubicados en su espalda.

    Con relación al Tetsujin-28 original, se le ve más humanizado, dejando de lado el cuerpo de barril de su predecesor para tener uno más corpulento. El color predominante es el azul con pocas variaciones de tonalidad, y dentro del conjunto resaltan únicamente su cinturón rojo, que lleva una pequeña «T» como emblema, y los grandes números «28» de color amarillo en sus brazos.

    La forma de la cabeza es reminiscencia del antiguo Tetsujin, con la tan conocida forma de casco de Hoplita. Pero lo que más llama la atención es que todo este conjunto nos recuerda a un caballero medieval en metálica armadura.

    VCOM del Shin Tetsujin-28

    Para el control del nuevo Tetsujin, Shotaro cuenta con el VCOM o Vision Controller, un modelo muy modificado con relación a la caja de control original.

    El dispositivo consta de 2 palancas que controlan el movimiento a los lados y la profundidad, es decir, acciones como el caminar. Tiene asímismo múltiples botones, pantalla de radar, un visor y dos antenas de transmisión plegables que transmiten las señales de mando.

    Cuando no se está empleando, puede plegarse como una pequeña maleta, la que pasa desapercibida como un objeto común y corriente. Facilita además de esa manera su transporte.

    Tetsujin-28FX: Un luchador tecnológico

    Finalmente,en 1992, salió al aire la continuación de esta historia en formato serie de TV, Chōdendō Robo Tetsujin 28-go FX.

    Tetsujin-28FX

    Ésta se ubica en el siglo XXI, donde los avances en la ingeniería han hecho posibles la construcción masiva de robots. Pero la mafia tampoco es ajena a esta tecnología, y ha desarrollado sus propios robots para sus propósitos particulares. En esta secuela de Shin Tetsujin-28 de 1980, es el hijo de Shotaro, Masato, quien controlaba una nueva versión de Tetsujin-28 y trabajaba en una agencia de detectives con otros jóvenes. Entre ellos estaba Shiori Nishina, nieta del Jefe Oozuka.

    El Tetsujin-28 FX (FX significa Future X, por lo avanzado de su diseño) estaba controlado por una pistola de control remoto, que tenía que dispararse al robot para que tomara sus órdenes.

    Al igual que sus predecesores, no contará con  armamento y deberá su funcionamiento a un sistema de soporte muy complicado. EL diseño del 28FX es bastante estilizado y sólo conservara en parte el color azul característico y la forma de la cabeza del original.

    Prestaciones

    • Altura: 20 metros
    • Ancho: 12,5 metros
    • Peso: 24,8 toneladas
    • Velocidad corriendo: 130 Km/h.
    Tetsujin-28FX con el Tetsujin-17 acoplado

    Por último, el Tetsujin-28FX incorpora una unidad aérea llamada Tetsujin-17. Éste es más bien un robot en forma de ave al que se le conoce como „Fénix“. Pintado en su mayoría de color rojo, salvo los bordes de las alas que van de blanco. Igual que el Tetsujin-28, lleva inscrito el logo de la „T“ en sus alas, solo que incorpora al costado un número 17. Ésta unidad independiente funciona en forma complementaria, pues el Tetsujin-28FX no vuela por si solo, sino únicamente al serle acoplada dicha unidad. El desarrollo del „Fénix“ se debió a la necesidad de que el Tetsujin-28FX pudiera volar como los robots de la mafia.

    La serie se emitió en Nihon TV del 5 de abril de 1992 al 30 de marzo de 1993, con un total de 47 episodios. Se trajo a América Latina, pero nunca se lanzó en países de habla inglesa.

    Tres generaciones de Tetsujin-28

  • Mazinger: Desde la Z al Infinito

    Mazinger: Desde la Z al Infinito

    Cabina de Mazinger Z

    Creado a partir de un concepto diferente a los hasta ese momento usados, según los cuales el Mecha era manejado a distancia por un operador mediante un radio control (Tetsujin 28), o tenía movimiento propio mediante inteligencia artificial (Tetsuwan Atom), Mazinger Z era operado desde dentro de sí mismo mediante el uso de un acoplamiento entre el robot y la nave del piloto.

    Mazinger Z, el arma secreta

    La histora de Mazinger Z se inicia cuando el Dr. Juzo Kabuto, un genio científico al servicio de la humanidad, descubre junto a su colega y amigo, el Dr. Hell, los restos de una antigua civilización que había desarrollado una avanzada tecnología robótica.

    A partir de ese momento y motivado por tal descubrimiento, en el Dr. Hell nace la ambición de dominar el mundo por medio de la construcción de grandes robots basados en esta nueva tecnología, a los que llama Kikaijus. Luego de adivinar las intenciones del que había sido hasta entonces su amigo, el Dr. Kabuto decide construir en secreto un arma que contrarrestara las maquinas del Dr. Hell. Dado que esta máquina tendría un poder que rivaliza incluso con un dios o un demonio, Kabuto la llamó Mazinger Z (de las palabras japonesas «Ma» (魔), demonio, «Jin» (神), dios).

    Mazinger fue construido sobre la base de la «super aleación Z» una aleación muy especial descubierta por el Dr. Kabuto y cuyo componente principal era el «Japanium», un extraño metal cuyas propiedades resultaban imposibles de igualar por cualquier otro mineral conocido sobre la tierra. Afortunadamente, sólo el Dr. Kabuto conocía la ubicación de la única veta en todo el mundo, que estaba bajo los estratos del monte Fuji. Con la finalidad de alejar esta veta de manos de Hell, el Dr. Kabuto construyó su laboratorio sobre ella.

    Dr. Juzo Kabuto
    Mazinger Z, Koji Kabuto y el Dr. Hell

    Lamentablemente, éste secreto fue descubierto por Hell, el cual ordenó a su principal esbirro, el Barón Ashler, atacarlo. Como consecuencia de este ataque, el Dr. Kabuto fue herido de muerte. Pero a pesar de sus graves heridas, en sus últimos minutos de vida pudo explicar a sus dos nietos, Koji y Shiro, el secreto de la existencia de Mazinger Z y del peligro que correría la humanidad si el Japanium llegaba a caer en las manos de Hell. Tras esta dramática revelación, Koji heredará de su abuelo la lucha contra Hell y su ambición de dominar el planeta.

    Sin embargo, sus inicios no son en absoluto promisorios, pues sus primeras pruebas en el manejo de Mazinger Z resultan desastrosas ante la dificultad para operar el gigantesco robot. Tras sufrir varios accidentes, Koji llega a dominar los principios básicos de los mandos de Mazinger y a partir de ese momento inicia un largo proceso de aprendizaje que perfecciona en cada batalla. Finalmente, ambos se convierten en una invencible dupla hombre-máquina.

    Dimensiones

    Corte esquemático
    • Altura: 18 metros
    • Peso: 20 toneladas métricas
    • Circunferencia del cuello: 5,6 metros
    • circunferencia del torax: 13,6 metros
    • Circunferencia del brazo: 5,3 metros
    • Circunferencia de la pierna: 6,2 metros
    • Largo del brazo: 7 metros
    • Longitud de las piernas: 9 metros

    Prestaciones

    • Velocidad al caminar: 50 kilómetros por hora
    • Velocidad de carrera: 360 kilómetros por hora
    • Velocidad de natación: 20 nudos
    • Velocidad de vuelo: Mach 3
    • Techo: 630 metros
    • Elevación máxima: 150 toneladas métricas
    • Empuje: 65.000 caballos de fuerza

    Album de figuras

    Una enorme fuente de luz

    Lo que más llamó la atención de Mazinger Z fue su tremenda capacidad de adaptarse a cualquier condición a la que se enfrentó, debido en gran parte a que fué sujeto a mejoras a medida que éstas eran requeridas, sobre todo en cuestión de armamento, lo que repercutió en su capacidad de respuesta.

    Los sistemas de ataque de Mazinger Z estaban basados en un principio en las propiedades del material del que estaba construido, el Japanium. De éste emanaban enormes cantidades de fotones, los que fueron transformados adecuadamente en sistemas de armas de rayos.

    Sistema de armas

    Rayos fotónicos

    Rayos fotónicos (Koushiryoku Beam): Disparados desde los ojos de Mazinger Z, eran rayos de pura energía fotónica concentrada, de gran alcance. Debido a que los lentes para enfocar los rayos eran enormes, pero muy delicados, generalmente estaban expuestos a descalibración durante los combates.

    Rayos fotónicos

    Rayos fotoatómicos (Breast Fire): Las grandes aletas rojas en el pecho de Mazinger Z actúan como disipadores de calor para su reactor de energía fotónica. Mazinger Z puede disparar esta energía térmica almacenada como un poderoso rayo al rojo vivo de 30,000 grados centígrados que derrite casi cualquier cosa. Su poder era devastador, pero su alcance medio la hacía un arma muy peligrosa para el combate cuerpo a cuerpo.

    Viento huracanado

    Viento huracanado (Rust Hurricane): Las poderosas turbinas en la cabeza de Mazinger Z crean vientos huracanados, lanzándolos a través de la rejilla de la boca. El ataque incluye partículas altamente corrosivas (que se cree que es hidrógeno ionizado), causando casi instantáneamente que un enemigo se oxide y se desmorone. La presión ejercida sobre el aire era capaz de repeler misiles y prácticamente desbaratar a cualquier robot enemigo.

    Rayos congelantes (Reitou Beam): Disparados desde las puntas de las púas de la cabeza, convertían las partículas de aire en hielo inmediatamente al alcanzar el cero absoluto (-273° C). Usados en el agua eran un arma formidable.

    Rocket punch
    Rocket punch con Iron cutter

    Puños destructores (Rocket punch): El ataque más representativo de Mazinger Z: dispara su antebrazo como un misil, golpeando directamente a un enemigo a larga distancia antes de regresar y acoplarse con el codo nuevamente. El arma de más uso por su piloto, pues su velocidad y fuerza cinética la hacían muy efectiva.

    Cortador de hierro (Iron cutter): Diseñado por el profesor Morimori, esta arma era una modificación del rocket punch. Consistía en dos cuchillas similares a hachas de batalla que se desplegaban a ambos lados del brazo lanzado. Sentó las bases para las futuras «armas cortantes» de Mazinger. Cabe mencionar que el Iron cutter es la única arma del armamento de Mazinger Z que es capaz de dañar la super aleación Z.

    Armamento mejorado

    Misiles taladro (Drill Missile): Almacenados en los antebrazos del robot, eran ráfagas de micro misiles puntiagudos que se lanzaban al doblar el brazo de Mazinger fuera de su articulación. Gracias a seis tubos lanzadores, podían dispararse individualmente o en secuencia. Su función era taladrar las corazas de los nuevos ingenios del Dr. Hell.

    Misiles digitales (Finger Missile): Usados sólo una vez, eran las falanges de la mano del robot que se lanzaban a manera de misiles. Debido a su escasa eficacia y poco poder ofensivo, se restringió su uso en combate.

    Misil punch: Enorme misil alojado en el adbomen de Mazinger Z. Una de las últimas armas instaladas en el robot, le otorgaba un poder de fuego muy superior al de sus oponentes. Mazinger puede almacenar varios misiles de reserva.

    Sistema de armas

    Jet scrander: Propulsor supersónico diseñado para darle a Mazinger Z capacidad aérea. Se acoplaba al robot mediante una especie de cinturón a la altura del abdomen. Sus alas poseían geometría variable para vuelos subsónicos y supersónicos. Dichas alas incorporan la tecnología del iron cutter. Las alas del Jet Scrander son lo suficientemente fuertes y afiladas como para usarse como cuchillas.

    • Envergadura: 12,8 metros
    • Peso: 1 tonelada métrica
    • Velocidad máxima: Mach 3
    • Altitud máxima: 20.000 metros

    Shurikens (Southern Cross knives): Similares a las estrellas usadas por los ninjas en sus incursiones, de las cuales proviene el nombre. Los lanzadores se ubican en el borde de ataque de las alas, a razón de tres por banda.

    Hidrofoils: Potentes turbinas propulsoras diseñadas para la lucha submarina, ubicadas en los pies del robot.

    El pilder: Los controles de Mazinger Z

    Pilder

    Como dato adicional, mencionaremos que Koji Kabuto ingresa a Mazinger Z mediante un planeador llamado «hover piloter» (Pilder). Era llamado así por las dos hélices eléctricas tipo hovercraft en los tips de ala que usaba para suspenderse en el aire, auxiliadas por dos turbinas para el vuelo de crucero. Dichas alas se plegaban 90° para acoplarse sobre la cabeza del robot.

    El armamento del Pilder estaba compuesto de 2 lanzamisiles en la parte anterior del fuselaje, a ambos lados de la cabina, y un lanzador de rayos fotonicos en el centro de la misma.

    Jet piloter

    El modelo posterior, denominado «jet piloter», reemplazaba las alas plegables por alas retráctiles más aerodinámicas y dos turbinas vasculantes para el despegue y el aterrizaje vertical, a la vez que para propulsar la nave horizontalmente. Este pequeño deslizador emplazaba el lanzador de rayos fotónicos a ambos lados de la cabina, y remplazaba los lanzamisiles por 2 enormes cohetes ubicados delante de los impulsores laterales. El poder de estos cohetes era similar a los empleados en los dedos de Mazinger Z.

    El fin de un coloso

    El final de Mazinger Z es realmente memorable. Abatidos física y materialmente tras la derrota de las huestes del Dr. Hell, un debilitado Koji Kabuto y Mazinger se enfrentan a un nuevo enemigo.

    El fin de Mazinger

    El Duque Gorgón, un demonio subterráneo del reino de Mikenes, inicia la conquista contra la Tierra aprovechando la debilidad de Mazinger y los suyos. Así pues, lanzan una invasión, dirigida por las «Bestias peleadoras». Tras un enfrentamiento, el robot y su piloto se encuentran superados ante uno de los nuevos robots salidos del infierno. Estos tienen la capacidad de dañar e incluso destruir la super aleación Z. Sin embargo, no todo esta perdido. Kenzo Kabuto, el desaparecido padre de Koji, activa en el último momento un nuevo modelo de Mazinger, pilotado por Tetsuya Tsurugi. Tanto el entrenamiento del Great Mazinger como el de Tetsuya se completan justo a tiempo para acudir en ayuda de Kouji cuando las bestias de batalla del reino de Mikenes derrotan a Mazinger Z.

    Con el Mazinger original destruido, Kouji se fue a Estados Unidos a estudiar viajes espaciales y dejó la defensa de Japón en manos de Tetsuya y los demás.

    Ashura Mazinger

    El emperador del dios demonio

    En el OVA Mazinkaiser de 2002, Mazinger Z recibió un rediseño (cortesía de Keiichi Sato, el diseñador mecánico de The Big O) para parecerse al aspecto original de Mazinger en el manga de Go Nagai.

    Este Mazinger carece del Jet Scrander, pero conserva los ataques más famosos del original. Desafortunadamente, Mazinger Z no es rival para el ataque del ejército de monstruos mecánicos del Doctor Hell, y queda gravemente averiado en el primer episodio.

    Capturado por el Baron Ashler, Mazinger Z es reconstruido como el Ashura Mazinger, y ataca el laboratorio de energía fotónica. Sin embargo, Koji reaparece pilotando al Mazinkaiser, una versión más grande y desarrollada de Mazinger Z, y rápidamente despacha al Ashura Mazinger y a los otros Mecha.

    Hasta el infinito y más allá

    Mazinger Z: Infinity (劇場版 マジンガーZ / INFINITY, Gekijōban Majingā Zetto / Infiniti) es una película animada japonesa de super robots de 2017 dirigida por Junji Shimizu. Sirve como una secuela de la serie de anime Mazinger Z y Great Mazinger.

    Diez años después del final de la guerra contra el Dr. Hell y sus Bestias Mecánicas (los eventos de Great Mazinger no se mencionan. Sin embargo, Tetsuya Tsurugi y Great Mazinger tienen un papel importante en la película), el mundo vive en una era de paz gracias a la desarrollo de la energía fotónica con fines pacíficos. El piloto de Mazinger Z, Koji Kabuto, se ha convertido en un distinguido científico, después de su padre y su abuelo, mientras que Sayaka Yumi es ahora la directora del nuevo Instituto de energía fotónica, después de que su padre, el Dr. Yumi, se convirtiera en Primer Ministro de Japón. El piloto de Great Mazinger, Tetsuya Tsurugi, todavía está en el ejército y está casado con Jun Hono, quien está esperando su primer hijo. El hermano menor de Koji, Shiro, también es piloto de mechas militares.

    Breast fire

    Mientras construyen el nuevo edificio del instituto, encuentran un enorme robot enterrado bajo el monte Fuji, al que llaman Infinity. Cuando Koji va a investigar, una chica emerge del interior. Lisa es la unidad de control principal del robot, una IA 91% orgánica con sentimientos. Poco antes, el presunto muerto Dr. Hell ataca el instituto con nuevas Bestias Mecánicas, así como a sus secuaces, el Barón Ashura y el Conde Brocken, y roba el Infinity, usando un Tetsuya capturado y un Gran Mazinger como clave de activación improvisada, ya que no pudo conseguir a Lisa. Lisa revela que el poder final de Infinity es Goragon, la capacidad de intercambiar su universo con otro, provocando una superposición cuántica forzada. El Dr. Hell planea usarlo, ya que cree que este mundo no vale la pena existir.

    mazinger contra el Garada K7
    Mazinger repotenciado

    El Dr. Nossori y el Dr. Sewashi usan una impresora 3D de energía fotónica gigante para reparar y actualizar el Mazinger Z original (que estaba escondido en el antiguo Instituto de Investigación de energía fotónica). Koji y Lisa, en el renovado Mazinger Z, se infiltran en el Instituto fotónico invadido, dándonos una de las mejores batallas en el anime contra las Bestias Mecánicas en el interior. Después de derrotar al Barón Ashura y al Conde Brocken, Mazinger Z se enfrenta al robot del Dr. Hell, pero resulta gravemente dañado. Shiro rescata a Great Mazinger y detienen la cuenta regresiva de Goragon, pero el Dr. Hell tiene una copia de seguridad del código de activación de Great Mazinger en su cetro de Bardos y toma el control de Infinity, activando a Goragon.

    En la dimensión adyacente, Koji ve un universo alternativo donde Lisa es su hija y la de Sayaka. Lisa se usa a sí misma como clave para darle a Mazinger un poder equivalente al de Infinity, al transmutar la energía fotónica en materia. Todos en el planeta le dan su energía fotónica a Mazinger Z, y Koji golpea y lanza a Infinity con el Dr. Hell fuera del planeta, donde explota. Lisa desaparece y le asegura a Koji que se volverán a ver. Mientras tanto, Jun da a luz a un hijo suyo y de Tetsuya.

    Posteriormente, Koji y Sayaka se casan y se les ve caminando con una niña, Lisa.

  • El Valkyrie: Un F-14 transformable

    El Valkyrie: Un F-14 transformable

    VF-1S
    VF-1S con armadura adicional

    Cuando el VF (Variable Fighter) Valkyrie hizo su aparición en la serie Macross (posteriormente denominado Varitech en la serie Robotech), nadie imaginó que el concepto ideado entonces por el talentoso estudiante de ingeniería Shoji Kawamori se convertiría en uno de los Mechas más icónicos de su generación; no solo por el hecho de ser el verdadero protagonista de los combates en la serie, sino también por su capacidad de transformarse no sólo en dos modalidades, como normalmente sucedía con sus similares, sino en tres modelos diferentes. Con ser el primer mecha triple changer «real» hecho para el mundo animado, se aseguraba ya de por sí un lugar de privilegio entre sus contemporáneos.

    Cronologia de un Caza Variable

    Prototipo VF-x

    Año 2001: Las corporaciones Stonewell y Belcom desarrollarían conjuntamente los proyectos Battroid y Destroid. Los poderosos Destroid serian adoptados por el ejercito y los Marines, pero su incapacidad de cumplir con los requerimientos de la marina y fuerza aérea dirigirían a la investigación y diseño del Valkyrie.

    Año 2002: el primer prototipo denominado VF-X se completa, aunque aun carece de capacidad transformable.Entre los posible candidatos para probar el modelo se encuentra el joven Roy Fokker.

    Año 2005: La corporación Continental se unió al proyecto para la conversión Battroid-Fighter (y viceversa) contando con la tecnología descubierta en la Macross.

    Configuracion Gerwalk

    Como se mencionara anteriormente, la tercera modalidad conocida como Gerwalk (Ground-Effective- Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-Joint) seria descubierta accidentalmente a causa de un mal funcionamiento en las articulaciones durante las pruebas de transformación, revelándose sus innegables posibilidades y cualidades como aerodeslizador.

    Vista lateral

    Especificaciones

    Largo: 14.23 mts.   

    Envergadura flecha 20%: 14.78 mts.

    Vista frontal

    Envergadura flecha 42%: 12.12 mts.                                        

    Envergadura flecha 72%: 8.75 mts

    Envergadura en hangar: 4.70 mts.

    Altura (Caza): 2.85 mts

    Altura (Battroid): 12.68 mts.

    Vista superior/inferior

    Peso: 13.25 ton.

    Peso Normal de despegue: 18.50 ton.

    Peso Máximo de despegue: 37.00 ton.

    Velocidad Máxima: Mach 3.3, con los Boosters Mach 4.5

    Composición

    Para su fabricación se emplearon materiales compuestos de fibra epóxica, fibra de carbono, polímeros y Kevlar como sus principales elementos.

    Blindaje

    Peto de Super-aleación retráctil para protección frontal (Battroid), considerándose como suficiente protección posterior para el piloto la masa del motor basculante. Con los blindajes extendidos y las alas de flecha máxima el valkyrie puede soportar el reingreso atmosférico.

    Propulsión

    Dos turbinas termonucleares reactivas SHINNANKASU P&H ROYCE FF 2001, las que proporcionan un empuje de 13.5 toneladas al 75% de potencia, en postcombustión 120% y con los Thrusters adicionales 200%.

    Armamento integral

    Cañones RÖV-20

    Cañón láser MAULER RöV-20 montado en lo que vendría a ser la cabeza del battroid, que es usada como torreta. La cantidad de cañones varía de acuerdo a la versión del Valkyrie. Una cualidad muy especial de los cañones láser RÖV-20 es que tienen dos modalidades de funcionamiento: manual y automática, muy conveniente en combates cerrados y a muy corta distancia.

    Cañon Gu-11

    Como armamento principal, los Valkyries emplean el cañón automático tritubo HOWARD GU-11 de 55mm. Éste cañón está instalado en un pod, que puede colocarse en los pilones subalares del Valkyrie en modalidad caza, como cualquier otro armamento adicional. Al transformarse en Gerwalk o Battroid, el pod se convierte en un rifle que puede ser operado mediante las manos del Mecha. Con una cadencia de tiro de 1200 disparos por minuto, y empleando ojivas explosivas de uranio empobrecido, le bastaron al GU-11 tan solo 2 segundos de fuego para penetrar el blindaje secreto Chobham con que estaban equipados los carros de combate de las Naciones Unidas en ese entonces.

    Misiles aire-aire AMM-1

    Armamento Complementario

    Inicialmente, el Valkyrie cargaba un complemento de doce misiles aire-aire en cuatro puntos de acople de las alas.

    Misiles nucleares tácticos RMS-1

    Los cuatro pilones subalares pueden también cargar una variedad de lanzamisiles de 15 tubos o misiles nucleares tácticos RMS-1, dispuestos en pilones triples.

    Debido a la función multirol del aparato, posteriormente se le dotaría de una mayor variedad de armas tanto ofensivas como defensivas, desde los pods de contramedidas electrónicas hasta el empleo de blindaje extra como plataforma de artillería volante.

    Acoplamientos

    NP-BP-01

    Como blindaje adicional y para mejorar su capacidad de combate orbital, se acoplaron a los Valkyrie dos boosters superpoderosos NP-BP-01(Hyper thrusters),  lanzamisiles HMMP-02 adosado al propulsor con los mismos misiles GA-100 del Armored Valkyrie, un pod de misiles NP-AR-01 diseñado para el brazo del Battroid, y cohetes auxiliares de peróxido de oxigeno para maniobrar en el espacio NP-FB-01 en los acoples de las piernas.

    NP-BP-01 Este propulsor extraorbital era una mezcla entre Fast Pack y Booster, con lanzador de misiles HMMP-02. Era un diseño especializado para el combate espacial. Una pareja de estos acoplamientos definen a la variante «Super Valkyrie», normalmente el VF-1S, como el piloteado por Ichijo Hikaru.

    NP-FP-01 

    NP-FP-01 Thruster Pack y tanque de combustible adicional. Nótense los pequeños cohetes auxiliares de peróxido de oxígeno para maniobrar en el espacio. Como el resto de acoplamientos de las versiones Super y Strike Valkyrie, estas unidades son removibles en caso de daño o necesidad de vuelo atmosférico. El NP-FB-01 se sitúa en los acoples de las piernas.

    NP-AR-01

    NP-AR-01 Missile Pack, unidad de acoplamiento a los brazos del VF-1J y VF-1S. Este «pod» (cápsula) no contiene ningún cohete auxiliar para maniobras espaciales. Puede ser eyectado del brazo del Valkyrie en caso de daño.

    VF-1A

    Variantes

    Vf-1A: Versión que podríamos llamar el «modelo estándar», usado por los rangos inferiores en la serie de Televisión. Variaciones en el color identificaban a algunos de sus pilotos y sus escuadrones, como el azul de Max Genius, o el amarillo de Kakikaze. La cabeza estaba dotada con un solo láser Röv-20, por lo que es fácil distingir esta versión de las posteriores.

    VF-1D
    VT-1

    Vf-1D: Modelo de entrenamiento biplaza caracterizado por su doble visor (uno para cada tripulante) en la cabeza del Battroid. El número de láseres en la cabeza asciende a 2, ubicados en 2 torretas laterales en la cabeza del Battroid y es denominado VF-102. En la película éste Valkyrie recibe la denominación VT-1, y es empleado como nave de exploración y rastreo, con el añadido de un Fast Pack.  

    VF-1E

    VF-1E: El ELINTSEEKER, el cual desempeño la función de Awacs (Airborne warning and control System), Sistema de control y alerta temprana en la película. Está dotado de un radar circular multidireccional y sensores de seguimiento y de contramedidas electrónicas.

    En la serie esta función la cumplió el Catseye (Ojo de gato) ES-11D.

    VF-1J

    Vf-1J: Valkyrie empleado por Ichijo Hikaru durante la serie. Al igual que el VF-1D posee dos cañones láser RÖV-20 en las torretas de la cabeza pero un solo visor, por ser un caza monoplaza. Es una versión mejorada del VF-1A, la cual incorpora mejor autonomía y poder de fuego.

    VF-1S

     Vf-1S SUPER/ STRIKE VALKYRIE: El «Fokker Special», modelo asignado a los jefes de escuadrón en la serie. Empleando los acoples adicionales, dicha configuración recibió la denominación de Super Valkyrie. En la película sería el modelo estándard del escuadrón SKULL. El VF-1S artillado es llamado Strike Valkyrie por su capacidad de armas, otorgada por el Fast Pack y el cañon bitubo.

    VF-1J Strike Valkyrie

    La diferencia entre el Strike Valkyrie y el Super Valkyrie estriba en que en el primero, el lanzamisiles de su propulsor derecho es remplazado por un contenedor de cañones láser Rö-2XA bitubo.

    Laser Container Rö-2XA, el cual reemplaza a los misiles del NP-BP-01 Fast Pack derecho en las variantes «Strike Valkyrie» del VF-1S.

    Armored Valkyrie

    ARMORED VALKYRIE: Esta configuración mejoraba considerablemente la protección y armamento del Valkyrie, que obedecía al objetivo de otorgarle a un VF-1 la capacidad operativa de un Destroid.

    Armamento:

    56 misiles Elicom GH-32 de corto alcance

    18 misiles Elicom GA-100 de corto alcance

    6 granadas autopropulsadas de alto poder Remington H-22t.

    Ventajas y desventajas del Valkyrie

    Brazos retráctiles diseñados para reparaciones rápidas

    Una de las mayores ventajas del Valkyrie es el estar diseñado modularmente, de modo que cada pieza o elemento de éste pueda ser removible e intercambiable. Para ayudar en esta tarea cada Battroid posee en cada brazo tres apéndices retráctiles con los cuales puede retirar las piezas dañadas y reemplazarlas por otras en optimo estado.

    Dichos apéndices sirven además para hacer reparaciones básicas de daños menores producidos en combate. Roy Fokker demostró su uso en los episodios 2 y 3 de la serie de Televisión, primero al reparar al vapuleado VF-1D piloteado por Ichijo y luego para desmontar el módulo de cabina del resto del avión.

    Sistema modular del Valkyrie

    Lograr todas estas capacidades en una unidad de geometría variable como el Valkyrie tiene sin embargo sus desventajas: Su producción y mantenimiento cuesta veinte veces el de un Destroid. Además, la complejidad de la cabina y sus 57 controles hacen muy difícil su manejo. Para que un piloto llegue a manejar correctamente un Valkyrie se requería de un largo y exhaustivo entrenamiento. Con el consiguiente desgaste horas/hombre/maquina.

    Debido a la versatilidad para su uso en las varias ramas de las fuerzas armadas, el Valkyrie balancea con creces, por el uso multirol al que es sometido, el gasto que ocasiona.

    ¿COMO PILOTEAR UN VALKYRIE?: UN MISTERIO DEVELADO

    Ráfaga del GU-11

    Durante años nos preguntamos como hacían Roy Fokker y Hikaru Ichijo para comandar sus battroids, dándoles a esas maquinas sin vida la sensación de ser los verdaderos protagonistas de los combates contra los zentraedi. En esta parte se tratara de disipar ciertas dudas acerca del funcionamiento del más famoso mecha del mundo de la animación.

    La lucha es intensa: El Battroid y el Glaug se encuentran frente a frente, inmóviles, desafiantes. Segundos antes, mientras el battlepod caía sobre su presa, una ráfaga del GU-11 arrancaba un apéndice de la unidad zentraedi, mientras que el Mass driver canon del Regult destrozaba la cabeza y el brazo izquierdo del Valkyrie…

    Controles del Valkyrie

    Escenas como esta se repiten a menudo a lo largo de la serie Macross, donde pods y Valkyries dejan de ser meras formas metálicas para convertirse en prácticamente seres vivos, casi con sentimientos, que luchan para conseguir una victoria… todo gracias al hábil piloto que se encuentra tras los mandos.

    Cuando Fokker sentencia ante la pregunta de Hikaru que se necesitan 57 controles para manejar correctamente un Valkyrie, solo cabía una expresión de asombro . Esto se transformo en un misterio por saber cuales eran dichos controles…hasta que descubrí que las acciones del robot eran controladas por dos pedales para los impulsores y dos joysticks, que controlaban los demás movimientos al más puro estilo Tetsujin (Iron man 28). En cuanto a la transformación se dejaba esa tarea a tres sencillos botones que se accionaban para los cambios de modalidad.

    Servomecanismos de control ergonómicos

    En la serie de televisión, los Valkyries se manejaban como un avión de combate actual, con un Joystick de control y una palanca de paso para el empuje de los impulsores. 

    Maneta de gases
    Joystick de control
    Controles del Valkyrie

    Para la transformación en las diferentes versiones, un panel con tres palancas le conferían la capacidad de convertirse en battroid(B), gerwalk(G) y fighter(F), respectivamente. Para el manejo del robot, esta función recaía en dos palancas ubicadas a cada lado de la consola de control.

    Recién con el advenimiento de la película, Shoji Kawamori nos da una alternativa un tanto más viable como creíble del manejo de esta formidable maquina de combate, con un complejo sistema de control y servomecanismos que no dejan nada a la imaginación.

    Control derecho

    Los clásicos mandos de cualquier caza de combate actual (Joystick y palanca del impulsor) fueron sustituidos por dos controles ergonómicos sin precedentes hasta la fecha, ubicados en los laterales de la cabina de mando como en el F-16 Estadounidense. Cada uno de esos mandos gobernaba efectivamente los movimientos del Battroid, con la incorporación de un detalle muy refinado en relación a la serie: Mandos independientes para cada dedo del robot, desde el pulgar hasta el índice, lo que nos da una idea más realista de como seria el movimiento. En adición un comando especial gobernaba la presión de la palma del robot para evitar apretones no deseados.

    Control izquierdo

    El joystick de control (Lado derecho) controla el sistema selector de armas, los aerofrenos y los reguladores de cabeceo y banqueo.

    El control izquierdo es la palanca de mando del sistema de propulsión. A diferencia de la serie, la transformación en Gerwalk se logra con solo levantar dicho control de su posición horizontal a una vertical.

    En gran medida, estos controles nos recuerdan los servos usados actualmente por los cineastas de Hollywood para animar las criaturas de la imaginación que recientemente las computadoras han hecho posible. ¿Visionario el señor Kawamori?

    Por lo demás, los otros controles o instrumentos son los mismos que utiliza cualquier avión de combate actual, solo que con una tecnología cien años más avanzada.

    Si bien el diseño del Valkyrie esta notablemente inspirado en el F-14 Tomcat, nada se dejo al azar. Kawamori supo combinar la capacidad de armas del interceptor estadounidense con la maniobrabilidad del F-16, parte del diseño del F-18 (Posterior) y radares que, comparados con este nuevo Mecha, hacen ver al avión de Grumman como los cazas de la primera guerra mundial.

    Elementos auxiliares de control

    El hecho de que el piloto no gobernara al Battroid desde la cabeza no fue sólo para darle mayor protección (El peto de Super-aleación resistente al calor que proteje la cabina es casi impenetrable), sino para dotar al valkyrie de elementos de control auxiliares muy importantes.

    Cuando el Valkyrie cambia a modalidad Battroid, el radar del morro del avión deja de funcionar para dar paso al más complejo sistema de dirección de tiro situado en la cabeza del robot, que incluye un pack óptico principal, una cámara de objetivos infrarroja/láser, antenas de seguimiento de terreno que operan en bandas UHF, VHF y VLF, pack de contramedidas electrónicas (ECM) y dos radares ordenadores/seguidores de objetivos de pulso Doppler.

    Los radares del pulso Doppler corrigen las distorsiones que introduce en la recepción de la señal la velocidad del objeto que se detecta.                                             

    Cualquiera que haya escuchado el paso de un tren a gran velocidad mientras hace sonar su silbato, habrá percibido el cambio de tono del silbato, lo que se debe a la distorsión producida por la llegada al receptor a un mismo tiempo de ondas de sonido emitidas en momentos diferentes, pero que coinciden en un mismo punto por la combinación de la velocidad de desplazamiento del sonido y la velocidad de la locomotora que lo emite.

    La persona situada junto a la vía no escucha el sonido real del silbato, solo lo escucharía correctamente si el tren estuviese parado o circulase a muy baja velocidad, sino una deformación del mismo. En eso consiste el denominado efecto Doppler.La técnica del radar de pulso Doppler consiste en que el desvío en la frecuencia de lo ecos de radar se emplea para ayudar a distinguir entre la señal buscada y las alteraciones de fondo.

    Propenso a mejoras desde el momento mismo de su creación, el VF-1 se mostró insuperable en cuanto a capacidad de reacción, disponibilidad en relación hombre/maquina e indispensable como caza multirol.

    ESQUEMA TECNICO DEL VALKYRIE

    Esquema técnico del Valkyrie

  • La meca del anime: El Mecha

    La meca del anime: El Mecha

    Sugoi Mecha es una página dedicada a los más famosos diseños mecánicos de diversas producciones animadas japonesas. Mucha de la información que aquí aparece se encuentra publicada en las páginas de la revista peruana «SUGOI: Entretenimiento y cultura popular japonesa«, en la cual me desempeñé como jefe de redacción y editor.

    Por motivos de espacio de la revista, mucha información fue dejada de lado para tocar los temas más importantes. Es por esto que ésta página se centra en detallar en forma pormenorizada aquellos ingenios que tanto admiramos los amantes del anime de calidad.

    Pero partamos primero por los conceptos básicos de éste género.

    Hoy, el mecha es uno de los géneros más reconocidos en todo el mundo, pero el trayecto que debió recorrer para lograr tal distinción, fue uno de experimentación, de prueba y error, y constante reinvención, lo que veremos a continuación.

    Que es un mecha?

    Un mechameka (del japonés メカ, meka, abreviación de メカニック, mecánico), es un vehículo de gran tamaño controlado por uno o más pilotos, que posee partes móviles tales como brazos o piernas, y varía en su uso dependiendo de la obra de ficción a la que pertenezca. También puede usarse el término mecha para referirse a un subgénero de la ciencia ficción. La diferencia entre un mecha y un robot consiste en que el mecha es controlado por un piloto, mientras que un robot se mueve por cuenta propia.

    Tamaños comparativos de los Mechas de Macross

    Las primeras tuercas

    Su origen se remonta a la segunda mitad de la década de los 40 y su época dorada se encuentra en las series de animación japonesa de los 70 y 80, los cuales vienen a simbolizar el culmen de los avances tecnológicos en la robótica.

    Después de rendirse ante los Aliados, Japón empezó a reconstruir su debilitado país y a refortalecer su economía apostando en las industrias pesadas, tales como la siderurgia, o la construcción de metales y piezas de maquinaria. Por eso, no es de extrañar que, culturalmente, las máquinas sean bien percibidas por la sociedad japonesa. Ya hoy día se ven como una forma de retirar a los seres humanos de ciertas tareas peligrosas para ellos, tales como la remoción de desechos tóxicos, pero la realizan desde una cabina protegida o un cuarto de control, donde no tienen contacto con el material. Sin embargo, su ámbito se podría expandir, dados los grandes avances en micromotores, computación y en lo militar, gracias a su aplicación reciente como cargadores y otros.

    Fue precisamente con esa mentalidad, acrecentada con los recuerdos de la pesadilla nuclear, lo que empezó a gestar el género mecha en la mente de los japonenses que, en la creciente industria de los mangas, halló su lugar en ficciones que incluían cada vez más máquinas, robots y tecnología.

    En los primeros animes, el mecha es un tipo de robot o vehículo mecanizado que debe ser controlado por un piloto humano para su activación, y que cuenta con una serie de características distintivas, como armas o poderes especiales e incluso la fusionabilidad, incrementando así sus capacidades.

    Todo empezó con un dinosaurio…

    Gensiryokuzinzôningen

    Históricamente, el primer manga en plantear muchos de los elementos de lo que después se conocería como género mecha, fue Gensiryokuzinzôningen (1948), más conocido por su nombre en inglés, Nuclear Power Android, del no demasiado conocido autor Ijiro Uno.

    Hay muy poca información disponible en castellano sobre esta obra, pero se trata de un manga de la era Showa, que presenta a un inventor que crea un tanque con la forma de un dinosaurio, el cual es posteriormente robado por unos criminales. El científico construye un segundo tanque, en este caso con una forma humanoide y que usa armas nucleares para enfrentar a su primera creación.

    Aunque visualmente burdo y con una historia sorpresivamente violenta, fue el germen de lo que sería el género mecha.

    Tetsuwan Atom, el robot bueno

    Tetsuwan Atom

    Ya desde 1949, Osamu Tezuka, el «dios del manga», fue quien incursionó en la ciencia ficción con su manga Metrópolis, fuertemente inspirado por la película de mismo título dirigida por Fritz Lang en 1921. Su siguiente éxito fue Tetsuwan Atom, más conocido como Astro Boy, que apareció en 1952 y fue el primer manga de la historia en tener a un robot con sentimientos como protagonista. Atom es un androide que, al igual que Pinocho, busca emular a un niño, por eso su creador le concedió un «corazón» con sentimientos, lo que lo guía a proteger a los inocentes, en un futuro distante donde hay miles de robots que son usados como armas.

    Tetsuwan Atom se volvió tan popular, que Tezuka llego a concretar 23 tomos recopilatorios, algo insólito en esa época, además de ser el primer manga en ser adaptado a formato anime en 1963. Aunque no se lo considera un manga de género mecha, fueron sus aportes y original historia las que abrieron la puerta para que otros autores se atrevieran a experimentar en dicho género.

    Tetsujin 28, el primer mecha

    Creado por Mitsuteru Yokoyama en 1956, Tetsujin-28, también conocido como Ironman 28 o Gigantor, fue el primer manga en plantear una historia de ciencia ficción con la presencia de un robot gigante –el Tetsujin-28–, un robot de combate que inicialmente serviría como arma en la Segunda Guerra, pero su construcción no fue completada sino hasta después que Japón se rindiera. El creador de Tetsujin-28, el doctor Kaneda, le hereda el robot a su hijo Shotaro, quien lo controla con un mando a distancia para detener criminales o enfrentar otros robots malvados.

    Tetsujin 28

    Este manga es considerado el precursor más importante del género mecha, ya que presentó la estructura argumental donde la máquina o robot era el eje central de la historia, pero los protagonistas eran humanos. De esta manera, se mantenía al robot en su lugar de herramienta (o arma), carente de moralidad o ética, y se dejaban esos aspectos «falibles» a los humanos.

    A pesar de su enorme éxito en Japón, que llevó a que también tenga su propia serie de anime en 1963, fue superado en popularidad por Giant Robo (1967), otra creación de Yokoyama con una temática muy similar y que repetía la fórmula del niño controlando a un robot gigante.

    Mazinger Z, el primer Super robot

    Cuenta la leyenda que el mangaka Go Nagai, cierto día imaginó que sería muy útil si su auto tuviese piernas para evitar los atascos de tráfico. Esta noción evolucionó para convertirse en el manga Mazinger Z, editado en 1972; y cuya historia se centra en Koji Kabuto, el nieto adolescente de un científico que construye a Mazinger Z basándose en una antigua tecnología de la civilización perdida de Mikenes; la misma que el Doctor Hell, un colega del Doctor Kabuto, planea usar para conquistar el mundo. Pero para ello necesita de la energía fotoatómica, así que envía sus Kikaijus que Koji debe enfrentar usando a Mazinger.

    Mazinger Z

    Este manga fue el primero en presentar al arquetipo del Super Robot ya que, a diferencia de Tetsujin 28, Mazinger Z estaba plagado de armas que lo presentaban como una versión caminante de la bomba atómica, lo que lo volvía una especie de antihéroe. El manga también cambio la dinámica entre el humano y la máquina, ya que Koji no controla a Mazinger Z a la distancia, sino que debe pilotarlo desde la cabeza del Mecha, lo que pone su vida en peligro en cada nuevo enfrentamiento.

    En 1972, Mazinger Z tuvo su propio anime de éxito mundial, lo que le permitió a Go Nagai crear un universo en común con sus otros mangas de robots gigantes, como Great Mazinger (1974), la secuela de Mazinger Z, o UFO Robo Grendizer (1975), un manga spin-off donde Koji Kabuto aparece como personaje secundario.

    Astroganger, la llegada del color

    El anime Astroganger, con guion original de Hiromichi Mogaki, apareció en el año 1972 y se estrenó dos meses antes que el anime de Mazinger Z. Eso lo convirtió en el primer anime de género mecha en ser producido a colores.

    Astroganger

    La historia de esta animación cuenta cómo Maya, una extraterrestre, llega a la tierra después de que su planeta fue destruido por los Blasters, una especie de conquistadores galácticos. Maya lleva consigo a Astroganger, un robot gigante con personalidad y sentimientos propios que entra en estado de invernación. Años después, Maya ha tenido un hijo llamado Kentaro con un humano, quien deberá despertar a Astroganger y «fusionarse» con él para enfrentar a los Blasters que ahora atacan la tierra.

    Aunque poco conocido, este fue el primero en plantear la premisa de un invasor espacial como antagonista principal, que sería reutilizado cientos de veces en posteriores mangas y animes, además de ser el primero en recurrir a la fusión entre dos entidades (el robot y su piloto) para acceder a todo su poder.

    Getter Robo

    Getter Robo, el mecha transformable

    Un manga creado en 1974, escrito en conjunto por Go Nagai y Ken Ishikawa, quien además se encargó de ilustrarlo. El mismo presenta a tres adolescentes, Ryoma Nagare, Hayato Jin y Musashi Tomoe, quienes son seleccionados para pilotar tres naves de combate que pueden combinarse para crear tres diferentes robots (Getter 1, Getter 2 y Getter 3), los cuales se convierten en la primera línea de defensa en contra de un imperio secreto de reptiles que evolucionaron de los desaparecidos dinosaurios y ahora intentan conquistar la superficie.

    Este manga fue el primero en introducir el elemento argumental de diferentes vehículos que se transforman en robots, lo que abrió la puerta a animes como Macross (1982) y sus Valkyrie, Armored Fleet Dairagger XV (1982), aquí más conocida como Voltron (de los vehículos) e incluso la línea de juguetes Diaclone y Microman, que después serían comprados por Hasbro y convertidos en los Transformers, lo que dio origen a una exitosa serie animada estadounidense.

    También fue el primer mecha que incluyó a tres robots combinándose en uno nuevo. lo que sería reutilizado posteriormente en los anime Mirai Robo Daltanias (1979) y Kôsoku Denjin Arbegas (1983).

    UFO Senshi Dai Apolon, la reinvención

    Dai Apolon

    Un anime dirigido por Tatsuo Ono que se estrenó en 1976 para tratar de emular el enorme éxito que fue Mazinger Z. La historia se centraba en Takeshi, un muchacho huérfano que, tras un extraño suceso, una pieza de tecnología extraterrestre, conocida como Key Energy, es grabada en su pecho como un tatuaje. Así, se le revela a Takeshi que es el príncipe del planeta Apolon, y que su padre lo envió a la tierra para protegerlo del General Dazaan, quien ahora planea conquistar la tierra. Pero Takeshi puede invocar a los tres robots Apolon, capaces de combinarse en el poderoso Dai Apolon.

    Lo que este anime empleó antes que nadie fue el hecho de que, cuando Takeshi se introducía en el interior de Dai Apolon con su nave, el misterioso poder de la Key Energy en su pecho hacía crecer su cuerpo dentro del robot, hasta convertirse en un coloso que utiliza al mecha como si fuese una armadura.

    Mobile Suit Gundam, el mecha realista

    Escrita y dirigida por Yoshiyuki Tomino en 1979; es una serie de anime de enorme éxito en Japón que generó su propia franquicia de culto, comparadas a nivel popularidad con Star Trek (1966), Star Wars (1977) y Battlestar Galactica (1978).

    Gundam RX-78-1

    La historia se ambienta en un futuro distante, donde hay una guerra entre la Federación de la tierra y el Principado de Zeon, que busca su independencia. A pesar de contar con menos fuerzas, Zeon tiene la ventaja ya que utiliza un nuevo tipo de arma llamado Mobile Suit. Es durante un ataque a la Federación, que el joven mecánico Rei Amuro, encuentra el RX-78 Gundam, un arma prototipo en forma de robot gigante, con el que vence a las fuerzas de Zeon. Así, Rei obtiene su propio equipo de civiles y refugiados que intentan sobrevivir.

    Este fue el primer anime en plantear una historia donde los mechas tenían una connotación mucho más realista que forma parte de su propio contexto; siguen siendo una pieza central en la trama –la cual es, junto a los personajes, mucho más compleja– pero no son la única fuente de conflicto, ya que se recurre a dilemas políticos, raciales y sociales para ello. Además, también fue la primera en plantear combates de robots con aspectos arcaicos, como espadas y escudos, lo que hace que la franquicia sea de las más fundamentales para la historia del género.

    Kidô Keisatsu Patlabor, el mecha doméstico

    Patlabor

    Fue un manga de 1988 creado por Masami Yûki. La historia se ambienta en la tierra, en un futuro cercano, donde la sociedad utiliza robots gigantes –aquí denominados Labors– para una amplia gama de trabajos cotidianos, como la construcción o el transporte. Pero como algunos Labors son convertidos en armas para usarse de manera criminal, surge la necesidad de crear unidades policiales que también emplean estos robots. Esto da origen a la Patrulla Labor, o Patlabor.

    El manga es parte de su propia franquicia, realizada por el equipo artístico Headgear, donde se incluye, además, una serie de anime que está ambientada en otra línea temporal. Esta obra sigue la misma escuela que Gundam al plantear una trama más realista, en la que los mechas son uno de los ejes centrales para plantear su lógica intrínseca, pero son los protagonistas humanos los que dictaminan el fluir de la historia y los diferentes conflictos. Hay muy pocos anime o mangas que, como Patlabor, hayan limitado el carácter bélico intrínseco de los mechas.

    Neon Genesis Evangelion, la reorganización del género

    Evas en acción

    Shin Seiki Evangelion (1994) fue una serie de anime dirigida por Hideaki Anno, que se ambienta en el año 2015, donde el mundo se ha convertido en una distopía mecanizada, gobernada económicamente por la empresa NERV, ya que reconstruyó la sociedad tras un cataclismo conocido como «Segundo Impacto», cuando un meteorito chocó contra la tierra en el año 2000. Ahora la sociedad se ha adaptado a la espera de los ataques de unas criaturas gigantes llamadas Ángeles, las cuales pueden ser combatidas con los EVA, unas unidades robóticas que solo pueden ser tripuladas por niños que hayan sido concebidos en el año del Segundo Impacto. Shinji Ikari, un niño con severos traumas y complejos por su inexistente relación con su padre Gendo, el director de NERV, es seleccionado para pilotar uno de los EVA lo que, desde su perspectiva, lo coloca en el incómodo lugar de ser el responsable directo del futuro de la humanidad.

    Este anime llevó al género mecha hasta nuevos estratos de narrativa. Apela a una trama llena de simbolismos filosóficos, psicológicos y religiosos, con elementos muy introspectivos y metafóricos a la hora de construir sus personajes. Pero, igualmente, recurre a elementos del realismo épico a la hora de explicar el complejo (y algo limitado) funcionamiento de los EVA, los primeros mechas con tejido orgánico viviente tomado de uno de los Ángeles, lo que les confiere un dejo de instinto, que los vuelve proclives a caer en un estado «berserker» donde desobedecen las ordenes de sus pilotos y atacan despiadadamente a su oponente.

    Como podemos apreciar, el género ha pasado por diversas etapas desde su creación. La temática, diseños y características del mecha han tenido que adaptarse y adecuarse al paso del tiempo, dejándonos un legado de animación de calidad. La lista es interminable, y no alcanzaría una vida para analizarlos a todos en su totalidad. Sin embargo, realizaré en posteriores entregas un análisis pormenorizado de muchos de estos mechas. Unos mejor logrados y exitosos que otros, pero que, sin embargo, conforman todos parte de ese género con el que muchas generaciones llenaron sus fantasías y, porqué no, sueños de algún día poder controlar o pilotar uno de esos ingenios gigantes. No se olviden de seguirme en un nuevo Blog de Sugoimecha!

  • Thundercats, cuando la fusión del cartoon y el anime rugió en la TV

    Thundercats, cuando la fusión del cartoon y el anime rugió en la TV

    “Los Thundercats” fue uno de los dibujos animados más populares de la segunda mitad de los 80s en la televisión peruana. Tras su estreno a fines de 1986, “Thundercats: Los felinos cósmicos” se convirtió en el dibujo animado estrella del Canal 4, manteniéndose en el horario estelar en sus bloques de programación “infantil” por años, a pesar de las varias repeticiones de su primera temporada. La mercadería asociada: álbumes, loncheras, golosinas, juguetes, ropa, etc y sus referencias en otros medios y espacios no infantiles, son la mayor prueba de su éxito. En pocas palabras, en esos años, “todos” sabían quiénes eran los Thundercats aunque no fueran niños.

    Pero los Thundercats no eran un anime. Era una serie animada norteamericana (un cartoon, como se les llamaba en ese entonces) con la animación realizada por un estudio de anime japonés, tal cual lo demuestra su excelente secuencia de apertura

    De Nausicaä a León-O

    En 1985 la productora estadounidense Rankin/Bass estrena en la televisón norteamericana la primera temporada de su serie animada “Thundercats”. El programa tenía la particularidad de haber sido animado enteramente por un estudio de anime japonés: TopCraft ( luego Pacific Animation Corporation). Quizás el trabajo más importante de TopCraft hasta esa fecha había sido realizar la animación de la trascendental obra de Hayao Miyazaki “Nausicaä del valle del viento”; eran las previas a la creación del Estudio Ghibli.

    Los Thundercats no fue la única colaboración entre Rankin/Bass y TopCraft (ya habían realizado otros trabajos conjuntos) pero si fue la última: aquel año 1985, TopCraft se disuelve y parte de su equipo forman Pacific  Animation Corporation. Es por ello que ese es el nombre del estudio de animación que aparece en los créditos de la serie animada.

    Sobre la división del trabajo entre Rankin/Bass y TopCraft en la realización de los Thundercats, básicamente Rankin/Bass se encargaba de todo lo referente a la producción de la serie animada, excepto la animación, es decir: guiones, música, diseño de personajes, argumento, grabación de voces, canción, etc. 

    Nausicaä y León-O unidos por el vínculo de la animación japonesa
    Los créditos de «Thundercats» revelan tanto a Rankin/Bass como a Pacific Animation Corporation (ex-TopCraft), ahora ya saben porque salían tantos nombres japoneses.

    De Thundera a Latinoamérica

    Los 65 episodios de la primera temporada de lo Thundercats se emitieron en la televisión norteamericana en 13 semanas a razón de un episodio diario de lunes a viernes, una frecuencia de emisión común para los dibujos animados en USA.

    Tras la finalización de su primera temporada en diciembre de 1985, los Thundercats fueron doblados en México para su distribución en Latinoamérica. En México la serie fue estrenada en 1986, el mismo año en el cual se organizaba el Mundial de futbol en el cual la selección de Maradona lograba el campeonato. Perú no clasificó a ese mundial, pero su televisión estrenó a los Thundercats aquel mismo año.

    Del domingo al lunes

    Sobre su estreno en el Canal 4, parece que la serie tuvo dos estrenos: uno especial y uno regular. El primero ocurrió un  23 de noviembre de 1986, un día domingo. Es extraño que un dibujo animado que se emitió por años de lunes a viernes se haya estrenado un día dominical, pero así aparece en el diario OJO y el diario Expreso.

    El siguiente domingo 30 de noviembre los Thundercats no se emitieron porque Canal 4 tuvo una programación especial aquel día, y luego ya no hemos encontrado mayor información sobre otra emisión de la serie en ese horario los domingos posteriores de ese año.

    La estreno «regular» de los Thundercats se inició el día lunes 15 de diciembre de 1986 en el horario de las 6 de la tarde, la serie se emitía de lunes a viernes antes del eterno “Chavo del ocho”. Ese lunes 15 fue muy significativo para América Televisión porque celebró su 28 aniversario no sólo con el estreno de «Thundercats» en su horario regular, también estrenó la película «Karate Kid» en la televisión. Un gran estreno, tomando en cuenta que en ese momento la cartelera local estaba proyectando la segunda parte de la saga de Daniel-san y el señor Miyagi.

    Domingo 23 de Noviembre, el estreno de los Thundercats, y también un dato revelador en la columna de Harpagón: ¿Los Thundercats en Canal 5?
    Lunes 15 de diciembre de 1986, el estreno «regular» de los Thundercats en Canal 4 no fue el único aquel día. «Karate Kid» se sumó para que Canal 4 celebre sus 28 años.

    ¿Del 5 al 4?

    El segundo detalle interesante, también aparece en el diario OJO el domingo 23 de noviembre de 1986, día del estreno de la serie. En la columna «VideoClip» de Harpagón se menciona literalmente: “Al parecer le quitaron a Panamericana el dibujo animado “Los Thundercats”, 5:30 pm”. Este dato revela que los Thundercats pudieron haberse emitido en Canal 5 en vez de Canal 4. No era algo fuera de lo común que un canal de televisión anunciara el estreno de un programa y al final dicho programa acabara emitido por otro canal. Por ejemplo Canal 4 anunció “Alf” hasta con comerciales televisivos en Canal 4 y la serie terminó estrenándose en Canal 2 en 1988. Algo similar ocurrió con la serie policiaca “Hunter, el Cazador”, promocionada por Canal 2 y al final se emitió en Canal 9.

    Pero la otra posibilidad del dato de la columna de Harpagón era que los Thundercats SI se emitieron en Canal 5 antes de su estreno en America Televisión. Tuvimos que retroceder hasta el mes de julio del 86 para confirmar ese hecho.

    Los Thundercats en el 5

    La información sobre el estreno de los Thundercats en Panamericana Televisión es contradictoria,porque si bien algunos medios escritos colocan su estreno el día 6 de julio de 1986 (otro domingo) en el horario prime time de las 7 de la noche, otros medios manifiestan que ese día el Canal 5 transmitió un programa especial sobre las celebraciones en Estados Unidos por el centenario de la Estatua de la Libertad.

    En caso no se hubiera transmitido los Thundercats aquel domingo, el siguiente domingo, 13 de julio, vuelven a aparecer los felinos cósmicos en el mismo horario y canal al menos en un medio escrito: la revista Teleguía, mientras que la mayoría de prensa escrita tan sólo coloca en ese día y horario «Dibujos animados».

    Entonces es casi seguro que los Thundercats se hayan emitido los días domingos en Canal 5 empezando por el 6 o el 13 de julio de 1986.

    A la izquierda: OJO señalando el estreno de los Thundercats el domingo 6 de julio a las 7 de la noche, a lo grande. La columna de Harpagón confirma el hecho. A la derecha: la revista Teleguía muestra a los Thundercats en el mismo canal y horario pero un domingo después.

    Las huellas de los felinos

    ¿Hasta cuándo se transmitió los Thundercats en Canal 5? No hemos encontrado otra mención sobre ellos mas adelante del domingo 13 de julio. En los siguientes domingos sólo se menciona en su horario a «Dibujos animados» sin especificar cual era el título del programa.

    Aún suponiendo que esos «Dibujos animados» fueran los Thundercats, estos aparecen por última vez en la programación de Panamericana el domingo 03 de agosto. Serían 5 domingos seguidos empezando por el 6 de julio.

    Por lo tanto, los Thundercats pudieron haberse emitido entre 2 a 5 episodios en canal 5 antes de salir del aire para reaparecer meses después en Canal 4 como hemos visto lineas arriba.

    Lo increíble de la breve emisión de los Thundercats en Panamericana es que se habría producido meses antes de su estreno en su país de doblaje México, la cual habría ocurrido en octubre, de acuerdo a la poca información disponible en la red.

    Si los Thundercats tuvieron algún comercial televisivo en Canal 5 memoriosos consultados no recuerdan haberlos visto, aunque si recuerdan el comercial previo a su estreno en el canal 4. En dicho comercial aparecían secuencias del opening culminando con la parte en la cual aparecen las cabezas de los Thundercats mirando de perfil y al final desaparece Snarf asustado.

    Los felinos exitosos

    Como habíamos mencionado párrafos arriba, “Thundercats” tuvo el horario preferencial en el bloque infantil de Canal 4, emitiéndose por las tardes hasta 1990, con algunos breves periodos en los que pasó al bloque de dibujos en las mañanas. Los 65 episodios de su primera temporada se transmitieron a razón de 5 episodios semanales de lunes a viernes en 13 semanas, por lo tanto, la serie se repitió varias veces durante 1987 y los años posteriores. El hecho que una serie haya sido repetida, por lo menos 4 veces cada año, en el horario estelar de los dibujos animados, sin duda refleja su éxito.

    El éxito de lo Thundercats tuvo varias razones aparte de su buena animación. Aunque era un dibujo orientado al público infantil no era tonto o cómico y tomaba en serio a sus personajes. Los Thundercats eran basicamente un equipo de superheroes cada uno con una habilidad y caracter distinto comandados por el joven León-O. Aunque el argumento de la serie podría parecer repetitivo por su eterno enfrentamiento contra el villano Munra y sus secuaces, los mutantes, la serie tenía la inteligencia para variar la rutina trayendo villanos eventuales, o presentando nuevos personajes del Tercer Planeta cada uno con un diseño y estilo completamente diferente y particular.

    Hubo personas que creyeron ver en los Thundercats a los sucesores de He-Man. Hubo varios paralelos: serie animada de aventuras con un joven héroe con espada acompañado por sus aliados que se enfrenta a un enemigo esqueleto (momia en los Thundercats) y sus secuaces con diseños extraños. He-Man también fue emitido por Canal 4 y salieron del aire antes de la llegada de Los Thundercats.

    El eterno enfrentamiento entre el bien y el mal.

    Más allá de lo televidente

    La cantidad y variedad de mercadería asociada de los Thundercats fue enorme y variada. Recordemos algunos de sus productos más importantes:

    • El álbum: En 1987 la Editorial Navarrete sacó un famoso álbum de los Thundercats. Aunque otros países sacaron álbumes bastante similares, fue Navarrete, como siempre, la encargada de sacar la versión local del álbum. Esta contaba los principales hechos de la primera temporada de la serie; en la última página se veía la escena del último capítulo con un Leon-o triunfante ante una legión de personajes del Tercer Planeta.
    • Los muñequitos: Aquel 1987, la famosa empresa peruana de plásticos BASA sacó al mercado una serie de muñecos de los principales personajes de los Thundercats. Eran unos muñecos pequeños, inarticulados, formado por una pieza única de plástico con colores que se iban despintando con el uso. Los muñecos se vendían en envase por parejas, no individualmente. Como eran baratos, esos muñecos se convirtieron en un boom de ventas. BASA también sacó dos construcciones para que interactúen los muñecos: el cubil felino y la cripta de Munra. Solamente faltó que sacaran el tanque felino para que la felicidad hubiera sido completa.

    Por supuesto, en los mercados también vendían muñecos de los Thundercats de marcas extranjeras, mas grandes, articulados y mejor pintados, pero eran más caros y difíciles de conseguir.

    Thundercats BASAdos

    Otros productos: Destacamos las loncheras de los Thundercats, la espada del augurio (ambos también de BASA) y un par de productos cuyos comerciales televisivos han sobrevivido: zapatos de Bata y galletas Fenix

    Dos de los paquetes de figuras que sacó BASA. Siempre venían los mismos personajes emparejados, por ejemplo: Panthro con Cheetara, Mandrilok con Chacalom, Felino con Felina,etc
    El cubil felino, también de BASA. Le podías sacar la cabeza de jebe sin mucho esfuerzo pero para todo niño jugar con tus muñequitos dentro del cubil, usar el ascensor y abrir la puerta era el cielo. La cripta de Munra giraba y en la parte de atrás había un feretro donde dentro estaba pegado un sticker representando al personajes versión momia.

    El Album de los Thundercats y la lonchera «Buena con B de BASA» como decían los comerciales de esa recordada empresa peruana

    Del dibujo a la caricatura…

    En los medios peruanos de aquellos tiempos, los dibujos animados muy rara vez cruzaban la frontera del horario infantil. Era rarísimo que un periódico, una revista o un programa de televisión le dedicara atención a los dibujos animados.

    Pero durante la época de los Thundercats sucedió que el programa nacional “Risas y Salsa” realizó al menos 3 sketches con referencias a los Thundercats. Se debe tomar en cuenta que “Risas y Salsa” era uno de los programas más vistos de la televisión peruana, además de ser el programa cómico número uno por más de 15 años.

    Los primeros dos sketches tienen como protagonista al imitador Carlos Álvarez, en uno de ellos imitaba al entonces diputado Fernando “Popy” Olivera. En la imitación, el personaje se comportaba como un niño y sacaba su espada diciendo la frase de Leon-o: “Espada del Augurio quiero ver más allá de lo evidente”.

    En otro de los sketches la imitación era del Ministro Armando Villanueva en la cual terminaba levantando la espada con los dos brazos como León-o diciendo su frase emblemática pero con una variación al final: “Thunder- thunder-thunder- contra el paquetazo-hooooooo”, para inmediatamente ser noqueado con el golpe de un enorme paquete que le caía encima.( El paquetazo era el nombre popular de los aumentos de precios que decretaba el gobierno para luchar contra la inflación a fines de los 80s). Puede que «Risas y Salsa» repitiera estos dos chistes en más de un sketch.

    …y de la caricatura a la realidad

    El tercer sketch era la parodia de un comercial de una agencia de viajes. En el comercial original se veía y escuchaba una boca de una mujer pintada de rojo que hablaba en un cuadrado al medio de la pantalla dividida en 9 cuadrados, mientras en los otros cuadrados se mostraban videos de temas turísticos. En la versión de “Risas y Salsa” el comercial era igual, lo que variaba era que al final desaparecían los cuadrados que rodeaban a la boca roja y la cámara se alejaba mostrando a la mujer de cuerpo entero: ¡Era Cheetara! (Una mujer disfrazada de Cheetara, años antes del cosplay)

    Hay que notar la importancia de estos 3 ejemplos: “Risas y Salsa” no dedicaba sketches a dibujos de su propio canal, es decir no se refería a dibujos animados importantes de Canal 5 como “Transformers” o “Robotech”, pero si lo hacía con un programa de la competencia. En esos tiempos si aparecías en un sketch de “Risas y Salsa” significaba que eras popular. Es decir, los Thundercats entraban en esa categoría.

    En los 80s si aparecías o te mencionaban en «Risas y Salsa» eras popular, y los Thundercats fueron mencionados más de una vez

    Thundercats, go

    Mientras eso sucedía en el Perú de fines de los 80s, en Estados Unidos se estrenaban las siguientes temporadas de los Thundercats entre 1986 y 1989. Aquellas cuatro temporadas sumadas alcanzaron los 65 episodios, es decir, la misma cantidad que toda la primera temporada. Consideremos esos episodios como la segunda parte de la serie.

    Aquella segunda parte trajo nuevos Thundercats, nuevos enemigos, nuevos planetas y nuevos vehículos. Crearon un nuevo Thundera, un nuevo cubil, un nuevo tanque, hasta le pusieron una mascota a Munra (Era un poco descarado el afán por vender juguetes de los productores).

    No tenemos información precisa de cuando se estrenaron esos “nuevos capítulos” en la tv peruana, pero lo cierto fue que no tuvieron el impacto comercial de la primera temporada, no aparecieron nuevos muñecos, loncheras o álbumes al nivel de aquella ocasión.

    Los Thundercats se mantuvieron en la programación de América Televisión hasta hasta el año 1990. Luego salieron del aire para volver en 1991 pero ya no en el horario estelar de la tarde, sino en el bloque de dibujos de la mañana donde se mantuvieron en el horario de lunes a viernes hasta mediados de los 90s. Esto sin contar las eventuales transmisiones que tuvo los fines de semana en horarios de la mañana.

    Un felino balance

    Es indudable que los Thundercats fue el dibujo animado mas famoso e influyente de fines de los 80s en la televisión peruana. Sobre todo, su primera temporada logró un éxito mas allá de la pantalla chica.

    El único dibujo animado que tuvo un impacto similar a los Thundercats en su época de apogeo fue “Transformers” ,emitidos por el Canal 5. Interesante, porque los Transformers también fueron un producto híbrido Made in Usa pero animado en Japón por el estudio de anime Toei.

    Y tanto Thundercats como Transformers tuvieron tuvieron la llegada masiva en el público que no tuvieron los animes de esa época como “Robotech” o “Lady Oscar”, a pesar de su gran calidad.

    Así era la televisión peruana de fines de los 80s donde los dibujos animados norteamericanos mandaban. En tanto, los animes aparecían y desaparecían de nuestras pantallas sin hacer mucho ruido, pero dejando pequeñas marcas y señales en niños y niñas que no terminaban de comprender que estaban viendo algo que en el futuro iba a cambiar sus vidas.

  • Los Gatos Samurai y su refrescante pizza en el verano del 93

    Los Gatos Samurai y su refrescante pizza en el verano del 93

    Verano del año 1993. Tiempo en que los chicos salían de vacaciones escolares, las temperaturas subían y nuestros canales de señal abierta refrescaban su programación. Fue en ese contexto que América Televisión lanzó en su horario de las mañanas un nuevo dibujo animado (aún no se difundía el término anime) llamado «Los Gatos Samurai».

    El año del gato (negro)

    Sin duda 1992 fue uno de los años mas dramáticos y trascendentes que tuvo el Perú de las últimas 5 decadas. La cantidad de noticias, hechos y eventos sucedidos en aquel año superan incluso a los más recientes. Desde la multiplicación de ataques terroristas en la capital, el cierre del Congreso, la captura de los líderes de los 2 grupos subversivos, la elección de un Congreso Constituyente para crear la Carta Magna del 93 , hasta el fallido golpe militar contra el Presidente a fines de año. Fue tanta la crisis política que se postergaron las elecciones municipales programadas para fines del 92.

    Lo bueno fue que en 1992 por fin se vió la luz al final del tunel: la crisis económica llegaba a su fin y la violencia del terror empezaba a apagarse. 1993 sería el año de crecimiento económico, uno como no se había visto en varios años.

    Pero antes de ello, en medio de ese año 1992 cuando América Televisión estrenó Los Gatos Samurai. La fecha exacta fue el lunes 18 de mayo de 1992 a las 4 de la tarde. La serie se emitió de lunes a viernes teniendo como compañera a Video Poder a las 4:30 pm. Fue la primera vez que el anime y los videojuegos se dieron la mano en la televisión peruana. (Más de Video Poder, párrafos abajo )

    El día del estreno de Los Gatos Samurai en la televisión peruana

    En medio de apagones y atentados, crisis económica y una dictadura reciente, Los Gatos Samurai llegaron a la televisión peruana. El horario no era el mejor, sin embargo allí la competencia de otros canales mostraba series norteamericanas, no dibujos animados.

    Los Gatos Samurai continuaron emitiéndose en el horario de las 4 de la tarde hasta que un evento mundial los sacó del aire: los Juegos Olimpicos de Barcelona 92. El viernes 24 de julio de 1992 fue su ultimo día de emisión.
    Tomando en cuenta la cantidad de días transcurridos desde su estreno, lo más probable es que solamente se hubiera podido emitir una vez la serie, e incluso que no se hubiera llegado a emitir su episodio final, el 52.

    Luego de las Olimpiadas Los Gatos Samurai desaparecieron de la programación del 4 para regresar fugazmente por unas semanas en Setiembre de ese año.

    Tomando en cuenta esos antecedentes, pareciera que Los Gatos Samurai no tuvieron la acogida esperada con la teleaudiencia en su horario. Recién en su emisión a fin de año Los Gatos tuvieron tiempo para tomarse un respiro de verano.

    Sol, playa, calor y pizza

    América Televisión (Canal 4) volvió a emitir Los Gatos Samurai el lunes 21 de diciembre de 1992, precisamente el mismo día del incio el verano del año 93. El horario escogido para la emisión de la serie animada fue las 10:30 de la mañana. La Navidad y el Año Nuevo estaban muy cerca con sus programaciones especiales en la televisión, aún así, Los Gatos Samurai se emitió incluso en esos días festivos.

    El programa se emitía de lunes a domingo en su mismo horario con una regularidad increíble. No sabemos si los episodios que se transmitían de lunes a viernes continuaban los sabados y domingos, o si los episodios del fin de semana tenían otro ciclo de programación. Era como si Canal 4 hubiera tratado de agotar la serie lo más rápido posible antes que acabe el verano del 93, y parece que así fue, pues la serie dejó de emitirse a fines de marzo; justo en la época en que acababa el verano y había que volver a la escuela.

    Los gatos y el verano. Es como si América Televisión hubiera querido encajar la primera emisión de «Los Gatos Samurai» con el periodo del verano del 93

    El dato exacto de la fecha lunes 21 de diciembre de 1992, lo encontramos en el diario La República. Esa es la fecha mas antigua en la cual aparece el programa en todos los periódicos.

    El diario El Comercio recién los coloca en su programación el miércoles 23 de diciembre, pero eso era algo común en esos tiempos; a veces los diarios tardaban algunos días en actualizar su página de programación televisiva, ya sea porque los canales no les enviaban sus actualizaciones a tiempo o por falta de interés de los periódicos. Cuando se trataba de dibujos animados, su interés era aún menor al que le daban a otro tipo de programas televisivos.

    «Los Gatos Samurai» volvieron el lunes 21 de diciembre de 1992. Derecha: la programación del viernes anterior tenía en ese mismo horario a «Los Gummy Bears». Fuente: La República

    El delivery del señor Saban

    En los 80s el señor Haim Saban y su socio fundaron una compañía que sería conocida como Saban Entertainment, dicha productora se encargaba de comprar los derechos de animes y otros programas de la televisión japonesa, adaptar sus guiones y contenido para el mercado norteamericano y así poderlos estrenar doblados y adaptados en la poderosa televisión de los Estados Unidos. Sin duda, el programa estrella de Saban, nacido de estas fusiones japonesas-norteamericanas fueron los famosos Power Rangers.

    Respecto al anime, muchas de las adaptaciones realizadas por Saban Entertainment resultaron nefastas. Los cambios realizados en banda sonora, nombres de personajes y guiones, sumados la censura, terminaron por arruinar muchos animes, como le sucedió a «Escaflowne». Si uno de los animes televisivos con más calidad de los 90s no pudo evitar ser desfigurado por la adaptación de Saban, ya se pueden imaginar lo que les pasó a otros animes de menor escala.

    Se puede criticar con fundamento los animes «frankenstein» de Saban, pero también es cierto que, si no fuera por esa productora, el publico occidental tal vez nunca hubiera podido ver en la televisión varios animes, los cuales hubieran permanecido encerrados en el «arca perdida» japonesa. Para bien y para mal, Saban logró distribuir en occidente muchos animes, algunos de los cuales terminamos viendo en la televisión abierta o en el cable. Uno de esos animes fue «Los Gatos Samurai»

    De Kyattos a Cats y luego Gatos

    En 1990 la cadena televisiva Tokyo TV emitió la serie de anime «Kyatto Ninden Teyandee» (traducir al español ese título sería temerario, pero digamos que es algo así como la «La Leyenda de los Gatos Ninja» y aún así nos quedamos cortos). La serie tuvo 54 episodios y en 1991 los nekos le decían adiós a la televisión. Mas allá de un videojuego para la Famicon y algún cameo por ahí, el anime hubiera quedado sólo como un recuerdo de los televidentes japoneses, como una serie más perdida en el oceáno de animaciones japonesas.

    Afortunadamente llegó Saban, recogió a los Kyattos del borde del río del olvido, y se los llevó para aplicarles la transformación para el mercado gringo. Y ese hecho es muy singular, porque «Kyatto Ninden Teyandee» es una serie difícil de adaptar a los Estados Unidos precisamente porque tiene una ambientación «muy japonesa». Es decir, es una serie en la cual las locaciones, personajes, vestimentas y aspectos culturales reflejan a cada momento las características propias del Japón más tradicional. Tal vez las pizzas que preparan los Kyattos sean lo más occidental de la serie.

    Definitivamente, con estas locaciones y vestuarios no se podía pretender que estaban en Nueva York o Metropolis, ni siquiera Pueblo Paleta

    Pero «Kyatto Ninden Teyandee» era un comedia que parodiaba al Japón histórico/tradicional y tomaba temas del género tokusatsu, robots gigantes y colocaba animales antropomórficos como protagonistas. Estos aspectos, sobre todo el tema de los animales, la hacían propicia para ser acogida por un público infantil, al cual buscaba llegar Saban al momento de escoger adaptar una serie animada.

    Para la adptacion, Saban cambió nombres y partes del guión, censuró algunas cosas, agregó música y doblaje, y así fue como tuvimos a los «Samurai Pizza Cats» en 1991 con 52 episodios. Esta serie se emitió en diferentes países de habla inglesa y en la televisión sindicada de Estados Unidos. Ya sólo era cuestión de tiempo para tener la versión para América Latina.

    El doblaje de «Los Gatos Samurai» tomó como base a la versión en inglés del anime. El opening, guiones y el nombre de los personajes (Speedy Ceviche, Guido Anchoa , Polly Esther, etc) fueron versiones al español de aquellos utilizados en «Samurai Pizza Cats».

    https://www.youtube.com/watch?v=_OdBkhm6Tq4

    El papel que jugaba el invisible narrador de la serie, interpretado por Bardo Miranda, fue destacado en su momento por los fans de la serie como uno de los responsables del humor de «Los Gatos Samurai». Lo cierto es que el narrador de la serie ya existía en el la versión japonesa, aunque no sabemos que tan gracioso era por temas de diferencias idiomáticas y culturales; en la versión en inglés sus textos son cómicos al igual que en la versión latina.

    Los Gatos en el Cuatro

    El bloque de dibujos del horario de las mañanas de Canal 4 en el verano del 93 antes de la llegada de Los Gatos Samurai era el siguiente:

    • 10:00 am Los Pitufos
    • 10:30 am Los Gummi Bears
    • 11:00 am Rambo
    • 11:30 am Thundercats

    Los Pitufos venía a ser el «decano» de ese bloque con casi 9 años en el aire. Los Thundercats era la serie animada mas exitosa del canal aunque ya tenía unos 6 años de estrenada. «Rambo» era el dibujo más reciente. En tanto Los Gummi Bears era la serie que iba a ser reemplazada en su horario de las 10:30 am por los Gatos. Es interesante notar lo que significó ese cambio.

    Osos vs Gatos. Normalmente un anime le gana en calidad a una serie animada norteamericana. Pero los «Gummi Bears» eran otro lote.

    Los Gummi Bears, también conocidos como Las aventuras de los Osos Gummi fue la serie animada que marcó el incio del resurgimiento de Disney en el mundo de la animación. Aunque resulte difícil de creer en la actualidad, a mediados de los 80s la poderosa Disney atravesaba su peor momento y muchos la daban por una compañía acabada con películas animadas cada vez menos exitosas. Pero Los Gummi Bears fue una gran serie animada, que debido a su éxito y calidad impulsaría la aparición de series similares de Disney como Patoaventuras (DuckTales), Chip y Dale, El Pato Darwing,etc ; mientras llegaban al cine La sirenita, Aladino y demás éxitos para Disney.

    Cuando «Los Osos» salieron de la programación de Canal 4 para dar paso a Los Gatos, inmediatamente se anunció en varios medios el estreno de los Gummi Bears en el canal de la competencia Panamericana Televisión. El exitoso programa infantil Nubeluz anunciaba la llegada de los osos de goma con la novedad de que se estrenarían nuevos capítulos.

    La llegada de los Osos Gummi a canal 5 fue anunciada por todo lo alto, mientras que «Los Gatos Samurai» llegaban sin hacer ruido. También anunciaban el estreno de «El Despertar» al cual nos referiremos párrafos más abajo

    En tanto, por mas que hemos escarbado, no hemos podido econtrar ni media línea en los medios anunciando el estreno de los ronroneadores japoneses en el Canal 4. Entraron sigilosamente como buenos gatos que eran.

    Enfriando la pizza

    ¿Cuál fué el impacto, la repercusión de Los Gatos Samurai en su primera emisión en la televisión peruana? Pues, mas allá de los niños que sintonizaban Canal 4 a las 4 de la tarde y luego en las mañanas de verano, y algún que otro adulto que les echaba un vistazo, lo cierto fue que Los Gatos Samurai pasaron desapercibidos. Por el aspecto que tenía el diseño de sus personajes parecía ser un dibujo animado para niños muy menores. Era un dibujo gracioso, pero nada más. No apareció mercadería asociada en gran escala como muñecos, album de figuritas, o referencias en otros medios, a diferencia de, por ejemplo, Los Thundercats.

    En cuanto a la competencia que tuvieron los gatos en su horario con otros canales, la principal era de del canal 5 con su bloque de dibujos, el cual estuvo conformado por los siguientes programas la mayoría de aquel verano:

    • 9:00 am Babar
    • 9:30 am Aventuras de Gilligan
    • 10:00 am Los Supersonicos
    • 10:30 am El Despertar
    • 11:00 am Tom y Jerry
    • 11:30 am Patoaventuras

    Es decir, su dibujo animado más exitoso, Patoaventuras, se enfrentaba en el mismo horario al más exitoso del Canal 4 Los Thundercats.

    Gatos Curiosos

    Un hecho curioso fue el dibujo que programó Canal 5 en el mismo horario de Los Gatos Samurai en las mañanas en 1993, se trataba de El Despertar, el cual también era un anime. ¡Pero que animes tan distinos eran!. El Despertar era un dibujo animado «serio» que dejaba lecciones vida sobre un niño que vive con su familia en un bosque bastante alejados de la civilización de en los Estados Unidos del siglo XIX . Era una especie de Familia Ingalls combinado con Los Años Maravillosos. Este anime se estrenó en Enero de 1993 y también fue publicitado por varios medios a diferencia de los nekos.

    «El Despertar» y «Los Gatos Samurai», dos animes compitiendo en el mismo horario.

    Otro hecho curioso fue cuando Canal 4 estrenó Los Gatos Samurai lo acompañó con un programa de dibujos animados con acción real… ¡Dedicado a los videojuegos! El nombre del programa era Video Poder. En las secuencias de acción real aparecía el presentador, un chico llamado Johny Arcade dando reseñas y trucos de videojuegos. Esas secuencias aparecían antes y después de la serie de dibujos animados llamada «El Equipo Poder», la cual narraba las aventuras de un equipo conformado por algunos personajes sacados de videojuegos. Por desgracia, eran videojuegos poco conocidos por estos lares, así que siempre nos quedamos con ganas de ver aparecer a algún famoso personaje de Nintendo, Konami o Capcom.

    A la izquierda:La revista «Caretas» es uno de los pocos medios que menciona algo de «Los Gatos Samurai» en su sección CaretasTV y recién lo hace el 11 de marzo del 93. Y si lo hace es sólo para acompañar al comentario sobre «Video Poder». Derecha: los principales miembros del Equipo Poder

    Maullidos de despedida

    El verano de 1993, llegaba a su fin y Los Gatos Samurai se despedían de las pantallas locales. Luego volvieron a ser emitidos en otros horarios. Al volver a la escuela pocos mencionaban haberlos visto. Pero hubo público que si le prestó atención a la serie, supieron apreciar su humor, sus referencias y al famoso narrador de la serie. Para esa minoría Los Gatos Samurai es una serie «de culto».

    Pero en esos años, no sólo «Los Gatos» sino la mayoría de animes tuvieron el mismo destino: apreciados por pocos, desapercibidos por la mayoría. Y en eso poco importaba la calidad de la serie, como le pasó a Lady Oscar o El Despertar. Los animes eran considerados productos para mentes infantiles, ni siquiera juveniles.

    El sol se oculta como el fin del verano. «Los Gatos Samurai» se despedían de la TV.

    Entonces Los Gatos Samurai fue un anime más que no tuvo la trascendencia entre el gran público. La partida la ganaban los dibujos norteamericanos hasta ese momento, con sus Tortuninjas y Simpsons como estandartes emitiéndose en horario estelar en la televisión local.

    Pero ese año de 1993, las cosas estaban a punto de cambiar. En Canal 5 Nubeluz estrenaba un anime sobre un niño que amaba jugar al futbol… Y a partir de Los Supercampeones el anime daría el gran salto que cambiaría su historia en el país para siempre.

  • La rosa japonesa que cayó en un jardín del caos.

    La rosa japonesa que cayó en un jardín del caos.

    Mucho se ha escrito y dicho sobre el anime “Lady Oscar”, basta con darse una vueltita por Google y Youtube para toparnos con una gama de información y opiniones, desde guías de episodios hasta análisis sicológicos de sus personajes; sin embargo no hay mucha información sobre las circunstancias en que este anime llegó a nuestras pantallas de la señal abierta en los cada vez más lejanos tiempos de fines de los años 80s. Esta es la historia del estreno de “Lady Oscar” en la Televisión Peruana. Nos hemos zambullido en una montaña de revistas y periódicos de la época buscando reconstruir como la serie animada japonesa “Berusaiyu no Bara” (“La Rosa de Versalles”) terminó arribando a esta lejana tierra justo en los momentos en que el Perú atravesaba los peores tiempos de su historia contemporánea: hiperinflación, terrorismo, caos generalizado, etc. Al menos la televisión de señal abierta nos traía las mejores, series, películas y dibujos del mundo para poder disfrutar, si no había apagón, claro está.

    La raíz de la rosa

    Para encontrar el origen de la Rosa debemos partir por la raíz, es decir el estreno del anime “Berusaiyu no Bara” en Japón. Como hemos referido antes, esa información es abundante, por lo cual solo haremos un breve sumario: “Lady Oscar” es un anime de 40 episodios emitido entre 1979 y 1980 a través de la cadena NTV y producido por Tokyo Movie Shinsha. La serie animada estaba basada en el manga del mismo nombre obra de la mangaka Riyoko Ikeda publicado entre 1972 y 1973 en la revista “Margaret”. Algunos aspectos a destacar en la obra es la combinación del género shoujo con el tema histórico al ambientar la autora el manga en Francia en tiempos de la revolución francesa. Un aspecto a destacar en el anime fue el diseño de personajes de Shingo Araki, cuyo trabajo volveríamos a conocer unos años después en “Saint Seiya”.

    María Antonieta, Oscar, André y Rosalie

    Esa fue la historia de “La Rosa de Versalles” en Japón, ahora viene la parte difícil en esta investigación: averiguar cuando y como esta semilla de la rosa llegó al Perú.

    La primera pista estaba en el doblaje al español del anime. “Lady Oscar” se dobló al español en México  por el estudio de doblaje “Telespeciales, S.A.” con un elenco de voces que marcaron nuestra infancia y juventud gracias a los dibujos, series y películas en los que participaron y que vimos en esos años en la televisión.

    Doblaje Wiki

    Según la minuciosa página “Doblaje Wiki” la grabación del doblaje de “Lady Oscar” se realizó en el año 1989. Que una serie de anime haya tardado tantos años en doblarse al español desde su estreno japonés no era extraño en esa época. Algo parecido sucedió con “Dragon Ball”, “Saint Seiya” o “Captain Tsubasa” (“Super campeones”) que tardaron entre 6 a 8 años aproximadamente en ser versionados al idioma español. Los 10 años de demora de “Lady Oscar” resultan comprensibles si tomamos en cuenta que no se trataba de un anime tan exitoso como los anteriormente mencionados, los cuales, además, contaban con una cantidad de episodios tan grande que garantizaba el poder ser transmitidos por varios meses en los países latinoamericanos acostumbrados a emitir los dibujos animados de lunes a viernes a razón de 5 episodios por semana. “Lady Oscar” con sus 40 episodios corrió el riesgo de no ser doblado al español y tal vez nunca haber sido transmitido en Latinoamérica. Una circunstancia que podría explicar las razones de que haya sido doblado aquel año 1989, fue el acontecimiento de alcance mundial que significó el 200 aniversario de la Revolución Francesa. Tal vez, la popularidad momentánea que tuvo ese evento histórico motivó a los distribuidores de series de anime a fijarse en “Lady Oscar”  como un dibujo animado que podía venderse en los países latinos como una serie educativa para que la niñez aprendiera mas sobre la historia de la Revolución Francesa.

    No descartamos la posibilidad que la página de “Doblaje Wiki” pueda haber errado en la fecha del doblaje de “Lady Oscar”, pero en caso haya sucedido en algún año anterior no hemos encontrado ningún indicio de que “Lady Oscar” haya sido emitido en país alguno de Latinoamérica antes del año 1989. Por lo tanto, consideramos que la fecha que indica “Doblaje Wiki” es correcta salvo aparezca una prueba que lo desmienta en el futuro. Lo que si es 100% confirmado es que el doblaje no pudo producirse después de 1989. ¿La razón? Tenemos pruebas concretas de que “Lady Oscar” se estrenó en Perú en 1989.

    La rosa peruana

    Un recuerdo perdura en nuestra mente sobre el estreno de “Lady Oscar” en el Perú. Se trata del comercial con el que el canal presentó a la serie animada ante la teleaudiencia nacional. Se emitió por Canal 5 (Panamericana Televisión) y en el se veía la secuencia del nacimiento de Oscar en una noche de lluvia y como su padre alza con sus brazos extendidos a la bebé recién nacida, quien no paraba de llorar, mientras declaraba literalmente “Ya está decidido, tendrás que ser hombre, te llamarás Oscar”. Díganme ustedes si es posible olvidar una secuencia así.

    «Tendrás que ser hombre. Te llamarás Oscar», una de las grandes secuencias del anime que Canal 5 tuvo a bien colocar en su comercial

    El comercial lo repetían varias veces al día por un buen tiempo antes del estreno de la serie. En el aviso además de la mencionada secuencia también se veía a Oscar adulto y la voz de los locutores de Canal 5 acompañando las imágenes. Esperemos que algún día alguien pueda rescatar ese video y podamos volverlo a ver.

    Antes de realizar esta investigación, sólo contábamos con el recuerdo de ese comercial y las pocas veces que vimos partes de algunos episodios de la serie (no era un dibujo animado divertido para los niños quienes nos aburríamos rápido y queríamos ver algo más dirigido al público infantil), si nos hubieran preguntado en que año se estrenó “Lady Oscar” pensábamos al cálculo que había sido en 1988, en Canal 5 desde luego. Pero tras haber revisado y rebuscado diarios y revistas de ese año podemos confirmar que no sucedió en ese año y que definitivamente su estreno sucedió en 1989. Pueden ver la prueba concreta: un recorte del diario “La Republica” del Lunes 04 de Diciembre de aquel año. Allí pueden ver en el horario de las 11:30 de la mañana a “La Rosa de Versalles”, “Lady Oscar” en medio del cartoon “Leoncio y Tristón” de Hanna-Barbera  y el programa de cocina nacional “El menú de Gastón” conducido por el barbado cocinero de acento francés conocido como Gastón Du Postre.

    Lunes 04 de diciembre de 1989

    Es decir, “Lady Oscar” cerraba el bloque infantil de las mañanas en Panamericana Televisión que iba de 10 a 12 am. Tenemos la certeza que ese lunes fue su estreno porque el viernes anterior con fecha 01 de Diciembre de 1989, el horario de las 11:30 am en Canal 5 era ocupado por “Psamed” (dibujos animados) Ver imagen a continuación:

    Viernes 01 de Diciembre de 1989

    Dato curioso, “Psamed” también era un anime, en español es conocido como “Samed, el duende mágico” (Japón,1985-86)

    Samed el duende mágico

    Apenas una semana después del estreno de “Lady Oscar” en las mañanas de Canal 5, un programador con buen criterio se dio cuenta que “Tristón y Leoncio”, aunque era un dibujo animado no podía estar más alejado de  “Lady Oscar” en estilo, temática y todo en general, así que reemplazaron al cartoon con “Candy Candy” en otra de sus varias repeticiones. casi sin proponérselo Canal 5 tuvo su bloque de anime shoujo de lunes a viernes a las 11 de la mañana.

    Lunes 11 de Diciembre de 1989, Candy y Oscar juntas

    Oscar y Candy en un bloque shoujo involuntario de Canal 5

    Luego de mostrar estas evidencias diríamos que es casi concluyente cual fue la fecha exacta del estreno de “Lady Oscar” en la televisión peruana y aquí acabaría está investigación. Sin embargo, hay un detalle que no encaja con las pruebas, y que se tira abajo todos nuestros esfuerzos, y es un pequeño detalle de horarios. Y es que todos recordamos que “Lady Oscar” se transmitía por las tardes, no en las mañanas.

    Oscar y el problema de July

    Como habíamos dicho párrafos antes, recordamos haber visto partes de algunos de los episodios de “Lady Oscar”, pero eso sucedió en las tardes pues en la mañana hubiera sido imposible porque asistíamos a la escuela. Consultando algunos viejos fans de la serie también recuerdan haberla visto en Canal 5 por las tardes. Basados en esos datos buceamos en cuanto medio escrito de la época pudimos encontrar para dar con alguna información que indicara si “Lady Oscar” se transmitía por las tardes en Canal 5. No encontramos evidencia alguna, y allí fue cuando nos topamos con un problema casi sin solución llamado “El Show de July”. Vamos a dar un poco contexto para que entiendan cual es el problema.

    El Show de July

    “El Show de July” era un programa infantil peruano conducido por Giuliana Maiocchi. El programa tenía canciones, juegos, publico infantil en el estudio y dibujos animados. Se transmitió en Canal 5 entre 1989 y 1990. Se puede considerar como el antecesor directo del famosísimo “Nubeluz”.

    Antes de «Nubeluz» existió «El Show de July», nota de junio de 1989

    “El Show de July” debutó en la televisión peruana el sábado 21 de Enero de 1989 a las 10 de la mañana, inmediatamente se empezó a transmitir de lunes a viernes desde el lunes 23 de Enero de 1989 para llegar a transmitirse ¡los 7 días de la semana!

    Nota del lunes 23 de Enero de 1989 de «La Republica», se habla del debut del programa el sabado 21 del mismo mes. Había dibujos animados emitidos dentro del programa, pero no hay mayor información sobre ellos.

    A partir del Lunes 03 de Abril de 1989 “El Show de July” cambió su horario de lunes a viernes, de 10 a 12 de la mañana al bloque entre  5 a 7 de la tarde.

    Lunes 03 de Abril de 1989, «El Show de July» pasa al horario de 5 a 7 pm de lunes a viernes.

    ¿Y cual es el problema de “El Show de July” con esta investigación?

    Pues, resulta que los diarios y revistas cuando escribían la programación de la televisión solamente mencionan al programa principal, no a los dibujos que se transmitían “dentro” del programa. Un problema similar al que tendrán investigadores que quieran averiguar que dibujos (o series) se estrenaban dentro de programas como “Nubeluz”, “Karina y Timoteo” o “El Show del Chavo”.

    Sabemos cuales eran los  dibujos que se emitían en Canal 5 en 1989 (y antes de ello también) por las tardes a las 5 de la tarde antes del cambio de horario de “El Show de July”. Hasta el viernes anterior al cambio de horario del programa estos eran los dibujos animados emitidos de 5 a 7 de la tarde: 5:00 pm “Batman”; 5:30 pm “Popeye”; 6:00 pm “Inspector Gadget” ; 6:30 pm “Transformers”.

    Una vez que “El Show de July” pasó al horario de las 5 pm ya no se publicó mas que dibujos daban dentro de su horario. (Dato curioso, al dejar “El Show de July” el horario de las 10 de la mañana de Lunes a Viernes , este fue cubierto con la transmisión de 4 series animadas, tres de ellas animes: “Robotech”, “Voltron”, “Superman” y “Meteoro”)

    El “Show de July”  continuó emitiéndose en las tardes de 5 a 7 durante todo el año 1989. Nos resulta imposible saber que dibujos se emitían durante su transmisión. ¿Habrá sido “Lady Oscar” uno de ellos? Posiblemente, aunque nos cuesta imaginar una serie tan madura y seria como “La Rosa de Versalles” dentro de un programa infantil como “El Show de July” con sus cantos, brincos y juegos. Pero tampoco resulta imposible, recordemos como mas de 10 años después el mismo Canal 5 emitió una de las cumbres del anime “Evangelion” dentro del esperpéntico programa infantil “Los Gnotos”.

    Hay una prueba que demuestra que si fue posible la transmisión de «Lady Oscar» dentro de «El Show de July», es una nota del diario «El Comercio» del día Domingo 02 de Abril de 1989, es decir, el día anterior al cambio de horario del programa a las 5 de la tarde. En la nota se menciona que «Popeye» y  «Candy Candy» «serán insertadas en el bloque de series»

    Al menos tuvieron el buen gusto de calificar a «Candy Candy » como «Serie» (serie animada).

    Es decir se emitían series animadas tipo «Candy Candy» dentro de  «El Show de July»  Es la prueba de que en «El Show de July» ,pese a ser un programa dirigido al  público infantil, era aceptable emitir animes shoujo con sus argumentos románticos sin que a nadie le importara la aparente contradicción entre las temáticas de ambos programas.

    Entonces podemos afirmar que  “Lady Oscar” debutó en la tele peruana durante las tardes, en algún momento entre los meses de Abril y Diciembre de 1989 en Canal 5 dentro de “El Show de July”. Cuarenta episodios, a razón de 5 episodios semanales, la serie se pudo haberse transmitido completa en dos meses. Incluso pudo haberse repetido dentro del mismo horario mas de una vez.

    Anuncio de Setiembre de 1989 de «El Show de July». Se menciona «nuevos dibujos»,queremos creer que dentro de ellos estaba «Lady Oscar». Aunque el dibujo escogido para el anuncio no sea precisamente los diseños de Shingo Araki

    Como suele suceder con todos los dibujos o series que se emitieron dentro de un programa infantil (léase nuevamente: “Nubeluz”, “Karina y Timoteo”, “El Show del Chavo”,etc)  es casi seguro que a “Lady Oscar” le hayan recortado sus hermosos y dramáticos temas de opening y ending. Unas pequeñas joyas que siempre es un placer escuchar y resumen muy bien la temática  y sentimientos de la serie.

    Seguramente, los televidentes se habrán quedado sorprendidos la primera vez que vieron el opening con la imagen de Oscar desnuda envuelta en las espinas de rosa. Eso recién debe haber sucedido en Diciembre de 1989 cuando se estrenó el programa en forma independiente en las mañanas. Sobre el ending es casi seguro que lo recortaran antes que acabe, práctica común entre los canales de señal abierta usada con todas las series que emitían, incluso las no animadas. Recién tendría que llegar el bendito cable para poder ver los endings de las series completas.

    Faltan mas pistas

    Lamentablemente, esta investigación no pudo encontrar la fecha exacta en que se estrenó “Lady Oscar” en las tardes de Canal 5 en 1989, por más que revisemos diarios o revistas encontraremos solamente a “El Show de July” bloqueándonos el acceso a esa información de ese horario. Queda la esperanza de que aparezca alguna pequeña nota o pista en algún medio escrito refiriéndose al estreno de la serie, o tal vez un medio no convencional: por ejemplo una anotación en el diario del algún fan de la serie que la vió en su estreno, sea la prueba que permita saber cual fue la fecha exacta del estreno de “Lady Oscar” en el Perú.

    ¿Quieres leer sobre el manga? puedes acceder desde aquí

  • Chi no Wadachi: yo odio a mi mami

    Chi no Wadachi: yo odio a mi mami

    De los muchos mangas que estoy siguiendo, hay uno en particular que me ha impresionado, con una historia sobrecogedora y un protagonista que va cayendo en una espiral de locura y manipulación por culpa de la persona que más debería quererlo: su propia madre.

    Chi no Wadachi (Sangre en las vías) es un manga seinen con guion y arte de Oshimi Shūzō, serializado en la revista Big Comic Superior, actualmente cuenta con 12 volúmenes y sigue en publicación. Cabe señalar que este mangaka es muy conocido por ser el autor de Aku no Hana (Las Flores del Mal) y Happiness.

    Algo le pasa a mi mamá

    Osabe Seiichi tiene 13 años, si bien es algo tímido para su edad, tiene algunos amigos en su escuela, además tiene un primo de su edad, Shigeru, con el que suele jugar de vez en cuando; su madre,  Seiko, suele ser muy sobreprotectora con el, pero igual la quiere mucho. Se podría decir que su vida es muy tranquila y ordinaria, en una apacible y pequeña ciudad de la prefectura de Gumma ; pero todo empieza a desmoronarse luego de un paseo familiar, en el cual ocurre un terrible incidente entre Seiko y Shigeru, todo en presencia de  Seiichi, el cual para su horror, decide ocultar la verdad, de esa forma es como nuestro protagonista descubre que su madre no es tan perfecta como creía.

    Mamá se saca la máscara

    El esquema de la historia hace recordar al de Aku no Hana, con un protagonista de escuela media el cual queda envuelto en un evento que trastoca su vida cotidiana, el cual sirve como punto de partida de la degradación de la relación madre-hijo; Se nos va revelando la verdadera personalidad de Seiko, la cual demuestra que tiene un desorden mental y una obsesión malsana con su hijo, el cual poco puede hacer ante la presencia de su madre, lo cual lleva a su frágil mente al límite. La repentina presencia de Fukiishi Yuko, compañera de clases  de Seiichi, hace que despierten nuevos sentimientos y también hará que las cosas se compliquen más entre él su madre, haciendo que la trama tome un cariz más dramático.

    Rostros de dolor

    El estilo de dibujo es sencillo y cuidadoso, de trazos finos y fondos difusos, el mangaka es especialista en dar énfasis a las expresiones de sus personajes, los cuales reflejan con maestría la problemática en se ven envueltos, manteniendo en Chi no Wadachi , un ambiente lleno de tensión y dolor. Cabe resaltar las apariciones de Seiko, en un inicio se nos presentaba como una madre abnegada, pero sus expresiones y acciones van volviéndose más perturbadoras, haciendo que su presencia sea incómoda para todos.

    Un triste drama psicológico con un argumento que te va a mantener en suspenso desde el principio, con una de las peores antagonistas que haya visto en mi vida,  Chi no Wadachi es un recordatorio que las relaciones tóxicas no solo se puede dar entre parejas, sino también entre madres e hijos.

  • Escaflowne: aventura y romance en un mundo místico

    Escaflowne: aventura y romance en un mundo místico

    La Tierra y la Luna se pueden ver juntas en el cielo nocturno de Gaea, un mundo medieval donde los guerreros pelean a bordo de mechas llamados Guymelefs. Hitomi, una estudiante japonesa, es transportada a dicho mundo tras conocer al príncipe Van, junto al cual se involucra en una guerra iniciada por el Imperio Zaibach. Una guerra que develará más de un secreto sobre Hitomi, Gaea y el singular Guymelef de Van: Escaflowne.

    Tenkū no Escaflowne es una serie anime de 26 episodios que se emitió en 1996 y fue producida por el emblemático estudio Sunrise. En su trama conviven la fantasía épica y el mecha, pero también el romance, la aventura y el isekai, varios años antes de que este último género se volviera tan popular dentro del anime. Todo esto desde un enfoque más cercano a lo que podríamos relacionar con el manga shōjo clásico. Una serie tan particular como la historia detrás de su creación.

    Hitomi, la chica de la Luna Fantasma

    La historia de Tenkū no Escaflowne gira en torno a un poderoso motivo que está presente en cada capítulo: el destino. Nuestra protagonista, Hitomi Kanzaki, es una chica de 15 años, enérgica, atlética y con una peculiar afición por el esoterismo. Sabe leer las cartas del tarot y, además, posee un misterioso dije que heredó de su abuela, con el cual se pueden contar los segundos de manera exacta al balancearlo con una cadena.

    Una vez en Gaea y sin conocer la forma de volver a la Tierra, Hitomi se da con la sorpresa de que sus habilidades para adivinar el futuro se encuentran ahora en un nivel, incluso, inquietante. Ella es capaz, directamente, de tener visiones que le advierten sobre lo que ocurrirá con las personas que conoce. Con estas habilidades, además, puede identificar la posición de los Guymelefs invisibles que usa el Imperio Zaibach. Esto le permite ayudar a Van cuando el joven espadachín debe combatir al mando de Escaflowne.

    Los misterios de Gaea y Escaflowne

    A su vez, Van Slanzar de Fanel es el joven heredero al trono de Fanelia, en Gaea. Para volverse rey, Van, con ayuda de Hitomi, consigue un Drag-Energist, una especie de gema con la cual logra activar a Escaflowne. Este es un Guymelef con la habilidad de convertirse en dragón y que está destinado al gobernante de Fanelia. Sin embargo, el Imperio Zaibach, que busca apoderarse del mecha, lanza un ataque sorpresa contra el reino y tanto Van como Hitomi se ven obligados a escapar.

    De esta manera, comienza el viaje de Hitomi y Van por distintas regiones de Gaea. En el camino, conocerán a personajes como Allen Schezar. Él es un caballero del reino de Asturia, por quien Hitomi se siente atraída pues le recuerda al chico que le gustaba en la escuela. Pero además de distintos aliados, también se verán las caras con las fuerzas de Zaibach, lideradas por los principales siervos del emperador Dornkirk: el estratega Folken y el despiadado guerrero Dilandau.

    Uno de los aspectos más interesantes de la serie es ir descubriendo cómo todos estos personajes se encuentran conectados entre sí y con el origen de Gaea. Cada capítulo de Tenkū no Escaflowne comienza con una carta del tarot, que nos ofrece pistas sobre lo que ocurrirá en el mismo y nos habla de la importancia que tiene el destino para la historia. Un destino que parece unir a estos personajes y conducirlos hacia un final… ¿inevitable?

    Shōji Kawamori y el origen de Escaflowne

    La idea original de Tenkū no Escaflowne pertenece a Shōji Kawamori, multifacético creador cuyo nombre ocupa un lugar importante en la historia del anime. Esto, sobre todo, a raíz de una de sus obras más exitosas: Chō Jikū Yōsai Macross (Super Dimension Fortress Macross), serie animada de 1982. Años antes, Kawamori también participó en el diseño de la línea de juguetes Diaclone, que sirvió de base para lo que luego sería Transformers.

    Dibujante, diseñador de mechas, guionista y artista visual, Shōji Kawamori ya poseía un prestigio ganado en la industria cuando tuvo la idea para Tenkū no Escaflowne, nombre que se traduce literalmente como “Escaflowne del cielo”. La serie también se conoce como The Vision of Escaflowne (La visión de Escaflowne), un título que alude a ese clima de misticismo y magia presente en la historia. No por nada, su concepción tuvo origen a partir de un viaje que Kawamori hizo a Nepal y del que volvería con una propuesta distinta a lo visto en sus anteriores trabajos.

    En una entrevista publicada por el portal Full Frontal, Shōji Kawamori señala:

    “Para Escaflowne, quería hacer algo diferente al anime de robots habitual. Primero, quería crear algo en un escenario diferente al espacial o militar. No había muchos animes de fantasía excepto Aura Battler Dunbine cuando comencé a pensar en ello. Quería tener un personaje principal que no pilotara el robot, así que creé a Hitomi. (…) quería que los poderes psíquicos en Escaflowne tuvieran el mismo propósito que las canciones durante las batallas en Macross, por eso las habilidades psíquicas no se usan para destruir sino para sentir”.

    Hajime Yatate: la otra «mente» creativa detrás de Escaflowne

    Pero Shōji Kawamori no es la única persona cuya genialidad contribuyó a dar forma a la serie. Tenkū no Escaflowne es de esos animes irrepetibles que existen gracias a la confluencia de distintos factores. Para empezar, el hecho de que el estudio responsable sea Sunrise, casa animadora fundada en 1972 y que tiene entre sus principales trabajos a la saga Gundam, una de las franquicias más importantes del anime.

    Desde que Kawamori propuso el proyecto a Sunrise y Bandai Visual (otra de las productoras principales de la serie), sus ideas iniciales fueron cambiando con distintos aportes. De hecho, el crédito de la creación de Tenkū no Escaflowne pertenece tanto a él como a Hajime Yatate, seudónimo que hace referencia a un trabajo colectivo por parte del equipo de Sunrise. Cabe recordar que en la lista de producciones del estudio también figuran títulos como Cowboy Bebop, Gundam Wing, Inuyasha, Love Live!, Code Geass, Gin Tama, entre muchos otros.

    El director que eligió el destino

    Otro aspecto vital para el proyecto fue encontrar al director adecuado. En un inicio, el designado fue Yasuhiro Imagawa y se dice que fue él quien tuvo la idea del nombre “Escaflowne”. Algunas fuentes señalan que el mismo tiene relación con la palabra “escalation” (escalada). Así se menciona, por ejemplo, en una entrevista a Shōji Kawamori que se publicó durante los 90 en la desaparecida página Ex.org. También se habla de un probable vínculo con las leyendas artúricas, dada la similitud con Escavalon, nombre del lugar que visita el caballero Perceval en “El cuento del Grial”.

    Sin embargo, Imagawa abandonó el proyecto de Tenkū no Escaflowne en una etapa temprana. Tiempo después, quien llegaría para quedarse sería el director Kazuki Akane. A él se le atribuye decisiones como el incluir más elementos de romance y bishōnen con el fin de atraer a un público más amplio. Akane ya había trabajado antes en otras producciones de Sunrise, sobre todo relacionadas con Gundam. Después de Escaflowne, dirigió proyectos como la serie televisiva Birdy the Mighty: Decode.

    Música y diseños igual de épicos

    Por supuesto, no se puede dejar de mencionar la calidad de la banda sonora, a cargo de la gran Yoko Kanno. Anteriormente, ella ya había hecho un trabajo notable en otra obra de Shōji Kawamori: Macross Plus. Entre sus composiciones para Escaflowne está el mismo opening de la serie, Yakusoku wa Iranai (No necesito promesas). Quien interpreta dicho tema es Maaya Sakamoto, para ese entonces, una novel artista que además brinda su voz a Hitomi. El ending, cabe señalar, es un sencillo de Hiroki Wada titulado Mystic Eyes.

    Otro elemento distintivo de Escaflowne es el diseño de sus personajes, obra del también reconocido Nobuteru Yūki. En su trayectoria como diseñador figuran producciones de anime como Record of Lodoss War, Angel Cop, Cleopatra DC, Kaze no Tairiku, Gunnm, X (película de 1996), entre muchas otras.

    Más allá de la aventura televisiva

    Los 26 capítulos de Tenkū no Escaflowne se transmitieron entre abril y septiembre de 1996. Cuatro años después, Sunrise produciría una película titulada simplemente Escaflowne (2000), esta vez con animación del estudio Bones. La cinta es una versión alternativa de la historia y si bien contó con muchos miembros del equipo que hizo la serie (empezando por el director Kazuki Akane), la trama y conceptos de la historia presentan notables diferencias.

    También existen tres versiones en manga de la historia. La primera de ellas es un shōnen con dibujos de Katsu Aki. Este se publicó entre 1994 y 1997, con conceptos anteriores a los que se usaron para el anime. La segunda, Messiah Knight: The Vision of Escaflowne, es más bien un manga shōjo de Yuzuru Yashiro que salió entre 1996 y 1997. En tercer lugar, está Escaflowne: Energist’s Memories, también del 97, que agrupa quince historias breves de distintos mangakas.

    Por último, existen seis novelas ligeras que se basan en el anime, escritas por Yumiko Tsukamoto (también con créditos de Kawamori y Hajime Yatate). Asimismo, una novela ligera, aparte, que corresponde a la película, en este caso escrita por Ryota Yamaguchi.

    Nostalgia de Gaea

    Tenkū no Escaflowne es una serie única en su tipo. Una producción muy cuidada y de la que, en su momento, se decía que cada capítulo para televisión tenía una calidad de OVA. Es también un título en el que se combinan elementos muy diversos, logrando que estos convivan en armonía y jueguen a favor de una trama con momentos inolvidables. Un anime que, si bien no llegó a tener el impacto de otras series de los 90, sin duda pertenece a ese grupo de joyas de la animación japonesa para TV que marcaron una época.

  • Una fujoshi y un gamer. Reseña del manga «Qué difícil es el amor para un otaku»

    Una fujoshi y un gamer. Reseña del manga «Qué difícil es el amor para un otaku»

    La protagonista Narumi Momose esconde un secreto: es otaku. La única persona que lo sabe es su amigo gamer de la infancia Hirotaka Nifuji a quien no ve desde la secundaria. Sin embargo, por misterios del destino acaban trabajando en la misma oficina y ahora su secreto corre peligro de ser develado. Así empieza el manga «Qué difícil es el amor para un otaku» (o también conocido como «Wotakoi»), una historia con el que cualquier otaku y gamer puede sentirse altamente identificado. ¿Tus enamorados te han dejado por ser otaku? ¿Vas a comprar mangas de chicas moe a escondidas? ¿Prefieres quedarte en casa jugando shooters que salir a una cita? ¿Qué es una cita? ¿Shippeas a tu novio con el novio de tu amiga? Este manga josei retrata en una clave cómica las dificultades y peripecias de ser un adulto otaku. Entonces si deseas explorar un mundo cotidiano más allá de las historias situadas en la escuela, Wotakoi es para ti. Lo mejor es que el manga traducido al español ya llegó a Perú licenciado por ECC con una interesante edición y pueden encontrarlo en Ibero librerías.

    Nadie en la oficina se puede enterar que soy otaku (ni fujoshi)

    La protagonista es la romántica y kawaii Narumi Momose: una amante del yaoi (fujoshi) y los videojuegos otome (citas románticas) que oculta su identidad otaku porque todos los chicos con los que ha salido le terminaron cuando se enteraron de sus aficiones. Entonces imagínense cómo se sintió el primer día en su nuevo trabajo de oficina cuando se encuentra con Hirotaka, su amigo gamer de la infancia, quien la reconoce en el pasillo y le dice “No te veo hace años. ¿Irás al próximo Comiket?” (mercado de mangas de dibujantes aficionados que se celebra dos veces al año en Tokio). Para su suerte, solo escuchó el comentario su senpai llamada Hanako Koyanagi (que casualmente es una famosa crossplayer que también oculta su identidad en el trabajo) y el senpai de Hirotaka llamado Tarō Kabakura (el jefe de todos que teme revelar que también es un otaku. Además es novio de la crossplayer, pero ocultan su relación amorosa en la oficina).

    La mangaka Fujita publicó «Wotaku ni Koi wa Muzukashii» o «Qué difícil es el amor para un otaku» como webmanga en el 2014 directamente en la web Pixiv que según el portal Medium:

    “Pixiv funciona como un servicio de red social japonesa especializada en dibujo e ilustración, ya sean autores aficionados o profesionales. Para subir una obra es necesario crear un perfil de usuario gratuito. Cada usuario tiene un buzón de mensajes que le permite interaccionar con otras personas, valorar sus obras y dejarles comentarios”.

    Luego fue serializada por Comic Pool de Ichijinsha como un josei y acaba de terminar en julio 2021 tras 10 volúmenes. También cuenta con una adaptación al anime producida por A-1 Pictures que salió en el 2018 con 11 capítulos y 2 OVAs (se viene la tercera). La mangaka destaca por su humor. Inclusive cuando uno abre el manga de la edición de ECC, en la sinopsis ella describe su historia de la siguiente manera:

    Si colocas el manga a la luz aparecerá un kaomoji (emoticon japonés) satinado debajo de la descripción \( ´ ▿ ` )/
    Esta edición tiene la biografía de los cuatro personajes principales entre capítulos. Esta es la biodata de Narumi Momose. “Es del tipo polígamo, que ama al mismo tiempo y por igual a varios husbandos”. Este tipo de páginas extras entre capítulos le añade un toque especial a esta edición de la editorial ECC.

    El chico gamer, sus cigarros y el bar después del trabajo

    El punto fuerte de «Wotakoi» (el nombre que toma el manga en inglés) son sus personajes. Hay mangas que destacan por el estilo del dibujo del mangaka o por los magníficos escenarios, pero en Wotakoi resalta la capacidad de la mangaka Fujita para captar los momentos cotidianos. Esto le confiere profundidad a los personajes, pues el lector accede a sus mundos interiores en esos instantes que podrían no parecer importantes pero que definen la personalidad de uno.

    Un lugar al que suelen ir bastante después de la oficina es al bar. Los personajes tienen conversaciones interesantes que hacen avanzar la trama, pero a la vez se siente como un momento cotidiano. En Japón existe una tradición llamada “nomikai” que consiste en ir con los compañeros de oficina a tomar alcohol después de un largo día de trabajo para construir relaciones laborales sólidas. Y si tu jefe te ha dicho para ir, es imposible negarte a menos que quieras perder el trabajo (es una convención social algo complicada en ciertas situaciones. Existe mucha presión social detrás). Pero en Wotakoi se ve la parte agradable de esta tradición, pues los 4 amigos disfrutan de ir voluntariamente. Aquí surgen muchas conversaciones importantes para la trama como la que se muestra a continuación que aparece en la página 5 del manga: Narumi y Hirotaka van después del trabajo al bar luego de su primer encuentro en el pasillo. Ella le confiesa que nadie puede saber que es otaku y le cuenta sus traumas amorosos. Él responde: ¿Y por qué no buscas a alguien que comprenda a una otaku?

    Está claro que él quiere una relación romántica con Narumi, pero ella es tan despistada que no se ha dado cuenta y lo ve como su amigo otaku gamer. Hasta que él se confiesa y todo da un giro de 90 grados. El manga desarrolla toda esta relación atípica donde se supone que son enamorados, pero realmente parece una etapa de coqueteo porque Narumi aunque ha aceptado ser su novia, irá descubriendo de a pocos sus verdaderos sentimientos hacia Hirotaka.

    Hirotaka es un chico que juega videojuegos fuera del trabajo (y es bastante bueno). Es serio, callado, eficiente en el trabajo y fuma cigarros todo el día. También es considerado guapo por las chicas, pero a él no parece importarle. Puede entender a Narumi mejor que nadie por eso después del primer día de bar luego de trabajo le dice si acaso no es tonta:

    Narumi: ¿¡Se puede saber a quién llamas tonta!?
    Hirotaka: A ti claro. Eres tonta, tonta, tooonta (baka!) y pecho plano. Si estuvieras conmigo reuniría material, te subiría de nivel, saldría contigo cuanto quisieras, y aunque hicieras horas extras, te esperaría. No te decepcionaría ni te haría llorar, ni haría que dijeras que te habías equivocado. Y encima puedo ir contigo a vender en el evento del fin de semana que viene”.
    Narumi: ADMITIDO
    Y es así como los dos otakus empezaron una relación…
    ¿Es esta una Jojo referencia? Un manga sobre otakus por supuesto que tiene muchas referencias a otros mangas.

    El detalle de las carátulas que dividen cada episodio

    Ya se resaltó el fino humor de la mangaka Fujita. Lo interesante que le añade la edición en físico del manga de ECC Comics es continuar con esa clave de comedia inclusive en las ilustraciones que dividen cada episodio. También en la parte inferior de cada página (al costado del número) hay diferentes frases. Aquí van unos ejemplos:

    Hanako es la senpai de Narumi y también una famosa crossplayer. Ambas son fujoshis y tienen una relación amical bien particular y divertida (shippean a sus propios enamorados).
    Al costado de la página 24 dice: «(Índice de sincronización: 120%)». Esta es una referencia a Evangelion, pues en esta escena había una pelea por quién era la mejor waifu. Hirotaka imita a Gendo Ikari.

    El humor, el mundo otaku y la vida fujoshi

    Se destacó líneas arriba que el punto fuerte son los personajes. Otro punto para tener en cuenta es cómo se retrata el mundo otaku con tanto humor. Esto se manifiesta de diferentes formas, pero una bastante especial del manga es la relación amical entre las dos fans del yaoi Narumi y Hanako. Tienen una amistad que cualquier otaku desearía encontrar, pues su nivel de sincronicidad es altísima: van a comprar mangas juntas (directo a la sección Boys Love), se admiran mutuamente (Narumi no sabía que Hanako era la famosa crossplayer que admiraba y Hanako no sabía que Narumi era la gran escritora de doujinshi yaoi que admiraba) y hasta shippean a sus propios novios. También los obligan a cosas como estas:

    El chico del parche es Hanako en modo crossplayer. Narumi está al borde de las lágrimas. Los enamorados están viendo toda la escena de lejos. Este tipo de momentos cotidianos son el fuerte de Wotakoi: dos parejas otakus yendo a una convención todos juntos. Qué mejor que tus amigos y tu pareja comprendan tan de cerca y compartan las aficiones más cercanas a tu kokoro.

    Los capitanes del equipo de vóley y el epílogo donde la mangaka explica cómo se le ocurrió la historia

    Para finalizar, faltaba comentar sobre los otros dos protagonistas de esta historia: Hanako Koyanagi y Tarō Kabakura (aunque faltan dos más y son los personajes más tiernos. Pero hablar de ellos sería spoiler y aparecen mucho más adelante en el manga!). Hanako y Kabakura se conocieron en la secundaria, pues ambos eran capitanes del equipo de vóley femenino y masculino (sí, hay muchas alusiones a Haiykuu y es bello). Se llevan como perro y gato en público, pero cuando están en privado es otro cantar. Es interesante para el lector encontrar esos momentos donde se observa cómo se desarrolla su relación más allá de las peleas (que casi nunca pasa) porque uno se pregunta cómo han podido estar juntos por más de 10 años y qué es lo que los mantiene juntos. Gracias a ellos surge el contraste entre una pareja otaku que lleva junta muchísimos años (más tsunderes) y una pareja otaku que recién empieza a volar (más kuuderes).

    Sus peleas vienen desde la época donde tenían que competir por quién se quedaba a entrenar en la única cancha de vóley

    Finalmente, el epílogo de esta edición son dos hojas donde la mangaka Fujita explica cómo se le ocurrió la idea de crear Wotakoi y lanza datos interesantes para los fans. Por ejemplo menciona que en su familia el personaje más popular es Hirotaka, que todos sus amigos son fujoshis de primera categoría y que ellos le dieron el permiso de convertir en manga sus conversaciones porque estaba obsesionada. También les pide perdón por usarlos para sus chistes.

    Y así culmina esta reseña. Tanto la relación entre la crossplayer con el chico amante del shonen, como la relación de la fujoshi con el gamer, afirman lo difícil que es el amor para un otaku (ღ˘⌣˘ღ).

  • De Rusia con amor: Cuadros de una exposición, de Osamu Tezuka

    De Rusia con amor: Cuadros de una exposición, de Osamu Tezuka

    ¿Qué tienen en común Modest Músorgski, el notable músico ruso del siglo XIX que compuso la ópera Boris Godunov, y Ozamu Tezuka, el dios del manga que dio vida a Astroboy? Para el aficionado ocasional, nada. En cambio, un avispado entusiasta de la animación sabrá relacionar aquellos nombres con un experimento audiovisual que reunió lo mejor de ambos.

    Me refiero a Cuadros de una exposición, auténtica rara avis cinematográfica que integra la abultada filmografía del creador de La Princesa Caballero.

    Afiche japonés de Cuadros de una exposición (1966)

    Historia de un zar accidental

    Boris Godunov es el título de una ópera compuesta en San Petersburgo, entre los años 1868 y 1873. La pieza se basa en el drama teatral homónimo de Alexander Pushkin, publicado en el año 1831. Esta obra toma prestado un suceso histórico ocurrido en Rusia en el siglo XVI.

    En el año 1584, tras la muerte de Iván el Terrible, primer monarca en adoptar el título de zar, su hijo Teodoro estaba destinado a ser el sucesor. Sin embargo, la fragilidad mental de Teodoro le impidió afrontar el mandato, por lo que su cuñado Boris se convirtió en el soberano de facto.  

    Boris Godunov, el zar renuente

    La ópera, que cuenta con cuatro actos y dura más de tres horas, arranca con la coronación de Boris como emperador de Rusia. El relato narra la lucha de este zar fortuito por conservar el poder y su posterior hundimiento inducido por Dimitri I el Impostor. Al final, Boris Godunov caerá preso de una demencia avivada por sus propios delirios de persecución.  

    Modest Músorgski, genialidad fronteriza

    Esta obra maestra del canto lírico es considerada una de las composiciones más importantes del canon musical ruso, y quizá su ópera más representativa. Su autor, Modest Músorgski, nacido el 9 de marzo de 1839, fue un notable artista que destacó por su originalidad en la manipulación de la tonalidad y la armonía. Casi toda su producción estuvo inspirada en la identidad rusa -sus mitos, su folclor, su historia- del periodo Romántico.

    Retrato de Musórgski, por Iliá Repin

    Músorgski murió prematuramente a los 42 años, el 28 de marzo de 1881. Esta es la razón por la cual su obra es relativamente reducida. Añádase el detalle de su personalidad, la cual destacaba por ser excéntrica y voluble. Muchas de sus obras quedaron inconclusas, quizá debido a su propia inconstancia.

    Pero es esa misma naturaleza indómita la que le otorga carácter a su música. Aunque antaño se le haya considerado técnicamente deficiente, es a partir de aquellos vaivenes sonoros que sus composiciones imponen atmósferas y estados de la mente con nítida minuciosidad. Son particularidades que podemos encontrar en sus piezas más populares: Una noche en la Árida Montaña y Cuadros de una exposición.  

    Fantasía: Walt Disney, Mickey Mouse y romanticismo ruso

    Los cinéfilos sabrán identificar con facilidad los primeros acordes que abren Una noche en la Árida Montaña . Esto debido a que dicho paisaje sonoro acompañó una secuencia del célebre film musical producido por Walt Disney en el año 1940, Fantasía.

    Fantasía fue el tercer largometraje de la fábrica Disney. Consta de ocho segmentos animados, cada uno de ellos puestos a la orden de sendas piezas famosas de música clásica. Quizá su segmento más reconocible sea aquel donde Mickey Mouse sale ataviado con indumentaria de hechicero, fracasando en su intento de manipular los encantamientos que su maestro domina sin esfuerzo.

    Mickey Potter

    Chernabog, desde el inframundo a Disney+

    Una noche en la Árida Montaña es el episodio que emplea el poema sinfónico del mismo nombre de Músorgski. Las imágenes son delirantes y ponen en escena la Noche de San Juan Bautista en su acepción mística religiosa; es decir, como un aquelarre donde un demonio gigante invoca espectros y duendes para hacer de las suyas.

    El segmento es una formidable suma de cuadros siniestros y representa uno de los picos creativos del equipo de animación de Disney. El recurso de rotoscopia (técnica que consiste en la reproducción animada de un fotograma con elementos reales, por medio del calco) es utilizado para darle textura cromática y relieve plástico a Chernabog, un lúgubre diablo armado con dos alas de murciélago de gran envergadura.

    Nunca un evento tan pecaminoso como un aquelarre fue escenificado con tanta picardía y sentido lúdico como en esta cinta.

    Chernabog, listo para el aquelarre

    Pinturas en movimiento

    Cuadros de una exposición, por otra parte, no está tan difundida en el imaginario popular, pero se trata de la composición de Músorgski que se interpreta más frecuentemente.

    Esta suite está conformada por diez piezas breves y cinco intervalos. El objetivo del compositor ruso fue describir, mediante la variación de compases y ritmos de varios leitmotivs, el recorrido de una exposición pictórica. Los intervalos llevan el nombre de Promenade, y representan paseos interiores que sirven de reposo entre cada cuadro. La naturaleza de los cuadros es trazada por una melodía independiente. Músorgski manipuló el timbre, el tono y la atmósfera de cada una para dibujar las pinturas en la mente del oyente. El resultado es una experiencia muy semejante a la reproducción de una película por medio de su banda sonora.

    Y quizá haya sido este último atributo el que animó al padre del manga en persona, Osamu Tezuka, a realizar la adaptación animada en formato fílmico.

    Mushi Production, cuna de la animación

    Cuadros de una exposición es un cortometraje experimental de 30 minutos, producido por el estudio Mushi Production y lanzado en noviembre de 1966. Esta casa animadora fue fundada por Osamu Tezuka en 1961, como una forma de hacerle frente a su rival, Toei Animation. Mushi Production cuenta en su haber con la elaboración de muchos títulos imprescindibles del anime para TV, como Astroboy, Princesa Caballero y Kimba, el León Blanco.

    Además, también fue un estudio pionero en la realización de películas animadas concebidas para el público adulto. De este último grupo, destacan títulos de culto como Las mil y una noches (1969), Cleopatra (1970) y La tristeza de la Belladonna (1973).

    Para la adaptación de la obra de Músorgski, Tezuka sensei pidió a Isao Tomita que produjera un arreglo musical exclusivo para el cortometraje. Tomita, por supuesto, no era cualquier compositor. Se trataba nada menos que de uno de los primeros artistas que empleó la música electrónica como vehículo de experimentación pop.

    Isao Tomita, samurái eléctrico

    Es útil recordar que Isao Tomita, junto a otros talentos como Wendy Carlos, Klaus Schulze, Jean Michel Jarre, Vangelis o Brian Eno, fueron la primera camada de compositores que llevaron la música electrónica a los oídos de los melómanos de a pie. Ellos se encargaron de sustraer artefactos electro mecánicos de los círculos académicos -que ya habían adoptado la creación de música sintética, pero como intervenciones sonoras y experimentos musicales-, impregnándolos de sensibilidad pop para su consumo radial.

    La colaboración Tezuka-Tomita se dio de manera orgánica. Ambos ya habían trabajado juntos para la banda sonora de Kimba, el León Blanco. Sin embargo, el arreglo que elaborara Tomita para Cuadros de una exposición se produjo antes de que se introdujera de lleno en el universo de la música electrónica y espacial.

    Tomita alcanzaría fama y prestigio seis años después con la aparición de su primer disco, intitulado Switched on Rock (1972) y publicado con el seudónimo de Electric Samurai. Este trabajo tomó temas famosos del rock contemporáneo -principalmente de los Beatles y Simon & Garfunkel-, para transformarlos en pasajes de meditación robótica.

    De Rusia con amor y directo al país del Sol Naciente

    Su segunda producción, Snowflakes are Dancing (1974), sería incluso más exitosa. Esta consistió exclusivamente en el uso de piezas originales de Claude Debussy. Por supuesto, todas ellas se recrean electrónicamente.

    Tomita, samurái eléctrico

    El mismo tratamiento recibiría la obra de Músorgski en el año 1976. Para esta nueva versión de Cuadros de una exposición, Tomita se encargaría de incorporar sus instrumentos de cabecera (sintetizadores Moog, secuenciadores, e incluso el mellotron). El disco posee un aura más sintética e inquietante, como si el oyente estuviera acudiendo a una exposición astral de pinturas digitales.

    Así las cosas, parece azar de la providencia que espíritus tan singulares como el de Músorgski, Tomita y Tezuka confluyeran en un mismo proyecto. Y el producto no deja de ser igual de anómalo, pero no por eso menos extraordinario.

    Cuadros de una exposición del dios del manga

    Cuadros de una exposición de Tezuka adopta la misma estructura que la obra musical homónima y la lleva un nivel literal. El punto de vista del cortometraje es aquel que fantaseara Músorgski cuando concibió su obra en 1874. Se trata, entonces, de una trayectoria que empieza fuera de una galería pictórica y que se va desarrollando episódicamente, en diez segmentos distintos. Cada segmento corresponde a un cuadro y a una melodía específicas, todas inspiradas en pinturas de Viktor Hartmann.

    Los episodios sonoros llevan el mismo nombre que los cuadros de Hartmann: Gnomos, El viejo castillo, Tullerías, Ganado, Ballet de polluelos en sus cáscaras, Samuel Goldenberg y Schmuyle, El mercado de Limoges, Catacumbas, La cabaña sobre patas de gallina y La Gran Puerta de Kiev. En la versión de Tezuka, estos cuadros cambian sus títulos originales por otros alternativos para cada escena.

    Y no solo los títulos cambian. El estilo de animación difiere de episodio a episodio, y fluctúa de lo convencional a lo alegórico, atravesando estéticas impresionistas por un lado y retro futuristas por otro. Además, Tezuka aprovecha el formato antológico para insertar referencias cinéfilas por doquier. He ahí el guiño a Metropolis (1927) de Fritz Lang en el episodio Dueño de una Gran Fábrica; o aquel otro a West Side Story (1961) de Jerome Robbins y Robert Wise en Beatnik.

    Osamu Tezuka: cineasta tornasol

    Independientemente de las referencias, Cuadros de una exposición es un ejercicio notable de puesta en escena. Y más importante aún, nos revela a un realizador inquieto y curioso, dispuesto a valerse del formato para llevarlo al límite. Cada episodio descarta la decisión obvia de subordinar su narración a la personalidad de la música. Por el contrario, Tezuka se arriesga y apuesta por diez maneras únicas de representar atmósferas y estados de la consciencia.

    A pesar de ser un cortometraje y una obra menor dentro de su vasta producción, Cuadros de una exposición funciona como una suerte de vitrina poliédrica. Es un contenedor tornasolado que nos acerca a aquella laboriosa fábrica humana de ideas que era el cerebro de Osamu Tezuka.

  • Loveless: Solo un poco de amor

    Loveless: Solo un poco de amor

    Existen tres tipos de series: aquellas tituladas con un nombre significativo, las que llevan un título irónico, y Loveless. Aunque el fan promedio seguramente llega por el yaoi o por las orejas de gato, uno se termina yendo sin entender a qué carajos vino en primer lugar. Tiene, sin embargo, una atractiva pareja que merece más amor del que admiten los fanarts.

    «Michiyuki», ending de Loveless.

    Loveless es un anime de Primavera 2005 que adapta los primeros cuatro volúmenes del manga del mismo nombre. Al margen de que la falta de amor por la serie trasciende los límites del título, esta sí que da mucho para hablar. Un final original que te quema el cerebro –no en el buen sentido-, amnesia, un asesinato sin resolver y batallas con hechizos mágicos en parejas, son solo algunos de los elementos de una lista muy peculiar.

    Ritsuka, un escolar de 12 años, conoce a Soubi, un universitario de 20, mientras busca la verdad detrás de la muerte de su hermano. Este hombre resultó ser el Sentouki (Luchador) del fallecido, e inmediatamente declara que ama al protagonista, quien se convierte así en su Sacrifice (Sacrificio). Y si bien el BL de Ritsuka y Soubi acaparó siempre las portadas, esta nota decidió darle su merecido espacio a la única pareja yuri del anime: Kouya y Yamato.

    Más yaoi, mejor yuri

    Kouya Sakagami (Sentouki) y Yamato Nakano (Sacrifice) son la pareja que se enfrenta a Ritsuka y Soubi entre los episodios 8 y 10. Ambas fueron creadas como parte de los Zero, una serie de humanos artificiales sin receptores de dolor. Vale mencionar que no es necesario saber por qué luchan contra ellos, dado que el anime nunca explica con qué motivos los presuntos antagonistas envían a dos equipos más aparte de ellas a intentar derrotar a Soubi.

    Kouya (izquierda) y Yamato (derecha).

    Ahora, ¿qué de especial tienen estas dos como para dedicarles todo un artículo? Más allá de que una pareja de mujeres resalta en una historia en el que un hombre de 20 años tiene como línea característica decirle “Te amo, Ritsuka” a un niño de 12, el desarrollo de Kouya y Yamato es el que mejor trabaja del anime. Sí, la valla no es para nada alta, pero es de lo más rescatable si uno busca mencionar algo decente de la serie.

    A pesar de que la sola inclusión de temáticas BL resulta como un fuerte atractivo para gran parte de su público, en Loveless es algo relativamente secundario. De hecho, varios momentos homosexuales entre Ritsuka y Soubi se sienten algo aislados y aleatorios, como si quisieran recordarnos de vez en cuando que esto era un yaoi. El anime intenta centrarse en la naturaleza de las distintas relaciones que presenta en medio de un plot que nunca llega a nada.

    Out of context Loveless.

    Un poco de contexto

    En el mundo de Loveless, las personas nacen con orejas de gato y una cola que representa la castidad, y las pierden luego de tener relaciones sexuales. Una vez pactadas por mutuo acuerdo, las batallas toman lugar en un espacio alterno, y consisten en que el Sentouki canta hechizos y lucha siguiendo las órdenes de su Sacrifice. Las parejas están unidas por el “destino”, de manera que ambos tienen una marca física en el cuerpo con su “nombre”.

    En el caso de Kouya y Yamato, ambas tienen su “nombre” escrito en el pecho. Acá entramos un poco a terreno de spoiler, pero el arco centrado en esta pareja se basa en el conflicto que surge a partir de que Yamato tiene “algunos bugs en su estructura genética”. Nagisa Sagan, la creadora de los Zero y quien les da las órdenes, le advierte que la reemplazaría por otro Sacrifice mejorado en caso se convierta en un estorbo para Kouya.

    La marca con el «nombre» de Yamato. En el caso de Ritsuka, el anime nunca llega a mostrar la suya.

    Como se mencionó anteriormente, Loveless busca darle importancia a las relaciones Sacrifice Sentouki, pero no logra convencer. Ni con Ritsuka y Soubi se aprecia un desarrollo importante o cambio tras doce episodios, y a las otras secundarias no se les da tiempo en pantalla muy relevante más allá de sus batallas contra los protagonistas. Sin embargo, Kouya y Yamato sí logran tener un cierre y aportan al tema de la naturaleza de las parejas en las serie.

    Fallas positivas

    Kouya es fría y seria, mientras Yamato es extrovertida y vivaz, pero ambas se quieren mucho. En un inicio, Yamato aparenta tomar a la ligera las advertencias de su creadora, mientras Kouya reacciona intranquila y no soporta el solo hecho de imaginar perder a su amada. En la siguiente escena, se puede apreciar que quien busca mostrar una faceta despreocupada en realidad deja una sensación de resignación ante su destino como un Sacrifice defectuoso.

    Segmento del episodio 9 de Loveless. Muestra la dinámica de la relación entre Kouya y Yamato, y cómo la segunda trata de evitar el tema de ser reemplazada y tener que separarse de su compañera.

    En el episodio 10, Soubi le dice a Ritsuka que Sacrifice y Sentouki no pueden vivir separados. Esta afirmación plantea una serie de incógnitas: ¿Están realmente unidas las parejas por el destino, cuya manifestación física es la marca con su “nombre” en sus cuerpos? ¿La unión entre Sacrifice y Sentouki depende de la aptitud del primero para luchar? La pareja Zero femenina es la única que logra, finalmente, darle la contra al sistema.

    Debido a los “bugs”, el “nombre” de Yamato comienza a desaparecer, y ella sufre en secreto ante la implicación de que no podrá ser más el Sacrifice de Kouya. Las breves escenas entre las dos dejan en claro que su vínculo va más allá de haber sido creadas para luchar juntas. En su derrota ante Ritsuka y Soubi, Kouya acepta ceder la batalla por el bien de una debilitada Yamato, a pesar de que ese acto era el equivalente simbólico a la muerte para un Sentouki.

    Lo mejor para antes del final

    Aunque tuvieron que luchar y perder para volver a empezar de cero –literalmente-, la revelación de que el “nombre” de Yamato se borró no hizo que tengan que separarse. El “destino” dictaba que un Sacrifice que no puede luchar no es de utilidad para su Sentouki, pero ambas querían y valoraban mucho más la una a la otra antes que a sí mismas. El desenlace de su arco en el episodio 10 logra representar muy bien el “renacimiento” de la pareja.

    Lo mejor en doce episodios de «Te amo, Ritsuka».

    En la escena anterior, resulta muy significativo el hecho que es la primera vez que Yamato llora y muestra debilidad ante Kouya. Ambas se sinceran en que morirían antes que tener que separarse, pero no deciden tomar el camino trágico. Kouya elige el amor sincero y construido hacia su pareja por encima de las ataduras y el destino impuesto por su creadora, y toma la fuerte decisión de anunciarle a Nagisa que Zero ha muerto.

    Hay un importante cambio desde un punto A (escena del episodio 9) a un punto B (escena del episodio 10) en la relación entre las dos chicas. Aunque sí fue el “destino” el que las juntó, aquello que las hizo inseparables no terminó siendo una marca física ni una dependencia para ser competentes en batalla. Mientras Ritsuka sigue sin entender qué pasa con Soubi luego de doce capítulos, Kouya y Yamato dejaron en apenas tres un bonito mensaje: siempre puedes encontrar algo de amor hasta en el anime que más carece del tuyo.

    Además de descubrir el ending de Kaori Hikita, de algo sirvió haberle dado una oportunidad a Loveless. Sólido 4/10.