Cuando el VF (Variable Fighter) Valkyrie hizo su aparición en la serie Macross (posteriormente denominado Varitech en la serie Robotech), nadie imaginó que el concepto ideado entonces por el talentoso estudiante de ingeniería Shoji Kawamori se convertiría en uno de los Mechas más icónicos de su generación; no solo por el hecho de ser el verdadero protagonista de los combates en la serie, sino también por su capacidad de transformarse no sólo en dos modalidades, como normalmente sucedía con sus similares, sino en tres modelos diferentes. Con ser el primer mecha triple changer «real» hecho para el mundo animado, se aseguraba ya de por sí un lugar de privilegio entre sus contemporáneos.
Cronologia de un Caza Variable
Prototipo VF-x
Año 2001: Las corporaciones Stonewell y Belcom desarrollarían conjuntamente los proyectos Battroid y Destroid. Los poderosos Destroid serian adoptados por el ejercito y los Marines, pero su incapacidad de cumplir con los requerimientos de la marina y fuerza aérea dirigirían a la investigación y diseño del Valkyrie.
Año 2002: el primer prototipo denominado VF-X se completa, aunque aun carece de capacidad transformable.Entre los posible candidatos para probar el modelo se encuentra el joven Roy Fokker.
Año 2005: La corporación Continental se unió al proyecto para la conversión Battroid-Fighter (y viceversa) contando con la tecnología descubierta en la Macross.
Configuracion Gerwalk
Como se mencionara anteriormente, la tercera modalidad conocida como Gerwalk (Ground-Effective- Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-Joint) seria descubierta accidentalmente a causa de un mal funcionamiento en las articulaciones durante las pruebas de transformación, revelándose sus innegables posibilidades y cualidades como aerodeslizador.
Vista lateral
Especificaciones
Largo: 14.23 mts.
Envergadura flecha 20%: 14.78 mts.
Vista frontal
Envergadura flecha 42%: 12.12 mts.
Envergadura flecha 72%: 8.75 mts
Envergadura en hangar: 4.70 mts.
Altura (Caza): 2.85 mts
Altura (Battroid): 12.68 mts.
Vista superior/inferior
Peso: 13.25 ton.
Peso Normal de despegue: 18.50 ton.
Peso Máximo de despegue: 37.00 ton.
Velocidad Máxima: Mach 3.3, con los Boosters Mach 4.5
Composición
Para su fabricación se emplearon materiales compuestos de fibra epóxica, fibra de carbono, polímeros y Kevlar como sus principales elementos.
Blindaje
Peto de Super-aleación retráctil para protección frontal (Battroid), considerándose como suficiente protección posterior para el piloto la masa del motor basculante. Con los blindajes extendidos y las alas de flecha máxima el valkyrie puede soportar el reingreso atmosférico.
Propulsión
Dos turbinas termonucleares reactivas SHINNANKASU P&H ROYCE FF 2001, las que proporcionan un empuje de 13.5 toneladas al 75% de potencia, en postcombustión 120% y con los Thrusters adicionales 200%.
Armamento integral
Cañones RÖV-20
Cañón láser MAULER RöV-20 montado en lo que vendría a ser la cabeza del battroid, que es usada como torreta. La cantidad de cañones varía de acuerdo a la versión del Valkyrie. Una cualidad muy especial de los cañones láser RÖV-20 es que tienen dos modalidades de funcionamiento: manual y automática, muy conveniente en combates cerrados y a muy corta distancia.
Cañon Gu-11
Como armamento principal, los Valkyries emplean el cañón automático tritubo HOWARD GU-11 de 55mm. Éste cañón está instalado en un pod, que puede colocarse en los pilones subalares del Valkyrie en modalidad caza, como cualquier otro armamento adicional. Al transformarse en Gerwalk o Battroid, el pod se convierte en un rifle que puede ser operado mediante las manos del Mecha. Con una cadencia de tiro de 1200 disparos por minuto, y empleando ojivas explosivas de uranio empobrecido, le bastaron al GU-11 tan solo 2 segundos de fuego para penetrar el blindaje secreto Chobham con que estaban equipados los carros de combate de las Naciones Unidas en ese entonces.
Misiles aire-aire AMM-1
Armamento Complementario
Inicialmente, el Valkyrie cargaba un complemento de doce misiles aire-aire en cuatro puntos de acople de las alas.
Misiles nucleares tácticos RMS-1
Los cuatro pilones subalares pueden también cargar una variedad de lanzamisiles de 15 tubos o misiles nucleares tácticos RMS-1, dispuestos en pilones triples.
Debido a la función multirol del aparato, posteriormente se le dotaría de una mayor variedad de armas tanto ofensivas como defensivas, desde los pods de contramedidas electrónicas hasta el empleo de blindaje extra como plataforma de artillería volante.
Acoplamientos
NP-BP-01
Como blindaje adicional y para mejorar su capacidad de combate orbital, se acoplaron a los Valkyrie dos boosters superpoderosos NP-BP-01(Hyper thrusters), lanzamisiles HMMP-02 adosado al propulsor con los mismos misiles GA-100 del Armored Valkyrie, un pod de misiles NP-AR-01 diseñado para el brazo del Battroid, y cohetes auxiliares de peróxido de oxigeno para maniobrar en el espacio NP-FB-01 en los acoples de las piernas.
NP-BP-01 Este propulsor extraorbital era una mezcla entre Fast Pack y Booster, con lanzador de misiles HMMP-02. Era un diseño especializado para el combate espacial. Una pareja de estos acoplamientos definen a la variante «Super Valkyrie», normalmente el VF-1S, como el piloteado por Ichijo Hikaru.
NP-FP-01
NP-FP-01 Thruster Pack y tanque de combustible adicional. Nótense los pequeños cohetes auxiliares de peróxido de oxígeno para maniobrar en el espacio. Como el resto de acoplamientos de las versiones Super y Strike Valkyrie, estas unidades son removibles en caso de daño o necesidad de vuelo atmosférico. El NP-FB-01 se sitúa en los acoples de las piernas.
NP-AR-01
NP-AR-01 Missile Pack, unidad de acoplamiento a los brazos del VF-1J y VF-1S. Este «pod» (cápsula) no contiene ningún cohete auxiliar para maniobras espaciales. Puede ser eyectado del brazo del Valkyrie en caso de daño.
VF-1A
Variantes
Vf-1A: Versión que podríamos llamar el «modelo estándar», usado por los rangos inferiores en la serie de Televisión. Variaciones en el color identificaban a algunos de sus pilotos y sus escuadrones, como el azul de Max Genius, o el amarillo de Kakikaze. La cabeza estaba dotada con un solo láser Röv-20, por lo que es fácil distingir esta versión de las posteriores.
VF-1DVT-1
Vf-1D: Modelo de entrenamiento biplaza caracterizado por su doble visor (uno para cada tripulante) en la cabeza del Battroid. El número de láseres en la cabeza asciende a 2, ubicados en 2 torretas laterales en la cabeza del Battroid y es denominado VF-102. En la película éste Valkyrie recibe la denominación VT-1, y es empleado como nave de exploración y rastreo, con el añadido de un Fast Pack.
VF-1E
VF-1E: El ELINTSEEKER, el cual desempeño la función de Awacs (Airborne warning and control System), Sistema de control y alerta temprana en la película. Está dotado de un radar circular multidireccional y sensores de seguimiento y de contramedidas electrónicas.
En la serie esta función la cumplió el Catseye (Ojo de gato) ES-11D.
VF-1J
Vf-1J: Valkyrie empleado por Ichijo Hikaru durante la serie. Al igual que el VF-1D posee dos cañones láser RÖV-20 en las torretas de la cabeza pero un solo visor, por ser un caza monoplaza. Es una versión mejorada del VF-1A, la cual incorpora mejor autonomía y poder de fuego.
VF-1S
Vf-1S SUPER/ STRIKE VALKYRIE: El «Fokker Special», modelo asignado a los jefes de escuadrón en la serie. Empleando los acoples adicionales, dicha configuración recibió la denominación de Super Valkyrie. En la película sería el modelo estándard del escuadrón SKULL. El VF-1S artillado es llamado Strike Valkyrie por su capacidad de armas, otorgada por el Fast Pack y el cañon bitubo.
VF-1J Strike Valkyrie
La diferencia entre el Strike Valkyrie y el Super Valkyrie estriba en que en el primero, el lanzamisiles de su propulsor derecho es remplazado por un contenedor de cañones láser Rö-2XA bitubo.
Laser Container Rö-2XA, el cual reemplaza a los misiles del NP-BP-01 Fast Pack derecho en las variantes «Strike Valkyrie» del VF-1S.
Armored Valkyrie
ARMORED VALKYRIE: Esta configuración mejoraba considerablemente la protección y armamento del Valkyrie, que obedecía al objetivo de otorgarle a un VF-1 la capacidad operativa de un Destroid.
Armamento:
56 misiles Elicom GH-32 de corto alcance
18 misiles Elicom GA-100 de corto alcance
6 granadas autopropulsadas de alto poder Remington H-22t.
Ventajas y desventajas del Valkyrie
Brazos retráctiles diseñados para reparaciones rápidas
Una de las mayores ventajas del Valkyrie es el estar diseñado modularmente, de modo que cada pieza o elemento de éste pueda ser removible e intercambiable. Para ayudar en esta tarea cada Battroid posee en cada brazo tres apéndices retráctiles con los cuales puede retirar las piezas dañadas y reemplazarlas por otras en optimo estado.
Dichos apéndices sirven además para hacer reparaciones básicas de daños menores producidos en combate. Roy Fokker demostró su uso en los episodios 2 y 3 de la serie de Televisión, primero al reparar al vapuleado VF-1D piloteado por Ichijo y luego para desmontar el módulo de cabina del resto del avión.
Sistema modular del Valkyrie
Lograr todas estas capacidades en una unidad de geometría variable como el Valkyrie tiene sin embargo sus desventajas: Su producción y mantenimiento cuesta veinte veces el de un Destroid. Además, la complejidad de la cabina y sus 57 controles hacen muy difícil su manejo. Para que un piloto llegue a manejar correctamente un Valkyrie se requería de un largo y exhaustivo entrenamiento. Con el consiguiente desgaste horas/hombre/maquina.
Debido a la versatilidad para su uso en las varias ramas de las fuerzas armadas, el Valkyrie balancea con creces, por el uso multirol al que es sometido, el gasto que ocasiona.
¿COMO PILOTEAR UN VALKYRIE?: UN MISTERIO DEVELADO
Ráfaga del GU-11
Durante años nos preguntamos como hacían Roy Fokker y Hikaru Ichijo para comandar sus battroids, dándoles a esas maquinas sin vida la sensación de ser los verdaderos protagonistas de los combates contra los zentraedi. En esta parte se tratara de disipar ciertas dudas acerca del funcionamiento del más famoso mecha del mundo de la animación.
La lucha es intensa: El Battroid y el Glaug se encuentran frente a frente, inmóviles, desafiantes. Segundos antes, mientras el battlepod caía sobre su presa, una ráfaga del GU-11 arrancaba un apéndice de la unidad zentraedi, mientras que el Mass driver canon del Regult destrozaba la cabeza y el brazo izquierdo del Valkyrie…
Controles del Valkyrie
Escenas como esta se repiten a menudo a lo largo de la serie Macross, donde pods y Valkyries dejan de ser meras formas metálicas para convertirse en prácticamente seres vivos, casi con sentimientos, que luchan para conseguir una victoria… todo gracias al hábil piloto que se encuentra tras los mandos.
Cuando Fokker sentencia ante la pregunta de Hikaru que se necesitan 57 controles para manejar correctamente un Valkyrie, solo cabía una expresión de asombro . Esto se transformo en un misterio por saber cuales eran dichos controles…hasta que descubrí que las acciones del robot eran controladas por dos pedales para los impulsores y dos joysticks, que controlaban los demás movimientos al más puro estilo Tetsujin (Iron man 28). En cuanto a la transformación se dejaba esa tarea a tres sencillos botones que se accionaban para los cambios de modalidad.
Servomecanismos de control ergonómicos
En la serie de televisión, los Valkyries se manejaban como un avión de combate actual, con un Joystick de control y una palanca de paso para el empuje de los impulsores.
Maneta de gasesJoystick de controlControles del Valkyrie
Para la transformación en las diferentes versiones, un panel con tres palancas le conferían la capacidad de convertirse en battroid(B), gerwalk(G) y fighter(F), respectivamente. Para el manejo del robot, esta función recaía en dos palancas ubicadas a cada lado de la consola de control.
Recién con el advenimiento de la película, Shoji Kawamori nos da una alternativa un tanto más viable como creíble del manejo de esta formidable maquina de combate, con un complejo sistema de control y servomecanismos que no dejan nada a la imaginación.
Control derecho
Los clásicos mandos de cualquier caza de combate actual (Joystick y palanca del impulsor) fueron sustituidos por dos controles ergonómicos sin precedentes hasta la fecha, ubicados en los laterales de la cabina de mando como en el F-16 Estadounidense. Cada uno de esos mandos gobernaba efectivamente los movimientos del Battroid, con la incorporación de un detalle muy refinado en relación a la serie: Mandos independientes para cada dedo del robot, desde el pulgar hasta el índice, lo que nos da una idea más realista de como seria el movimiento. En adición un comando especial gobernaba la presión de la palma del robot para evitar apretones no deseados.
Control izquierdo
El joystick de control (Lado derecho) controla el sistema selector de armas, los aerofrenos y los reguladores de cabeceo y banqueo.
El control izquierdo es la palanca de mando del sistema de propulsión. A diferencia de la serie, la transformación en Gerwalk se logra con solo levantar dicho control de su posición horizontal a una vertical.
En gran medida, estos controles nos recuerdan los servos usados actualmente por los cineastas de Hollywood para animar las criaturas de la imaginación que recientemente las computadoras han hecho posible. ¿Visionario el señor Kawamori?
Por lo demás, los otros controles o instrumentos son los mismos que utiliza cualquier avión de combate actual, solo que con una tecnología cien años más avanzada.
Si bien el diseño del Valkyrie esta notablemente inspirado en el F-14 Tomcat, nada se dejo al azar. Kawamori supo combinar la capacidad de armas del interceptor estadounidense con la maniobrabilidad del F-16, parte del diseño del F-18 (Posterior) y radares que, comparados con este nuevo Mecha, hacen ver al avión de Grumman como los cazas de la primera guerra mundial.
Elementos auxiliares de control
El hecho de que el piloto no gobernara al Battroid desde la cabeza no fue sólo para darle mayor protección (El peto de Super-aleación resistente al calor que proteje la cabina es casi impenetrable), sino para dotar al valkyrie de elementos de control auxiliares muy importantes.
Cuando el Valkyrie cambia a modalidad Battroid, el radar del morro del avión deja de funcionar para dar paso al más complejo sistema de dirección de tiro situado en la cabeza del robot, que incluye un pack óptico principal, una cámara de objetivos infrarroja/láser, antenas de seguimiento de terreno que operan en bandas UHF, VHF y VLF, pack de contramedidas electrónicas (ECM) y dos radares ordenadores/seguidores de objetivos de pulso Doppler.
Los radares del pulso Doppler corrigen las distorsiones que introduce en la recepción de la señal la velocidad del objeto que se detecta.
Cualquiera que haya escuchado el paso de un tren a gran velocidad mientras hace sonar su silbato, habrá percibido el cambio de tono del silbato, lo que se debe a la distorsión producida por la llegada al receptor a un mismo tiempo de ondas de sonido emitidas en momentos diferentes, pero que coinciden en un mismo punto por la combinación de la velocidad de desplazamiento del sonido y la velocidad de la locomotora que lo emite.
La persona situada junto a la vía no escucha el sonido real del silbato, solo lo escucharía correctamente si el tren estuviese parado o circulase a muy baja velocidad, sino una deformación del mismo. En eso consiste el denominado efecto Doppler.La técnica del radar de pulso Doppler consiste en que el desvío en la frecuencia de lo ecos de radar se emplea para ayudar a distinguir entre la señal buscada y las alteraciones de fondo.
Propenso a mejoras desde el momento mismo de su creación, el VF-1 se mostró insuperable en cuanto a capacidad de reacción, disponibilidad en relación hombre/maquina e indispensable como caza multirol.
Sugoi Mecha es una página dedicada a los más famosos diseños mecánicos de diversas producciones animadas japonesas. Mucha de la información que aquí aparece se encuentra publicada en las páginas de la revista peruana «SUGOI: Entretenimiento y cultura popular japonesa«, en la cual me desempeñé como jefe de redacción y editor.
Por motivos de espacio de la revista, mucha información fue dejada de lado para tocar los temas más importantes. Es por esto que ésta página se centra en detallar en forma pormenorizada aquellos ingenios que tanto admiramos los amantes del anime de calidad.
Pero partamos primero por los conceptos básicos de éste género.
Hoy, el mecha es uno de los géneros más reconocidos en todo el mundo, pero el trayecto que debió recorrer para lograr tal distinción, fue uno de experimentación, de prueba y error, y constante reinvención, lo que veremos a continuación.
Que es un mecha?
Un mecha, meka (del japonés メカ, meka, abreviación de メカニック, mecánico), es un vehículo de gran tamaño controlado por uno o más pilotos, que posee partes móviles tales como brazos o piernas, y varía en su uso dependiendo de la obra de ficción a la que pertenezca. También puede usarse el término mecha para referirse a un subgénero de la ciencia ficción. La diferencia entre un mecha y un robot consiste en que el mecha es controlado por un piloto, mientras que un robot se mueve por cuenta propia.
Tamaños comparativos de los Mechas de Macross
Las primeras tuercas
Su origen se remonta a la segunda mitad de la década de los 40 y su época dorada se encuentra en las series de animación japonesa de los 70 y 80, los cuales vienen a simbolizar el culmen de los avances tecnológicos en la robótica.
Después de rendirse ante los Aliados, Japón empezó a reconstruir su debilitado país y a refortalecer su economía apostando en las industrias pesadas, tales como la siderurgia, o la construcción de metales y piezas de maquinaria. Por eso, no es de extrañar que, culturalmente, las máquinas sean bien percibidas por la sociedad japonesa. Ya hoy día se ven como una forma de retirar a los seres humanos de ciertas tareas peligrosas para ellos, tales como la remoción de desechos tóxicos, pero la realizan desde una cabina protegida o un cuarto de control, donde no tienen contacto con el material. Sin embargo, su ámbito se podría expandir, dados los grandes avances en micromotores, computación y en lo militar, gracias a su aplicación reciente como cargadores y otros.
Fue precisamente con esa mentalidad, acrecentada con los recuerdos de la pesadilla nuclear, lo que empezó a gestar el género mecha en la mente de los japonenses que, en la creciente industria de los mangas, halló su lugar en ficciones que incluían cada vez más máquinas, robots y tecnología.
En los primeros animes, el mecha es un tipo de robot o vehículo mecanizado que debe ser controlado por un piloto humano para su activación, y que cuenta con una serie de características distintivas, como armas o poderes especiales e incluso la fusionabilidad, incrementando así sus capacidades.
Todo empezó con un dinosaurio…
Gensiryokuzinzôningen
Históricamente, el primer manga en plantear muchos de los elementos de lo que después se conocería como género mecha, fue Gensiryokuzinzôningen(1948), más conocido por su nombre en inglés, Nuclear Power Android, del no demasiado conocido autor Ijiro Uno.
Hay muy poca información disponible en castellano sobre esta obra, pero se trata de un manga de la era Showa, que presenta a un inventor que crea un tanque con la forma de un dinosaurio, el cual es posteriormente robado por unos criminales. El científico construye un segundo tanque, en este caso con una forma humanoide y que usa armas nucleares para enfrentar a su primera creación.
Aunque visualmente burdo y con una historia sorpresivamente violenta, fue el germen de lo que sería el género mecha.
Tetsuwan Atom, el robot bueno
Tetsuwan Atom
Ya desde 1949, Osamu Tezuka, el «dios del manga», fue quien incursionó en la ciencia ficción con su manga Metrópolis, fuertemente inspirado por la película de mismo título dirigida por Fritz Lang en 1921. Su siguiente éxito fue Tetsuwan Atom, más conocido como Astro Boy, que apareció en 1952 y fue el primer manga de la historia en tener a un robot con sentimientos como protagonista. Atom es un androide que, al igual que Pinocho, busca emular a un niño, por eso su creador le concedió un «corazón» con sentimientos, lo que lo guía a proteger a los inocentes, en un futuro distante donde hay miles de robots que son usados como armas.
Tetsuwan Atom se volvió tan popular, que Tezuka llego a concretar 23 tomos recopilatorios, algo insólito en esa época, además de ser el primer manga en ser adaptado a formato anime en 1963. Aunque no se lo considera un manga de género mecha, fueron sus aportes y original historia las que abrieron la puerta para que otros autores se atrevieran a experimentar en dicho género.
Tetsujin 28, el primer mecha
Creado por Mitsuteru Yokoyama en 1956, Tetsujin-28, también conocido como Ironman 28 o Gigantor, fue el primer manga en plantear una historia de ciencia ficción con la presencia de un robot gigante –el Tetsujin-28–, un robot de combate que inicialmente serviría como arma en la Segunda Guerra, pero su construcción no fue completada sino hasta después que Japón se rindiera. El creador de Tetsujin-28, el doctor Kaneda, le hereda el robot a su hijo Shotaro, quien lo controla con un mando a distancia para detener criminales o enfrentar otros robots malvados.
Tetsujin 28
Este manga es considerado el precursor más importante del género mecha, ya que presentó la estructura argumental donde la máquina o robot era el eje central de la historia, pero los protagonistas eran humanos. De esta manera, se mantenía al robot en su lugar de herramienta (o arma), carente de moralidad o ética, y se dejaban esos aspectos «falibles» a los humanos.
A pesar de su enorme éxito en Japón, que llevó a que también tenga su propia serie de anime en 1963, fue superado en popularidad por Giant Robo (1967), otra creación de Yokoyama con una temática muy similar y que repetía la fórmula del niño controlando a un robot gigante.
Mazinger Z, el primer Super robot
Cuenta la leyenda que el mangaka Go Nagai, cierto día imaginó que sería muy útil si su auto tuviese piernas para evitar los atascos de tráfico. Esta noción evolucionó para convertirse en el manga Mazinger Z, editado en 1972; y cuya historia se centra en Koji Kabuto, el nieto adolescente de un científico que construye a Mazinger Z basándose en una antigua tecnología de la civilización perdida de Mikenes; la misma que el Doctor Hell, un colega del Doctor Kabuto, planea usar para conquistar el mundo. Pero para ello necesita de la energía fotoatómica, así que envía sus Kikaijus que Koji debe enfrentar usando a Mazinger.
Mazinger Z
Este manga fue el primero en presentar al arquetipo del Super Robot ya que, a diferencia de Tetsujin 28, Mazinger Z estaba plagado de armas que lo presentaban como una versión caminante de la bomba atómica, lo que lo volvía una especie de antihéroe. El manga también cambio la dinámica entre el humano y la máquina, ya que Koji no controla a Mazinger Z a la distancia, sino que debe pilotarlo desde la cabeza del Mecha, lo que pone su vida en peligro en cada nuevo enfrentamiento.
En 1972, Mazinger Z tuvo su propio anime de éxito mundial, lo que le permitió a Go Nagai crear un universo en común con sus otros mangas de robots gigantes, como Great Mazinger (1974), la secuela de Mazinger Z, o UFO Robo Grendizer (1975), un manga spin-off donde Koji Kabuto aparece como personaje secundario.
Astroganger, la llegada del color
El anime Astroganger, con guion original de Hiromichi Mogaki, apareció en el año 1972 y se estrenó dos meses antes que el anime de Mazinger Z. Eso lo convirtió en el primer anime de género mecha en ser producido a colores.
Astroganger
La historia de esta animación cuenta cómo Maya, una extraterrestre, llega a la tierra después de que su planeta fue destruido por los Blasters, una especie de conquistadores galácticos. Maya lleva consigo a Astroganger, un robot gigante con personalidad y sentimientos propios que entra en estado de invernación. Años después, Maya ha tenido un hijo llamado Kentaro con un humano, quien deberá despertar a Astroganger y «fusionarse» con él para enfrentar a los Blasters que ahora atacan la tierra.
Aunque poco conocido, este fue el primero en plantear la premisa de un invasor espacial como antagonista principal, que sería reutilizado cientos de veces en posteriores mangas y animes, además de ser el primero en recurrir a la fusión entre dos entidades (el robot y su piloto) para acceder a todo su poder.
Getter Robo
Getter Robo, el mecha transformable
Un manga creado en 1974, escrito en conjunto por Go Nagai y Ken Ishikawa, quien además se encargó de ilustrarlo. El mismo presenta a tres adolescentes, Ryoma Nagare, Hayato Jin y Musashi Tomoe, quienes son seleccionados para pilotar tres naves de combate que pueden combinarse para crear tres diferentes robots (Getter 1, Getter 2 y Getter 3), los cuales se convierten en la primera línea de defensa en contra de un imperio secreto de reptiles que evolucionaron de los desaparecidos dinosaurios y ahora intentan conquistar la superficie.
Este manga fue el primero en introducir el elemento argumental de diferentes vehículos que se transforman en robots, lo que abrió la puerta a animes como Macross (1982) y sus Valkyrie, Armored Fleet Dairagger XV (1982), aquí más conocida como Voltron (de los vehículos) e incluso la línea de juguetes Diaclone y Microman, que después serían comprados por Hasbro y convertidos en los Transformers, lo que dio origen a una exitosa serie animada estadounidense.
También fue el primer mecha que incluyó a tres robots combinándose en uno nuevo. lo que sería reutilizado posteriormente en los anime Mirai Robo Daltanias (1979) y Kôsoku Denjin Arbegas (1983).
UFO Senshi Dai Apolon, la reinvención
Dai Apolon
Un anime dirigido por Tatsuo Ono que se estrenó en 1976 para tratar de emular el enorme éxito que fue Mazinger Z. La historia se centraba en Takeshi, un muchacho huérfano que, tras un extraño suceso, una pieza de tecnología extraterrestre, conocida como Key Energy, es grabada en su pecho como un tatuaje. Así, se le revela a Takeshi que es el príncipe del planeta Apolon, y que su padre lo envió a la tierra para protegerlo del General Dazaan, quien ahora planea conquistar la tierra. Pero Takeshi puede invocar a los tres robots Apolon, capaces de combinarse en el poderoso Dai Apolon.
Lo que este anime empleó antes que nadie fue el hecho de que, cuando Takeshi se introducía en el interior de Dai Apolon con su nave, el misterioso poder de la Key Energy en su pecho hacía crecer su cuerpo dentro del robot, hasta convertirse en un coloso que utiliza al mecha como si fuese una armadura.
Mobile Suit Gundam, el mecha realista
Escrita y dirigida por Yoshiyuki Tomino en 1979; es una serie de anime de enorme éxito en Japón que generó su propia franquicia de culto, comparadas a nivel popularidad con Star Trek (1966), Star Wars (1977) y Battlestar Galactica (1978).
Gundam RX-78-1
La historia se ambienta en un futuro distante, donde hay una guerra entre la Federación de la tierra y el Principado de Zeon, que busca su independencia. A pesar de contar con menos fuerzas, Zeon tiene la ventaja ya que utiliza un nuevo tipo de arma llamado Mobile Suit. Es durante un ataque a la Federación, que el joven mecánico Rei Amuro, encuentra el RX-78 Gundam, un arma prototipo en forma de robot gigante, con el que vence a las fuerzas de Zeon. Así, Rei obtiene su propio equipo de civiles y refugiados que intentan sobrevivir.
Este fue el primer anime en plantear una historia donde los mechas tenían una connotación mucho más realista que forma parte de su propio contexto; siguen siendo una pieza central en la trama –la cual es, junto a los personajes, mucho más compleja– pero no son la única fuente de conflicto, ya que se recurre a dilemas políticos, raciales y sociales para ello. Además, también fue la primera en plantear combates de robots con aspectos arcaicos, como espadas y escudos, lo que hace que la franquicia sea de las más fundamentales para la historia del género.
Kidô Keisatsu Patlabor, el mecha doméstico
Patlabor
Fue un manga de 1988 creado por Masami Yûki. La historia se ambienta en la tierra, en un futuro cercano, donde la sociedad utiliza robots gigantes –aquí denominados Labors– para una amplia gama de trabajos cotidianos, como la construcción o el transporte. Pero como algunos Labors son convertidos en armas para usarse de manera criminal, surge la necesidad de crear unidades policiales que también emplean estos robots. Esto da origen a la Patrulla Labor, o Patlabor.
El manga es parte de su propia franquicia, realizada por el equipo artístico Headgear, donde se incluye, además, una serie de anime que está ambientada en otra línea temporal. Esta obra sigue la misma escuela que Gundam al plantear una trama más realista, en la que los mechas son uno de los ejes centrales para plantear su lógica intrínseca, pero son los protagonistas humanos los que dictaminan el fluir de la historia y los diferentes conflictos. Hay muy pocos anime o mangas que, como Patlabor, hayan limitado el carácter bélico intrínseco de los mechas.
Neon Genesis Evangelion, la reorganización del género
Evas en acción
Shin Seiki Evangelion (1994) fue una serie de anime dirigida por Hideaki Anno, que se ambienta en el año 2015, donde el mundo se ha convertido en una distopía mecanizada, gobernada económicamente por la empresa NERV, ya que reconstruyó la sociedad tras un cataclismo conocido como «Segundo Impacto», cuando un meteorito chocó contra la tierra en el año 2000. Ahora la sociedad se ha adaptado a la espera de los ataques de unas criaturas gigantes llamadas Ángeles, las cuales pueden ser combatidas con los EVA, unas unidades robóticas que solo pueden ser tripuladas por niños que hayan sido concebidos en el año del Segundo Impacto. Shinji Ikari, un niño con severos traumas y complejos por su inexistente relación con su padre Gendo, el director de NERV, es seleccionado para pilotar uno de los EVA lo que, desde su perspectiva, lo coloca en el incómodo lugar de ser el responsable directo del futuro de la humanidad.
Este anime llevó al género mecha hasta nuevos estratos de narrativa. Apela a una trama llena de simbolismos filosóficos, psicológicos y religiosos, con elementos muy introspectivos y metafóricos a la hora de construir sus personajes. Pero, igualmente, recurre a elementos del realismo épico a la hora de explicar el complejo (y algo limitado) funcionamiento de los EVA, los primeros mechas con tejido orgánico viviente tomado de uno de los Ángeles, lo que les confiere un dejo de instinto, que los vuelve proclives a caer en un estado «berserker» donde desobedecen las ordenes de sus pilotos y atacan despiadadamente a su oponente.
Como podemos apreciar, el género ha pasado por diversas etapas desde su creación. La temática, diseños y características del mecha han tenido que adaptarse y adecuarse al paso del tiempo, dejándonos un legado de animación de calidad. La lista es interminable, y no alcanzaría una vida para analizarlos a todos en su totalidad. Sin embargo, realizaré en posteriores entregas un análisis pormenorizado de muchos de estos mechas. Unos mejor logrados y exitosos que otros, pero que, sin embargo, conforman todos parte de ese género con el que muchas generaciones llenaron sus fantasías y, porqué no, sueños de algún día poder controlar o pilotar uno de esos ingenios gigantes. No se olviden de seguirme en un nuevo Blog de Sugoimecha!
“Los Thundercats” fue uno de los dibujos animados más populares de la segunda mitad de los 80s en la televisión peruana. Tras su estreno a fines de 1986, “Thundercats: Los felinos cósmicos” se convirtió en el dibujo animado estrella del Canal 4, manteniéndose en el horario estelar en sus bloques de programación “infantil” por años, a pesar de las varias repeticiones de su primera temporada. La mercadería asociada: álbumes, loncheras, golosinas, juguetes, ropa, etc y sus referencias en otros medios y espacios no infantiles, son la mayor prueba de su éxito. En pocas palabras, en esos años, “todos” sabían quiénes eran los Thundercats aunque no fueran niños.
Pero los Thundercats no eran un anime. Era una serie animada norteamericana (un cartoon, como se les llamaba en ese entonces) con la animación realizada por un estudio de anime japonés, tal cual lo demuestra su excelente secuencia de apertura
De Nausicaä a León-O
En 1985 la productora estadounidense Rankin/Bass estrena en la televisón norteamericana la primera temporada de su serie animada “Thundercats”. El programa tenía la particularidad de haber sido animado enteramente por un estudio de anime japonés: TopCraft ( luego Pacific Animation Corporation). Quizás el trabajo más importante de TopCraft hasta esa fecha había sido realizar la animación de la trascendental obra de Hayao Miyazaki “Nausicaä del valle del viento”; eran las previas a la creación del Estudio Ghibli.
Los Thundercats no fue la única colaboración entre Rankin/Bass y TopCraft (ya habían realizado otros trabajos conjuntos) pero si fue la última: aquel año 1985, TopCraft se disuelve y parte de su equipo forman Pacific Animation Corporation. Es por ello que ese es el nombre del estudio de animación que aparece en los créditos de la serie animada.
Sobre la división del trabajo entre Rankin/Bass y TopCraft en la realización de los Thundercats, básicamente Rankin/Bass se encargaba de todo lo referente a la producción de la serie animada, excepto la animación, es decir: guiones, música, diseño de personajes, argumento, grabación de voces, canción, etc.
Nausicaä y León-O unidos por el vínculo de la animación japonesaLos créditos de «Thundercats» revelan tanto a Rankin/Bass como a Pacific Animation Corporation (ex-TopCraft), ahora ya saben porque salían tantos nombres japoneses.
De Thundera a Latinoamérica
Los 65 episodios de la primera temporada de lo Thundercats se emitieron en la televisión norteamericana en 13 semanas a razón de un episodio diario de lunes a viernes, una frecuencia de emisión común para los dibujos animados en USA.
Tras la finalización de su primera temporada en diciembre de 1985, los Thundercats fueron doblados en México para su distribución en Latinoamérica. En México la serie fue estrenada en 1986, el mismo año en el cual se organizaba el Mundial de futbol en el cual la selección de Maradona lograba el campeonato. Perú no clasificó a ese mundial, pero su televisión estrenó a los Thundercats aquel mismo año.
Del domingo al lunes
Sobre su estreno en el Canal 4, parece que la serie tuvo dos estrenos: uno especial y uno regular. El primero ocurrió un 23 de noviembre de 1986, un día domingo. Es extraño que un dibujo animado que se emitió por años de lunes a viernes se haya estrenado un día dominical, pero así aparece en el diario OJO y el diario Expreso.
El siguiente domingo 30 de noviembre los Thundercats no se emitieron porque Canal 4 tuvo una programación especial aquel día, y luego ya no hemos encontrado mayor información sobre otra emisión de la serie en ese horario los domingos posteriores de ese año.
La estreno «regular» de los Thundercats se inició el día lunes 15 de diciembre de 1986 en el horario de las 6 de la tarde, la serie se emitía de lunes a viernes antes del eterno “Chavo del ocho”. Ese lunes 15 fue muy significativo para América Televisión porque celebró su 28 aniversario no sólo con el estreno de «Thundercats» en su horario regular, también estrenó la película «Karate Kid» en la televisión. Un gran estreno, tomando en cuenta que en ese momento la cartelera local estaba proyectando la segunda parte de la saga de Daniel-san y el señor Miyagi.
Domingo 23 de Noviembre, el estreno de los Thundercats, y también un dato revelador en la columna de Harpagón: ¿Los Thundercats en Canal 5?Lunes 15 de diciembre de 1986, el estreno «regular» de los Thundercats en Canal 4 no fue el único aquel día. «Karate Kid» se sumó para que Canal 4 celebre sus 28 años.
¿Del 5 al 4?
El segundo detalle interesante, también aparece en el diario OJO el domingo 23 de noviembre de 1986, día del estreno de la serie. En la columna «VideoClip» de Harpagón se menciona literalmente: “Al parecer le quitaron a Panamericana el dibujo animado “Los Thundercats”, 5:30 pm”. Este dato revela que los Thundercats pudieron haberse emitido en Canal 5 en vez de Canal 4. No era algo fuera de lo común que un canal de televisión anunciara el estreno de un programa y al final dicho programa acabara emitido por otro canal. Por ejemplo Canal 4 anunció “Alf” hasta con comerciales televisivos en Canal 4 y la serie terminó estrenándose en Canal 2 en 1988. Algo similar ocurrió con la serie policiaca “Hunter, el Cazador”, promocionada por Canal 2 y al final se emitió en Canal 9.
Pero la otra posibilidad del dato de la columna de Harpagón era que los Thundercats SI se emitieron en Canal 5 antes de su estreno en America Televisión. Tuvimos que retroceder hasta el mes de julio del 86 para confirmar ese hecho.
Los Thundercats en el 5
La información sobre el estreno de los Thundercats en Panamericana Televisión es contradictoria,porque si bien algunos medios escritos colocan su estreno el día 6 de julio de 1986 (otro domingo) en el horario prime time de las 7 de la noche, otros medios manifiestan que ese día el Canal 5 transmitió un programa especial sobre las celebraciones en Estados Unidos por el centenario de la Estatua de la Libertad.
En caso no se hubiera transmitido los Thundercats aquel domingo, el siguiente domingo, 13 de julio, vuelven a aparecer los felinos cósmicos en el mismo horario y canal al menos en un medio escrito: la revista Teleguía, mientras que la mayoría de prensa escrita tan sólo coloca en ese día y horario «Dibujos animados».
Entonces es casi seguro que los Thundercats se hayan emitido los días domingos en Canal 5 empezando por el 6 o el 13 de julio de 1986.
A la izquierda: OJO señalando el estreno de los Thundercats el domingo 6 de julio a las 7 de la noche, a lo grande. La columna de Harpagón confirma el hecho. A la derecha: la revista Teleguía muestra a los Thundercats en el mismo canal y horario pero un domingo después.
Las huellas de los felinos
¿Hasta cuándo se transmitió los Thundercats en Canal 5? No hemos encontrado otra mención sobre ellos mas adelante del domingo 13 de julio. En los siguientes domingos sólo se menciona en su horario a «Dibujos animados» sin especificar cual era el título del programa.
Aún suponiendo que esos «Dibujos animados» fueran los Thundercats, estos aparecen por última vez en la programación de Panamericana el domingo 03 de agosto. Serían 5 domingos seguidos empezando por el 6 de julio.
Por lo tanto, los Thundercats pudieron haberse emitido entre 2 a 5 episodios en canal 5 antes de salir del aire para reaparecer meses después en Canal 4 como hemos visto lineas arriba.
Lo increíble de la breve emisión de los Thundercats en Panamericana es que se habría producido meses antes de su estreno en su país de doblaje México, la cual habría ocurrido en octubre, de acuerdo a la poca información disponible en la red.
Si los Thundercats tuvieron algún comercial televisivo en Canal 5 memoriosos consultados no recuerdan haberlos visto, aunque si recuerdan el comercial previo a su estreno en el canal 4. En dicho comercial aparecían secuencias del opening culminando con la parte en la cual aparecen las cabezas de los Thundercats mirando de perfil y al final desaparece Snarf asustado.
Los felinos exitosos
Como habíamos mencionado párrafos arriba, “Thundercats” tuvo el horario preferencial en el bloque infantil de Canal 4, emitiéndose por las tardes hasta 1990, con algunos breves periodos en los que pasó al bloque de dibujos en las mañanas. Los 65 episodios de su primera temporada se transmitieron a razón de 5 episodios semanales de lunes a viernes en 13 semanas, por lo tanto, la serie se repitió varias veces durante 1987 y los años posteriores. El hecho que una serie haya sido repetida, por lo menos 4 veces cada año, en el horario estelar de los dibujos animados, sin duda refleja su éxito.
El éxito de lo Thundercats tuvo varias razones aparte de su buena animación. Aunque era un dibujo orientado al público infantil no era tonto o cómico y tomaba en serio a sus personajes. Los Thundercats eran basicamente un equipo de superheroes cada uno con una habilidad y caracter distinto comandados por el joven León-O. Aunque el argumento de la serie podría parecer repetitivo por su eterno enfrentamiento contra el villano Munra y sus secuaces, los mutantes, la serie tenía la inteligencia para variar la rutina trayendo villanos eventuales, o presentando nuevos personajes del Tercer Planeta cada uno con un diseño y estilo completamente diferente y particular.
Hubo personas que creyeron ver en los Thundercats a los sucesores de He-Man. Hubo varios paralelos: serie animada de aventuras con un joven héroe con espada acompañado por sus aliados que se enfrenta a un enemigo esqueleto (momia en los Thundercats) y sus secuaces con diseños extraños. He-Man también fue emitido por Canal 4 y salieron del aire antes de la llegada de Los Thundercats.
El eterno enfrentamiento entre el bien y el mal.
Más allá de lo televidente
La cantidad y variedad de mercadería asociada de los Thundercats fue enorme y variada. Recordemos algunos de sus productos más importantes:
El álbum: En 1987 la Editorial Navarrete sacó un famoso álbum de los Thundercats. Aunque otros países sacaron álbumes bastante similares, fue Navarrete, como siempre, la encargada de sacar la versión local del álbum. Esta contaba los principales hechos de la primera temporada de la serie; en la última página se veía la escena del último capítulo con un Leon-o triunfante ante una legión de personajes del Tercer Planeta.
Los muñequitos: Aquel 1987, la famosa empresa peruana de plásticos BASA sacó al mercado una serie de muñecos de los principales personajes de los Thundercats. Eran unos muñecos pequeños, inarticulados, formado por una pieza única de plástico con colores que se iban despintando con el uso. Los muñecos se vendían en envase por parejas, no individualmente. Como eran baratos, esos muñecos se convirtieron en un boom de ventas. BASA también sacó dos construcciones para que interactúen los muñecos: el cubil felino y la cripta de Munra. Solamente faltó que sacaran el tanque felino para que la felicidad hubiera sido completa.
Por supuesto, en los mercados también vendían muñecos de los Thundercats de marcas extranjeras, mas grandes, articulados y mejor pintados, pero eran más caros y difíciles de conseguir.
Thundercats BASAdos
Otros productos: Destacamos las loncheras de los Thundercats, la espada del augurio (ambos también de BASA) y un par de productos cuyos comerciales televisivos han sobrevivido: zapatos de Bata y galletas Fenix
Dos de los paquetes de figuras que sacó BASA. Siempre venían los mismos personajes emparejados, por ejemplo: Panthro con Cheetara, Mandrilok con Chacalom, Felino con Felina,etcEl cubil felino, también de BASA. Le podías sacar la cabeza de jebe sin mucho esfuerzo pero para todo niño jugar con tus muñequitos dentro del cubil, usar el ascensor y abrir la puerta era el cielo. La cripta de Munra giraba y en la parte de atrás había un feretro donde dentro estaba pegado un sticker representando al personajes versión momia.El Album de los Thundercats y la lonchera «Buena con B de BASA» como decían los comerciales de esa recordada empresa peruana
Del dibujo a la caricatura…
En los medios peruanos de aquellos tiempos, los dibujos animados muy rara vez cruzaban la frontera del horario infantil. Era rarísimo que un periódico, una revista o un programa de televisión le dedicara atención a los dibujos animados.
Pero durante la época de los Thundercats sucedió que el programa nacional “Risas y Salsa” realizó al menos 3 sketches con referencias a los Thundercats. Se debe tomar en cuenta que “Risas y Salsa” era uno de los programas más vistos de la televisión peruana, además de ser el programa cómico número uno por más de 15 años.
Los primeros dos sketches tienen como protagonista al imitador Carlos Álvarez, en uno de ellos imitaba al entonces diputado Fernando “Popy” Olivera. En la imitación, el personaje se comportaba como un niño y sacaba su espada diciendo la frase de Leon-o: “Espada del Augurio quiero ver más allá de lo evidente”.
En otro de los sketches la imitación era del Ministro Armando Villanueva en la cual terminaba levantando la espada con los dos brazos como León-o diciendo su frase emblemática pero con una variación al final: “Thunder- thunder-thunder- contra el paquetazo-hooooooo”, para inmediatamente ser noqueado con el golpe de un enorme paquete que le caía encima.( El paquetazo era el nombre popular de los aumentos de precios que decretaba el gobierno para luchar contra la inflación a fines de los 80s). Puede que «Risas y Salsa» repitiera estos dos chistes en más de un sketch.
…y de la caricatura a la realidad
El tercer sketch era la parodia de un comercial de una agencia de viajes. En el comercial original se veía y escuchaba una boca de una mujer pintada de rojo que hablaba en un cuadrado al medio de la pantalla dividida en 9 cuadrados, mientras en los otros cuadrados se mostraban videos de temas turísticos. En la versión de “Risas y Salsa” el comercial era igual, lo que variaba era que al final desaparecían los cuadrados que rodeaban a la boca roja y la cámara se alejaba mostrando a la mujer de cuerpo entero: ¡Era Cheetara! (Una mujer disfrazada de Cheetara, años antes del cosplay)
Hay que notar la importancia de estos 3 ejemplos: “Risas y Salsa” no dedicaba sketches a dibujos de su propio canal, es decir no se refería a dibujos animados importantes de Canal 5 como “Transformers” o “Robotech”, pero si lo hacía con un programa de la competencia. En esos tiempos si aparecías en un sketch de “Risas y Salsa” significaba que eras popular. Es decir, los Thundercats entraban en esa categoría.
En los 80s si aparecías o te mencionaban en «Risas y Salsa» eras popular, y los Thundercats fueron mencionados más de una vez
Thundercats, go
Mientras eso sucedía en el Perú de fines de los 80s, en Estados Unidos se estrenaban las siguientes temporadas de los Thundercats entre 1986 y 1989. Aquellas cuatro temporadas sumadas alcanzaron los 65 episodios, es decir, la misma cantidad que toda la primera temporada. Consideremos esos episodios como la segunda parte de la serie.
Aquella segunda parte trajo nuevos Thundercats, nuevos enemigos, nuevos planetas y nuevos vehículos. Crearon un nuevo Thundera, un nuevo cubil, un nuevo tanque, hasta le pusieron una mascota a Munra (Era un poco descarado el afán por vender juguetes de los productores).
No tenemos información precisa de cuando se estrenaron esos “nuevos capítulos” en la tv peruana, pero lo cierto fue que no tuvieron el impacto comercial de la primera temporada, no aparecieron nuevos muñecos, loncheras o álbumes al nivel de aquella ocasión.
Los Thundercats se mantuvieron en la programación de América Televisión hasta hasta el año 1990. Luego salieron del aire para volver en 1991 pero ya no en el horario estelar de la tarde, sino en el bloque de dibujos de la mañana donde se mantuvieron en el horario de lunes a viernes hasta mediados de los 90s. Esto sin contar las eventuales transmisiones que tuvo los fines de semana en horarios de la mañana.
Un felino balance
Es indudable que los Thundercats fue el dibujo animado mas famoso e influyente de fines de los 80s en la televisión peruana. Sobre todo, su primera temporada logró un éxito mas allá de la pantalla chica.
El único dibujo animado que tuvo un impacto similar a los Thundercats en su época de apogeo fue “Transformers” ,emitidos por el Canal 5. Interesante, porque los Transformers también fueron un producto híbrido Made in Usa pero animado en Japón por el estudio de anime Toei.
Y tanto Thundercats como Transformers tuvieron tuvieron la llegada masiva en el público que no tuvieron los animes de esa época como “Robotech” o “Lady Oscar”, a pesar de su gran calidad.
Así era la televisión peruana de fines de los 80s donde los dibujos animados norteamericanos mandaban. En tanto, los animes aparecían y desaparecían de nuestras pantallas sin hacer mucho ruido, pero dejando pequeñas marcas y señales en niños y niñas que no terminaban de comprender que estaban viendo algo que en el futuro iba a cambiar sus vidas.
Verano del año 1993. Tiempo en que los chicos salían de vacaciones escolares, las temperaturas subían y nuestros canales de señal abierta refrescaban su programación. Fue en ese contexto que América Televisión lanzó en su horario de las mañanas un nuevo dibujo animado (aún no se difundía el término anime) llamado «Los Gatos Samurai».
El año del gato (negro)
Sin duda 1992 fue uno de los años mas dramáticos y trascendentes que tuvo el Perú de las últimas 5 decadas. La cantidad de noticias, hechos y eventos sucedidos en aquel año superan incluso a los más recientes. Desde la multiplicación de ataques terroristas en la capital, el cierre del Congreso, la captura de los líderes de los 2 grupos subversivos, la elección de un Congreso Constituyente para crear la Carta Magna del 93 , hasta el fallido golpe militar contra el Presidente a fines de año. Fue tanta la crisis política que se postergaron las elecciones municipales programadas para fines del 92.
Lo bueno fue que en 1992 por fin se vió la luz al final del tunel: la crisis económica llegaba a su fin y la violencia del terror empezaba a apagarse. 1993 sería el año de crecimiento económico, uno como no se había visto en varios años.
Pero antes de ello, en medio de ese año 1992 cuando América Televisión estrenó Los Gatos Samurai. La fecha exacta fue el lunes 18 de mayo de 1992 a las 4 de la tarde. La serie se emitió de lunes a viernes teniendo como compañera a Video Poder a las 4:30 pm. Fue la primera vez que el anime y los videojuegos se dieron la mano en la televisión peruana. (Más de Video Poder, párrafos abajo )
El día del estreno de Los Gatos Samurai en la televisión peruana
En medio de apagones y atentados, crisis económica y una dictadura reciente, Los Gatos Samurai llegaron a la televisión peruana. El horario no era el mejor, sin embargo allí la competencia de otros canales mostraba series norteamericanas, no dibujos animados.
Los Gatos Samurai continuaron emitiéndose en el horario de las 4 de la tarde hasta que un evento mundial los sacó del aire: los Juegos Olimpicos de Barcelona 92. El viernes 24 de julio de 1992 fue su ultimo día de emisión. Tomando en cuenta la cantidad de días transcurridos desde su estreno, lo más probable es que solamente se hubiera podido emitir una vez la serie, e incluso que no se hubiera llegado a emitir su episodio final, el 52.
Luego de las Olimpiadas Los Gatos Samurai desaparecieron de la programación del 4 para regresar fugazmente por unas semanas en Setiembre de ese año.
Tomando en cuenta esos antecedentes, pareciera que Los Gatos Samurai no tuvieron la acogida esperada con la teleaudiencia en su horario. Recién en su emisión a fin de año Los Gatos tuvieron tiempo para tomarse un respiro de verano.
Sol, playa, calor y pizza
América Televisión (Canal 4) volvió a emitir Los Gatos Samurai el lunes 21 de diciembre de 1992, precisamente el mismo día del incio el verano del año 93. El horario escogido para la emisión de la serie animada fue las 10:30 de la mañana. La Navidad y el Año Nuevo estaban muy cerca con sus programaciones especiales en la televisión, aún así, Los Gatos Samurai se emitió incluso en esos días festivos.
El programa se emitía de lunes a domingo en su mismo horario con una regularidad increíble. No sabemos si los episodios que se transmitían de lunes a viernes continuaban los sabados y domingos, o si los episodios del fin de semana tenían otro ciclo de programación. Era como si Canal 4 hubiera tratado de agotar la serie lo más rápido posible antes que acabe el verano del 93, y parece que así fue, pues la serie dejó de emitirse a fines de marzo; justo en la época en que acababa el verano y había que volver a la escuela.
Los gatos y el verano. Es como si América Televisión hubiera querido encajar la primera emisión de «Los Gatos Samurai» con el periodo del verano del 93
El dato exacto de la fecha lunes 21 de diciembre de 1992, lo encontramos en el diario La República. Esa es la fecha mas antigua en la cual aparece el programa en todos los periódicos.
El diario El Comercio recién los coloca en su programación el miércoles 23 de diciembre, pero eso era algo común en esos tiempos; a veces los diarios tardaban algunos días en actualizar su página de programación televisiva, ya sea porque los canales no les enviaban sus actualizaciones a tiempo o por falta de interés de los periódicos. Cuando se trataba de dibujos animados, su interés era aún menor al que le daban a otro tipo de programas televisivos.
«Los Gatos Samurai» volvieron el lunes 21 de diciembre de 1992. Derecha: la programación del viernes anterior tenía en ese mismo horario a «Los Gummy Bears». Fuente: La República
El delivery del señor Saban
En los 80s el señor Haim Saban y su socio fundaron una compañía que sería conocida como Saban Entertainment, dicha productora se encargaba de comprar los derechos de animes y otros programas de la televisión japonesa, adaptar sus guiones y contenido para el mercado norteamericano y así poderlos estrenar doblados y adaptados en la poderosa televisión de los Estados Unidos. Sin duda, el programa estrella de Saban, nacido de estas fusiones japonesas-norteamericanas fueron los famosos Power Rangers.
Respecto al anime, muchas de las adaptaciones realizadas por Saban Entertainment resultaron nefastas. Los cambios realizados en banda sonora, nombres de personajes y guiones, sumados la censura, terminaron por arruinar muchos animes, como le sucedió a «Escaflowne». Si uno de los animes televisivos con más calidad de los 90s no pudo evitar ser desfigurado por la adaptación de Saban, ya se pueden imaginar lo que les pasó a otros animes de menor escala.
Se puede criticar con fundamento los animes «frankenstein» de Saban, pero también es cierto que, si no fuera por esa productora, el publico occidental tal vez nunca hubiera podido ver en la televisión varios animes, los cuales hubieran permanecido encerrados en el «arca perdida» japonesa. Para bien y para mal, Saban logró distribuir en occidente muchos animes, algunos de los cuales terminamos viendo en la televisión abierta o en el cable. Uno de esos animes fue «Los Gatos Samurai»
De Kyattos a Cats y luego Gatos
En 1990 la cadena televisiva Tokyo TV emitió la serie de anime «Kyatto Ninden Teyandee» (traducir al español ese título sería temerario, pero digamos que es algo así como la «La Leyenda de los Gatos Ninja» y aún así nos quedamos cortos). La serie tuvo 54 episodios y en 1991 los nekos le decían adiós a la televisión. Mas allá de un videojuego para la Famicon y algún cameo por ahí, el anime hubiera quedado sólo como un recuerdo de los televidentes japoneses, como una serie más perdida en el oceáno de animaciones japonesas.
Afortunadamente llegó Saban, recogió a los Kyattos del borde del río del olvido, y se los llevó para aplicarles la transformación para el mercado gringo. Y ese hecho es muy singular, porque «Kyatto Ninden Teyandee» es una serie difícil de adaptar a los Estados Unidos precisamente porque tiene una ambientación «muy japonesa». Es decir, es una serie en la cual las locaciones, personajes, vestimentas y aspectos culturales reflejan a cada momento las características propias del Japón más tradicional. Tal vez las pizzas que preparan los Kyattos sean lo más occidental de la serie.
Definitivamente, con estas locaciones y vestuarios no se podía pretender que estaban en Nueva York o Metropolis, ni siquiera Pueblo Paleta
Pero «Kyatto Ninden Teyandee» era un comedia que parodiaba al Japón histórico/tradicional y tomaba temas del género tokusatsu, robots gigantes y colocaba animales antropomórficos como protagonistas. Estos aspectos, sobre todo el tema de los animales, la hacían propicia para ser acogida por un público infantil, al cual buscaba llegar Saban al momento de escoger adaptar una serie animada.
Para la adptacion, Saban cambió nombres y partes del guión, censuró algunas cosas, agregó música y doblaje, y así fue como tuvimos a los «Samurai Pizza Cats» en 1991 con 52 episodios. Esta serie se emitió en diferentes países de habla inglesa y en la televisión sindicada de Estados Unidos. Ya sólo era cuestión de tiempo para tener la versión para América Latina.
El doblaje de «Los Gatos Samurai» tomó como base a la versión en inglés del anime. El opening, guiones y el nombre de los personajes (Speedy Ceviche, Guido Anchoa , Polly Esther, etc) fueron versiones al español de aquellos utilizados en «Samurai Pizza Cats».
https://www.youtube.com/watch?v=_OdBkhm6Tq4
El papel que jugaba el invisible narrador de la serie, interpretado por Bardo Miranda, fue destacado en su momento por los fans de la serie como uno de los responsables del humor de «Los Gatos Samurai». Lo cierto es que el narrador de la serie ya existía en el la versión japonesa, aunque no sabemos que tan gracioso era por temas de diferencias idiomáticas y culturales; en la versión en inglés sus textos son cómicos al igual que en la versión latina.
Los Gatos en el Cuatro
El bloque de dibujos del horario de las mañanas de Canal 4 en el verano del 93 antes de la llegada de Los Gatos Samurai era el siguiente:
10:00 am Los Pitufos
10:30 am Los Gummi Bears
11:00 am Rambo
11:30 am Thundercats
Los Pitufos venía a ser el «decano» de ese bloque con casi 9 años en el aire.Los Thundercats era la serie animada mas exitosa del canal aunque ya tenía unos 6 años de estrenada. «Rambo» era el dibujo más reciente. En tanto Los Gummi Bears era la serie que iba a ser reemplazada en su horario de las 10:30 am por los Gatos. Es interesante notar lo que significó ese cambio.
Osos vs Gatos. Normalmente un anime le gana en calidad a una serie animada norteamericana. Pero los «Gummi Bears» eran otro lote.
Los Gummi Bears, también conocidos como Las aventuras de los Osos Gummi fue la serie animada que marcó el incio del resurgimiento de Disney en el mundo de la animación. Aunque resulte difícil de creer en la actualidad, a mediados de los 80s la poderosa Disney atravesaba su peor momento y muchos la daban por una compañía acabada con películas animadas cada vez menos exitosas. Pero Los Gummi Bears fue una gran serie animada, que debido a su éxito y calidad impulsaría la aparición de series similares de Disney como Patoaventuras (DuckTales), Chip y Dale, El Pato Darwing,etc ; mientras llegaban al cine La sirenita, Aladino y demás éxitos para Disney.
Cuando «Los Osos» salieron de la programación de Canal 4 para dar paso a Los Gatos, inmediatamente se anunció en varios medios el estreno de los Gummi Bears en el canal de la competencia Panamericana Televisión. El exitoso programa infantil Nubeluz anunciaba la llegada de los osos de goma con la novedad de que se estrenarían nuevos capítulos.
La llegada de los Osos Gummi a canal 5 fue anunciada por todo lo alto, mientras que «Los Gatos Samurai» llegaban sin hacer ruido. También anunciaban el estreno de «El Despertar» al cual nos referiremos párrafos más abajo
En tanto, por mas que hemos escarbado, no hemos podido econtrar ni media línea en los medios anunciando el estreno de los ronroneadores japoneses en el Canal 4. Entraron sigilosamente como buenos gatos que eran.
Enfriando la pizza
¿Cuál fué el impacto, la repercusión de Los Gatos Samurai en su primera emisión en la televisión peruana? Pues, mas allá de los niños que sintonizaban Canal 4 a las 4 de la tarde y luego en las mañanas de verano, y algún que otro adulto que les echaba un vistazo, lo cierto fue que Los Gatos Samurai pasaron desapercibidos. Por el aspecto que tenía el diseño de sus personajes parecía ser un dibujo animado para niños muy menores. Era un dibujo gracioso, pero nada más. No apareció mercadería asociada en gran escala como muñecos, album de figuritas, o referencias en otros medios, a diferencia de, por ejemplo, Los Thundercats.
En cuanto a la competencia que tuvieron los gatos en su horario con otros canales, la principal era de del canal 5 con su bloque de dibujos, el cual estuvo conformado por los siguientes programas la mayoría de aquel verano:
9:00 am Babar
9:30 am Aventuras de Gilligan
10:00 am Los Supersonicos
10:30 am El Despertar
11:00 am Tom y Jerry
11:30 am Patoaventuras
Es decir, su dibujo animado más exitoso, Patoaventuras, se enfrentaba en el mismo horario al más exitoso del Canal 4 Los Thundercats.
Gatos Curiosos
Un hecho curioso fue el dibujo que programó Canal 5 en el mismo horario de Los Gatos Samurai en las mañanas en 1993, se trataba de El Despertar, el cual también era un anime. ¡Pero que animes tan distinos eran!. El Despertar era un dibujo animado «serio» que dejaba lecciones vida sobre un niño que vive con su familia en un bosque bastante alejados de la civilización de en los Estados Unidos del siglo XIX . Era una especie de Familia Ingalls combinado con Los Años Maravillosos. Este anime se estrenó en Enero de 1993 y también fue publicitado por varios medios a diferencia de los nekos.
«El Despertar» y «Los Gatos Samurai», dos animes compitiendo en el mismo horario.
Otro hecho curioso fue cuando Canal 4 estrenó Los Gatos Samurai lo acompañó con un programa de dibujos animados con acción real… ¡Dedicado a los videojuegos! El nombre del programa era Video Poder. En las secuencias de acción real aparecía el presentador, un chico llamado Johny Arcade dando reseñas y trucos de videojuegos. Esas secuencias aparecían antes y después de la serie de dibujos animados llamada «El Equipo Poder», la cual narraba las aventuras de un equipo conformado por algunos personajes sacados de videojuegos. Por desgracia, eran videojuegos poco conocidos por estos lares, así que siempre nos quedamos con ganas de ver aparecer a algún famoso personaje de Nintendo, Konami o Capcom.
A la izquierda:La revista «Caretas» es uno de los pocos medios que menciona algo de «Los Gatos Samurai» en su sección CaretasTV y recién lo hace el 11 de marzo del 93. Y si lo hace es sólo para acompañar al comentario sobre «Video Poder». Derecha: los principales miembros del Equipo Poder
Maullidos de despedida
El verano de 1993, llegaba a su fin y Los Gatos Samurai se despedían de las pantallas locales. Luego volvieron a ser emitidos en otros horarios. Al volver a la escuela pocos mencionaban haberlos visto. Pero hubo público que si le prestó atención a la serie, supieron apreciar su humor, sus referencias y al famoso narrador de la serie. Para esa minoría Los Gatos Samurai es una serie «de culto».
Pero en esos años, no sólo «Los Gatos» sino la mayoría de animes tuvieron el mismo destino: apreciados por pocos, desapercibidos por la mayoría. Y en eso poco importaba la calidad de la serie, como le pasó a Lady Oscar o El Despertar. Los animes eran considerados productos para mentes infantiles, ni siquiera juveniles.
El sol se oculta como el fin del verano. «Los Gatos Samurai» se despedían de la TV.
Entonces Los Gatos Samurai fue un anime más que no tuvo la trascendencia entre el gran público. La partida la ganaban los dibujos norteamericanos hasta ese momento, con sus Tortuninjas y Simpsons como estandartes emitiéndose en horario estelar en la televisión local.
Pero ese año de 1993, las cosas estaban a punto de cambiar. En Canal 5 Nubeluz estrenaba un anime sobre un niño que amaba jugar al futbol… Y a partir de Los Supercampeones el anime daría el gran salto que cambiaría su historia en el país para siempre.
Mucho se ha escrito y dicho sobre el anime “Lady Oscar”, basta con darse una vueltita por Google y Youtube para toparnos con una gama de información y opiniones, desde guías de episodios hasta análisis sicológicos de sus personajes; sin embargo no hay mucha información sobre las circunstancias en que este anime llegó a nuestras pantallas de la señal abierta en los cada vez más lejanos tiempos de fines de los años 80s. Esta es la historia del estreno de “Lady Oscar” en la Televisión Peruana. Nos hemos zambullido en una montaña de revistas y periódicos de la época buscando reconstruir como la serie animada japonesa “Berusaiyu no Bara” (“La Rosa de Versalles”) terminó arribando a esta lejana tierra justo en los momentos en que el Perú atravesaba los peores tiempos de su historia contemporánea: hiperinflación, terrorismo, caos generalizado, etc. Al menos la televisión de señal abierta nos traía las mejores, series, películas y dibujos del mundo para poder disfrutar, si no había apagón, claro está.
La raíz de la rosa
Para encontrar el origen de la Rosa debemos partir por la raíz, es decir el estreno del anime “Berusaiyu no Bara” en Japón. Como hemos referido antes, esa información es abundante, por lo cual solo haremos un breve sumario: “Lady Oscar” es un anime de 40 episodios emitido entre 1979 y 1980 a través de la cadena NTV y producido por Tokyo Movie Shinsha. La serie animada estaba basada en el manga del mismo nombre obra de la mangaka Riyoko Ikeda publicado entre 1972 y 1973 en la revista “Margaret”. Algunos aspectos a destacar en la obra es la combinación del género shoujo con el tema histórico al ambientar la autora el manga en Francia en tiempos de la revolución francesa. Un aspecto a destacar en el anime fue el diseño de personajes de Shingo Araki, cuyo trabajo volveríamos a conocer unos años después en “Saint Seiya”.
María Antonieta, Oscar, André y Rosalie
Esa fue la historia de “La Rosa de Versalles” en Japón, ahora viene la parte difícil en esta investigación: averiguar cuando y como esta semilla de la rosa llegó al Perú.
La primera pista estaba en el doblaje al español del anime. “Lady Oscar” se dobló al español en México por el estudio de doblaje “Telespeciales, S.A.” con un elenco de voces que marcaron nuestra infancia y juventud gracias a los dibujos, series y películas en los que participaron y que vimos en esos años en la televisión.
Doblaje Wiki
Según la minuciosa página “Doblaje Wiki” la grabación del doblaje de “Lady Oscar” se realizó en el año 1989. Que una serie de anime haya tardado tantos años en doblarse al español desde su estreno japonés no era extraño en esa época. Algo parecido sucedió con “Dragon Ball”, “Saint Seiya” o “Captain Tsubasa” (“Super campeones”) que tardaron entre 6 a 8 años aproximadamente en ser versionados al idioma español. Los 10 años de demora de “Lady Oscar” resultan comprensibles si tomamos en cuenta que no se trataba de un anime tan exitoso como los anteriormente mencionados, los cuales, además, contaban con una cantidad de episodios tan grande que garantizaba el poder ser transmitidos por varios meses en los países latinoamericanos acostumbrados a emitir los dibujos animados de lunes a viernes a razón de 5 episodios por semana. “Lady Oscar” con sus 40 episodios corrió el riesgo de no ser doblado al español y tal vez nunca haber sido transmitido en Latinoamérica. Una circunstancia que podría explicar las razones de que haya sido doblado aquel año 1989, fue el acontecimiento de alcance mundial que significó el 200 aniversario de la Revolución Francesa. Tal vez, la popularidad momentánea que tuvo ese evento histórico motivó a los distribuidores de series de anime a fijarse en “Lady Oscar” como un dibujo animado que podía venderse en los países latinos como una serie educativa para que la niñez aprendiera mas sobre la historia de la Revolución Francesa.
No descartamos la posibilidad que la página de “Doblaje Wiki” pueda haber errado en la fecha del doblaje de “Lady Oscar”, pero en caso haya sucedido en algún año anterior no hemos encontrado ningún indicio de que “Lady Oscar” haya sido emitido en país alguno de Latinoamérica antes del año 1989. Por lo tanto, consideramos que la fecha que indica “Doblaje Wiki” es correcta salvo aparezca una prueba que lo desmienta en el futuro. Lo que si es 100% confirmado es que el doblaje no pudo producirse después de 1989. ¿La razón? Tenemos pruebas concretas de que “Lady Oscar” se estrenó en Perú en 1989.
La rosa peruana
Un recuerdo perdura en nuestra mente sobre el estreno de “Lady Oscar” en el Perú. Se trata del comercial con el que el canal presentó a la serie animada ante la teleaudiencia nacional. Se emitió por Canal 5 (Panamericana Televisión) y en el se veía la secuencia del nacimiento de Oscar en una noche de lluvia y como su padre alza con sus brazos extendidos a la bebé recién nacida, quien no paraba de llorar, mientras declaraba literalmente “Ya está decidido, tendrás que ser hombre, te llamarás Oscar”. Díganme ustedes si es posible olvidar una secuencia así.
«Tendrás que ser hombre. Te llamarás Oscar», una de las grandes secuencias del anime que Canal 5 tuvo a bien colocar en su comercial
El comercial lo repetían varias veces al día por un buen tiempo antes del estreno de la serie. En el aviso además de la mencionada secuencia también se veía a Oscar adulto y la voz de los locutores de Canal 5 acompañando las imágenes. Esperemos que algún día alguien pueda rescatar ese video y podamos volverlo a ver.
Antes de realizar esta investigación, sólo contábamos con el recuerdo de ese comercial y las pocas veces que vimos partes de algunos episodios de la serie (no era un dibujo animado divertido para los niños quienes nos aburríamos rápido y queríamos ver algo más dirigido al público infantil), si nos hubieran preguntado en que año se estrenó “Lady Oscar” pensábamos al cálculo que había sido en 1988, en Canal 5 desde luego. Pero tras haber revisado y rebuscado diarios y revistas de ese año podemos confirmar que no sucedió en ese año y que definitivamente su estreno sucedió en 1989. Pueden ver la prueba concreta: un recorte del diario “La Republica” del Lunes 04 de Diciembre de aquel año. Allí pueden ver en el horario de las 11:30 de la mañana a “La Rosa de Versalles”, “Lady Oscar” en medio del cartoon “Leoncio y Tristón” de Hanna-Barbera y el programa de cocina nacional “El menú de Gastón” conducido por el barbado cocinero de acento francés conocido como Gastón Du Postre.
Lunes 04 de diciembre de 1989
Es decir, “Lady Oscar” cerraba el bloque infantil de las mañanas en Panamericana Televisión que iba de 10 a 12 am. Tenemos la certeza que ese lunes fue su estreno porque el viernes anterior con fecha 01 de Diciembre de 1989, el horario de las 11:30 am en Canal 5 era ocupado por “Psamed” (dibujos animados) Ver imagen a continuación:
Viernes 01 de Diciembre de 1989
Dato curioso, “Psamed” también era un anime, en español es conocido como “Samed, el duende mágico” (Japón,1985-86)
Samed el duende mágico
Apenas una semana después del estreno de “Lady Oscar” en las mañanas de Canal 5, un programador con buen criterio se dio cuenta que “Tristón y Leoncio”, aunque era un dibujo animado no podía estar más alejado de “Lady Oscar” en estilo, temática y todo en general, así que reemplazaron al cartoon con “Candy Candy” en otra de sus varias repeticiones. casi sin proponérselo Canal 5 tuvo su bloque de anime shoujo de lunes a viernes a las 11 de la mañana.
Lunes 11 de Diciembre de 1989, Candy y Oscar juntas
Oscar y Candy en un bloque shoujo involuntario de Canal 5
Luego de mostrar estas evidencias diríamos que es casi concluyente cual fue la fecha exacta del estreno de “Lady Oscar” en la televisión peruana y aquí acabaría está investigación. Sin embargo, hay un detalle que no encaja con las pruebas, y que se tira abajo todos nuestros esfuerzos, y es un pequeño detalle de horarios. Y es que todos recordamos que “Lady Oscar” se transmitía por las tardes, no en las mañanas.
Oscar y el problema de July
Como habíamos dicho párrafos antes, recordamos haber visto partes de algunos de los episodios de “Lady Oscar”, pero eso sucedió en las tardes pues en la mañana hubiera sido imposible porque asistíamos a la escuela. Consultando algunos viejos fans de la serie también recuerdan haberla visto en Canal 5 por las tardes. Basados en esos datos buceamos en cuanto medio escrito de la época pudimos encontrar para dar con alguna información que indicara si “Lady Oscar” se transmitía por las tardes en Canal 5. No encontramos evidencia alguna, y allí fue cuando nos topamos con un problema casi sin solución llamado “El Show de July”. Vamos a dar un poco contexto para que entiendan cual es el problema.
El Show de July
“El Show de July” era un programa infantil peruano conducido por Giuliana Maiocchi. El programa tenía canciones, juegos, publico infantil en el estudio y dibujos animados. Se transmitió en Canal 5 entre 1989 y 1990. Se puede considerar como el antecesor directo del famosísimo “Nubeluz”.
Antes de «Nubeluz» existió «El Show de July», nota de junio de 1989
“El Show de July” debutó en la televisión peruana el sábado 21 de Enero de 1989 a las 10 de la mañana, inmediatamente se empezó a transmitir de lunes a viernes desde el lunes 23 de Enero de 1989 para llegar a transmitirse ¡los 7 días de la semana!
Nota del lunes 23 de Enero de 1989 de «La Republica», se habla del debut del programa el sabado 21 del mismo mes. Había dibujos animados emitidos dentro del programa, pero no hay mayor información sobre ellos.
A partir del Lunes 03 de Abril de 1989 “El Show de July” cambió su horario de lunes a viernes, de 10 a 12 de la mañana al bloque entre 5 a 7 de la tarde.
Lunes 03 de Abril de 1989, «El Show de July» pasa al horario de 5 a 7 pm de lunes a viernes.
¿Y cual es el problema de “El Show de July” con esta investigación?
Pues, resulta que los diarios y revistas cuando escribían la programación de la televisión solamente mencionan al programa principal, no a los dibujos que se transmitían “dentro” del programa. Un problema similar al que tendrán investigadores que quieran averiguar que dibujos (o series) se estrenaban dentro de programas como “Nubeluz”, “Karina y Timoteo” o “El Show del Chavo”.
Sabemos cuales eran los dibujos que se emitían en Canal 5 en 1989 (y antes de ello también) por las tardes a las 5 de la tarde antes del cambio de horario de “El Show de July”. Hasta el viernes anterior al cambio de horario del programa estos eran los dibujos animados emitidos de 5 a 7 de la tarde: 5:00 pm “Batman”; 5:30 pm “Popeye”; 6:00 pm “Inspector Gadget” ; 6:30 pm “Transformers”.
Una vez que “El Show de July” pasó al horario de las 5 pm ya no se publicó mas que dibujos daban dentro de su horario. (Dato curioso, al dejar “El Show de July” el horario de las 10 de la mañana de Lunes a Viernes , este fue cubierto con la transmisión de 4 series animadas, tres de ellas animes: “Robotech”, “Voltron”, “Superman” y “Meteoro”)
El “Show de July” continuó emitiéndose en las tardes de 5 a 7 durante todo el año 1989. Nos resulta imposible saber que dibujos se emitían durante su transmisión. ¿Habrá sido “Lady Oscar” uno de ellos? Posiblemente, aunque nos cuesta imaginar una serie tan madura y seria como “La Rosa de Versalles” dentro de un programa infantil como “El Show de July” con sus cantos, brincos y juegos. Pero tampoco resulta imposible, recordemos como mas de 10 años después el mismo Canal 5 emitió una de las cumbres del anime “Evangelion” dentro del esperpéntico programa infantil “Los Gnotos”.
Hay una prueba que demuestra que si fue posible la transmisión de «Lady Oscar» dentro de «El Show de July», es una nota del diario «El Comercio» del día Domingo 02 de Abril de 1989, es decir, el día anterior al cambio de horario del programa a las 5 de la tarde. En la nota se menciona que «Popeye» y «Candy Candy» «serán insertadas en el bloque de series»
Al menos tuvieron el buen gusto de calificar a «Candy Candy » como «Serie» (serie animada).
Es decir se emitían series animadas tipo «Candy Candy» dentro de «El Show de July» Es la prueba de que en «El Show de July» ,pese a ser un programa dirigido al público infantil, era aceptable emitir animes shoujo con sus argumentos románticos sin que a nadie le importara la aparente contradicción entre las temáticas de ambos programas.
Entonces podemos afirmar que “Lady Oscar” debutó en la tele peruana durante las tardes, en algún momento entre los meses de Abril y Diciembre de 1989 en Canal 5 dentro de “El Show de July”. Cuarenta episodios, a razón de 5 episodios semanales, la serie se pudo haberse transmitido completa en dos meses. Incluso pudo haberse repetido dentro del mismo horario mas de una vez.
Anuncio de Setiembre de 1989 de «El Show de July». Se menciona «nuevos dibujos»,queremos creer que dentro de ellos estaba «Lady Oscar». Aunque el dibujo escogido para el anuncio no sea precisamente los diseños de Shingo Araki
Como suele suceder con todos los dibujos o series que se emitieron dentro de un programa infantil (léase nuevamente: “Nubeluz”, “Karina y Timoteo”, “El Show del Chavo”,etc) es casi seguro que a “Lady Oscar” le hayan recortado sus hermosos y dramáticos temas de opening y ending. Unas pequeñas joyas que siempre es un placer escuchar y resumen muy bien la temática y sentimientos de la serie.
Seguramente, los televidentes se habrán quedado sorprendidos la primera vez que vieron el opening con la imagen de Oscar desnuda envuelta en las espinas de rosa. Eso recién debe haber sucedido en Diciembre de 1989 cuando se estrenó el programa en forma independiente en las mañanas. Sobre el ending es casi seguro que lo recortaran antes que acabe, práctica común entre los canales de señal abierta usada con todas las series que emitían, incluso las no animadas. Recién tendría que llegar el bendito cable para poder ver los endings de las series completas.
Faltan mas pistas
Lamentablemente, esta investigación no pudo encontrar la fecha exacta en que se estrenó “Lady Oscar” en las tardes de Canal 5 en 1989, por más que revisemos diarios o revistas encontraremos solamente a “El Show de July” bloqueándonos el acceso a esa información de ese horario. Queda la esperanza de que aparezca alguna pequeña nota o pista en algún medio escrito refiriéndose al estreno de la serie, o tal vez un medio no convencional: por ejemplo una anotación en el diario del algún fan de la serie que la vió en su estreno, sea la prueba que permita saber cual fue la fecha exacta del estreno de “Lady Oscar” en el Perú.
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La Tierra y la Luna se pueden ver juntas en el cielo nocturno de Gaea, un mundo medieval donde los guerreros pelean a bordo de mechas llamados Guymelefs. Hitomi, una estudiante japonesa, es transportada a dicho mundo tras conocer al príncipe Van, junto al cual se involucra en una guerra iniciada por el Imperio Zaibach. Una guerra que develará más de un secreto sobre Hitomi, Gaea y el singular Guymelef de Van: Escaflowne.
Tenkū no Escaflowne es una serie anime de 26 episodios que se emitió en 1996 y fue producida por el emblemático estudio Sunrise. En su trama conviven la fantasía épica y el mecha, pero también el romance, la aventura y el isekai, varios años antes de que este último género se volviera tan popular dentro del anime. Todo esto desde un enfoque más cercano a lo que podríamos relacionar con el manga shōjo clásico. Una serie tan particular como la historia detrás de su creación.
Hitomi, la chica de la Luna Fantasma
La historia de Tenkū no Escaflowne gira en torno a un poderoso motivo que está presente en cada capítulo: el destino. Nuestra protagonista, Hitomi Kanzaki, es una chica de 15 años, enérgica, atlética y con una peculiar afición por el esoterismo. Sabe leer las cartas del tarot y, además, posee un misterioso dije que heredó de su abuela, con el cual se pueden contar los segundos de manera exacta al balancearlo con una cadena.
Una vez en Gaea y sin conocer la forma de volver a la Tierra, Hitomi se da con la sorpresa de que sus habilidades para adivinar el futuro se encuentran ahora en un nivel, incluso, inquietante. Ella es capaz, directamente, de tener visiones que le advierten sobre lo que ocurrirá con las personas que conoce. Con estas habilidades, además, puede identificar la posición de los Guymelefs invisibles que usa el Imperio Zaibach. Esto le permite ayudar a Van cuando el joven espadachín debe combatir al mando de Escaflowne.
Los misterios de Gaea y Escaflowne
A su vez, Van Slanzar de Fanel es el joven heredero al trono de Fanelia, en Gaea. Para volverse rey, Van, con ayuda de Hitomi, consigue un Drag-Energist, una especie de gema con la cual logra activar a Escaflowne. Este es un Guymelef con la habilidad de convertirse en dragón y que está destinado al gobernante de Fanelia. Sin embargo, el Imperio Zaibach, que busca apoderarse del mecha, lanza un ataque sorpresa contra el reino y tanto Van como Hitomi se ven obligados a escapar.
De esta manera, comienza el viaje de Hitomi y Van por distintas regiones de Gaea. En el camino, conocerán a personajes como Allen Schezar. Él es un caballero del reino de Asturia, por quien Hitomi se siente atraída pues le recuerda al chico que le gustaba en la escuela. Pero además de distintos aliados, también se verán las caras con las fuerzas de Zaibach, lideradas por los principales siervos del emperador Dornkirk: el estratega Folken y el despiadado guerrero Dilandau.
Uno de los aspectos más interesantes de la serie es ir descubriendo cómo todos estos personajes se encuentran conectados entre sí y con el origen de Gaea. Cada capítulo de Tenkū no Escaflowne comienza con una carta del tarot, que nos ofrece pistas sobre lo que ocurrirá en el mismo y nos habla de la importancia que tiene el destino para la historia. Un destino que parece unir a estos personajes y conducirlos hacia un final… ¿inevitable?
Shōji Kawamori y el origen de Escaflowne
La idea original de Tenkū no Escaflowne pertenece a Shōji Kawamori, multifacético creador cuyo nombre ocupa un lugar importante en la historia del anime. Esto, sobre todo, a raíz de una de sus obras más exitosas: Chō Jikū Yōsai Macross (Super Dimension Fortress Macross), serie animada de 1982. Años antes, Kawamori también participó en el diseño de la línea de juguetes Diaclone, que sirvió de base para lo que luego sería Transformers.
Dibujante, diseñador de mechas, guionista y artista visual, Shōji Kawamori ya poseía un prestigio ganado en la industria cuando tuvo la idea para Tenkū no Escaflowne, nombre que se traduce literalmente como “Escaflowne del cielo”. La serie también se conoce como The Vision of Escaflowne (La visión de Escaflowne), un título que alude a ese clima de misticismo y magia presente en la historia. No por nada, su concepción tuvo origen a partir de un viaje que Kawamori hizo a Nepal y del que volvería con una propuesta distinta a lo visto en sus anteriores trabajos.
“Para Escaflowne, quería hacer algo diferente al anime de robots habitual. Primero, quería crear algo en un escenario diferente al espacial o militar. No había muchos animes de fantasía excepto Aura Battler Dunbine cuando comencé a pensar en ello. Quería tener un personaje principal que no pilotara el robot, así que creé a Hitomi. (…) quería que los poderes psíquicos en Escaflowne tuvieran el mismo propósito que las canciones durante las batallas en Macross, por eso las habilidades psíquicas no se usan para destruir sino para sentir”.
Hajime Yatate: la otra «mente» creativa detrás de Escaflowne
Pero Shōji Kawamori no es la única persona cuya genialidad contribuyó a dar forma a la serie. Tenkū no Escaflowne es de esos animes irrepetibles que existen gracias a la confluencia de distintos factores. Para empezar, el hecho de que el estudio responsable sea Sunrise, casa animadora fundada en 1972 y que tiene entre sus principales trabajos a la saga Gundam, una de las franquicias más importantes del anime.
Desde que Kawamori propuso el proyecto a Sunrise y Bandai Visual (otra de las productoras principales de la serie), sus ideas iniciales fueron cambiando con distintos aportes. De hecho, el crédito de la creación de Tenkū no Escaflowne pertenece tanto a él como a Hajime Yatate, seudónimo que hace referencia a un trabajo colectivo por parte del equipo de Sunrise. Cabe recordar que en la lista de producciones del estudio también figuran títulos como Cowboy Bebop, Gundam Wing, Inuyasha, Love Live!, Code Geass, Gin Tama, entre muchos otros.
El director que eligió el destino
Otro aspecto vital para el proyecto fue encontrar al director adecuado. En un inicio, el designado fue Yasuhiro Imagawa y se dice que fue él quien tuvo la idea del nombre “Escaflowne”. Algunas fuentes señalan que el mismo tiene relación con la palabra “escalation” (escalada). Así se menciona, por ejemplo, en una entrevista a Shōji Kawamori que se publicó durante los 90 en la desaparecida página Ex.org. También se habla de un probable vínculo con las leyendas artúricas, dada la similitud con Escavalon, nombre del lugar que visita el caballero Perceval en “El cuento del Grial”.
Sin embargo, Imagawa abandonó el proyecto de Tenkū no Escaflowne en una etapa temprana. Tiempo después, quien llegaría para quedarse sería el director Kazuki Akane. A él se le atribuye decisiones como el incluir más elementos de romance y bishōnen con el fin de atraer a un público más amplio. Akane ya había trabajado antes en otras producciones de Sunrise, sobre todo relacionadas con Gundam. Después de Escaflowne, dirigió proyectos como la serie televisiva Birdy the Mighty: Decode.
Música y diseños igual de épicos
Por supuesto, no se puede dejar de mencionar la calidad de la banda sonora, a cargo de la gran Yoko Kanno. Anteriormente, ella ya había hecho un trabajo notable en otra obra de Shōji Kawamori: Macross Plus. Entre sus composiciones para Escaflowne está el mismo opening de la serie, Yakusoku wa Iranai (No necesito promesas). Quien interpreta dicho tema es Maaya Sakamoto, para ese entonces, una novel artista que además brinda su voz a Hitomi. El ending, cabe señalar, es un sencillo de Hiroki Wada titulado Mystic Eyes.
Otro elemento distintivo de Escaflowne es el diseño de sus personajes, obra del también reconocido Nobuteru Yūki. En su trayectoria como diseñador figuran producciones de anime como Record of Lodoss War, Angel Cop, Cleopatra DC, Kaze no Tairiku, Gunnm, X (película de 1996), entre muchas otras.
Más allá de la aventura televisiva
Los 26 capítulos de Tenkū no Escaflowne se transmitieron entre abril y septiembre de 1996. Cuatro años después, Sunrise produciría una película titulada simplemente Escaflowne (2000), esta vez con animación del estudio Bones. La cinta es una versión alternativa de la historia y si bien contó con muchos miembros del equipo que hizo la serie (empezando por el director Kazuki Akane), la trama y conceptos de la historia presentan notables diferencias.
También existen tres versiones en manga de la historia. La primera de ellas es un shōnen con dibujos de Katsu Aki. Este se publicó entre 1994 y 1997, con conceptos anteriores a los que se usaron para el anime. La segunda, Messiah Knight: The Vision of Escaflowne, es más bien un manga shōjo de Yuzuru Yashiro que salió entre 1996 y 1997. En tercer lugar, está Escaflowne: Energist’s Memories, también del 97, que agrupa quince historias breves de distintos mangakas.
Por último, existen seis novelas ligeras que se basan en el anime, escritas por Yumiko Tsukamoto (también con créditos de Kawamori y Hajime Yatate). Asimismo, una novela ligera, aparte, que corresponde a la película, en este caso escrita por Ryota Yamaguchi.
Nostalgia de Gaea
Tenkū no Escaflowne es una serie única en su tipo. Una producción muy cuidada y de la que, en su momento, se decía que cada capítulo para televisión tenía una calidad de OVA. Es también un título en el que se combinan elementos muy diversos, logrando que estos convivan en armonía y jueguen a favor de una trama con momentos inolvidables. Un anime que, si bien no llegó a tener el impacto de otras series de los 90, sin duda pertenece a ese grupo de joyas de la animación japonesa para TV que marcaron una época.
Una lista que funciona como un recuento y
reseña de las producciones de anime más destacadas del 2021, año en que la industria y la actividad del público resurgieron de los momentos más duros de la pandemia.
Introducción
Después del impacto que a nivel global tuvo la pandemia de la COVID-19, la industria del anime ha intentado recuperarse entre nuevos y ambiciosos lanzamientos, especiales, películas y OVA’s de franquicias de fama internacional (Evangelion, Jujutsu Kaizen y Kimetsu no Yaiba), remakes de clásicos (Shaman King) y reprogramaciones de estrenos para inicio, mediados o finales de este 2022 (Shuumatsu no Harem, Uzumaki, Love Is war, etc.).
Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time (2021)Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen (2020)Gekijō-ban Jujutsu Kaisen 0 (2021)
Según la Association of Japanese Animations (AJA) en su más reciente “Reporte de la Industria del Anime”, en el año 2020 se produjo un total de 98 448 minutos de anime para la televisión, un 6.5% menos respecto a los 105 294 minutos producidos a lo largo del 2019:
Hubo, sin embargo, en 2021 una minuciosa voluntad compartida por las diversas casas animadoras del mercado japones por contribuir a la reactivación de una de las industrias culturales más importantes del país; una que, en tanto responsable del lanzamiento de productos audiovisuales y narrativos de diversas calidades, géneros, demografías y audiencias, resulta capaz de movilizar legiones de atentos espectadores alrededor del globo. Incluso en proporciones mayores o equiparables a los de cualquier serie o película occidental exitosa.
De esto último nos hablan datos que ubican al periodo que va entre el 2020 y el 2021 como uno de los mayores en cuanto a consolidación y masificación del anime a escala internacional. En gran parte ello se debe, por un lado, a la popularidad ganada por franquicias como Kimetsu no Yaiba y su rol de salvador del sector tras la crisis post-pandemia (Kimetsu No Yaiba: Mugen Ressha-hen, es uno de los filmes que más ingresos recaudó en la historia del cine japonés); y, por otro lado, la recuperación ha sido propiciada por el auge de las plataformas de reproducción en línea que han procurado intervenir de lleno en el segmento de anime, como Crunchyrollo Funimation; o que, en contraposición, no han querido quedarse atrás y decidieron invertir en la producción y distribución de contenido auspiciado por su marca, como es el caso de Netflix y, dentro de muy poco, el propio Disney +.
Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen es la película de anime más taquillera de la historia, la película anime más taquillera de 2020 y la película más taquillera del mundo en 2020
Este es el panorama actual en el que se mueve la industria del anime a pesar de presentar problemas cuya resolución resulta urgente para una economía que se ha caracterizado casi desde siempre por la tercerización de la mano de obra, la sobre explotación de sus artistas, la subcontratación de animadores y la precarización de los derechos sociales de muchos de los directores, dibujantes, animadores, coloristas y escritores del gremio. Sobre dicho tema, pueden revisar el siguiente reportaje para conocer más sobre las difíciles condiciones laborales que habían en la industria del anime antes de la pandemia y que, a la fecha, son todavía más complicadas:
El panorama es difícil y, en muchos casos, no ha hecho más que agravarse en medio de la lucha diaria contra la COVID-19 y sus consecuencias transversales en cada ámbito productivo. No obstante, han surgido movimientos que visibilizan estas y otras dificultades de cara a las audiencias y se espera que la situación pueda ser abordada con responsabilidad en medio de una industria que aporta un importante porcentaje al PBI de su economía nacional. Una industria que, a ojos del público proveniente de otras latitudes, funciona como una vitrina llamativa para las distintas expresiones populares de la cultura japonesa.
Una de las pruebas más recientes de la importancia que Japón le otorga al rubro del manga y el anime, incluso a nivel institucional, sucedió en noviembre de 2021 cuando Kanji Yamanouchi, el Embajador y Cónsul General de Japón en Nueva York, interpretó un cover del tema Gurenge de la cantante LISA en el marco de la convención Anime New York City. La canción fue usada como opening de la primera temporada de Kimetsu no Yaiba por lo que el diplomático lució en su interpretación el mismo haori que viste Tanjiro Kamado en su historia:
Visto lo anterior, considero importante hacer un repaso por algunas de las producciones que, en pleno 2021 y bajo el peso de muchas de las situaciones previamente esbozadas en este artículo, brillaron con historias únicas en su tipo, ya sea que se tratasen de creaciones originales de los estudios a su cargo o que adaptasen personajes, mundos y narraciones cobijadas inicialmente por el manga, la novela ligera, los videojuegos y hasta el cómic occidental.
A continuación, mostramos entonces algunos títulos en función a las cuatro temporadas de emisión televisiva que operan en Japón, es decir, desde el invierno de 2021 al Otoño de 2021. Presentaremos, además, algunas menciones a manera de bonus track para que puedan ser seguidas cuando el lector así lo prefiera.
Temporada Invierno de 2021
Shingeki no kyojin: The final season
Dirección: Jun Shishido y Yūichirō Hayashi
Estudio: MAPPA
Episodios: 16
Reconocido como uno de los animes con más impacto de los últimos años, y el único con tres episodios contenidos en el ranking de los mejores capítulos de series de TV elaborado por la plataforma de crítica y database IMDb, SNK se consolida como uno de los gestores de la expansión de la cultura popular japonesa animada a públicos que sobrepasan los del «nicho» otaku(algo que, en el pasado, habían logrado Evangelion, Death Note o GANTZ).
¿El motivo? La construcción de una propuesta cruda, adulta y que no abandona su intención por auscultar temas tan complicados como las disputas raciales, el trauma de la guerra y la violencia política en una historia que combina insumos mitológicos, steampunk y bélicos.
En esta temporada, siguiendo el manga de Hajime Isayama, se nos replantea el universo que hasta entonces habíamos conocido, uno donde la humanidad debía ocultarse de los titanes devora hombres detrás de muros inmensos. Ahora, en cambio, parte del protagonismo recae en Marley, un Estado fascitoide responsable, en parte, del aislamiento del pueblo de Eldia al que pertenecen nuestros protagonistas; perpetradores de la sistemática marginación y desprecio que sufren los descendientes de Ymir (la primer titán) y uno de los agentes que movilizan el gran conflicto armado en la que el mundo se encuentra sumido al usar a los titanes cambiantes como armas de destrucción masiva.
Aquí descubrimos los intereses que se mueven más allá de las murallas de la isla Paradise, lugar donde se había desarrollado hasta el momento toda la historia. Y atendemos al levantamiento de los eldianos bajo el mando de un Eren Jaeger más reacio y bruñido por la demencia de un enfrentamiento étnico que pone en peligro a los suyos, “los demonios de Paradise”.
¿Podrá Eren salvar a sus seres amados? ¿Recurrirá al “retumbar” despertando a los titanes de los muros para causar un apocalipsis y destruir a los enemigos de su pueblo? ¿Qué papel juega su padre Grisha Jaeger y su medio hermano Zeke? ¿Habrá un final satisfactorio para uno de los dramas bélicos más épicos de la última década? Lo averiguaremos el 9 de enero de 2022 cuando se estrene la segunda parte de esta temporada final… O también pueden adelantarse revisando el manga que concluyó hace apenas unos meses.
Wonder Egg Priority
Director: Shin Wakabayashi
Estudio: CloverWorks
Episodios: 12
De la mano del dúo Cloverwork/Aniplex, WEP es una imponente mezcla entre Madoka Mágica, Paprika y los dramas del estilo Makoto Shinkai. Pero su belleza no solo se limita al apartado visual, sino a la audacia con que desarrolla tópicos como la divergencia, la diversidad sexual, el abuso sistemático del que son objeto las niñas, la cultura de la meritocracia oriental castrante, el bullying escolar, la depresión y sus consecuencias, entre ellas: las autolesiones, el suicidio en chicas de edad escolar (con estadísticas peligrosamente altas en Japón) y el proceso de duelo en jóvenes.
Ai, Neiru, Rika y Momoe son cuatro chicas escogidas por un par de cyborgs (alguna vez científicos humanos) para rescatar la mayor cantidad de conciencias de adolescentes que cometieron suicidio y que ahora yacen atrapadas en un plano de realidad virtual/onírica dominado por la inteligencia artificial Frill. A cambio de completar la misión, se le promete a las protagonistas que recuperarán un ser querido al que perdieron en el pasado y por el que aún siguen sufriendo (una amiga, una hermana mayor, una fan y alguien enamorada de una de las chicas).
Y aunque cada misión pueda aparentar ser sencilla desde que escogen un huevo proporcionado por una máquina gachapon y conocen el caso de la víctima a la que deben defender, nada les garantiza que los «monstruos» a los que deben vencer para permitir que todas esas chicas «descancen en paz» no acabarán antes con su propia integridad. Pronto, cada una descubrirá que el peligro de morir intentando salvar a otros es real.
Entre el drama surrealista, la exploración de eventos traumáticos y el armazón estético de un subgénero maho shojo —chicas con armas o poderes mágicos capaces de enfrentarse a monstruos—, la producción será del agrado de quienes buscan ficciones bien construidas, desafiantes por lo inusuales y, a la vez, consientes del legado que hay detrás del hermoso arte del anime original de estudio.
WEP es un canto coral donde la sororidad pretende imponerse a la violencia. Un canto que se da el lujo de hilar en paralelo una discusión final (¿y abierta?) sobre la inteligencia artificial, la violencia de género y el uso de la tecnología para trascender la muerte.
Horimiya
Dirección: Masashi Ishihama
Estudio: CloverWorks
Episodios: 13
Comedia romántica y slice of life que adapta el webmanga y manga spin-off homónimos. La historia tiene como columna vertebral la relación que Kyōko Hori e Izumi Miyamura forjan a pesar de sus diferencias iniciales y cómo, en el proceso, el espectador se acerca a los vínculos que la pareja sostiene con muchos de sus amigos y amigas en común, todos miembros de la misma escuela.
La trama explora entonces diversos tópicos del romance adolescente a través de una comedia de situaciones fresca. Así, despliega el tratamiento de problemas de la autoestima y la autopercepción del individuo (plasmados gráficamente en la pareja protagónica y su doble estándar de vida dentro y fuera de las aulas) hasta la puesta en escena de relaciones problemáticas entre miembros de una familia. Aunque por supuesto, también se da tiempo de ensamblar triángulos amorosos y, por supuesto, exhibir el temor generacional hacia las expectativas de construir una vida en pareja en medio de la asfixiante vida cotidiana del Japón del nuevo milenio.
Mushoku Tensei: Isekai Ittara Honki Dasu
Dirección: Manabu Okamoto
Estudio: Studio Bind
Episodios: 11 (primera temporada) y 12 (segunda temporada estrenada en octubre 2021)
Concebido bajo la lógica del subgénero isekai (historias que se desarrollan en otros mundos y que siguen algunas de las lógicas de los videojuegos RPG de fantasía), MT opta por un tratamiento clásico del viaje del héroe, aunque con sutiles particularidades. Un viaje que se inicia con la muerte del protagonista en un accidente de tráfico y que lo llevará a abandonar una vida en la que solo podía encasillársele dentro del arquetipo de NEET (sujeto marginado que abandona los estudios y permanece desempleado, una especie de subproducto del realismo capitalista japonés) para asumir en su lugar, y por los caprichos de “un dios sin rostro”, una nueva identidad mesiánica dentro de un mundo caótico y completamente diferente al suyo.
https://www.youtube.com/watch?v=iU39QxPVnto
De esta forma, el protagonista de 34 años renace como Rudeus Greyrat, un joven mago prodigio al que seguiremos a lo largo de sus aventuras, en tanto aún conserva los recuerdos y la experiencia de su vida pasada. La historia nos revela así la cosmogonía del universo al que hemos ido a parar: una especie de eterna Edad Media, donde los demonios y las criaturas mágicas son combatidas en gremios y en el que los dioses tutelan habilidades que van desde el dominio de la muerte hasta el conocimiento total de las técnicas de pelea.
Quizá lo mejor de MT, además de su apartado gráfico y de banda sonora, sea el tono mítico con el que abordan las situaciones y catástrofes por la que pasará Rudeus y que lo forzarán a dejar su antigua desidia en pos de salvar a los nuevos seres queridos que ha conseguido en este reinicio.
Dr. Stone: Stone Wars
Dirección: Shinya Iino
Estudio: TMS Entertainment
Episodios: 11
Segunda esperada temporada de la adaptación del manga escrito por Riichiro Inagaki e ilustrado por Boichi. Dr. Stone plantea una premisa digna de cualquier relato de Ballard: un buen día un destello luminoso envuelve a la Tierra y de pronto la humanidad queda petrificada por 3700 años, pero manteniendo la conciencia crono-espacial.
Ya en el año 5738 y casi por accidente, el protagonista Senku Ishigami sale de su letargo y tras despertar a sus camaradas se plantea el desafío de reinstaurar la civilización humana que, como era de esperarse, ha caído. Para hacerlo, Senku deberá enfrentarse no solo a un mundo que ha cambiado su geografía radicalmente, sino a las limitaciones tecnológicas propias de la edad de piedra.
Y si la dificultad central en la primera temporada para Senju radicaba en reunir aliados y hacerse de algunos instrumentos cruciales para su cruzada; en la segunda, en cambio, el peligro lo representará Tsukasa Shishio, un joven luchador que, tras ser despertado y conocer los planes de Senku, resuelve que la reinstauración de la civilización moderna, con sus aspectos y personajes nocivos, no sería lo adecuado para empezar “un mundo nuevo” que se aleje de los vicios del anterior.
De ahí que el enfrentamiento irreconciliable entre ambas facciones, cada cual con sus aliados, no haga sino explotar en una guerra que probará la fuerza y el ingenio de los participantes, al tiempo que el espectador “toma lecciones” de química, física y biología elemental y se pregunta en el camino si una sociedad basada en la ciencia puede triunfar por sobre la fuerza pura.
Convertido en uno de los shonen más populares del momento, TR adapta el increíblemente popular manga homónimo de Ken Wakui y nos revela una historia de realismo violento sobre las pandillas japonesas de las primeras décadas del 2000, matizada, a la par, con los elementos de ciencia ficción/fantasía de historias de “saltos o viajes temporales” de la talla de Erased, Stein’s Gate o Re: Zero.
Takemichi Hanagaki es un joven de 26 años atrapado en la monotonía de un trabajo mediocre y una vida asediada por la precariedad de una sociedad con brechas sociales espantosas como la tokiota. Un día escucha en las noticias cómo Hinata Tachibana, su ex novia de la secundaria, muere en un accidente junto a su hermano Naoto. Las autoridades sospechan que la responsable fue la Tokyo Manji Gang, una ex pandilla juvenil convertida ahora en una mafia de crimen organizado.
Con eso en mente, Takemichi se encamina a esperar la llegada del metro para comenzar su jornada hasta que, de repente, es empujado a las vías segundos antes de que el veloz vagón lo arrollase. Pero, en lugar de morir aparatosamente (como era lo esperado), Takemichi viaja doce años al pasado, hasta el 2005, momento en el que él era todavía un delincuente de secundaria y salía con Hina.
Después de alterar algunos hechos de relevancia y de cambiar al futuro, Takemichi logrará ir a una línea de tiempo en la que Naoto Tachibana está vivo y labora como oficial de policía. Desde ahí ambos resuelven utilizar el poder de Takemichi para ensamblar un plan de sucesivos viajes al pasado-presente que les permita evitar que la Tokyo Manji Gang pierda el rumbo y acabe causando el incidente donde su amada Hina perderá la vida.
https://www.youtube.com/watch?v=5DOuioA1ouA
El universo de Wakui plantea relaciones de grupos homosociales de varones jóvenes fuertemente anclados a entornos de violencia callejera. Además, logra resquebrajar la imagen arquetípica de un Japón pacífico, civilizado y moderno, para mostrarnos el lado sórdido de las peleas a mano armada, las amenazas, el maltrato intrafamiliar y la desmesurada reputación de las pandillas de un Tokyo post crisis económica. Todo esto bajo el influjo de una estética y cultura Bōsōzoku con todo lo que ello implica: motocicletas modificadas, uniformes extravagantes y que recogen elementos de los trajes militares de la segunda guerra mundial, banderolas y reminiscencias de valores Bushido, especialmente, la defensa del honor y la lealtad a los camaradas.
Fumetsu no Anata e
Director: Masahiko Murata
Estudio: Brain’s Base
Episodios: 20
Emparentada con la literatura de viajes y la de contenido metafísico, FNAE nos muestra el periplo de un orbe que es lanzado por su creador a la Tierra con la finalidad de que aprenda de la vida que aquí existe, crezca, viaje, se desarrolle y pueda experimentar sensaciones orientadas a sublimar su conciencia y, en último tramo, a convertirlo también en una deidad.
El orbe iniciará su existencia terrenal convirtiéndose en una roca, luego asumirá la forma de un lobo vagabundo que morirá sobre uno de sus dorsos y, finalmente, tomará la apariencia del niño esquimal que cuidaba del animal. A partir de allí, el ente conocido posteriormente como “Fushi” emprende un periplo en el que conocerá a personas con las que trabará relaciones de afecto en tanto lucha, en el proceso, con una serie de infortunios y momentos de felicidad que irán humanizándole, a pesar de su cuerpo inmortal y cambiante.
La historia pertenece a la mangaka Yoshitoki Ōima, quien renueva su interés por escudriñar en sus obras la naturaleza del afecto, la memoria y las relaciones sociales en las que priman el dolor, la pérdida y la aceptación. Con FNAE consolida una trayectoria catapultada por la lectoría de trabajos como Koe no Katachi, pero, en esta ocasión, la autora optar por abrir terreno en el subgénero de la fantasía mítica.
86: Eighty Six
Director: Toshimasa Ishii
Estudio: A-1 Pictures
Episodios: 11 (primera temporada) y 12 (segunda temporada de octubre de 2021)
Dueña de una producción impecable, 86 se asienta en el género de la ficción científica y las grandes narraciones bélicas, situando al espectador en un futuro distópico en el que parte de la humanidad es atormentada por la invasión de máquinas exterminadoras de apariencia insectoide llamadas Legión. La República de Magnolia, una nación dirigida por un grupo étnico de piel y cabello blancos, decide repeler el ataque usando robots parecidos a artrópodos a los que denominan juggernauts, mismos que, según dicen sus jerarcas y medios, resultan ser aparatos “no-tripulados”.
Lo cierto es que la República no cuenta con mecanismos de defensa automatizados y, por el contrario, usa como pilotos de sus unidades suicidas a ciudadanos jóvenes (ninguno pasa los 15 años), desprovistos de cualquier derecho y noción de humanidad a los que llaman los “ochenta y seis” debido al nombre del gueto en el que permanecen confinados como animales. Y no dudo que con este trasfondo oscuro habrá más de un espectador que le encuentre similitudes con ese excelenete exponente del género mecha que es Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans.
Nuevamente, las disputas políticas, los rigores de la guerra, el racismo y la violencia ocupan el centro de un anime que pretende dibujar un paralelo entre la crueldad rampante de ciertas sociedades humanas y las peores amenazas para su supervivencia, como el avance de las máquinas asesinas.
Vivy: Fluorite Eye’s Song
Director: Shinpei Ezaki
Estudio: Wit Studio
Episodios: 13
De la mano de gigantes de la animación como Wit Studios (SNK y Vinland Saga), VFES aborda tópicos clásicos en la ficción científica contemporánea como los pormenores de la inteligencia artificial, los dilemas fundamentales sobre el límite de la vida y la muerte, los aspectos más urgentes de la deontología de la ciencia (¿es una buena idea crear conciencias artificiales no humanas?) y el abordaje de las vicisitudes éticas que vienen aparejadas al avance de la tecnología.
El anime se emparenta con las historias de Harlan Ellison que narran la amenaza de un futuro en el que un conflicto con las IA y las máquinas acaba diezmando a los humanos y en dónde, para evitarlo, un científico envía al pasado a una IA aliada con un plan: encontrar al androide cantante Diva y prevenir una serie de hitos trágicos que irán construyendo el apocalipsis a evadir.
Y aquí es donde entra la influencia de autores como Aldiss y P. K. Dick sobre la reflexión de la humanidad en las IA. ¿Sienten? ¿Desean? ¿Sufren? Diva está programada para hacer feliz a la gente con su canto, pero si no queda gente que la pueda escuchar, eso la llevará a replantearse su misión y a asumir la identidad de Vivy para extender su misión inicial y, así, ya no solo cantar, sino pelear por la supervivencia de su público, los seres humanos.
Cada capítulo explora distintas derivas. Una de ellas es la regulación de las IA desde reconocer su identidad como seres sintientes y autónomos hasta la posibilidad de casarse con humanos. Y en medio la lucha de organizaciones terroristas que se oponen a su inclusión en la sociedad y que buscan la erradicación absoluta de dicha tecnología.
El papel del yo y las aspiraciones (como en las obras de Ted Chiang) y el de Diva/Vivy con la adopción de un propósito definido más allá de la “misión” para la que ha sido concebida inicialmente (guiño a las obras de Russ) completan una trama que, con cada escena, se revela brillante y hermosa.
Esta producción es una legítima sucesora de las inquietudes de Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) y de animes como Ergo Proxy, Eve no jikan, Psycho-pass, Laín, Inuyashiki, por mencionar ejemplos. Y su virtud subyace en que vuelve sobre un tópico aparentemente agotado y lo redefine/refresca por completo.
Odd Taxi
Director: Baku Kinoshita
Estudio: OLM, P.I.C.S.
Episodios: 13
https://www.youtube.com/watch?v=u2h_–ng8rk
Quizá una de las apuestas más osadas del 2021 fue la serie de tinte noir Odd Taxi. Emparentada a los dramas de cine policiaco que involucran urbes atestadas de gente y taxistas con un pasado oscuro, la narración nos sienta a bordo del vehículo conducido por la “morsa” Hiroshi Odokawa en un Tokyo poblado aparentemente por animales antropomórfico (muy en la estela de Beastars).
Con un final en clave “vuelta de tuerca” y estrategias propias de la ficción de misterio y asesinatos, con Odd Taxi veremos un complejo entramado de relaciones suscitadas en un largo reparto de personajes que, a su vez, nos conducirán a la develación de una cadena de crímenes verdaderamente trepidante.
Odd Taxi nos recuerda por momentos que las trifulcas y conflictos pueden iniciarse aun por los motivos más absurdos o inverosímiles y que, tristemente, nadie suele ser lo que aparenta en realidad. Puro músculo de monólogos, diálogos y guion.
Super cub
Director: Toshiro Fuji
Estudio: Estudio Kai
Episodios: 12
Super cub fue una de las sorpresas gratas de la temporada. Con una paleta de colores pastel y diseños cuidados al dedillo, el anime que adapata las novelas homónimas de Tone Kōken se propone a mostrar que a veces son las historias modestas las que acaban redefiniendo el modo en que percibimos nuestro entorno y entendemos a los otros.
Koguma es una estudiante de preparatoria del área rural de Mukawa de Hokuto en la Prefectura de Yamanashi. Es tímida, muy callada y lleva una vida solitaria en casa sin sus padres. Su jornada cotidiana se desliza bajo un manto de melancolía rutinaria y, con frecuencia, se siente atrapada en un tedio que, aunque no lo exteriorise, hace que sus días luzcan en retrospectiva apagados.
Una tarde decide pasar por la tienda local de scooter y motocicletas con la finalidad de averiguar si contaba con el dinero suficiente para adquirir algún modelo que le permita dejar de pedalear la pendiente que separa su casa de la escuela. Sin embargo, pronto constata que no podría comprar ningun vehículo con sus fondos actuales.
Por suerte para Koguma, el dueño de la tienda le ofreció un modelo de motocicleta Honda Super Cub usada y gracias a ello su vida empezaría a cambiar. Ahora, junto a su pequeña cub, Kaguma irá afianzando su seguridad, viajará por su cuenta a donde ella quiera, podrá trabajar a medio tiempo e, inclusive, forjará nuevas amistades con otras chicas de su escuela.
Super cub es un homenaje audiovisual a la sencillez y la ternura de los pequeños triunfos cotidianos.
La historia matriz se inicia con Kyōya Hashiba, un joven economista de 28 años, amante del manga y los productos de la cultura popular japonesa que pasa sus días en un trabajo extenuante dentro de una compañía independiente de videojuegos y novelas visuales.
Kyōya sabe que con su profesión podría estar trabajando en alguna área más sólida o lucrativa, pero prefiere quedarse en el rubro de trabajo que ha escogido dado que es la forma que halló para mantenerse cerca del trabajo de muchos de los artistas que admira y que conforman, entre escritores, ilustradores y músicos, la muy prestigiosa “generación de platino”.
Sin embargo, no importa cuanto esfuerzo o dedicación le haya puesto a su trabajo individual, esfuerzo que muchas veces acaba excediendo sus funciones y lo obliga a desempeñar un sinfín de tareas que no le son remuneradas; para su infortunio, el grueso de los proyectos en los que participa fracasa estrepitosamente, a veces porque la propia empresa entra en bancarrota debido a la ferocidad de la competencia del mercado o porque no hubo una buena acogida del público.
Así que, tras caer en el desempleo (por segunda vez), Kyōya retorna a casa de sus padres, siendo el hermano mayor de su familia (lo cual en la sociedad oriental tiene una pesada carga estigmatizatoria). En ese sentido, es interesante el viso exploratorio que BNR hace del fracaso y el estrés que sufren muchos jóvenes trabajadores nipones frente a condiciones laborales difíciles y que, de hecho, han orillado a más de uno a periodos anímicos complicados, cuando no al hermetismo o, en el peor de los casos, al suicidio.
https://www.youtube.com/watch?v=fFNK9IiJL-0
Una tarde antes de quedarse dormido, se pregunta qué hubiera pasado si en lugar de preferir economía, bajo la promesa de un futuro sólido, seguía una carrera que se adecuase a su vocación en la universidad de artes a la que también había ingresado.
Al despertar, nuestro protagonista inexplicablemente se encuentra con que ha viajado al pasado justo al preciso momento en el que debe decidir a qué universidad irá. Por lo que esta vez decide «hacer las cosas bien» y probar suerte con su vocación. ¿Qué consecuencias traerá ello para las personas que conoce? ¿Qué sucederá con “la generación platino”? ¿Qué pasará con el futuro añorado? Son preguntas que la primera temporada de la adaptación de la novela ligera escrita por Nachi Kio e ilustrada por Eretto nos plantea siempre desde el cifrado en la metodología del slice of life y las historias de saltos temporales y vidas alternativas.
Tsuki ga Michibiku Isekai Douchuu
Director: Shinji Ishihira
Estudio: C2C
Episodio: 12
TGMID bien puede ser agrupado en la categoría de anti-isekai, un sub género que toma las mecánicas narrativas del isekai y las retuerce al punto de elaborar una parodia o un pastiche (como es el caso de KonoSuba) o, incluso, reconstruir un producto completamente distinto al esperado, desafiando los lugares comunes que tradicionalmente se reservan a los héroes protagonistas de los isekai genéricos y buscando, en el camino, presentar protagonistas desprovistos del carácter de “elegidos” o de “héroes benditos”.
TSUKIMICHI es un ejemplo de esta reinvención que encarna en el accidentado camino de Makoto Misumi, un muchacho que, de improviso y sin que pueda hacer nada para evitarlo, es llamado por una diosa a un mundo mágico donde deberá cumplir el rol de héroe, justo como en algún momento lo fueron sus propios padres.
Por desgracia Makoto es rechazado por la diosa (debido a que su apariencia física le resulta repulsiva a la deidad) y es arrojado a un yermo moribundo únicamente acompañado por la bendición de Tsukuyomi-no-Mikoto, el único dios que, tras ver cómo ha sido desechado, acabó compadeciéndose de él.
De ahí en adelante, el pobre y «feo» Makoto deberá empezar su nueva existencia casi alejado de los humanos, para quienes resulta también una criatura desagradable y extremadamente poderosa (esto último debido a razones que se irán desarrollando a lo largo de la trama).
Felizmente, en el camino, Makoto forjará aliados entre criaturas no humanas como el Dragón Shen y la Araña negra de la calamidad, quienes, personificadas como dos mujeres del japón feudal, le ayudarán a establecer sus propios dominios y, de esa forma, ir dando cobijo a diversas razas de seres fantásticos desplazados por alguna catástrofe acontecida en aquel nuevo universo.
Bien podemos apuntar que TSUKIMICHI, en conclusión, cuenta una aventura rocambolesca que utiliza la comedia de situaciones y explota los ya desgastados tópicos del isekai para desarrollar una historia de héroes alternativa.
Sonny Boy
Director: Shingo Natsume
Estudio: Mad House
Episodios: 12
Es difícil apuntar cuál es el punto de Sonny boy, uno de los aciertos originales de Mad House en el 2021, pero si es posible señalar que hay una idea desarrollada a lo largo de sus doce capítulos lleno de un onirismo surrealista que va más allá de lo estrafalario: graficar lo difícil que es crecer.
La historia central no tiene un ritmo predecible y creo que en ello radica su acierto. Lo único que el espectador sabe es que un grupo de chicos es trasladado, junto a su escuela entera, a un espacio vacío que irá mutando en diferentes realidades y dimensiones, mismas que interactuarán caóticamente con los poderes sobrehumanos que casi todos han conseguido de forma inexplicable. El objetivo será, entonces, volver al mundo que conocen y retomar el ritmo de sus vidas.
Nakano, Nozomi, Mizuho y Asakaze serán algunos de los protagonistas conductores del relato. Y gracias a las transformaciones que irán operando en sus personalidades, con ellos el espectador notará que, a pesar de lo estrafalario de las aventuras episódicas del grupo, el propósito de la serie subyace en la formación de vínculos afectivos y el crecimiento personal de cada uno.
Sonny boy nos muestra que cada persona es moldeada a través de sus experiencias, fracasos, temores y logros. Por lo que la madurez, además de ser un proceso que está lejos de ser único y homogéneo, radica también en hacerse cargo de la persona que somos y, de ese modo, plantar cara al porvenir, alejados de un individualismo que nos aparta de los demás.
Vanitas no Carte
Director: Tomoyuki Itamura
Estudio: Bones
Episodios: 24
Dirigido por Tomoyuki Itamura, director que ha sido responsable de llevar a buen puerto la saga vampiresca de Monogatari, Vanitas no Carte estructura desde la sensualidad de las formas y sendas cuotas de erotismo un relato clásico de vampiros en un Paris decimonónico en el que, a su vez, cunde la leyenda del vampiro Vanitas de la luna azul y la maldición que supuestamente este ha urdido en un grimorio para exterminar a los demás vampiros nacidos bajo el influjo de una luna de sangre.
Lastrados por el peso de esta amenaza, nuestro protagonista, el joven médico humano Vanitas (discípulo de la criatura legendaria) y el vampiro Noe se lanzan en una cruzada para demostrar que el referido grimorio en vez de aniquilar a los otros vampiros puede curarlos de una maldición que los corrompe al punto de convertirlos en bestias descontroladas.
Para conseguirlo, la pareja de protagonistas deberá enfrentar en su trayecto los prejuicios arraigados en la sociedad vampírica, la iglesia del mundo humano y, por sobre todo, tendrán que encontrar la manera de acabar con un ente al que denominan “El charlatán”, culpable de esparcir la maldición que está erradicando poco a poco a los vampiros nacidos la noche de una luna de sangre.
Siempre desde una estética performativa cercana a lo queer y al goce por lo peculiar y estridente, la sexta entrega de la saga familiar Joestar concebida por el gran Hirohiko Araki nos presenta a Jolyne Cujoh, hija del ya famoso Jotaro Kujo, mientras trata de sobrevivir a una condena en la prisión estadounidense Green Dolphin Street después de que fuera encerrada por un crimen que no cometió.
Tales circunstancias obedecen al plan de Enrico Pucci para acabar de una vez por todas con la familia Joestar. Ello, por cuanto Enrico, además de ser un sacerdote y portador de un peligroso stand, resulta ser uno de los últimos discípulos insignes del vampiro Dio Brando, quien, a estas alturas se consolida como uno de los más grandes villanos mesiánicos del shonen y el causante de todas las desgracias padecidas por cada uno de los Jojos desde hace casi doscientos años.
En esta primera temporada distribuida por Netflix bajo la tónica de una serie occidental de escape de la prisión, Jolyne y sus camaradas no solo deberán evitar ser asesinados por los secuaces de Pucci, sino que esta vez han de salvar a Jotaro, quien ha sido despojado de sus memorias y de su poderoso stand Star Platinum como parte de un plan complejo de Pucci para, según las propias palabras del antagonista y siguiendo las indicaciones de su maestro Dio, “alcanzar el cielo en la Tierra”.
Komi-san wa, Komyushou desu.
Director: Ayumu Watanabe y Kazuki Kawagoe
Estudio: OLM
Episodios: 12
Quizá una de las comedias románticas del año, Komi-san acaba haciendo una muy esperada entrada después del éxito de su manga escrito e ilustrado por Tomohito Oda desde 2016.
En esta adaptación en formato corto (esto es de dos o tres minicapítulos por episodio) nos acercamos a la vida escolar de la joven Shouko Komi, quien padece de un desorden comunicativo que le impide relacionarse con otros normalmente, por lo que debe utilizar un cuaderno para comunicarse. A eso se suma el hecho de que Shouko es considerada por los demás prácticamente como una «diosa» gracias a su belleza y coportamiento «reservado».
Rodeada de un grupo de amigos y amigas peculiares y que parodian diversos estereotipos propios de este subgénero de ficciones, Tadano Hitohito forma una relación de confianza con Komi y se propone a ayudarla a alcanzar su sueño de tener cien amigos con los cuales poder crecer. Claro, sin sospechar que, con el tiempo, ambos llegarán a albergar sentimientos románticos el uno por el otro.
https://www.youtube.com/watch?v=lE__9gZoUBk
Como en el manga, el tratamiento episódico ayuda a dotar de dinamismo a la serie, pero el punto fuerte reside en varios de sus personajes que, con frecuencia, impulsarán la trama y dispararán los conflictos nodulares o, simplemente, apoyarán la meta de la protagonista, ayudando a su desarrollo personal y a que cada vez pueda relacionarse con otros. Tal es el caso de Osana Najimi, una persona de genero fluido que se volverá el cómplice de Tadano y Komi en su objetivo de socializar con más y más personas.
Recientemente se ha anunciado la segunda temporada del anime para 2022 y, de acuerdo a lo que hemos visto en el manga, la incorporación de un nuevo grupo de compañeros hará de las interacciones del grupo base conformado por Komi-Najimi-Tadano un dechado de experiencias que van desde las enternecedoras a las desopilantes.
Mieruko-chan
Director: Yuki Ogawa
Estudio: Passione
Episodios: 12
Mieruko-chan fusiona los motivos tiernos de cualquier slice of life de colegialas con escalofriantes monstruos sacados de la peor imaginería fantasmagórica japonesa. Razón por la que no pocos la han calificado de una fusión entre lo moe y las ilustraciones perturbadoras de Junji Ito.
Miko Yotsuya es una chica de preparatoria que de improviso un día nota que puede ver espíritus, yokai y fantasmas tenebrosos que nadie más parece distinguir. Al principio creerá que todo es fruto del estrés, pero pronto se percatará que estas criaturas intentan insistentemente llamar su atención en tanto que ella trata mediante cualquier método de ignorarlos para evitar cualquier tipo de consecuencia nefasta para ella o para las personas que la rodean.
Entre el horror y algunas dinámicas del ecchi y la demografía shonen, Mieruko chan es una interesante adaptación del manga homónimo de Tomoki Izumi y un ejercicio curioso para un genero a veces saturado como el sobrenatural.
Ousama Ranking
Director: Yousuke Hatta
Estudio: WIT Studio
Episodios: 23
Ousama ranking se ha convertido en el favorito de muchos espectadores por muchas razones, sin embargo, me gustaría enlistar dos de las más potentes. La primera es su revisión de un género clásico en la literatura occidental: los cuentos de hadas de reyes y príncipes en entornos medievales. Y la segunda, es la construcción de un reparto atípico estelarizado por nuestro protagonista Boiji, un joven y pequeño príncipe sordomudo de quien todos se burlan a pesar de ser el heredero al trono, y su aliado Kage, una criatura hecha de sombras que, al ser el último sobreviviente de su clan, llega a simpatizar con el niño después de arrepentirse de robarle diariamente sus ropas y ver cómo los demás lo trataban con desprecio.
En este mundo propio de los Märchen europeos, existe un ranking global que mide el poder de todos los monarcas existentes. Los reyes pelean por hacerse con el número uno y libran proezas sobrehumanas y hasta batallas titánicas contra monstruos por hacerse de posiciones cada vez más altas. El sueño de Boiji es poder ser el Rey más poderoso de todos, a pesar de sus limitaciones/habilidades diferentes y, sobre todo, a pesar de las mofas y la subestimación que los demás le reservan.
A lo largo de la primera temporada, acompañaremos a Boiji en el inicio de su viaje para alcanzar su sueño. Al mismo tiempo, veremos desde intrigas palaciegas, que sucederán tras la muerte del Rey padre de Boiji, hasta la irrupción de elementos sobrenaturales con criaturas mágicas, demonios, contratos oscuros, posesiones corporales y, por supuesto, batallas animadas bajo la calidad a la que Wit studio ya nos tiene acostumbrados.
Blue period
Director: Koji Masunari
Estudio: Seven Arcs.
Episodios: 12
Hay opiniones escindidas respecto a la adaptación televisiva que se ha hecho del manga de Tsubasa Yamaguchi. Pues, aunque se le emplaza el hecho de no haber adaptado algunos paneles icónicos de introspección y optar por un ritmo un tanto más veloz, tampoco puede desconocerse el destacado trabajo de una animación fluída y el calado de su mensaje: el arte no se construye únicamente de talento, sino de un continuo ejericio de ensayo y error, práctica, entrenameinto, constancia y creatividad. Si se quiere, un punto de vista cuasi flaubertiano.
Aquí es cuando conocemos a Yatora Yaguchi, un joven que, a pesar de sus buenas calificaciones y de su reputación rebelde entre sus colegas, no puede dejar de sentir un profundo vacío interior atizado por la proximidad del término de sus estudios.
Gracias a la guía de sus compañeros y maestras, Yaguchi comprende que lo que quiere hacer después de la escuela es dedicarse al arte, asumiendo los riesgos que aquello implica y aceptando que, hasta ahora, nunca había intentado dibujar o pintar en serio (lo que lo pone en desventaja frente a quienes lo han hecho toda su vida), pero animado por el recuerdo del amanecer azul profundo que solía ver en las calles desiertas de Shibuya.
El anime nos irá mostrando el proceso de autoconocimiento de Yatora y de sus amigos, así como las decisiones que los llevarán a postular a la competitiva Universidad de Artes de Tokyo, haciendo al espectador parte de sus sesiones de estudio y horas de trabajo con miras a pasar el examen de ingreso (uno de los más competitivos del país).
Considero que uno de los puntos sólidos de la narrativa consiste en airear los conflictos personales que afectan a los protagonistas de Blue Period. Por ejemplo, tales desarrollos abarcan desde Yatora y su inseguridad al compararse con otros aspirantes a artistas (una inseguridad en parte alimentada por la precaria situación económica de su familia) hasta situaciones mucho más algidas y complejas, como la padecida por Ruka-chan al estar atrapada en un hogar paterno disfuncional y profundamente homofóbico/transfóbico.
De cualquier forma, Blue Period es un ejericio para pensar en el arte y, por sobre cualquier otro detalle, en la fragilidad de quienes quieren dedicarse profesionalmente a alguna de sus disciplinas.
Supercrooks
Director: Motonobu Hori
Estudio: Bones
Episodios: 13
Basado en el universo de cómics creado por Mark Miller, el también director de otra joya de estilo sobrio y animación preciosista como Carole & Tuesday nos trae una épica que contribuye a engrosar la lista de adaptaciones audiovisuales críticas con las producciones de super héroes y sus arquetipos desgastados.
De hecho, uno de los aciertos de Supercrooks es que parte de la visión del mundo desde los ojos de los villanos de poca monta, carreados constantemente a la prisión, con vidas marginales y mucha mala suerte por doquier, y la unifica a los argumentos minuciosos de las series criminales de estafas elaboradísimas, al mejor estilo de The great pretender.
Así, seguiremos las desventuras de Johnny Bolt desde su juventud, cuando descubre sus poderes eléctricos y accidentalmente mata a casi todos sus conocidos en un día de piscina, hasta su adultez cuando se convierte en un ex presidiario y criminal de baja estofa, acostumbrado a fracasar con rotundidad y perdidamente enamorado de su novia Kasey Anne, un psíquica que desea tener una vida funcional y un “gran golpe” que le permita hacerse millonaria.
No obstante, las cosas se complican cuando Johnny y Kasey son reclutados por el villano en retiro Heat y, junto a una cuadrilla de desadaptados con poderes estrambóticos, deban lanzarse a una misión que puede volverlos ricos o matarlos.
La construcción de una estética tributaria a la de ciertos suburbios americanos de finales de los ochenta, la irrupción de música funky, la banda sonora, el estilo de vestimenta de los personajes, la construcción proverbial de un opening que hace alarde de la capacidad de la animación que veremos en la serie, son algunos de los elementos invaluables de cada una de las doce entregas que conforman el total de la obra.
Sin duda, la trama del anime se mantiene en constante tensión y, gracias a sus giros, podremos atestiguar el desenvolvimiento de una sociedad planteada por el grueso de los cómics del millarworld, donde un grupo de super héroes rigen por sobre la justicia, sin ser ajenos ni a la corrupción ni a los escándalos, y donde los sindicatos del crimen buscan un lugar en el mercado para mantener un equilibrio que nunca llega. Supercrooks, en ese sentido, se emparenta más a trabajos como Watchmen del británico Alan Moore y el The boys de Garth Ennis. Y este solo hecho aporta el frescor necesario para un subgénero que en la actualidad es famoso en el shonen por sus dinámicas de escuelas heróicas (Boku no Hero Academia) o por los esquemas de rankings (One Punch Man).
Tal vez esta apuesta por el anime de calidad sea una señal satisfactoria para quienes creemos que la animación oriental puede llevar a las ficciones occidentales a un potencial que, muchas veces, resulta tristemente desaprovechado por live-action fallidos como el ya cancelado Jupiter’s Legacy. Por lo menos Netflix ya lo notó.
A continuación las recomendaciones de Anime y Manga que hemos visto a lo largo del 2021, ha sido realizado por algunos integrantes de nuestro equipo
Rafael Flores
Promare (2019)
Dir. Hiroyuki Imaishi
La combustión espontánea se convierte en metáfora de cismas raciales en el último largometraje de Hiroyuki Imaishi. El director de notables animes como Kill la Kill (2013) y Gurren Lagann (2007), apuesta en Promare por un relato de ciencia ficción con trazos de reflexión antropológica. Promare coloca en el núcleo de la anécdota a Galo Thymos, un tenaz bombero que debe luchar contra los «bruñidos», un colectivo de mutantes que pueden crear llamaradas con sus manos. Sin embargo, su misión será interrumpida por Lio Fotia, el líder de los bruñidos, y quien le hará cuestionarse a Galo la presunta naturaleza letal de los mutantes, y la honestidad del gobierno que el joven bombero defiende. Nunca tanta acción trepidante y estroboscópica estuvo acompañada de una reflexión tan llana y lúcida sobre el estado actual de las cosas. El fuego de esta cinta no solo está en los colores, sino también en su sustancia.
Nuestra guerra de los siete días (2019)
Dir. Yuta Murano
Este drama adolescente es la segunda adaptación de la exitosa novela homónima de Osamu Soda. Dicha novela data de 1985 y cuenta la historia de Mamoru, un tímido jovencito que decide escaparse junto a su amor platónico, Aya, como una forma de evitar que esta se mude a Tokyo. Junto a otros amigos, huirán a una mina abandonada para conmemorar su escape con la celebración del cumpleaños número diecisiete de Aya. Sin embargo, su situación se complicará cuando se crucen con un niño inmigrante buscado por la policía. Esta cinta es dirigida por Yuta Murano, quien dosifica con solvencia diversos elementos como la pérdida de la inocencia, la ilusión del primer amor, la xenofobia e incluso la identidad de género. En 90 minutos, el relato transitará de la típica ficción romántica nipona hacia un agudo reflejo de la sociedad y el rol de los más jóvenes dentro de ella. Y el desenlace ofrece una vuelta de tuerca que trastoca la naturaleza de la cinta aún más. El idealismo en Nuestra guerra de los siete días viene acompañado de un final agridulce, pero sereno y optimista, que rehuye la solemnidad cursi: atributos raros en el cine popular contemporáneo.
Los dioses mienten (2014)
Mangaka: Kaori Ozaki
Kaori Ozaki cuenta en este manga de un tomo la historia de Natsuru y Rio, un aficionado al fútbol y una niña que vive sola junto a su hermano pequeño. La anécdota adopta como escenario un verano de vacaciones escolares, donde ambos jovencitos se confesarán secretos por doquier. Este breve drama romántico privilegia las viñetas bucólicas y cotidianas de un Japón contemporáneo, y a través del romance adolescente se filtra una dura crítica a una sociedad incapaz de hacerse cargo de sus infantes. Si bien algunas escenas rozan lo inverosímil, el uso eficaz de la elipsis y la claridad de la narración le permite a Kaori Ozaki elaborar un ameno título de transición adolescente que es al mismo tiempo un canto al amor y un llanto anti autoritario. ¿Quién dice que la rebeldía no puede ser sentimental?
Nos llamaron enemigo (2020)
Autores: George Takei, Justin Eisinger y Steven Scott Ilustradora: Harmony Becker
George Takei es el famoso actor nikkei que interpretó por varios años a Hikaru Sulu, el timonel de la famosa nave USS Enterprise de Star Trek. Nos llamaron enemigo es un relato en forma de novela gráfica que da cuenta del episodio más oscuro para la comunidad nikkei en Los Estados Unidos del siglo XX: en el año 1942, el presidente Roosevelt autorizó que alrededor de 120 mil personas de ascendencia japonesa fueran trasladadas a campos de concentración, con la finalidad de relocalizarlos. Estas conmovdoras memorias toman el testimonio de Takei y son adaptadas al lenguaje de los cómics de la mano de dos escritores, Justin Eisinger y Steven Scott. El apartado gráfico queda a cargo de Harmony Becker, quien utiliza sus pinceles para recrear aquella atmósfera hostil con melancolía monocromática y perfiles orviculares. El relato, a pesar de la distancia con que se rememora, tiene poco de amable y, por el contrario, se aboca a mostrar las penurias y los abusos que se cometieron contra la población nikkei como consecuencia de los ataques a Pearl Harbor. Es un documento valioso que visibiliza un episodio poco conocido de la historia contemporánea y denuncia los peligros de la xenofobia cuando se vuelve política de estado. Porque la violencia más cruel es la que se comete con la anuencia de las mayorías.
Alexandra Arana
Kageki Shōjo!!
Editorial: Seven Seas Entertainment Idioma: inglés Género: shōjo Fecha de publicación:
• Kageki Shōjo!! The Curtain Rises: precuela, noviembre 2020
• Kageki Shōjo!!: tomo 1 y 2, julio de 2021 y setiembre 2021 Anime: Estudio Pine Jam, 2021
El manga nos presenta a Sarasa Watanabe, una chica alegre y radiante que estudia en la escuela de teatro Kouka y cuyo mayor deseo es ser otokoyaku. El primero día conoce a Ai Narata, cortante, fría y reservada, quien fue integrante del grupo idol JPX48 y se inscribe en la escuela para no tener que lidiar con los fans ni con los hombres. En el proceso, las dos jóvenes se convierten en mejores amigas y descubren más sobre sí mismas en el aprendizaje de la actuación.
El manga es una reflexión sobre las artes escénicas en Japón ―desde el teatro kabuki, hasta el Takarazuka y las presentaciones idol―, donde cada una tiene sus peculiaridades. Así, si bien Sarasa puede implementar algunos principios del teatro Kabuki en Kouka, este último la anima a buscar su propia marca y darle una personalidad a su actuación. De igual manera, Ai, quien está habituada a los escenarios de conciertos idols y cuya personalidad podía ser percibida como un treat que le añadía carisma a su actuación, requiere sanar su pasado y permitirse sentir para brindar una actuación sincera.
Otros elementos a tomar en cuenta son las múltiples referencias al anime y el manga, como La rosa de Versalles, JoJo, entre otros, y el diálogo entre la tradición y la modernidad, una premisa muy presente en la tradición del shōjo y en otros animes con temática musical como Love Live!.
André Ramos Jiménez
Brothers by Blood
Brothers by Blood es un cómic de la artista peruana Gabriela Macchi, que empezó a publicarse en Webtoon Canvas y este año pasó a ser uno de los originales de Webtoon Latinoamérica.
“Un día nos despojaremos de colores, de fronteras, creencias y patrones, quedaremos simplemente humanos y entenderemos entonces, al fin, que tenemos manchadas las manos con la sangre de nuestros hermanos”, con estas palabras empieza esta historia que nos presenta a Ernesto, un carismático y valiente niño, cuya vida cambia rápidamente cuando su familia es arrestada, y a Alexander, un militar que pese a verse obligado a cumplir su deber, ayuda a Ernesto y de esta manera se crea un vínculo que cambiará el destino de ambos y de sus naciones. Brothers by Blood presenta distintos problemas sociales, que ocurren en Perú y en general en Latinoamérica, que hacen que la historia conecte rápidamente con sus lectores, además que hay varias referencias a la cultura peruana y sus costumbres. La historia destaca por su calidad visual y también porque combina muy bien el drama y la comedia, además, el uso de recursos narrativos como el cliffhanger hace que el desarrollo de la historia sea más interesante y entretenido. Pueden leer Brothers by Blood accediendo al siguiente enlace
Fumetsu no Anata e
La autora de Fumetsu no Anata e, Yoshitoki Oima, también creadora de Koe no Katachi, presenta una historia cargada de emociones, en la que se puede notar su gran estilo de dibujo y la forma característica en que desarrolla los temas sobre las relaciones humanas. También conocido como To Your Eternity, este anime cuenta con veinte episodios realizados por el estudio Brain’s Base y narra la historia de una misteriosa forma de vida inmortal que ha sido enviada a la Tierra y es capaz de copiar la forma de otros seres vivos, una vez que esté en contacto con ellos. De esta manera, el protagonista empieza un viaje de aprendizaje, en el que desarrolla emociones, aprende a hablar y a relacionarse con otros personajes, lo que influye en su crecimiento y desarrollo como personaje, además, hace que cuestione su existencia y sus motivaciones. Se ha anunciado una segunda temporada para el 2022, así que si aún no has visto esta obra, estás a tiempo de subirte a una montaña rusa de emociones y dejarte llevar por el misterio y la fantasía.
Natalia Jaira
Under the Oak Tree
(Bajo el Roble/ título original coreano: Sangsurinamu Arae 상수리나무 아래)
Escritora Suji Kim Ilustrado por la artista P Guiónpara manhwa Namu. Para la plataforma Ridi (Coreano)/MANTA (inglés) Manhwa Josei, romance adulto, fantasía épica, misterio; cuenta con novela ligera
Exitoso manhwa de temática Josei que recrea un mundo de fantasía épica occidental al estilo del Señor de los Anillos o Game Of Thrones. El Manhwa está basado en la novela ligera del mismo nombre de la escritora coreana Suji Kim, que ha sido considerado un bestseller en Corea con el primer tomo lanzado el 2017. Actualmente, se está publicando el segundo tomo de la novela que se entrega por capítulos en la webtoon coreana Ridi. Como manhwa tiene una temporada completa y la segunda está anunciada para vísperas de navidad en la plataforma de Manta en versión inglés.
La historia gira en torno al desarrollo de la relación de dos personajes/pareja: Maximilian Croix (Maxi) y Lord Riftan Calypse en el reino de Wedon, un mundo inspirado en el siglo XV europeo. Maximilian es la hija mayor del Duque Croix, un ambicioso y perverso noble que no duda en entregar en matrimonio a su hija para salvarse de la responsabilidad de batallar contra la amenaza del Dragón Rojo.
Ella ha crecido con muchas inseguridades y maltratos por parte de su padre, pero al ser de origen noble y mujer, tiene que aparentar ser feliz y buena hija. Riftan Calypse es el Comandante General de los caballeros Remdragon y es considerado el mejor guerrero del reino. De orígenes humildes, ha sufrido discriminación y exclusión desde su infancia; pero todo ello cambia cuando tuvo la oportunidad de demostrar su gran habilidad y fuerza en las batallas, lo que incluye la derrota del Dragón Rojo por sus propias manos. Ambos personajes unen sus vidas a través de un matrimonio arreglado políticamente por el Duque, lo cual hace que al principio se sienta una tensión emocional violenta entre ambos personajes, pero que irá disipándose a lo largo del desarrollo de la convivencia de la pareja. El diseño de los personajes es bastante atractivo y la historia es contada de manera ágil y dinámica, se debela varios secretos a lo largo de la trama y tiene contenido adulto sugerente. Esta obra ha ganado diversos premios como el más consumido por el público global y ha participado en el Stand oficial de Manta en la Comic-Con de San Diego de Noviembre 2021.
Midnight PoppyLand
(Poppy a la medianoche) (2020)
Autora: artista y escritora coreana Lily Dusk Plataforma Webtoon 89 capítulos a la fecha, 2 temporadas en emisión, disponibles en versiones inglés y castellano. Manhwa Josei, comedia romántica, policial, adulto-contemporáneo.
Poppy es una joven editora que acaba de mudarse a la gran ciudad. Un día decide regresar a su pueblo para sorprender a su novio, pero la sorprendía resulta ser ella ya que lo descubre engañándola con otra chica. Herida y con muy mala suerte, de regreso a la ciudad tiene un accidente con su moto en la carretera. Allí se encuentra con las pistas de lo sería un misterioso ajuste de cuentas entre los clanes de la mafia de la ciudad. Tora, guardaespaldas y miembro de la corporación Balthuman, es uno de los hombres de mayor confianza de la organización y parte de la mafia.
Por asares del destino encuentra a Poppy en el lugar donde dejaron las evidencias que involucran a su organización, y debe averiguar si ella está ligada con dicho incidente, comenzando así la aventura entre ambos personajes. Comedia romántica con mucha acción, misterio, desarrollo de personajes y aprendizaje sobre el autoconocimiento de las emociones y el amor propio. Esta historia ha ganado el reconocimiento de la plataforma Webtoon con una de las mejores series del año así como del gusto del público global debido a que se lanzó primero en inglés y en castellano, facilitando así su distribución por canales oficiales. Su autora tiene contacto directo con los fans a través de su cuenta Patreon donde desarrolla historia paralelas y dibujos sugerentes (+18) sobre la trama romántica entre la pareja de Tora y Poppy.
Josefina. La emperatriz de las rosas
(4 volúmenes) Guión Kaoru Ochiai Mangaka Yumiko Igarashi. Versión en castellano Arechi Manga (2021). Manga shojo, narrativa histórica, romance, drama.
Manga que cuenta la vida de Josefina Bonaparte, esposa de Napoleón Bonaparte y emperatriz de Francia durante la Era Napoleónica a principios del s. XIX. Este manga salió a raíz del interés de la dibujante, Yumiko Igarashi, por la historia de Francia, país donde sus obras han tenido gran recepción debido al éxito y recuerdo de Candy Candy, de la cual ella es la diseñadora original del personaje.
Bajo el cielo azul de Lorient
Tomo único Escrito por Keiko Nagita Dibujado por Yoko Shima (Manga original, 1975). Versión en castellano Arechi Manga (2021).
Miriam Blue
Tomo único Escrito por Keiko Nagita Dibujado por Yasuko Aoike (Manga original, 1975). Versión en castellano Arechi Manga (2021). Shojo clásico, drama, romance, Europa s. XX.
Ambos mangas son un excelente ejemplo de las publicaciones del “manga shojo clásico” que salieron a la luz en la década de los setenta, conocido por la crítica como la “era de la revolución del shojo manga”. En estas obras la famosa escritora Keiko Nagita hace gala de su versatilidad para narrar y ambientar historias románticas de mujeres jóvenes en Europa durante el siglo XX. Ambas historias son antecesoras de la famosa publicación Candy Candy y son un interesante ejemplo de cómo fue la evolución narrativa y estética del shojo, el aporte de las autoras mujeres en el mundo editorial del manga y su legado artístico.
Arte
(Anime) 2020; 1era Temporada, 12 episodios, Funinimation. (Manga, 14 volúmenes, en emisión) escritor y dibujante original Kei Ohkubo (2013). Versión en castellano Arechi Manga (6 volúmenes, en emisión) (2021). Manga seinen, protagonista mujer, histórico, romance, aventura, cuenta con versión anime.
Arte Spalletti es una joven con aspiraciones artísticas muy fuertes que vive en Florencia a inicios del siglo XVI. Al ser parte de la nobleza local, su vida estaría destinada a seguir las expectativas de sus padres, que se case con un hombre rico y de buena posición; pero ella se rebela contra ese destino y decide seguir su vocación y pide ser la discípula del maestro Leo, veterano pintor que vive solo en la ciudad y tiene poco contacto con las personas. Ambos personajes tendrán una interesante interacción como maestro y aprendiz en un taller del periodo del renacimiento, además de tratar de vencer los prejuicios de convertirse en una mujer artistas, algo que la sociedad de aquel entonces no aceptaba.
Luis Camasca
Odd Taxi
Un anime del que poco se habló en su momento y que, a mi parecer, merece mucha más atención, tanto por su calidad técnica como por lo bien construida que está su historia. Odd Taxi, una producción de los estudios OLM y P.I.C.S., nos presenta un misterio policiaco alrededor del cual se entrecruzan las vidas de distintos personajes, cada cual con sus respectivos problemas y ambiciones, sobre los que resulta interesante conocer cada vez más. Si bien el ritmo de la narración puede parecer lento, esto permite prestarle una especial atención a los diálogos, llenos de sutilezas, con un humor igual de inteligente y en medio de los cuales, de manera sorpresiva, ocurren ciertos giros en la trama que te vuelan la cabeza.
Jojo’s Bizarre Adventure: Stone Ocean
Esta es una mención especial porque, en realidad, no sé si recomiendo ver Jojo’s Bizarre Adventure. Pienso que es un anime que puedes amar o rechazar, y en ambos casos estarías haciendo lo correcto. Sin embargo, siempre defenderé el valor que tiene esta serie como algo distinto, que escapa de cualquier norma o de algo visto en otras producciones. Una nueva temporada de Jojo’s, como lo ha sido Stone Ocean durante este 2021, y que además mantiene la calidad de las anteriores entregas, es un evento casi milagroso en medio de una industria que, en muchos casos, sigue explotando y repitiendo las mismas fórmulas de siempre. Si logras conectar con el tono de la serie, te aseguro que la obra de Hirohiko Araki es un viaje lleno de geniales (y extrañas) sorpresas.
Akatsuki no Yona
Si bien este manga shōjo de Mizuho Kusanagi se publica desde el 2009, a la fecha sigue siendo una historia muy disfrutable y emocionante. La autora tiene una habilidad asombrosa para combinar con éxito elementos diversos como la fantasía épica, el romance, la aventura y el drama. Tanto los personajes, sus interacciones y desarrollo, como el mundo en el que transcurre la trama, resultan interesantes y ni hablar de los tantos momentos memorables que tiene el manga a lo largo de sus más de 200 capítulos hasta el momento. Mención especial para los instantes de comedia, otro aspecto que Kusanagi maneja con una soltura maravillosa.
Vinland Saga
Makoto Yukimura empezó a publicar este manga sobre vikingos en el 2005 y, si bien su primer arco cuenta con una adaptación animada igual de recomendable, es interesante ver los rumbos que ha tomado la historia a lo largo de los años. Vinland Saga empieza centrando su atención en el deseo de venganza de su protagonista y explora temas como la guerra, la violencia, el choque entre religiones, la libertad, entre muchos otros, con un primer tramo brutal y tras el cual la historia toma un giro inesperado. Se puede estar de acuerdo o no con dicha decisión del autor, pero pienso que, de todos modos, se trata de un manga que vale mucho la pena.
Maje Chalco Aranibar
Hanyo no Yashahime: Ni no Shou
Emisión: Desde el 2 de octubre del 2021 Director: Masakazu Hishida Estudio: Sunrise Estado: Al aire
¿Por qué me gustó?
La segunda parte de la secuela de una de las obras clásicas de Rumiko Takahashi emitida el año pasado. La historia nos narra la continuación de las hijas gemelas de Sesshomaru, Towa y Setsuna, y Moroha, la hija de Kagome e Inuyasha. En este segundo arco, las chicas muestran un mayor desarrollo de sus poderes. También, tras una temporada introductoria, por fin nos revelan qué es lo que sucedió con los padres de las princesas y cómo es que terminan en mundos distintos. Finalmente, tengo que admitir que mi fascinación a este anime se debió a que uno de mis ships favoritos en el mundo otaku se vuelve canon en Hanyo no Yashahime.
¿A quiénes se lo recomiendo?
Obviamente va dirigida a los fans de tan exitoso anime estrenado en los dos mil; sin embargo, la intención de los creadores y directores de Hanyo no Yashahime han expresado su deseo de introducir a nuevas generaciones de espectadores al mundo de Rumiko. Asimismo, si te gusta la acción, el romance y los shonen clásicos, este anime es para ti.
Meng Qi Shi Shen: Zaijie Liangyuan
Emisión: Desde el 9 de octubre al 18 de diciembre del 2021 Total de episodios: 12 Estudio: Wawayu Animation Estado: Finalizado
¿Por qué me gustó?
Meng Qi Shi Shen, conocida también como Cinderella Chef, es un anime chino o Donghua que narra la historia de Ye Jiayao, una cocinera famosa, quien tras morir su alma es transportada al pasado en el cuerpo de Ye Jinxuan, la hija de un magistrado. Durante su camino al matrimonio, es secuestrada por un grupo de bandidos y allí conoce jefe Xia Chun Yu, con quien desarrollará un romance. Me gustó mucho esta secuela porque no pierde lo mágico de la primera: la animación de las comidas y una historia amorosa, además de cómica, muy de dorama.
¿A quiénes se lo recomiendo?
Si te gustan los animes cuya temática gire en torno a la comida, el romance, los viajes en el tiempo o los isekais, este anime es para ti.
Gyemoinde, Ttari Neomu Gwiyeowo ( 계모인데딸이너무귀여워)
Título alternativo: Solo soy una madrastra, ¡pero mi hija es tan linda! Género: Isekai, Comedia, Romance, Fantasía Emisión: Desde el 10 de abril del 2021 Autores: ILU (historia) y Gu-Raeng Mo (arte)
¿Por qué me gustó?
Uno está acostumbrado a que en las historias de cuentos de hadas la madrastra adopte el papel de la villana; sin embargo, en este Manhwa, la autora da un giro de 180 grados volviéndola en la protagonista. La historia se centra en una diseñadora de moda infantil que reencarna en el cuerpo de Abigail, una reina malvada que le hacía la vida imposible a su hijastra Blanche. Motivada por sus sueños en su vida anterior, en esta nueva oportunidad hará todo lo posible para asegurar la felicidad de la hermosa pequeña princesa, incluso si esto significa llevarse bien con el rey.
No solo la historia es atrapante, sino el dibujo también lo es. Si bien la historia nos presenta a la protagonista a quien todo le resulta bien, lo que me encanta es que no tiene miedo de abordar tópicos sensibles a los que usualmente se suelen evitar.
¿A quiénes se la recomiendo?
El dibujo es muy solido y proporcionado, es de muy buena calidad, así como la trama. Si te gustan los cuentos de hadas, el romance y las protagonistas con carácter, este manhwa te encantará.
El grupo de mangakas CLAMP se ha caracterizado por incluir criaturas que acompañan a los protagonistas de sus historias como Mokona en Magic Knight Rayearth. En xxxHOLiC introducen a Soel y Larg, dos misteriosas criaturas prácticamente idénticas a Mokona que también aparecen en Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE. Pero ¿cuál es la verdadera relación entre estos personajes aparte de su similitud física? ¿Cuál es su origen y por qué son importantes en el universo CLAMP?
Mokona en Magic Knight Rayearth
Mokona hace su primera aparición en el manga de Magic Knight Rayearth, originalmente publicado por el grupo CLAMP en la revista Nakayoshi en 1993, el cual fue adaptado a anime por Yomiuri TV y el estudio TMS un año después. En Latinoamérica el anime empezó su transmisión en la televisión desde 1996 con el título “Las Guerreras Mágicas”.
En la historia, Hikaru, Umi y Fuu van en búsqueda de Presea por encargo de Clef cuando conocen a Mokona, quien se encuentra desordenando papeles en la casa de la armera maestra de Cephiro.
Esta misteriosa criatura tiene el mismo nombre que una de las integrantes de CLAMP, Mokona, la encargada del diseño de personajes y escenarios en el manga de Magic Knight Rayearth.
Este pequeño ser misterioso es de color blanco, tiene patas y orejas similares a las de un conejo, brazos cortos y lleva una gema color rojo por la cual las protagonistas se pueden comunicar con Clef y puede hacer aparecer todo tipo de objetos así como transportarlas a distintos lugares.
Mokona aporta la cuota lúdica a la historia por su carácter divertido y su constante expresión sonriente y pese a que lo único que dice es “Puu” Mokona guía y ayuda a las protagonistas en su lucha por rescatar a la princesa Emeraude y salvar el reino de Cephiro. Sin embargo, Mokona en realidad cumple un papel fundamental en la historia que se conoce hacia el final de Magic Knight Rayearth 2 cuando revela su verdadera identidad como creadora del mundo de Cephiro y de la Tierra.
Mokona en su verdadera forma tiene alas y su gema es de color amarillo. Magic Knight Rayearth 2.
El despertar de Soel y Larg
Mokona aparece nuevamente en xxxHOLiC tras ser mencionada por Yuuko Ichihara cuando le pide a Kimihiro Watanuki que despierte a Mokona=Modoki tras la llegada de Xiaolang, Sakura, Fye y Kurogane -personajes principales de Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE– a su tienda.
El manga de xxxHOLiC fue originalmente publicado en la Young Magazine de Kodansha en enero del 2003 y Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE en la Shonen Magazine de Kodansha en mayo del mismo año. Ambos mangas fueron creados para ser leídos simultáneamente ya que sus narrativas están estrechamente relacionadas y abren las puertas al crossover entre sus obras.
Yuuko habla sobre Mokona en xxxHOLiC.
Mokona=Modoki es como fueron presentadas originalmente Soel y Larg en xxxHOLiC, copias de la Mokona de Magic Knight Rayearth creadas por Yuuko Ichihara y Clow Reed. Hasta ahora se desconocen los detalles del encuentro de Mokona con Yuuko y Clow, probablemente los conoció en uno de sus tantos viajes por las dimensiones.
Yuuko y Clow Reed crearon a Soel y Larg porque sabían que en un futuro Xiaolang y Sakura necesitarían sus poderes mágicos.
CLAMP revela el origen de los nombres de las copias de Mokona en la novela Soel y Larg: las aventuras de Mokona=Modoki(ソエルとラーグ―モコナ=モドキの冒険). La historia estuvo a cargo de Nanase Ohkawa y las ilustraciones fueron realizadas por Tsubaki Nekoi y fue publicada en 2004.
Esta novela narra la vida de Soel y Larg desde el momento en que fueron creadas por Yuuko y Clow hasta el momento en el que son despertadas cuando Xiaolang y Sakura acuden a la tienda de Yuuko.
Portada de la novela ilustrada Soel y Larg: las aventuras de Mokona=Modoki.
Los poderes mágicos de Soel y Larg
Sus nombres fueron idea de Clow Reed ya que consideraba que debían tener nombres poderosos, los cuales están basados en las runas, un sistema de escritura originado en los pueblos escandinavos durante los siglos II y III a.C. Para la antropóloga Mariluz Puente las runas probablemente se asociaron a lo esotérico porque los vikingos le conferían poder mágico a la palabra escrita al creer que eran de origen divino.
Soel hace referencia a sowel, runa asociada a los viajes espirituales, mientras que Larg hace referencia a laguz, runa asociada a las emociones y al espíritu.
Soel es de color blanco, lleva una gema de color rojo en su frente y un pendiente color dorado con una gema roja con el símbolo de la runa sowel en su oreja derecha que potencia el poder mágico. Dice tener 108 habilidades secretas, de las cuales muchas se conocen en Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE y abre sus ojos cuando detecta presencias mágicas. Larg es de color negro, lleva una gema color azul en su frente y un pendiente color plateado con una gema azul con el símbolo de la runa laguz en su oreja izquierda que sella el poder mágico y puede detectar presencias sobrenaturales.
Pendientes de Soel y Larg. Sus poderes guardan relación con el significado de las runas que están en sus gemas.
Tanto Soel como Larg funcionan como transmisor interdimensional y a diferencia de Mokona, pueden hablar. Respecto a esto, las integrantes de CLAMP comentaron en una entrevista incluida en el volumen 12 de la revista CLAMP no Kiseki que con CardCaptor Sakura se dieron cuenta que en ese género la (o el) protagonista necesita la compañía de una mascota parlante para evitar largos monólogos y que los diálogos sean más dinámicos, como es el caso de Sakura y Kero.
Soel y Larg dibujadas por Tsubaki Nekoi, una de las cuatro integrantes de CLAMP.
Aún quedan muchos misterios sobre Mokona, al ser creadora de mundos y comunicarse telepáticamente, su existencia podría ser equivalente a la de Dios en las obras de CLAMP, sin embargo, no en todas se habla sobre ella. En Wish y Kobato -mangas publicados años después que Magic Knight Rayearth– existe una base teológica judeocristiana, ya que hablan sobre la existencia de un Dios, el cielo y los ángeles pero en ninguno se menciona o hace referencia a Mokona.
Si quieren leer Soel y Larg, las aventuras de Mokona=Modoki y conocer la vida de Soel y Larg junto Yuuko y el mago Clow antes de los sucesos de xxxHOLiC y Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE pueden hacerlo en el siguiente enlace.
¿Es posible que unos personajes históricos del periodo Bakumatsu se conviertan en objetivos amorosos de un harem inverso? Pues la respuesta es que sí. Hakuoki inicia cuando la protagonista, Yukimura Chizuru, una chica de Edo, parte a Kyoto con la finalidad de encontrar a su padre, un doctor con conocimientos en medicina occidental. En su primera noche, es interceptada por unos guerreros chupasangre, conocidos como “Rasetsu” pero es salvada por el Shinsengumi. A partir de ese momento sus vidas se entrelazan.
Este artículo, tiene la intención de analizar las adaptaciones animadas de este juego otome donde, además de presentarnos un relato con tintes de ficción y romance, nos narra la historia de este mítico grupo de espadachines y la verdadera condición que hace a un guerrero: el espíritu.
Primera aparición de Hijikata Toshizō, visión desde la perspectiva de Chizuru.
El otome game y el harem inverso
Hakuoki Shinsengumi Kitan (2010) y Hakuoki Hekketsuroku (2011), animes dirigidos por Osamu Yamasaki y realizados por el Studio Deen, se encuentran basados en los otome game homónimos desarrollados por la compañía Idea Factory desde el 2008. Hakuoki es el juego de esta categoría más famoso debido a los numerosos títulos de esta franquicia que se han adaptado a diversas plataformas como Play Station, Nintendo, Steam, Android y iOS. Cabe resaltar que cuenta, además, con un gran número de merchandisign y una película dividida en dos partes, las cuales fueron estrenadas en los años 2013 y 2014, así como con un musical.
Los otome game, traducido de forma literal como “juegos para doncellas”, son novelas visuales románticas dirigidas a chicas adolescentes, aunque no de manera exclusiva. El juego se desarrolla mediante un sistema de decisiones donde un personaje principal femenino debe escoger la ruta amorosa de su preferencia para desarrollar una historia mediante una serie de cuadros de diálogos que la llevarán a un final, el cual puede ser malo o bueno. También, en el transcurso podrá conseguir una galería de imágenes complementarias a manera de recompensa.
Los principales objetivos amorosos de la protagonista son representados como hombres atractivos. Cada uno posee una propia personalidad y poseen atributos físicos marcados.
En el caso de Hakuoki, son muchas las rutas a escoger e historias a desbloquear. Cabe resaltar que los personajes principales serían aquellos basados en los miembros originales del Shinsengumi, como, por ejemplo: Hijikata Toshizō, conocido como el “Vicecomandante Demonio”; Okita Sōji, el capitán de la primera división, Saitō Hajime, el capitán de la 3ra división; Toudou Heisuke, el más joven de los miembros y capitán de la 8va división, Harada Sanosuke, capitán de la 10ma división; Nagakura Shinpachi, capitán de la 2da división. Además, se introduce a otro personaje original, Kazama Chikage, quien se hace llamar “Oni” y que es el principal rival, tanto en el amor como en ideas, de Hijikata.
La representación del Shinsengumi en el anime de Hakuoki
Integrantes del Shinsengumi en la primera temporada del anime.
El anime narra cómo YukimuraChizuru conoce y entabla una relación con los integrantes del Shinsengumi. Ellos también buscan a Yukimura Todo, padre de la protagonista, por ser el responsable del origen de los “Rasetsu”. Por orden del Bakufu Yoshikawa este desarrolla un elixir, denominado como Ochimizu, el cual transforma al que lo beba en una especie de vampiro con velocidad y fuerza sobrehumana. Con el fin de mejorarla, experimenta en los Shinsengumi para realizar un ejército de capaz de derrotar a los grupos opositores. En el transcurso de los acontecimientos, develan secretos acerca de esta milagrosa pócima, además de la verdadera identidad de la familia de la protagonista.
Hakuoki es un anime del género harem inverso, y como tal nos muestran a los personajes principales masculinos, como caracteriza Muñoz, como Bishonen; es decir, hombres atractivos y deslumbrantes. A pesar de esto, cabe destacar, que la trama aterriza en el campo del romance solo hasta el final, ya que esta queda relegada a un segundo plano y se centra en relatar el auge y caída de los espadachines.
La imagen de los integrantes se idealiza, así como los valores e ideales del sacrificio, la fuerza, la caballerosidad, la fidelidad, la obediencia, entre otros. Estos últimos coinciden con los preceptos difundidos en el tan famoso Bushido o “camino del guerrero”, el cual era fielmente seguido por el Shinsengumi.
Sin embargo, no olvidemos que este es un anime de samuráis y no todo es color de rosa. De manera constante nos recuerdan la época turbulenta en la que se desenvueven los personajes, que además de lidiar con los grupos extremistas y en contra del Shogunato, deben proteger la ciudad de Kyoto de la amenaza de los Rasetsu descontrolados y de los Onis, demonios antiguos que se alían con los clanes que pretenden instaurar un nuevo gobierno.
Shinsengumi, los defensores del Bakufu
La historia inicia a finales del periodo Bakumatsu, una fase caracterizada por la transición de un sistema de gobierno feudal donde el poder político recaía sobre la figura del Shogun – o Bakufu – hacia la instauración del imperio. Posteriormente, le sigue la era Meiji conocida por ser de suma importancia para la creación del estado moderno japonés.
El origen de este mítico grupo se remonta a un dojo dirigido por Isami Kondo que después lo seguirían en su unión al Roshigumi o “Batallón de los Ronin”, un grupo de espadachines creados por el daimio de Aizu para proteger al Bakufu Tokugawa en su visita a la capital. Su misión era asegurar la protección del shogun en un Kyoto convulsionado, donde operaba el movimiento “joi”, grupo radical en contra de los extranjeros que comenzaban a arribar desde 1853 fecha en el que se rompió el aislamiento japonés. Además, estos extremistas estaban en contra del Bakufu y todo el sistema que representaba.
Así pues, una vez finalizada esta visita, trece espadachines fieles al shogun se opusieron a retirarse a Edo, motivo por el cual se formó el Shinsengumi. Entre estos trece espadachines encontramos a los protagonistas de Hakuoki.
Okita corta la cabeza de unos samuráis del clan Chosuu que habían disparado a Kondo, comandante del Shinsengumi. A pesar del género del anime no se excluyen escenas de acción, donde el gore es el protagonista. Fotograma de Hakuoki.
Para retomar la idea mencionada en el apartado anterior, el Shinsengumi de Hakuoki seguía un código estricto de comportamiento: el bushido. Según se menciona en el libro El crisantemo y la espada: Patrones de la cultura japonesa, el bushido – camino del samurái – se caracteriza por la rectitud o justicia, valor, benevolencia, cortesía, sinceridad, honor, lealtad y autocontrol. Inclusive, estos portaban un estandarte con el kanji de sinceridad y, a la usanza de los samuráis, un uniforme, el cual consistía en un haori celeste con motivos geométricos blancos, que hacen recordar a formas montañosas, y un hakama.
Reproducción del uniforme del Shinsengumi. Recuperado de https://shinsengumijapan.com/2020/10/17/asagi-iro/
El verdadero espíritu del guerrero en Hakuoki
Esta problemática sobre la autenticidad de su estatus como verdaderos guerreros es, a mi parecer, el principal argumento que Hakuoki desarrolla en su narrativa, incluso más que la trama amorosa. Al no provenir de familias samuráis o no tener un amo al cual proteger, los integrantes del Shinsengumi eran menospreciados y no van a ser respetados hasta, justamente, cuando demuestran su poder y destreza, tal como sucedió en el incidente de Ikedaya.
Lo que resulta paradójico es que en el periodo Tokugawa (1600-1867) es donde el arquetipo del guerrero japones se forja. Como narra Hane, es en este cuando se establece un sistema rígido de clases definidos por nacimiento, donde el samurái pertenecía a un estatus privilegiado ya que era superior al pueblo.
Una escena crucial y la cual pienso que grafica esto es al final de la primera temporada donde sucede un enfrentamiento de Hijikata contra Kazama.
Como se mencionó antes, ambos son los principales intereses amorosos de la protagonista. Son rivales tanto en ese ámbito, como también en posiciones ideológicas y es que cada uno forma parte de las dos facciones opositoras enfrentadas a finales del Bakumatsu: Hijikata es el vicecomandante del Shinsengumi y Kazama es un demonio de sangre pura que apoya al clan Chosuu, quienes financian a los contendientes del shogun.
En un primer plano, vemos a Hijikata sostener el frasco que contiene el Ochimizu, pócima que lo convertirá en Rasetsu, una copia de los Onis.
Así mismo, es en este enfrentamiento mortal que Hijikata Toshizō decide beber el Ochimizu para poder estar a la par en fuerza que Kazama, sacrificando, a la vez, su humanidad. Ahora bien, este brebaje no lo convierte en un “oni” verdadero, sino, utilizando las palabras de Kazama: una copia. Es este instante es que Hijikata menciona:
He tenido suficiente. Se trate de los traidores del ejército del Shogunato u onis problemáticos… ¿Una imitación, dices? ¿Y qué si lo soy? ¿No siempre hemos sido considerados como imitaciones de guerreros? Pero no importa lo que pase mientras tenga fe, no me daré por vencido. Aunque no sea más que una imitación. Lo que he creído es real.
Hijikata Toshizō a Kazama, en Hakuoki Shinsengumi Kitan (2010)
En un plano americano, Hijikata Toshizo con su cabellera al viento pero esta vez es blanca debido a su transformación a Rasetsu.
De tal manera, el anime nos presenta una metáfora donde el Ochimizu representa la apariencia del guerrero; esto son, la vestimenta, el manejo de la espada, el bushido, el defender al Shogun. Hijikata, nacido de una familia de comerciantes, es a la vez espadachín habilidoso y defensor de la causa acérrimo; no obstante, no provenía de un clan de samuráis por lo cual era menospreciado, tanto por Kazama Chikage que por otros guerreros.
Sin embargo, tanto como un Rasetsu o un Shinsengumi, él pudo llegar herir al demonio dándonos a relucir que lo único que importa es el espíritu del guerrero, propulsor de fuerza, que lo motiva a seguir luchando a pesar de que la época de espadas y lanzas se encuentre en su última fase de vida.
Incluso si la era de los guerreros llega a su fin, lo más importante es que tu espíritu de guerrero permanezca inmutable.
Chizuru, en Hakuoki Hekketsuroku (2011)
Fuentes:
Benedict, R., & Alfaya, J. (2010). El crisantemo y la espada: Patrones de la cultura japonesa. Alianza Editorial.
The Vapors es una banda a la que se le recuerda por un único éxito, el sencillo Turning Japanese. La canción fue lanzada en 1980 y su letra y su melodía aluden, a grandes rasgos, a Japón. De forma similar, pero salvando distancias, la famosísima ópera compuesta por Giacomo Puccini en 1904, Madama Butterfly, emplea escenarios propios del país del Sol Naciente para narrar un romance trágico concebido en occidente.
Transportémonos ciento quince años en el futuro, al año 2019: la estrella pop Billie Eilish lanza You Should See Me in a Crown, extraído de su álbum debut When We All Fall Asleep, Where Do We Go? El videoclip de dicho título ostenta imágenes de Takashi Murakami, un archi popular artista plástico oriundo de Tokyo. En el video, Eilish se convierte en un personaje de anime en 3D: ojos gigantes, nariz diminuta y figura filiforme. Y cuando el video marca el segundo minuto, Murakami se impone: las flores tornasoladas se multiplican al lado de una araña mutante, que no es otra que Eilish bailando sobre un escenario psicotrópico. Es la colisión feliz de dos linajes opuestos: oriente y occidente, juntos en tres minutos de animación.
Billie Eilish Murakami style
Lo que queda claro de estos ejemplos es que Japón ha calado hondo desde siempre. Su influencia se manifiesta por doquier en la obra de artistas de ayer y hoy. Ya sea desde su arista más visible (el anime) o desde otras fuentes menos extendidas (como su literatura), compositores e intérpretes occidentales se valen de signos y estandartes nipones para enriquecer sus creaciones (sin ir muy lejos, recordemos a Daft Punk y su Insterstella 5555).Incluso, algunas veces, la totalidad de una obra puede ceñirse a abarcar el significado de Japón bajo la luz de una mirada extranjera.
Y eso es lo que está a punto de pasar por estos lares. A propósito del estreno en Lima de un musical que comparte nombre con el País del Sol Naciente, revisemos aquellas obras que no ocultan su afinidad por la patria de Astroboy.
¿Un musical sobre otakus?
Giacomo Puccini – Madama Butterfly (1898)
Para crear Madama Butterfly, Giacomo Puccini se inspiró en una obra de teatro de David Belasco, llamada Madame Butterfly: Una Tragedia de Japón (1900). Esta obra primigenia es en verdad una adaptación dramática de un cuento de John Luther Long, de título homónimo, publicado en 1898. Sin embargo, la obra de John Luther Long no es original, sino una reelaboración de la novela de Pierre Loti, Madama Crisantemo, editada en 1887.
Eso sí, todas presentan una anécdota más o menos igual: un oficial naval apostado en Nagasaki contrae matrimonio con una jovencita llamada Cio-Cio San. El conflicto ocurre por la huida del oficial después de la noche de bodas. Cio-Cio San será incapaz de reconciliar la ausencia de su amado consigo misma. Esta situación se exacerbará cuando su ex marido vuelva a Nagasaki acompañado de otra mujer.
Si bien la melodía de la composición de Puccini no posee, ni pretende poseer, una musicalidad oriental, sí se vale de una escenografía que se alimenta de texturas niponas. Para el ojo moderno, tales aspectos pueden parecer meros estereotipos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la aparición de esta ópera, así como las obras que la inspiraron, se encargaron de darle forma a aquella incipiente mirada occidental sobre el universo asiático.
Y no hay que dejar de lado, por supuesto, la hermosa aria que nos legó Puccini, Un bel di vedremo, donde Cio-Cio San se desgarra ante nosotros por el anhelo del ser amado, o por la sospecha de una traición inevitable.
Blue Öyster Cult – Godzilla (1977)
Esta banda oriunda de Nueva York se hizo popular gracias a la singular mezcla que hicieron de hard rock con letras inspiradas en la ciencia ficción, la fantasía y el ocultismo. Entre sus canciones más conocidas se encuentran (Don’t fear) The Reaper, Burning For You y Godzilla. Esta última hace referencia, qué duda cabe, al mismísimo rey de los monstruos, el emblemático kaiju de aliento atómico.
La banda incluyó dicho tema dentro de su quinto disco, Spectres, lanzado en Octubre de 1977. La letra de Godzilla describe el avistamiento de la criatura y su posterior ataque a la metrópolis, y además incluye un puñado de frases en japonés, a la manera de anuncio televisivo.
La canción se hizo tan célebre que, hasta el día de hoy, artistas de todos los hemisferios le han dedicado multitud de covers. El último de ellos es el que interpretó Serj Tankian (el líder de System of a Down) para el blockbuster gringo Godzilla: King of Monsters.
The Vapors – Turning Japanese (1980)
Lo único japonés que posee esta cancion es el mal llamado ostinato asiático, esa frase musical que evoca cierto carácter oriental imaginario. Y utilizo la palabra “imaginario” porque dicho ostinato no tiene filiación alguna con oriente. Se trata, más bien, de una creación occidental para evocar un «sonido» estereotípico de China, Hong Kong o Japón.
La sucesión de notas que caracterizan esta frase tratan de emular las escalas que emplean la música tradicional asiática. Su primera aparición se puede rastrear desde finales del siglo diecinueve, cuando la tonada fue incluida en un espectáculo basado en la leyenda deAladino.
Luego, el cancionero popular mundial se apropiaría de aquella melodía. Por ejemplo,Kung Fu Fighting, de Carl Douglas, se apoya en ella para añadirle color a su oda de las cintas hongkonesas de artes marciales setenteras. Hasta los peruanos la hemos podido gozar, contrabandeada en uno de los temas más célebres del rock nacional: Las Torres, de Los Nosequién y los Nosecuántos.
Como recordarán, la letra de este sencillo nombra varias perlas de nuestro alicaído parnaso político. El mentado ostinato surge cuando el vocalista concluye el siguiente verso: “y por cinco lucas me compro un diputado, un juez, un fiscal, un par de abogados, un arquitecto o, en su defecto, un novelista, un par de periodistas, un arzobispo, un cardenal, una virgen que llora y una virgen de verdad, y quizás a Fujimori”.
En el caso de The Vapors, el riff oriental se repite varias veces durante Turning Japanese. La letra utiliza el concepto de «volverse japonés» como sinónimo de enajenamiento, el cual se produce a partir de una desilusión amorosa. Turning Japanese fue el único éxito de The Vapors, quienes vieron su carrera musical deteriorarse luego que la gente perdiera interés en su arbitraria interpretación del amor no correspondido.
David Sylvian & Ryuichi Sakamoto – Forbidden Colours (1983)
Este sencillo es un sublime ejercicio de intertextualidad, un abanico de significados latentes esperando ser descubiertos por el oyente sensible. Empezando por la melodía, que no es sino el leitmotiv principal de la cintaFuryo – o Merry Christmas, Mr. Lawrence, por su título occidental-, realizada por el otrora enfant terrible del cine nipón, Nagisa Oshima.
Furyo relata un romance imposible bajo el disfraz de un drama bélico. Los protagonistas son dos íconos de la música que se encontraban por primera vez: David Bowie y Ryuichi Sakamoto. Sakamoto, famoso por ser el líder de la banda electrónica Yellow Magic Orchestra, interpreta al Capitán Yonoi. Bowie es su antípoda, un tenaz prisionero de guerra llamado Jack Celliers.
El conflicto surge a partir de la repentina atracción que siente Yonoi por su prisionero. Al verse invadido por sentimientos tan profanos, Yonoi tratará de extinguirlos de forma literal. Esto es, pulverizando a su obscuro objeto del deseo mediante la tortura. Pero cada intento de desaparecer a Celliers de su mente no hará más que fijarlo más y más adentro de su pecho.
El clima melancólico de la cinta se acentúa gracias a su banda sonora, la cuál fue compuesta por el mismo Sakamoto. Además, a la melodía principal se le añadiría letra e intérprete: David Sylvian, líder de la banda Japan, prestaría su voz al canto visceral de un amor funesto.
La presencia andrógina de Sylvian es el complemento ideal de este tema que toma el título –Colores prohibidos– de una novela de Yukio Mishima. El texto de Mishima relata el romance platónico surgido entre dos hombres que se enfrentan en todos los flancos: vejez y juventud, fealdad y belleza, fallecimiento y vitalidad, rencor y ternura. En ese mismo clima, los versos de Sylvian describen las heridas físicas y espirituales infligidas por un deseo no consumado.
Es una canción delicada y radiante, aunque trágica. Además, reúne las sensibilidades de cinco temerarios intérpretes, todos prestos a mostrar sus masculinidades como cotos de fragilidad a flor de piel.
Beastie Boys – Intergalactic (1998)
El trío de hip-hop más prestigioso de Nueva York se valió de su afición por las franquicias Super Sentai para realizar el video de Intergalactic. El tema forma parte de su disco Hello Nasty, lanzado en junio de 1998. Cabe anotar que en el mismo disco se incluye el tema Body Movin, cuyo video musical emplea referencias cinematográficas del cine criminal italiano setentero.
Mientras que los versos de Intergalactic no dicen absolutamente nada sobre Japón, son las imágenes del videoclip las que están plagadas de referencias a los films de kaijus, al género de efectos especiales conocido como Tokusatsu y a las franquicias de Ultraman y de los héroes enmascarados del Super Sentai(de donde salieron los Power Rangers).
Como homenaje, el video es un ensayo erudito: utiliza con eficacia los recursos y estilemas propios de los géneros cinematográficos mencionados. Como pieza audiovisual, Intergalactic es una exquisitez para los ojos: no hay otra forma de articular el placer de ver a un calamar antropomorfo batirse a duelo con un robot gigante, mientras los Beastie Boys recorren en cámara lenta los andenes de las estaciones ferroviarias de Tokyo.
Flaming Lips – Yoshimi Battles The Pink Robots Pt. 1 (2002)
The Flaming Lips es una banda de rock psicodélico y espacial formada en Oklahoma y que se ha mantenido activa desde los años ochenta. Para su décimo disco, el grupo se inspiró en la presencia de Yoshimi P-We, una artista de noise rock proveniente de Okayama, Japón. Yoshimi es célebre por ser miembro de la famosa banda experimental Boredoms, además de fungir de líder del colectivo musical femenino OOIOO.
El título de la canción alude a la sensación que le generaba a Wayne Coyne, líder de The Flaming Lips, escuchar a Yoshimi P-We cantar. Era, literalmente, como detalla el título: cuando entona una melodía, parece que Yoshimi lucha contra robots rosados. Y es que en las composiciones de OOIOO, plenas en sonidos abrasivos y ruidos metálicos, parece que se está despanzurrando a algún robot maligno.
Yoshimi Battles The Pink Robots Pt. 1, sin embargo, es todo lo contrario. Una melodía amable y agridulce que es una celebración de una tal Yoshimi, experta en karate y enemiga natural de unos cyborgs antropófagos que amenazan con comerse a su mejor amigo.
El videoclip muestra a varias señoras vestidas con kimonos y a una multitud de personas que rodean a la banda, que se desplaza sin soltar sus instrumentos. La propia Yoshimi P-We aparece en el video, realizando una especie de performance que la hace devorar frutas y vegetales. Al final, Yoshimi flota sobre la multitud, con una media sonrisa y una mirada serena.
The Bird and the Bee – Love Letter to Japan (2009)
Esta canción es justo lo que subraya el título, al pie de la letra: una carta de amor a Japón. La intención se transparenta desde la primera estrofa: Desde Occidente hasta Oriente, he venido para estar a tu lado / He recorrido toda esta distancia para estar cerca, para estar aquí contigo / Y ahora, entregaré todo mi corazón precisamente a tus pies.
Podría tratarse de una declaración amorosa a un chico o chica, pero la intérprete no deja lugar a dudas: Ya empaqué, estoy en camino / Estoy lista para cualquier estación / Estoy lista para permanecer / Aquí está mi corazón, mi palpitante corazón / Oh, ya deseo que este romance comience / Oh, cómo anhelo que esta aventura amorosa empiece.
¿No son estas mismas palabras las que todos nosotros, feligreses de la tierra de los cerezos en flor, hemos querido vociferar alguna vez, cuando el ansia febril de escapar hacia Japón parecía abrumarnos?
Love Letter to Japan forma parte del disco debut de The Bird and the Bee, una banda de electro pop afincada en el terreno de la nostalgia. Su producción discográfica posterior refleja esta voluntad, con dos discos dedicados a homenajear íconos ochenteros: el dúo new wave, Daryl Hall & John Oates y la banda de glam metal, Van Halen.
El videoclip que acompaña a Love Letter to Japan también manifiesta esta simpatía por el pasado. Los colores violáceos de las lámparas de neón, las máquinas electrónicas del obsoleto Dance Dance Revolution y las pantallas con imágenes de baja resolución son algunos de los elementos que complementan esta carta de amor al país del city pop.
DyE – Fantasy (2011)
Dye es un músico francés de electro pop. Fantasy fue el segundo single promocional de su primer disco, Taki 183. Aunque la canción no hable de oriente (salvo una intrascendente mención a Tokyo), ni tampoco sea particularmente memorable, es el videoclip la verdadera estrella.
El mini film inicia como una típica película de adolescentes: cuatro jovencitos irrumpen en lo que parece ser la piscina de un colegio desolado. La travesura responde al ímpetu de dar rienda suelta a sus incipientes deseos sexuales. Pero, de pronto, lo que parecía ser una cinta de transición se transforma en un inquietante film de horror.
Entonces, unas grotescas extremidades brotan de los jovencitos, convirtiéndolos en monstruos esperpénticos y sedientos de sangre. Solo se libra la chica que no sucumbió a sus bajos instintos, que huye tras sortear a sus ex compañeros. Al sumergirse en la piscina, se topa con un portal hacia una cueva húmeda. Al levantar la mirada, sus ojos no pueden concebir lo que ven y estallan. Finalmente, su cuerpo exánime cae. En el horizonte se vislumbra la estampa de un cefalópodo gigantesco, rodeado por unos amplios anillos grises que sugieren un origen espacial.
El realizador de esta pesadilla animada, Jérémie Périn, no teme esconder sus influencias. Desde la ciencia ficción existencial de Katsuhiro Otomo en Akira hasta el body horror de John Carpenter y David Cronenberg. Pero no solo ellos: los diseños de los personajes parecen emular los trazos de Satoshi Kon o Junji Ito, y la textura de los monstruos recuerdan a las creaciones cyberpunk de Shinya Tsukamoto. Por último, la aparición final del coloso obscuro, mezcla de calamar y dragón, remite inmediatamente a Cthulhu, la bestia cósmica que fuera creada por H.P. Lovecraft casi dos siglos atrás.
Anamanaguchi – Meow (2013)
Anamanaguchi es una banda que tiene como razón de ser la reivindicación de todas sus pasiones: los videojuegos de antaño, el anime y la cultura del internet. La banda alcanzó prestigio gracias al soundtrack que creara para la versión videojuego de la película Scott Pilgrim Vs. The World (a su vez, un título que empleaba como materia prima las mismas fuentes que Anamanaguchi).
Meow es un tema perteneciente a su segundo disco, intitulado Endless Fantasy. Dicho álbum se lanzó en mayo de 2013, y fue patrocinado por los seguidores de la banda mediante una exitosa campaña de Kickstarter.
El videoclip del sencillo encapsula todas las filias de la Anamanaguchi en un solo lugar: una galería de máquinas de juegos electrónicos. Los músicos interactúan con una serie de pintorescos personajes, mientras la textura de la imagen es intervenida por Furbys, gráficos de computadora aleatorios, colores ionizados e ideogramas japoneses por doquier.
Un maullido robotizado tintinea alrededor de los compositores que, instrumentos en mano, buscan reproducir la ilusión de un juego de Nintendo o Sega. El resultado se convierte en un bucle anacrónico y nostálgico que tantea la belleza extinta y pixeleada de los sprites de ocho bits.
Jaden – GOKU (2018)
Los raperos estadounidenses aman el anime y, especialmente, Dragon Ball y Naruto. Entre las decenas de canciones dedicadas a la animación nipona, Jaden – Smith, hijo de Will Smith– sobresale por escoger el nombre terrícola de Kakarotto como título para su sencillo de 2018.
En realidad, la canción no guarda relación estrecha con Dragon Ball. El uso del nombre Goku solo sirve de metáfora para expresar una sensación de ¿invencibilidad? Por otro lado, cabe destacar la escenografía, que no es otra que el célebre distrito de Akihabara, cuna mundial del mundo gamer y otaku, ubicada en el centro de Tokyo.
Eso sí, el single no es una típica canción de hip-hop ni de trap. Todo lo contrario: Jaden emplea las cadencias y los efectos del dubstep y utiliza los beats como contrapuntos de la colorida metrópoli que lo rodea. Además, hace realidad la fantasía máxima de todo fanático de Dragon Ball: aquella donde es posible invocar las llamaradas azules del kame hame ha con tan solo juntar ambas muñecas.
Dua Lipa – Levitating (2021)
Como se ha podido comprobar a través de esta breve antología, las representaciones de Japón han pasado de ser alusiones veladas para convertirse en homenajes manifiestos. Es lo que ocurre con el último sencillo deDua Lipa, Levitating.
La canción no habla de las sailor senshi, ni mucho menos. La letra tampoco invoca el poder de la Luna ni de ninguno de los astros de nuestra galaxia. El ritmo o la melodía no guardan semejanza con los compases característicos del jpop. Ni siquiera se samplea algún efecto sonoro del famoso anime de la Toei.
El tema en cuestión no lo dice, pero el videoclip sí: Dua Lipa ama a Sailor Moon y por eso decide transustanciar su ser para convertirse en una versión alternativa de Usagi Tsukino. El estudio de animación NOSTALOOK se encargó de la producción y, además de inspirarse en el arte de Sailor Moon, también utiliza como referencias visuales al anime ochentero Magical Angel Creamy Mami.
Porque el homenaje también se puede dar desde el otro lado. Esta vez, con el archiconocido tema de la cantante hispano-británica Jeanette, lanzado originalmente en 1974. La intérprete es Kaori Yoshinari, una ex artista pop de la que hoy no se tiene mayor novedad. Al parecer, su carrera se resume en tres sencillos lanzados en los años ochenta y unos cuantos trabajos menores de actuación.
La versión nipona, sin embargo, es una maravilla. Quizá se deba al hecho que las canciones de Jeanette poseen cierta sofisticación cosmopolita, lo que las asemeja y emparenta con el city pop japonés de aquellos años.
Por supuesto, la letra y el título cambian para adecuarse al fraseo nipón. El título cambia de Por qué te vas a Hanikami Tenshi (timidez de ángel) y, como es costumbre en las baladas city pop, la letra se carga de una melancolía poética de alegorías cotidianas. “El corazón es lluvia” canta Kaori, mientras los compases de uno y otro hemisferio se entrelazan para obsequiarnos tres minutos de una vaporosa tristeza que nos invita a bailar.
Una mirada suya basta para hacer temblar al oponente. Su nombre es Seiichirou Kitano y su llegada a la escuela secundaria Hekikuu es solo el inicio de Angel Densetsu. La leyenda del imparable ascenso al poder del más feroz y brutal de los delincuentes juveniles. El asunto es que toda la gente está consciente de ello, menos él.
En realidad, Seiichirou es un pan de Dios, un ángel en toda regla que no mataría una mosca. Él solo busca hacer el bien a los demás, pero todo el mundo le teme por el aspecto condenadamente diabólico de su rostro. Para remate, le cuesta mucho expresar lo que piensa. Todo esto suele detonar en una serie de enredos que terminan por ponerlo cara a cara con los líderes de distintos grupos de matones.
Seiichirou Kitano, cordero con piel de lobo.
¿Cómo se resuelven estos extraños enfrentamientos? Es ahí donde reside mucho del encanto de los dos únicos capítulos en anime que posee Angel Densetsu,una producción a la que merece la pena echarle un vistazo si te llaman la atención algunos temas presentes en otras series sobre gamberros japoneses, como la reciente y muy popular Tokyo Revengers.
Enviado del cielo
El creador de Angel Densetsu es el mangaka Norihiro Yagi, a quien tal vez ubiques por otra de sus obras: Claymore (2001-2014). En el caso del manga protagonizado por el buen Seiichirou Kitano, este se publicó entre mayo de 1992 y febrero del 2000 en la revista Monthly Shōnen Jump, de la editorial Shueisha.
Portada del primer tomo de Claymore.
Tomo 15 de Angel Densetsu, de Norihiro Yagi.
En diciembre de 1996, de la mano de Toei Animation, fueron lanzados los dos capítulos en formato OVA que, hasta la fecha, son la única adaptación animada de Angel Densetsu. En conjunto, suman alrededor de 48 minutos de duración y abordan solo los primeros capítulos del manga, que cuenta con 15 tomos recopilatorios.
Una historia de gamberros
Lo que encontramos en estos dos episodios es una pequeña muestra del potencial que tiene Angel Densetsu, no solo como comedia de enredo, sino también, como el tipo de historia que parodia: manga y anime con temática yankī o furyou. Estos son términos que se usan en Japón para referirse a los delincuentes juveniles, pero que también apelan a una suerte de subcultura con elementos estéticos muy llamativos y una peculiar aura romántica.
Una de las pandillas a las que se enfrenta Seiichirou en la adaptación animada.
“Contrariamente a la forma en que se representaba al yankī en los medios de comunicación en ese momento, estos protagonistas yankī fueron representados como traviesos y rebeldes, pero carismáticos, honorables y, en última instancia, morales; a menudo se dedicaban a comportamientos delictivos y desobedecían las reglas de la escuela, pero nunca cometían delitos graves”.
Según menciona Kim, la popularidad de estas historias hizo que dicha representación del yankī se convirtiera “en un estereotipo en los medios populares japoneses posteriores a la década de 1980”.
Rebelde por accidente
Elementos típicos de esta clase de relatos, como esa tendencia a exagerar la actitud heroica y las habilidades para pelear de determinados personajes, llegando a extremos tan absurdos como épicos, están también presentes en Angel Densetsu. Esto, sin embargo, como consecuencia de situaciones que no busca el protagonista y que resultan cada vez más hilarantes.
Nuestro protagonista, casual, en un día de clases.
Tal efecto también se logra gracias a un ingrediente adicional y muy bien implementado en esta adaptación: el terror. Tanto las imágenes como la música, sonidos y voces, logran enfatizar el miedo que sienten todos al ver a Seiichirou. Cumplen, así, su objetivo de generar incomodidad y, a la vez, unas ganas auténticas de partirse de la risa.
Cabe destacar, en ese sentido, el trabajo del equipo liderado por el director Yukio Kaizawa. Su nombre tal vez no resuene tanto como el de otros profesionales del medio, pero posee una trayectoria donde figuran títulos importantes. Entre ellos, tenemos Jigoku Sensei Nube (1996-1997), Digimon Tamers (2001-2002) y Digimon Frontier (2002-2003). Esto además de ocupar distintos cargos en varias producciones de Toei, como One Piece o Sailor Moon Crystal.
Yukio Kaizawa, director.
Jigoku Sensei Nube (1996).
Digimon Tamers (2001).
“Al final de un siglo inhóspito…”
En suma, se podría decir que esta adaptación de Angel Densetsu es casi una pequeña joya olvidada. Si tuviera que mencionar algo negativo de ella sería, tal vez, la resolución del segundo capítulo, un tanto menos ingeniosa que otros giros anteriores.
Lo lamentable, en realidad, es que la experiencia se limite a estos dos capítulos. Estos terminan dejándote con ganas de conocer más sobre las aventuras de Seiichirou, un protagonista con el que es fácil empatizar desde el primer segundo. Por desgracia, de nuevo, el tiempo queda demasiado corto para presentar o profundizar en otros personajes. Atención, por ejemplo, con esa escena poscréditos (sí, la tiene) del segundo capítulo…ahí lo dejo.
Yuji Takehisa, de los contados personajes secundarios que logramos conocer un poco más.
La revoltosa nostalgia
Al igual que Angel Densetsu, existen diversas series OVA de los 80 y 90 con temática yankī. Esta figura del pandillero o pandillera japonesa (recordemos que existe un término específico para las mujeres: sukeban) es interesante de analizar, tanto por el atractivo visual de los trajes y peinados, como por determinados aspectos sociales y culturales del fenómeno.
Tenemos, por ejemplo, el hecho de que en la actualidad se hable de los mild yankī, una “variedad más suave y menos abiertamente rebelde de malhechores sociales”, según menciona el analista Harada Yōhei. Las pandillas, tal como solemos verlas retratadas en el manga y anime, hacen referencia a una realidad que pareciera ser cada vez más lejana en el tiempo para los japoneses. Este es un aspecto que, en cierto modo, se menciona en la misma Tokyo Revengers.
Hana no Asuka-gumi!, de Satosumi Takaguchi.
Sukeban Deka, historia creada por Shinji Wada.
Crows, manga de Hiroshi Takahashi.
Pandillas de manga y anime
Llama la atención cómo estos relatos, a pesar de su temática, tienden a manejar un mensaje casi aleccionador sobre superación personal, amistad y otros valores. Más que una virtud en plan “deberían mostrar esto en las escuelas” (tampoco tanto), me parece algo que forma parte de ese brillo, entre emotivo y cutre, que tienen estas producciones, a las que no está mal acercarse con algo de contexto y teniendo en cuenta su época.
Con sus fortalezas y puntos flacos, tenemos historias que son un desmadre (como Sukeban Deka, que merecería un informe completo), otras con una carga sentimental inesperada (Hana no Asuka-gumi!, de la mangaka Satosumi Takaguchi) y algunas dentro del clásico shōnen (Kōkō Butōden Crows, también OVA). Todas, al igual que Angel Densetsu, son historias en las que se puede encontrar cierta luz en medio de la oscuridad y la violencia del mundo en que vivimos. Y si la anterior frase te pareció patéticamente esperanzadora…pues, de eso se trata.
La gente brava en pleno, por ahora, solo en el manga de Angel Densetsu.